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MAYA建模教案

MAYA建模教案
MAYA建模教案

传媒学院教案
课程名称: 授课班级:
《 MAYA 建 模 》 动 漫 设 计 与 制 作 201401
学 年 学 期 : 2014-2015 学 年 第 二 学 期
系部名称:
传媒学院
教师姓名:
***
所在教研室:
动漫设计
传媒学院
课 程 名称: MAYA 建模 课程总学时: 108
《MAYA 建模》教学计划
上 课 班 级:14 级动漫 1 班 时 间:2015.3.9
本学期总学时:108
主讲老师: ***

教材:《三维模型制作》
周次
授课项目
1 MAYA 基础知识 2 多边形建模 3 多边形建模 4 多边形建模 5 多边形建模 6 多边形建模 7 多边形建模 8 多边形建模 9 多边形建模 10 多边形建模 11 多边形建模 12 多边形建模
授课章节的内容摘要 (包括实验、实训课内容) 软件介绍、工具操作 小椅子及复杂椅子制作 小房子制作 复杂房子制作 复杂场景制作 自行车制作 自行车制作 小马制作 小马制作 卡通角色建模 卡通角色建模 卡通角色建模
教学课时

合计 讲授 实践 业
6
4
2
6
1
5
6
2
41
6
2
41
6
2
4
6
1
5
6
1
51
6
0
6
6
1
51
6
0
6
6
1
51
6
1
5
13 NURBS 建模实例制作 花盆制作、水瓶制作、小船制作 6
1
51
14 NURBS 建模实例制作 小号制作
6
1
5
15 结课考试
卡通角色设计与建模
6
0
61
16 结课考试 17 结课考试
卡通角色设计与建模 卡通角色设计与建模
6
0
6
6
0
6
18 结课考试
卡通角色设计与建模
6
0
6
《MAYA 建模》传媒学院课程教案
专业:动漫设计 班级 14 级
教师:***
授课时间:第 1 周
教学课题
MAYA 基础知识
学时 6

了解 MAYA 的界面、文件的基本操作、物体的基本操作以及视图的基本操
学 作。



教 材
重 点
物体及视图的操作
分 析
难 点
利用快捷键进行相关操作

学 方
讲授法、演示法、练习法


学 手
理论讲授、实例演示、多媒体展示

课程内容: 一、MAYA 界面讲解
标题栏——菜单栏——状态栏——工具架——工具栏——视图切换——时间轴——
MEL 输入栏——帮助栏——画布窗口——通道管理——层管理
二、文件基本操作
新建场景:ctrl+N
打开场景:ctrl+O
保存场景:ctrl+S
三、物体的操作
选择工具:Q
移动工具:W
旋转工具:E
缩放工具:R
四、显示
1:粗模显示

2:细分与网格并存显示 3:精模显示 4:线框显示 5:实体显示 6:材质显示 7:灯光显示 五、视图基本操作 旋转视图:Alt+左键 移动视图:Alt+中键 视图缩放:Alt+右键(或中键滚动) 视图切换:空格键,光标移动到要切换的视图上按空格键 六、学生操作练习 七、小结
实训作业 创建简单模型,并进行简单操作
教学后记
《MAYA 建模》传媒学院课程教案
专业:动漫设计 班级 14 级
教师:***
授课时间:第 2 周
教学课题
多边形建模——小椅子及复杂椅子制作
学时 6
教 学
掌握基本物体操作、挤出工具应用以及镜像变换的操作



教 材
重 点
挤出及镜像的操作
分 析
难 点
挤出工具的具体操作

学 方
讲授法、演示法、练习法


学 手
理论讲授、实例演示、多媒体展示

课程内容: 回顾上次课内容。 新知识讲解:
一、模型的自动创建
创建——多边形基本体——取消交互式创建前面的勾
二、点线面编辑
选择物体——右键进入点、线或者面进行编辑
三、挤出工具应用
选择要挤出的面或者线——单击工具架上挤出图标,然后边挤出边调整
按 G 键可以重复命令
四、镜像操作
Ctrl+D 复制—通道盒中看下镜像的轴向,输入相反的数值——Enter 即可镜像。
五、实例制作
具体讲解制作的相应步骤
六、学生操作练习
学生练习,教师指导,发现问题及时解决。

