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Flash CS5综合制作

第6章Flash CS5综合制作



知识点:

1. ActionScript2.0编程基础

2. 视频播放控制

3. 选择填空

4. 测试题目

5. 综合试题测试

6. 系统登录界面

7. 360°全景图

8. 看图识标题



说明:

本章主要结合前面五章的内容,通过7个
案例介绍了Flash CS5的综合使用,在学习本
章时要复习前面所学知识,以加快学习进度。



教学建议课时数:

一般情况下需14课时:理论4课时、实际
操作10课时(根据特殊情况可做相应调整)。



6.1 ActionScript2.0编程基础

6.1.1 ActionScript2.0中的相关术语
在前面我们介绍了ActionScript2.0中的一些常用基本功能,但还没有深入介绍如何使用
ActionScript2.0编写脚本。下面将具体介绍使用ActionScript2.0进行程序编写的基础知识。
使用ActionScript2.0创建程序脚本时,设计者可以根据需要来选择其中的细节难度。如果
只是编写一些简单的动作效果,可以像前面一样在“标准模式”中使用“动作”面板,并且通过
动作工具箱选择所需的选项来编写程序。但如果是要求比较高的情况,要使用ActionScript2.0
编写更加复杂的程序脚本,就要对其有一定的了解,知道编程语言是如何进行工作的。
ActionScript2.0和其他的编程语言一样,遵循自己的语法规则,有自己的术语、关键字和操作
符,并且在程序中有变量存储和程序控制的功能。
下面针对一些常用的ActionScript2.0术语进行介绍。
(1) 动作(Action):是ActionScript2.0脚本语言的灵魂和编程的核心,用于控制动画播放过程中相
应的程序和播放状态。所有的ActionScript程序最终都要在动画中通过一定的动作体现出来,程
序是通过动作与动画直接发生联系的。
例如前面用到过的stop、play、gotoAndplay等都是动作,分别用于控制动画过程中的停止、
播放及跳转到某帧并进行播放等。
(2) 事件(Event):很多情况下,动作是不会独立执行的,而需要提供一定的条件。换句话说,就是
要有一定的事情对该动作进行触发,才能执行这个动作,起触发作用的事情在ActionScript2.0
中称为事件。例如,鼠标的移动、单击、松开与按下,键盘上某键的敲击及影片的下载等都可以
作为事件。

6.1 ActionScript2.0编程基础

看下面的代码:
On(release){
GotoAndPLAY(15);
}
其中的release就是代表“单击按钮并且放开”这个事件,该事件触发了“移动到第15帧并
播放”这个动作。
(3) 常量(Constant):与变量相对应,在程序编写过程中不能被改变,常用于数值的比较。
(4) 数据类型(Data type):在ActionScript2.0中可以被应用并进行各种操作的数据有多种类型,
包括字符串、数字、布尔运算值以及Flash CS5中的各种对象

及影片等,这些都可以作为
ActionScript2.0的数据类型。
(5) 类(Class):一系列相互之间有关联的数据的集合称为一个类,可以使用类创建新的对象。如果
要定义一个新的类,需要事先创建一个构造器函数。
(6) 构造器(Constructor):用于定义一个类的相关特性和方法的函数。
(7) 表达式(Expressions):任何能产生一个值的语句都可以称为一个表达式。
(8) 函数(Function):指可以多次使用的代码段,和程序语言中普遍意义上的函数含义完全相同,
用于传递某些参数并且返回一定的值。
(9) 标志符(Identifiers):用于识别某个变量、特性、对象、函数或方法的名称。这种名称遵循一
定的命名规则。
(10) 实例(Instance):从一个类可以产生很多个属于这个类的实例,一个类的每一个实例都包含这
个类的所有特性和方法。例如:所有影片片段都是影片剪辑这个类的实例,它们都有如_alpha和
_root这样的特性和gotoAndstop和getURL这样的方法。

6.1 ActionScript2.0编程基础

(11) 变量(Variable):一种可以保留任何数据类型的标识符。变量可以被创建、改变和更新,它的
存储值可以在脚本中检索。

例如,下面的程序语句是给变量赋值,等号左边的标识符就是变量。

B=150;

Hight=30;

Shuname="Malie"

(12) 实例名:每个实例都是唯一的,通过使用这个唯一的实例名可以在脚本中瞄准所需要的影片剪
辑。

例如,下面的程序使用实例名将Button复制了3次。

Do{

Dupl.icateMovieClip("Button","Button"+i,i)

i=i+1;

}while(i<=3);

(13) 方法(Method):是指被指派给某一个对象的函数。在一个函数被指派给一个对象时,它可以作
为这个对象的一个方法被调用。

(14) 关键字(Keyword):和其他的程序语言一样,ActionScript2.0也有自己的保留关键字,这些
关键字都有特别的意义,不能作为标识符使用。

(15) 对象(Object):是特性的集合。每个对象都有自己的名称和值,通过对象可以访问某一类型的
信息。



6.1 ActionScript2.0编程基础

(16) 操作符(Operator):根据一个或多个值计算出一个新值。例如,加号(+)操作可以进行两个
值的加法运算。

(17) 目标路径(Target Path):以逐级锁定的形式指向动画片中的一个影片片段实例名、变量或
对象。可以使用一条目标路径指向一个影片片段中的动作,获得或设置一个变量的值。

