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cocos2d-x游戏设计实训指导书

cocos2d-x游戏设计实训指导书
cocos2d-x游戏设计实训指导书

广州康大职业技术学院计算机系

《cocos2d-x游戏设计》

实训指导书

绪论

实训一飞机大战发环境、获游戏开发资源

实训二飞机大战游戏的创建以及飞机和子弹的添加实训三飞机大战中触屏事件实现

实训四飞机大战碰撞检测

实训五飞机大战背景音乐

一、实训任务

本课程是游戏软件专业基础课程。其任务是让学生学习cocos2d-x游戏引擎的使用,通过制作一个飞机大战游戏,来熟悉游戏开发流程。以提出问题、思考问题、解决问题、发现新问题、思考新问题并解决新问题的方式来锻炼学生的思维方式和编程思想。培养学生策划与实施项目的能力。培养学生交流与合作的能力

二、实训目标

知识目标

(1)制作游戏背景;

(2)制作飞机和子弹的精灵;

(3)碰撞事件的处理

(4)设计游戏的统计系统;

(5)设计特效和道具。

职业目标

(1)培养学生谦虚、好学的品质;

(2)培养学生勤于思考、做事认真的良好作风;

(3)培养学生良好的职业道德;

(4)培养按时、守时的软件交付观念;

(5)培养阅读设计文档、编写程序文档的能力。

技能目标

(1)培养学生良好的自我表现、与人沟通的能力;

(2)培养学生的团队协作精神;

(3)培养学生分析问题、解决问题的能力;

(4)培养学生勇于创新、敬业乐业的工作作风;

(5)培养学生的质量意识、安全意识;

(6)培养学生诚实、守信、坚忍不拔的性格;

(7)培养学生自主、开放的学习能力。

三、实训考核评定

平时出勤20分,游戏演示40分,实训报告及源程序40分。

1.“优秀”标准:85-100分

2.“良好”标准:70-84分

3.“及格”标准:60-70分

4.“不及格”标准:0-59分

实训一

一、实训目的与要求

让学生能够自己在电脑上配置好我们实训所需要的开发环境,主要包括软件的下载和安装,环境的配置,求每个学生都能够独立完成。并且老师在实训前把准备好的实训资料,实训所需图片都发给学生。

二、实训环境

(一)实训设备

配置比较高的电脑(S2005)

(二)实训软件

1.vs2012

2.cocos2d-x

3.0版本

3.cocos2d-ide 最新版本

4.cygwin

5 android ndk

6.jdk,eclipse,android adt

(三)实训场地

实训楼3005

三、实训准备

1.准备好电脑

2.下载好所需软件

3.下载并制作好所需图片

四、实训内容及过程

1.1.安装VS2012

这是微软开发的集成开发环境,也是cocos2d-x的C++主战场,

1.2.安装Cygwin

Cygwin是windows平台上运行Linux的模拟环境,对于从Linux到Windows 的应用程序移植,或者是使用GNU工具集在Windows上进行嵌入式开发都

非常有用。可以通过在线安装,也可以离线进行安装,我们这里主要用来进行cocos2d-x跨平台(安卓)的交叉编译。

1.3.安装Java

Java是Android支持的编程语言,也是安卓环境搭建的基础。主要麻烦的地方是环境变量的设置。

下载地址:https://www.wendangku.net/doc/f118372059.html,/zh_CN/

1.4.安装带Android ADT的Eclipse

Eclipse集成开发环境是用以android app,当然也可以进行C++的开发,只要你安装相应的组件即可。安装Android ADT就可以进行Android app 的开发,这里选择直接使用谷歌提供的打包好Android ADT的Eclipse,就免去了ADT的安装等操作。

下载地址:https://www.wendangku.net/doc/f118372059.html,/sdk/index.html

安装完成后,通过SDK管理器下载相应SDK版本就可以了。

1.5.安装Android NDK

Android NDK是Android系统对外提供的基于C++接口的软件工具包,它集成了交叉编译器,只要修改相应的编译脚本文件就可以创建出so文件,且自动将其与Android app进行打包。

下载地址:https://www.wendangku.net/doc/f118372059.html,/tools/sdk/ndk/index.html 使用方式:进入Eclipse→Windows→Preferences→Android→NDK→选择所在的路径。

