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vray灯光具体数值

vray灯光具体数值
vray灯光具体数值

一、Vray的工作流程

1创建或者打开一个场景

2指定VRay渲染器

3设置材质

4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:

①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)

调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,

同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质

6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质

7渲染并保存光子文件

①设置保存光子文件

②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染

1)调高抗鉅尺级别,

2)设置出图的尺寸,

3)调用光子文件渲染出大图

第二课:VRay常用材质的调整

一、VRayMtl材质

VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下:

Basic parameters(基本参数)

Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)

的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

IOR(折射率)- 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。

Max depth(最大深度)- 用来控制反射是最多次数。

Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

Fog color(雾的颜色)- VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。

Fog multiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。

Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

Affect shadows(影响阴影)- 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。

Affect alpha(影响alpha)-勾选后会影响alpha通道效果。

二、各种常用材质的调整

1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8

亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85

2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰

亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8

拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8

3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳

4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图

5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳

普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图

7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9

折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5

8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图

绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图

9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图

10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色

凹凸贴图:澡波

11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2

第三课:VRay的灯光照明技术

一、Vray灯光

[开] –打开或关闭VRay灯光。

[排除] –排除灯光照射的对象。

[类型]

平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的

形状。

球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。

穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,

可模型天空的效果

[颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。

[倍增器]–控制VRay光源在强度

[Size 尺寸]

半长–光源的U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球

体的半径)。

半宽–光源的V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

W 尺寸–光源的W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项

无效)。

[双面] –当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否

从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项

无效)

[不可见] –该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲

染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该

选项关闭时,VRay光源

体会以当前光线的颜色渲染出来。

[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应

当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。

[不衰减] –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)

[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

[影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的

[影响镜面] –控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的

[细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。

二、VRay 阴影

VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay 阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。

[透明阴影]–当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该

选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体

阴影参数(颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜

色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参

数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。

[光滑表面阴影]:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产

生更平滑的阴影。

[偏移]–某一给定点的光线追踪阴影偏

[区域阴影]–打开或关闭面阴影。

[立方体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出

的。

[球体]– VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。

[U 尺寸] –当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)

[V 尺寸] -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)

[W 尺寸] -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)

[细分]–该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。

三、VRay阳光

[激活]–阳光的开关

[浊度]–设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线

会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混

浊度较低。有效值为2—20。

[臭氧]–设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,

到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为0—1。

[强度倍增器]–设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像

机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为

0.002—0.005。

[大小倍增器]–设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越

模糊。

[阴影细分]–设置阴影的细致程度。

[阴影偏移]–设置阴影的偏移距离。

第四课:VRay的材质和贴图技术

一、VRay包裹材质

VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、

焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材

质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材

质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,

嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。

多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的

材质。

[基本材质]—用于设置嵌套的材质

[产生全局照明] —设置产生全局光及其强度

[接收全局照明]—设置接收全局光及其强度

[产生散焦]—设置材质是否产生焦散效果。

[接收散焦]—设置材质是否接收焦散效果。

[焦散倍增器]—设置产生或接收焦散效果的强

[无光泽对象]—设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。

[Alpha 分摊]—设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,表示物体在Alpha 通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。

[阴影]—用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。

[影响Alpha]—设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。

[颜色]—用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。

[亮度]—用于控制遮罩物体接收阴影的强度。

[反射值]—用于控制遮罩物体的反射程度。

[折射值]—用于控制遮罩物体的折射程度。

[全局光数量]—用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。

二、VRay灯光材质

VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置

不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效

果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电

视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。

[颜色]—用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。[倍增]—用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。