例如,下面的程序语句指向影片片段niceClip中变量apple的目标路径。

_root.niceClip.apple

(18) 特性(Property):是对象具有的独特属性。例如:影片片段的_apple特性用来决定影片片
段的透明度。



6.1 ActionScript2.0编程基础

6.1.2 变量
在ActionScript2.0中,变量是一个重要的概念。

当定义一个变量时,就应该分配
给变量一个明确的值。变量的初始化经常在动作的第1帧中进行。初始化变量可使动画播
放时对变量值进行跟踪和比较。
ActionScript2.0中的变量可以保存所有类型的数据,包括字符串型(string)、数
值型(number)、布尔型(boolean)、对象(object)以及影片片段(MovieClip)。当某个变量
在一个脚本中被赋值时,变量的数据类型将影响变量值的改变。
1. 变量的命名
变量命令的要求如下。
(1) 应是一个标识符号,并且满足标识符的相应要求。
(2) 不能是ActionScript2.0的关键字或者是代表布尔值的true或false。
(3) 在作用范围内,它的名称必须是唯一的。
2. 变量的输入
在ActionScript2.0中,不需要明确地定义一个变量是数字类型还是字符串类型,
或者是其他的数据类型。当变量被赋值时,Flash CS5会自动确定这个变量的数据类型。
这是ActionScript2.0和其他专业程序语言的不同之处。

6.1 ActionScript2.0编程基础

Flash CS5程序可以对操作右边的表达式进行求值,并且确定这个变量目前是一个
Number数据类型,以后的赋值可能会改变变量的数据类型。例如:语句“X="dfdsfj"”会使
当变量X的数据类型变成Strace动作时,trace动作自动将接收到的值转换成字符串,可以使
用这个动作来调试脚本、跟踪变量的值以及跟踪脚本的分支流向。

ActionScript2.0还会根据表达式需要来变换数据类型。例如,当“+”操作符被用于
一个字符串时,ActionScript2.0会自动将另一个数据的类型转换为字符串(是指不是字符
串的情况下),例如,"Aamdeon line,number"+9,ActionScript2.0会自动将数字9转换成
字符串“9”,并将其加载到第一个字符串的后面形成一个更长的字符串:"Aamdeon
line,number9"。

3. 变量的作用域

在ActionScript2.0中,变量分为全局变量和局部变量,变量在作用域中可以被引用。

一个全局变量可以在所有的Timeline中共享,而一个局部变量只能在它所属的代码块
(大括号)内起作用。

使用局部变量可以很好地防止名称的冲突,所以被大量使用,但在有些情况下必须使用
全局变量。例如,要在某个代码块中应用另一个代码块中的变量,或者在整个动画中传递某
个变量的值,在这种情况下,全局变量将发挥巨大的作用。

局部变量在函数内部使用,这将使函数成为可重复使用的独立代码段。



6.1 ActionScript2.0编程基础

4. 变量的声明

全局变量的声明,可以通过使用set variables动作或赋值操作符来实现;局部变量的
声明,可以通过在函数体内部使用var语句来实现;局部变量的作用域被限定在所处代码块
中,并在块结束处终结。不是在块的内部被

声明的局部变量将在它们的脚本结束处终结。

6.1.3 操作符号

在ActionScript2.0中,操作符用于指定表达式中的值将如何被联合、比较或者改变。
操作符的动作对象被称为操作数。【动作】面板的“比较运算符”中包含了ActionScript2.0的各种操作符,如图6.1所示。


文本框: 图6.1

6.1 ActionScript2.0编程基础

1. 操作符的优先级

当两个或两个以上的操作符在同一个表达式中被使用时,一些操作符与其他操作符相比
有更高的优先级。例如:“/”要在“+”之前被执行,因为除法运算比加法运算具有更高的
优先级。ActionScript2.0就是通过严格遵循这个优先级来决定哪个操作符优先执行,哪个
操作符最后执行。

例如:在下面的程序中,先执行括号里的内容,运算结果是72。

Number=(22+2)*3

而在下面的程序中,先执行乘法运算,运算结果是26。

Number=22+2*2

2. 操作符的结合性

如果两个或两个以上的操作符拥有同样的优先级,此时决定它们执行顺序的就是操作符
的结合性了。结合性可以是从左到右,也可以是从右到左。

例如:乘法操作符的结合是从左向右,所以下面的两个语句是等价的。

number=5*8*9

number=(5*8)*9



6.1 ActionScript2.0编程基础

3. 数字操作符

数字操作符用于在程序中进行算术运算,表6-1列出了ActionScript2.0中所有的数
字操作符及其含义。

数字操作符

执行的操作

+



*



/



%

求余

-减

++

自加

——

自减



文本框: 表6-1

6.1 ActionScript2.0编程基础

逻辑操作符

执行的操作

&&

逻辑与

||

逻辑或

!

