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动画设计中特效技术的应用步骤

动画设计中特效技术的应用步骤
动画设计中特效技术的应用步骤

动画设计中特效技术的应用步骤

随着国内动画行业的不断进步,观众对动画设计中表现出的效

果要求也在显著地提升,虽然国内动画设计技术仍在不断的提升之中,但是依然与西方相差较远。特效技术在动画设计中不光为一类开展后期补充的重要手段,也是能够强化动画设计中的画面的表达效果和视觉感受的重要工具,它可以使动画设计更具独特性和强烈的吸引力,将三维特效技术应用到动画设计中,可以在将来的动画市场中获得良好的发展前景。

1计算机动画设计的分类及特效技术的主要含义

1.1动画设计的分类

计算机动画特效技术总体上能够划分成两个方向,分别为二维

动画方向和三维动画方向。曾经比较传统的动画是二维动画,也常常称作2D动画,也就是使用二维效果制作出来,其中重要的设计方式

为手绘,设计出的画面效果为连续平面效果,风景多为水墨渲染,人物或动物设计所呈现出的效果就如观众比较的熟悉的唐老鸭、汤姆猫等形象效果。

三维动画由于采用立体的空间观念,因此也经常称作3D动画,和2D动画设计有着本质的区别。通过三维图像技术做为奠基,使用

三维立体动画软件构造出来的三维动画,它的空间构思的自由性很强,创造性也极为突出,能够将画面变得更加质感和真实,由此也给观众带来很强的吸引力。当前在动画设计的领域中,属三维动画最受大众的青睐。此外,在动画设计当中,3D动画是由对物体形象的描述、

3D建模、材质补充、锁定骨骼动画、渲染输出等程序所组成的,此类程序在制作过程中比2D动画更加辛苦和繁复。不但要熟悉3D动画软件的使用,还要具备良好的艺术设计能力和艺术鉴赏能力,整个设计过程通过3Dmax,Maya,shake等专业软件来进行制作,所制作出来的风景极为灵动,画风逼真,可以对现实生活中的物体展开模拟。人物和动物形象所呈现出的效果如观众所熟知的怪物史莱克和精灵

鼠小弟等。

1.2特效技术的含义

特效技术为一类以整体光感效果为依托的渲染技术。伴着世界动画设计技术的持续更新,许多三维立体动画出现在银屏,更有许多优秀的三维动画设计被转化为动画电影,深受观众的喜爱。总体而言,动画的特效技术是利用人的视觉虚像来营造动画环境中的特殊氛围

或动画本身的特殊效果,此类幻象能够打破空间性、时间性及地域性的观念,给观众带来良好的视觉体验。然而,在动画设计中对特效技术的使用原则就是要保证画面的生动形象的质感。

如果为2D动画,可以将《成龙历险记》作为案例,其中的动画设计便是将真实人物动作以带有灵敏传感器的专业软件中,使用特效技术来讲人物的动作引入2D动画中,使动画更为生动。如果为三维立体动画设计,就比如最近很受欢迎的《超能陆战队》,便是使用计算机3D特效技术把平面人物转化为3D立体动画效果,使人物更加活灵活现,也由此引起人们对里面“大白”的无限喜爱。

2动画设计中特效技术的应用步骤

3D动画的设计和3D动画设计比具有很强的个性,它的设计可以不用受到像2D动画设计中的各种情形的阻碍,它的设计中图形的转化可以灵活使用,多角度的呈现出不同效果。此外3D动画的设计能够使用灯光的映射,将画风变得更具真实性。3D动画的设计不但要进行动画、画图和调色渲染的程序,还得进行相应的后续操作。动画的造型设计常常使用3D建模,经过将物体和画面进行多角度的变换来完成预计所要达到的视觉效果,而且可以把动画的许多部分结合起来,构成一部生动的动画或动画电影。特效技术动画设计中的应用程序主要分为动画设计的前期工作、动画的片段加工和动画的最终合成的几个部分,以下为详细步骤。

2.1动画设计的前期工作

三维动画的前期工作包括在动画设计伊始所需要制定的动画结构策划,比方说手稿的分镜头和相关标注,动画环境构造等。其主要任务便是把动画中需要呈现出的效果使用文字来进行和描述。在动画设计的前期,动画设计师需要依照动画中的主角和配角的喜好及性格特征,来对人物的形象和服装搭配进行详细的记录描述,这样可以方便动画设计中对人物构型的掌握。比如对三维动画《疯狂原始人》的前期设计要求,便是需要将动画风景环境的设计,和动画画面的灯光调配,以及各种场景的建模等统统归纳好,以便用来进行后期的特效技术的使用。 2.2动画的片段加工

当动画设计的前期工作进行顺利之后,便可以依据策划标注来进行剩下的片段加工。对片段的加工就要求利用专业性的3D操作软

件。特别是随着电脑技术的显著发展,动画设计的软件也更加全面丰富,陆续创新,这段时间来看,我国的动画设计市场上使用较多的

3D设计软件,包括3Dmax,Maya,shake和Paint3D等,在这之中比较普遍使用的便是Maya和shake,不但操作简单,运用灵活和快速,更有着很好的旋转型和对图形的拓展性,因此受到众多动画设计师的喜爱。经过使用此类动画设计软件,能够将动画作品更加真实的呈现出来,使人获得身临其境的感觉。另外,许多建筑模型一般在3D动

画设计软件中制作,这是因为画面对灯光照应的要求很多,不但要具备良好的艺术鉴赏能力,还要有一定的软件特效技术实力,如此方能保障画面的稳定和通顺。

2.3动画的最终合成

动画的最终合成所要完成的人物主要是对前期工作和对动画的

片段加工后,将动画情景中的音效和所制作出的不同的动画部分加以、连接和组合。使用剪辑工具最终产生比较健全的动态动画。这一部分的人物最为关键,就我国目前的动画设计领域中来看,通常普遍使用的合成软件使5DCyborg,因为其带有创新性的设计程序和完善的使