七、小结
实训作业 教学后记 对于挤出的操作需要强调
《MAYA 建模》传媒学院课程教案
专业:动漫设计 班级 14 级
教师:***
授课时间:第 3 周
教学课题
多边形建模——小房子制作
学时 6

掌握插入循环边、挤出工具、同时挤出几个面、交互式分割工具的使用。




教 材
重 点
挤出的操作
分 析
难 点
交互式分割工具的使用

学 方
讲授法、演示法、练习法


学 手
理论讲授、实例演示、多媒体展示

课程内容: 对于挤出的操作重新演示一遍。 新知识讲解:
一、循环边的操作
编辑网格——插入循环边工具——根据需要单击要插入循环边的地方
Ctrl+shift+左键,可以将菜单中的命令添加到工具架上,鼠标中键按着工具架上的
图标,可以将图标拖到右边垃圾桶进行删除。
双击循环边工具,可以打开循环边工具属性进行相应设置。
二、同时挤出几个面
将几个面同时选中,然后单击挤出,可以同时挤出几个面。
三、交互式分割工具
单击工具架上的交互式分割工具,然后在物体上需要布线的地方进行单击,然后按
enter 键,可以添加任意线段。
七、讲解小房子制作的大体步骤
八、学生操作练习

学生练习,教师指导。 九、小结
实训作业 小房子制作
教学后记 对于交互式分割工具需要再讲一遍
《MAYA 建模》传媒学院课程教案
专业:动漫设计 班级 14 级
教师:***
授课时间:第 4 周
教学课题
多边形建模——复杂房子制作
学时 6
教 学
掌握布线的技巧、灯笼的制作方法,复制并变换的操作技巧。



教 材
重 点
前面所学知识的综合运用
分 析
难 点
布线的技巧

学 方
讲授法、演示法、练习法


学 手
理论讲授、实例演示、多媒体展示

课程内容: 重复讲解一下交互式分割工具的使用。 新知识讲解:
一、布线的技巧
布线要根据物体结构来布线,线都是围绕物体结构走的,所以要对模型的结构
非常了解,才能将模型做好。
二、灯笼的制作方法
1、利用圆柱体制作
创建圆柱体—调整布线——调整结构——挤出调整
2、利用球体制作
创建球体——调整布线——挤出调整
三、复制并变换的操作
Shift+D 复制并变换,复制出来的物体所做的任何调整都会影响下一个复制物体的
属性,但是注意中间不要进行其它的操作,否则后面物体的复制将变成普通的复制
关系。
四、讲解负复杂房子制作的大体步骤

首先分析图片中的各个部分——制作主要物体形体——制作具体形体——调整完成 五、学生操作练习 学生练习,教师指导。 六、小结
实训作业 复杂房子制作
教学后记 对于学生集中出现的问题下次课集中讲
《MAYA 建模》传媒学院课程教案
专业:动漫设计 班级 14 级
教师:***
授课时间:第 5 周
教学课题
多边形建模——复杂场景制作
学时 6
教 学
掌握图片导入、软选的操作、树叶的制作、复制并变换的操作。



教 材
重 点
软选的操作
分 析
难 点
软选的操作

学 方
讲授法、演示法、练习法


学 手
理论讲授、实例演示、多媒体展示

课程内容: 先集中讲一下上次课学生出现的问题。 新知识讲解:
一、图片导入
切换到前视图或侧视图——视图——图像平面——导入图像,选择要导入的图像即
可。
对于有些比较规整的图,如正视图、侧视图,可以将其导入,参照进行制作。
二、特殊复制与复制并变换的区别
特殊复制:有一些属性数值可以修改,因此可以复制出很多不一样的效果。在制作
角色或者对称的模型中应用,如果选择的是实例复制,则利用特殊复制复制出来的
模型具有与原模型的关联性,所以在制作对称的物体或者相同的物体时应用比较多,
可以使制作比较方便。
复制并变换:应用复制并变换复制出来的模型,进行的相应调整都会继承给后面复
制出来的模型。
三、软选的操作
按 B 键可以打开软选,B+左键可以调整软选的范围,利用软选可以调整物体的大型。

