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课堂教学为什么不如电子游戏吸引人_郑朝晖

课堂教学为什么不如电子游戏吸引人_郑朝晖
课堂教学为什么不如电子游戏吸引人_郑朝晖

文汇报/2013年/6月/6日/第014版

文汇教育·校园

课堂教学为什么不如电子游戏吸引人

郑朝晖

学生沉迷网络游戏,老师和家长的第一反应往往是想办法“堵”,似乎很少有人会去想一想“游戏为什么会这么吸引人”,而更少有人会去想一想“为什么我们的教学不如游戏那么吸引学生”。

建平中学语文特级教师郑朝晖是个“数码控”,喜欢尝试各种新技术。他曾经也是个游戏爱好者,娱乐之余常常反思“我们的教学设计应该向电子游戏学些什么”这类被很多人看作无厘头的问题。

他在听课、观课的时候,经常发现课堂上老师讲得眉飞色舞,而学生却听得垂头丧气。在郑老师看来,课堂教学是学习行为,电子游戏其实也是一种学习行为,游戏者从不会到会,从会到精,就是一个自主而有效的学习过程。因此,老师们有必要放下身段来研究一下游戏中的学习机制和学生的学习心理,这对提高课堂教学有效性一定会有启示。——编者

我们的课堂教学有时候真的会因为另一种学习行为而汗颜,那就是电子游戏。

每一个孩子玩电子游戏的过程,似乎是一个比我们的课堂教学条件差了许多的过程:没有系统的教材,没有教辅材料,也没有系统的教学活动,甚至没有评估和考核,所有的学习都是依靠玩家的尝试与同伴的交流来完成的。

然而,就是这样恶劣的学习环境,我们的游戏迷们依然以废寝忘食的精神与态度执着于这样一种学习行为。反观我们有计划、有组织的课堂教学,却常常让人厌倦,让人恐惧,让人昏昏欲睡。这究竟是怎么一回事呢?

电子游戏怎样吸引玩家

我们需要思考的一个问题是,像游戏这么好的学习行为是怎样被设计出来的?它对于我们的学校教育,尤其是课堂教学,有些什么启示?我们不妨来看一看游戏设计的一些原则。

首先是情境体验。为什么有人一遍一遍玩“实况足球”,永不厌倦?因为在这样的游戏中,游戏者不断体会着盘带、过人、配合和射门的乐趣。有人执着于一个球队,让它变得越来越强大;有人则尝试不同风格不同组合的球队,体验不同的悲喜人生。女孩子们喜欢的“养成类”游戏也是如此。

其次是过程奖励。如果玩过最早的红白机的朋友,一定不会忘记那个不断吃蘑菇的管道工马里奥,他用脑袋撞来撞去,不断累积金钱,时不时收获神奇蘑菇,一会儿变大马里奥,一会儿开无敌模式,这些都会让游戏者兴奋异常,而这种兴奋,正是维持游戏不断向前的重要动力。

第三是进阶设计。游戏从题材上可以分成许多种,但是本质上大多还是用“闯关”作为基本设计的。关卡设计,其实就是构成一个挑战—反馈机制。这种任务导引是激发游戏者不断游戏的动力。在游戏设计中,还有一个环节也很重要,那就是游戏难度的进阶设计。除了关卡这一维度外,还有难度这一维度,使得游戏的进阶设计呈现出多维提升的格局,使得游戏一旦玩起来就意趣无穷。

第四是被我称为“新手指南”的过程性示范。游戏设计者在真实游戏之前,会设计一个示范性情境,在每一个需要学习者了解的地方都会有提示性标志,游戏者跟随这种示范完成游戏规定的情境,就基本熟悉了游戏的操作要求。

游戏开发者对于用户感受的关注,对于用户学习心理的把握,都是我们教育者应该学习的。许多人都会觉得苹果公司的产品厉害,但很多人恐怕不知道,苹果操作系统的基础是unix,但是

苹果却能够将它变成一个如此时尚、如此让人喜爱的操作系统,关键不仅是技术,更是对于用户使用心理的洞察,这是制胜的关键。这种洞察力,表现在软件设计过程中,就是对于人机交互关系的设计,这就是所谓的UI(userinterface)设计,良好交互界面的背后是设计者对于使用者心理的准确理解与把握,这是至关重要的。但在我们的课堂教学中,这种洞察力又恰恰是最容易被忽略的——学习行为设计一定是基于心理学的。

游戏玩家怎样开展学习

我们还可以深入探讨的问题是,游戏者究竟是怎样学习的。在佩服游戏玩家学习效率的同时,我们更应该思考这样高效学习的发生机制是怎样形成的。

首先是“愤悱状态”全开启。孔老夫子说过“不愤不启,不悱不发”,这是对于学习初始状态的最好描述。玩家想玩的欲望和激情是和他们的兴趣动机紧密结合的。角色的吸引力、关卡的诱惑力以及争胜的欲望,都使他们处于这样一种激情之中,同时,我们也注意到,周围人群的追捧、同伴的交流,也是他们涉足某个游戏的关键。

其次,“同伴互助”是学习的基本形态。十个玩游戏的人有九个会告诉你是被朋友拉下水的。而且,更深入一步说,玩游戏要有“场”效应,也就是要有一群人在那里渲染气氛。现在的问题是,同伴会教你什么?无外乎两点,一是基本操作,一是一些小诀窍小攻略。但这两样东西一定不会同时教你,一定是你在玩了一段时间之后,同伴才会教你一些小攻略。你看,教学上的循序渐进是不需要专门培训的。

第三,试错。这是很多玩家最主要的学习方法。玩家瞎摸,见个怪兽就一顿爆捶,见个小黑屋子就进去乱转之类,多半会挂掉,但是再碰到就会有经验了,这就叫“经验值”。“试错”是一种很好的学习方法,但是需要有一个前提,就是可以及时反馈,无限次重来。“试错”的教学需要有一个即时反馈的机制,比如说,与小怪兽一打就挂之类的,而不能像我们现在的考试,等到挂科才知道自己错了。

第四,攻略。游戏进程详细的解释和步骤以及技巧,是玩家最关注的问题。当游戏进退维谷的时候,玩家们会到“论坛”里找相应的攻略,指导自己准确过关。这类似于学习心得体会,但又不同于我们寻常看到的空洞的、八股的心得体会,而是对于很多细节和具体内容的切实指导,是玩家用自己的心血,有时候还要贴上金钱换来的。分享,在这里变得生动而具体。

第五,结构化学习。这看起来是一个很专业的术语,但实际上,骨灰级玩家常做的事就是将同类游戏不断进行结构化梳理。因为他们清楚地意识到,所有游戏在结构上都有相似性。他们善于通过联想与类比进行经验的迁移,从而实现自己的游戏目标。

现在,我们可以总结一下了。玩游戏的过程,实际上就是玩家学习游戏的过程。玩好游戏,首先要求游戏本身有一个洞察人心的设计,有一个非常人性化的UI设计;其次需要营造一个由积极的人际关系构成的心理场,氛围与情境是游戏入门与提高不可或缺的外部条件,同时也是游戏玩家能够不断试错的心理支持;第三则是游戏进级的支持系统,包括一个可以互相交流的平台和充分的支持性资源。

课堂教学可以向游戏设计学什么

从游戏的设计中,我们能不能看到自己的课堂教学离好的学习设计有多远?上文所提到的有效的教学设计所需要的要件,我们具备了多少?很显然,课堂教学要和电子游戏争一日之短长,多么缺乏底气与可能!