用模式,可以将各种帧速率结合起来,呈现出各种风格的特效。虽然动画设计看起来不是很复杂,但是需要许多专业性的知识,并且熟知5DCyborg的使用,唯有如此,方能将画面有效的连接起来,最终形

成荧屏上收人喜爱的各种动画。这也说明,后期的特效合成效果在动画设计中十分重要。

3特效技术在动画设计中的表现力

例如在《马达加斯加》在动画场景的设计上,良好的使用动画

特效技术,可以很好的营造出云朵的飘逸、森林迷雾、森林大雨倾盆、和冰山融化后冰雪消融的自然生机的元素效果,具备良好的真实性。能够获得炫彩生动的艺术画面,给动画中的自然环境带来勃勃生机。所以能够理解为,特效技术在动画设计的使用能够使动画的场景逼真,人物立体,行动灵活,使动画环境得到良好的渲染等特殊效果。在动画合成效果的表现形式上,其效果的好坏主要也取决于三维特效技术的施加和运用。总体来说,三维特效有着决定性的作用。此外,特效技术在动画色彩搭配方面也尤为突出,主要是因为动画色彩是观众视觉感受的重要表达因素。例如在《疯狂原始人》中,动画设计师便使用特效将动画的整体色调调设为明亮鲜明,这种鲜活的视觉色彩可以给观众带来良好的视觉冲击,身临其境的感受到原始森林中的狂野奔放的境遇。

一般来讲,动画设计中所要使用的特效技术包含以下几个方面:镜头调配、特效光影、交叉特效和立体质感。

3.1镜头调配

首先是镜头调配,主要是指动画设计中的任何微小的镜头都要

开展特殊的技术效果,从而完成动画艺术的互相结合。因为动画的整个部分都为许多镜头拼接起来的,若要良好的完成这些微小镜头的连结,便一定要灵活的使用特效技术手段,使渲染更为光滑融洽。因此,在一些动画电影中,比如《成龙历险记》,便需要使用虚拟摄影技术和虚拟空间质感来实施特效技术的操作,使动画更为生动形象。在动

画设计的过程中,使用3D特效技术可以通过专业软件和灵敏传感器转化现实中高难度的动作效果,如此,在一些动画电影的设计中,便可以很好的缩减拍摄成本,使观众感受到动画的最佳艺术效果。

3.2特效光影

其次是特效光影,根据调查结果现实,目前的3D动画中,应用最为广泛和最受欢迎的特效技术便是特效光影技术。传统的动画设计中光影效果皆为依照动画原稿的描述,进行十分粗略的调光,此类处理方式在传统动画中经常使用,却在现有动画设计当中不被广大设计师所介绍,这主要是因为其中的调光技术会是动画情景缺少灵动的特征,不够真实。以此,在当代的动画设计中,设计师更倾向于特效光影的使用,例如《阿凡达》中许多星空场景,便是通过特效光影的技术方式所达到,这样可以把主角心中的感想和情境给观众良好的呈现出来。经过运用特殊的2D动画设计软件的关键帧技术能够营造这种特效,完成情景和人物相互辉映的粒子偏移操作。另外,经过使用特效技术,可以将虚拟光影的特性指数更改来完成光和影的辉映效果。

3.3交叉特效

再就是交叉特效的技术,此类特效技术的操作可以经过对动画模型的组建形式,使用交叉特效的技术来实现动画人物或者其他物体的行走途径,从而组建出很好的模拟情景,经过对物体的定义和两旁静物来完成总体画风的互动的协调,进而带动道路两边的静物跟着物体行走而产生改变。此外,在对人物的形象进行设计使,要能够和观众发生共鸣和互动的效果。经过使用模拟技术来完成动画设计中带有

特色的视觉效果,此类交叉特效的技术在将来的动画设计具有良好的发展潜力。

3.4立体质感

最后是立体质感,通过使用立体质感的特效技术不但可以良好的对动画角色展开衬托,还可以运用3D空间的视角使画面呈现动感特效,以此促进动画中的物体与周遭环境良好的融为一体。若是传统的动画设计,动画情境和所创造的动画物体是不再一起制作的,是以元素的状态分开储存的。若是在传统的动画空间设计里,对动画中物体的设定是经常与空白相结合来进行创作的,但是若使用3D立体质感则能够把动画中的物体进行全方位的角度转换。

4特效技术在动画设计中的应用前景

使用动画特效技术可以对动画进行后期处理和影视效果,选取优秀的动画设计制成动画电影,采取特效技术对人物的影视效果进行转换,这样能够省下许多的成本费用,并且可以节约许多的人力资源。同时也给动画电影在动画市场中的发展带来极大的优势。举例来说,《成龙历险记》中便通过使用专业特效软件,实现成龙动作特效的转换和处理,使动画更具真实性的效果。这是在2D动画的应用中,若是3D动画的设计中,可以将3D动画设计成动画电影,这便可以代替人物电影的特技拍摄,人物电影的特技需要投入很多的资金,采购许多的专业道具,但是使用动画特效技术,能够替换演员的高危镜头。此外,在动画设计中使用特效光影等操作,可以使动画中的情景具备

良好的灯光效应,营造动感星空的效果,从而给观众带来丰富的视觉体验。

总之,无论是在2D动画还是3D动画的设计中,特效技术都可以使动画中的情景和人物更加生动形象,通过营造不同的光感,可以增添动画视觉效应,或者适当的渲染画风,增添动画的唯美性,也可以采用专业设计软件中的灵敏传感器,将人物动作转化为动画特效,以此来增添动画的真实性,这些有十分显著的说明了,特效技术在动画设计中的应用可以促进我国动画业的长久发展。