在调整具体的点时,不要使用软选进行调整。 四、大树叶的制作 首先创建平面——调整布线——进入点,或者打开软选进行调整具体形,调整好后 选择所有面进行挤出,挤出一定厚度,最后利用复制并变换进行制作其它的大树叶。 五、讲解复杂场景制作的大体步骤 先制作主体,然后再制作其它附属物体,最后调整。 六、学生操作练习 学生练习,教师指导。 七、小结
实训作业 教学后记 对于软选的操作需要再强调一下
《MAYA 建模》传媒学院课程教案
专业:动漫设计 班级 14 级
教师:*** 授课时间:第 6-7 周
教学课题
多边形建模——自行车制作
学时 12

掌握项目创建、复制并变换的操作、利用圆环挤出管子、曲线连接、结合、
学 运动路径等的操作。



教 材
重 点
曲线的编辑
分 析
难 点
运动路径的设置

学 方
讲授法、演示法、练习法


学 手
理论讲授、实例演示、多媒体展示

课程内容: 先讲解一下上次课出现的问题。 新知识讲解: 一、项目创建
文件——项目窗口——设置相关选项——接受
对于比较复杂的模型,或者后期做材质的模型要创建项目,项目文件里包括了很多
子文件夹,可以将文件分类进行管理。
二、利用圆环挤出管子
创建 CV 曲线,创建圆环,先选择圆环,再加选曲线——曲面模块下——曲面——挤
出——选择管、在路径处、组件、剖面法线、完成、NURBS——ENTER
通过圆环可以调整挤出管子的粗细。
三、曲线连接
方法 1:创建两根曲线并同时选中——编辑曲线——附加曲线——选择连接、保持选
项——应用(如果连接后的曲线不能移动,则需要删除历史记录)
方法 2:创建两根曲线并同时选中——编辑曲线——对齐曲线——选择附加、保持、
位置、第一个选项——应用(删除历史记录即可移动曲线)

四、结合命令 选中要结合的多形物体——网格——结合(此种结合办法只是将物体捆绑在一起, 并未真正结合在一起) 将结合的物体分离:选择结合的模型——网格——分离 五、链条制作 制作一节链条——创建圆环,调整为链条形状——时间轴上调整帧数为 50 帧——单 击单节链条——动画模块——动画——运动路径——连接到运动路径——动画菜单 ——创建动画快照后面的小盒子——结束时间改为 50,增量根据需要调整——应用 ——重叠的部分需要进行手动调整 六、讲解自行车制作的大体步骤 1、创建项目。 2、制作车轮。 3、为车轮制作花纹。 4、制作车轮钢圈。 5、制作车轴。 6、制作辐条,并复制。 7、制作前叉与车把。 8、制作车身。 9、创建后下叉。 10、创建后上叉与后下叉的连接体。 11、通过创建 CV 曲线来创建车后座。用同样的方法创建后支架。 12、创建车座。

13、创建链条。 七、学生操作练习 学生练习,教师指导。 八、小结
实训作业 自行车制作 教学后记 链条的操作出现问题较多。
《MAYA 建模》传媒学院课程教案
专业:动漫设计 班级 14 级
教师:*** 授课时间:第 8-9 周
教学课题
多边形建模——小马制作
学时 12
教 学
掌握软选、镜像、晶格、吸附点等的操作。



教 材
重 点
知识的综合运用
分 析
难 点
形体挤出的调整

学 方
讲授法、演示法、练习法


学 手
理论讲授、实例演示、多媒体展示

课程内容: 讲解上次课出现的问题。 新知识讲解:
一、利用软选调整小马大形
创建基本模型,按 B 打开软选,调整软选范围,调整小马身体和头部的形体,此种
办法主要用于整体性的调整。
二、镜像的操作
对于身体的相同对称的部位,可以利用镜像的办法制作,这样比较方便。
三、晶格命令
晶格主要也是用于大形的调整,选择要调整的模型——动画模块——动画——创建
变形器——晶格——可在通道中进行分段设置——可右键进入晶格点进行调整。
四、吸附点
选中一个点,按 V 键可以将一个点吸附到另外一个点上,使用此方法可以将点进行
合并。
五、平滑处理
单击平滑图标,可以将模型圆滑,但是圆滑后模型会多很多线很多面,所以用时要