如果要根据电子游戏设计思想给我们的课堂教学一点建议的话,我想应该有这么四点:

一、给我们的课堂设计一个解决问题的“情境”,让学习者能够在具体的场景中学习知识和技能。这恐怕是电子游戏给予我们最关键的启示了。一个具体可感的任务或者一个令人振奋的问题,都能够吊起学习者的“胃口”。这也是课堂教学艺术化呈现的最关键一步。套用“好题一半文”的作文经验来说,好的课堂起始的情境设计也能决定一堂课是否能够真正激发学生的学习热情。

课堂教学的情境设计应该体现对于学生心理的洞察,要能够“勾人”,对学生提出适切的思维挑战,而且应该在整个教学过程中“一以贯之”,让学生始终保持对于情境的热情。

当然,这样的情境不应该是外在于教学内容和教学目标的,甚至它完全应该成为教学目标的情景化再现。一个教学的过程,完全应该是一个“问题解决”的过程,就好比是游戏中最终战胜大BOSS一样。

二、奖励,永远是有效的。游戏中的奖励一定是“在游戏中的”的奖励。比如在打胜一定量的小怪兽之后,玩家会获得某种超能力,而这种“超能力”往往会在接下来打大怪兽的情节中用得着。这样的奖励是真正具有“教学意义”的奖励。同样,我们的课堂应该让学生意识到某个教学环节得到的结论、方法或者思想一定是和即将展开的新的教学环节有关系的。

什么是奖励?就是要让学习者意识到,习得的经验是能够帮助他解决接下来的问题的,这样一种环环相扣的成功感就是教学中最好的奖励。

三、不可忽略“攻略”或者“示范教程”在教学中的作用。在游戏中,对于初学者的示范和提示一般出现在初级难度中,场景中的标志识别、装备使用都是提示点。而我们的课堂太注重结论的获得,几乎不关注获得结论的过程的示范和指导。老师总希望通过反复练习让学生自己去“悟”,结果学习过程不可控,学习成效不可控,学习效率大大降低。尤其是现在教学强调“探究”,似乎所有的问题都应该由学生自己获得答案,教师不敢提示和引领,这是从一个极端走向了另一个极端。

四、“经验分享”。几乎所有的游戏玩家都是通过“经验分享”的方式完成从初级玩家到骨灰级玩家的转变的。在进入游戏情景之后,玩家首先采取“试错”的策略,在多次尝试未果的情况下,他们往往会通过QQ群、微博、BBS等渠道寻求帮助。有些玩家会在自己形成经验之后到相应的平台上分享自己的经验。相互交流,共同提高,用来形容游戏人群一点都不过分。

同样的道理,在课堂教学中,如果我们更关注“经验分享”,或许能够更有效提升人群的学习质量,同时也更能激发其中优秀分子的学习热情,从而进一步提升他们的学习水平。

严格地说,以上四点中,第一点牵涉到课堂教学的情节、环节(关卡)设计,是整个学习的动力系统;其余三点则牵涉到课堂教学中学生学习情绪的激发、维持以及学习支持系统的建立。这两大系统一旦建立起来,形成良性互动,我们的课堂就会活起来,学生的学习热情也会高涨起来。

作为学习行为,电子游戏设计和课堂教学设计有着许多可资类比的方面,我们教育工作者千万不要奉行鸵鸟政策,将电子游戏当作洪水猛兽,“御敌于国门之外而后快”,而要放下身段,虚心向电子游戏界学习,真正了解电子游戏设计背后的“学习理论”,将我们的课堂教学变得更加有声有色,牢牢抓住学生的心理,从而不断提高教学的有效性。

现在大家都在寻找数字技术与课堂教学结合的途径,我以为,了解电子游戏背后的学习观,恐怕比表面上的数字技术的引进意义更为重大吧!

2020初三第二单元作文电子游戏议论文5篇

2020初三第二单元作文电子游戏议论文5篇 电子游戏于我们青少年终究是弊大于利,沉迷游戏,犹如步入万丈深渊,稍有不慎,就会前途尽毁,所以同学们要正确看待电子游戏。今天小编给大家整理了初三第二单元作文电子游戏议论文5篇供大家参考,我们一起来看看吧! 初三第二单元作文电子游戏1 对于一件事情不同的人站在不同的角度都会产生不一样的观点,即使那个观点是错误的也会有所坚持。当然有时候也是随心情而定的,比如当秋天来临时树叶凋零,有些人会感到悲伤会不禁惆怅一番,而换一个人同样看到这个画面时却会有不同的感受,认为树木树叶凋谢花开花落是一个好的预兆,想着马上就会结出果实便会欣然大喜。原因呢?也是因为个人站在事情的角度不同,就像上面讲的故事一样,前者看到的是树叶凋谢,后者则看到的是结出果子的事实。我觉得当下正流行的关于电子游戏的观点实质上也是与这件事情相同的。 电子游戏在当下青少年眼中乃至是更小的小朋友还有更大一些的青年眼中都是颇为流行的,可这些在大人家长乃至老师眼中确是极其恶劣的影响,他们认为电子游戏会对身心发展造成影响,视力也会有所下降,对学习的影响也是非常大的,甚至会在电子游戏的迷宫中失去方向,沉迷其中。而这些在沉迷游戏的青少年眼中确是一些极其微小的一件事情,他们认为电子游戏可以锻炼大脑,训练灵活性,可以协调左右脑的发展。 对于这些观点我是比较赞同前者的想法,也就是老师家长的想法。我觉得适当的玩一下游戏进行放松还是可以的,但是电子游戏又太容易让人沦陷。 或许有些青少年可以控制住自己不容易被电子游戏的迷宫所束缚,但还是存在一些容易被束缚的同学。老师也给我们讲过有别的地方的学生就是因为玩电子游戏与家中的亲人朋友争吵甚至是以跳楼相逼,以死威胁。电子游戏的设置是有剧情话的,所以会让玩的人着迷深陷其中无法自拔,特别是针对青少年这种心智还没完全成熟的群体,从而造成非常强烈的影响,甚至可能造成荒废学业腐蚀青少年内心,如果不加以控制制止的话还有可能为了游戏走上犯法的道路这种种一系列的问题。让自己的一生都毁在电子游戏上面,误入歧途,荒废自己的将来,让自己的余生都在曾经的一时冲动乃至懊悔中度过。

论电子游戏的利弊

摘要 本文旨在综合分析电子游戏可能带来的利弊以及电子游戏未来的前景与开发。在电子游戏日益风靡的今天,对于电子游戏的看法与讨论愈发激烈,一方面社会上已有众多因电子游戏而导致不良后果的例子,另一方面却也有人可以因电子游戏而大获成功。同时随着电子游戏的发展,与其有关的新生产业也逐渐得到人们的关注。因而该话题有着一定的研究价值,我们也希望通过自己的研究有所发现。