逻辑非



文本框: 4. 比较操作符
比较操作符用于比较表达式中的值并返回一个布尔值,这些操作符常用于判断循环是否结束或用于条件语句中。表6-2列出了ActionScript 2.0中所有的比较操作符及其含义。

6.1 ActionScript2.0编程基础

6. 位操作符

位操作符可在内部将浮点型数字转换成32位的整型,所有的位操作符都会对一个浮
点数的每一位进行计算并产生一个新值。

表6-4列出了ActionScript2.0中的所有位操作符及其含义,可以根据程序编写时的
实际情况,选择合适的位操作符。

位操作符

执行的操作

&

按位与

|

按位或

^

按位异或



按位非,即求补码

<<

按位左移

>>

按位右移

>>>

无符号按位右移,即左边空位用0填充



文本框: 表6-4

6.1 ActionScript2.0编程基础

7. 相等或赋值操作符

使用相等操作符(==)可以确定两个操作数的值或身份是否相等,这种比较的结果是返回
一个布尔值(true或false)。如果操作数是字符串、数字或布

尔数,它们将通过值来进行比
较;如果操作数是对象或数组,它们将通过引用来比较。

可以用下面的形式并利用赋值操作符(=)给变量赋值。

Name="ldsjfldsjl"

也可以使用赋值操作符在一个表达式中为多个变量赋值。在下面的语句中,x的值被赋给
a、c、h。

a=c=h=x

还可以通过使用混合赋值操作符联合进行运算。混合赋值操作符对两个操作数进行运
算,并将结果赋给第一个操作数。

例如:下面的两个程序语句是等价的,都是将变量x扩大3倍。

X*=3

X=x*3

表6-5列出了ActionScript2.0中所有的相等操作符和赋值操作符。



6.1 ActionScript2.0编程基础

相等和赋值操
作符

执行的操作

==

相等

!=

不相等

=

赋值操作符

+=

相加并赋值

-=

相减并赋值



相等和赋值操
作符

执行的操作

*=

相乘并赋值

%=

求余并赋值

/=

相除并赋值

<<=

按位左移并赋值

>>>=

无符号按位右移并赋值

^=

按位与或并赋值

!=

按位或并赋值

&=

按位与并赋值



文本框: 表6-5

6.1 ActionScript2.0编程基础

上面介绍了几种常用的ActionScript2.0操作符,这些操作符和常见的程序语言的形式
相似,有编程基础的设计者可以说早已掌握,初学者应该通过练习领会每个操作符的功能和
用法,以便在程序设计中灵活应用。

6.1.4 程序控制

ActionScript2.0的程序控制方法比较简单,基本上和常用的一些程序语言的程序控制
方法和习惯基本相同。

1. 目标路径(Target Path)

动作的名称和地址被指定了以后,才能使用它来控制一个影片片段或者下载一个动画,
这个名称和地址就称为目标路径(Target Path)。

在ActionScript2.0中,下面的动作接收一个或一个以上的目标路径,是程序运行时的
控制参数。



6.1 ActionScript2.0编程基础

(1) loadMovie;

(2) unloadMovie;

(3) setProperty;

(4) setProperty;

(5) startDrag;

(6) duplicateMovieClip;

(7) removeMovieClip;

(8) print;

(9) printAsBitmap;

(10) tallTarget。

例如,使用loadMovie动作需要提供3个参数。

loadMovie(URL,Location,Variable);



6.1 ActionScript2.0编程基础

其中:

URL参数是想要载入的影片片段在Web上的定位。

Location是影片片段的目标路径,即确定影片片段下载到什么位置。

Variables用于制定使用哪种方法发送与当前要下载的影片片段相关的变量,有GET和
POST两种方法。

在ActionScript2.0中,通过影片片段的实例名来识别一个影片片段。

例如,在下面的语句中,实例名为myAction的影片片段的透明度被定义为65%。

myAction._alpha=65;

2. 条件语句

条件语句,是一个以if开始的语句,用于检查

一个条件的值是true还是false。如果条
件值为true,则ActionScript2.0顺序执行后面的语句;否则,ActionScript2.0将跳过这
段代码段,执行下面的语句。If经常与else结合使用,用于多重条件的判断和跳转执行。

例如,下面的程序语句就是用来测试条件和执行相关的动作的。如果前面的条件返回值为
false,则执行else中的语句。

If((password)=646465&&(address=gdlnsyj78)){

gotoAndstop("reject");

}

Else{

gotoAndPlay("myMovie");

}



6.1 ActionScript2.0编程基础

3. 循环语句
在ActionScript2.0中,可以按照一个指定的次数重复执行一系列的动作,或者是在一
个特定的条件下执行某些动作。在使用ActionScript2.0编程时,可以使用while、
do…while、for以及for…in动作来创建一个循环语句。
1) 条件循环语句
在编程过程中,有时需要在满足一个条件的情况下实现一个循环,这时需要用while语
句或do…while语句。
在ActionScript2.0中,循环语句while用于对一个表达式求值。如果表达式的值是
true,那么循环体中的代码被执行,当循环体中的所有语句都被执行之后,表达式按照程序
要求再次进行求值,就这样进行反复,直到表达式的值变为false,就跳出本次循环,执行
循环后的语句。
例如:在下面的程序中,动作被执行了10次。
I=10While(i>0){
myMovieClip.dup;icateMomieClip("newMovieClip"+i,i);
i--;
}
另外,也可以使用do…while语句创建同样的循环,在一个do…while语句中,表达式是
在代码块的底部被求值,因此,这个循环至少被执行一次。

