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我国网络游戏产业的现状与发展

我国网络游戏产业的现状与发展
我国网络游戏产业的现状与发展

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随着高速网络的普及,我国网络游戏产业发展迅速,已成为信息产业和文化产业的重要组成部分。近年来,我国网络游戏产业不断优化资源配置,产业链逐渐完善,已经成为推动我国信息产业蓬勃发展的重要动力之一。网络游戏行业产业链的主链条包括网络游戏用户、网络游戏出版运营商、数据中心、电信运营商和网络软件开发商,产业链的辅助链条包括计算机软硬件厂商、集成商与服务商、网络游戏零售渠道以及媒体和出版业等。网络游戏产业的发展,有力地促进了产业链上下游企业的发展。

根据国家新闻出版总署2009年3月公布的数据,2008年我国网络游戏出版产业在全球金融危机蔓延、实体经济受到严重冲击的情况下,仍然实现逆势增长,实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长76.6%,并为电信业、IT行业带来了478.4亿元的直接收入。2011年我国游戏产业调查数据显示,我国PC网络游戏带动相关产业增加的收入(包括电信业务、IT行业、出版及媒体行业)总计达733.2亿元。2011年,电信业务受PC网络游戏的带动而产生的直接收入达466亿元,比2010年增长15%;IT行业由此产生直接收入155.4亿元,比2010年增长11%;出版和媒体行业直接收入达111.8亿元,比2010年增长30%。据《2012年1-6月中国游戏产业报告》,2012年前6个月,我国游戏市场实际销售收入近250亿元,同比增长18.5%。

我国网络游戏产业的优势,主要在于拥有数量庞大的网民。2010年我国互联网上网人数达4.57亿人,其中宽带上网人数4.50亿人,互联网普及率达到34.3%。据中国互联网络信息中心发布的《第29次中国互联网络发展状况统计报告》,2011年12月底,我国网民人数突破5亿,达到5.13亿,互联网普及率较2010年提升4个百分点。2012年6月底,我国网民人数达到5.38亿,是15年前的867倍,互联网普及率为39.9%,我国拥有IPV6地址数量比上年增长33%,仅次于

我国网络游戏产业的现状与发展

艾康

摘要:网络游戏产业作为新兴的朝阳产业,正迅速发展,不断走向成熟,并已成为我国网络经济的重要组成部分。我国的网络游戏产业具有网民数量庞大等优势,但也存在创新技术研发不足、虚拟物品交易立法不完善等问题。我们必须加快网络游戏研发人才的培养,加大政府的扶持力度,引导网络游戏产业的健康发展。

关键词:网络游戏;产业;产业链

中图分类号:F49文献标识码:A文章编号:1002-4409(2012)09-0070-03学术短论

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高校理论战线

2012.9

巴西和美国,位列全球第三。截止2012年6月,我国网络游戏整体用户规模已超过3亿人。其次,互联网技术的蓬勃发展和越来越高的宽带覆盖率也给网络游戏产业的快速发展带来了可能。此外,产业链的逐步完善、网吧的规范化经营和零售业的快速发展也给网络游戏行业带来稳步增长的利润。

近年来,国家有关部门对网络游戏产业的发展给予了高度的重视,相继提出要加大对网络游戏产业发展的支持力度,扶持民族网络游戏。2004年以来“中国民族网络游戏出版工程”的实施,促进了我国网络游戏产业的发展,逐步提高了产业的竞争力,其中的一些优秀作品已走出国门。但客观而言,我国网络游戏产业的发展仍面临一些不足之处,主要体现在创新技术研发不足,产业链上游发展滞后,针对虚拟物品交易的立法存在缺陷,网络游戏相关人才严重缺乏。对此,我国应加大对网络游戏产业的扶持力度,正确引导和积极规范其发展。

1.提高创新能力,培养网络游戏人才网络游戏在我国的发展历史并不长,专家学者对网络游戏的学术研究仍然有限,网络游戏产业发展缺乏相应的理论支持。我国网络游戏产业的有利条件在于拥有庞大的互联网用户数量和丰富的游戏题材,劣势在于原创技术不足,商业模式单一,游戏专业人才缺乏。尽管目前市场上出版运营的网络游戏作品很多,但相当多的作品题材雷同、玩法单一、品种不丰富、技术含量低甚至跟风模仿,这些都反映出我国网络游戏产业创新能力的不足。我国网络游戏产业必须切实提高自身的技术实力和核心竞争力,创造出能将核心价值、优秀文化、民族特质、独到情节、顶尖技术等方面融为一体的网络游戏。近年来,我国很多大学开设动漫、游戏等相关专业,培养了一批动漫游戏人才,但从整体来看,我国动漫游戏人才的培养仍存在定位不准确的现象,过度注重理论知识,造成学校培养和企业需求之间脱节,符合企业需求的创新性人才凤毛麟角。应借鉴有关国家经验,加强加快网络游戏软件人才的培养和企业的培训,让学历教育、职业培训、企业资源结合起来,以满足

资料来源:7073产业频道,其中2011~2012

年数据为预估

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网络游戏产业发展对人才的需求。网络游戏要出精品,必须坚持民族性、科学性、艺术性、娱乐性的统一,寓教于乐、寓知于乐、寓学于乐。因此,必须加快人才培养,重点研发具有自主知识产权的精品网络游戏,创作出更多的技术含量高、创意设计独到、思想内涵高雅的精品网络游戏,这样才能满足消费者不断提高的需求,促进网络游戏市场的发展。