注意,一般情况都是在动作调完后在圆滑。 六、讲解小马制作的大体步骤 1、导入贴图,调整大小。 2、制作马肚。 3、制作马头。 4、制作马脖子,连接马头与马肚。 5、制作马腿。 6、删除马身的另一半。 7、制作马脚,为马脚挤出厚度,为马腿下部挤出厚度。 8、复制前脚,镜像马身体,马脚。 9、调整马头,制作鼻孔,删除马头的另一半。 10、制作马耳朵,将耳朵与头部结合。镜像头部。 11、制作马尾巴及尾巴上的鬃毛。 七、学生操作练习 学生练习,教师指导。 八、、小结

实训作业 小马制作
教学后记 毛发挤出较多问题
《MAYA 建模》传媒学院课程教案
专业:动漫设计 教学课题
班级 14 级
教师:*** 授课时间:第 10-12 周
多边形建模——卡通角色建模
学时 18


学 目
使学生掌握布线的技巧,并能灵活运用之前所学制作完整的卡通角色。

教 材
重 点
布线的技巧
分 析
难 点
结构调整

学 方
讲授法、演示法、练习法


学 手
理论讲授、实例演示、多媒体展示

课程内容: 对于上次课存在问题进行讲解。 新知识讲解:
一、布线技巧:
布线,分硬表面和软体,硬表面里平面没什么技巧,对线的要求并不严格,比方
说你做一个坦克,他上面很多结构是位于一个平整的面上,那么你无需考虑太多,
尽量做到均匀就可以,也可以出现 N 边以及三角。而曲面无非就是注意不要破坏它
的平滑,软体类说法就多了,以人体为例,首先人体上,不能用五边。三角的话,
如果藏到耳朵里面倒也无妨,但是能免则免,而且这个不是很难,主要是五星及三
星点,这两样是不能避免的,但是他们绝对不能出现在动画部位,也就是你绑骨骼
时每根骨骼结合的那附近的大概 1-3 圈拓扑线上不能有五星。另外你还要考虑到这
个部位的移动方式也就是基向量的朝向,简单来说,以胳臂为例,它可以有五星和
三星,但是你把它放在关节后没问题,不过放在臂弯里,那就错了,交给动画师是
要被鄙视的。其实不需要太去纠结布线,做模型还是抓结构。
二、模型制作步骤大体讲解

(一)头部制作 1、创建一个方盒子,进行分段,然后删除一半的面,在侧面图中利用一半的面调整 头的大形。 2、具体调整头部的形状。 3、修改头部拓扑结构。根据眼睛、鼻子等结构的需要加入线,可插入循环边,可使 用交互式分割工具具体添加,然后调整一下,可以使用雕刻工具进行调整。也可以 镜像另一半头像,检查一下头像的结构,如果没有问题,再删除另一半。 (二)上半身身体制作 1、创建一个圆柱体,根据脖子的分段数调整分段,删掉上下两个顶面。 2、根据上半身身体的结构调整圆柱体。 (三)眼球的制作 1、创建一个 Nurbs 球体,调整大小,再复制一个球体,可将复制的球体隔离选择, 或者添加到图层隐藏。 2、为眼球前端插入三条等参线,然后进入点,将前面的点往里调,使眼球有凹陷的 效果。 3、在球体上右键,进入等参线,然后往里拉一条线,然后选择编辑 Nurbs 下面的分 离曲面命令,将里面的小面与球体分离,然后调整分离的中间的小曲面,将其放大, 往后推一点。 4、单击中间的小曲面,然后右键指定收藏材质,选择表面着色器。 5、将最开始复制隐藏的球体显示出来,赋予 Lambert 材质,属性中将其透明度调一 下。然后,将眼球调整到头部合适位置。 (四)眼窝制作

maya教案——(MAYA-nurbs建模)

教案 【课程】三维动画软件——maya 【班级】 【时间】 【教学目的】在全球三维数字动画及视觉特效制作领域中,Autodesk Maya是一个局于领导地位的软件。学习maya可以使用制作从建模、动画、动力学到绘制及渲染的全 部工作,因此需要学习如何初步地认识maya,并学会如何进行建模。 【教学内容】一、软件的认识 二、Nurbs建模 【授课方式】理论知识、上机讲授 【教学重点】培养学生三维感受,并学会Nurbs建模,

