文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 《3D游戏软件设计》复习资料-鲍松

《3D游戏软件设计》复习资料-鲍松

一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)

(一)、选择部分

(1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是(A)

A GL

B GLU

C GLAUX DGLUT

★考核知识点: OpenGL概述

(2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是(B)

A 把顶点变换成图元

B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。它将几何数据转换成片元,片

元和要显示的像素一一对应

C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真

D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。

在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标

★考核知识点: OpenGL概述

(3)下面对于OpenGL特点描述正确的有(ABCD)

A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用

B具有灵活的伸缩性

C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容

D跨平台,在科研和教学上是主流

★考核知识点: OpenGL概述

(4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用(对)

★考核知识点: OpenGL概述

(5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口(对)

★考核知识点: OpenGL概述

(6)(C)是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。

A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系

★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体

(7)glBegin()函数的意义是(B)

A标志着程序的执行的开始

B标志着一个顶点数据列表的开始

C标志着OpenGL的绘制操作的开始

D标志着当前函数的开始

★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体

(8)在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的(B)

A GLMain

B WinMain

C Begin Dmain

★考核知识点: 状态管理和绘制几何物体

(9)OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是(A)。

A glIndex BglClampColor C glClear D glColor3f

★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图

(10)下列哪个颜色不属于三原色(D)

A红B蓝C绿D白

★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图

(11)OpenGL的光照模型根据材料反射的红、绿和蓝光的比例来模拟它的颜色。当一个纯红的球体,如果给球体仅仅投上绿色的光线,那么看起来球的颜色会是黑色(对)

★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图

(12)用函数glColor3i()函数设置的黑色的颜色值为(A)

A (0,0,0) B(255,0,255) C(255,255,255) D(1,1,1)

★考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图

(13)OpenGL中光照模型,被物体表面均匀的反射。即使光是被均匀的反射回去的,它直射的物体表面比从某个角度照射过来时要亮(B)

A环境光B散射光C镜面光D发射光

★考核知识点:环境光、散射光、镜面光、发射光

(14)OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线(B)

A通过距离光源的距离进行计算

B通过法线相对光源的方向进行计算

C通过物体的颜色值进行计算

D通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算

★考核知识点:光照

(15)OpenGL提供了最大数目为N的单场景内光照光源模型,N为(B)

A 1

B 8

C 16 D不限制,只要为2的幂就可以了

★考核知识点:光照

(16)OpenGL光照模型中,有一种会将光源强烈的反射到了另外一个特定的方向。高亮度的光柱往往能在被照射的物体上产生称之为亮斑的亮点(A)

A镜面光B聚光灯光C环境光D发射光

★考核知识点:光照

(17) OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照(对)

★考核知识点:光照

(18)设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为平行光源(对)

★考核知识点:光照

(19)OpenGL一个场景中至多可以在包含16个光源(对)

★考核知识点:光照

(20)用函数glColor3i()函数设置的黑色的颜色值为(A)

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(21)像素数据从可以开始从缓冲区读取到内存然后把像素数据从内存写入到帧缓冲

最后在帧缓冲内部复制像素数据(对)

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(22)以下哪个函数可以设置当前的光栅位置()

A glTranslatef()

B glRasterPos()

C glRotatef()

D glDrawPos()

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(23)在绘制几何图形之时,我们可以使用glColor*()函数去设置当前颜色或者当前

颜色索引(是)

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(24)在设置了光栅位置之后,我们可以使用glBitmap函数来绘制数据(对)

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(25)void glRasterPos2*(type x,type y);用于设置位图的绘制位置。(对)

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(26)glCopyPixels的像素路径包括(ABCD)

A像素传输操作B基于片断的操作C在帧缓冲区暂存D光栅化操作

★考核知识点:绘制像素、位图字体和图像

(27)当我们的源和目标的alpha值都为0.35时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是? (C)

A源和目标混合效果相同

B混合色更接近源

C混合色更接近目标

D无法判断

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(28)启动混合后,如果绿色物体和一个红色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式

混合后,结果的混合部分的颜色为(D)

A红色B绿色C白色D黄色

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(29)图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图

形锯齿效果(对)

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(30)如果不进行混和操作,每个新的片元都被OpenGL当成是不透明的,覆盖掉帧缓存已存在的颜色值。(对)

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(31)颜色定义中RGBA的A是alpha值,alpha值的作用是将已处理过的片元颜色值与存储在帧缓存中的像素颜色结合起来(对)

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(32)当前属于颜色索引模式时,我们可以进行的操作有(D)。

A实现颜色混和操作B实现透明效果C实现颜色叠加D实现颜色渐变效果

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(33)void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)

其中参数afactor和参数bfactor分别用于指定源和目标的混合因子(对)

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(34)颜色混合方程中,GL_FUNC_ADD实现的功能是()

A CsS+CdD

B CsS-CcD

C min(CsS,CdD)

D max(CsS,CdD)

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(35)开启颜色混合的函数方式为(A)

A GL_BLEND

B GL_BLENDING

C GL_RENDER

D GL_ENABLEBLEND

★考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移

(36)一个矢量加上一个矢量结果为(A)

A一个矢量

B一个标量

C如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量

D以上说法都不对

★考核知识点:图形变换的数学基础

(37)两个矢量之间的点乘结果为(B)

A一个矢量

B一个标量

C如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量

D以上说法都不对

★考核知识点:图形变换的数学基础

(38)glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为(D)

A [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]

B1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]

C[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]

D[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]

★考核知识点:图形变换的数学基础

(39)我们在使用定义视口函数 glViewport 中,第三个参数有什么作用(D)

A描述视口的距离屏幕最左位置

B描述视口的距离屏幕最上位置

C描述视口的高度

D描述视口的宽度

★考核知识点:图形变换的数学基础

(40)通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结

果为(ABC)

A图元相对原点的位置变化了

B图元自身尺寸变化了

C图元可以只发生旋转,相对原点位置没有移动

D图元自身发生了旋转

★考核知识点:图形变换的数学基础

(41)从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们必须要经过的经典的变换流水包(ABC)

A世界坐标系内地变换

B对窗口的裁剪操作

C窗口到视口的变换

D对模型进行坐标进行变换

★考核知识点:OpenGL的视图变换

(42)函数void gluPerspective ( Param1,Param2,Param3,Param4 )中,标示近裁剪面的是哪个参数(C)

A Param1 BParam2 C Param3 D Param4

★考核知识点:OpenGL的视图变换

(43)哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。(ABC)

A平移变换B旋转变换C缩放变换D投影变换

★考核知识点:OpenGL的视图变换

(44)(B)变换后的的几何体位于观察坐标系中。

A局部变换B取景变换C世界变换D空间变换

★考核知识点:OpenGL的视图变换

(45)投影变换包括哪几种投影方式。(BC)

A平面投影B透视投影C正射投影D缩放投影

★考核知识点:OpenGL的视图变换

(46)下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,1,0,0)描述正确的是

A观察点在原点(AD)

B正方向为z轴负方向

C观察方向指向z轴正方向

D正方向为x轴正方向

★考核知识点:OpenGL的视图变换

(47)glRotatef(fRot,1,1,0)描述先按照X轴旋转fRot,接着绕Y轴旋转fRot(错)

★考核知识点:OpenGL的视图变换

(48)在OpenGL中如果要实现运动模糊效果,需要借助以下哪个缓冲区(D)A深度缓冲区B帧缓冲区C模版缓冲区D积累缓冲区

★考核知识点:帧缓冲区

(49)当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以退出当前绘图模式(AB)

A glRender(GL_FEEDBACK);

B glRender(GL_SELECT);

C glEnd();

D glBegin(GL_TRIANGLES)