6.1 ActionScript2.0编程基础

例如:将上面的那段语句用do…while编写如下。

I=10

Do{

myMovieClip.dup;icateMomieClip("newMovieClip"+i,i);

i--;

}while(i>0);

2) 按照指定的次数循环

在ActionScript2.0中,可以使用for语句使程序按照指定的次数循环。在一些特殊的
场合,这种功能具有很重要的意义。

很多情况下,需要预设一个计数初值的次数。可以声明一个变量,并编写一条每当循环
被执行一次就对变量进行自增或自减运算的语句来实现一个循环控制。

上面介绍了ActionScript2.0中常用的一些程序控制方法。程序控制对于动画控制具有
特别重要的意义,在动画制作过程中灵活运用这些程序控制方法,可以为动画设计出精彩的
效果。



6.1 ActionScript2.0编程基础

6.1.5 对象的后缀

在Flash CS5中有很多种对象,如图形、按钮、影片剪辑、文字等。每种对象在进行
编辑时所要用到的属性和方法都各有不同,而在使用ActionScript2.0编程的过程中,了
解我们正在进行操作的对象的类型是很重要的,这关系到程序的顺利编译和代码提示等多
种功能的实现,所

以要使用一定的方法,在给对象命名时体现出规则性,这种规则性就体
现在每个类型的对象名称后面的后缀上。在程序语句中,每一种后缀都代表一种对象的类
型,表6-6所列为ActionScript2.0中一些常用的后缀。

表6-6

在使用ActionScript 2.0进
行程序设计时,充分运用这些后
缀可以带来很多方便,使设计工
作更加轻松。

后缀名称

对象类型

_mc

MovieClip(影片剪辑)

_array

Array(数组)

_str

String(字符串)

_txt

TextField(文本框)

_btn

Botton(按钮)

_date

Date(日期)

_sound

Sound(声音)

_xml

XML(XML对象)

_video

Video(视频)





6.2 案例演示

6.2.1 案例一:视频播放控制

制作一个类似播放器效果的视频播放效果。
本案例主要使用到的工具或命令有:选择工具、椭圆工具、元件、线条工具、动作脚本、视
频文件处理、文字工具、填充浮动面板的设置等。

6.2 案例演示

(1) 运行Flash CS5,新建一个名为“视频播放控制”的文件。

(2) 选择[插入]→[新建元件]命令,弹出【创建新元件】对话框,设置为如图6.2所示,并单击
[确定]按钮。

(3) 利用工具箱中的[线条]工具、[矩形]工具、[椭圆]工具绘制如图6.3所示的图形。

(4) 利用工具箱中的颜料桶工具和【填充】浮动面板对绘制的图形进行填充,效果如图6.4所示。


文本框: 图6.2 图6.3

6.2 案例演示

(5) 单击时间轴左上角的按钮,返回场景。

(6) 利用前面所学知识,制作如图6.5所示的5

个按钮。


文本框: 图6.4 图6.5

6.2 案例演示

(7) 选择[文件]→[导入]→[导入到库]命令,弹出【导入到库】对话框,在对话框中选择所要导
入的视频文件,单击[打开]按钮,弹出对话框,具体设置如图6.6所示。单击[下一个]按
钮,弹出对话框,设置如图6.7所示。单击[下一个]按钮,弹出对话框,设置如图6.8所示。
单击[下一个]按钮,弹出对话框,设置如图6.9所示。单击[下一个]按钮,弹出对话框,设
置如图6.10所示。单击[完成]按钮,弹出如图6.11所示的对话框,当进度条显示完毕,视频
文件即被导入库中。


文本框: 图6.6文本框: 图6.7

6.2 案例演示


文本框: 图6.8 文本框: 图6.9

6.2 案例演示


文本框: 图6.10文本框: 图6.11

6.2 案例演示

(8) 在导入到“库”中的视频文件上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[属性]命令,此时
将弹出【视频属性】对话框,具体设置如图6.12所示,设置完成后单击[确定]按钮。

(9) 选择[插入]→[新建元件]命令,弹出【创建新元件】对话框,设置如图6.13所示,单击[确

定]按钮。

(10) 将“库”中的视频文件拖到工作区,在弹出

的对话框中,设置如图6.14所示,单击[是]按

钮。将视频文件转换为帧动画。


文本框: 图6.12

6.2 案例演示


文本框: 图6.13 图6.14 (11) 在第1帧处单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[动作]命令,弹出【动作】脚本对话
框,在“动作”脚本框中输入“stop();”语句,单击对话框右上角的按钮,关闭对话
框。
(12) 单击时间轴左上角的[场景1]按钮,返回场景。
(13) 利用前面所学知识插入两个图层。将“库”中的“底板”图形元件和按钮拖到“图层1”的
第1帧上,位置及大小如图6.15所示。
(14) 将“库”中的mclip影片剪辑元件拖到舞台中,位置如图6.16所示。

