文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 一年级《汉语拼音jqx》flash课件的教案

一年级《汉语拼音jqx》flash课件的教案

一年级《汉语拼音jqx》flash课件的教案
一年级《汉语拼音jqx》flash课件的教案

汉语拼音《jqX》教学设计

沙河源小学刘书沂

教学目标:

1、学会声母jqX,能够读准音,认清形,正确书写。在学习活动中,感受学习的乐趣,

掌握音形结合的学习方法。

2、能够正确拼读jqX与ü组成的音节,初步了解jqX与ü组成音节时,ü上两点生写的规

则。

3、通过熊小妹找到jqX,并把他们送回拼音王国的情景自然渗透,有礼貌,坚强勇敢的

教育。

教学重点与教学难点:

1、jqX的正确发音、认形、书写。

2、jqX与单韵母ü的拼读规则及拼读练习。

教学过程:

一、情景导入,复习学过的声母和单韵母,强调声母、韵母的发声要点。

二、指导jqX的发音

1、利用情境图,找到有魔法的jqX,相机进行对jqX读音进行指导

2、学生多种形式的练读,巩固发音。

三、指导记住jqX的形

1、利用情景寻找表形图指导记忆jqX的形。

2、学生讨论记忆jqX(可以编儿歌、联系生活、用铅笔、手指等来摆一摆,记一记。

四、指导学生正确书写声母jqX

1、学生观察课件,口述jqX占几格,由几笔组成?

2、指导学生书写jqX

(1)j中下竖左弯,上格点对齐,学生在树上描2个写一个。

(2)q在中格写左上半圆,竖不要挨着第一根线,学生描两个写一个。

(3)强调X的笔顺,学生描两个写一个。

3、生生互评

五、课中操

六、情景引入jqx与i相拼

七、情景引入,学习jqX与ü相拼及规则。

1、多媒体演示,学习jqX与ü相拼的规则,“小ü小ü有礼貌,见到jqX就脱帽”

2、游戏拼读j-ü-ju q-ü-qu x-ü-xu

3、情景巩固jqX与ü相拼的规则

4、情景迷路,学生相机选择正确的音节,练读juquxu的四声。

九、情景拼读音节

1、创设情景把拼音ju、qu、xu的拼读与生活联系起来。

十、总结回味并自然渗透思想教育

1、情景回顾,终于完成任务,到达拼音国,整体复习a o e iuüb p m fd t n l g kh j q x

2、总结收获,小结成果。

板书设计:(略)

《j q x》说课稿

沙河源小学刘书沂

各位老师,大家好:

首先我代表学校欢迎大家光临我校一起探讨拼音教学。今天能有这样一个机会,给大家提供一节探讨课例,实实在在很感谢教研员杨明老师,沙湾路刘磊老师,以及我们学校的领导的支持。我衷心希望在场的给老师能给予我教学上真诚的帮助。

下面我将我整个教学设计做如下说明:

jqx是北师大语文一年级上册第9单元的一课。本课首先安排学习6个声母:g k h j q x,要读准他们的发音,认清他们的字形,观察6个声母在拼音格的位置。继续学习拼读音节,本课开始学习三拼音节是教学难点之一。Jqx与ü的相拼规则是难点之二。关于这两个教学难点,我把他们分散在两节课分别进行突破。三拼音节与学习gkh为一课时,Jqx与ü的相拼规则与学习jqx为第二课时。

根据课标和学生的认知情况,我制定了以下三个教学目标:

1、学会声母jqX,能够读准音,认清形,正确书写。在学习活动中,感受学习的乐趣,

掌握音形结合的学习方法。

2、能够正确拼读jqX与i、ü组成的音节,初步了解jqX与ü组成音节时,ü上两点生写

的规则。

3、通过熊小妹找到jqX,并把他们送回拼音王国的情景自然渗透,有礼貌,坚强勇敢的

教育。

教学重点与教学难点:

1、jqX的正确发音、认形、书写。

2、jqX与单韵母ü的拼读规则及规则。

教学过程及设计理念:

1、依据《课标》的理念,儿童的有效注意力时间短暂的心理特点,我主要采用创设情境,

组织形式多样的学习活动开展整个教学。一开课及向孩子们宣布今天的学习任务:找到三个声母宝宝,并把他们送回拼音国。同时巧妙引入熊小妹这个卡通形象和我们一起执行任务。

2、运用多媒体课件让学生在情境中、游戏中愉快的学习拼音,运用拼音,同时强调情景创

设和游戏设计的目的性、整体性、有效性,为突破、巩固教学重难点服务。这节课我设计了以下几个情景:

情景一、爬拼音山。到达拼音王国,首先要爬拼音山。利用爬拼音山复习学过的声母和单韵母,强调声母、韵母的发声要点。

情景二、寻找魔法声母。我们和熊小妹一起爬过拼音山,来到一座美丽的小屋前,小屋忽然变得模糊,同时还出现了三幅画面,老师接着创设出情景问题:是谁这么有魔法?