需注意的是,有些较高NDK版本在和cocos2d-x配合编译的时候会出现问题。所以各个工具之间应选择可兼容的。

1.6.安装cocos2d-x

cocos2d-x引擎这里就不再介绍了,国内官网是https://www.wendangku.net/doc/f118372059.html,/。

下载地址:https://www.wendangku.net/doc/f118372059.html,/download

安装方式:

(1)点击build-win32.bat,用来编译cocos2d-x文件。

(2)点击install-templates-msvc.bat,用来安装VS模版(向导)。

(3)create-android-project.bat,用来创建Andorid工程,在使用之前要先对其内容进行配置(Cygwin路径,Android SDK路径,Android NDK 路径)

五、实训总结

部分游戏展示

实训二

一、实训目的与要求

实现游戏项目的创建,并且能够使用cocos2d-x游戏引擎的基本类和接口,完成导演、场景、图层、精灵的实例化。要求学生能够在老师的带领下,完成基本的项目构建,类的使用。

二、实训环境

(一)实训设备

配置比较高的电脑(S2005)

(二)实训软件

Vs2012

(三)实训场地

实训楼3005

三、实训准备

1.准备好效果图

四、实训内容及过程

1.创建飞机大战项目工程,基本的类和方法的创建如下:

1.创建GameScene类继承于CCScene。

2.创建GameLayer类继承于CCLayer。

3.为GameScene添加成员变量 GameLayer* _gameLayer。

4.在GameScene的init里把_gameLayer add到场景中。

2.添加飞机到场景中

class PlaneLayer :

public CCLayer

{

public:

PlaneLayer(void);

~PlaneLayer(void);

static PlaneLayer* create();//实现create函数

virtual bool init();

public:

static PlaneLayer* sharedPlane;//提供sharedPlane全局指针

};

//PlaneLayer.cpp

PlaneLayer* PlaneLayer::sharedPlane=NULL;//静态变量要在cpp外初始化PlaneLayer* PlaneLayer::create()

{

PlaneLayer *pRet = new PlaneLayer();

if (pRet && pRet->init())

{

pRet->autorelease();

sharedPlane=pRet;//获得静态指针sharedPlane的值

return pRet;

}

else

{

CC_SAFE_DELETE(pRet);

return NULL;

}

}

3.添加敌机

#include "Enemy.h"

Enemy::Enemy(void)

{

m_sprite=NULL;//m_sprite是CCSprite指针,用来绑定敌机

m_life=0;//生命值

}

Enemy::~Enemy(void)

{

}

Enemy* Enemy::create()

{

Enemy* pRet=new Enemy;

pRet->autorelease();

return pRet;

}

void Enemy::bindSprite(CCSprite* sprite,int life)//绑定敌机,

并传入生命值

{

m_sprite=sprite;

m_life=life;

this->addChild(m_sprite);

}

CCSprite* Enemy::getSprite()

{

return m_sprite;

}

int Enemy::getLife()//获取生命

{

return m_life;

}

void Enemy::loseLife()//生命值-1

{

m_life--;

}

CCRect Enemy::getBoundingBox()//获取敌机大小

{

CCRect rect=m_sprite->boundingBox();

CCPoint pos=this->convertToWorldSpace(rect.origin);

CCRect

enemyRect(pos.x,pos.y,rect.size.width,rect.size.height);

return enemyRect;

}

4.添加子弹

子弹的初始位置在飞机的机头位置,因为飞机在游戏的过程中会随着玩家的触摸而改变其位置,所以,子弹的初始位置只能以当前飞机位置为基准进行添加。

CCPoint

planePosition=PlaneLayer::sharedPlane->getChildByTag(AIRPLANE)->getPosition();

CCPoint

bulletPosition=ccp(planePosition.x,planePosition.y+PlaneLayer:: sharedPlane->getChildByTag(AIRPLANE)->getContentSize().height/2 );

bullet->setPosition(bulletPosition);

五、实训总结

添加飞机和子弹后的效果图

实训三

一、实训目的与要求

完善对游戏引擎的知识的学习,掌握游戏开发中必须要的知识点,熟练使用游戏引擎开发游戏,达到高水平手机游戏的开发效果,在实训中,掌握核心的游戏开发知识。要求学生能够对智能手机的不同触屏事件,进行不同的处理方法,能够在游戏中灵活使用

二、实训环境

(一)实训设备

配置比较高的电脑(S2005)