目录 前言 .................................................................. 错误!未定义书签。 一、弊的分析 (4) 1、过度投入,健康受损 (4) 2、自我遗忘,存在消失 (5) 3、道德替换,伤人害己 (5) 二、利的分析 (6) 1、游戏可作为符号学及知识领域的学习: (6) 2、游戏培养解决问题的技能: (7) 3、游戏提供不同领域体验及能力之间的转换: (10) 4、游戏提供了多重身份学习: (11) 5、游戏激发创造性和批判性思维潜力: (12) 6、游戏可以引起反思与学习: (13) 三、电子游戏的开发应用 (15) 1.电子游戏与教育结合 (15) 2.电子游戏治疗心理疾病 (16) 四、总结 (18)

前言 从电子游戏发明到现在也不过是半个多世纪。随着科技的发展,电子游戏以其高拟真性、高互动性等风靡全球。但是,伴随而来的“电子游戏沉迷”现象却令人担忧,并受到社会各界的关注。尽管如此,不少研究报告还是证明了电子游戏利的存在。现在我们来综合分析游戏的利弊问题。 康德和席勒的游戏说证明游戏与审美一样是追求自由的,进而从这个方向出发,结合沉浸理论,从游戏的自由选择、游戏者的诉说欲望、游戏者的抒情欲望以及游戏中玩家的“不朽”等几个方面,从而证明游戏者之所以沉迷是因为想要一直追求自由游戏所带来的高峰体验——即自我实现。 谈到游戏,在现代人眼中,“游戏”是“娱乐”的代名词,是获得快乐、乐趣的一种途径。游戏是“在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉、接受并完全遵从的规则……伴随紧张、愉悦的感受和有别于`平常生活'的意识。”电子游戏亦是如此,电子游戏从诞生到今天,也仅仅是几十年的时间,而今大型计算机;能运行的大型游戏比比皆是。我们已经从儿时的水枪、跳皮筋、滚铁环,一跃进入虚拟的世界,而在虚拟世界中,我们甚至可以来怀念过去的时光——电子游戏中有些种类是模仿我们儿时的游戏。 游戏是用来休闲娱乐的,是释放自我的一种消遣,“电子游戏”同样是以获得愉悦为目的,而这样一个用来放松、产生快乐的事物如今

论交互技术对电子游戏的影响及未来的发展

论交互技术对电子游戏的影响及未来的发展 文章通过当前社会科学技术最前沿的交互技术,来论述交互技术对电子游戏产生怎样的影响,以及未来交互式电子游戏将会以何种方式进行发展来迎合玩家的体验心态。 标签:电子游戏;交互方式;人机交互 当今的科技社会中,娱乐方式层出不穷,电子游戏占据了我们年轻人群选择娱乐休闲方式中的很大一部分。在游戏的虚拟世界中玩家能够得到一切想得到的,在科学技术的引领下前所未有的娱乐体验让他们为之迷惑与颠倒。电子游戏作为一种具有交互性的产品,它的游戏体验方式让玩家有着各种拥有它的欲望,这也是交互设计的一个必要条件。如果游戏没有游戏性就不能体现出游戏的交互性,有好的交互性的电子游戏必须注重游戏的交互方式。 1 交互技术的现状 随着科技进步发展,交互技术在近十几年有着突飞猛进发展。新的交互技术产生的同时伴随着许多新的交互方式出现,这些新的交互方式在不经意中改变着我们的生活。新的交互技术被泛称为自然人机交互技术,交互技术在科学家探索与研发中已经取得了不少研究成果,现在正处于多通道、多媒体的智能人机交互阶段,有不少产品已经问世。其中包括人机界面、地理空间跟踪、体感技术、语音识别、触摸技术、红外感应、增强现实、虚拟现实、眼球跟踪、意念控制等。在生活中我们不难发现,从Ipod摇一摇来切换下一首歌,到Iphone的siri语音操控,再到Ipad的多点触摸屏,再到Mac的人脸识别开机系统,再到任天堂wii 的手持式红外体感设备,最后到Kinect的体感操控,这些都是自然人机交互技术与交互方式在现在人们生活产品中最基本的应用。目前,交互技术继续步入更多领域应用时代,特别在游戏方面交互技术的使用效果显得尤为突出。 2 电子游戏的类型 电子游戏类型形式多样,从载体平台上分类的游戏类型一般为“掌上游戏机”、“家用游戏主机”、“街机”和“电脑游戏”(也包括新兴的手机游戏和VR游戏)。本文目前主要针对以家用式游戏机来进行探讨。 2.1 掌上游戏机 游戏机的始祖可以说是日本出产的GAME BOY,这种掌上游戏机风靡了80年代的孩子们。这种载入游戏卡带的游戏机,后来演变成了直接在电脑上下载游戏的PSP机,现在智能手机上的各种APP游戏软件逐渐在取代旧式的掌上游戏机的地位。 2.2 家用游戏主机

高中优秀作文我看电竞

高中优秀作文我看电竞 2019.3 现在大多数人一谈到电子游戏就会联想到危害毒瘤这些词上,可有没有人想过为什么它会如此引人注目呢? 可能有人会说,它是靠花花绿绿的场景来蛊惑人心。其实不然,当一个人在玩电子游戏时,他享受到的更多是团队的合作与技术的考验。请记住,我在此说的电子游戏并不包括那些杂七杂八的低级电脑游戏,而是一些考验人技术的大型游戏。 自上了初中以来,我一直在研究这类电子游戏为何深受世界玩家们的喜爱,甚至有专门为其开设的电子竞技的比赛。在读过2013年3月25日的一份报纸后,我明白了。这份报纸中,有一篇是报道国家体育总局招收17名电子竞技选手去参加国际比赛的事。这个消息一出就有各种声音在评论,有赞成的,也有反对的。当时体育界就有一位跳水运动员的弟弟强烈反对,说玩玩电脑就能得冠军,岂不是对他们体育运动员的藐视? 从我开始观看各类电子竞技比赛的转播时,我越来越多地发现这一比赛与体育比赛的相似性。首先是同样需要技术,体育运动员们需要练习技术,足球球员练脚法,篮球球员练投篮。电竞队员们同样需要练习技术,不论是手速,操作还是意识,他们都要具备。 其次是完全一样的团队合作精神,在1对1的即时战略游戏中这点倒比较少,但在5对5的射击游戏或英雄对战游戏中这点尤为突出。这两类游戏十分需要配合,而且对默契度的要求很高,什么时候该去帮队友,什么时候集体行动,什么时候撤退,都是一个团队平时

不断训练而得出的经验与默契。这一点与对抗性体育运动极其相似,比如篮球,篮球也需要队友之间的配合。没有这一点,就算一个人再厉害,整个团队也无法获胜。 第三点是我从解说中听出来的。我发现体育运动的解说员与电竞比赛的解说员解说的方式非常类似,对各种点位的分析以及对球员或玩家的评价,几乎一模一样。而且,电子竞技运动员并非就是玩玩电脑。他们平时也需要高强度的训练,他们流的汗与泪并不比体育运动员少,他们得到比赛冠军时的高兴也与体育运动员拿到金牌一样。 我认为,电子竞技比玩电脑的境界要高,这是一种高尚的运动。我同样也祝愿它的未来会更好。