【课程】三维动画软件——maya 【班级】 【课时】4课时 【章节】第一章三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 【教学内容】一、三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 二、如何启动maya、如何学习和获取帮助 【教学目的】让学生了解三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 初步地认识maya并学会基础的使用方法 【教学重点】学习如何启动maya和如何获取帮助 【授课方式】理论知识、上机讲授 【教具】资料、图片 【教学过程之新课导入】maya软件将是学生今后主要的学习软件,有个好的认识开端是很 重要的,首先我们就学到界面认识。 【教学过程之要点提示】第一章三维动画软件——maya的概述 第一节三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 1998年诞生 Alias/wavefront公司——Alias公司——2005年10月Autodesk公司— —2007年9月Maya 2008 应用:1、游戏开发 2、可视化设计 3、电影 4、广播电视制作 第二节启动maya和获取帮助 1、启动maya:a、双击桌面图标 b、windows 开始>程序>Autodesk>Autodesk Maya 2008> Maya 2008 2、获取帮助:a、Help>Maya Help或F1打开帮助文件 b、帮助行 c、寻找菜单工具 d、其他学习资源 【小结】通过这节课的学习,学生们对三维动画软件——maya有了初步的了解和认识,能够正确的启动软件。

Maya教案(新)

《Maya》教案2010~2011学年度第2学期(动漫专业2010级)

注:表中()选项请打“√”

教案

2、三维动画软件Maya Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 3、XSI最早的三维软件。 全球最著名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年并购了S OFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage |XSI。现在Softimage包括旗下的XSI、CAT、Face Robert已经被Auto Desk公司收购。 Softimage至今已有17年的历史,是全球最著名的三维动画软件之一,曾经长时间垄断好莱坞电影特效的制作,在业界一直以其优秀的角色动画系统而闻名。1999年底推出全新一代的三维动画软件Softimage|XSI,由于其非线性动画的特色及大量的技术改进,使业界再次的刮目相看。 4、lightwave 3D 新版的LightWave 3D 9 荣获多项国际艾美奖技术奖项,当今许许多多的好莱坞热门电影如“300壮士”,“海神号”,“达芬奇密码”,“X-Man”x战警第1、2、3集,“Blade”刀锋战士1、2、3集,“Contact”接触未来,“The Day after Tomorrow”明天过后,“Garfield”加菲猫,“Hellboy”地狱怪客,“Spider-Man 2”蜘蛛人第2集,“Van Helsing”凡赫辛…等作品,都大量应用LightWave 3D 的软件技术来完成动画制作与视觉特效。而且,LightWave 3D 9 更是大量的背使用于电视,电玩游戏,建筑景观,平面印刷绘图,工业产品设计呈现…等各个领域。可以说是应用层面的深度与广度最强大的动画特效工具模组。 二、三维动画制作流程 1、概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。

Maya 创建模型

【课程】三维动画软件——maya 【班级】 【课时】 【章节】第三章MAY A NURBS建模 第五节创建NURBS曲面 【教学内容】学习如何利用已有曲线创建NURBS曲面 【教学目的】已经学习了如何绘制、编辑曲线,现在我们学习一下如何根据已有的曲线来创建曲面。 【教学重点】本节主要学习如何通过曲线来创建曲面,以及根据不同的曲面要求使用不同的命令设置曲面。 【授课方式】理论知识、上机讲授 【教具】资料、图片 【教学过程之新课导入】已经学习了如何绘制、编辑曲线,现在我们学习一下如何根据已有的曲线来创建曲面。 【教学过程之要点提示】第三章MAYA NURBS建模 第五节创建NURBS曲面 学习1、Revolve(旋转成面) 2、Loft(放样成面) 3、Planar(平面) 4、Extrude(挤出成面) 5、Birail(围栏工具) 6、Boundary(边界成面) 7、Square(方形成面) 8、Bevel(倒角) 9、Bevel Plus 的应用。 【实例】1、利用Revolve(旋转成面)生成玻璃杯 A、在前视图中绘制玻璃杯的剖面曲线 B、调整曲线形状 C、执行命令,生成玻璃杯 D、看生成的曲面是否满意,不满意的会可以继续通过调节曲线上的控制点, 调整曲面的形状 2、利用Loft(放样成面)生成苹果 A、在顶视图中绘制一条圆环 B、切换到侧视图或前视图,Ctrl+D复制,调整圆环摆放位置,然后继续Ctrl+D

