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JAVA课程设计-扫雷游戏报告(定稿)

JAVA课程设计-扫雷游戏报告(定稿)
JAVA课程设计-扫雷游戏报告(定稿)

合肥学院

计算机科学与技术系

课程设计报告

20013~2014学年第一学期

课程JAVA语言基础

课程设计名称扫雷游戏

学生姓名龚天棚

学号1012091010

专业班级网络工程1班

指导教师张贯虹

2013年9月

目录

第一章设计内容及要求?1

1.1 扫雷游戏的基本要求 (1)

1.2 游戏需要实现的主要功能?1

第二章需求分析?2

2.1扫雷游戏界面设计?2

2.2雷区的设计 (2)

2.3 音效的设计 (3)

2.4 扫雷英雄榜的设计?3

第三章总体设计?5

3.1总体功能图 (5)

3.2总体流程图.................................................................................................. 5第四章主要功能设计流程?6

4.1雷区设计流程图?6

4.2 音效设计流程图?6

4.3英雄榜设计流程图?7

第五章主要功能设计流程 (8)

5.1类之间关系图 (8)

5.2 程序运行效果图 (8)

5.2.1 游戏登录界面?8

5.2.2 游戏菜单界面 (9)

10

5.2.3游戏运行界面?

5.2.4游戏英雄榜界面?12

第六章总结............................................................................................................ 1314

参考文献?

15

附录?

第一章设计内容及要求

1.1扫雷游戏的基本要求

当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。

WindowsXP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JA VA语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:

1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。

2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。

3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。

4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。

5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。

6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。

7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。

1.2游戏需要实现的主要功能

1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数;

2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间;

3、自动保存扫雷英雄榜。

第二章需求分析

2.1 扫雷游戏界面设计

系统的整体布局为:CardLayout布局,采用了菜单、按钮、面板等组件,菜单主要包括开始、选择级别、标记、扫雷英雄榜、退出等选项。

2.2 雷区的设计

MineArea类是java.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionList ener和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。其中MineAr ea类的主要成员变量、方法以及和MineGame类之间组合关系的UML图如图

图2-1 MineArea类的UML图

以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。

1、成员变量

(1)block是Block类型的数组,用来确定雷区有多少需进行扫雷的方块。

(2)blockView是BlockView类型的数组,负责为block数组中的Blo ck对象提供视图。

(3)lay是LayMines类型的对象,负责设置block数组中的哪些方块是雷或不是雷。

(4)record负责提供保存成绩的界面,是一个对话框,默认不可见。用户只有扫雷成功后(用时最少),才可以看见对话框。

(5)reStart是一个按钮对象,用户单击它重新开始游戏。

(6)time是计时器对象,负责计算用户的用时。

2、方法

(1)initMineArea(int,int,int,int)方法可根据参数提供的数据设置雷区的宽度、高度、雷的数目以及雷区的级别。

(2)actionPerformed(ActionEvent)是MineArea类实现的ActionListener接口中的方法。当用户单击blockView中的某个方块时,actionPerformed(ActionEvent)方法负责执行有关算法,例如,当用鼠标左键单击方块上的按钮后,若该方块下有雷,actionPerformed(ActionEvent)方法将使用户输掉本局,若该方块下无雷,actionPerformed(ActionEv ent)方法将显示blockView对象中的标签,该标签上是一个数字,该数字代表当前方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。

(3)show()方法是一个递归方法。actionPerformed(ActionEvent)方法执行时将调用show方法进行扫雷。

(4)mousePressed(MouseEvent)方法是MineArea类实现的MouseListener接口中的方法,当用户按下鼠标有件事mousePressed(MouseEvent)方法负责让方块上显示一个探雷标记。

(5)inquireWin()方法用来判断用户是否扫雷成功,如果成功该方法负责让record对话框可见。所谓扫雷成功是指不仅找到了全部的累而且用时最少。

2.3 音效的设计

music类是java.awt包中Frame的子类,通过构造音效声音方法,在MainFrame主类中,通过ActionListener来监视是否已开始游戏,来决定播放计时声,之后又通过ActionListener来监视是否踩到雷和是否完成来决定,播放相应的音乐。下面标明music类的主要成员变量、方法以及和Min eFrame类之间组合关系的UML图如图2-2所示。

图2-2MineArea类的UML图

2.4 扫雷英雄榜的设计

LogDialog是javax.swing包中Jdialog对话框的子类,并实现了Actio ngListener接口。LogDialog创建的对象dialog是MainFrame类(主类)的成员之一,当用户选择查看“英雄榜”菜单项时,该对话框可见,提供了查看扫

雷的最好成绩的界面。标明LogDialog类的主要成员变量、方法以及和MainFrame类之间组合关系的UML图如图2-3所示。

图2-3 LogDialog类的UML图

第三章总体设计3.1 总体功能图

图3-1 总体功能图3.2总体流程图

图3-2 总体流程图

第四章主要功能设计流程4.1 雷区设计流程图

图4-1 雷区设计流程图4.2 音效设计流程图

图4-2 音效设计流程图

4.3 英雄榜设计流程图

N

图4-3 排行榜设计流程图

第五章运行结果5.1类之间关系图

MainFrame

CustomDialog

LedNumber MineGrid AboutDialog

ImageFactory LevelInfo LogDialog UserDialog Voice

JLable JButton

图5-1 类之间关系图

5.2程序运行效果图

5.2.1游戏登录界面

图5-2初级扫雷界面图

图5-3 初级扫雷界面图

图5-4 高级扫雷界面图5.2.2游戏菜单界面

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