动画补间和形状补间有什么区别

一、图形有二种类型:矢量图形和位图图形; (1)矢量图形:文件体积小,是由一个个单独的点构成,每个点都有各自的属性,如位置、颜色等,矢量图形放大后不失真、无马蹇克、不会产生模糊和锯齿。 而矢量图像属于描述性,以线段和计算公式作为记录的对象。而矢量图像是根据放大后的坐标重新生成图像,不会产生模糊和锯齿。)为什么矢量图像“饱经风霜”却依旧“面不改色”呢?这就是因为前面说过的矢量图像的特点:通过记忆线段的坐标来记录图像。 图像放大缩小的同时坐标也放大缩小,而各个坐标之间的相对位置并没有改变。然后根据改动后的坐标重新生成图像。因此无论放大多少都不会失真。矢量图则损失相对较少,矢量图更多的用于工程作图中.比如说ACD. (2)位图图形:就是以无数的色彩点组成的点阵图案,当你无限放大时你会看到一块一块的像素色块,效果会失真。位图,也叫做点阵图,删格图象,像素图,简单的说,就是最小单位由象素构成的图,缩放会失真。 位图由像素组成.而失量图由失量线组成,再有的区别就是.位图可以表现的色彩比较多. 而位图更多的应用在作图中.比如PS 二、补间动画有二种:动画补间和形状补间 什么是FLASH形状补间动画? 形状补间:是由一个物体到另一个物体间的变化过程,像由三角形变成四方形等。时间轴上形状补间是淡绿色底加一个黑色箭头组成的。 在时间面板上,我们在一个关键帧上面绘制一个图形,然后在另一个关键帧上绘制一个图形或者是将开始一个图形的形状进行改变,FLASH两个关键帧之间的形状或者是值的改变的动画就叫做形状补间动画。 (一).形状补间动画规则:FLASH中形状补间动画只能对矢量图形进行,制作形状补间动画时,首尾关键帧上的图形都应该是矢量图形,有大小,移动,颜色,透明度,旋转属性可以改变。除此之外,还多了一个外形的变化(比如说方形变为圆形,就只能用形状动画,动画补间是做不出来这种效果的。 2.矢量图形的特征是:图形对象被选中时,对象上面会出现白色的均匀的小点。 3.矢量图形来源: 1)利用工具箱中的直线、椭园、矩形、刷子、铅笔等工具绘制的图形

形状补间动画的制作

形状补间动画的制作 学习要点 (1)创建矢量图形 (2)学习各种形变补间动画制作方法 (2)掌握在颜色属性面板中设置颜色的方法 知识讲解 在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状或对象,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状或对象,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。注意包括这几种类型:起始关键帧对象本身形状或大小的改变,用绘图工具绘制的几何图形之间形变,绘制的几何图和文字之间的形变,导入的图片和文字之间的形变,文字与文字之间的形变。 任务布置: 设计一个音乐和各种形变动画的背景,包括红心由小变大,导入钢琴gif图像,制作一颗红星颤动的效果,文字音律变心动的形变,圆形变五角星形变,图像音符变文字的形变,最后是谁制作的文字说明。效果如下图所示:(跳动的心及音符案例) 3-1-1跳动的心及音符案例 设计案例制作方法步骤:

步骤1:新建文件保存为跳动的心及音符 步骤2:导入素材(包括背景图片、音乐、和跳动的音符gif动画图片) 步骤3:新建图层1,将其更名为背景,导入背景图片,在140帧处插入帧,锁定图层 步骤4:新建图层2,更名为将跳动音符,导入跳动音符图片,锁定图层。140帧处插入帧。步骤5:新建图层3,更名为心动,在该图层的第一帧绘制心形,主要将笔触颜色缺省,用放射状颜料桶红色填充,并ctrl +d 直接复制一个,并用部分选取工具 :将底部锚点向下啦,并删除旁边两个锚点。制作心形状。并在30帧处插入关键帧,并用任意变形工具将其变小。回到起始帧,回到第一帧,右击鼠标创建补间形状,在属性面板中并对简易混合栏进行设置一个是0—100 由快变慢,0- -100 由慢变快。 混合栏,确定变形过程的细致程度,按分布式就是平滑过渡,如果是角形就是以直接的方式过渡。完后锁定图层 步骤6:新建图层4,更名为由心形变五角星的形变动画第一帧从心动图层的30帧复制粘贴到这个图层的第一帧,并在该图层的30帧插入关键帧,并将心形删除,回到第一帧,右击鼠标创建补间形状,完后锁定图层 步骤7:新建图层5,更名为由五角星转变文字。在第一帧绘制五角星(参考上次案例),30帧处插入关键帧,并将五角星删除,写上闪闪红星四个字,并将其打散。回到回到第一帧,右击鼠标创建补间形状,锁定图层。 步骤8:新建图层6,更名音符图片转文字,导入音符图片,并用ctrl+B将其打散,30帧插入关键帧,并将音符图片删除,写上两个字,并用ctrl+B打散。回到图层的第一帧右击鼠标创建补间形状,锁定图层 步骤9:新建图层7,更名为由文字变文字,第一帧写上音符,并将其打散,30帧处插入关键帧,将音符删除,写上心动并打散。回到第一帧右击鼠标创建补间形状,锁定图层步骤10:新建图层8,更名为导入音乐锁定图层 步骤11:新建图层9,更名为文字说明用文本输入工具输入----制作作者。锁定图层步骤12:选中9个图层的140帧,插入帧。 步骤13::测试播放,并导出影片格式。效果如3-1-1.