6.2 案例演示

图6.15 图6.16
(15) mclip影片剪辑元件的属性面板设置如图6.17所示。
(16) 在“图层3”的第1帧处,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择[动作]命令,弹出【动
作】脚本对话框,在对话框中输入如图6.18所示的代码。单击对话框右上角的按
钮,关闭【动作】脚本对话框。

6.2 案例演示

图6.17 图6.18
(17) 在舞台中的左边第一个按钮上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,在快捷菜单中选择[动作]
命令,弹出【动作】脚本对话框,在【动作】脚本对话框中输入如图6.19所示的代码。
单击对话框右上角的按钮,关闭【动作】脚本对话框。
(18) 其他4个按钮的操作方法同第17步,从左到右,代码分别如图6.20~图6.23所示。
图6.19 图6.20 图6.21

6.2 案例演示

(19) 最终效果如图6.24所示,完整动画演示效果请观看从网上下载的素材第5章的“视频播

放控制”Flash文件。

图6.22 图6.23

6.2 案例演示

本案例主要介绍了使用按钮控制视频播放的动画效果。在学习过程中,要求掌握视频
文件的处理方法。

利用前面所学知识制作如下效果,完整动画效果演示请观看从网上下载的素材第6章的
“视频播放控制1”Flash文件。



6.2 案例演示

6.2.2 案例二:选择填空

本案例主要使用到的工具或命令有:矩形工具、文字工具、颜料桶工具、动作脚本、组
件等。


文本框: 制作一个选择填空题效果。

6.2 案例演示

(1) 运行Flash CS5,新建一个名为“选择填空”的文件。

(2) 选择[插入]→[新建元件]命令,弹出【创建新元件】对话框,设置为如图6.25所示,并单击
[确定]按钮。

(3) 利用工具箱中的[线条]工具、[矩形]工具、[椭圆]工具绘制如图6.26所示的图形。


文本框: 图6.25 图6.26

6.2 案例演示

(4) 利用工具箱中的[颜料桶]工具和填充浮动面板对绘制的图形进行填充,效果如图6.27所示。

(5) 单击时间轴左上角的[场景1]按钮,返回场景。

(6) 将“底板”图形元件拖到舞台

中,利用文字工具在舞台中输入文字,如图6.28所示。

(7) 利用文字工具在舞台中拖出一个“动态文本”框,属性设置为如图6.29所示。

(8) 选择[窗口]→[组件]命令,弹出【组件】对话框,选择如图6.30所示的组件,将其3次拖

动到舞台中,舞台效果如图6.31所示。


文本框: 图6.27 图6.28

6.2 案例演示

图6.29 图6.30 图6.31
文本框: (9) 修改3个组件的参数,从左到右如图6.32~图6.34所示。

6.2 案例演示

(10) 舞台效果如图6.35所示。

(11) 利用前面所学知识插入一个图层,图层名为“图层2”,在“图层2”的第1帧处单击鼠标

右键,弹出快捷菜单,在快捷菜单中选择[动作]命令,弹出【动作】脚本对话框,在对

话框中输入如图6.36所示的代码。

图6.35
文本框: 图6.36

6.2 案例演示

本案例主要介绍如何利用Flash自带组件来制作选择题,在制作过程注意组件的参数设置要与
动作脚本中的参数相同,否则组件就不会起作用。

(12) 在“图层2”的第2帧处,插入关键帧,在“图层2”的第2帧处单击鼠标右键,弹出快捷菜
单,在快捷菜单中选择[动作]命令,弹出【动作】脚本对话框,在对话框中输入如图6.37所
示的代码。
(13) 利用前面所学知识,在“图层1”的第2帧处插入一个“普通帧”。
(14) 测试动画效果,如图6.38所示。完整演示效果请观看从网上下载的素材第6章的“选择填
空”Flash文件。
图6.37 图6.38