[双面]—用于设置材质是否两面都产生自发光。

[不透明度]—用于指定贴图作为自发光。

三、VRay双面材质

VRay双面材质用于表现两面不一样的材质贴

图效果,可以设置其双面相互渗透的透明度。

这个材质非常简单易用。

[正面材质]—用于设置物体前面的材质为任

意材质类型

[背面材质]—用于设置物体背面的材质为任

意材质类型

[半透明]—设置两种以上两种材质的混合

度。当颜色为黑色时,会完全显示正面的漫反

射颜色;当颜色为白色时,会完全显示背面材

质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行

控制。

四、VRay快速3S材质

3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S

材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是

Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物

体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观

的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电

筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌

内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种

材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。

[浅半径]—设置3S材质不透明区域的范围。

[浅颜色]—设置3S材质不透明区域的颜色。

[深半径]—设置3S材质半透明区域的范围。

[深颜色]—设置3S材质半透明区域的范围。

[细分]—设置3S材质的采样数量,数值越高3S

效果越平滑。

[偏移]—设置浅色区域和深色区域的混合程度。数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。

[轨迹深度]—设置光线穿过3S材质的能力。

[浅纹理]—为材质的浅部制定纹理贴图。

[深纹理]—为材质的深部制定纹理贴图。

[凹凸]—为凹凸贴图通道制定纹理贴图。

五、VRay替代材质

[基本材质]—指定被替代的基本材质。

[全局光材质]—通过None按钮指定一个材质,

被指定的材质将替代基本材质参与到全局照明

中。

[反射材质]—指定一个材质,被指定的材质将作

为基本材质的反射对象。

[折射材质]—指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的折射对象。

六、VRay混合材质

[基本材质]—指定被混合的第一种材质。

[镀膜材质]—指定混合在一起的其它材质。

[混合数量]—设置两种以上两种材质的混合度。

当颜色为黑色时,会完全显示基础材质的漫反射

颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的

漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。

七、VRayHDRI贴图

HDRI是High Dynamic Range Image(高动态范围贴图)的简写,它是一种特殊的图形文件格式,它的每一个像素除了含有普通的

RGB信息以外,还包含有该点的实际亮度信

息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照

亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了

基础。

[HDR贴图]—单击后面的“浏览”按钮选

取贴图的路径。

[倍增器]—用于设置HDRI贴图的倍增强

度。

[水平旋转]—控制贴图的水平方向上的旋

转。

[水平镜象]—将贴图沿着水平方向翻转。

[垂直旋转]—控制贴图的垂直方向上的旋转。

[垂直镜象]—将贴图沿着垂直方向翻转。

[伽玛值]—设置HDR贴图的伽玛值。

[贴图类型]—选择贴图的坐标方式。

八、VRaymap

VRaymap的主要作用就是在3DS max材准材质

或第三方材质中增加反射/折射。其用法类似于

3DS max中的光线追踪类型的贴图,因在VRay

中不支持这种贴图类型的,需要的时候,以

VRaymap代替。

[反射]—开启贴图的反射功能,同时将折射的

功能关闭。

[折射]—开启贴图的反射功能,同时将反射的

功能关闭。

反射参数:

[过滤色]—使用颜色来设置贴图的强度,颜色

越接近白色,贴图的反射越强烈。

[背面反射]—开启后强制VRay渲染器追踪物

体背面的光线。

[光泽度]—设置反射模糊的程度,数值越低模

型效果越强烈。

[细分]—设置反射的采样数,采样越高,模糊效果越平滑。[最大深度]—设置光线的最大反弹次数。

[中止阈值]—当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。

[退出颜色]—设置当光线在场景中反射达到最大深度后的颜色。

九、VRay边纹理贴图

[颜色]—设置线框的颜色。

[隐藏边]—开启该选项后可以渲染隐藏的

边。

[厚度]—边框精细的设置。

[世界单位]—使用世界单位设置线框的宽

度。

[像素单位]—使用像素的单位设置线框的宽度。

十、VRay位图过滤贴图

[U偏移]—沿着U偏移位图。

[V偏移]—沿着V偏移信图。

[翻转U]—沿着U向翻转位图。

[翻转V]—沿着V向翻转位图。

[通道]—指定贴图的贴图通道。

十一、VRay颜色贴图

[红]—设置VRAY颜色贴图的红色通道。

[绿]—设置VRAY颜色贴图的绿色通道。

[蓝]—设置VRAY颜色贴图的蓝色通道。

[倍增器]—设置VRAY颜色的整体参数。

[通道]—设置VRAY颜色贴图的通道数。

[颜色]—设置VRAY颜色贴图的具体颜色。

十二、VRay合成纹理贴图

[来源A]—单击None按钮指定一张贴图,

该贴图将与Source B(来源B)通道中指

定的贴图进行混合处理。

[运算方式]—选择两张贴图的混合方式。

十二、VRay污垢贴图

[半径]—设置投影的范围大小。

[阻挡颜色]—设置投影区域的颜色。

[无阻挡颜色]—类似于漫反射颜色,设置

阴影区域以外的颜色。

[分布]—设置投影的扩散程度。

[衰减]—设置投影边缘的衰减程度。

[细分]—设置投影污垢材质的采样数量。

[偏移]—分别设置投影在三个轴向上偏移

的距离。

[影响alpha]—开启后在alpha通道中会显

示阴影区域。

[忽略全局光]—开启后忽略渲染设置对话

框中的全局光设置。

[仅考虑相同的对象]—开启后只在模型自

身产生投影。

[翻转法线]—翻转投影的方向。

第五课:VRay产品展示渲染

一、打灯技巧

好莱坞有一套经典的三点光照法,可以作为

基本技巧。

主光

灯具架在摄影机正后方约30度角或45度角的位置,向主体正面打光。主光是强调主体事物的照明光,也是决定光源方向的主要光线,因此主光通常会用较强的光线来照射主体。

同时必须注意造成的阴影,光线愈强愈锐利,造成的阴影愈明显,亮度对比及反差就愈大。大部分的摄影用灯具都可以微调灯光的焦距,把光打聚光些或散光些,相应的阴影也会发生变化。如果要得到非常柔和的光线效果,可以在灯前加上“柔光片”。