2.进一步完善网络游戏产业链

我国网络游戏产业链存在发展不平衡的现象。网络游戏厂商主要是以代理为主的运营商,这类企业位于产业链的中下游,受制于上游的游戏开发商,其所代理的产品有限,游戏产品的开发水平对运营商的影响较大。该模式的优势在于周期短而回报快,上海盛大等早期网络游戏代理运营商通过该模式获得了较快的成功。但是,这类商业模式存在一定的问题,主要是代理商没有自主知识产权,无法开拓游戏衍生品市场,提供商品增值服务的空间有限。代理运营商受开发商制约严重,在产品维护、升级以及相关利益关系中,与开发商很难协调一致。近年来,随着网络游戏市场的爆炸式增长,国内涌现出的很多运营商,纷纷仿效盛大,试图通过代理运营模式取得快速成长,但由于我国自身研发力量十分薄弱,韩国和欧美作为我国网络游戏的主要供应方趁机抬高代理费用,这不利于我国网络游戏产业的健康发展。因此,必须制定系统、全面的产业政策,推动我国网络游戏产业向上游的开发环节延伸,促进网络游戏产业的纵向一体化发展。

3.对虚拟物品的交易进行立法规范

网络游戏中的虚拟财产交易问题一直为消费者所关注,它不仅关系到玩家的利益,也关系到整个产业链的各方面的利益以及整个网络游戏产业环境的健康发展。目前,网络游戏中的虚拟财产如物品装备和虚拟游戏币等体现出了越来越大的实际价值,并且存在越来越多的非理性消费现象。2007年,我国网络游戏虚拟物品交易规模已经达到37.8亿元。近年来由于虚拟物品交易而产生的纠纷不断,一个重要原因就在于我国互联网领域针对游戏虚拟财产的法律法规滞后于游戏产业的发展速度。为了加强对网络游戏虚拟财产的保护,构建更加完善的法律保护体系刻不容缓。

4.积极引导青少年正确对待网络游戏

网络游戏是一把双刃剑,它一方面为青少年提供了增加交流及扩展人际关系的新方式,丰富的角色扮演可以在一定程度上部分缓解一些现实的学习生活压力,从这个角度来说,它具有一定的积极意义;另一方面,随着网络游戏的日益流行,一些消费者尤其是青少年沉溺于网络游戏之中,不能自拔。网络游戏沉迷甚至成瘾会降低青少年群体的社会联系和自我控制能力,而且网络游戏成瘾与青少年犯罪之间存在一定的相关性。网络游戏成瘾以及非理性消费虚拟道具的现象,对网络游戏消费者和网络游戏产业带来了负面的影响。如何处理好现实世界与网络游戏构成的虚拟世界之间的关系是网络游戏消费者和爱好者所面临的一个重要问题。为防止网络游戏对青少年产生不利影响,促进网络游戏产业的健康发展,我们必须采取积极的应对措施。首要之举是引导青少年正确对待网络游戏。在不影响学习和生活的前提下适当进行有益的网络游戏是可以的,但不能沉湎其中。应让青少年充分认识到网络成瘾的危害,要创造条件让青少年将更多的时间和精力转向学习、生活和其他有益的文娱活动中。此外,要营造积极向上的网络游戏发展环境。鼓励商家开发和运营思想进步、内容健康的网络游戏,对趣味低下、充满暴力的网络游戏则予以禁止和取缔。

总之,我国网络游戏产业的发展,是涉及政府部门、网络游戏开发商和运营商、上下游相关企业、网络游戏消费者和爱好者的系统工程。健全的法规、正确的引导、充足的研发投入和完善的产业链,将对我国网络游戏产业的持续、快速、健康发展具有重要而积极的作用。

作者单位:清华大学新闻与传播学院100084

责任编辑:汪立峰

学术短论72

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发展自有品牌的重要性

发展自有品牌的重要性 SANY GROUP system office room 【SANYUA16H-

一、自有品牌及零售企业自有品牌的开发 自有品牌(PrivateBrand,简称PB)商品是指零售商通过收集、 整理、分析消费者对某类商品的需求信息,提出新产品的功能、价格、造型等方面的 开发设计要求,选择合适的生产企业或自行设计生产,最终用自己的商标注册该产品, 并利用自己的销售网络平台进行销售的商品。 超市开发自有品牌,无须支付任何品牌使用费。而且自有品牌商品可以省去很多 销售代理的中间环节,提升了利润空间,甚至可以改变超市中间商的地位。自有品牌 产品要做到低价,主要是来自于供应链环节。按照一般零售行业的供应链,是从"原 料-生产加工-经销商-零售商-顾客",供应链每增加一个环节,商品的附加价值

就增长30%以上。拥有自有品牌产品的超市,在竞争上避开了价格战,形成了超市 独有的特色。 零售商品牌在国外已有几十年的历史,如今标有零售商品牌的商品在发达国家已 很流行,欧美的大型超级市场、连锁店、百货店几乎都出售标有其自有品牌的产品。 相比之下,国内零售企业开发品牌仍停留在重商品、轻品牌阶段,开发过于随意,品 牌选择和运营缺乏规划,更没有有效地推广。 我国零售业相对其它行业对外开放较晚,但国内一些零售企业为适用市场需求和 竞争形势的变化加快了改革发展步伐,一些过去西方企业常采用的强强联合、优势互 补的兼并联合方式,已被我国的零售企业广泛采用;我国零售业的集中化和连锁化发