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

“形状补间”动画制作

“形状补间”动画制作 【教学目标】 1、知识与技能: (1)、掌握“形状补间”动画制作的一般步骤,学会“形状补间”动画的制作方法。 (2)、分析比较“动画补间”动画和“形状补间”动画的区别,进一步理解动画制作的原理。 (3)、通过任务驱动,进一步掌握“形状补间”动画制作。 2、过程与方法: (1)、通过制作“花儿开放的动画”,了解“形状补间”动画制作的一般步骤。 (2)、通过对比“动画补间”动画的制作方法,分析“动画补间”和“形状补间”这两种动画制作的区别,提高学生对动画制作的理性认识。 3、情感态度与价值观: (1)、激励学生进一步学习动画制作,由浅入深、由表及里地掌握动画制作的方法,提高制作动画和欣赏动画的水平。 (2)、培养学生自主探索、协作研究的精神。 【教学重点难点】 1、教学重点: (1)、“形状补间”动画的制作方法。 (2)、“形状补间”动画的要素。 2、教学难点: 区分“形状补间”动画与“动画补间”动画。 【课前准备】 Flash 2008软件,多媒体教学平台,演示动画 【教学过程】

【教学反思】 本节课将学生自主探究、教师示范讲解与同伴互助等学习方式,很好地融合在本节课中,教师自如地课堂调控与师生互动,使得本课取得了很好地教学效果。但是,这堂课还存在不足的地方——没有照顾到学生的个体差异,这也是信息技术学科普遍需要面对的一个难题。小组完成任务的时间长短不一,他们的这种差异是由主客观原因造成的,光靠教师一人的力量,难以面面俱到。在课堂中,对

于很快完成任务的小组,教师应该及时给他们安排一些新任务,如对作品进行完善,也可以让他们依着自己的兴趣或疑惑,继续进行与任务相关的深入的探究。

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

动作补间动画制作

《补间动画制作》学案 设计教师:陈树君 (二)动作补间动画 说明:前两节课我们已经学习了补间动画的其中一种:形状补间动画,今天我们开始学习补间动画的另外一种:动作补间动画。 一、补间动画的概念 1、补间动画 补间动画只需要确定开始和结束帧的图形,然后由Flash软件自动生成它们之间的画面。也就是说制作补间动画只需要完成第一帧和最后一帧的画面即可。 补间动画分成两种,一种是形状补间动画,一种是动作补间动画。 2、形状补间动画 在Flash软件中,在开始和结束帧中绘制不同形状的图形,然后由Flash软件自动生成它们之间形状变化画面的动画,叫做形状补间动画。 3、动作补间动画 在Flash软件中,先确定开始和结束帧画面中对象的位置、大小,然后由Flash软件自动生成它们之间的画面的动画,叫做动作补间动画。 二、形状补间和动作补间动画的区别 1、形状补间动画时间轴上帧格为浅绿色;动作补间动画时间轴上帧格为浅紫色。 2、制作动作补间动画,画面中的对象必须先转换为元件。 三、动手实践 1、基础练习:制作一个球呈V形移动 第一步:启动Flash,新建一个Flash文档。 第二步:在舞台的左上角绘制一个球的图形。 第三步:选定整个球图形,然后执行修改菜单中的转换为元件命令,把它转为元件。 第四步:右击25帧,插入关键帧,并把图形移到舞台的下部居中。 第五步:右击50帧,插入关键帧,关把图形移到舞台的右上角。 第六步:右击第1帧,单击创建补间动画命令,在第1-25帧之间创建补间动画。 第七步:类似的,右击第25帧,在第25-50帧之间创建补间动画。 第八步:播放动画,看球是否呈V形移动,满意后保存起来。

制作补间动画 教学设计

制作补间动画 运动补间动画 一、教学目标 知识与技能: 1.补间动画的概念及分类。 2.掌握创建运动补间动画及复杂运动补间动画。 过程与方法: 通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。 情感态度与价值观: 培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。 二、教学的重点和难点: 重点:创建运动补间动画;难点:创建复杂运动补间动画。 三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH 四、教学方法:讲授法提问法讨论法练习法 五、教学安排:1课时 六、教学过程: (一)复习导入 在上节课中我们学生了蜡烛的制作,有没发现什么问题呢? 我们发现每帧间的画面跳跃太快。怎么办呢? 这就是本章节要学习的内容---制作补间动画。补间的意思是“在中间”,即在两个关键帧间经过计算自动生成中间各帧,使画面更加平滑流畅。 (二)讲授新课 1.如何创建运动补间动画 以让“心跳起来”为例讲授运动补间动画的操作步骤。 ①在FLASH中打开第一单元第三节制作好的“爱心.fla”文件(把“爱心”图形转换为图形元件); ②在“时间轴”面板上选中第10帧,按F6键插入一个关键帧,再选中第5帧,按F6键插入一个关键帧。 ③在“时间轴”面板上选中第5帧,单击“任意变形工具”按钮,将第5帧的图形元件拉大;