副光

副光又称补光,灯具架在相对于主灯位置的另一方,与摄影机约呈30度角或45度角,向主体正面略侧面灯光,主要是把主光在另一侧面造成的阴影修掉,让部分黑暗的区域稍微明亮,增加主光与阴影间的中间色调,使画面看起来更生动,更有层次和立体感。大部分补光会比主光打得柔和些,以免抢了主光的角色。某些刻意制造阴影效果的场合,补光会故意打得柔和些,甚至就不打补光了。

背光

或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,并且可以避开摄影机拍到的地方,用以勾勒出主体的轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。也有架在主体顶端的上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出“脸光”(如果主体是人的话)

这套理论简单说来就是:决定明暗的关系一盏灯,增加细节层次一盏灯,区分背景将物体提出来一盏灯。但这只是相当基本的方法,根据拍摄目的和拍摄对象的不同,需要针对性的布光方案。作为一项很有用的技能或者说基本素质,产品摄影应该为工业设计师掌握,在设计教育中也应该占有一席之地。

二、各种物体的渲染方法

1、透明性物体:这类物体适宜使用比较干净的场景,应该尽量避

免杂乱的环境。一般使用透视光来表现其质感和形状,还可以使

用反光板来体现表面的光洁晶莹。

2、反射性物体:这类物体多为金属制品,表面光滑,适宜用

散射光来表现(利用硫酸纸的散射作用获得)。由于会映射周

围的物体,拍摄时应该尽量避开周围的杂乱环境,因此一般使

用硫酸纸将拍摄对象与周围环境隔离开。

如:电镀金属

光盘的电镀表面具有高反射率,拍摄时,通过黑白卡纸的对比

映射,可以很好地表现物体的质感。白色卡纸的运用可以有效

地提升材质感觉和画面情趣。需要注意的是,为了表现物体的

转折关系,物体的边缘映射的环境应该是中性的颜色。

3、吸收性物体:吸收性物体可分为表面光滑和表面粗糙两类。这类

物体的反射光线很少,也不产生映射现象。如木制品、纺织品等。

这类物体的布光和场景设置的自由度是最大的,不过仍然可以进行

一些归纳。表面光滑的物体由于具有光泽,适宜利用散射光拍摄;

而表面粗糙的物体,为了表现质感,通常利用直射光或是方向性较

强的散射光来拍摄。

第六课:牛刀小试

一、测试阶段设置

1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”

2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、首次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10

5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分100

6、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1

7、灯光和材质的细分值都降低5—8

二、出图阶段设置

1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”

2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”

4、首次光照引擎---发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30

5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分1200

6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全

局细分倍增器:2

7、灯光和材质的细分值可增加20—50

第七课:VRay的物体和特效

一、V Ray物体相机

VRay物理相机和max本身带的相机相比,它能模拟真实成像、能更轻松

的调节透视关系。单靠相机就能控制暴光,另外还有许多非常不错的其

他特殊功能和效果。。

相机知识和几个重要参数的理解:

[缩放因数]

这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机

[焦距比数](光圈系数)

光圈系数和光圈相对口径成反比,一般都控制在8以内,系数越小口径

越大,光通亮越大,主体更亮更清晰,光圈系数和景深成正比,越大景

深越大。

[渐晕]

类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中间较亮)。

[白平衡]

就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色

[快门速度]

实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快

快门速度越小实际速度越慢,通过的光线更多主体更亮更清晰

快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊

[胶片速度ISO]

也可以说胶片的速度,也称为感光系数,根据摄像的经验,白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400

现在知道摄像机的好处了吧,如果我所说的这个场景,MAX相机是不可能实现照明,但VR的物理相机可以,也就是当你把参数设好后,如果觉得整体太亮或太暗就不用动灯光了,只要动摄像机就行了

照相机基本知识:

照相机基本结构:

每一台相机都具有以下的一些主要机件:镜头、光圈、快门等。

镜头:汇聚射入光线,结成清晰影像,使光线感光成像。

光圈:调节光孔大小,控制通光量强度,同快门配合使感光片感光。

快门:控制时间长短,调节通光量强度,同光圈配合使感光片感光。

光圈:光圈相当于我们眼睛的“瞳孔”。光圈多安置在镜头里面,由若干极薄的钢片组成可调节大小的进光孔。它与快门互相配合,可以调节曝光量。当快门不变时,光孔越大,通光量越大,其曝光量越多;光孔越小,通光量越小,其曝光量越少。

光圈系数:(f—number)光圈又称“相对口径”,它的大小用光圈系数(F 系数,focal)表示,公式为:F系数=镜头焦距:相对口径。所以,对于相同焦距的镜头来说,光孔越大,F系数的数字越小;光孔越小,F系数的数字越大。常见的F系数有:1.4、2、2.8、4、5.6、8、11、16、22。这是摄影中最为通用的。其实在1.4之下还有1.2、1.0等,22之上还有32、45、64等。

光圈的作用:

1.控制通光的大小。光线强时,缩小光圈;光线弱时,开大光圈。同快门配合调节

进光量的强度,使感光片感光。

2.控制景深的大小。光圈的大小会影响到景深的变化。拍摄过程中,当把光圈开到

很大时,拍出来的照片主体非常清晰、突出,背景全都是模糊的,这就是光圈对

景深的作用。光圈越大,景深越小;光圈越小,景深越大。

快门(shutter):快门与光圈一样是照相机的重要装置,每次拍摄照片是以通过按动快门按钮来完成的。它与光圈互相配合,可以调节曝光量。当光圈不变时,快门开启时间越长,其曝光量越多;开启的时间越短,其曝光量越少。

各级快门速度(shutter speed):快门速度单位是“秒”。常见的速度有:1、2、4、8、

15、30、60、125、250、500、1000、2000。以上每个数字均表示实际快门速度的倒数,

即为1秒、1/2秒、1/4秒、1/8秒、1/15秒、1/30秒、…….1/2000秒等,选择数字越大,快门速度越快。有些照相机速度标记上1的另外一边,还有数字2、4、8、15、30、等,这些数字与上面的不同,表示的是实际的快门速度,即2秒、4秒等。以上相邻两级的快门速度曝光量相差一倍,即常说的差一级。如1/60秒比1/125的曝光量多一倍。

快门的作用

1.控制曝光时间长短。光线强时,提高速度;光线弱时,降低速度。同光圈配合调节

通光量的强度,使感光片感光。

2.控制影像的清晰度。快门速度的高低,直接影响影像的清晰度。面对相同的运动物

体,选用相对高速的快门可以清晰结像,选用不同的低速快门可以控制影像达到不

同的虚化效果。

感光度(lso):又称“片速”,指该感光片对光线的敏感程度。这是感光片最重要的性能和指标,是准确曝光的主要依据之一。一般大众化感光片为100和200,适用于各类摄影。

二、VRay摄像机面板

景深:

[光圈]—主要用于控制摄像机的光圈大小。光圈

小景深效果也小,如果光圈大,图像的模型程度

将加强。

[中心偏移]—主要用于控制模糊中心的位置。

当该位置为0时,物体边界可以均匀向两边模

糊;当该值设置为正数时,模糊中心的位置偏向

物体内部;当该值设置为负数时,模糊中心的位

置偏向物体外部。

[焦距]—主要用来控制焦点到所关注物体的距

离,远离视点的物体将被模糊。

[从摄像机获取]—默认为禁用。当启用该选项

时,焦距自动采样摄像机的焦距。

[段数]—默认为禁用。当启用该选项时,可以

设置多边形的边数来模拟多边形光圈模糊。如果不勾选,将以圆形的光圈进行模糊。

[细分]—该选项决定用于景深物效的采样点的数量,数值越大效果越好,随之渲染时间也会增加。

三、VRay焦散效果

[倍增器]—这倍增器控制着焦散的强度。它是所有灯光来源产生焦散的通用和应用设置。如果你想用不同的倍增器来控制不同的灯光来源,你应该使用自身的灯光设置.。注意:这个倍增器值是在自身灯光设置中倍增器的值之基础上来进行累加的。

[搜索距离]—当VRay追踪一个撞击在物体表面上的

某个光子时,会自动搜索位于周围区域同一个平面的

其它光子。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为

中心的圆,该圆的半径限于搜索距离值,较小的数值

会渲染出斑状焦散,较大的数值会渲染出模糊的焦散

效果。

[最大光子]—当VRay跟踪一个撞击在物体面上的光

子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这

些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数

量超过了默认值,焦散效果会比较模糊,低于默认值

的光子的数量会导致焦散效果消失。

[最大密度]—用于控制光子的最大密集程度,默认值为0,较少的密度值会使焦散效果看起来显得比较锐利。

3Dmax、VRAY、灯光渲染器参数设置

3dmax-vray渲染流程的方法 共同学习交流3dmax知识可以加群:479755244 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。 3、公共参数设定

宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

3DMAXVray所有灯光调节详细使用方法

效果图设计中关于MAX 及VR 灯光调节方法 近日无意在网上找到一些关于VR 灯光的布光原则,觉得很有学习和温习的必要,现在上传上来和大家一起分享。 三、暗藏灯设置方法 1、直型暗藏灯设置方法 创建Vraylihgt-- 设置颜色并减小倍增。 2、异型暗藏灯设置方法 创建线条或画圆弧线等--在属性栏里打开可渲染--加大厚度--必要里加点(refine)(啥意思??)来调整线条(此时要关闭可渲染)-- 调整好之后,打开可渲染-- 附材 质--standard 改为Vr 灯光材质-- 调整颜色与倍增-- 选择线条-- 右键-- 物体属性-- 去除:投影阴影、接收阴影、对反射/ 折射可见、对摄影机可见四个选项-- 用高质量预设出图。 四、各式灯柱(透光石)、广告牌、灯箱光效设置 1、灯柱(透光石)设置方法 将灯柱(透光石)的材质中standard 改为Vr 灯光材质--None-- 加贴图(灯柱材料表面的图案)-- 点Vr 灯光材质-- Vray 包裹材质(保留原材质)--增高产生GI 后面的参数--将Vr 灯光材质的倍增减小,这样做的目的不会暴光,可以清 晰的看到灯柱表面图案。 2、广告牌、灯箱的做法同上。