展态势也初见端倪。随着我国的"入世",国外直接资本对我国零售业的渗透速度加 快,21世纪中国将是国际零售业争夺最激烈的一块地盘。零售企业以低价营销模式 在市场上竞争,盈利空间不断下降。在竞争激烈的市场环境中,零售业面临微利时代 的困难选择。从长远发展看,开发具有较强市场影响力与竞争力的自有品牌商品是一 条积极主动的途径。 二、我国零售企业自有品牌发展现状 超市自有品牌的生产可以通过多种方式,包括自建工厂、收购工厂、合作成立公 司以及贴牌生产。目前我国的超市自有品牌商品中,绝大多数是贴牌生产,超市本身 并不参与开发和生产过程。有些超市甚至不从生产厂家处直接采购,而是从经销商、

论中国网络游戏产业发展现状

论中国网络游戏产业发展现状 摘要:随着中国互联网事业的蓬勃发展,中国网络游戏新兴产业同样处于高速发展阶段,本文通过问卷调查,查询有关数据和参考文献,结合西方经济学有关知识,发表对目我国网络游戏发展现状的看法。 关键词:网络游戏,玩家,网络公司,游戏产业,国家产业政策参考文献:《中国游戏产业发展报告》,《中国游戏产业管理条例》,《中国游戏产业发展优缺点》,《中国游戏产业发展方向》。 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国处于网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。 那么,什么是网络游戏呢?所谓网络游戏,又叫在线游戏,或线上游戏(On-Line Game,简称:OLG),一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、网页游戏和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数在线单人游戏。同时网络游戏也有一些分类: 1.大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Game).支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其他各方面投入现实在虚拟社会中的生存和成长参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。同时其还可以细分为:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),MMOFPS(大型多人

在线第一人称射击游戏),MMORAC(大型多人在线竞速游戏等等)。在这个领域,国内主要的代表游戏有:天龙八部,诛仙,网易公司旗下一系列网游等等。 2.多人在线游戏MOG(Multiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间,能在较短的时间内重复地进行游戏。最近国内比较火热的典型代表就是网络三国杀。 3.平台游戏,通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。例如:浩方游戏平台,联众平台,QQ游戏平台等。 4.网页游戏,基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。起雏形为MUD游戏(Multiple User Dimension)。目前国内的网页游戏蓬勃发展,不胜枚举。 根据有关数据显示,2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。 从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。 从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06

浅谈我国广播电视行业的发展现状及未来趋势

浅谈我国广播电视行业的发展现状及未来趋势摘要:随着社会发展和人民物质文化水平的提高,我国广播电视行业有了长足进步,促进了广电新媒体的诞生和发展,对传统意义上的广电行业造成了巨大冲击,也带来无限潜力。本文主要分析了我国广播电视行业的发展现状,对其未来发展趋势进行了探讨。 关键词:广播电视;现状;趋势 一、我国广播电视的发展现状分析 (一)蓬勃多元的良好势头 广播电视的产生使人类社会信息传播的速度和深度得到了空前发展。中国的无线电广播始于1923年,虽然较世界同期水平较晚,但自改革开放以来,我国深入贯彻经济建设与改革开放共同发展的战略方针,极大地调动了地方广播电视建设的积极性。经过几十年的开拓与发展,我国广播电视行业出现了蓬勃发展的新局面。形成了集卫星直播、有线、无线网络为一身的现代电子传播媒介,并深刻影响大众的生活。随着行业的不断发展,广电行业自身的一些弊端也日益显现,这就要求广播电视行业不断优化和调整自身,开拓出一条符合我国国情的特色化广播电视发展道路。 广播电视行业是推动我国文化产业升级的重要助力,具有宣传教育、传递信息、导向社会资源、优化配置的众多功能。21世纪以来,我国的广播电视行业取得了显着发展,建设了立体、高覆盖率的广播电视网络。在高清互动电视方面,先进电视技术的推广使

用使电视节目质量和观众体验不断升级。与此同时,我国还形成了有线网络城乡无缝覆盖,确保我国广播电视网络走上高效和高质覆盖的道路。国家为了推动广播电视行业更好更健康发展,还在监测网建设上投入了大量财力与技术人员支持,在全国县级以上网络机房安装了“安全播出预警系统”,构建了全方位的广播电视监管系统,有力保证了电视网络传输的安全和质量。 (二)我国广播电视行业中存在的问题 我国广播电视行业发展迅猛,但在快速发展的势头之下,许多弊病也日益展现。例如:我国的广播电视行业规模与技术实力在国际水平中还处于落后位置,广播电视技术在地区间还存在较大差异;广播电视技术专业人才不足,过于重视传统媒体技术,忽略了复合型人才的培养,受传统媒体观念影响,广播电视行业与新兴的媒体行业融合不足;政策不完善导致广电行业及网络新媒体行业缺乏有力监管,消极事件时有发生等等。 二、我国广播电视的发展趋势 随着经济社会的不断发展和转型,广播电视与新媒体越来越深入,多面化发展,同时也面临诸多问题和挑战,国家应制定更规范、专业的行业发展计划与规范,促使我国的广播电视行业蓬勃健康发展。 (一)广播电视新媒体行业的未来趋势 我国广播电视行业取得显着发展的同时,现代科技和社会进步催生了广电新媒体行业的诞生,新媒体是对于传统广播、电视、报