巧妙的激发孩子的学习兴趣。而这三幅画面正是课本中的三幅情境图,利用情境图孩子们找到有魔法的声母就是我们今天要学的jqX,相机引出声母jqX,进行对jqX读音进行指导。紧紧围绕教学目标,采用多种形式指导学生读准音,认清形,把音节训练纳入语言训练当中。这一环节的设计理念是充分利用教材中的表形图、表音图,从学生熟悉的生活画面中提炼出对拼音字母的感知与理解。接着利用表形图指导记忆jqX的形,随即进行q和p的简单区分。,出了利用书上的画面引导孩子们记住声母的形状外,我进一步引导孩子们可以编儿歌、联系生活、用铅笔、手指等来摆一摆自主记忆。因为学生是学习的主人,应该充分调动学生的积极性和创造性。而孩子们在课堂上所表现出来的创造性也的确很值得称赞。

情景三、继续创设情景,教学jqX与i和ü相拼。Jqx被我们找到了,我们要把他们送回拼音王国,路上碰见了两个朋友——小i和小ü。他们也很想去拼音王国。于是自然引出jqx与i和ü的拼读教学。jqx与i相拼不是教学难点。根据孩子们在前期的拼读学中对两拼节的拼读已经比较熟悉了。这节课主要采用多种形式的学习活动激发孩子拼读愿望。比如开小火车,当小老师,男女生赛读等形式都是孩子们喜闻乐见的。而jqx与ü的拼读规则是本节课的教学难点。难就难在ü见到jqx必须要去掉两点,而去掉两点后仍然是ü。如果非要给学生讲清为什么要ü见到jqx必须要去掉两点的科学知识,势必会简单问题复杂化,越讲越讲不清。为了突破这个难点,我继续设计了三个情景,(1)继续介绍小“ü”是个特别有礼貌的朋友,孩子们就会好奇老师为什么说小“ü”特别有礼貌呢?接着出示情境图,让孩子们观察小“ü”见到jqx时的变化。顺势给出答案,背诵儿歌:小“ü”小“ü”有礼貌,见到jqx就脱帽。让学生在情境中、游戏中愉快的学习拼音,运用拼音。(2)第二个情景:熊小妹带着jqx就要到达拼音王国是却在山林里迷路了。

出示一组jqx与“ü”的音节,让孩子选择正确的音节,再次激发孩子的学习兴趣,巩固省写规则。(3)走出山林,终于要到达拼音山,利用熊小妹的所见所闻,巧妙的进行带“ü”的音节词语练习。整个情景创设强调设计的目的性、整体性、有效性,为突破、巩固教学重难点起到了很好的促进作用。

3、下面我重点谈谈我是如何把我校的开展多年的河流文化之《如源课堂,浸润成长》与

本节课联系起来的。“如源课堂”的“源”及:生活是课堂之源;“疑问”是学习之源。

低年级的课堂要想吸引孩子的注意力,就必须形式多样,生动活泼。这就需要我们精心创设情景。而创设出来的情景还要充分贴近孩子的生活。今天我所选择的熊小妹就是孩子们所熟悉的卡通人物形象。熊小妹的故事和动画我都提前给孩子们讲过,看过。这个卡通形象在孩子们心中早已有了定位,所以整个过程由这个形象带领孩子们学习就很轻松愉快。爬拼音山的情景创设也是孩子们已有的认知体验。因为很多孩子都有过爬山的体验。爬山需要努力,学拼音也需要努力。因为学拼音就如爬山,总有跌倒的时候,只有鼓起勇气才能爬上顶峰。我们提倡知识与生活联系,才能让孩子们解决生活中的问题。

老师在课堂的结束语:希望我们快点把所有的拼音字母宝宝送回拼音王国,和我们成为好朋友,以后在生活中遇到不认得字就能利用拼音解决了。如此以来,孩子们就会在老师精心创设的情景中,不知不觉的学到知识,学到方法,养成良好的习惯,潜移默化的学习做人的道理。这就是所谓的“浸润成长”。

补充说明两点:

1、关于写:一年级上期的汉语拼音字母和音节在《教师用书》中没有要求学生书写,下

期才要求抄写字母和音节。我个人觉得有些不妥。第一,错够了最佳的教孩子们书写的时期。如果在下期才让孩子们写,可能有不少孩子已经忘了字母在拼音格的位置,我们势必要重新再教一遍。如果我们在上期学音,记形的时候就能顺势指导书写,既强化了形的记忆又符合孩子的认知规律。所以,大家看到我今天在课堂上是当堂指导孩子们书写的。

2、关于汉字:在出示汉语拼音音节的时候,我相机出现了一些汉字,因为我们学习拼音

的目的是为了识字,一节课如果全是拼音字母,让人咋一看以为是英语课。出示这些汉字不要求孩子们单独认,只是让他们看看而以,能记住就记住。

以上做法不知是否妥当,特提出来供大家批评指正!

最后我想与大家分享一段崔峦9月在广州第一届全国拼音与识字教学观摩活动上的讲话与大家共勉:崔峦老师讲我们低年级的语文老师,要更加的看重自己,要在教学中有更大的作为。因为,低年级的语文教学,在整个基础教育阶段,

处于最基础的一关。可以说,把低年级语文教学的教育程度强调到什么程度都不过分。低年级的语文教学好比金字塔的最底层。塔基建筑面积越大,塔尖就会越高越夺目;又犹如盖高楼,打地基,底层面积越大,顶尖才会越闪亮。正所谓“基础不牢,地动山摇”。我自己愿做一个踏踏实实,勤勤恳恳的夯基者!

谢谢!