2020年辩论赛玩游戏是好还是坏

作者:非成败 作品编号:92032155GZ5702241547853215475102 时间:2020.12.13 辩论赛《玩网络游戏好还是坏》 坏处 计算机网络和国际互联网的出现,使信息网络化的浪潮席卷全球。根据中国互联网信息研究中心最新发布的中国互联网调查报告显示,目前的中国互联网上网人数已经达到了9900万人,其中18岁以下的未成年人有1650万人,占19%。如此惊人的数字,实在让人震惊,具调查其中网络成瘾的患者达到250万人。据2001年统计,我国上网人数已达2650万,并以每年翻一番的速度增长,其中青少年占80%。网络已成为青少年学习、交流、娱乐的重要平台。但网络是一把双刃剑,也存在着让人痴迷的危险。青少年用户上网目的分为实用目的、娱乐目的、网络技术使用和信息寻求。超过50%的使用率的功能有网络游戏(62%)和聊天室(54.5%),其次是使用电子邮件(48.6%)。约50%的青少年用户有保持电子邮件联系的朋友;25.2%的青少年用户在聊天室或BBS上经常发言;37.6%的青少年用户使用ICQ与认识或不认识的朋友联系。 所以说:“对没有成年人监护的青少年来说,国际互连网是一个非常危险的地方。 1.使自控能力差的同学沉溺网中,不能自拔,花费大量时间上网,从而影响学习成绩。 2.网络良莠并存,容易接触不良网页,如色情、暴力等。又因为学生常常容易受人影响、自控能力差、分辨能力弱,他们常常会因为网上不良内容而走上犯罪道路。 3.长时间上网容易造成大脑缺氧,从而造成精神萎靡、眼睛长期处于紧张状态容易造成近视。 4.一些长期长时间上网的学生容易产生孤独症,整天沉溺于幻想中脱离现实,而当他真正面对社会和人群的时候,就会因为想像和距离的问题产生退缩感,不敢正常与人沟通。 5.许多中学生因为打一些暴力游戏使自己模糊了真人与游戏对象的区别,常常无意识地模仿游戏来对待身边的人。

电子游戏对中学生学习的影响

电子游戏对中学生学习的影响 一、研究目的及意义 如今普遍存在中学生由于沉溺于电子游戏使得学业下降的现象。甚至有不少学生由于沉溺于电子游戏而走上了犯罪之路。沉溺于电子游戏的人群当中确实缺乏为成绩优秀、品德良好的人。为此,我们有必要了解电子游戏对中学生素质发展的影响,明确其优劣性,探讨与发掘出一条“取其精华,去其糟粕”的方法。 二、研究对象及研究内容 (1)研究对象:北京师范大学附二中各年级学生 (2)人数:100(人) (3)研究内容:电子游戏对高中生学习的影响。在研究过程中需要重点对中学生玩电子游戏的时间、玩电子游戏的目的、玩电子游戏对学习的影响、玩电子游戏的平均支出是多少、家长对游戏的看法做研究。 三、研究方法 问卷法。首先确定研究对象、内容和研究方法。其次,针对研究内容编制一份调查问卷,并在指导老师的修改下,对其进行复制,在北师大附二中各个年级的部分同学进行问卷调查,并及时的对调查结果进行统计。然后,针对调查结果收集资料来分析这一现象,针对些不好的现象,再次查资料希望找出解决问题的方法。最后撰写论文,以自编问题为调查工具,作问卷调查。 问卷样本如下: 研究电子游戏对中学生学习的影响的调查问卷 请按照您的实际情况进行选择,单选。 1.你每周玩电子游戏的平均时间为() A.0小时即不玩 B.3小时以下 C.3~8小时之间 D.8小时以上的 2.玩电子游戏的目的() A.仅是娱乐 B.为缓解心理压力 C.为欣赏游戏剧情、画面 D.其它(例如:无聊、无目的……) 3.玩电子游戏的影响() A.游戏对学习的影响为正效应 B.游戏对学习的影响为零效应 C.游戏对学习的影响为负效应 4.每月在游戏上的支出平均 A.0~20元 B.20~50元 C.50~100元

电子游戏的作文400字

电子游戏的作文400字 随着时代的进步,科技的发展,当今社会不断涌现出新的事物。早在二十年前,恐怕没有几个人知道“电子游戏”这个词儿。而如今,尤其是在校园里的学生,几乎是无人不知,无人不会玩。对于这新兴的事物,我们学生应该怎样看待呢? 有很多人谈论电子游戏口若悬河,有很多人玩电子游戏如痴如狂。笔者却以为,电子游戏弊大于利。 电子游戏的确能给我们带来许多快乐。在那个虚拟的世界中,可以实现我们的幻想:做一位时代超人;遨游一回宇宙太空;当一名天下无敌的武林高手……在那里,可以尽可能发挥我们的智慧,过关斩将,除邪扶正;在那里,快乐无穷。 在学习紧张之余,玩会儿电子游戏能够对我们的头脑起到调节作用,开启智慧,丰富业余生活。然而,任何事物都有其两面性,电子游戏带来的负面影响却是让我们 ___的。 可见,电子游戏带来的严重问题不得不引起家长、学校、社会的重视。我要告诫那些正如痴如狂的“电子游戏迷”们,尽快走出电子游戏的阴影,我们的生活本是绚丽多彩的,不要让电子游戏主宰了我们的学习和生活。

对于电子游戏,大家并不陌生。谈起它,大家意见不一。有少部分人认为:玩电子游戏并非坏事,它可以提高人的灵活应变能力、判断能力等,并不能因少数人玩得过分影响了学习而取缔它。而另一些人则认为:应坚决杜绝电子游戏,一旦迷上了电子游戏,就会陷入泥潭,无法自拔。 我是赞成后者的,适当的玩一玩本无可厚非,可是,这种游戏很容易让人上瘾。我有一个同学,他学习成绩很好,是班级的尖子生。可是自上初三以来,他就迷上了电子游戏,一有时间,就泡在网吧里,荒废了学业,最终被家长带回家。我想:他一定很后悔,后悔当初的举动,毁了自己的前程。 首先,有的`人为了玩电子游戏,就想尽办法节省自己的生活费用,以后上瘾了,就慢慢发展成偷家里的,学校里的钱财物品,最终走上不归路。 综上所述,绝不是危言耸听。我班也有一些游戏迷,成绩不好,且又经常去玩电子游戏。我想他们的成绩差,大概是由于玩游戏机所致吧。