我国广播电视新媒体发展现状及未来趋势

龙源期刊网 https://www.wendangku.net/doc/f512615383.html, 我国广播电视新媒体发展现状及未来趋势 作者:许浩宁 来源:《中国科技博览》2018年第06期 [摘要]随着经济社会的不断发展壮大,我国的科学技术和网络信息技术也在突飞猛进的发展,紧接着,各类媒体陆续的变革,产生了多种多样的新媒体,传统的媒体已经无法满足人们的精神需求,人们开始适应并习惯着新媒体的出现,但新媒体的出现也在同时影响着我国广播电视的发展,冲击了我国传统的传媒行业,在新媒体的强烈影响下,传统的广播电视媒体未来该如何继续发展,成为我们关注并探讨的话题。 [关键词]广播电视;新媒体;发展现状;未来趋势 中图分类号:G229.2-F 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2018)06-0259-01 引言 在21世纪,科学技术不断创新、不断发展,各种新型媒体相继出现,人们也渐渐抛弃传统的媒体,慢慢的适应新媒体的功能,习惯着用新媒体进行交流,所谓新媒体,就是指利用计算机和互联网,对传统媒体的形式和内容等方面产生的质变,新媒体以数字信息技术为基础,采用互动式传播手段,为大众提供个性化服务,从而适应科技的迅猛发展。而传统的广播电视媒体在新媒体的影响下已经渐渐被遗落,伴随着新媒体的发展,应该不断加强和完善媒体创新技术,促进广播电视行业的发展。 一、广播电视新媒体的含义 广播电视新媒体是以新的科学技术为支撑,在传统媒体的改进和影响下,不断进行创新形成的一种新的媒体传播形式,在当今社会,新媒体利用互联网,改变传统媒体形式,满足人们随时随地可以进行交流和互动的需求,让人们更加具有主动性,适应了人们对于娱乐生活的需求,也适应了我国科学技术的迅猛发展。 二、我国广播电视新媒体的发展现状 (1)发展迅速且被人们普遍接受 随着网络信息技术和科学技术的不断发展,各个行业中的各类媒体也在不断的更替和进步,在这个互联网的时代,越来越多的人利用手机电脑等互联网设备进行通讯交流,人们适应并习惯了在网上进行各种工作,查询需要的信息资料等,而且随着经济的发展,人们的生活水平发生了很大的变化,有了很大的改善,因此,增强了人们的消费能力,消费人群的增加,也同时促进了新媒体的快速发展,再加上新媒体环境下创造出的一系列新的通讯方式给人们带来了方便,普遍被人们接受,例如我们现在非常熟悉的微博和贴吧等,这些在新媒体下产生的传

发展自有品牌的重要性

发展自有品牌的重要性标准化管理处编码[BBX968T-XBB8968-NNJ668-MM9N]

一、自有品牌及零售企业自有品牌的开发 自有品牌(PrivateBrand,简称PB)商品是指零售商通过收集、整理、分析消费者对某类商品的需求信息,提出新产品的功能、价格、造型等方面的开发设计要求,选择合适的生产企业或自行设计生产,最终用自己的商标注册该产品,并利用自己的销售网络平台进行销售的商品。 超市开发自有品牌,无须支付任何品牌使用费。而且自有品牌商品可以省去很多 销售代理的中间环节,提升了利润空间,甚至可以改变超市中间商的地位。自有品牌 产品要做到低价,主要是来自于供应链环节。按照一般零售行业的供应链,是从"原 料-生产加工-经销商-零售商-顾客",供应链每增加一个环节,商品的附加价值 就增长30%以上。拥有自有品牌产品的超市,在竞争上避开了价格战,形成了超市 独有的特色。 零售商品牌在国外已有几十年的历史,如今标有零售商品牌的商品在发达国家已

很流行,欧美的大型超级市场、连锁店、百货店几乎都出售标有其自有品牌的产品。相比之下,国内零售企业开发品牌仍停留在重商品、轻品牌阶段,开发过于随意,品牌选择和运营缺乏规划,更没有有效地推广。 我国零售业相对其它行业对外开放较晚,但国内一些零售企业为适用市场需求和竞争形势的变化加快了改革发展步伐,一些过去西方企业常采用的强强联合、优势互补的兼并联合方式,已被我国的零售企业广泛采用;我国零售业的集中化和连锁化发展态势也初见端倪。随着我国的"入世",国外直接资本对我国零售业的渗透速度加快,21世纪中国将是国际零售业争夺最激烈的一块地盘。零售企业以低价营销模式在市场上竞争,盈利空间不断下降。在竞争激烈的市场环境中,零售业面临微利时代的困难选择。从长远发展看,开发具有较强市场影响力与竞争力的自有品牌商品是一条积极主动的途径。 二、我国零售企业自有品牌发展现状