6.2 案例演示

利用前面所学知识制作如下效果,完整演示效果请观看从网上下载的素材第6章的“选
择填空1”Flash文件。



6.2 案例演示

6.2.3 案例三:测试题目


文本框: 制作一个“测试题目”效果。 本案例主要使用到的工具或命令有:文字工具、动作脚本、矩形工具、椭圆工具、颜料
桶工具、组件、元件创建等。

6.2 案例演示

(1) 运行Flash CS5,新建一个名为“测试题目”的文件。

(2) 选择[插入]→[新建元件]命令,弹出【创建新元件】对话框,设置为如图6.39所示,并单击
按钮。

(3) 利用工具箱中的[线条]工具、[矩形]工具、[椭圆]工具绘制如图6.40所示的图形。

(4) 利用工具箱中的[颜料桶]工具和填充浮动面板对绘制的图形进行填充,效果如图6.41所示。

(5) 单击时间轴左上角的[场景1]按钮,返回场景。

(6) 将“底板”图形元件拖到舞台中,再利用文字工具在舞台中输入文字,如图6.42所示。


图6.39 图6.40

6.2 案例演示

(7) 利用前面所学知识插入两个图层,分别为图层2、图层3,选中“图层2”。

(8) 选择[窗口]→[组件]命令,弹出【组件】对话框,选择如图6.43所示的组件,将其3次

拖动到舞台中

,舞台效果如图6.44所示。

(9) 修改3个组件的参数,从上到下如图6.45~图6.47所示。画面效果如图6.48所示。

图6.41 图6.42
图6.43
图6.44

6.2 案例演示

图6.45 图6.46


文本框: 图6.47 图6.48

6.2 案例演示

(10) 选中“图层2”,选择[窗口]→[组件]命令,弹出【组件】对话框,选择如图6.49所示的组
件,将其拖动到舞台中,并设置组件属性为如图6.50所示。

(11) 利用文字工具在舞台中拖出一个“动态”文本框,其属性设置如图6.51所示,

在舞台中的位置如图6.52所示。

图6.49 图6.50
图6.51 图6.52

6.2 案例演示

(12) 选中“图层3”的第1帧,打开【动作】脚本对话框,在脚本对话框中输入如图6.53所示的
代码。

(13) 分别对拖入到舞台中的4个组件输入“动作”代码,从上到下分别输入如图6.54~图6.57所
示的代码。


文本框: 图6.53 图6.54

6.2 案例演示

(14) 测试效果如图6.58所示。完整动画演示效果请观看从网上下载的素材第6章的“测试题

目”Flash文件。

图6.55 图6.56 图6.57
图6.58

6.2 案例演示

本案例主要介绍如何利用Flash自带的组件来制作一个测试题目的效果。在制作过程中
要特别注意每一个组件的代码输入,避免出现不必要的错误。

根据前面所学知识制作如下效果,完整动画演示效果请观看从网上下载的素材第6章的
“测试题目1”Flash文件。



6.2 案例演示

6.2.4 案例四:综合试题测试


文本框: 制作一个综合测试选择题的效果。
本案例主要使用到的工具或命令有:文字工具、线条工具、矩形工具、填充浮动面
板、动作脚本、组件等。

6.2 案例演示

(1) 运行Flash CS5,新建一个名为“综合试题测试”的文件。

(2) 选择[插入]→[新建元件]命令,弹出【创建新元件】对话框,设置如图6.59所示,并单击
[确定]按钮。

(3) 利用工具箱中的[线条]工具、[矩形]工具、[椭圆]工具绘制如图6.60所示的图形。

(4) 利用工具箱中的[颜料桶]工具和填充浮动面板对绘制的图形进行填充,效果如图6.61所示。

(5) 单击时间轴左上角的[场景]按钮,返回场景。

(6) 将“底板”图形元件拖到舞台中,再利用文字工具在舞台中输入文字,如图6.62所示。


图6.59 图6.60

6.2 案例演示

(7) 单击文字工具,在舞台中拖出一个动态文本框,位置、大小如图6.63所示,动态文字的

属性面板设置如图6.64所示。

图6.61 图6.62
文本框: 图6.63 图6.64

6.2 案例演示

(8) 选择[窗口]→[组件]命令,弹出【组件】对话框,选择如图6.65所示的组件,将其拖动到舞
台中,设置组件属性为如图6.66所示。

(9) 在第3帧处单击鼠标右键,弹出快

捷菜单,在快捷菜单中选择[插入帧]命令即此时,在第3

帧处插入了一个普通帧。

(10) 利用前面所学知识,插入两个图层,分别为“图层1”、“图层2”。

(11) 在“图层2”的第2帧处插入一个关键帧,输入如图6.67所示的文字。

(12) 选择[窗口]→[组件]命令,弹出【组件】对话框,选择如图6.68所示的组件,将两个相

同的组件拖动到“图层2”第2帧的舞台中,组件【属性】面板的设置从左到右如图

6.69~图6.70所示。

图6.65 图6.66

6.2 案例演示

图6.67 图6.68 图6.69 图6.70(13) 利用前面所学知识,导入如图6.71所示的图片。
(14) 选择[插入]→[新建元件]命令,弹出【创建新元件】对话框,设置如图6.72所示,并单
击按钮。
图6.71 图6.72

6.2 案例演示

(15) 将导入的图片拖到工作区,图片放在中心点的左下角,如图6.73所示。

(16) 单击时间轴左上角的[场景]按钮,返回场景。

(17) 在库中的image影片剪辑元件上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,在快捷菜单中选择[链接]命
令,弹出【链接属性】对话框,设置如图6.74所示,并单击[确定]按钮。