场景灯光的布置流程: 布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察。当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光。大体烦序为:天光——主光源——人工装饰光——补光。天光系统的设置:天光加背景光 天光: 1,+ 环境开关:开方框:天光色倍增器:天光的强 度 控制环境光:按8 键 back ground color: 设置环境色none: 可以以贴图作为环境天光的打法有两种 1 ,直接加打法?????是啥意思(没有杂点,但是层次感不强) 2 ,通过vr 面灯加打法(有杂点,但是层次感很强)(vr 面灯属性中勾选“天光入口” ) vr 中会使用到的灯光有 1,standard: 标准灯光(不自动产生阴影,不自动产生衰减) target direct: 目标平行灯(太阳)模拟太阳灯直接照射的过程 shadows: 阴影(没有打开阴影的平行灯能射穿墙体) --- 如何手动打开阴影------- on: 打开阴影开关 在阴影类型中选择:vray 阴影 --- 如何控制阴影的柔和度----- +vray 阴影参数 勾选" 区域阴影"

vray渲染参数及灯光设置剖析

测试渲染就用 VR 的默认渲染就可以了。 效果图渲染参数设置如下: VR 缓冲帧启用 , 去掉渲染到内存帧,使用 3D 默认分辨率。 全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。 图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。抗锯齿:选择 M 开头那个。参数不变。多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是 1 4。 间接照明:开。默认的勾选折射,千万不要点反射。 1次反弹下拉用发光贴图 2次用灯光缓冲 . 灯光缓冲:细分:1000 进程 4采样大小 0.02,勾选显示计算状态 . 其他默认 散焦:关闭 环境:全局光开关,只勾选第一个。 RQMC :适应数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值 20 其他默认 颜色映射 :线性倍增:三项全部 2.3 勾选后边的 " 子项亮度输出 " 和 " 亮度背景 " 还有 " 影响背景 ". 其他默认。 到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。。 PS :要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的, 要真正理解各个参数的含义, 就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。 一般在建模的时候尽可能的减少模型面数 .

质量永远与时间成正相关!!! 1、减小扫图采样 2、减小灯光采样 3、用最小图片出图 4、全局光用最低的参数!!!! 下面是经验参数: 1、木地板模糊反射 0.85 和 3,反射次数调为 1 2、最终光子图的 IM 参数 rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用 vr 灯模拟天光是勾上 sotre with irradiance map 速度会快点 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的 vr 灯模拟光子反弹效果 此主题相关图片如下: 这个图跑光子 36分钟, 渲染 24分钟, 机器配制 Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。场景没有打一个灯,由天光和 color map 提的亮度。 参数:AA(Fixed=3;IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20 vray 室内灯光渲染法

3 D+VRAY+灯光渲染器参数设置

3dmax-vray渲染流程的方法 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。 3、公共参数设定 宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。

4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。 Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。 ②抗锯齿过滤器: Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali: 7、间接照明(灯光的间接光线的效果)

VR灯光及材质参数

安装和操作流程 一、Vray的安装 二、Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏

三、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍

VRAY渲染器参数设置详解

V-Ray 常用参数详解 发表时间:2010-5-20 前言:本文是我在学习VRAY 中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR 帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。 一、帧缓冲器 解析: 1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。 2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。 3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存 4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。 5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。类似于3ds max 的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。 二、全局设置 解析: 1、几何体: 置换:决定是否使用VR 置换贴图。此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是max 的默认灯光。隐藏 灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。阴 影:灯光是否产生阴影。 仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反 弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 贴图:是否使用纹理贴图。 过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度 越慢,保持默认。透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停 止追踪。默认覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。 主要用于测

3dmaxVR灯光参数及材质参数

3DMAXVR参数设置调整 一、Vray的简介: VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏 二、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。 ③打开反射、折射调整主要材质

6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件 ①设置保存光子文件 ②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。 8 正式渲染 1)调高抗鉅尺级别, 2)设置出图的尺寸, 3)调用光子文件渲染出大图 第二课:VRay常用材质的调整 一、VRayMtl材质 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下: Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模

VRay的灯光参数

VRay的灯光参数 Vray灯光一、[开] –打开或关闭VRay灯光。 排除灯光照射的对象。排除] –[ ] [类型光源具有平面VRay–当这种类型的光源被选中时,平面的形状。 光源是球形的。VRay球体–当这种类型的光源被选中时, 光源是穹顶状的,VRay穹形–当这种类型的光源被选中时,可模型天空的效果 光源发出的光线的颜色。VRay 控制由[颜色]– 光源在强度控制VRay倍增器]–[尺寸] [Size 如果选择球形光源,该尺寸为球(U 向尺寸–光源的半长 。体的半径) 。(当选择球形光源时,该选项无效)半宽–光源的V 向尺寸当选择球形光源时,该选项向尺寸(光源的W W 尺寸– )无效。该选项控制光线是否灯光为平面光源时,当VRay[双面] –当选择球面光源时,该选项(从面光源的两个面发射出来。) 无效光源体的形状是否在最终渲VRay 该设定控制[不可见] –VRay光源染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,体会以当前光线的颜色渲染出来。