网络游戏的发展趋势

巢湖职业技术学院 毕业论文课题名称网络游戏的发展趋势 学生姓名陈东海 学号0701442003 专业软件技术 班级08软件 指导教师李恒胜

1 、网络游戏的基本概念 (1) 1.1网络游戏的定义 (1) 1.2中国网络游戏的发展史 (4) 2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势 (7) 2.1中国网络游戏产业发展的历史 (7) 2.2 中国网络游戏产业的发展现状 (9) 2.3 中国网络游戏产业的发展趋势 (12) 3、我国网络游戏产业的未来发展趋势 (15) 3.1 中国网络游戏的未来预测 (15) 3.2 中国网络游戏未来发展趋势 (20)

1、网络游戏的基本概念 1.1网络游戏的定义 网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

中国广播电视的发展现状及走向

中国广播电视的发展现状与走向 中国广播电视的发展现状与走向中国广播电视的发展现状与走向 中国广播电视的发展现状与走向事业属性与产业属性 我国的广播电视体制是一个兼行政、事业和产业为一体的混合体,既不是行政单位,也不是事业单位。事业性质决定了我国的新闻媒体不能像其他企业那样自由地出入市场,不能自定方针,而必须服从党和政府的领导;企业管理意味着经济上要自主经营、自负盈亏、依法纳税。这种模糊的体制长期影响制约了广播电视业生产力的发展,因而通过改革建立一个新的体制,促进广播电视生产力的发展是必由之路。 一、我国广播电视的性质与体制任何一个社会机构的体制都是由其国家性质决定的。我国的国体就决定了我国新闻事业的社会主义属性,即社会主义新闻事业是共产党及共产党领导下的人民政府和广大人民群众传播新闻、引导舆论、服务社会的舆论工具。因此,广播电视作为新闻媒体的重要阵地,它既是党和政府的耳目喉舌,又是人民群众的耳目喉舌。这也同时决定了宣传和引导舆论是我国广播电视的首要任务。经济上由政府全额拨款,以政治宣传为中心任务,发展规模、办台宗旨都是由上级管理部门和地方政府以行政指令的方式决定。政府在管理方式上,完全采用的是计划经济的管理模式,片面强调广播电视的国家意识形态和思想道德教育的属性,忽视了广播电视作为文化消费品的商品属性。改革开放20 多年来,广播电视事业经过以“广播电视事业”为基本特征的初期发展阶段和以“事业单位、企业管理”为基本特征的探索发展阶段后,目前已进入大整合、大汇流的全新产业化发展时期,并成为新兴文化产业的重要部分。具体体现:1、市场经济的发展完善,市场与政府展开广播电视资源配置权的争夺。2、广播电视局(台)已经形成拥有相对独立利益的经济个体,渴望拥有自己生产经营活动的决策权,呼吁政事(政企)分开。3、政府传统的管理体制与广播电视改革实践发生摩擦与冲撞。 二、政府管理职能的转变在广播电视产业发展的新阶段,政府应转变其管理广播电视的职能和角色。实现两个转变:1、由传统型行政管理体制向过渡型行政管理体制的转变;2、由过渡型行政管理体制向成熟型行政管理体制的转变。设想:党委、政府经营综合频道,对分众化频道实行商业经营。综合频道保证了对主流思想方向的把握,商业分众化频道保证了最大限度地调动经营者的积极性并有利于频道专业化的形成,又能对综合频道形成竞争而促进其不断发展。而广告上也可以根据产品的特征和频道受众的特征选择投放点,从而促进电视业的良性循环。所有的改革措施都不能违背我国广播电视业的性质,即坚持社会主义路线不变,坚持党管媒体不变,坚持喉舌功能不变。在此基础上,建立健全以市场为基础、以政策为导向的国家产业政策,在完善的产业政策的指导下,政府才能实施对广播电视业变革的宏观调控和有效主导,我国的广播电视产业也才能获得健康发展。 广播电视产业化的现状与困境关于“产业化” 一、关于“产业化”的概念按照现代经济学的解释,在现代经济活动中,产业是指具有某种同类属性的企业经济活动的集合,一个产业可以由多个企业的同类经济活动组成,一个企业也可以不只是从事单一经济类型活动,可能从事多种类型的经济活动,即从事多产业经营(跨行业经营)。因此,从宏观角度来说,