(18) 在“图层2”的第3帧处插入一个关键帧,并选中该帧,然后将不需要的元件删除。

(19) 选择[窗口]→[组件]命令,弹出【组件】对话框,选择如图6.75所示的组件,将其拖到

舞台中,并调整好位置、大小,如图6.76所示。【属性】面板的设置如图6.77所示。


文本框: 图6.73 图6.74

6.2 案例演示

(20) 利用文字工具在“图层2”第2帧的舞台上输入如图6.78所示的文字。

(21) 选择[窗口]→[组件]命令,弹出【组件】对话框,选择如图6.79所示的组件,拖两个相

同的组件到“图层2”第3帧的舞台中,组件【属性】面板的设置从左到右如图6.80~图

6.81所示。

图6.75 图6.76 图6.77
图6.78 图6.79
文本框: 图6.80 图6.81
6.2 案例演示

(22) 分别在“图层3”的第1、第2、第3帧各插入一个关键帧。第1个关键帧的“动作”代码如图
6.82所示,第2个关键帧的“动作”代码如图6.83所示,第3个关键帧的“动作”代码如图
6.84所示。

(23) 最终测试效果如图6.85所示。完整动画演示请观看从网上下载的素材第6章的“综合试题测
试”Flash文件。

图6.82 图6.83
文本框: 图6.84 图6.85

6.2 案例演示

本案例主要介绍如何利用Flash自带的组件和代码制作一个“综合试题测试”效果。在
制作过程中输入代码时要细心。


文本框: 根据前面所学知识制作如下效果,完整动画演示效果请观看从网上下载的素材第6章的“综合试题测试1”Flash文件。

6.2 案例演示

6.2.5 案例五:系统登录界面


文本框: 制作一个系统登录界

面。
文本框: 本案例主要使用到的工具或命令有:矩形工具、文字工具、动作脚本、元件、填充浮动面板、颜料桶工具、填充变形工具等。
6.2 案例演示

(1) 运行Flash CS5,新建一个名为“系统登录界面”的文件。

(2) 选择[插入]→[新建元件]命令,弹出【创建新元件】对话框,设置如图6.86所示,并单击

按钮。


图6.86
(3) 利用工具箱中的[线条]工具、[矩形]工具、[椭圆]工具绘制如图6.87所示的图形。
(4) 利用工具箱中的[颜料桶]工具和填充浮动面板对绘制的图形进行填充,并利用填充
变形工具对填充进行调整,效果如图6.88所示。
图6.87 图6.88

6.2 案例演示

(5) 利用文字工具输入文字,并调整好文字的大小和颜色,效果如图6.89所示。

(6) 利用前面所学知识,制作一个如图6.90所示的按钮。

(7) 利用前面所学知识,制作两个简单动画,如图6.91所示。


文本框: 图6.89

6.2 案例演示

(8) 将“库”中的“底板”图形元件和“按钮”元件拖到舞台中,位置如图6.92所示。

(9) 在按钮上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,在快捷菜单中选择[动作]命令,弹出【动作】

脚本对话框,输入如图6.93所示的代码。


文本框: 图6.90 文本框: 图6.91

6.2 案例演示

(10) 在图层的第2、第3帧处分别插入关键帧,在第2个关键帧处拖入“欢迎登录本系统”影

片剪辑。在第3个关键帧处拖入“无法登录系统”影片剪辑。

(11) 给第1、第2、第3帧分别输入如图6.94~图6.96所示的代码。

图6.92
文本框: 图6.93
文本框: 图6.94 图6.95 图6.96

6.2 案例演示

(12) 选中第1帧,在舞台中建立两个输入文本框,位置、大小如图6.97所示,从上到下两个文本
框的属性设置如图6.98~图6.99所示。
(13) 测试效果如图6.100所示,完整动画演示效果请观看从网上下载的素材第6章的“系统登录
界面”Flash文件。
图6.97 图6.98 图6.99 图6.100
案例制作了一个用户登录系统界面,使用的动作命令相对简单,但是,在制作过程中稍不
注意就会出现错误。

6.2 案例演示


文本框: 根据前面所学知识改建前面的案例,改建后的效果如下,完整动画演示效果请观看从网上下载的素材第6章的“系统登录界面1”Flash文件。

6.2 案例演示

6.2.6 案例六:360°全景图

制作一个模拟全景图的效果。
本案例主要使用到的工具或命令有:文字工具、椭圆工具、图片处理、动作脚本、元件
的创建等。

6.2 案例演示

(1) 运行Flash CS5,新建一个名为“360°全景图”的文件。

(2) 选择[插入]→[新建元件]命令,弹出【创建新元件】对话框,设置如图6.101所示,并单击
[确定]按钮。

(3) 利用

工具箱中的[线条]工具、[椭圆]工具绘制如图6.102所示的图形。

(4) 单击时间轴左上角的[场景]按钮,返回场景。

(5) 选择[插入]→[新建元件]命令,弹出【创建新元件】对话框,设置如图6.103所示,并

单击[确定]按钮。

(6) 导入一张图片,如图6.104所示。


文本框: 图6.101 图6.102

6.2 案例演示

(7) 将导入的图片拖到“图片移动”影片剪辑工作区。位置居中,如图6.105所示。

(8) 单击时间轴左上角的[场景]按钮,返回场景。

图6.103 图6.104
图6.105
(9) 选择→命令,弹出【创建新元件】对话框,设置如图6.106所示,并单击按钮。
图6.106

6.2 案例演示

(10) 将“库”中的“图片移动”影片剪辑元件拖到工作区中央,并设置元件属性面板如图6.107
所示。
图6.107
(11) 单击时间轴左上角的[场景]按钮,返回场景。
(12) 新建两个图层并重命名,如图6.108所示。
(13) 将“库”中的“图片缩放”影片剪辑拖到“图片”图层的舞台中央。属性面板的设置如
图6.109所示。
文本框: 图6.108 图6.109