④选择“创建补间动画”命令; ⑤测试影片。 2.如何创建复杂的运动补间动画 制作一个小球自由下落过程的动画。 ①创建一个FLASH文档; ②单击“椭圆工具”,设置笔触颜色为无,填充颜色为蓝色,将鼠标指针移到舞台上,按住SHIFT键,拖动鼠标,画出一个圆; ③在“混色器”面板下拉框中选择“放射状”效果,将左边取色器设为白色,右边取色器高为蓝色,并将右边取色器拖到中间位置; ④单击“颜料桶工具”,将鼠标指针移到刚才所画的圆,单击圆,这样就做好了一个局部高亮的球体; ⑤单击“箭头工具”,选中球体,按F8键转换,在弱出的“转换为元件”的窗口中将元件名称改为“球”,元件类型设置为“图形”,将球转换为图形元件; ⑥在时间轴上选中第15帧,按F6键插入关键帧; ⑦单击“箭头工具”,将鼠标指针移到第15帧的球体上,单击球体,同时按下SHIFT键,拖动鼠标垂直向下,将球移到舞台下方; ⑧将鼠标指针移到时间轴上,右击第1帧,在弹出的菜单中,选择“创建补间动画”命令; ⑨按CTRL+ENTER键预览小球。 2、让小球由慢到快下落、反弹、再下落。 ①将鼠标指针移到时间轴上,单击第1帧,在第1帧的“属性”面板中将简易值设为“-100”; 提示:简易值为正,物体减速运动;简易值为负,物体加速运动。 第1帧“属性”面板中设置旋转为“顺时针”,次数为“1”; ②单击21帧,按F6键插入关键帧,单击第18帧,按F6插入关键帧,将鼠标指针移到小球上,按住鼠标左键同时按住SHIFT键,拖动鼠标,向上移动第18帧的小球到与第1帧小球相同的位置; ③在时间轴上,分别右击第15帧和第18帧,创建补间动画; ④测试影片。 (三)课堂练习: 1.制作一颗流星,从天空划过。 2.制作一个射箭的动画(至少需要两个图层:一个运动的箭,一个是静止的靶)。 3.制作文字动画。制作要求:“团结”、“奋进”、“求实”三组字分别从大到小、由远到近

3D One动画制作流程

3D One 动画制作流程 1.点击工具箱下面输出到装配图标。进入装配界面。 2.点击工具箱新建动画图标,再单击第一个新建动画工具。(第二个是编辑动画,第三 3. 基本动画流程如下: (1)新建关键帧:点击动画主菜单:关键帧按钮新建一帧,输入时间0:03。动画管理处效果如右图所示。后面操作只对该帧进行的。 (2)用鼠标右键改变视图位置。如下图开始位置,到右图位置。 (3)保存当前视图。单击动画主菜单:设置照像机按钮调出视图设置框,再单击当前视图按钮,最后再单击确定(绿钩按钮)。这样动画就会产生了,眼镜会从里往左转动。 预览时可单击上一帧按钮(0:00),再单击下面播放按钮就会播放该动画效果。下面图

示是播放0:00以后的动画效果。 (4)重复上面(1)、(2)、(3),在0:05设置视图如下: 这样我们就制作了眼镜从里向左外转动,最后停在上面视图的旋转视图动画。 以上流程大家可以制作三维物体转动视图展示的动画。下面再讲讲直线动画: (4)直线运动制作。新建关键帧:0:08,点击动画主菜单:直线运动,出现下图设置框。单击右镜片,再单击设置框上的动态移动按钮。把镜片从往右移动一定距离。效果图下图所示。 最后单击设置框上的确定按钮就可以了。回到上一帧0:05处,单击播放按钮可看到镜片往右移动的效果,时间为3秒。

同样的操作,大家可以设置左边镜片往左移动的效果。这样的动画在讲解三维物体构成时能动态展示各零部件,类似组装中的爆炸效果。 最后再设置两块镜片回位的效果,也是用直线运动来完成。在一帧时可以设置多个零部件的直线运动效果。

(5)马达运动制作。点击动画主菜单:马达运动,出现下图设置框。单击要旋转的实体,再单击方向,只要选择跟该实体垂直的方向就行了,旋转中轴为屏幕中心坐标轴。效果如下图所示。 注意1:马达运行不分起止时间,它是整个动画时间内一直在运行的。 注意2:旋转轴是固定在屏幕中心坐标轴的(X轴或Y轴)

flash小动画制作步骤

一.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库中,重命名为 “马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将马路元件突入 舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件“云”,新 建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列,和任意变 形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建图中所表示的传统补间,随后将图 片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示:

二.画出人物:制作动画,所需要的基 本的任务造型和影片剪辑:新建元件, 将所要画人物的耳朵,左脚,右脚等 制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪 辑元件中,在5帧处,设置透明度为 10%,10帧处设置透明度为100%, 15帧处设置透明度为10%。之后制作 “兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各 个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且 将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪 辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示:

二.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子 身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是重复相同的方法,新建图形元件,影片剪辑,绘制成不同帧所用的简单动画任务造型,并如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑,

动作补间动画教案

第三节制作补间动画第一课时动作补间动画 一、教材分析 本课是重庆大学出版社出版的初中信息技术(八年级下册)二单元第三节《动画中的图形与文字》的内容,在前面的课时中,学生已经认识了F l a s h的界面,学会了绘制简单图形及库、元件的使用,但是没有让元件在舞台上真正地动起来。本课教材通过具体的实例让学生学会对图层制作动作补间动画来得到一般性思路及操作步骤,为将来学习形状补间动画及遮罩动画打下知识与方法上的基础。 二、学情分析 从知识上讲,通过前段时间的课堂学习,学生已对动画的原理有了初步的了解,认识了解F l a s h的界面,能够制作逐帧动画,从方法上讲,大多数学生对动画的制作从什么地方入手、有哪些步骤还比较模糊,但是他们都希望让自己的元件在舞台上真正地动起来,体验一下技术带来的动感艺术。 三、教学目标 知识与技能: 1.让学生学会使用工具箱中的选择工具、文本工具、矩形工具制作图形元件; 2.让学生学会制作动作补间动画,学会设置“缩放、旋转、缓动”等选项,做出各种动画效果。过程与方法 通过制作“闪烁的星星”和“贺词”补间动画,让学生学会分析和分解运动过程,理解制作补间动画的一般性思路,掌握动作补间动画的制作方法。 情感态度与价值观 1.让学生通过F l a s h技术手段,做出各种动画效果,从而来正确表达自己的个性化想法,培养学生发现美,创造美的能力。 2.通过教师的引导和小组合作排除学生的畏难情绪,培养学生团队与协作精神 3.通过制作《感恩母亲节贺卡》,让学生进一步体味母爱的无私、伟大,给学生一个表达感恩母亲节的有效途径,激发学生常怀有一颗感恩之心。 四、教学的重点和难点: 重点:如何恰当、合理运用Flash 的补间动画设计简单对象动画过程的制作方法 难点:制作补间动画的一般性思路,如何利用动画设计来开发学生的表达能力,创造力