辩论赛“网络游戏弊大于利”辩论稿

陈词 大家好,我方认为网络游戏有助于青少年成长。 第一,网络游戏告诉了人们,上网的生活和内容并不仅仅局限于聊天交友和查看资料方面,除了这些人们还可以玩玩游戏,轻松娱乐一下。 第二,网络游戏和其他游戏一样,也能给参与游戏者有一种竞争进步的心态,这种心态在原来的非网络游戏的电脑游戏中主要是超越自我,有了网络的连接之后,更能在高手如林中展现自我。 第三,人们似乎对网络游戏有一些误解,这些误解主要是指人们对游戏本身的迷恋,而影响了人们的工作、生活、甚至是身体健康。但是,人们对游戏的迷恋并不仅仅局限于网络游戏,除了网络游戏以外,我相信人们还对其他的游戏一样迷恋。这就好象是一个棋迷迷恋下棋,一个票友迷恋精彩的戏剧一样的道理。 第四,网络游戏本身就是一种很好的知识载体。游戏和学习是可以融合的,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的?不消说,《梦幻西游》等一些题材的游戏中所蕴含的历史知识背景,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握。这无疑是一种充满生命力的学习过程。 第五,网络游戏能够帮助学习者锻炼思维能力。众多益智网络游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。都需要玩家具有很好的判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。因此,网络游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是通过在过程中给思维带来的激荡和挑战锻炼了思维能力。 综上网络游戏的诸多利处,我方坚持网络游戏利大于弊。 辩题 我方提问: 请问对方辩友是否玩过网络游戏? 对方难道不觉得网络游戏能使人放松么? 如今流行游戏化学习,请问为什么不能跟随时代潮流尝试新的学习方式呢?为什么不能通过网络游戏学习呢? 对方一再强调网络游戏会导致青少年违法犯罪,请问对方是否犯罪了呢? 对方是否认为中国如今的网络治安并不好? 对方难道没有看出政府在努力改善网络环境么? 如果网络游戏对对方辩友没有造成伤害,那凭什么说网络游戏对于青少年就是无助于呢? 您今天强调弊端,是不是意味着有弊端就等于无意义?如果有弊端就等于无意义,那这世界上有没有有意义的事物? 我方回答: 如果对方辩友觉得网络游戏会导致青少年违法犯罪,是不是觉得如果没有网络游戏,青少年就能远离违法犯罪了呢?如果没有飞机,美国的大楼也一样不会倒,但9.11发生一年多来,美国的飞机都没有停飞过。

电子游戏的危害作文800字

电子游戏的危害作文800字 本文是关于游戏的话题作文文章,仅供参考,如果觉得很不错,欢迎点评和分享。 毫无节制地沉醉于游戏机的激烈氛围中,对正在发育的学生们会造成诸多的身心危害。小编收集了电子游戏的危害作文,欢迎阅读。 第一篇:电子游戏的危害 我们这里是一个小镇,小镇上有许多的电子游戏厅,现在,电子游戏厅的生意大不如从前了,取而代之的是网吧,可是,当你走进一家家网吧时,你会发现除了一些聊天者外,真正在浏览互联网的有多少人呢?绝大多数的电脑屏幕上,显示的都是游戏的画面。 那么,电脑游戏对于我们中小学生而言,有哪些害处呢? 首先,玩电脑游戏,是需要时间的,如果玩电脑游戏的时间过多的话,那么,我们用来学习的时间就必然会大大地减少,除非是不用学习一看就会的天才,就我们这些普通人而言,学习成绩不下降才怪呢! 其次,玩电脑游戏,尤其是长时间地玩,十分有害我们青少年们的视力和健康,当你沉迷在电脑游戏带给你的快乐中时,你的视力也在不知不觉中一天天地衰退,等你最后醒悟时,已经为时晚矣!可能还要搭上你曾经拥有过的健康身体。第三,玩电脑游戏,十分地浪费金钱,作为中小学生的我们,其零花钱,主要依赖于我们的父母大人所赐,试想一下,有哪一位父母,很爽快地给钱让我们去上网玩游

戏,所以,为了能够进网吧上网玩电脑游戏,我们必然会巧立名目向我们的父母索取,要不然就东拼西凑,挖空心思地弄钱,哪里还有心思学习,有的同学甚至因此而走上了犯罪的不归路,这又是何苦来着?第四,玩电脑游戏,可能会污染我们青少年纯洁而美好的心灵。因为,许多的电脑游戏,都是打呀、杀呀的,为了达到目的,可以不择手段,试想,这与培育我们高尚的情操简直就是南辕北辙、背道而驰。而一个品德、素质低下的人,又如何能够作为一名优秀的人才,从而担负起社会赋予他(或她)的重大责任呢? 电脑游戏还有很多的危害,我就不再一一列举了。 也许有的人可能会不服气,你说了那么多电脑游戏的害处,难道电脑游戏就没有一点益处了吗?起码玩电脑游戏可以锻炼、提高我们的反应能力和手脑的快速配合能力,可以帮助我们了解电脑、认识电脑、学习电脑,可以使我们在紧张的学习中得到放松,可以使我们得到在现实中我们得不到的荣誉等等,好处还是很多的嘛!何况,很多的大人不是照样沉迷在电脑游戏中吗? 玩电脑游戏,也许的的确确有这样、那样的一些好处,但是,利弊权衡起来,我认为,玩电脑游戏,弊远远大于利,所以,我仍然坚信,为了我们自己的将来,同学们,请远离电脑游戏吧! 第二篇:电子游戏的危害 毫无节制地沉醉于游戏机的激烈氛围中,对正在发育的学生们会造成诸多的身心危害。 诱发癫痫病;北京医科大学第一医院儿童癫痫病专家林庆教授分

初三第二单元作文电子游戏议论文5篇

初三第二单元作文电子游戏议论文5 篇 电子游戏于我们青少年终究是弊大于利,沉迷游戏,犹如步入万丈深渊,稍有不慎,就会前途尽毁,所以同学们要正确看待电子游戏。今天给大家整理了初三第二单元作文电子游戏议论文5篇供大家参考,我们一起来看看吧! 初三第二单元作文电子游戏1 对于一件事情不同的人站在不同的角度都会产生不一样的观点,即使那个观点是错误的也会有所坚持。当然有时候也是随心情而定的,比如当秋天来临时树叶凋零,有些人会感到悲伤会不禁惆怅一番,而换一个人同样看到这个画面时却会有不同的感受,认为树木树叶凋谢花开花落是一个好的预兆,想着马上就会结出果实便会欣然大喜。原因呢?也是因为个人站在事情的角度不同,就像上面讲的故事一样,前者看到的是树叶凋谢,后者则看到的是结出果子的事实。我觉得当下正流行的关于电子游戏的观点实质上也是与这件事情相同的。 电子游戏在当下青少年眼中乃至是更小的小朋友还有更大一些的青年眼中都是颇为流行的,可这些在大人家长乃至老师眼中确是极其恶劣的影响,他们认为电子游戏会对身心发展造成影

响,视力也会有所下降,对学习的影响也是非常大的,甚至会在电子游戏的迷宫中失去方向,沉迷其中。而这些在沉迷游戏的青少年眼中确是一些极其微小的一件事情,他们认为电子游戏可以锻炼大脑,训练灵活性,可以协调左右脑的发展。 对于这些观点我是比较赞同前者的想法,也就是老师家长的想法。我觉得适当的玩一下游戏进行放松还是可以的,但是电子游戏又太容易让人沦陷。 或许有些青少年可以控制住自己不容易被电子游戏的迷宫所束缚,但还是存在一些容易被束缚的同学。老师也给我们讲过有别的地方的学生就是因为玩电子游戏与家中的亲人朋友争吵甚至是以跳楼相逼,以死威胁。电子游戏的设置是有剧情话的,所以会让玩的人着迷深陷其中无法自拔,特别是针对青少年这种心智还没完全成熟的群体,从而造成非常强烈的影响,甚至可能造成荒废学业腐蚀青少年内心,如果不加以控制制止的话还有可能为了游戏走上犯法的道路这种种一系列的问题。让自己的一生都毁在电子游戏上面,误入歧途,荒废自己的将来,让自己的余生都在曾经的一时冲动乃至懊悔中度过。 为了让这些一系列的“危险”不再发生,我们应该保持一个积极向上的心态,留给自己美好的童年,而不是让自己一度的沉迷于电子游戏,现在的科技发达,电脑上的游戏可以下载到手机,随身携带。可以说是非常的“方便了”,似乎游戏的制作者也意识