★考核知识点:帧缓冲区

(50)雾化效果在颜色索引模式下是不可用的(否)

★考核知识点:帧缓冲区

(51)如果我们需要使用OpenGL进行3维点选操作,那么可以通过函数glRenderMode()

指定(B)进入选择模式

A GL_FEEDBACK BGL_SELECT C GL_PEEK D GL_MODEVIEW

★考核知识点:帧缓冲区

(52)OpenGL中如果锁住了深度缓冲区,那么所有的物体的深度就无法测试了,物体只

是根据绘制的先后相互覆盖了(错)

★考核知识点:帧缓冲区

(53)绘制球体,我们使用函数:

void gluSphere( GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint stacks );(AB)

下面,我们对参数描述正确的选项有()

A slice代表的就是经线的数目

B stacks参数代表的就是纬线的数目

C slice参数代表的就是纬线的数目

D stacks代表的就是经线的数目

★考核知识点:分割化和二次方程表面

(54)OpenGL中我们需要完成对NURBS对象的销毁,调用的函数是gluDeleteNurbsRenderer(对)

★考核知识点:分割化和二次方程表面

(55)常见的纹理寻址模式有(ABCD)

A重叠纹理寻址模式B镜像纹理寻址模式

C钳位纹理寻址模式D边界颜色纹理寻址模式

★考核知识点:分割化和二次方程表面

(56)gluQuadricDrawStyle 函数选择用于绘制几何形状的图元类型。系统默认的类型

是使用三角条状图元来填充所要绘制的几何形状,填充模式默认为

A GLU_LINE

B GL_FILL

C GLU_SILHOUETTE

D GLU_POINT

★考核知识点:分割化和二次方程表面

(57)绘制球体,我们使用函数:

void gluSphere( GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint stacks );

下面,我们对参数描述正确的选项有(AB)

A slice代表的就是经线的数目

B stacks参数代表的就是纬线的数目

C slice参数代表的就是纬线的数目

D stacks代表的就是经线的数目

★考核知识点:求值器和NURBS

(58)我们的B样条曲线(三次)和与贝塞尔曲线很相似,不同之处是此曲线会分解成

很多的小段。每个给定段的形状都仅受到最近4个控制点的影响(是)

★考核知识点:求值器和NURBS

(59)我们的B样条曲线(三次)和与贝塞尔曲线很相似,不同之处是此曲线会分解成

很多的小段。每个给定段的形状都仅受到最近4个控制点的影响(是)

★考核知识点:求值器和NURBS

(60)(B)是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区

A 广度缓存

B 深度缓存

C 深度测试

D 广度测试

★考核知识点:求值器和NURBS

(61)OpenGL中我们需要完成对NURBS对象的销毁,调用的函数是gluDeleteNurbsRenderer(对)

★考核知识点:求值器和NURBS

(62)纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法(对)

★考核知识点:求值器和NURBS

(63)通常情况下,深度缓存用于判断三维空间中物体的遮挡情况(对)

★考核知识点:求值器和NURBS

(64)设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作(错)

★考核知识点:求值器和NURBS

(65)图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果(对)

★考核知识点:求值器和NURBS

(66)渲染后物体模型通常是由三角形图元组成的,我们称它为一个Mesh结构(对)

★考核知识点:求值器和NURBS

(67)若要从缓存中只读不写数据,就不需要锁定缓存,用完后解锁(错)

(68)如果我们需要使用OpenGL进行3维点选操作,那么可以通过函数glRenderMode()指定GL_SELECT,进入选择模式(对)

(69)在执行用于操纵名字堆栈的函数或调用glRenderMode()函数之后,如果出现了一次点击,OpenGL就会在选择数组中写入一个点击记录,所以,如果共享相同的名称对象,不会产生多条点击记录。(对)

(70)在点击发生时,名字堆栈的内容从(C)的元素开始。

A最顶部B上一个操作的位置C最底部D任意

(71)如果我们需要使用OpenGL进行3维点选操作,那么可以通过函数glRenderMode()指定GL_SELECT,进入选择模式(对)

(72)进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]

的值得含义是(D)

A自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值

B自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值

C点击发生时名字堆栈的内容

D名字堆栈中压入的名字数

(73)OpenGL中如果锁住了深度缓冲区,那么所有的物体的深度就无法测试了,物体只是根据绘制的先后相互覆盖了(对)

★考核知识点:选择和反馈

(74)名字堆栈形成了返回选择信息的基础,如果此时我们需要使用某个名称来替换名字堆栈顶部的元素,可以使用函数为(D)

A void glInitNames( void );

B void glPushName( GLuint name );

C void glPopName( void );

D void glLoadName( Gluint name );

★考核知识点:选择和反馈

(75)选择返回功能函数:

void glSelectBuffer( Glsizeisize,Gluint *buffer )对函数描述正确的是(AD)

A buffer参数指向的数组用于存放选择数据

B buffer参数指向的数组仅仅用于存放选择的物体ID

C size表示这个数组可以存储单个数据的大小

D size表示这个数组可以存储的最大值

★考核知识点:选择和反馈

(76)用glSelectBuffer()函数指定用于返回点击记录的数组(对)

★考核知识点:选择和反馈

(77)使用函数void gluPickMatrix( Gldoublex,Gldoubley,Gldoublewidth,Gldoubleheight,Glint viewport[4] );选择的挑选区域的中心是(B)

A 世界坐标B窗口坐标C物体坐标D可以任意指定

★考核知识点:选择和反馈

(78)由于粒子之间的碰撞计算量很大并且对于大多数模拟来说没有必要,所以我们很少使用粒子之间的碰撞。(对)

★考核知识点:粒子系统

(79)粒子(Particle)是一种微小的物体,在数学上通常用点来表示其模型,所以显示和表示粒子时,我们通常使用点结构来描述。(对)

★考核知识点:粒子系统

(80)以下可以通过常见的粒子系统实现的是(ABC)

A雪花B下雨C喷泉喷水D金属车漆效果

★考核知识点:粒子系统

(81)如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果蓝色分量超出1了,那么最后的叠加结果为(C)

A(R1, R2,1)B(R1+R2, R1+R2,1-R1-R2)C(R1+R2, R1+R2,1) D(R1, R2, 1- R1-R2)

★考核知识点:混合效果

(82)Alpha分量主要是用来指定像素的混合计算比例的(对)

★考核知识点:混合效果

(83)D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=0.0 g=b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和蓝光照射过来,只有蓝光被反射,即材质看上去为蓝色(对)

★考核知识点:混合效果

(84)OpenGL的光照模型根据材料反射的红、绿和蓝光的比例来模拟它的颜色。当一个纯红的球体,如果给球体仅仅投上绿色的光线,那么看起来球的颜色会是(D)

A红色B绿色C白色D黑色

★考核知识点:混合效果

(85)平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值(错)

★考核知识点:混合效果

(86)像素的Alpha值就是用来做纹理Alpha混合时进行加权计算的的权值(对)

★考核知识点:混合效果

(87)Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明(对)

★考核知识点:混合效果

(88)OpenGL中指定源混和因子和目标混和因子的函数:

void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)描述正确的是(AB)

A其中参数afactor和参数用于指定源混合因子

B其中参数bfactor用于指定目标的混合因子

C其中参数afactor用于指定目标的混合因子

D其中参数bfactorb用于指定源的混合因子

★考核知识点:混合效果

(89)常见的纹理寻址模式有(ABCD)

A重叠纹理寻址模式B镜像纹理寻址模式C钳位纹理寻址模式D边界颜色纹理寻址模式

★考核知识点:纹理的高级技巧

(90)通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为

A图元相对原点的位置变化了(ABC)

B图元自身尺寸变化了

C图元可以只发生旋转,相对原点位置没有移动

D图元自身发生了旋转

★考核知识点:纹理的高级技巧

(91)创建一个矩形图元255*255,它的大小恰好与纹理图中纹理的大小一样,要映射整个图元面积,分配给图元纹理坐标为(A).