6.2 案例演示

(14) 选中“标志”图层,在舞台中央利用线条工具,在中央位置绘制如图6.110所示的“+”标
志。

(15) 选中“光标”图层,将“库”中的“光标”影片剪辑元件拖到舞台中央,【属性】面板的
设置如图6.111所示。

(16) 在“光标”层的第1帧处,添加如图6.112所示的“动作”脚本。

(17) 选中“图片”图层中的“图片缩放”影片剪辑,为该影片剪辑添加如图6.113所示的

“动作”脚本。

图6.110 图6.111

6.2 案例演示


文本框: 图6.112 图6.113

6.2 案例演示

(18) 测试动画效果如图6.114所示。完整动画演示效果请观看从网上下载的素材第6章的“360°
全景图”Flash文件。


文本框: 图6.114

6.2 案例演示

本案例主要制作了一个360°全景图效果,在制作过程中最容易出错的地方就是动作脚
本代码的输入,而且很多用户经常忘记对每个影片剪辑属性面板进行设置。

利用前面所学知识,制作如下图所示的效果,完整动画演示效果请观看从网上下载的素
材第6章的“360°全景图1”Flash文件。



6.2 案例演示

6.2.7 案例七:看图识标题

制作一个“看图识标题”的效果。
案例主要使用到的工具或命令有:图片处理、分离、元件、动作脚本、矩形工具、椭圆工
具、线条工具等。

6.2 案例演示

(1) 运行Flash CS5,新建一个名为“看图识标题”的文件。

(2) 选择[插入]→[新建元件]命令,弹出【创建新元件】对话框,设置如图6.115所示,并单
击[确定]按钮。

(3) 利用工具箱中的[线条]工具、[椭圆]工具绘制如图6.116所示的图形。



文本框: 图6.115 图6.116
6.2 案例演示

(7) 利用前面所学知识,将图片导入“库”中,如图6.119所示。

(8) 利用前面所学知识,为导入的5张图片分别创建5个按钮,如图6.120所示。

(9) 创建一个“背板”影片剪辑,如图6.121所示。

(10) 利用前面所学知识,制作6个“影片剪辑”元件,将相应的“按钮”元件拖到影片剪辑

中,如图6.122所示。

图6.117 图6.118

6.2 案例演示

(11) 插入一个新图层,并对其重命名,如图6.123所示。

(12) 将“库”中的“底板”图形元件拖到“背景”图层中。

(13) 将“库”中的5个“影片剪辑”元件拖到“元件”图层中,位置、大小如图6.124所示。


图6.121 图6.122
文本框: 图6.119 图6.120

6.2 案例演示

(14) 利用文字工具,在“背景”图层中输入如图6.125所示的文字。

(15) 将相应的“影片剪辑”元件与对应的标题位置放好,如图6.126所示。

图6.123 图6.124
文本框: 图6.125 图6.126

6.2 案例演示

16) 设置如图6.126所示的影片剪辑的【属性】面板,从左到右分别为如图6.127~图6.131所示。

图6.127 图6.128 图6.129 图6.130 图6.131

(17) 将“库”中的“背板”影片剪辑拖动5次到“背景”图层中,并调整他们的Alpha值为

“50%”。设置它们的“背板”属性,从左到右的【属性】面板设置为如图6.132~图

6.136所示。


文本框: 图6.132 图6.133 图6.134 图6.135 图6.136

6.2 案例演示

(18) 单击[文字]工具,在舞台中拖出一个动态文本框,文本的【属性】面板设置为如图6.137所
示。

(19) 双击“元件”图层的“偷了骨头还想溜1”影片剪辑,进入“影片剪辑”编辑状态,在

“偷了骨头还想溜”按钮上单击鼠标右键,弹出快捷菜单,在快捷菜单中选择[动作]命

令,此时将弹出【动作】脚本对话框,输入如图6.138所示的代码。

(20) 方法同第19步,从左到右,分别给相应的“影片剪辑”按钮中的按钮添加代码,如图

6.139~图6.142所示。

(21) 将“元件”图中的元件位置打乱,如图6.143所示。

图6.137

6.2 案例演示


图6.140 图6.141
文本框: 图6.138 图6.139

6.2 案例演示

(22) 测试效果如图6.144所示,完整动画测试请观看从网上下载的素材第6章的“看图识标

题”Flash文件。

图6.142 图6.143

6.2 案例演示

本案例制作了一个“看图识标题”效果,在制作过程中由于元件比较多,在命名时一定
要注意命名要有规律性,避免在输入程序时造成混淆。

根据所学知识制作如下效果,完整动画效果请观看从网上下载的素材第6章的“看图识标
题1”Flash文件。



6.2 案例演示




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