复制,调整圆环摆放位置,依次进行,直到达到这个苹果曲面的形体达到要求。 C、执行命令,生成苹果曲面 D、看生成的曲面是否满意,不满意的会可以继续通过调节圆环的位置和大 小,调整曲面的形状 3、利用Birail(围栏工具)生成布 A、绘制两条轨道 B、在两条轨道上绘制三条或更多的曲线,作为轮廓, C、对作为轮廓的曲线进行控制点的调整 D、将轮廓线曲线的曲线点吸附在两条轨道上 E、执行命令,先加选多条轮廓线,按一下空格键,再选上两条轨道,生成曲面布 F、看生成的曲面是否满意,不满意的会可以继续通过调节曲线上的控制点,调整曲面的形状 4、利用已经学习过的成面命令创建一个静物的场景

Maya三维建模教案

教案 系部:信息与传媒技术系 课程: Maya三维设计 课时:72/4 教师:陈兰

教案扉页

教材: 《Maya2012实用教程》时代印象,人民邮电出版社,2009.2 参考书: 《Maya实用教程-模型篇》(第一版),龙奇数位艺术工作室,高等教育出版社; 《Maya2008大风暴》(第一版),袁絮玉,人民邮电出版社; 《Maya应用从入门到精通》(第一版),尹武松,兵器工业出版社; 《MAYA极速引擎》(第一版),完美动力,电子工业出版社;

章节教案

教学过程第1章 Maya概述 1.1认识Maya 一、主流三维软件介绍 1、Autodesk 3Ds Max 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于 电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角 色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相 对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的 优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面 的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到 比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏 对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极 至. 2、三维动画软件Maya Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲 染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。 在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 3、XSI最早的三维软件。 全球最著名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年并购了SOFT IMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage|XSI。

MAYA三维动画教案

篇一:maya教案 教案 (2009—2010学年度第二学期) 第 1 册 系部:计算机信息与工程系 课程: maya动画制作 班级: 08级动漫设计与制作 教师:原磊 哈尔滨应用职业技术学院 教案 篇二:三维动画基础知识教案1 动画专业 授课内容:三维动画基础知识授课教师:范传凯授课班级:14动漫游戏与制作授课时间:2015年4月20日授课地点:教学楼508教室 1 2 3 4 5 篇三:《maya三维动画制作》精品课程 maya是由美国autodesk1998 2005年开设《maya 标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 取得了丰硕的教学成果。 细介绍。 maya是由美国autodesk1998 制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya 标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 取得了丰硕的教学成果。 细介绍。maya一、课程的性质与作用 二、课程教学设计三、教学队伍介绍四、教学环境、设施和实训实习条件 maya是由美国autodesk公

司推出的著名三维建模和动画 领域中的首选工maya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、 hlsl着色工具和硬件着色api则可以大大增强新一 maya maya三维动画制作》课程 maya三维动画制作》课程是我院开设的动漫设计与制作、计算机游戏软件、影视动画等专业的核心课程。就该课程总体作用 其maya1 2maya基本的建模、动画及渲染与maya maya 计、影视 将来的 成 《photoshop平面图像处理》、《动画概论》、《flash 视后期制作》等。11 2 3 2(1)在 maya三维动画制作》课程为理论实 教学及实践全部设在实训室进行。(2)工学结合, 努力探索并形成全新的 2 念与思路(3) 3+3 (4) (5)多层次实训、由浅

maya建模基础技巧

maya是现在最为流行的顶级三维动画软件,很多朋友都在学习使用,这里我们就整理带来了maya建模的基础技巧:(CG工具箱整理) 重点一: 关于工程文件 1.介绍: 工程文件是在制作maya开始就要做建立的项目文件,工程项目文件里包括了maya场景文件夹/输入/输出文件夹及其他关乎maya制作项目的所有文件集合。 2.创建: File_project_new 3.注意: 1.整个maya使用当中不要使用中文字,如果工程文件路径设置了,但还是连接不到场景文件夹 (scene),就要看是否是工程文件路径中出现了非英文字体。 2.换电脑或者打开其他maya文件前一定要进行工程文件设置,确保工程文件路径正确后再在进行场景 模型工作; 3.如果输入到maya中的图片显示错误,首先要检查的是工程文件的路径是否正确。 重点二: 关于图片输入 1.介绍: 图片输入是在塑造maya模型前需要进行的工作,作为模型的参考图片,图片存储的路径是工程项目文件中的sourceimages文件夹,图片名称为非中文。