国外零售企业自有品牌的发展历程与特点

国外零售企业自有品牌的发展历程与特点(一)国外零售企业自有品牌的发展历程 1.总体发展 零售企业自有品牌的起源,可以追溯至19世纪,当时批发商作为制造企业与零售企业间沟通的桥梁,掌握了强有力的销售渠道优势,故能与制造企业直接对抗,特别是在日用品方面。最早建立自己的品牌商品的是1882年的英国的玛尔科公司。到了20世纪50年代,制造企业为了获得更多利润,与零售企业直接合作,批发商因此逐渐退出市场。到了60年代,英国法律允许制造企业有权决定市场上产品的价格,而制造企业为了控制零售价格,有权将自行降价销售制造企业产品的零售企业移送法办。在此影响下,零售企业为了反抗规定及不愿受制造企业价格的控制,开始发展自有品牌的产品。 20世纪60年代末70年代初,自有品牌开始在法国、英国兴起,大多是以低价对应的黑白包装,向顾客传达这是比制造企业品牌商品便宜得多的产品。到了70年代末,自有品牌开始在欧美国家迅速扩展,产品的种类更多,并且产品的包装和颜色更接近制造企业品牌,这是为了传达一个与制造企业品牌相同质量的信号。此时,英国零售企业自有品牌的销售额占食品和日用品销售额的20%。 到上个世纪90年代,精明的零售企业意识到了提供给消费者真正的自有品牌商品,这有助于它们获得更多的自有品牌市场份额、提高利润率、增强消费者忠诚度。在90年代中期英国的自有品牌占比达到了近三分之一;德国连锁折扣巨头艾乐迪(Alidi)公司的自有品牌在销售商品中的比例甚至达到了80%以上。根据美国自有品牌协会PLMA提供的数据显示,1995-2001年,美国连锁超市中自有品牌商品的销售比重和销售额比重分别从18.6%和14.3%上升到20.7%和16.2%。 一百多年来,开发、销售自有品牌商品已经成为世界名店广泛采用的营销策略。发达国家零售业的一些领头羊,如沃尔玛(Wal – Mart)、西尔斯(Sears)、加普(The Gap)、7 - 11 连锁(7 - Eleven)、马狮(Marks & Spencer)、阿霍德(Ahold)和大荣(Dayton)等,都拥有大量的自有品牌商品。其中,沃尔玛自有品牌商品占20%-25%,西尔斯是90%,马狮则是100%(马狮所有商品都用自有品牌“圣米高”)。世界百货联合会有20%-40%的成员拥有自有品牌商品。 进入2000年,随着零售企业跨国发展,自有品牌也跟随着开始全球化发展的历程。一项AC尼尔森的研究报告显示:自有品牌在全球各个区域都在积极地推动零售企业的业务增长。2003年全球36个市场中就有三分之二的市场自有品牌增长速度超过了制造企业品牌的发展速度,在这些市场中各有半数以上的自有品牌实现了两位数的增长。这表明,拥有自有品牌商品是西方业绩较好的零售企业的普遍特征之一。

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

(广告传媒)广播电视人才队伍状况与需求分析

广播电视人才队伍状况与需求分析 国家广电总局发展研究中心方德运 2007年06月21日08:32 来源:人民网-中华新闻报 人是广播电视生产力中最重要、最活跃的因素。人才资源是第一资源,是推动广播电视事业、产业发展和提升广播电视核心竞争力的第一推动力。随着广播电视事业产业的快速发展以及高新技术在广播电视领域中的广泛应用,广播电视业对人才需求将呈现结构性的变化,广播电视经营管理人才等将成为广播电视行业人才市场需求的重点之一。 中国广播电视业发展和队伍现状 截至2006年底,中国(不包含香港、澳门和台湾地区,下同)共有广播电视播出机构2498座,其中广播电台267座、电视台296座、广播电视台1935座。全国广播电视人口综合覆盖率分别达到95.04%和96.23%,覆盖人口均在12亿人以上;全国电视机、收音机的社会拥有量分别达到4亿和5亿台。 2006年全年广播电视行业总收入首次突破1000亿元,达到1099亿元,比上一年增加18%。2006年广播电视行业实现增加值589亿元,其中事业单位414亿元,企业单位175亿元。全国广播电视总收入基本构成情况是:中央级190 亿元、省级460亿元、地市级274亿元、县级175亿元,分别占全国广电总收入的17%、42%、25%、16%。广播电视收入结构表现为中央级、省级、地(市)级的收入增长主要来自于广告创收收入,县(市)级的收入增长主要来自于有线电视收视费收入。

截至2006年底,全国广播电视从业人员62.4万多人。在学历构成上,研究生以上学历人员9200多人,占1.5%;大学本专科学历人员36.07万人,占57.8%;高中及以下学历(含中专)人员25.44万人,占40.7%。以上数据表明,目前中国广播电视从业人员中大学本专科人数比例比较适中,但高中及以下学历人员(含中专)仍偏高,研究生以上学历人员所占比例过小。这种学历构成与知识密集和智力密集型的广播电视业对人才需求很不相适应。 在岗位构成上,管理人员9.3万人,占15%;专业技术人员29.9万人,占总数的47.8%;其他23.2万人,占37.2%。其中在专业技术人员队伍中,采编人员10.8万人,占专业技术人员的36%;播音员、主持人2.24万人,占7.5%;科研、工程技术人员11.67万人,占39.1%;其他包括艺术类、经济会计统计人员等5.2万人,占17.4%。以上数据显示,目前中国广播电视偏重事业发展,而相应的由于经营管理人员比例偏低,表明在广电产业发展方面还偏弱。 中国广播电视业发展趋势判断 中国广播电视业正处在从模拟技术向数字转换、从传统传媒向现代传媒转变、从计划事业型向事业产业型转型的关键时期。这对于中国广播电视业来说,既是历史机遇期,又是严峻的挑战。 首先,广播电视数字化将贯穿在今后5~10年广电发展进程中。“十五”期间是中国广播影视数字化的准备和启动阶段,“十一五”时期则是中国广播影视业向数字化全面过渡、实现跨越式发展的新阶段。(1)在节目制播数字化方面,全国80%的电台、电视台到2006年底已经实现了台内节目制播的数字化;(2)在网络传输数字化方面,城市有线电视数字化从局部试点开始向全国大中城市全面

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

我国连锁超市自有品牌的发展思路.