A(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)

B(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)C

(0.0,0.0) (0.0,1.0) (1.0,0.0)(1.0,1.0)

D(0.0,0.0) (0.0,255.0) (255.0,0.0)(255.0,255.0)

★考核知识点:纹理的高级技巧

(92)三维纹理图像可以看成是由一层一层的二维子图像矩阵构成的,在内存中,这些矩形按顺序排列在一起。(是)

★考核知识点:纹理的高级技巧

(93)对函数void glTexImage3D( Glenum target, Glint level,GlintinternalFormat ,Glsizeiwidth,Glsizeiheight,Glsizeidepth,Glintborder,Glen umformat,Glenum type, constGlvoid * texels );参数描述正确的是(B)

A level是纹理目标在内存中的优先级

Blevel是mipmap细节层的序号

C level描述了纹理的强度程度

D描述了纹理的有效值取值范围

★考核知识点:纹理的高级技巧

(94)glCopyPixels()函数,但是并不把像素读到缓冲区,而是放在纹理内存中(对)

★考核知识点:纹理的高级技巧

(95)对OpenGL实现的Mipmap描述正确的是(B)

A它必须根据被贴图的物体的大小手动的确定应该使用哪个纹理

B它会根据被贴图的物体的大小自动确定应该使用哪个纹理

C Mipmap不需要一些额外的计算

D Mipmap并不需要额外的一些纹理存储区域

★考核知识点:纹理的高级技巧

(96)glPixelStore*()函数可以用于设置像素存储模式,使用诸如*ROW_LENGTH、*ALIGNMENT、*SKIP_PIXELS和*SKIP_ROWS这样的参数。这个函数用于控制对一个完整的像素或纹理单元矩形的一个子矩形的引用(对)

★考核知识点:纹理的高级技巧

(97)一个带有纹理图像的物体迅速的远离观察点而去时,纹理图像必须随必须被投影的图像一起缩小。为了避免闪烁抖动等人工痕迹,可以指定一系列预先过滤的分辨率递减的纹理图像称为(B)

A Vertex Shader

B mipmap

C HLSL

D Cg

★考核知识点:纹理的高级技巧

(98)void glTexParameteri 第三个参数类型为GL_CLAMP描述正确的是ABC

A将大于1.0的数值设置为1.0,将超出[0.0,1.0]范围的数值截取到[0.0,1.0]范围内B这样会导致纹理边缘的重复

C将小于0.0的数值设置为0.0

D图象在物体表面上不断重复,但是每次重复的时候对图象进行镜像或者反转

(99)纹理坐标比一定非要在RGBA模式下才可以能使用(错)

★考核知识点:纹理的高级技巧

(100)void glTexParameteri 第三个参数类型为GL_REPEAT描述正确的是A A图象在表面上重复出现

B自动将超出[0.0,1.0]范围的数值截取到[0.0,1.0]范围内

C图象在物体表面上不断重复,但是每次重复的时候对图象进行镜像或者反转

D这样的模式在纹理边缘处比较连贯

★考核知识点:纹理的高级技巧

(101)对函数glTexParameteri边界截取类型描述正确的是(B)

A GL_CLAMP_TO_EDGE

B CLAMP_TO_BORDER_ARB

C GL_REPEAT

D GL_CLAMP

★考核知识点:纹理的高级技巧

二、主观部分:(程序设计,简答题)

1关于现实字体的一段程序如下,运行截图如下,现有若干空缺,请完成填空。

我们完成创建字体的功能函数CreateFont() 如下:

HFONT hFont;

HFONT hOldFont;

iBase=glGenLists(256);

hFont=CreateFont(

-24, //高度

0, //宽度

0, //旋转角度

0, //定位角

FW_BOLD, //字宽设置

FALSE,

FALSE,

FALSE,

ANSI_CHARSET,

OUT_TT_PRECIS,

CLIP_DEFAULT_PRECIS,

ANTIALIASED_QUALITY,

FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH,

"Courier New" //使用字体名称为Courier New

);

//保存之前的字体

hOldFont=(HFONT)SelectObject(hdc,hFont);

//从系统下载的字体文件中生成这些位图

wglUseFontOutlines(hdc,32,96,iBase,0.0,0.2f,WGL_FONT_POLYGONS,gmf); //还原设备句柄为hdc,还原原来的字体类型

SelectObject(hdc,hOldFont);

//释放资源

DeleteObject(hFont);

4.2如下一段程序,运行完成基本形状的拼接功能,现在有若干空缺,请根据上下文完成填写。

程序截图1

在绘制正六变形和若干个平面组成的螺丝钉螺帽RenderHead()时候,我们需要进行如下操作:

floatx,y,angle;

float height=25.0f; //螺帽厚度

float diameter=30.0f;

float normal[3],corners[4][3]; //存储点和法线

float step=(3.1415f/3.0f); //角度的六分之一,hexagon

//设置螺帽颜色

glColor3f(0.1f,0.1f,0.7f);

//顶点的三角形面逆时针方向

glFrontFace(GL_CCW);

//三角扇方式绘制

glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);

glNormal3f(0.0,0.0,1.0f); //发现向上

glVertex3f(0.0f,0.0f,height/2.0f); //三角扇形的中间点glVertex3f(0.0f, diameter, height/2.0f); //起点

for(angle = (2.0f*3.1415f)-step; angle >= 0; angle -= step) {

x = diameter*(float)sin(angle);

y = diameter*(float)cos(angle);

//点

glVertex3f(x, y, height/2.0f);

}//for

//最后一个点的坐标指定

glVertex3f(0.0f,diameter,height/2.0f);

glEnd();

//构建螺帽的下平面,设置下平面法线

glNormal3f(0.0f, 0.0f, -1.0f);

glVertex3f(0.0f, 0.0f, -height/2.0f); //下中间点

for(angle = 0.0f; angle < (2.0f*3.1415f); angle += step)

x = diameter*(float)sin(angle);

y = diameter*(float)cos(angle);

glVertex3f(x, y, -height/2.0f);

}//for

//最后一个点的坐标指定

glVertex3f(0.0f, diameter, -height/2.0f);

glEnd();

4.3 关于纹理贴图的一段程序如下,运行截图如下,现有若干空缺,请完成填空。

我们完成加载纹理的功能函数LoadTexture() 如下:

boolLoadTexture()

{

bool Status=false;

AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];

memset(TextureImage,0,sizeof(void*)*1); //只有唯一的一个纹理

TextureImage[0]=auxDIBImageLoad("PIC/Tex.bmp");

if ( TextureImage[0] )

Status=false;

//创建纹理标识

glGenTextures(1,&texture);

//创建具体的纹理内存等

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);

//设置纹理映射模式

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);

//具体指定数据

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->siz eY,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);

}//if

//释放内存中的资源

if ( TextureImage )

{

if (TextureImage[0]->data)

{

free(TextureImage[0]->data);

}

free(TextureImage[0]);

}//if

return true;

}//end

4.4 如下一段程序,运行完成物体颜色和材质属性相关功能,现在有若干空缺,请根据上下文完成填写。

程序截图1

在进行光照和材质相关的计算时,需要先进行必要设置操作,我们需要进行如下操作:voidInitScene( )

{

glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);

//设置明暗处理模型

glShadeModel(GL_SMOOTH); //GL_FLAT

//glShadeModel(GL_FLAT);

//开启深度测试

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

glDepthFunc(GL_LEQUAL);

glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);

glClearDepth(1.0f);

//使光源生效

glEnable(GL_LIGHTING);