计算发光的该选项让你控制VRay –当一个被追踪的光线照射到光源上时,[忽略灯光法线] 方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距VRay–当该选项选中时,[不衰减] 离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)将再次计算时,VRay–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map ][存储发光贴图但是其结果是光照贴图的计算会变得更慢,的效果并且将其存储到光照贴图中。VrayLight 渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的][影响漫射控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的–] 影响镜面[ [细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。 二、VRay 阴影 VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影 产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该]–[透明阴影的物体MAX当打开该选项时,VRay 会忽略选项十分有用。,此时来看透明物体的阴影颜)(颜色、密度、贴图阴影参数 色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。 将在低面数的多边形表面产Vray]:选中后,[光滑表面阴影生更平滑的阴影。 某一给定点的光线追踪阴影偏–[偏移] 打开或关闭面阴影。]区域阴影–[计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。立方体] –VRay[计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。–VRay球体[](如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的U尺寸。–当计算面阴影时,光源的[U 尺寸] 半径)) 尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效[V 尺寸]-当计算面阴影时,光源的V) 该选项无效(如果选择球形光源的话,-当计算面阴影时,光源的W尺寸。尺寸[W ] VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。细分]–该值用于控制[

vray灯光参数详解

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程③--灯光篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【抱歉!上次数据丢失了,这次再补回来】 楼主# 更多发布于:2013-08-11 10:34 - 在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。

这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的

首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。

一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 以上内容只需理解~

下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。

[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的

[vray教程] 最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一 辈子的 光域网灯光 SkyLight(天空灯) SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图 · On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照 亮场景。 · Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。 Sky Color(天空颜色)选项组

· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对 话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。 · Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择 天空灯的颜色。 · Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设 置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一 个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。Render(渲染)选项组

注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。 · Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。 注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时, 天空灯不会投射阴影。 · Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数 量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。 · Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0, 对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。

VR重要灯光参数详解经典(经典)

VR重要灯光参数详解 Vrlight重要参数详解 Vrlight内部就一组参数 在类型下面就三种方式:分别是平面,穹顶和球体 1、当选择平面是参数解析 选项:双面:点选此即两面都发光 不可见:勾选灯光本身不可见,通常都是勾选 忽略灯光法线:点选说明越靠近灯光照射越强,越远离灯光照射越强,会起到过度的效果,如果不选则不存在衰减,灯光会比较强,通常情 况下可以保持默认不点选。 不衰减:若将其勾选则会发现上面强度等都失效此时它的灯光强度受到环境影响存储到发光贴图:若将其勾选则在计算光子文件的时其速度会下降,但是最后出图速度会上升 影响漫射:若将其取消就相当于将灯光的开关关闭 影响镜面:若取消则其对物体表面照射不产生高光 采样细分:这个数值是用于控制物体表面色和杂点的情况的,通常情况此数值越大杂点越少 阴影偏移:通常也可以保持默认 2:穹顶下参数详解 一般情况下在做室外时候用到的,在此只讲解一个选项含义: 当点选最下面的球行方式的时候此时的灯光即为一个完整的穹天效果。3:选择球模式 其内部蚕食跟平面模式下差不多,通常用来模仿壁灯台灯的效果。 VR阴影参数重点详解 VR阴影实际是对MAX自身的灯光而言的,比如在Vrlight和Vrsun 中它们都是带有自身的阴影的,其阴影默认就是VR阴影。 以光度学灯光下的目标点光源为例:创建之后,在常规参数下有阴影类型,默认时候为阴影贴图,但是当改成VR阴影的时候其渲染速度比较快且质量比较好。选择之后会出现参数: 1、当勾选时候要想让半透明物体或透明物体有正确的阴影,首先半透明物体要 是VR材质,其次要把折射参数下的阴影影响打开。 2、光滑表面的阴影:主要是对物体表面进行平滑受光处理,效果不是很明显。 3、偏移:后面的参数可以保持默认 4、区域阴影:不勾选可以看出阴影是很清晰的,若勾选阴影的边缘是比较模糊 的下面的立方体和球体通常可以保持默认 天空光与阳光搭配的设置模拟环境 一:利用天空光和MXS自身的灯光(目标平行光或者Iesun ) 注意:在利用这两种光配合时候目标平行光和iesun都要打开阴影且类型都要是VR阴影,否则会发现场景中很曝! 二:利用vrsun和vrsky(vr天空光,是一张贴图)

3DMAX Vray渲染大小图参数设置

-3DMAX V-ray 测试渲染/出图渲染参数设置明细VR基项帖缓存测试VR基项帖缓存出图 全局开关测试全局开关出图 .