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全 一、几种Action命令 1.影片的播放与停止: Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变Frame流向命令 gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextFrame( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。 3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断选择题,并作正误提示 单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在 该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:

flash声音控制 加载库内文件

flash声音控制加载库内文件 2007年09月03日星期一 14:24 声音的一些属性与方法: mySound=newSound();//新建一个声音对象,对象的名称是mySound。mySound.start(n);//开始在n秒播放声音,当n为空时,从开始播放。mySound.stop();停止声音的播放。 音量控制:(范围从0-100) mySound.getVolume();获取当前的音量大小。 mySound.setVolume();设置当前音乐的音量。 左/右均衡:(范围从-100到100) mySound.getPan();获取左右均衡的值。 mySound.setPan();设置左右均衡的值。 声道音量: mySound.getTransform();获取左右声音的音量。 mySound.setTransform();设置左右声道的音量。 读取声音: mySound.loadSound();从外部载入声音。 mySound.attachSound();从库中加载声音。 mySound.getBytesLoaded();获取声音载入的字节数 mySound.getBytesTotal();获取声音的总字节数。 声音对象的属性: mySound.duration;声音的长度。 mySound.position;声音已播放的毫秒数。 声音对象的函数: mySound.onLoad;声音载入时调用。 mySound.onComplete;声音播放完成时调用。 在对声音进行AS控制前,我们先将解声音一些基本属性的控制和flash所遇到的声音的问题。 一:声音类型的选择: 一般情况下,我们习惯听MP3的音乐,如果我们要从外部加载声音的话,flash只支持MP3,其他的声音不允许被加载(不支持其他的声音)。但我们在誓时候却发现这个问题,使用mp3的声音导出的SWF文件是非常的大,而我们使用wav导出的文件却非常的小,为什么呢?因为mp3本身就是一种压缩格式,而我们的flash在导出声音的时候,也是压缩格式,好比一个被挤干了水的海绵,不能在从里面挤出水来。而wav则像是一块没被挤过的水的海绵,则他可以大幅度的压缩。所以,我们不需要从外部导入声音的时候,一定要使用WAV格式的声音,而在外部导入声音的时候一定要使用mp3格式的声音。但我们如果从内部导入声音,其导出也是压缩格式,所以,我们使用内部导出声音的时候,也要使用WAV 格式声音文件! 二:数据流与事件的区别 我们导入到flash中一个声音文件,然后在帧中间插入该声音,然后将时间线放入到声音第一帧处,按下键盘的回车键。然后我们听到声音后在按下回车键,

Flash动画教案

《Flash动画制作》教学大纲 1 课程的基本描述 课程名称:Flash动画制作Flash Animation Execution 课程编号:5301A32 课程性质:公共基础选修课适用专业:全校各专业 教材选用:毛潮钢. 动画制作Flash.西安交通大学出版社,教育部考试中心组编,2004年高志清. Flash动画制作零点飞跃,中国水利水电出版社 孟凯宁. 中文版Flash MX闪客动画一点即通,重庆大学出版社 总学时:32学时理论学时:20学时 实验学时:12学时课程设计:无 学分:2学分开课学期:第二学期至第七学期 前导课程:计算机文化基础 后续课程:Dreamweaver、ASP动态网站程序设计等。 2 教学定位 2.1 课程内容 Flash是原Macromedia公司(现已被Adobe公司并购)开发的专门为网络而设计的一个交互性矢量动画设计软件。本课程从图形的绘制、对象的编辑等基础知识入手,由浅入深地讲解了Flash动画的基本制作技巧及网页动画的设计方法。从而,设计出各种Logo图片、导航条、全屏动画、带有动感音乐及交互功能的动画。此外,受Adobe收购的影响,当前最新版本的Flash Professional 8 吸纳了许多Adobe软件的功能特色,新增了图形效果滤镜、位图平滑及视频Alpha通道支持等功能,本课程也将对此加以介绍。 2.2 教学任务 参照中华人民共和国教育部考试中心组织的全国计算机应用技术证书考试(NIT),确定本课程主要教学任务为:Flash软件的基本功能、基本绘图工具的使用方法、各种图形对象编辑工具的使用方法、基本动画的制作、图层特效动画的制作、声音和按钮的综合应用及简单脚本的编写,并通过几个综合案例及一个较大的综合设计,将该课程的重要概念综合运用到实践中去。同时,作为评定期末成绩重要依据的综合设计与NIT考试结合紧密,可为学生们参加相关的NIT考试作好准备。

flash使用代码大全

外部调用swf on (release) { loadMovieNum("", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("", 0); = true;wf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。 给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。 on (release) { fscommand ("quit"); } 一、几种Action命令

FLASH综合教案

名师精编优秀教案

F l a s h闪客动画 一、功能及启动 Flash中文字面意思“闪”,所以我们把制作Flash动画的人称为闪客。制作网页中的各种动画效果、制作MTV歌曲、交互式的游戏、课件。 特点:Flash文件体积很小,便于网络传输且制作动画的方法非常简单。 Flash是由Macromedia公司推出一个集图像、文字、声音、动画于一体的多媒体制作软件。 “网页三剑客”分别是:Flash、Fireworks、Dreamweraver 启动:开始——程序——Marcomedia——Marcomedia Flash Mx2004 或:双击桌面上快捷方式图标启动 二、界面组成 标题栏、菜单栏、标准工具栏、工具箱、浮动面板工作区、属性栏、时间轴 1、工作区:初始画面作用一是打开文件 作用二是创建文件(默认方式或模板方式) 2、时间轴:显示与隐藏方法:窗口---时间轴(ctrl+alt+t) 时间轴作用:一、控制图层 二、时间控制,制作动画 3、绘图区显示比例:编辑栏右上角单击显示比例的下拉菜单选择“显示帧”。 (注:窗口---工具栏---编辑栏) 4、浮动面板(包括工作区下方属性栏): 特点 1、可收缩式(单击面板前小三角形) 2、拆分面板(鼠标指向面板标签处,指针显示为四个箭头时左键拖曳) 3、显示/隐藏:窗口菜单选择命令 5、属性栏作用:显示当前文件的相关信息(大小、颜色、帧频)及设置所选工具的有关参数 *更改文件的大小:文件大小上单击--出现对话框--设置长、宽值。(文件大小单位默认为 像素,大小默认为550*400) *更改背景色:单击属性栏上的背景按钮--选择颜色(默认背景色为白色) *帧频:每秒显示图片的多少。默认为12帧/秒,fps 6、工具箱的使用 Flash的工具箱由四部分所组成:绘图工具、查看工具、颜色工具、选项工具。 查看工具:手形(抓手):平移图像 放大镜:缩放图像通过选项工具设置其为放大还是缩小 选项工具:设置所选工具的参数 颜色工具:设置轮廓线颜色、内部填充色 A、不着色的使用方法:选定不着色的对象--单击不着色按钮--绘制图形 B、默认色与交换颜色的使用:默认的轮廓线的颜色黑色,填充色为白色。 C、交换颜色:将轮廓线与内部填充色互换。 三、Flash中的基本操作 1、创建Flash文件 单击初始画面中创建Flash文件的命令 快捷键:ctrl+n 文件--新建--flash文档