//设置环境光

GLfloatambientLignt[]={0.8,0.7,0.9,1.0};

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambientLignt);

//设置材料属性,自身的反光属性

GLfloatShininess[]={80.0};

//镜面强度,白色

GLfloatSpecular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};

//设置材质颜色属性

GLfloatMatColor[]={0.9,0.9,0.9,1.0};

//光源位置

GLfloatPostion[]={1.0,1.0,1.0,0};

//具体设置GL_FRONT_AND_BACK

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,Specular);

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,Shininess);

//设置光照模型

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,Postion); //给光源设置位置*/

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,MatColor); //给镜面光设置颜色

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,MatColor); //设置漫反射颜色

//开启光照特征

glEnable(GL_LIGHT0);

}//endfnc

五、简答题(共15 分)

关于现实平面深度剪裁的一段程序如下,运行截图如下,通过移动深度剪裁面的远近,实现对现有立方体的剪裁。左图为原图,右边为裁剪结果图。部分功能空缺,请完成

GLfloatCuttingPlane=-15; //初始化设置深度剪裁面的深度值

在DrawScene函数中,我们实现:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glLoadIdentity();

//设置不写入颜色缓冲区

glDrawBuffer(GL_NONE);

glColor3i(0, 255, 0);

部编本语文四年级上册第六单元整理与复习

第六单元整理与复习 板块一:课文内容回顾 18.《牛和鹅》记叙了“我们”在回家的路上被鹅追赶,后来在金奎叔的帮助下赶走了鹅的故事,并借助金奎叔的话告诉我们(看待周的事物,如果从不同的角度出发,就会得到不同的结果)。 19.《一只窝囊的大老虎》通过讲述作者上小学时扮演老虎,因为不会豁虎跳而使演出失败的故事,表现了作者(求真)的精神和(对童年生活的眷恋)之情。 20.《陀螺》一文以(陀螺)为线索,主要叙述了作者的一只其貌不扬的陀螺战胜大陀螺的事情,作者从中悟到了(“人不可貌相,海水不可斗量”)的道理,并体会到了成长中的快乐。 板块二:识字加油站 1、听写词语 甚至顽皮故意脖子扑打忙乱大概助威 昏乱结实汉子可笑平白摸索跪下捶背 绕圈脱离惹怒握住摔倒任凭掐住摇摆 文艺表演角色期待排练危机充分自信 提示撤换紧张砸锅至今片段咱俩圈套 衣裤逃跑头罩亏得挖坑否则旋转况且

椅子仍然尤其预料顽强溃败自豪旋风 士兵帅气品尝小丑恨不得冰天雪地重整旗鼓得心应手手舞足蹈摇头晃脑不动声色通情达理哄堂大笑无缘无故 2、认读词语 拳头捶背衣襟胳膊酒瓶恐怖欺负轮流 羡慕角色殷切撇嘴笨拙瞌睡陀螺冰尜 妩媚铁钉绰号角锥鼻涕责骂懊恼恍惚 嘲笑寂寞挑衅扭身辉煌荣誉由衷韭菜 芥菜芹菜青蒜辣椒莲藕红薯芋头 3、易错读音 捶(chuí)背甚(shèn)至拳(quán)头 胸(xiōng)口胳膊(bo) 掐(qiā)算 黄昏(hūn) 摔(shuāi)打凭(píng)借 囊(náng)括羡(xiàn)慕砸(zá)开 殷(yīn)切豁(huò)虎跳撇(piě)嘴 笨拙(zhuō) 钉(dīng)子兵(bīnɡ)器 彻(chè)底丑(chǒu)小鸭旋(xuán)转 可恨(hèn) 帅(shuài)气况(kuàng)且4、多音字

虚拟现实技术考试题答案

虚拟现实技术试题(一) 1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。 2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。 3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion(沉浸) Interaction(交互) Imagination(想象) 4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备\多传感器组\力反馈装置 5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。 6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式\桌面式\增强式\分布式。 7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。三维位置跟踪器 8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备\数据手套\三维鼠标. 9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch)、转动角(yaw)和偏转角(roll),我们称为6自由度(6DOF)。 10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器\电磁跟踪器\超声波跟踪器\惯性跟踪器\光学跟踪器。 11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。 12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。要实现立体的显示。现已有多种方法与手段进行实现。主要有互补色\偏振光\时分式\光栅式\真三维显示 . 12、正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。 13、HMD(Head_Mounted_Display),头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统 14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment)系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站\投影设备\跟踪系统\声音系统。 13、三维视觉建模又可细分为几何建模、物理建模、行为建模技术,分别是基于物体的几何信息来描述物体模型的建

外研版五年级英语下册完整教案

Module 1 Unit 1 We lived in a small house、 学习任务 There weren’t any buses、We lived in a small house、 There are lots of buses and cars、We live in a big house、 教学程序 一.Warming up(热身复习) 1.Greeting 2.Talking about: holiday and changing of you、 二.Leading in(课文导入) T: In the winter holiday, you had a lot of changes、Now you are older and cleverer 、I am very glad to see your changes、And write ‘changing’ on the blackboard、Tell students ‘Everything is changing、No change, no progresses、 三.New teaching(课文教学) 1.Show some old photos and say: Look, life was very different many years ago 、But how was it different? Today, we will learn how to compare past and present life、 2.Listen to the tape and underline the new words、 3.Teach the new words、 a.Show some new word cards、 b.Correct pronunciation、 c.Practise new words in different kinds of method、 d.Explain important phrases、 4.Listen to the tape-recorder and read follow it 、 5.Act out text、 四.Practise(练习) 1.Pay attention to SB unit1 part2 and copy them to make sentences、 2.完成运用任务1:Show some pictures、Make some students find different in them and describe in English、 3.完成运用任务2 describe past and present life 4.完成运用任务3 五.Summary and homework、(总结与家庭作业)

四年级语文下册第六单元知识点梳理

【名师课堂】部编版四年级语文下册 第六单元知识点梳理 知识点一:字音精讲 1.易读错的字音 吃荤(hūn)攥(zuàn)着黝(yǒu)黑苇絮(xù)笤(tiáo)帚(zhōu)扭(niǔ)身糠(kāng)皮嗖嗖(sōu)哐(kuāng)啷(lāng)门槛(kǎn)拧(níng)紧推搡(s ǎng) 劫(jié)难糠(kāng)皮嘟囔(nāng)刀鞘(qiào)咧(liě)嘴趔(liè)趄(qiè)吆(yao)喝漩(xuán)涡恍(huǎng)惚(hū)嘱(zhǔ)咐雪屑(xiè)济济(jǐ)轮廓(kuò)捋(luō)下祈(qí)求 2.易混淆的多音字 zuān(钻研) lù(露营) sāi(塞车) luò(落叶) bā(扒开) zhá(挣扎) 钻露塞落 là(落下)扒扎 zā(包扎)zuàn(钻石) lòu(露面) sài(边塞) lào(落枕) pá(扒手) zhā(扎起) 知识点二:词语精讲 1.词语听写 保姆滋味谜语翘起恍惚和尚潦草沮丧倔强拘束熟悉妨碍倾覆空寂抛落抚摸清新 唯恐遗憾晋察冀藏猫猫光溜溜睁眼瞎鼓囊囊手榴弹红绸子大拇指暖和和亮堂堂 毛茸茸蓬松松笑眯眯芦苇芦花柔软扭身泥鳅发愣苇席哐啷咔啦枪栓嗖嗖拧紧胳膊劫难炕沿枕头鬼脸戒指柜板枪声扒开敌人尸首漩涡防备慌忙 2.熟记四字词语