3d动画制作流程

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。 02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。

03 一个母性猿人走出山洞, 12秒 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 04 (主观镜头)天空中雄鹰 3秒 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒 08 猿人们悄悄接近猎物。7秒

09 肿骨鹿机警的听到一些 1秒 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒 14 向山洞走去10秒

15 火光映在洞壁上忽明忽 4秒 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒 二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有

补间动画及其制作方法

补间动画及其制作法 补间动画分为动作补间动画和和形状补间动画。下面分别进行讲解。 一、动作补间动画 1、什么是动作补间动画 动作补间动画,也叫运动动画。就是在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧上改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作补间动画。动作补间动画(运动动画)只对单一的对象有效,如果想让多个对象同时运动,必须将它们放在不同的层上,分别制作运动动画。 2、创建动作补间动画的法 A、在时间轴面板上动画开始播放的地创建或选择一个关键帧并设置一个元件,一帧中只能放一个项目(对象)。 B、在动画要结束的地创建或选择一个关键帧并设置该元件的属性。 C、再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的下拉列表,在弹出的菜单中选择【动作】,或单击右键,在弹出的菜单中选择【创建补间动画】,就建立了“动作补间动画 3、小结 A、构成动作补间动画的元素可以是元件(包括影片剪辑、图形元件、按钮)、文本、位图、矢量组合等等,但不能是形状,只有把形状“组合”或者转换成“元件”后才可以做“动作补间动画”。运用动作补间动画,你可以设置元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等种种属性,充分利用动作补间动画这些特性,可以制作出理想的动画效果。 B、用鼠标单击补间动画属性面板中【简易】右边的按钮,弹出拉动滑杆,拖动上面的滑块,可设置参数值,当然也可以直接在文本框中输入具体的数值,设置完后,补间动作动画效果会以下面的设置作出相应的变化。 在-1到-100 的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的向加速补间。 在1 到100 的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的向减慢补间。 如果在默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。 二、形状补间动画 1、什么是形状补间动画 形状补间动画就是在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。它包含“普通形状

flash动画制作步骤

模块四企业网站动画的制作 4、1 模块功能分析 根据网站建设方案,在与企业沟通、协调下分析设计网站宣传动画。 【能力目标】 ●能够根据网站布局要求选择合适的动画尺寸,分析设计网站宣传动画 ●能够根据不同的动画选择不同的元件 ●能够创建补间动画、引导层动画与遮罩效果 【知识目标】 ●认识帧(Frame)、时间轴、图层 ●熟悉图形元件、按钮元件与影片剪辑元件的不同用法 ●理解补间动画、引导层动画与遮罩效果的制作方法 【素质目标】 ●挖掘学生的创造力、激发学生的艺术设计能力 ●培养学生的沟通、合作能力 ●培养学生自我学习、解决问题的能力 4、2 模块任务实施 任务1 企业宣传动画的制作 一任务分析 根据需求方提出的设计要求与沟通,确定了网站的Banner条采用Flash设计制作,以达到增加页面动态效果与美化页面的效果。 二任务实施 步骤1新建一个Flash文档,命名为“banner、fla”,设置【属性】面板中的文档大小属性为宽900像素、高260像素,如图所示 图文档属性 步骤2选择【文件】|【导入】|【导入到库】菜单选项,在打开的对话框中选择需要导入的素材文件“banner-1、jpg”与“xiaotu、gif”两个图片,单击【确定】按钮,此时素材导入到库中,如图所示。

图库面板 步骤3 将“banner-1、jpg”拖动到舞台中,调整其大小使其覆盖整个舞台。 步骤4 单击【时间轴】面板下方的添加新图层按钮,添加【图层2】。 步骤5 鼠标单击【图层2】的第一帧,然后选择工具箱中的【文本】按钮,在打开的【属性】面板中,设置【字体】为“华文楷体”,【字体大小】为“53”,【字体颜色】为“#003300”。步骤6 在舞台中输入“选择森兴选择品质”这8个文字。 步骤7 选中文字,选择【修改】|【分离】命令,文字被打散。效果如图所示。 图分离文字 步骤8 选择【图层1】的第40帧,插入一个普通帧。按住【CTL】键,选中【图层2】的第1帧、第5帧、第10帧、第15帧、第20帧、第25帧、第30帧、第35帧、第40帧,插入一个关键帧。 步骤9 选择【图层2】的第1帧,按下【Delete】键删除所有的文字。 步骤10 选择【图层2】的第5帧,删除“择森兴选择品质”这7个字。 步骤11选择【图层2】的第10帧,删除“森兴选择品质”这6个字。 步骤12 同理设置【图层2】的第15帧、第20帧、第25帧、第30帧、第35帧、第40帧上的文字。 步骤13单击【时间轴】面板下方的添加新图层按钮,添加【图层3】。单击【图层3】的第一帧,从【库】面板中拖入“xiaotu、gif”,选中图片,按下【F8】将其转换成图形元件。步骤14 单击【图层3】的第40帧添加关键帧;在【变形】面板中设置第1帧图形为“10%”,在属性面板中设置【颜色】为“alpha”值为“20%”,如图所示;在【变形】面板中设置第40帧图形为“100%”,在属性面板中设置【颜色】为“alpha”值为“70%”;在第1帧与第40帧之间添加【补间动画】;至此动画设置如图所示。