电子竞技弊大于利

电子竞技运动在学校发展的弊端大于它有利的一面的,原因是有利的一方面不容易受控制,但它有害的一方面却是显而易见迫切需要解决的。 电子竞技在世界已有了十多年的发展。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的一种人与人之间的电子游戏竞技运动。它一般是以竞技类电脑或者电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在公平的游戏规则下,以“人”为主题进行的对抗性娱乐活动。 随着社会发展,电子竞技作为一项新的运动竞赛方式逐渐进入了校园,由于师生对电子竞技的认识及其利弊认识还是不够清晰,且经常参与该项运动会影响学生的正常学习生活。对于电子竞技运动到底如何在学校发展,该不该在学校发展。为了解决电子竞技在校园发展这一问题,江苏师范大学体育学院车树达、张伟从人文社会学角度对校园电子竞技运动进行深入分析,结果发表在汉斯出版社《体育科学进展》期刊上。(阅读原文)第一影响三观。三维健康观(身体健康、心理健康、社会适应)一直是学校体育对学生培养所要达到的目标。针对学生的升学工作压力,长时间面对电脑的视力问题,以及电子辐射等,从身体的有益程度上来看,电子竞技运动是远远无法与传统意义上的体育项目相比较的。其次,电子竞技的核心就是比赛与竞争,这在无形中影响了学生意志品质的形成,增强了他们的社会竞争

意识,这些为之后学生参与社会提供了一个预演机会,增强了他们的社会适应性。但每一次电子竞技比赛的背后都有巨大的利益冲突,私人利益,幕后黑幕,赛场不和谐对骂打架斗殴现象屡见不鲜,从这方面来看电子竞技无疑是一剂毒药。 第二缩小交友圈。电子竞技运动是一个团队活动,它通过训练与竞赛的方式来提高参与者的反应能力、思维能力、团队配合、意志品质等体育精神,培养参与者对信息社会的适应能力。但是它的弊端也是显而易见的:足不出户,圈子十分的单一,正规比赛十分的稀少,比赛对象的单一。单一狭隘的活动场地将自己圈在了社会的边缘,自己把自己交际圈子人为的缩小了,这一点与现代社会对高等教育的需要是不适合的。 从体育课程本质含义和体育课的主要特征来看,体育课最为重要的要求就是对体能的促进,也就是说体育课教学内容的选择必须在满足一定的负荷强度的前提下才是好的教学内容。按照这个标准来看电子竞技属于小肌肉群的活动,不满足运动负荷中的必须是大肌肉群进行运动的这个要求。也就是说在当前,电子竞技运动不适合作为常规体育课的教材,不适合纳入到学校体育教学常规之中。 电子竞技在校园的发展弊端还是要大于它有利的一面的,原因是有利的一方面不容易受控制,而它有害的一方面却是显而易见迫切需要解决的。但是电子竞技的发展是一个大的趋势,它的

电子游戏利弊辩论

简单了解: 玩游戏的好处: 1.是一个缓解压力的良方。 2.见识更大的世界此外如果感兴趣的话,赛车类、体育类、策略类、恋爱类游戏都可以增长人的知识,丰富一个人的人生。 3.比较核心的玩家可以从游戏里赚钱。玩网游赚点钱早就不是什么新鲜事了。 4.可能从游戏中认识到真正的志同道合的好朋友。 玩游戏的坏处: 1.深陷于多巴胺奖励机制和老虎机式的赌博随机奖励机制,在枯燥的练级与随机奖励中耗费太多的时间。 2.在网游中如果不想耗费太多时间,可能就需要你拿出很多的钱来弥补你的心魔。 3.有些游戏可以带来远超于普通日常生活的乐趣。这很有可能让玩家对于现实生活暂时有些兴致不足,更容易(仅仅是更容易)让缺乏自制力的玩家呆在家里,躲避社交,甚至逃避一些更加重要的事情。 利大于弊 陈词大家好,我方认为玩电子游戏利大于弊。 第一:培养智能设备基础知识。要玩好电子游戏,必须借助电脑、智能手机这些设备,必须要有扎实的电脑、智能手机应用技术基础,在这个意义上,玩游戏促进我们动脑动手研究这些新型设备、新兴技术的原动力。 第二:电子游戏本身就是一种很好的知识载体。游戏和学习是可以融合的,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的?比如,《梦幻西游》等一些题材的游戏中所蕴含的历史知识背景,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握。这无疑是一种充满生命力的学习过程。 第三:培养反应力和思维能力。不同的游戏需要不同的反应力和思维能力,玩游戏本身就是培养的过程。众多益智网络游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。都需要玩家具有很好的

判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。因此,电子游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是通过在过程中给思维带来的激荡和挑战锻炼了思维能力。 第四:培养社会交往能力,很多电子游戏将众多素不相识的玩家通过互联网连接在一起,进行团队协作或是相互竞技。在这个过程中,电子游戏也能给参与游戏者有一种竞争进步的心态,培养超越自我的一种积极进取的态度。另外,在团队协作的过程中,电子游戏能够培养游戏者的沟通协作能力。比如小学生中火热的《王者荣耀》,这是一个5V5的手机游戏,两只5个人组成的队伍进行互相比拼,很考验队伍的协作沟通能力。从另一方面来说,很多游戏者并不是单独进行游戏,而是与身边的朋友、同学一起玩游戏,这又能提高游戏者在现实生活中的社会交往能力。 第五:舒缓学习压力。劳逸结合,轻松一下,有何不可? 综上电子游戏的诸多利处,我方坚持电子游戏利大于弊。 辩题 (学习)请问对方辩友是否玩过电子游戏?对方难道不觉得电子游戏能使人放松么?如今流行游戏化学习,请问为什么不能跟随时代潮流尝试新的学习方式呢?为什么不能通过电子游戏学习呢? (犯罪)对方一再强调网络游戏会导致青少年违法犯罪,请问对方是否犯罪了呢?对方是否认为中国如今的网络治安并不好?对方难道没有看出政府在努力改善网络环境么?如果电子游戏对对方辩友没有造成伤害,那凭什么说电子游戏对于青少年就是无助于呢?您今天强调弊端,是不是意味着有弊端就等于无意义?如果有弊端就等于无意义,那这世界上有没有有意义的事物?如果对方辩友觉得网络游戏会导致青少年违法犯罪,是不是觉得如果没有网络游戏,青少年就能远离违法犯罪了呢? (暴力色情)如果对方辩友觉得电子游戏充斥着很多暴力色情低俗的东西,我想强调,这些电子游戏或者说我们所讨论的电子游戏应该是合法的游戏,过分的内容怎么会出现在青少年的电子游戏中呢?而且在如今的社会,网络治安还是相对较好的,怎么会允许中学生或者向中学生泄露不良信息呢?就算是有,那也是因为现实让人类所压抑才会在网上产生这些东西,如果正确地教导中学生面对性爱,那么这些怎么会对他们产生影响呢?这事实上是中学生教