科技情报开发与经济 文章编号:1005-6033(2006)10-0120-02 SCI-TECHINFORMATIONDEVELOPMENT&ECONOMY2006年第16卷第10期 收稿日期:2005-12-14 我国连锁超市自有品牌的发展思路 曹艳艳 (山东大学经济研究中心,山东济南,250100) 摘 要:简介了连锁超市发展自有品牌的优势,探讨了我国连锁超市发展自有品牌的特点,阐述了我国发展连锁超市的思路,指出了发展连锁超市应注意的事项。关键词:连锁超市;自有品牌;中国中图分类号:F717.6 文献标识码:A 的营销策略,就能培养出一批自有品牌的稳定顾客群,从而有效地避免了顾客分流现象的出现。另外,可凭借自有品牌吸引这些忠诚的顾客群入店,从而鼓励了其他产品的销售,对超市整体的销售收入做出积极的贡献。 超市自有品牌(privatelabels)就是超市以自己的品牌销售产品,这样的产品既可以是按照超市的具体要求找供货商订制的,也可以是在现成的产品上贴上超市的牌子。例如“家乐福”牌饮料、北京小白羊超市的“小白羊”牌面巾纸等。现今发达国家中自有品牌均占较大的市场份额,美国为2/5,英国为1/3,法国为1/4。国际上许多知名的大型超市大都出售自有品牌商品。以日本为例,主要的连锁超市如大荣集团、伊藤洋华堂等,仅自有品牌食品就有300~400种。而我国超市的自有品牌发展相当缓武汉等几个大都市出现,许多连锁慢,目前有自有品牌的超市仅在上海、 超市还没有意识到自有品牌的价值,经营思想墨守陈规,严重制约了我国连锁超市自有品牌的发展。中国入世后,作为零售业先导的连锁超市,必须不断接受新的经营理念,以应对日益激烈的竞争,赢得自己的发展空间。开发超市自有品牌也应列入发展的日程中。 2 2.1 我国连锁超市发展自有品牌的特点 拥有自有品牌的超市极少 近年来连锁超市在我国发展很快,但拥有自有品牌的超市极少,而 那些有自有品牌的超市,自有品牌设计的商品数量和整个超市经营的商品数量相比,也显得微不足道。如南京的苏果超市,拥有120多家标准超市、45家便

游戏行业概况

一、行业概况 1、行业规模 产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。 2、发展速度 全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大 预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。 2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)

资料来源:前瞻产业研究院整理 3、营业收入及利润水平 据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。 营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。 净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。

2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览: 4、主要厂商 腾讯网易盛大搜狐畅游等

二、外部影响 1、网络游戏行业主要法律法规及政策 (1)宏观产业政策 2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。 2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。 2012年5月,工信部发布了《互联网行业“十二五”发展规划》,规划指出,作为20世纪人类最伟大的发明之一,互联网正逐步成为信息时代人类社会发展的战略性基础设施,历经多年发展,我国互联网已成为全球互联网发展的重要组成部分。互联网全面渗透到经济社会的各个领域,成为生产建设、经济贸易、科技创新、公共服务、文化传播、生活娱乐的新型平台和变革力量,推动着我国向信息社会发展。规划还提出了互联网行业发展和管理的六大问题和矛盾,以及“十二五”期间的七项目标。 2012年4月工信部公布了《软件和信息技术服务业“十二五”发展规划》。《规划》指出,“十一五”时期,我国软件和信息技术服务业持续快速发展,年均增速达28.3%,产业规模不断扩大。到2015年,业务收入将突破4万亿元,占信息产业比重达到25%,年均增长24.5%以上,软件出口达到600亿美元。信息技术服务收入超过2.5万亿元,占软件和信息技术服务业总收入比重超过60%。 2011年10月,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议通过《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,提出要为人民提供更好更多的精神食粮,加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业,要求实施网络内容建设工程,推动优秀传统文化瑰宝和当代文化精品网络传播,制作适合互联网和手机等新兴媒体传播的精品佳作;推动中华文化走向世界,增强中华文化在世界上的感召力和影响力,共同维护文化多样性,增进国际社会对我国基本国情、价值观念、发展道路、内外政策的了解和认识,展现我国文明、民主、开放、进步的形象,发挥非公有制文化企业、文化非营利机构在对外文化交流中的作用,支持海外侨胞积极开展中外人文交流。 2011年1月,国务院发布《关于印发进一步鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2011]4号),该通知承接《国务院关于印发鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2000]18号),就软件产业和集成电路产业发展规定了一系列政策,包括:财税政策方面,包括对我国境内新办集成电路设计企业和符合条件的软件企业经认定后,自获利年度起,享受企业所得税“两免三减半”优惠政策,以及继续实施软件产品增值税优惠政策等;投融资政策方面,规定国家大力支持重要的软件和集成电路项目建设,鼓励、支持软件企业和集成电路企业加强产业资源整合,政策性金融机构在批准的业务范围内,可对符合国家重大科技项目范围、条件的软件和集成电路项目给予重点支持等;此外,在研究开发政策、进出口政策、人才政策、知识产权政策、市场政策支持等方面均有相关规定;并规定软件企业和集成电路企业,不分所有制性质,