Flash-8-形状补间动画详解及实例

形状补间动画是Flash中非常重要的表现手法之一,运用它,你可以变幻出各种奇妙的不可思议的变形效果。 本节从形状补间动画基本概念入手,带你认识形状补间动画在时间帧上的表现,了解补间动画的创建方法,学会应用“形状提示”让图形的形变自然流畅,最后,提供了二个实例练手,帮助你更深地理解形状补间动画。 1.形状补间动画的概念 (1)形状补间动画的概念 在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。 (2)构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。 (3)形状补间动画在时间帧面板上的表现 形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图3-3-1所示。 图3-3-1 形状补间动画在时间帧面板上的标记 (4)创建形状补间动画的方法 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。 2.认识形状补间动画的属性面板 Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图3-3-2所示。

flash小动画制作步骤

一. 二. 三.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库 中,重命名为“马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将 马路元件突入舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件 “云”,新建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列, 和任意变形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建 图中所表示的传统补间,随后将图片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示: 二.画出人物:制 作动画,所需要的基本的任务造型和影片剪 辑:新建元件,将所要画人物的耳朵,左脚, 右脚等制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪辑元件

中,在5帧处,设置透明度为10%,10帧处设置透明度为100%,15帧处设置透明度为10%。之后制作“兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示: 四.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是 重复相同的方法,新建图形元 件,影片剪辑,绘制成不同帧 所用的简单动画任务造型,并

如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑, 新建元件“文字框”,之后新建元件“文字1-5”将动画中所出现的人物对话制作为元件,如图所示: 最后,将所有制作好的影片剪辑拖入 场景图层中,逐个进行调整,图层也很 多,所以将有相同人物的图层进行合并,并把帧数以及时间都调整,要反复尝试,直到达到想要的效果位置,最终将图层合并为了7个图层,分别将其重命名,是图层更加显而易见。如图所示: 至此,人物绘制,以及基本的动画已经完成。 三.遮罩和按钮 遮罩:将所有图层锁住,以免在

三维动画制作流程

1 绪论 三维动画相对于二维动画来说,多了时间和空间的概念,而要做到逼真和自然的感观效果,从纯粹的制作角度看,主要涉及几何造型技术和图像处理技术,重点是运动控制技术。运动控制技术就是基于骨骼的控制来驱动模型跟随运动的一种技术。骨骼技术是动画领域的一项比较高级的技术。由于其生动、逼真的效果,在影视制作、动态仿真等领域起着重要的作用。只有使用骨骼技术,才能制作出更高级别的动画作品。所以为了让画面的动作更加生动逼真,就必须在骨骼装配上面花费精力。 在屏幕上看到的多是角色或者场景在运动,并不是单纯的骨骼直观的在运动,因此大部分观众忽略了骨骼技术的存在重要性。其实生动的角色动作表现是动画师通过激活具有大量骨骼关节的复杂模型,根据决定运动的几个主要骨骼的最终角度可以确定骨架的运动,从而创建精确灵活的人物动画。 通过毕业设计《小熊日记》的创作,了解与掌握三维动画的骨骼装配及动作调试各个技术要点,探讨骨骼装配及动作调试在三维动画创作过程中所占的地位,以及短片《小熊日记》中的骨骼装配技巧与运用。

2 《小熊日记》创作前期 2.1 剧本创作 2.2动画创意与制作流程 小熊躺在床上看书,听到敲门声起身开门回来时手中提着塑料袋里面有一只红色的小鱼,小熊提着塑料袋走到桌子旁边左右看了一下从桌子抽屉里拿出了一个牙缸倒了里面的东西将小鱼放到里面,小熊坐在凳子上看小鱼但是小鱼在里面太小了,小熊想了一下一抬头看到柜子上面有一个空鱼缸,把鱼缸拿下来把小鱼放到鱼缸里,抱着鱼缸转身出了宿舍回来时鱼缸里多了一条小黑鱼还有些水草,小熊坐在桌前看小鱼。有人敲门小熊转身看原来是另一只小熊她走到桌前和小熊说话,走的时候她带走了那只小红鱼,小熊看到小红鱼和小黑鱼依依不舍的样子,想了一下他抱起鱼缸去追赶那只小熊将小黑鱼和鱼缸一起送给了那只小熊,又回到宿舍看书 2.2.1 动画创意 本短片是以主人公小熊日记的形式展开的表现了小熊在不同的两天不同的地点发生的故事为题材表现了小熊的善良和好动。 短片中的小熊就是比拟了现实中的学生借以表现了现在学生的精神面貌。 2.2.2 制作流程 一部好的片子的实现,前期的工作犹如房屋的地基,首当其冲的是剧本的创意性。短片《小熊日记》剧本创作的灵感来源于现实社会,用卡通形式来表现出社会的阶级本质,更能深刻的阐述短片的灵魂所在。 其次是分镜头剧本和角色的设定,镜头感的运用会带给短片更好的视觉传达。对于角色的性格塑造也起到了重要作用。角色的造型决定了整部短片的生命力和风格特点。 第三中期制作就是切实的进入短片角色、场景的创作过程,实现预期效果。例如《小熊日记》中各个角色以及场景的建模,uv,贴图,灯光和材质,渲染等。 最后就是后期制作,片头和片尾的制作也不容忽视,做事情要善始善终,既要有好的开头也要有耳目一新的结尾。