2.方法: 1.Maya四视图分别输入四张参考图片,在视图菜单中的view_image plane_import image,; 2.修改图片属性是在import image下面的image plane attributes; 3.修改图片属性还可以在channel box中inputs中图片节点中的alpha gain 修改图片的透明度, center x/y/z修改图片位置,width/height修改图片高宽大小。 4.删除图片,在模型塑造到中等程度后,就可以在场景中把图片删除掉,操作方法为:菜单 window_hypergraph(超级节点编辑器),编辑器菜单graph_input and output connections(输入输 出连接),选中相机节点的输入节点(图片)后删除掉即可。 3.注意: 1.为避免在塑造模型的过程中不经意中修改了图片,就需要把图片保存在层里面,具体方法为在 channel box中,layer下,图片显示为R(只显示不操作); 重点三: 关于复制 1.介绍: 复制在maya中有复制和镜象,复制是A生成为B的分离关系,镜象是+A和-A 的连接关系,

Maya教案

教案(2009—2010学年度第二学期) 第 1 册 系部:计算机信息与工程系 课程: Maya动画制作 班级: 08级动漫设计与制作 教师:原磊 哈尔滨应用职业技术学院

教案

最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年 年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage 、lightwave 3D 新版的LightWave 3D 9 荣获多项国际艾美奖技术奖项,当今许许多多的好莱坞热门电影如“300壮士”,海神号”,“达芬奇密码”,“X-Man”x战警第1、2、3集,“Blade”刀锋战士1、2、3集,“Contact”接触未来, Day after Tomorrow”明天过后,“Garfield”加菲猫,“Hellboy”地狱怪 “Van Helsing”凡赫辛…等作品,都大量应用 来完成动画制作与视觉特效。而且,LightWave

分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。 粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略Layout做准备。 故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout 。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。 角色模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部 贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D 进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要 、骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画

MAYA基础教学大纲

MAYA 基础 课程代码: 2223120401 学位课程/非学位课程:学位课程 学时/学分: 90/6 先修课程:电脑平面设计课程 一、课程在人才培养中的地位和作用 MAYA 建模在三维动画中是一个最基础的模块,培养学生三维软件制作能力,摆脱二维的思维方式。它已成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以动画自由化丰富和复杂的表现而著名。它已成为专业人员在这些中的首选工具之一。掌握MAYA 的建模模块,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。 二、课程教学目标 通过对MAYA 建模模块的学习,让学生掌握使用MAYA 模拟自然界物体模型,理解MAYA 建模的各种方式,着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA 的其他功能的能力。 _ ̄ 三、课程教学容 (一)课程的知识体系 知识领域1:MAYA 的功能 知识单元1:MAYA 界面 知识单元2:MAYA 的基本操作 知识目标 学生通过本课程的学习,应理解动画场景物体制作的过程及方法,了解各类模型制作参数的意义,掌握模型制作技巧。 能力目标 动手能力---------通过学习,培养制作模型实践的基本能力。 创造能力---------通过学习,培养突破传统思维、创新的能力。 分析能力------通过学习,培养利用动画模型的基本理论和基本观点,分析模型制作的能力。