(完整版)从网络游戏产业问题看信息业的新趋势毕业论文设计

优秀论文审核通过 未经允许切勿外传 毕业设计(论文)开题报 告 题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势

姓名: 学号: 指导教师: 班级: 系部: 陕西科技大学镐京学院毕业设计(论文)开题报告

课题的目的及意义课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,

课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5. 新趋势发展对策的思考 面临问题: 1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解 3.思路进入了误区,不能很好的打开思路 4.对论文的结构框架不能很好的驾驭 5.知识面不够广泛,使信息来源很有限 解决方法: 1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到 论文的核心所在 2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论 文,增强自己的理论知识 3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进 一步的升华

论广播电视的发展与现状-最新范文

论广播电视的发展与现状 “走,去曹滨家看电视”。这是80年代初,中国最流行的一句话。一个楼、一个社区或者一个村子,谁家要是有台电视机,晚饭之后必定高朋满座,他们家是附近”人缘”最好的邻居。那个时候这种现象是很普遍,并成为那个时代富裕的象征。 广播电视正在走入千家万户…… 一、20世纪最伟大的发明 自1884年德国人尼普柯夫发明了可以将影像分解为单个象点的转盘以后,人类开始了电子媒体的征途。 1920年和1936年开始,世界传媒分别进入广播事业和电视事业。从此大众传播活动由1000多年的印刷媒介时代进入电子媒介时代。 1936年11月2日,英国广播公司正式播出节目,世界电视事业诞生。 中国广播事业紧跟世界第三次技术革命的步伐,在1923年1月,美国人奥斯帮与《大陆报》馆合作,创办了中国第一座广播电台,并于1月23日首次播音。 伴随着中国历史的长河的起伏,中国广播电视事业可谓一路坎坷,兴衰数次。 在8年的抗日战争和4年的解放战争中,为中国解放事业打了一场场无形的战役,为新中国的成立,中国共产党的建设做出了巨大贡献。 1949年10月1日,中央广播事业管理处调整为中央广播事业局。

到1952年,全国共建立广播收音站23721个。 1958年5月1日,中国第一座电视台--北京电视台开始试播。当时北京仅有50台黑白电视机。 “文革”结束后,1980年10月召开了第十次全国广播工作会议,广播事业重新回到党的正确路线上来,并确定了新时期广播电视事业的基本任务和奋斗目标。 1982年5月成立中国广播电视部。 中国广播电视对中国历史和发展起着不可磨灭的见证作用,有着深渊的意义。 二、广播电视的时代 如果说产业技术革命后的又一次革命是什么? 无疑是信息的革命,被人们称作第四次的革命。而广播电视媒体是这次革命的基础和最主要的载体。 20世纪30年代到第二次世界大战前,美国、英国、德国、法国、意大利、波兰、日本和前苏联相继建成世界上第一批电视台。随着电视机的生产和销售,广播电视进入成型阶段,开始成为大众媒体重要的传播媒介。 到70年代,世界上有近130个国家开办电视台,电视机总数超过2.5亿台。80年代发展到140个国家,彩色电视普及75%,卫星电视蓬勃发展,超过100个国家使用。 90年代以后,电视技术迅猛发展,新品种层出不穷,电缆电视、家用录像机、卫星直播电视、电视文字广播、数字电视、高清晰度电视、

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

为什么要发展自有品牌

一 1.信誉优势。敢于使用自有品牌的连锁企业往往有良好的声誉和企业形象。连锁企业开发自有品牌,在生产、流通过程中,原则上可杜绝假冒伪劣,保证商品纯正,从而更易赢得消费者信任。 2.价格优势。自有品牌战略的成功,首先,最大的优势在于可掌握商品的自主定价权,使商品价格大大低于同档次生产企业的产品;其次,连锁企业掌握从生产到销售的全部环节,简化了流通程序,进而降低了流通成本;第三,借助其他商誉提高品牌影响力,从而节省了广告宣传费用;最后,大批量进货,易形成规模效应,从而可以进一步降低成本。 3.特色优势。实施自有品牌营销战略,大型连锁企业首先要对其品牌进行准确的市场定位,。连锁企业的自有品牌与制造商品牌的最显著区别在于,连锁企业的自有品牌只能运用于开发商品的企业内部,其他企业不能使用,因此,使用自有品牌也就把本企业的经营特色体现出来,以特色经营赢得顾客。 4.领先优势。连锁企业直接面对广大的消费者,能比较准确地把握市场需求特点及其变动趋势,从而能根据消费需求特点来设计、开发和组织商品,这样就使自有品牌的商品比制造商品牌的商品更能快捷地体现市场需求,领先一步,在市场竞争中处于先发制人的有利地位,掌握竞争的主动权。 5.企业文化优势。品牌是凝结产品特征的总和,具有丰富的文化内涵。连锁企业在创建并销售自有品牌的同时也创建了企业特有的文化价值:对内激发员工热情服务,促使员工不断探索、勤奋工作;对外具有不可估量的扩散效应、放大效应、刺激效应和持续效应,从而可以产生大量的潜在购买群体,而且能够持续不断地影响到将来,为企业带来长远的投资回报率。 二沃尔玛“惠宜”牌卷纸娃哈哈、 华泽集团:无比保健酒、邵阳老酒 苏果超市的苏果牌矿泉水 大润发:大拇指

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