咕咚咕咚哗啦哗啦唔哩哇啦推推搡搡嘟嘟囔囔嗷嗷直叫风靡全国一生不吭 哭声嘹亮老老少少干干净净漫天大雪咯吱咯吱啧啧称赞有志不在年高飘飘悠悠 钻上钻下黝黑发亮嗡嗡嗡嗡歪歪斜斜吧嗒吧嗒 3.形近字 柜(柜子)绸(绸缎)尸(尸体)慌(慌忙)搏(搏击)晋(晋中)炕(土炕)栓(木栓) 拒(拒绝)调(调节)户(户口)谎(说谎)膊(胳膊)普(普通)坑(火坑)拴(拴紧) 4.近义词 潦草—马虎沮丧—失落镇静—沉着拘束—拘谨抱怨—埋怨妨碍—阻碍厚实—结实空寂—空旷 唯恐—害怕歪歪斜斜—歪歪扭扭柔软—柔嫩扭身—转身发愣—发呆劫难—灾难温和—温柔 防备—防守慌忙—慌乱嘱咐—叮嘱恍惚—隐约倔强—固执 5.反义词 镇静—慌乱拘束—洒脱熟悉—陌生鲜明—灰暗空寂—热闹便宜—昂贵仰—俯 柔软—坚硬温和—严厉慌忙—镇静恍惚—清楚倔强—温顺潦草—工整沮丧—兴奋 6.词语搭配 (惊慌)地看着 (嗷嗷)地叫着 (飘飘悠悠)地飞来 (雪白)的芦花 (飘着)的浮云 (悲伤)地哭着(愤怒)地指着 (鹅毛般)的苇絮 (明亮)的眼睛 (黄绿)的芦苇 知识点三:句子精讲 1.比喻句 (1)一只胖胖的手在我的手掌里,像一条倔强的活鱼一样挣扎着。 (2)蓝蓝的天上飘着的浮云像一块一块红绸子,映在还乡河上,像开了一大朵一大朵鸡冠花。(3)芦花开的时候,远远望去,黄绿的芦苇上好像盖了一层厚厚的白雪。风一吹,鹅毛般的苇絮就飘飘悠悠地飞起来,把这几十家小房屋都罩在柔的芦花里。

java五子棋游戏软件设计报告

佛山科学技术学院 《可视化编程技术》课程设计报告 五子棋软件设计 学生姓名:凌健铭 学号:2011924133 年级专业:11级教育技术学2班 指导老师:容汝佳 学院:教育科学学院 广东★佛山 提交日期:2013年6月

目录 1. 前言 (2) 2.概要设计 (3) 2.1 开发环境 (3) 2.2 五子棋功能 (3) 2.3 界面设计 (3) 2.4 类的框架结构图 (4) 3. 详细设计 (5) 3.1 五子棋使用的JAVA类的说明 (5) 3.2 类的主要方法 (6) 3.2.1下放棋子 (6) 3.2.2 判断输赢 (7) 3.2.3 重新开始 (10) 3.2.4 悔棋 (10) 3.2.5 程序流程图 (11) 4. 运行结果 (12) 5. 测试分析 (15) 6. 源程序 (15) 参考文献 (26) 设计总结 (26)

摘要:该程序是一个图形界面的简单的java五子棋游戏,具有良好的界面,使用人员能快捷简单地进行操作。人们可以在空闲时使用该程序进行五子棋对战,达到娱乐休闲的目的。该五子棋程序设有悔棋、重新开始和退出功能。界面为黄色棋盘。 关键字:java五子棋游戏软件,娱乐类电子游戏设计 1 前言 五子棋作为一个棋类竞技活动,其满足了人民娱乐休闲的需要,在民间十分流行。 Java是由Sun公司开发的新一代纯面向对象的网络编程语言。其目标是建 立一种在任意种机器、任一种操作系统的网络环境中运行的软件,实行所谓的“程序写一次,到处运行”的目标。正因为如此,Java已成为当今Internet上最流行、最受欢迎的一种程序开发语言。 Java开发小组把Java按特性分为基本版、移动版、企业版,每个版本有一个软件开发包。Java基本版本叫Java 2标准版(Java 2 Standard Edition,J2SE),它包含建立Java应用程序或者是Applet所需的应用程序编程接口(API)。Java 2移动版(The Java 2 Mobile Edition,J2ME)包含创建无线Java应用程序的API。还有Java 2企业版(The Java 2 Enterprise,J2EE)是J2SE的增强版本,包含建立多层架构应用程序API。 Java语言是由C++语言发展起而来的,是一种彻底的面向对象的程序设计语言。作为一种纯面向对象的程序设计语言,它非常适合大型软件的开发。Java 语言去掉了C++语言的一些容易引起错误的特性。Java语言的特点有:面向对象、跨平台、安全性、多线程和图形功能强。 2 概要设计 2.1开发环境 开发平台:Microsoft Windows XP Professional Service Pack 2

虚拟现实考试题

虚拟现实技术复习习题 1.虚拟现实的概念: 用计算机技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界;让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体进行浏览和交互考察。 虚拟现实是计算机与用户之间的一种理想化的人-机界面形式。通常用户戴一个头盔(用来显示立体图象的头式显示器),手持传感手套,仿佛置身于一个幻觉世界中,在虚拟环境中漫游,并允许操作其中的“物体”。 2.虚拟现实的特征 与传统计算机相比,虚拟现实系统具有四个重要特征:沉浸性,交互性,构想性,多感知性 多感知性:除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知、甚至应该包括味觉感知和嗅觉感知等 交互性:用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度( 包括实时性) 。 沉浸性:又称为临场感(Immersion) ,它是指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。 构想性:根据想像从定性和定量综合集成的环境中得到感性和理性的认识,从而可以深化概念,萌发新意,在电脑中实现认识上的飞跃。 三个基本特征:沉浸性、交互性、构想性 沉浸:又称存在感,是指用户可以沉浸于计算机生成的虚拟环境中和使用户投入到由计算机生成的虚拟场景中的能力。 交互:是指用户与虚拟场景中各种对象相互作用的能力。 构想:虚拟现实不仅仅是一个用户与终端的接口,而且可使用户沉浸于此环境中获取新的知识,提高感性和理性认识,从而产生实现新的构思。 3.虚拟现实系统的构成: a.检测模块 b.反馈模块 c.传感器模块 d.控制模块 e.建模模块 4.虚拟现实系统的类型 (简单)桌面虚拟现实系统,沉浸式虚拟现实系统,分布式虚拟现实系统、增强现实系统 5.虚拟现实的硬件设备 跟踪系统(把使用者身体位置的变动反馈给主机,以实时改变图像和声音) 知觉系统(人及交互的各种界面,包括视觉装置:头盔显示器等; 触觉装置:数据手套跟踪球等)

最新外研版五年级英语下册教案(全册)

最新外研版五年级英语下册教案(全册) Module 1 Changing Unit 1 We lived in a small house. 学习任务 There weren’t any buses. We lived in a small house. There are lots of buses and cars. We live in a big house. 功能 比较过去与现在的生活 运用任务 1、SB第一单元活动3; 2.谈论远古时代人们的生活与我们现在生活的不同; 3.介绍校园(班级、城市、社区)里的变化; 教学程序 一.Warming up(热身复习) 1.Greeting 2.Talking about: holiday and changing of you. 二.Leading in(课文导入) T: In the winter holiday, you had a lot of changes. Now you are older and cleverer .I am very glad to see your changes. And write ‘changing’on the blackboard. Tell students ‘Everything is changing. No change, no progresses. 三.New teaching(课文教学) 1.Show some old photos and say: Look, life was very different many years ago .But how was it different? Today, we will learn how to compare past and present life. 2.Listen to the tape and underline the new words. 3.Teach the new words. a.Show some new word cards. b.Correct pronunciation. c.Practise new words in different kinds of metho d. d.Explain important phrases. 4.Listen to the tape-recorder and read follow it . 5.Act out text. 四.Practise(练习)