作文-关于电子游戏

关于电子游戏 很多人都不敢说自己的爱好是玩游戏,今天我要告诉你们!我!喜欢玩游戏! 我喜欢玩游戏,游戏是第九艺术,为什么你们觉得玩游戏是玩物丧志?为什么觉得做游戏的人厉害觉得玩游戏的就是废物?为什么你们那么歧视游戏?你的孩子沉迷游戏那是你孩子自己的意志不坚定,为什么有的人喜欢玩游戏玩了十几年游戏最后出国参加国际比赛为国争光了!?不要在对游戏有任何偏见了! 游戏和游戏是不一样的,今天我说的游戏是单机游戏,顾名思义一个人游玩的游戏当然也可以在线上一起和其他玩家一起联机游玩。部分家长觉得游戏,一个玩乐的东西为什么要花三两百去买?那你去大街上买东西用不用花钱?!游戏是给人带来快乐的东西它也是制作组几十号人甚至上百人花费几年甚至十几年做出来的,你玩盗版我玩盗版,那制作组是不是就会倒闭。中国九十年代的时候单机游戏行业是很牛的,比如北京尚洋电子技术制作的神作《烈火文明》被誉为当时的显卡杀手,为什么现在倒闭了!是因为家长的:“一个游戏玩盗版呗,没钱买!”所害!有良心的国产单机游戏慢慢消失被x讯x易所替代! 现在的单机游戏几大巨头:r星,育碧,顽皮狗,任天

堂等,今天我们就来说一说r星。 r星RockstarGames的缩写,是Take-TwoInteractive 工作室的一个小分部,做出了令世界震惊的侠盗猎车手(gta)系列,还有西部牛仔风格的荒野大镖客系列。最新的游戏《荒野大镖客2救赎》XX年10月26日正式发售,同年11月27日游戏推出线上模式。2019年二月《荒野大镖客:救赎2》销量已突破2300万套,纯利润为3。5亿美元。在游戏界有这么一句话:r星,十年不出一作品,一出作品玩十年。没错,r星的gta5是20XX年所出品的游戏到现在已经六年了,但是在游戏界还是有不可动摇的位置。 r星不只会做犯罪类游戏,r星的黑色洛城是用1940年后半美国都市洛杉矶为背景的警匪侦探类动作冒险游戏,玩家扮演为二战退伍后的士兵科尔·菲尔普斯,进入洛杉矶市警暑担任刑警,奔波于各式各样的犯罪现场,解决繁华洛城层出不穷的犯罪事件。这次的r星“洗心革面,重新做了人” 说了这么多,其实这些都是游戏,但是我不推荐未成年人去玩这些游戏,但是我希望家长们不要觉得,自己的孩子年纪小不应该去碰这么危险血腥的东西会教坏了孩子。我想说:那也别让您的孩子出门了,出门还要担心被车撞倒被人贩子拐走呢! 最后说一句:令人变坏的不是犯罪游戏,而是他的心本来就不善;令人变得暴躁的不是暴力游戏,而是网络延迟;

虚拟世界好辩论赛反方立论陈词

虚拟世界好辩论赛反方立论陈词反方立论陈词 谢谢主席各位评委、观众、对方辩友、大家好!首先感谢对方辩友的精彩发言。我方认为:虚拟世界比现实世界好。这是基于长期的社会发展所得出的结论! 我方要再次重申一下虚拟世界的含义,“虚拟”就是虚构、假想的东西,也就是说看起来好像是真实存在的,但事实上不存在的。虚拟世界,不仅仅只有网络世界,还包括了其他方面,比如小说中创造的世界,利用手机等通讯工具构成的通讯网络,利用电视,电影等信息媒介构成的信息传播平台等一系列方面。由此,我们可以认为虚拟世界是一个不同于现实世界的由人工科技技术如计算机技术、互联网技术、以及通过人的精神世界所创造的一个人工世界。 我方认为虚拟世界比现实世界更好,具体内容如下: 第一、政治方面:虚拟世界给人们提供了宽松的自由环境;成为监督权力的工具。在虚拟世界中,每个人基于资源共享,互惠合作等一定的利益和需求自居自愿地互相联系起来,每个网民既是参与者,又是组织者,可以自由订制自己的工作目标和计划,这是一个完全自由的社会空间。任何人可以按照自己的意愿说任何话做任何事,每个人凭自己的意志决定自己的生命形式,做自己命运的主人。 随着网络的出现,由于网络的隐蔽性,人们可以通过网络更好实现自己的政治权利,网络问政,微博问政,电话问政,总理主席聊天室等形式可以使人民更好了解党的政策,党也更好了解人们的需求,网路开始成为继传统三权和新闻舆论之后的“第五权”。第二、经济方面:虚拟世界可以节约人力物力财力。虚拟世界的出现,使得人们的生活工作出现了巨大的改变,例如,网络邮件与传统邮寄信件相比消息传达更快,用时更少,人力资源得到了节约,自己也减少邮费,尤其网络邮件可以传递视频文件,这是传统邮寄信件所不具备的:又比如说,网银,银行卡,存折的出现,方便人们的经济生活,使人们出

部编人教版语文九年级上册第二单元写作范文示例:电子游戏改变了我的生活

电子游戏改变了我的生活 同学们大都喜欢玩电子游戏,有的还很着迷,为此老师家长大声疾呼:坚决禁止学生玩电子游戏,他们视电子游戏为“电子海洛因”,对电子游戏深恶痛绝。电子游戏真的“罪大恶极”吗?其实不然。 电子游戏是高科技发展的必然产物,它作为一种游戏有许多地方值得肯定。电子游戏改变了我的生活,使我对它有了全新的认识。 第一,玩电子游戏可以培养我们良好的精神品质。2001年广东省中考状元汪冬梦同学如是说:“我非常爱玩电子游戏,当我指挥几个士兵迎战敌人千军万马之时,我会感到自己责任的重大,会想尽一切办法克服困难争取胜利,从而磨砺了意志。当我一次次遭受挫折,但又一次次闯关时,电子游戏给我自信和勇气。然后以此对待学习,觉得什么困难都能克服。”这是许多爱好电子游戏的同学的心声,能学以致用,举一反三是非常重要的。汪冬梦同学骄人成绩的取得,电子游戏助了她一臂之力。 第二,玩电子游戏可以培养我们的想象力和创新能力。电子游戏种类繁多,几乎每种都能激发想象,活跃思维。如“玩扑克牌”,看似简单,实则内藏玄机、奥妙无穷。如何才能迅速快捷地完成呢?每一张扑克牌的移动都得认真琢磨,不断创新。重庆外国语学校的刘汝佳同学参加第十七届全国青少年计算机奥林匹克“澳门回归杯”比赛,荣获一等奖。他在接受记者采访时谈道:这一切来源于从小玩电子游戏时培养起来的想象力和创新能力。如果他没有平时的积累和锻炼,很难在考场上创新,取得好成绩的。 第三,玩电子游戏可以缓解学习压力,给人带来乐趣。文武之道一张一弛,课余时间玩玩电子游戏放松放松,又何妨呢?这是绝大多数爱玩电子游戏的同学的体会。难怪有些成年人也爱玩电子游戏,原因就在此吧。 玩电子游戏有如此多的好处,是不是我们大力提倡中学生去玩电子游戏呢?我们的主要任务是学习知识,在双休日或假期可以适当玩电子游戏,这是大有裨益的。但许多同学逃学,成天躲在游戏厅或网吧里,无节制地玩,既累坏了身体,又荒废了学业,这是极其有害的。中央电视台《聊天》栏目讲述了这样一个故事:就读于西安某大学的大学生小良(化名),其父亲靠卖血维持他上大学,但他不珍惜机会,成天玩电子游戏、上网,功课几乎科科不及格,