图像采样器测试图像采样器测试 环境测试环境出图

颜色映射测试颜色映射出图 间接照明测试间接照明出图

发光贴图测试间接照明出图 灯光缓存测试灯光缓存出图

V-ray采样器测试V-ray采样器出图 VR基项 V-ray贴缓存 启用内置帖缓存ma 输出分辨率测试:800*600 出图:A4:1280*960 A3:1600*1200 V-ray全局开关 灯光:缺省灯光关掉 V-ray图像采样器(抗锯齿) 图像采样器测试:类型:固定出图:类型:自适应细分 抗锯齿过滤器测试:开启:区域出图:开启:Catmull-Rom V-ray环境 全局照明环境(天光)覆盖测试/出图开倍增器2.0

VR间接照明 V-ray间接照明(全局照明)开启 首次反弹:倍增 1.0 发光贴图 二次反弹:倍增 1.0 灯光缓存 V-ray发光贴图 内建预设:测试当前预设:非常低选项:显示计算过程显示直接照明 出图当前预设:中/高/非常高选项:显示计算过程显示直接照明 基本参数:测试半球细分:25 插值采样:10 出图半球细分:60 插值采样:45 V-ray灯光缓存 计算参数:测试细分:100 显示计算状态出图细分:1800 显示计算状态 VR设置 V-rayDMC采样器 测试自适应数量:0.9 噪波阀值0.1 最少采样:5 全局细分倍增器:1.0 出图自适应数量:0.75 噪波阀值0.005 最少采样:18 全局细分倍增器:1.5 V-ray系统 光线投射参数: 测试/出图最大BSP树深度:60 动态内存极限:3000 默认几何体:动态 灯光 黄光:255 214 149 蓝光:118 163 255 石膏线材质: 漫射240,反射40,高光度0.35,反射细分20,关掉跟踪反射 灯光细分40以上,灯光缓存1500以上,发光贴图中以上 抗锯齿用自自适应准蒙特卡罗+Catmull-Rom 让VR渲染的欧式石膏线变得更清晰。现在我们需要在漫反射后面的通道加一个VR污垢的程序贴图半径后面的值10改变成1.0,然后再改变衰减的值为1.5

vr灯光参数

一、Vray灯光 [开] –打开或关闭VRay灯光。 [排除] –排除灯光照射的对象。 [类型] 平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面 的形状。 球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。 穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的, 可模型天空的效果 [颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。 [倍增器]–控制VRay光源在强度 [Size 尺寸] 半长–光源的U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球 体的半径)。 半宽–光源的V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。 W 尺寸–光源的W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项 无效)。 [双面] –当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否 从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项 无效) [不可见] –该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲 染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该 选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。 [忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。 [不衰减] –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式) [存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map(发光贴图) 时,VRay 将再次计算VrayLight(Vray灯光)的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。[影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的 [影响镜面] –控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的 [细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。 [阴影偏移]–控制阴影的偏移值。 二、VRay 阴影

vray灯光参数调节

vray for sketchup渲染教程③--灯光篇 sketchup vray渲染建筑设计 2013-11-15 在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。

这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的不锈钢材质几乎都存在于比较复杂的环境当中,所以反射出的东西也相对复杂。若是只给一个全黑的背景,如上面的第一张图,所得到的的效果就与平时不锈钢给人的“印象”有较大的差别,所以就会产生“效果不好”的想法,甚至完全没觉得那是不锈钢。

1.vray天光 首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,

一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 以上内容只需理解~ 下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。

上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。 浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是

最新VRay的灯光参数

V R a y的灯光参数

VRay的灯光参数 一、Vray灯光 [开] –打开或关闭VRay灯光。 [排除] –排除灯光照射的对象。 [类型] 平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有 平面的形状。 球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球 形的。 穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹 顶状的,可模型天空的效果 [颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。 [倍增器]–控制VRay光源在强度 [Size 尺寸] 半长–光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺 寸为球体的半径)。 半宽–光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项 无效)。 W 尺寸–光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该 选项无效)。 [双面] –当VRay灯光为平面光源时,该选项控制 光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面 光源时,该选项无效) [不可见] –该设定控制VRay光源体的形状是否在 最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源 体会以当前光线的颜色渲染出来。 [忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay 计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。 [不衰减] –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式) [存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay 将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。 [影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的