六年级信息技术第5课神奇的变化制作形状补间动画教学设计

第5课神奇的变化——制作形状补间动画 一、教学目标 1.知识与技能 (1)学会制作图形变形的形状补间动画。 (2)学会制作文字变形的形状补间动画。 (3)初步掌握“文字”工具的使用。 (4)进一步理解关键帧的意义。 2.过程与方法 (1)通过学习“从陶土变青花瓷”的形状补间动画,理解形状补间动画的原理,掌握形状补间动画制作的基本方法,能触类旁通制作其他简单的形状补间动画。 (2)通过学习文字变形的形状补间动画,掌握文字操作的一些基本方法,加深对形状补间动画制作的了解,特别是对象的分离。 3.情感、态度与价值观 (1)培养学生善于分析问题、触类旁通、举一反三的自学能力,培养学生动手操作的实践能力。 (2)激发学生的想象和创作欲望,培养学生敢于探索新事物、不断进取的精神,促进学生相互学习合作交流。 二、教材分析 1.设计思想 本课以“从陶土变青花瓷”这一吸引学生的话题入手,让学生在动手操作、实践的探究过程中,掌握Flash软件最基本动画制作方法之一——形状补间。教材先通过由陶土到茶壶动画的制作,让学生理解基本原理,掌握基本方法,再让学生自己动手完成陶土的其他变形起到了举一反三的作用;文字的形状补间动画,也是Flash软件中最常用的动画,在学习了图形的形状补间之后,再来学习就变得比较简单了,教材中着重解决了文字形状补间动画制作时要进行两次分离这一难点,让学生真正理解形状补间动画的制作要点。 2.学习内容 本节课主要的学习内容包括制作图形和文字的形状补间动画,在学习的过程中使学生理解形状补间动画的原理,学会分离对象的方法,掌握“文字”工具的使用方法。 3.教学重点和难点 重点:制作图形变形的形状补间动画和文字的形状补间动画。 难点:形状补间动画原理的理解,触类旁通制作其他动画。 4.课时要求 建议安排1课时。 三、教学对象分析 通过前面几节课的学习,学生对Flash软件有了一个比较全面的认识,会用绘图工具并能进行元件的创建与修改,会使用外部素材,会制作简单的逐帧动画,了解Flash软件中各种帧的特点,会对帧进行简单操作。学生用Flash软件创作的欲望很强烈,很期望能

形状补间动画制作(精)

形状补间动画制作 学习目标: 1、认识形状补间的动画原理 2、会制作形状补间的动画 重、难点: 认识形状补间的动画的动画原理,,会制作形状补间的动画 教学方法: 演示法、讲授法、练习法 学时:1课时 教学过程: 一、引入 由演示形状动画的实例引入 二、新课学习 1. 形状补间动画 在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形 状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。 2. 构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”才能创建变形动画。 3. 形状补间动画在时间帧面板上的表现

形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头。 4. 创建形状补间动画的方法 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。 三、学生练习 任务:熟悉形状补间动画的制作 1. 根据老师所提供的学习资料制作形状补间动画 2. 从网上搜索更多的教程学习 四、课堂小结 小结本节的主要内容和学生中存在的问题 附:学生资料 形状补间动画 形状补间动画是Flash中非常重要的表现手法之一,运用它,你可以变幻出各 种奇妙的、不可思议的变形效果。 本节从形状补间动画基本概念入手,带你认识形状补间动画在时间帧上的表现,了解补间动画的创建方法,学会应用“形状提示”让图形的形变自然流畅,最后,提供了二个实例,帮助你更深地理解形状补间动画。 .形状补间动画的概念 (1)形状补间动画的概念

电脑动画制作流程

三维动画制作的整个流程 三维动画制作的具体流程根据实际制作流程,一个完整的影视类三维动的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。 一.前期制作 是指在使用电脑正式制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、 分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 1.文学剧本创作

文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来 表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理? 2.分镜头剧本创作 分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作, 体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。

3.造型设计 造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计 与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。

4.场景设计 场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构 分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。?

二.片段制作 根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、 灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。

动作补间动画教学设计

《动作补间动画》教学设计 一、前端分析 (一)教材内容分析 这节课是初中信息技术教材八年级上册基础知识中的第二节,在教材中这一节叫“动作补间动画”。是学习完在第一节基础知识之后,另外一个新的内容。它是针对初中学生的知识接受能力,使学生在会简单操作flash软件基础上的一节练习课,制作动作补间动画。 (二)学习者特征分析 本节课授课对象是初二年级学生,在这之前学生对flash有了简单的了解,会制作逐帧动画,本节课主要让他们学习动作补间动画的简单操作,同时要加强巩固对Flash软件的操作,并不断强化,使其达到对Flash软件各个功能板块的熟悉。这个年龄段的学生对电脑有着很强的好奇心,对动画有极大地兴趣,也便于课堂的交流。 二、教学目标设计 (一)知识与技能: 1.在学习和理解动作补间动画原理的基础上,并能够简单的制作动作补间动画。 2.培养学生自主学习、自主探索、观察以及总结归纳的能力。 3. 培养学生的动手实践能力,实现概念和实践的对接。 (二)过程与方法: 通过课件演示、学生交流、师生交流、人机交流等形式,培养学生利用信息技术和概括表达的能力。 (三)情感与价值观: 1.让学生在自主解决问题的过程中培养成就感,为今后学会自主学习打下良好的基础。 2.通过小组协作活动,培养学生合作学习的意识、竞争参与意识和研究探索的精神,从而调动学生的积极性,激发学生对flash动画的兴趣。 三、教学内容设计 教学重点:在学习和理解动作补间动画原理的基础上,并能够简单的制作动作补间动画。是对上一节逐帧动画制作以及软件操作的巩固与强化,并对以后学习形状补间动画打下了良好的基础。 教学难点:由于本节课涉及到之前没有学习过的图层,故应类比上学期学习的Photoshop 中图层的概念,突破本节课难点。 四、教学策略分析 (一)教学方法 任务驱动法 让学生在具体任务的驱动下进行学习,在完成任务的过程中掌握应掌握的知识点。本节课的教学中,让学生制作倒计时动画并通过交流、讨论来加深对Flash软件各部分功能的了

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