关于电子游戏的作文初三【5篇】

关于电子游戏的作文初三【5篇】 我们的生活是多姿多彩的,在现在的网络时代,我们不能被电子游戏主宰,变成游戏的傀儡!你觉得呢?今天给大家整理了关于电子游戏的作文初三【5篇】供大家参考,我们一起来看看吧! 关于电子游戏的作文1 有人说电子游戏是把双刃剑,但我更多的相信电子游戏危害青少年的健康成长。 在现代,每个中国家庭中都应该普及了智能手机,大多数的孩子都会玩游戏。王者荣耀、绝地求生,大主宰……这样的游戏数不胜数。王者荣耀的用户更是超过了两亿,其中有百分之九十几的用户是未成年人。大多数家长都放纵孩子玩游戏,甚至玩到凌晨都不知道。熬夜到凌晨,身体的机能、免疫力都下降了很多,甚至加快了钙流失。对于我们中学生而言,我们应该远离电子游戏。 有人说,电子游戏可以借游戏的美妙,炫酷,刺激的画面来愉悦身心。可美好的心愿破碎了,游戏画面迷倒了无数玩家。如果自制力不好,很容易沉迷于其中无法自拔。周末放假回家,一玩一整天,一出门天旋地转的。不仅浪费了青春大好的时光,而且还伤了自己的身体。

据报道,15岁的赵某因玩“吃鸡”跳楼不幸身亡,原因竟是游戏中从楼上跳下去会掉一点血,因此也想尝试,便跳了下去。我们身边这样的例子比比皆是。据调查,长时间沉迷游戏,对未成年人心理健康有很大的危害,还伴随头疼,焦虑等症状。 游戏还把青少年带入歧途:逃学,偷钱,辍学去网吧打游戏等事件更是常见,电子游戏也使一些美满幸福的家庭变得支离破碎,孩子们在游戏里充钱买皮肤,买人物,没钱了就来偷父母的或欺骗父母说学校要交钱买资料等各种理由问父母要钱。 以上内容表现了电子游戏对青少年的危害之大,因此我们要远离游戏,好好学习才是正道。 关于电子游戏的作文2 如今,网络上流行各种电子游戏,什么“吃鸡”呀,“王者荣耀”呀,应有尽有,好似商场货架上的各种商品,琳琅满目,数不胜数。那么,这些电子游戏对我们青少年来说到底是好是坏呢? 我认为弊大于利。也许你会问“why”。那么,接下来给大家分享一个真实的故事。 我曾有位朋友就因为沉迷于电子游戏,导致荒废了他的“一生”。他曾经为了打游戏而熬夜,导致学习成绩下滑,也曾为了打电子游戏进入网吧并沉溺于此。这还不算什么,怎么说呢?有一次,他为了赢得游戏的一个荣誉称号跟同学打赌,结果输了很

别再贪玩电子游戏了精选作文700字

别再贪玩电子游戏了精选作文700字星期五,林教师布置了一篇要我们以“别”为习题的半命习题精选作文,我一看到教师写在白版,登时心花怒放,心里喜悦地想:“啊,大家现在都在大喊网络毒害青少年,我自己也很想写一写这样为习题的精选作文呀!” 说句实话,网络是个工具。就如同“菜刀”一样。它即是管制刀具,是凶器;又是人们厨房必不可少的炊具。我网络对于平常来说简直就是救命稻草。我没有时间去书店,书都可以在网络上找下载或者通过网络购买;也可以在学校网上与教师和同学交流以便提高各科的知识水平,等等。这都是网络带来的便利和益处。对于每个人都是适用的。 但是,假如把电脑用在选择那害人菲浅的电子游戏。大家的闲侃占据了很多的内容和时间。据相关资料显示:常用电脑的人中感到眼睛疲劳、肩酸腰痛的占63.9%,头痛和食欲不振则占56.1%和54.4%,其他还出现自律神经失调、忧郁症、动脉硬化性精神病等等。要是长期使用电脑会造成视力下降。使用电脑时,眼睛要经常盯着屏幕看,显示器的亮度、电磁波的辐射、荧光屏闪烁和反光都会引起视觉疲劳,假如采取不正确的操作方式,或者眼睛在屏幕、键盘、文件上移来移去,则更会加快眼睛的疲劳,感到眼睛酸涩、模糊,久而久之,就会造成视力下降。长期使用电脑会引起腰酸肩痛。使用电脑一般采用坐姿操作,操作电脑具有高度反复性,且大部分集中于键盘及鼠标操作。

长期处于这种情况下,容易出现部分性骨骼肌肉系统的疲劳和承担,例如肩膀、手部与手腕、上臂及背部与头部等,出现疲劳、酸痛、麻木甚或生硬,有时还容易引起多种并发症,如关节炎、肌腱发炎等。长期使用电脑还会引起头痛。荧光屏释放的正离子像磁铁一样,吸引了附近空气的负离子,使操作者得不到正常的负离子环境,使人体的代谢产生一系列变化。长期处在这种缺少负离子环境中,会感到气闷、沮丧,严重的会感到头痛。长期使用电脑应注意身体安康,下面是一些有效而又简单的方法:一是使用一小时电脑要休息15分钟左右,让眼睛和身体得到放松,才得以消除疲劳。 玩电子游戏会浪费时间,耽搁学习迷恋游戏成瘾,影响身心安康。不过,真正的凶手不是游戏,不是游戏机和电脑,不是自己的玩伴,是自己的那一颗孤单脆弱好奇贪玩的心。

电子游戏危害谈-harmfulness of video games.doc

电子游戏危害谈-Harmfulness of Video Games 1.许多年轻人沉溺于电子游戏中。 2.电子游戏的危害。 3.解决的办法。 [写作导航]第一段可陈述许多年轻人陷入电子游戏不能自拔的现象;第二段罗列电子游戏的危害,如对身体的危害、对学习和工作的影响,以及不良电子游戏对年轻人道德会产生不良影响等;第三段可从充分认识电子游戏的危害、取缔非法网吧和鼓励开发健康游戏等方面提出解决问题的办法。 [范文] In spite of objections from public opinion, many students can't draw themselves away from video games. It seems that the more they are prohibited from playing the games, the more they are tempted to do so. Many students indulge themselves in playing these games. Video games are harmful to both the individual and society in many ways. First, they endanger the young people's health. Sitting in front of the computer for hours on end is bad for the player's eyesight as well as his entire physique. Secondly, they distract the young people%attention from their work and study. Absorbed in the games, the player often forgets to go to work or class. Sometimes even if they are at work or in class, they are still thinking of the games they played or are going to play after work or after class. As a result, they quickly fall behind others in their work and study. Thirdly, they lead young people to moral degradation. Some young people are especially interested in games that are filled with violence. If they play these games a long time, they may also settle disagreements through violence, which may give rise to higher crime rate. Therefore, it is time we took effective measures to solve this problem. On the one hand, young people should be made fully aware of the danger of video games. On the other, illegal video game houses should be eliminated, and software producers should be encouraged to make more beneficial video games in the future.

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