语文A版四年级语文上册第六单元知识梳理

语文A版四年级语文上册第六单元知识梳理 分类:教学札记 2011-12-29 20:45阅读(?)评论(0) 第六单元知识梳理 单元知识分析: 本单元围绕“诚信、真爱”这一主题编排四篇课文,通过本单元的学习, 使学生认识到“诚信”比金钱更重要,父爱有很多种,真爱有别于溺爱,他能促使人进步,健康成长,爱是相互的,人与大自然中的生命也有爱,蝉的生命是短暂的,但它却利用有限的生命尽情歌唱。 单元学习目标: 学生从课文的学习中能感受到诚信的魅力,体会到真爱的温暖,树立积极向上的人生态度,教师要在教学中整合多种资源,关注课内外,关注学生已有的生活经验,引导学生走进教材,通过多种形式的诵读感悟文章的语言和意境,达到在读中识字,在读中提高朗读能力、在读中悟理,在读中积累运用语言的目的。 语文乐园中安排了象形字、反义词构成的四字词语,关于“雪”的名诗名句,写字板,阅读欣赏,学会读广告并按广告的要求写广告。 单元知识框架:

21、《比金钱更重要》课后练习 一、基础知识 1、会写字填空 检测侧身碰撞车辆照顾陌生车票无人知晓 2、近义词选择填空 义务责任 (1)教育好学生是教师的()。 (2)好好学习是学生的()。 事故故障 (1)他的汽车出了一点(),发动不起来。 (2)那边围了许多人,好像出了什么()。 3、加一加,再组词 ___()___() 成___()则___() ___()___() 4、多音字 ----------------() ----------------()尽重 ----------------() ----------------()

二、病句门诊 1、早晨,我穿着毛衣和帽子去上学。 _________________________________________________________ 2、春天的北京是个美丽的季节。 _________________________________________________________ 3、准备去买一批书。 _________________________________________________________ 三、阅读理解 1、课内阅读(阅读课文1-----3段回答问题) (1)文中用到的关联词是___________________,请你用这个关联写一句 话。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ (2)那句话说明绿色小汽车的主人也有过失,但“我”主动承认事故责任? 用“------------”在文中画出来。 (3)没有见到车主,“我”是怎么做的?说明了什么? ______________________________________________________________ ___ ______________________________________________________________ ___ 2、课外阅读 太好啦太好啦听妈妈说我家的电脑跨上了信息高速路我情不自禁地欢呼起来电脑网络这个新鲜玩意儿到底是什么呢爸爸告诉我:“它就像一个遍布全球的巨大蜘蛛网,把每一个国家,每一个城市,甚至每一个家庭连接到一起。在互联网里,可以查阅信息,便捷地了解周围的世界;可以用自己的电子邮箱和全世界的小朋友建立联系;还可以参加网络上的购物、拍卖等各种活动。有了网络,咱们的地球就变成了一个小村庄,五湖四海的人们可以随时进行交流。 (1)、把文中缺标点符号的地方补上标点符号。

达宇二次元时代游戏软件设计说明书

1. 引言 1.1游戏介绍 达宇二次元时代游戏软件来源于街机游戏,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的达宇二次元时代游戏软件风靡版,阿达的达宇二次元时代游戏软件奥运版,达宇二次元时代游戏软件反恐版,还有敏敏达宇二次元时代游戏软件,水晶达宇二次元时代游戏软件等遍地开花,造就了一个达宇二次元时代游戏软件的新世界,达宇二次元时代游戏软件游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。 1.2目的 本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。也可以增进人们之间的交流、沟通。 此需求说明书对《达宇二次元时代游戏软件》游戏做了全面细致的用户需求分析,明确要开发的软件应该具有的功能、性能与界面,使系统分析人员及软件开发能清楚的了解用户的需求,并在此基础上进一步提出概要设计说明书和完成后续设计与开发工作。本说明书的预期读者为客户、业务或者需求分析人员、测试人员、用户文档编写者、项目管理人员。 1.3主要问题 开始制作游戏的时候,主要解决的问题是以下几个方面:如何设置整个游戏的界面,如何控制达宇二次元时代游戏软件游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同而且图片之间的路径的判断。

2. 软件总体概述 2.1软件标识 软件全名称 C#版《达宇二次元时代游戏软件》游戏 软件缩称《达宇二次元时代游戏软件LLK 版本号 V1.0 2.2软件描述 2.2.1系统属性 本系统是独立运行的系统,需要.NetFrameWork 2.0 框架的支持。 2.2.2开发背景 本游戏制作的目的是满足人们休闲的要求,在紧张的工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松。也可以增进人们之间的交流、沟通。 2.2.3软件功能 本节为软件功能提供一个摘要,无须描述功能的细节。应为每一软件功能的需求分配一个唯一性的标识,以利于需求的跟踪和测试。应说明功能的优先级定义,和每一功能的优先级(从用户角度而言)。优先级定义可采用以下方法(QFD对功能需求的分类方法): a.高——软件必须实现的功能,用户有明确的功能定义和要求; b.中——软件应该实现的功能,用户的功能定义和要求可能是模糊的、不 具体的、或低约束的,但是这类功能的缺少会导致用户的不满意,因此 这类功能的具体需求应当由需求分析人员诱导用户产生并明确; c.低——软件尽量实现的功能,并可根据开发进度进行取舍,但这类功能 的实现将会增加用户的满意度。 可用以下表格来说明软件功能:

辽宁工程技术大学测绘学院虚拟现实技术复习资料1

一 发展虚拟现实技术的目的是什么? 它的实时三维空间表现能力、自然交互式的操作环境以及给人带来的身临其境的感受,不但为人机交互技术开创了新的研究领域,为智能工程的应用提供了新的界面工具,为各类工程大规模的数据可视化提供了新的描述方法,同时还为人们探索宏观世界和微观世界的运动变化规律提供了极大的便利。 何谓自然交互和实时交互? 自然交互:在计算机系统提供的虚拟空间中,人可以使用眼睛,耳朵,手势和语言等各种感觉器官直接与之发生交互。 实时交互:立刻得到反馈的交互。 试述典型的虚拟现实系统的工作原理。 用户首先激活头盔、手套、话筒等输入设备,为计算机提供输入信号,VR软件接收到又跟踪器和传感器送来的输入信号后加以处理,然后对虚拟环境数据库做必要的更新,调整当前的虚拟环境场景,并将这一新视点下的三维视觉图像以及其他(如声音、触觉、力反馈等)信息立即传送给相应的输出设备(头盔显示器、耳机、数据手套等),以便用户及时获得多种感官上的虚拟效果。 试举例说明虚拟现实技术3大基本特征的含义。 1、交互性:VR的交互性是指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度。当用户用手套去抓虚拟环境中的物体时,会有握着东西的感觉。 2、沉浸感:VR的沉浸感又称临场感,是指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。用户在操纵虚拟物体时能感受到虚拟物体的反作用力。 3、想象力:VR的想象力是指用户在虚拟世界中根据所获得的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。载人航天、医疗手术的模拟与训练等。 试述在各类专业培训中引入虚拟现实技术的优势和必要性。 教育与训练:使学习者能直接自然地与虚拟对象进行交互,以各种形式参与事件的发展变化过程,并获得最大的控制和操作整个环境的自由度。 设计与规划:虚拟现实已被看成算是设计领域中唯一的开发工具。它可以避免传统方式在原型制造、设计和生产过程中的重复工作,有效地降低成本;在生产之处就显示出完成后的实际效果。 科学计算可视化:能将大量字母、数字数据转换成比原始数据更容易理解的各种图像,并允许参与者借助各种虚拟现实输入设备检测这些“可见的”数据。 商业领域:应用与网上销售、客户服务、电传会议及虚拟购物中心等商业领域,使用户在购买前线看到产品的外貌与内在,甚至在虚拟世界中使用它。 艺术与娱乐:VR所具有的身临其境及实时交互性使观赏者更好地欣赏作者的思想艺术;在娱乐方面,游戏者可享受强烈的感官刺激。 试述虚拟现实技术与传统的三维动画、仿真、遥感与遥作以及多媒体图形图像技术之间的联系与区别。 联系:都会产生三维效果来模拟现实。区别:强调人的重要性,即人的感受是最重要的,这就是虚拟现实技术的“交互性”和“沉浸感”。 二 跟踪系统的功能是什么?