(二)实训软件

Vs2012

(三)实训场地

实训楼3005

三.实训准备

1.准备好效果图

四.实训内容及过程

1.触屏方法 CCTargetedTouch

它是从CCNode继承来的,同时也继承了3个硬件相关接口事件,分别是触摸事件,加速器事件和键盘事件。所以我们可以直接在CCLayer 中进行触摸事件的处理。

触摸事件中有两个类,CCStandradTouch,CCTargetedTouch。前者为多点触摸,后者为单点触摸,而系统默认注册前者分发事件,我们这里要进行继续重载虚函数registerWithTouchSpatcher,对单点有效。

2.触屏回调方法:

virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);//触摸开始调用

virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);//

触摸移动调用

virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);//

触摸结束调用

virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);//一般是系统级调用,比如触摸过程中来电之类的

3.实现暂停功能

bool ControlLayer::init()

{

bool bRet=false;

do

{

CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());

CCSize

winSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

//加入PauseMenu

CCSprite*

normalPause=CCSprite::create(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFram eCache()->spriteFrameByName("game_pause_nor.png"));

CCSprite*

pressedPause=CCSprite::create(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFra meCache()->spriteFrameByName("game_pause_pressed.png"));

pPauseItem=CCMenuItemImage::create();//创建CCMenuItem

pPauseItem->initWithNormalSprite(normalPause,pressedPause,NULL,th is,menu_selector(ControlLayer::menuPauseCallback));//载入双态图和

回调函数

pPauseItem->setPosition(ccp(normalPause->getContentSize().width/2 +10,winSize.height-normalPause->getContentSize().height/2-10));

CCMenu *menuPause=CCMenu::create(pPauseItem,NULL);//创建CCMenu,可以这么理解CCMenuItem是CCMenu的孩子

menuPause->setPosition(CCPointZero);

this->addChild(menuPause,101);

bRet=true;

} while (0);

return bRet;

}

//暂停按键的回调函数

void ControlLayer::menuPauseCallback(CCObject* pSender)

{

if(!CCDirector::sharedDirector()->isPaused())//如果游戏处于正常状态

{

//更改为恢复按钮的双态

pPauseItem->setNormalSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSprite FrameCache()->spriteFrameByName("game_resume_nor.png"));

pPauseItem->setSelectedSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpri teFrameCache()->spriteFrameByName("game_resume_pressed.png"));

CCDirector::sharedDirector()->pause();//暂停游戏,这是导演控制的

}

else//否则

{

//更改为暂停按钮的双态

pPauseItem->setNormalSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSprite FrameCache()->spriteFrameByName("game_pause_nor.png"));

pPauseItem->setSelectedSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpri teFrameCache()->spriteFrameByName("game_pause_pressed.png"));

CCDirector::sharedDirector()->resume();//开麦拉!

}

}

五、实训总结

实训四

一、实训目的与要求

在游戏过程中,碰撞是必然会发生的,也是游戏的一个特色,有碰撞才会有下一步的动作出现,在此,我们对cocos2d-x中的碰撞进行一个总结,在这个实训中,要完成游戏中子弹和飞机,以及飞机同飞机之间的碰撞。

二、实训环境

(一)实训设备

配置比较高的电脑(S2005)

(二)实训软件

Vs2012

(三)实训场地

实训楼3005

三.实训准备

1.准备好效果图

四.实训内容及过程

1.实现游戏的重载

在GameLayer中对它进行重载,把我们每帧内要执行的动作放到update中,进行调用就可以了

virtual CCObject::update(float dt);

this->scheduleUpdate();

2.碰撞检测

CCArray* enemy3sToDelete=CCArray::create();//创建一个CCArray,用以存放待删除的敌机,也就是此子弹击中的敌机

enemy3sToDelete->retain();//调用retain

CCARRAY_FOREACH(this->enemyLayer->m_pAllEnemy3,et)//遍历所有敌机

{

Enemy* enemy3=(Enemy*)et;

if

(CCRect::CCRectIntersectsRect(bullet->boundingBox(),enemy3->getBoundi ngBox()))//检测碰撞,即矩形区域是否相交

{

//如果life>1,移除bullet

if (enemy3->getLife()>1)//因为Enemy3设置了生命值为5 {

enemy3->loseLife();

bulletsToDelete->addObject(bullet);//把待删除子弹

放入CCArray

}

//如果life==1,移除enemy3

else if(enemy3->getLife()==1)//只剩一条命的时候,再碰

撞就挂掉了

{

enemy3->loseLife();

bulletsToDelete->addObject(bullet);//把待删除子弹

放入CCArray

enemy3sToDelete->addObject(enemy3);//把待删除敌机

放入CCArray

score+=ENEMY3_SCORE;

this->controlLayer->updateScore(score);