知识单元3:MAYA快捷菜单和热键 知识领域2:Polygon建模技术 知识单元1: Polygon简介及物体的创建与编辑 知识单元2:基础Polygo工具 知识单元3:Polygon扩展工具与常用工具 知识单元4:Polygon机械体建模实例、Polygon生物体建模实例知识领域3:NURBS建模技术 知识单元1:NURBS简介及曲线编辑 知识单元2:NURBS曲面创建 知识单元3:NURBS曲面编辑 知识单元4:NURBS建模应用实例 知识领域4:Subdivision建模技术 知识单元1:细分建模简介及创建 知识单元2:细分原始物体的编辑 知识单元3:细分建模应用实例 (二)课程涵盖的知识单元 知识单元1.1:MAYA界面 参考学时: 知识点 界面的组成 学习目标 1. 了解MAYA主界面是由八大模块组成。 2.掌握各个模块的主要功能用途。 知识单元1.2:MAYA的基本操作 参考学时: 知识点 MAYA基本操作方式 学习目标 1.掌握项目及物体的创建 2.掌握视图操作及对物体的操纵

Maya教案(新)

Maya教案(新)

《Maya》教案2010~2011学年度第2学期(动漫专业2010级)

课程名称Maya动画制作 授课 专业 动漫 专业 班 级 201 0动 漫 班 课程编号 课程类型必修 课 通识课();基础或专业基础课(); 专业课(√) 选修 课 通识课();限选课();任选课 ();素质拓展课() 授课方式课堂讲授(√); 实践课() 考核 方式 考试(√);考查 () 课程 教学总学时数80 学分 数 5 学时 分配 课堂讲授 40 学时;实践课 40 学时 教材名称Maya2010 标准培训 教材I 作 者 王琦 出版社、出 版 时间及 版次 人民邮电出 版社出版 2010年9月 第1版

指定参考书Maya静帧 火星风暴 编 者吕睿 丹.宋超 出版社、出 版 时间及 版次 人民邮电出 版社出版 2010年12月 第1版 授课教师职 称 讲师单位 信息技术学 院 授课 时间 2010~2011学年第二学期注:表中()选项请打“√”

教案 授课题目章第1章 Maya概述授课时间节Maya软件介绍检查签字 授课时数 2 授课方法讲授+上机 教学目标掌握:Maya软件的启动、三维动画制作流程了解:软件应用范围 教学重点Maya软件应用领域及作品欣赏 教学难点三维动画制作流程的理解 教学内容、方法及过程附记 一、主流三维软件介绍 1、Autodesk 3Ds Max 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制 作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地 应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中 的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国 内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是 占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的 要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环 境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很 大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至.

MAYA建模教案

传媒学院教案
课程名称: 授课班级:
《 MAYA 建 模 》 动 漫 设 计 与 制 作 201401
学 年 学 期 : 2014-2015 学 年 第 二 学 期
系部名称:
传媒学院
教师姓名:
***
所在教研室:
动漫设计
传媒学院
课 程 名称: MAYA 建模 课程总学时: 108
《MAYA 建模》教学计划
上 课 班 级:14 级动漫 1 班 时 间:2015.3.9
本学期总学时:108
主讲老师: ***

教材:《三维模型制作》
周次
授课项目
1 MAYA 基础知识 2 多边形建模 3 多边形建模 4 多边形建模 5 多边形建模 6 多边形建模 7 多边形建模 8 多边形建模 9 多边形建模 10 多边形建模 11 多边形建模 12 多边形建模
授课章节的内容摘要 (包括实验、实训课内容) 软件介绍、工具操作 小椅子及复杂椅子制作 小房子制作 复杂房子制作 复杂场景制作 自行车制作 自行车制作 小马制作 小马制作 卡通角色建模 卡通角色建模 卡通角色建模
教学课时

合计 讲授 实践 业
6
4
2
6
1
5
6
2
41
6
2
41
6
2
4
6
1
5
6
1
51
6
0
6
6
1
51
6
0
6
6
1
51
6
1
5
13 NURBS 建模实例制作 花盆制作、水瓶制作、小船制作 6
1
51
14 NURBS 建模实例制作 小号制作
6
1
5
15 结课考试
卡通角色设计与建模
6
0
61
16 结课考试 17 结课考试
卡通角色设计与建模 卡通角色设计与建模
6
0
6
6
0
6
18 结课考试
卡通角色设计与建模
6
0
6
《MAYA 建模》传媒学院课程教案
专业:动漫设计 班级 14 级
教师:***
授课时间:第 1 周
教学课题
MAYA 基础知识
学时 6

了解 MAYA 的界面、文件的基本操作、物体的基本操作以及视图的基本操
学 作。

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