外研版五年级英语下册全册教案

外研版五年级英语下册全册教案 We lived in a small house、Teaching objectives: 1、Words and phrases: life, different, ago, any, television, us, grandchildren, lady、 2、 Sentences: There weren’t any buses、 We lived in a small house、There are lots of buses and cars、 We live in a big house、 3、Grammar:Compare the life、Teaching properties: cards, pictures, Tape-recorder、Teaching procedures:一、 Warming up 1、Greeting 2、 Talking about: holiday and changing of you、二、Lead inT: In the winter holiday, you had a lot of changes、 Now you are older and cleverer 、I am very glad to see your changes、And write ‘changing’ on the blackboard、Tell students ‘Everything is changing、 No change, no progresses、三、 New teaching 1、Show some old photos and say: Look, life was very different many years ago 、But how was it different? Today, we will learn how to compare past and present life、2、 Listen to the tape and underline the new words、3、 Teach the new words、a、 Show some new word

四年级语文下学期第六单元考点梳理(带答案)

第六单元考点梳理 考点一:字音 1. 易混的多音字 nāng(软鼓囊囊)kēng(一声不吭) 囊NáNG(皮囊)吭HáNG(引吭高歌) sāi(活塞)qiáng(坚强) 塞sài(边塞)强qi ǎng(勉强) sè(堵塞)jiàng (倔强) 2. 易读错的字 晋级(jìn)扭打(niǔ)捆绑(kǔn)枪栓(shuān)苇絮(xù)扒开(bā)趁机(chèn)安徽(huī)嘴唇(chún)倔强(jué) 沮丧(jǔ)叮嘱(zhǔ)嘹亮(LIáO)纸屑(xiè)搓手(cuō) 祈求(qí)遗憾(HàN)沮丧(jǔ)轮廓(kuò) 考点二:词语听写 土炕铅笔迈步胳膊劫难绸缎扒开敌人尸首趁早慌张防备戒指晋察冀消防栓飘飘悠悠哗啦哗啦歪歪斜斜 推推搡搡软鼓囊囊日益高涨满头大汗一声不吭不约而同 考点三:词语积累 1. 词语搭配 厚厚的白雪鹅毛般的苇絮柔软的芦花长长的步枪光溜溜的脊背

2. 3. 4. 考点四:句子赏析 1. 我们是中国人,我们爱自己的祖国。。 品析:这是雨来能够掩护革命干部、同敌人作斗争的思想基础,正是因 为雨来有对祖国深切的爱,才有了后面勇救交通员、勇斗敌人的故事。 2. 有志不在年高。 品析:有志气不在于年纪大,指人贵在有志,不能凭年龄大小来衡量志 气的大小;只要有志气,年轻也能做出优异成绩。这是人们对雨来的赞扬, 雨来热爱祖国、勇敢机智的品质深深感动、激励着芦花村的人们。 考点五:课文理解 可怕的狂热 奇妙的事情 金黄的稻草 细软的绒毛 空寂的街上 清新的空气 近义词 针刺般的寒冷 劫难—— 灾难 趔趄—— 踉跄 商量—— 商议 防备—— 防范 爽气—— 爽快 胆怯—— 害怕 拘束—— 拘谨 妨碍—— 阻碍 祈求—— 祈祷 反义词 温和—— 暴躁 柔软—— 僵硬 防备—— 松懈 凶恶—— 和善 紧张—— 松懈 狂热—— 冷淡 镇静—— 慌乱 厚实—— 单薄 欣喜—— 悲伤 描写人物性格特点的词语 文质彬彬 宽以待人 知难而上 不拘小节 直率坦诚 足智多谋 目中无人 逆来顺受 光明磊落 心直口快 谨小慎微 斤斤计较

游戏软件设计说明书(模版)

软件设计说明书 1. 介绍 1.1 目的 这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构的总览,从不同的视角描述了该系统。同时介绍了星空传奇游戏软件的想法,包含架构分析的关键决策,目的在于帮助开发人员理解星空传奇游戏软件的基本结构。 1.2 范围 介绍了星空传奇游戏软件的登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用户列表。 1.3 内容概览 ?登录系统 用户若要登录游戏大厅,需要输入用户名和正确的服务器端IP,如果输入错误,则停留在登录页,相反登录到游戏大厅,并更新用户列表; ?游戏准备 用户需要进入一个其他用户未使用的座位,加载游戏界面,并且摆放好棋子的位置后点击准备按钮; ?游戏对战 由最先进入游戏界面的一方发起攻击,另一方返回攻击结果,交换进攻权,依次循环; ?结束游戏 当有一方的三架飞机均被击中头部,结束游戏; ?更新用户列表 当有用户进入或退出游戏大厅时更新游戏大厅用户列表,用户从游戏界面退出时,更新用户信息和大厅信息。 1.4 功能技术特点 功能特点: 本游戏一款奇幻动作类MMORPG网络游戏。整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩家有效的参与到了“攻城略地”、“行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社会活动中去。 技术特点: 1、全面并同等的支持OpenGL和Direct3D。 2、全面支持Windows,Linux以及Mac OS

X平台。3、强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护。 2. 体系结构表示方法 这篇文档使用一系列视图反映系统架构的某个方面; 用例视图:概括了架构上最为重要的用例和它们的非功能性需求; 逻辑视图:展示了描述系统关键方面的重要用例实现场景(使用交互图); 部署视图:展示构建在处理节点上的物理部署以及节点之间的网络配置(使用部署图); 过程视图:描述了数据流(使用类图描述数据模型,活动图表示数据流)。 3. 系统要达到的目标和限制 目标 客户可以正确登录,在登录页面输入信息时能够在输入错误的同时看到错误提示;正确登录后可以加载游戏大厅,通知其他人更新用户列表,点击其中一各位被占用的位置后可以进入到游戏界面,双方都摆放好棋子后可以点击准备按钮,开始一次游戏对战。 限制 客户输入的不是服务器IP,客户不能登录到游戏大厅; 一个用户无法开始游戏,必须都进入相同桌后点击准备按钮,方可开战。 4. 用例视图 星空传奇游戏软件描述的主要用例有:登录游戏大厅,选择座位,摆放棋子,发起进攻,反馈结果,重新开始,退出游戏,更新用户列表。 4.1 系统用例图 系统用例图见图4.1:

《虚拟现实与动画技术》复习题

考试时主要有选择题(含单选和多选)、填空、简答题、读程序【以王老师给你们留的几个例程为主】及上面的第五题,第五题是考试时间以外做,按照规定的时间发送邮件或上交文档,考试时间为60分钟。地点在第五教学楼301,考试时间是6月4日3-4节 考试时只带有效证件和一只笔即可。 一、选择题及答案 1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建()。C A、类 B、面板 C、对象 D、事件 2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表示各个常用功能。C A、图形 B、按钮 C、图形按钮 D、以上说法都不确切 3、在3DSMAX中,()是用来切换各个模块的区域。C A、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、标题栏 4、()是对视图进行显示操作的按钮区域。D A、视图 B、工具栏 C、命令面板 D、视图导航 5、()是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。A A、选择过滤器 B、选取范围控制 C、选取操作 D、移动对象 6、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。D A、Boolean(布尔) B、Conform(包裹) C、connect(链接) D、scatter(离散) 7、NURBS曲线造型包括()种线条类型。B A、1 B、2 C、3 D、4 8、Splines样条线共有()种类型。C A、9 B、10 C、11 D、12 9、设置倒角应使用。()C A、extrude B、lathe C、bevel D、bevel profile 10、设置油罐切面数应使用。()D A、Blend B、Overall C、Centers D、Sides 11、面片的类型有。()C A、圆形和椭圆形 B、圆形和四边形 C、三角形和四边形 D、圆形、随圆形、三角形和四边形 12、在以下快捷键,选出不正确的()D A、移动工具W B、材质编辑器M C、相机视图C D、角度捕捉S 13、使用()修改器可以使物体表面变得光滑。C A、Face Extrude B、Surface Properties C、Mesh Smooth D、Edit Mesh 14、编辑修改器产生的结果与()相关。C A、对象在场景中的位置 B、对象在场景中的方向 C、对象的使用顺序 D、对象在场景中是否移动 15、下面关于编辑修改器的说法正确的是()。C A、编辑修改器只可以作用于整个对象 B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分 C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分 D、以上答案都不正确 17、噪波的作用是()D A、对尖锐不规则的表面进行平滑处理

四年级下册语文第六单元单元导语和整理

四年级第八册第六单元整组教学 专题走进田园热爱生活 一.单元要点分析 本组教材围绕“走进田园,热爱乡村”这一专题,编排了四篇文章。都围绕乡村生活,田园风光来叙事描写。 《乡下人家》描写了富有诗意的乡村生活;《牧场之国》展现了异国的田园风光;《古诗词三首》更是生动地再现了一幅幅乡村风光,田园诗趣的图画;《麦哨》则侧重于描绘了乡村儿童在田间无拘无束,充满乐趣的童年生活。每篇文章虽然从不同角度描写了乡村的景色和生活,描写方法也各具特色,但都表达了同样的情感,即对乡村田园生活由衷地热爱,赞美与向往。 21 乡下人家 文章按房前屋后的空间顺序和春夏秋三季,白天傍晚夜间的时间顺序交叉描写,展现了乡下人家朴实自然和谐,充满诗情画意的乡村生活,也赞扬了乡下人家热爱生活,善于用自己勤劳的双手装点自己的家园,装点自己生活的美好品质。作者还通过对动植物拟人化的描写来表达自己热爱乡村生活的情感。 22 牧场之国 课文为我们描绘了荷兰牧场白日的辽阔无际,宁静和谐和夜晚的祥和寂静,神秘含蓄,让我们看到了荷兰牧场和运河交错的独特地形,看到了荷兰蓝天,碧草,牛羊组成的优美迷人,自然和谐的景观,所以作者四次讲到“这就是真正的荷兰”。这既是作者在向人们介绍荷兰的特点,更是对荷兰的美景发出的赞叹。本文语言生动,形象传神,比喻,拟人是本文语言上的一个突出特点。 23 古诗词三首 《古诗词三首》分别写了乡村田园与水乡渔村的勤劳,快乐的生活,表达了乡野生活的平静,安宁。在读中体会田园,渔乡的生活,或繁忙或闲适,或安宁,以读来体会理解,对诗歌展开想象,进行相象,补充,构成美好的画面,用自己的语言进行描绘,使文章更加生动,具体。 24 《麦哨》 以生动有情趣的笔调抒写着乡村孩子快乐的童年,在声声麦哨里,孩子们勤劳地割草,快乐地嬉戏,嘴馋地吮吸,表现了乡村浓浓的欢乐。教学中了解作者

《3D游戏软件设计》复习资料

《3D游戏软件设计》课程第一版 期末复习资料 《3D游戏软件设计》课程第一版(PPT)讲稿章节目录:第1章OpenGL简介 1.1 OpenGL简介 1.2 OpenGL的功能及工作流程 1.3 OpenGL函数库 1.4 OpenGL开发环境 1.5 创建一个简单的OpenGL工程 第2章基本图元绘制 2.1 点、线段的绘制 2.2 虚线、多边形的绘制 第3章颜色 3.1 计算机颜色的概念 3.2 OpenGL的颜色模式 3.3 两种颜色模式的应用 3.4 颜色应用举例 3.5 明暗处理

第4章变换 4.1 用相机模拟的思路来理解变换 4.2 OpenGL坐标系 4.3 三维图形显示流程 4.4 OpenGL几何变换 4.5 OpenGL视图变换 4.6 OpenGL投影变换 4.7 OpenGL裁剪变换 4.8 OpenGL视口变换 4.9 OpenGL矩阵堆栈 4.10 OpenGL变换实例 第5章动画 5.1 计算机动画 5.2 双缓冲技术 5.3 GLUT窗口动画的实现 第6章绘制三维图形 6.1 绘制立方体 6.2 在3D空间用OpenGL自带的库函数绘制 第7章三维场景漫游 7.1 绘制一个简单的三维场景

7.2 第一人称视角行走的实现方法 7.3 键盘控制 7.4 鼠标控制 第8章光照 8.1 基本概念 8.2 光源 8.3 材质 8.4 光照模型 第9章纹理 9.1 纹理基本概念 9.2 OpenGL纹理实现过程(PPT02 ~ PPT04) 9.3 OpenGL纹理实例 第10章显示列表 10.1 显示列表概念 10.2 使用显示列表的步骤 10.3 显示列表的应用 10.4 显示列表实例 第11章混合 11.1 混合的概念 11.2 混合的过程 11.3 设置混合因子的函数 11.4 混合方程式函数

新版外研社五年级下册英语教案

Modulel Unitl We lived in a small house 、 一、教学内容: 1、知识目标:知识与技能: (1) 新单词life ,different, ago, any, television, grandchildren, us, grandmother, lady (2) 新句型:There be ........... , We lived ??- many yea rs OWe live ???now 的教学。 过程与方法: 能根据情境正确使用There be ......... ,We lived ??-manyears ago、We live ???now、句型谈 论生活、学习中的事物,提出问题并作出解答。 情感态度与价值观: 培养学生听、说、读、写、做的能力。 二、教学重点:新单词与新句型的教学与运用。 三、教学难点:如何让学生在课堂上学会There be ....... ,We lived ??-many years ago We live --- now句型并能在生活中灵活运用该句型。 四、课前准备:两幅画有房子与汽车的画(房子一大一小),单词卡片,收录机与磁带,贴纸,课件 五、板书设计 Unitl We lived in a small house 、新单词、短语、句型。 There weren ' any buses* There are lots of buses and cars> 区分:There is/are grandmother There was/were ...... lady We lived in a small house、 Television grandmother grandchildren We live in a big house、 六、教学过程: 第一课时 教学目标: 新单词life ,different, ago, any, television, grandchildren, us, grandmother, lady 教学过程:1:热身复习 T:Good afternoon, boys and girls! Ss:Good afternoon, teacher、 T:Sit down, please、 Ss: Thank you! T: You ' re welcome To you have a good time in your holidays? Ss:Yes T:Great! Who can tell us were there any happy things in your holidays? (学生发言,通过这样的师生交流,教师可以帮助学生回顾相关的语言知识,例如:一般过去时的用法、常用词汇等,为后面的教学做铺垫。) 2:课文导入 T:The New year is past, now you are older ,you had a lot of changes、"教师边说边把新单词change "板书到黑板上,出示课题。

相关文档
相关文档 最新文档