flash音乐控制的代码

音乐控制-5-的代码理解 1. 主控部分的代码 var temp = 1; //音乐序号 function aa() { mysound = new Sound(); //创建声音类的对象 mymusic_array = new Array("mp3", "mp31", "mp32", "mp33"); //数组声音 mysound.attachSound(mymusic_array[temp-1]); //以时间声音的方式加载数组声音 //mysound.start(); //开始播放 mysound.onSoundComplete = function() { temp++; //声音播放完成后声音序号加1 if (temp>4) { //如果序号加一后大于4 序号就变为1 重新开始播放第一首歌曲 temp = 1; } aa(); //重新执行aa()函数 };

onEnterFrame = function () { mysound.setV olume(_root.yinliang.huakuai._x); //设置音量 myarray = new Array("好想大声说爱你", "只凝视着你", "直到世界的心头", "捕捉闪耀的瞬间"); //歌曲名字数组 music_name = myarray[temp-1]; //输出歌曲名字 zongchangdu = int(mysound.duration/1000); duration:声音的持续时间(以毫秒为单位)。 //歌曲总长度,以毫秒为单位 yibofang = int(mysound.position/1000); position:声音已播放的毫秒数。如果该声音循环播放,则在每次循环开始时,将 position 重置为 0。 //已经播放的声音以毫秒为单位 _root.bofangtiao.huakuai._x = 240*(yibofang/zongchangdu); //播放条 }; }

小学Flash教案

课题:F l a s h快速入门教学目的:认识Flash,了解它的应用领域以及使用界面; 掌握Flash的基础知识 教学重点:了解的使用界面并掌握有关它的基础知识 教学难点?:矢量图形与位图图像的区别 教学过程?: 1、新课引入 Flash是Macromedia公司推出的一种非常优秀的矢量动画制作软件,它不仅 动画制作功能强大,另外还支持声音控制和丰富的交互功能。由于它制作出的动 画文件大小远远小于其它软件制作的动画文件的大小,并且采用了网络流式播放 技术,这样使得在较慢的网络上也能快速地播放。本课开始,我们来学习制作简 单的Flash。 2、讲授新课 (1)教师提问:我们都听过Flash这个名称,那么究竟什么是Flash呢,同学们 怎么认识? (2)学生活动:讨论并回答教师的问题,各抒己见。 (3)教师讲解:什么是Flash。Flash是一种优秀的矢量动画制作软件,利用该 该软件制作的动画,文件大小比位图动画(如GIF动画片)要小很多,而 且采用了网络流式媒体播放技术,可以在网络上快速地播放。另外,Flash 还具备了强大的交互功能,可以制作出复杂的动画效果,如多媒体教学软 件、游戏等。 (4)教师讲解:举例说明Flash作品的四大应用领域。网页设计、多媒体教学、 游戏、影视动画。要求学生知道网页制作三剑客的概念(Flash矢量动画制

作软件、Dreamweaver网页制作软件、Firework网页图像处理软件的并称)。 (5)Flash制作的动画,主要有矢量图形组成,但也可以导入??位图图像。正确理 解这两种不同格式图像之间的差异,能够更有效地设计、创建动画。 (6)教师讲解:矢量图形和位图图像的区别。1矢量图形是用直线或曲线来描绘图像的,它还包括颜色和位置的属性。当编辑矢量图形时,实际上是修 改描述图形形状的直线和曲线的属性。对矢量图形的各种修改都不会影响 矢量图形的画质。矢量图形和分辨率无关,即图形在不同分辨率的显示器 上显示,画质都不会有任何损失。常用的矢量图形文件格式有AI、EPS、 WMF等。2位图图像又称为点阵图形,它是用带颜色的小点(称之为“像素”)来描绘图像的,当编辑位图图像时,修改的是像素,并且会影响其画质。位图图像和分辨率有关,当放大位图时,会使图像边缘产生锯齿,影 响图像的画质;而缩小位图时,同样会导致图像画质的降低。常用的畏途 图像的文件格式有BMP、JPG、GIF、PNG等。 (7)教师讲解:Flash的工作流程,首先是绘制或导入??图形图像,然后将其放置 在场景中。最后是在时间轴中产生动画。 (8)教师讲解演示:与实例结合讲解如何播放用Flash做好的动画,让学生在乐中学。 3、课后小结 本课是Flash的入门知识篇,有些概念非常的重要,而且还要为今后学生的 进一步学习打下良好的开端,所以课堂上与动画作品的欣赏结合在一起,边讲解边欣赏,让学生在乐中学。 其他教案-flash入门