VRay的灯光参数

VRay的灯光参数 一、Vray灯光 [开] –打开或关闭VRay灯光。 [排除] –排除灯光照射的对象。 [类型] 平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面 的形状。 球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。 穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的, 可模型天空的效果 [颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。 [倍增器]–控制VRay光源在强度 [Size 尺寸] 半长–光源的U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球 体的半径)。 半宽–光源的V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。 W 尺寸–光源的W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项 无效)。 [双面] –当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否 从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项 无效) [不可见] –该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲 染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该 选项关闭时,VRay光源 体会以当前光线的颜色渲染出来。 [忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。 [不衰减] –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式) [存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。 [影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的 [影响镜面] –控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的 [细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

vary阳光跟天光参数设置

设置方法(一) 环境光——背景(可直接用颜色也可采用渐变贴图) 天光——利用Vray渲染器设置天光 阳光——采用MAX内置灯光模拟太阳光{目标平行光/物理学灯光(IES阳光)}(灯光) 注意:使用MAX自带的灯光模拟阳光时最好打开Vray阴影,同时调节灯光投射的范围及灯光强度、角度的设置。 须调控的参数: 环境光——背景:环境颜色、环境贴图 天光——VRay渲染器中环境展卷栏下设置天光颜色或天光贴图 阳光——目标平行光模拟阳光设置(启用VRay阴影、调节灯光强度、调节灯光颜色、调节平行光参数中的聚光区)IES太阳光模拟阳光设置(启用VRay阴影、调节灯光强度、调节灯光颜色) 设置方法(二) 环境光——背景(可直接用颜色也可采用渐变贴图) 阳光——利用VraySun设置(灯光) 天光——利用VraySky设置(帖图光) 注意:浑浊度和光线强度的设置(浑浊度高偏暖色、浑浊度底偏冷色)。天光VraySky(帖图光)必须关联阳光VraySun(灯光) 须调控的参数: 环境光——背景:环境颜色、环境贴图 天光——VRay渲染器中环境展卷栏下设置天光贴图(VR天光)并将其关联复制到材质编辑器中分别进行VR天光参数的调节。 阳光节点(关联VR阳光) 混浊度(空气清晰程度1-20) 臭氧层(大气臭氧层的密度0-1) 强度倍增器(阳光的强弱程度个位数到小数点后三位) 大小倍增器(阳光的大小默认为1) 阳光——VR阳光参数: 混浊度(空气清晰程度1-20) 臭氧层(大气臭氧层的密度0-1) 强度倍增器(阳光的强弱程度个位数到小数点后三位) 大小倍增器(阳光的大小默认为1) 阴影细分(细分光线的密度默认值为8、值越高图像质量越好但渲染速度越慢)图像中出现黑斑可提高阴影细分值进行解决。 阴影偏移(偏移阴影与物体间的距离默认值为0.2) 光子发射半径(阳光发射的半径值必须配合全局光子贴图使用否则其参数不起作用) 设置方法(三) 环境光——背景(可直接用颜色也可采用渐变贴图) 阳光——采用max自带灯光{目标平行光/物理学灯光(IES阳光)}(灯光) 天光——采用VrayLight设置(灯光) 注意:采用VrayLight设置可能在渲染的图形中有杂点,如果出现此类情况可调节灯光的细分参数。 须调控的参数: 环境光——背景:环境颜色、环境贴图 阳光——目标平行光模拟阳光设置(启用VRay阴影、调节灯光强度、调节灯光颜色、调节平行光参数中的聚光区)IES太阳光模拟阳光设置(启用VRay阴影、调节灯光强度、调节灯光颜色)

vray灯光材质参数

第一课:VRay的安装和操作流程 一、Vray的安装 二、Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏

三、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍

Vray参数设置详解

Vray参数设置详解 注,红色标注部分为控制图像噪点的选项, 方框标注部分为参数调整范围。灰色标注部分为注意事项和知识点。 一、Indirect illumination(间接照明)标签栏 ,一,Indirect illumination(GI)间接照明 打开间接照明,GI,~选择首次反弹和二次反弹的引擎~一般效果图~首次反弹选择irradiance map(光照贴图)~ 二次反弹选择light cache(灯光缓存)。 Ambient Occlusion~简称AO~中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽~如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。 ,二,Irradiance map,光照贴图) 卷展栏设置

- 1 - 参数设置: 1、Min rat(最小比率):测试值:-3至-6 出图值:-3 2、Max rat(最大比率):测试值:-3至-5 出图值:-1至0 3、HSph subdivs(半球细分值):测试值:30 出图值:60-80 注:比较省事的办法是选择常用预设~测试时~选择very low(非常低) ,出图时选择medium,中等,即可。 detail enhancement,细节增强,:

知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。由于Irradiance Map自身的分辨率限制~在渲染过程中会虚化图像~致使产生杂点和闪烁。Detail enhancement 是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。这个和ambient occlusion,OCC,的计算方式类似~但是更加精确~而且会将光线弹射也一起计算。 Scale:这个属性定义了半径的单位。 Screen : 半径是以像素计算的 World :半径是以世界单位来计算的 ,三,light cache(灯光缓存) 1、Subdivs(细分值):测试值:100 出图值:800-1200 2、Sample size(采样尺寸): 测试值:0.02 出图值:无限接近于0 ,Sample size可控制图像中噪点的多少, - 2 - 二、 V-RAY标签栏 ,一,frame buffer帧缓存

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