flash声音加载和控制

一、在时间轴中使用声音 这是Flash中声音最常使用的方式,任何一本Flash教材都会讲到这个问题,所以只作简单说明。 在设置一个关键帧后,只要你导入了声音文件,在帧属性面板都能进行该帧的声音设置。声音的同步属性(Sync)主要有以下几种: 1.事件(Event)。用这种方式设置的声音会独立于时间轴播放,只要你没有用其它方式中止,它会一直播放下去直到结束,其最大好处是可以用来设置一些类似循环的播放效果,只要你把它后面的循环属性(Loop)设置得足够大。 2.开始(Start)。其特点是,当该帧开始播放,将停止动画中前面帧调用的声音,只播放当前帧中的声音。 3.停止(Stop)。设置后,将立即停止播放当前帧的声音。 4.数据流(Stream)。设置后,会使动一的播放与声音同步,如果动画下载速度跟不上声音,将跳过相关帧而保持与声音同步。另外,如果在播放中设置了(Stop)动画停止,声音也将停止;但如果使用play()语句,声音又将从停止处接着播放。 二、用ActionScript语句调用声音 Flash提供了强大的脚本编辑功能,几乎能与一些专门的编程语言相媲美,在多媒体方面可谓更胜一筹,用Flash脚本语言调用声音,在无论是效果还是灵活性,都值得一试。 1.加入声音 导入外部声音,按Ctrl+L键,弹出库窗口,选中导入的声音,单击右键,在弹出菜单中选择“链接”菜单项,弹出“链接属性”对话框,先选中“为动作脚本导出”复选框,此时对话框上部的“标识符”一栏将变得可用,在其中输入其标识名,在此我们假设输入为“sd”,此标识将在程序中作为该声音的标志,故多个声音不得使用同一个标识符。 在Flash时间轴上的第一帧输入以下语句: mysong = new Sound() mysong.attachSound("sd") 以上语句先定义一个声音事件mysong,再用mysound.attachSound("sd")语句将库中的声音附

flash动画制作备课教案

信息技术兴趣小组活动教案 王德 亿利东方学校

第一周FLASH的基本知识 教学目标: 1、熟悉FLASH的界面。 2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。 3、掌握几个基本术语:图层、元件 4、记住几个快捷键 5、完成四幅绘制图案 教学重点:应用工具画图 教学难点:复杂遮照的创建。 教学过程: 一、界面环境介绍 二、工具箱的介绍 工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。 (1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充

的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。 (笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。 (从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。 三、动手用一下工具 1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸” 2、渐变工具的使用:几个关键概念 颜色调板 填充变形工具的使用 3、用椭圆画个画环 操作步骤: 1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。 2、设置边线的填充色为“七彩色”。 3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

一年级活动课教案ppt

一年级活动课教案ppt 【篇一:一年级下册说话课教案】 1 春天在哪里 教学目的:1.说出春天大自然的变化,并注意说出春天的特点。 2.抓住春天的特点,把观察到的景物按一定顺序说清楚。 3.说话时要大胆,声音要响亮,吐词要清楚,语句要完整。 教学重点:说出春天大自然的变化,并注意说出春天的特点。 教学难点:抓住春天的特点,把观察到的景物按一定顺序说清楚。 教学方法:练习法 教学用具:学生搜集关于春天的词语、文章、童话故事或图片等资料,并画一幅春天的画 教学时间:一课时 2 油菜花开了 教学目的:1、使学生懂得油菜只有油菜花才能结籽榨油,进而懂得要爱护庄稼,爱护花草树木的道理。 2、能听懂老师讲的一段话,并看图说说这一段话。 教学重难点:能听懂老师讲的一段话,并看图说说这一段话。 教学时间:一课时 教学后记: 3 我该怎么办 教学目的:1、仔细观察,了解图中的小朋友在什么地方,遇到了什么情况,设想一下他会怎么办,把自己的意思表达清楚,能让别人 听明白。 2、遇到困难时,自己寻求解决问题的办法,培养学生的生活实践能力。教学重点:培养听说能力,能听明白同学的意见,说出自己的 意见。 教学难点:把自己的意思表达清楚,能让别人听明白,培养学生的 生活实践能力。教学用具:课件 教学时间:一课时 2015 年 3 月 20 日第 3 周星期五总第 3 节 4 “小青蛙”儿歌朗诵比赛 教学目的:通过活动,锻炼学生的说话能力,引导掌握朗读的技巧。

课前准备:每个小朋友准备一首儿歌,并在爸爸、妈妈或小辅导员的指导下配上适当的动作。小青蛙帽一顶。 教学时间:一课时 2015 年 3 月 27 日第 4 周星期五总第 4 节 5 我们身边的垃圾 2015年4月3日第五周星期五第5节 教学目的:1、就身边的垃圾进行交流,能说清楚垃圾是从哪里来的。提高学生的口语表达能力和倾听能力。 2、就如何处理生活垃圾,展开合理的想象,交流自己的想法。培养学生的想象力和创造力。 3、培养学生爱护环境卫生的习惯,具有自觉美化环境的行动 教学重点:就身边的垃圾进行交流,能说清楚垃圾是从哪里来的。教学难点:就如何处理生活垃圾,展开合理的想象,交流自己的想法。 课前准备:1、生活小调查:我们身边有哪些垃圾?这些垃圾是从哪里来的?这些垃圾到哪里去了?(学校、家附近。教师可以组织学生对校园的垃圾进行观察。) 2、布置搜集资料:垃圾的处理方法。 教学时间:一课时 2015 年 4 月 3 日第 5 周星期五总第 5 节 【篇二:一年级综合实践课教案doc】 教案 综合实践活动 (一年级上册) 陡沟小学 2011年10月 1.猜猜说说 教学目标: 1.引导学生大胆地猜想和想象,并能说出自己猜的理由,进而对谜语产生浓厚的兴趣。 2.培养学生敢于多重多角度猜想的思维能力。 3.了解学习的重要性,爱惜学习用品。 教学重难点: 能正确进行猜谜活动,并说出猜的理由。 教学方法:

flash教案

第九、十课制作神奇的遮照动画教案 教学目标 1、理解遮照层的概念; 2、学会制作遮照动画;3、插入声音。教学任务 1、制作广告字幕动画; 2、制作流动的“吐鲁番风景”动画、3、插入声音。教学方法实例演示、讲授法、任务驱动法。教学重点、难点广告字幕动画的制作;带背景音乐的“吐鲁番风景”动画的制作。教学过程教学引入 Flash中的普通层是透明的,普通层叠在一起不会互相遮罩。与普通层相对应的层是“遮罩层”,“遮罩层”是不透明的,只有有图像或文字的地方才是透明的。利用遮罩层,可以制作一些特殊的动画效果。 一、探照灯效果【例2-5.1】制作一个动画,产生文字在探照灯照射下逐步显示出来的效果。分析:在普通层上放入文字,再建遮罩图层,遮罩图层上画一个圆。遮罩图层中的圆移动时,它下面的文字就随着显示出来了,就像探照灯将文字照出来了一样。操作步骤: 1)新建一个动画文件,将第一个图层的名字改为“文字”。 2)单击菜单“修改”->“文档”,设置背景色为黑色。在“文字”层的第1帧输入“欢迎光临”;在第15帧处插入帧,将第一帧延伸至第15帧。3)新建图形元件“圆”。 4)新建图层“灯”。将元件“圆”拖入第1帧的舞台左边,遮住左边的文字;在第15帧处插入关键帧,将“圆”实例移至舞台右边,遮住右边的文字;打开帧属性面板,在第1帧创建“运动补间动画”。 5)在“灯”图层上单击鼠标右键,选择“遮罩层”。 6)执行文件——导入——库:选择需要的音乐。 7)执行窗口——库:将库中的音乐文件拖入到相应的图层,完成。测试影片,效果如何?二、进阶练习制作一个配乐诗flash: 提示:图层从下至上分别为: 1、背景:静止,图片 2、文字层:诗句。 3、遮照层:矩形。根据诗句的排列制作移动动画。 4、音乐层:加入下发的音乐素材。三、课堂小结本节课学习了一类新的动画——遮照层动画的制作。同时结合前面所学音乐及图片素材的导入方法同学们较好地完成了配乐古诗动画的制作。其实,利用flash的遮照层,我们还可以实现很多特别的效果(展示水纹、放大镜效果动画),请同学们在课后思考一下如何完成,下节课我们再一起学习。教学反思:遮照层动画是动画制作中的难点。 1、遮照层和普通层有何区别。(遮照层不透明,普通层透明) 2、遮照动画分两类:遮照层元件运动;被遮照层元件运动。对此,可以借助实物演示完成(硬纸板剪出一个圆形洞, 后面放一本书. 第十、十一课影片剪辑动画教案 教材分析活动目标:换代 练习创建图形元件、影片剪辑元件、导入音乐;使用影片剪辑,制作出下雪的动画。活动分析:“设计”中已经将此次活动的三个层次分出来,并且还表达出了活动的最终目标:下雪场景,学生可根据“设计”着手自己的任务。图层2导入雪景作为背景。影片剪辑元件“雪花飘飘”的动作是动作渐变动画,其中第一次涉及到对象中心点的移动,这一点教材中并没有做详细的解释说明,由学生在实践中去体会其作用。活动建议:教师给学生提供各样的雪景图片,引导学生仔细观察雪花的结构特点和运动特点。教学过程设计教学目标:知识目标:练习创建图形元件、导入音乐、影片剪辑元件;制作出流畅的动画。能力目标:使用FLASH创作完整的动画情感目标:与科学学科相整合,培养学生热爱生活,热爱环保。教学重点:综合使用导入音乐、影片剪辑元件,制作出流畅的动画。教学时间:1课时教学过程:一、整合科学课,问题导入:师:冬天什么景色最美?对!是下雪的景色。今天我们就来动手制作出自己心中的下雪场景吧!根据下雪的场景需要那几个环节,学生的回答,让学生自由发挥。归纳:雪花、雪花飘,(在旋转的过程中落地后渐渐消失)。二、新课:执行插入——新建元件: 1、绘制雪花图形元件在制作过程中,要注意画好的雪花瓣,要用任意变形工具选中,把中心点必须下移到雪花瓣的底端,然后用变形中的复制并应用变形。 2、制作雪花飘飘影片剪辑元件用雪花图形元件制作出下落动作渐变动画,旋转效果;设置透明雪花必须选中雪花元件选择颜色中的ALPHA,调整百分比。 3、单击场景1,返回场景1,拖入雪花飘飘影片剪辑。 4、导入素材雪景图片作为背景到图层2,调整图层位置。 5、插入图层,将音乐文件导入到库然后直接拖入到,新插入的图层。三、小组内交流,互相欣赏作品四、交流:可以制作下雪场景了,还能做一些什么动画呢?仔细观察我们周围的环境,有什么发现?对!秋天落叶。五、教学反思对于课程设计,我们应该将它细化,给合美术教学,强化学生的创作能力,强化学生审美意识,专门培养动漫专业方面的人才,立足动漫界。让培养的学生真正地体会到实践与理论的紧密结合,将学校所学的很好地融入到生活中去 第十二、十四使用动作命令控制动画的播放和用按钮 控制动画教案 教学目标 1、了解按钮的作用; 2、学会用按钮对同场景动画进行简单控制,如play,stop; 3、学会用按钮对不同场景进行切换和控制。教学任务 1、为“森林里爬行的瓢虫”增加停止、播放按钮并分别设置play、stop脚本; 2、制作三个场景,用按钮控制场景的切换。教学方法分组分享法、实例演示、讲授法、任务驱动法。教学重点、难点给按钮设置脚本。教学过程教学引入观看一个flash动画。说明按钮的常见作用。分享活动一、制作动画“森林里爬行的瓢虫”一、为“森林里爬行的瓢虫”增加停止、播放按钮 1、演示动画效果。 2、操作步骤: 1)打开动画源文件。新增“按钮”层,锁住其它层,将“按钮”层放在最上面。 2)单击菜单“窗口”-〉“公用库”-〉“按钮”,将公用库中的按钮元件拖入“按钮”层舞台。分享活动二:如何将公用库中的元件引入舞台分享活动三:测试影片,观察按钮是否起作用。(没有,这是因为“按钮”必须通过脚本命令才能起控制作用。) 3)给按钮编写脚本。选择按钮层中的“停止”按钮,右击鼠标选择“动作。在动作面板中设置它的控制脚本,依次点击“Actions”->“movie control”,双击“stop”即可将“stop”语句添加,作用是单击鼠标时动画停止。 4)选择按钮层中的“播放”按钮,右击鼠标选择“动作”。在动作面板中设置它的控制脚本,依次点击“Actions”->“movie control”,双击“play”即可将“play”语句添加,作用是单击鼠标时播放动画。分享活动四:“play”与“stop”的作用测试影片,这时按钮就可以控制瓢虫的爬行了!二、进阶练习分享活动五:制作小球在桌子上弹跳的动画。为该动画添加停止、播放按钮并分别设置play、stop脚本。三、课堂小结本堂课主要学习了按钮动作——play和stop的添加。按钮主要用来控制动画的播放。反馈与思考:本堂

flash使用代码大全

FLASH实用代码大全|flash动作代码 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("", 0); = true;wf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。 给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。 on (release) { fscommand ("quit"); }

动画中插入声音教案

在动画中插入音乐 教学目标: 知识与技能:通过本课教学,使学生能够学会在动画中插中音乐文件。 过程与方法:通过观看微视频合作完成给动画插入音乐,培养学生的探究能力和钻研精神。 情感态度价值观:体会制作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣。 教学重点:在动画中添加声音文件的方法 教学难点:设置声音效果。 教法:演示 、 学法:合作探究 教学准备: 一、课前导入 播放Flash动画 看完这个动画你有什么感受呢对这个动画满意吗 师小结:有了音乐我们的动画就不再那么的单调,显得更有动感,更使人易懂。音乐在我们的生活中是非常重要的。 这节课就让我们来为动画添加音乐吧。 二、学习新课 $ 1、为Flash动画插入音乐 教师:如果我们为自己制作的Flash插入背景音乐,这样Flash播放起来就不会那么的单调,如何插入背景音乐呢 学生观看微视屏 师:现在同学们来自己尝试下,看能不能添加声音文件到Flash文档呢

学生尝试操作为“生日快乐“动画添加背景音乐。 自主完成,测试体验效果。 指名学生上机演示操作。 : 师:由于声音是看不见的,所以舞台上没有任何变化,但在“时间轴”窗口中,可以看到动画中已添加了声音效果。 教师:刚才同学们已经尝试了导入声音文件,但是有些同学失败了,是什么原因呢 教师:有些文件flash不支持!flash支持的声音文件有wav、MP3,同学们在导入声音时一定注意声音的格式。 2、设置声音效果 同学们都知道,很多的播放器播放音乐时,在结束播放时声音是缓缓消失, flash中会不会也有这种效果呢 请同学们找一找,看看你有什么发现 学生:自主完成,测试体验效果。 教师:同学们很聪明,很快就发现了如何设置声音效果。 / 3、创作天地 刚才我们学习了如何插入声音并且设置效果,现在同学们来尝试下,为我们准备的动画素材添加背景音乐,让动画更生动。

Flash CS4 控制声音播放

Flash CS4 控制声音播放 在开始加载声音文件后,为Sound对象调用play()方法可以播放加载的声音。play()方法的基本形式如下。 sound.play(startTime,loops,sndTransform); play()方法可以接受以上3个可选参数,其详细介绍如下所示。 ●startTime 播放声音的起始位置(以毫秒为单位)。 ●loops 定义在声道停止播放之前,声音循环回startTime值的次数。该参数的最小值为0,即播放一次。如 果传递的值为负数,仍然播放一次。 ●sndTransform 分配给该声道的初始SoundTransform对象。 play()方法返回一个SoundChannel对象,用于控制一种声音的播放。可以将该对象的position属 例如,加载外部的music.mp3文件,并侦听该声音文件的加载完成事件。当加载完成时,调用onComplete()函数以开始播放声音。 import flash.events.Event; import flash.media.Sound; import https://www.wendangku.net/doc/f512691821.html,.URLRequest; var sound:Sound = new Sound(); var req:URLRequest = new URLRequest("music.mp3"); sound.load(req); sound.addEventListener(https://www.wendangku.net/doc/f512691821.html,PLETE, onLoadComplete); function onLoadComplete(event:Event):void{ sound.play(); } 如果想要停止加载声音,可以使用Sound对象的close()方法。该方法关闭声音流,从而停止所有数据的下载。close()方法的基本形式如下所示。 sound.close();

《FLASH动画》教案-25页文档资料

Flash动画教案 第一章网页设计制作概述 授课时数:2 理论讲授:1 教学目的和任务: 通过分析国内外优秀动画作品,了解动画的发展和历史。欣赏不同国家动画片的特色,以及学院派和商业派的不同。确立今后的学习目的。 教学重点: 1欣赏动画片分析学院派动画和商业动画的区别以及目的。 2 思考传统动画转嫁到当今时代的无市动画的优势和缺点。教学方法:讲授、示范、课堂作业评解与逐一辅导。 教学过程(内容、方法、步骤): 1 动画在长时间的发展至今的形式以及传播的方式 2 个人动画与团体动画的区别 3 动画周边

第二章认识flash 授课时数:6 理论讲授:1 教学目标:要求学生掌握flash软件的基本特征以及和其他软件的区别。 重点:动画中时间的掌握 难点:桢的概念以及图符号的理论 教学方法:理论讲授与实践指导 教学过程:不断演示flash软件的基本操作 一、界面环境介绍

二、工具箱的介绍 工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。 (笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。 (从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。 (4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。

flash声音控制代码

flash声音控制代码 我们在用as来控制声音之前,一定要先使用构造函数new Sound创建声音对象。只有先创建声音对象以后,FLASH才可以调用声音对象的方法。还有,FLASH的action是区分大小写的, 所以在写action的时候,一定要注意。 mySound=new Sound();//新建一个声音对象,对象的名称是mySound。 声音对象的控制方法: 播放与停止: mySound.start();开始播放声音。 如想在声音的某一秒中播放,可输入mySound.start(2);即:从声音的第二秒开始播放。(这里的单位只能是秒) mySound.stop();停止声音的播放。 stopAllSounds();停止播放所有声音。 音量控制:(范围从0-100) mySound.getVolume();获取当前的音量大小。 mySound.setVolume();设置当前音乐的音量。 左/右均衡:(范围从-100到100) mySound.getPan();获取左右均衡的值。 mySound.setPan();设置左右均衡的值。 声道音量: mySound.getTransform();获取左右声音的音量。 mySound.setTransform();设置左右声道的音量。 这是一个比较特殊的参数,在设置setTransform前,要先为它新建一个对像才可以。 读取声音: mySound.loadSound();从外部载入声音。 mySound.attachSound();从库中加载声音。

mySound.getBytesLoaded();获取声音载入的字节数。 mySound.getBytesTotal();获取声音的总字节数。 声音对象的属性: mySound.duration;声音的长度。(单位为毫秒。即:1000毫秒=1秒) mySound.position;声音已播放的毫秒数。(单位为毫秒) 声音对象的函数: mySound.onLoad;声音载入时调用。 mySound.onComplete;声音播放完成时调用。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 简单实例: 用as来控制,就需要用as来读取声音。用as读取声音有两种方式:attachSound 和loadSound。 attachSound是从FLASH的库中挷定一个声音。这个声音需要我们先导入一个声音文件。方法:文件→ 导入到库(选择一个声音文件,确定即可)→打开库面板(窗口→库)→右键选择我们刚才导入的声音文件→ 在右键菜单中找到链接→选中为动作脚本导出,在标识符上为这个声音对象起一个名称如"music"。 然后用attachSound("music");来读取声音。 loadSound则是从外部读取声音文件,方法:loadSound("music");从外部读取文件时只允许载入MP3文件。 其它格式是不能够读取的。 记得文件名和标识符要加上引号,否则FLASH会将它当做一个变量处理。 了解了as读取声音的两种方法以后,我们只需要用start();方法将这个声音播放即可。 将声音文件导入到库,打开库面板,右键单击我们刚导入的声音文件,并选择链接,勾选为动作脚本导出和 在第一帧导出。在上面的标识符上输入music

Flash教案

江华瑶族自治县职业中专学校2013年上期Flash理论课教案 模块一 任课教师:杨智丽 任教科目: Flash 任教专业(年级):计算机(职一)任教班级: 1213班 主要内容: Flash CS3 动画绘制 总课时: 8课时 (2月27--3月29)

课题一:Flash CS3 入门 课时:2 教学目标: 1、了解Flash CS3 软件 2、熟悉Flash CS3的操作界面 3、认识Flash CS3工具栏的工具 教学重点与难点: 1.熟悉Flash CS3的操作界面 2.认识Flash CS3工具栏的工具 教学内容: 1、Flash CS3软件简介 2、Flash CS3 工作环境 教学过程: 一、组织教学 二、导入 同学们喜欢看动画片,喜欢看电视、喜欢看网上的搞笑视频。可以说我们在电视上、手机上、网络中我们都可以看到动画的身影。动画片是用什么软件制作出来的呢?这个学期我们就一起来学习制作动画的软件——Flash CS3。 三、讲授新课 (一)Flash 介绍 Flash是一个非常优秀的矢量动画制作软件,网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果,所以被广泛应用于网页动画的设计中,成为当前网页动画设计最为流行的软件之一。Flash的功能强大,应用领域也越来越广泛。Flash在动画设计、网络横幅广告、网站制作、游戏制作、电子贺卡、手机彩信、多媒体课件、电影特效等领域有较为广泛的应用。

(二)操作界面 Flash CS3的操作界面由以下几部分组成:菜单栏、主工具栏、工具箱、时间轴、场景和舞台、属性面板以及浮动面板。 Flash CS3的菜单栏依次分为:“文件”菜单、“编辑”菜单、“视图”菜单、“插入”菜单、“修改”菜单、“文本”菜单、“命令”菜单、“控制”菜单、“调试”菜单、“窗口”菜单及“帮助”菜单。 为方便使用,Flash CS3将一些常用命令以按钮的形式组织在一起,置于操作界面的上方。主工具栏依次分为:“新建”按钮、“打开”按钮、“保存”按钮、“打印”按钮、“剪切”按钮、“复制”按钮、“粘贴”按钮、“撤消”按钮、“重做”按钮、“对齐对象”按钮、“平滑”按钮、“伸直”按钮、“旋转与倾斜”按钮、“缩放”按钮以及“对齐”按钮。

相关文档