}

//此时处在敌机爆炸动画阶段,敌机未消失,子弹还有打到的

机会,所以不进行检测

else ;

}

}

CCARRAY_FOREACH(enemy3sToDelete,et)//遍历所有此帧中碰撞死亡的敌机,必须是死亡

{

Enemy* enemy3=(Enemy*)et;

this->enemyLayer->enemy3Blowup(enemy3);//执行爆炸

}

enemy3sToDelete->release();//release

}

CCARRAY_FOREACH(bulletsToDelete,bt)//遍历所有此帧中碰撞的子弹

{

CCSprite* bullet=(CCSprite*)bt;

this->bulletLayer->RemoveBullet(bullet);//执行移除

}

bulletsToDelete->removeAllObjects();

bulletsToDelete->release();//release

五、实训总结

实训五

一、实训目的与要求

在游戏场景中,增加背景音乐,以及添加特殊的音效,让游戏更有吸引力,也是游戏设计中的一个环节,在这个当中,我们需要对音乐的使用时机把握到位,以及音效的产生事件的处理。要求学生选择合理的背景音乐,以及有效的特殊音效,也可以使用老师提供的音乐。

二、实训环境

(一)实训设备

配置比较高的电脑(S2005)

(二)实训软件

Vs2012

(三)实训场地

实训楼3005

三.实训准备

1.准备好音乐源文件

四.实训内容及过程

1.音乐的选择:

Android:在android上CocosDenshion能支持的音频格式是对应于android.media.MediaPlayer所支持的格式。

iOS:在IOS上面Cocos2d-x的CocosDenshion所支持的格式和Cocos2d-iphone 中所支持的是一样,mp3,caf是推荐的格式。

windows:.mid, .wav are supported. Note that mp3 is not supported. Marmalade:mp3

2.添加背景音乐:

#include "SimpleAudioEngine.h"

using namespace CocosDenshion;

CocosDenshion::SimpleAudioEngine

字体与版式设计实训指导手册

一、实验介绍 实训项目一姓名字体设计 二、实验目的; 运用所学的字体与版式设计的思维与方法,按照字体与版式设计的要求,设计属于自己姓名的字体设计,培养自己对字体与版式设计的理解与认识,锻炼字体设计的各方面能力。 三、实验环境; 机房电脑操作,PS AI软件 四、实验任务; 做自己的姓名设计,通过名字的创意设计来展示自己的内在个性,充分认识字体创意的重要性。 五、实验原理及步骤; 创意构思——选择适合的字体表现形式——草稿绘制——设计制作——评析 六、实验报告内容要求 1)简要的实验操作步骤 2)实验完成情况说明; 3)实验过程中存在的问题; 4)实验心得。

一、实验介绍 实训项目二实题项目的字体与版式设计 二、实验目的; 熟练掌握书记封面设计的版式设计形式和特征,能独立完成设计作品。 三、实验环境; 机房电脑操作,PS AI软件 四、实验任务; 书记封面设计一副 1.根据实题项目独立完成设计作品 2.版式设计要有创意,体现个性风格 3.注重形式美感,体现版式设计的完整性 4.表现技法不限,要求制作工艺精湛 五、实验原理及步骤; 选定主题——创意构思——选择适合的字体表现形式——草稿绘制——设计制作——评析 六、实验报告内容要求 1)简要的实验操作步骤 2)实验完成情况说明; 3)实验过程中存在的问题; 4)实验心得。

一、实验介绍 实训项目三 二、实验目的; 熟练掌握书记封面设计的版式设计形式和特征,能独立完成设计作品。 三、实验环境; 机房电脑操作,PS AI软件 四、实验任务; 书记封面设计一副 5.根据实题项目独立完成设计作品 6.版式设计要有创意,体现个性风格 7.注重形式美感,体现版式设计的完整性 8.表现技法不限,要求制作工艺精湛 五、实验原理及步骤; 选定主题——创意构思——选择适合的字体表现形式——草稿绘制——设计制作——评析 六、实验报告内容要求 1)简要的实验操作步骤 2)实验完成情况说明; 3)实验过程中存在的问题; 4)实验心得。

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.wendangku.net/doc/f118372059.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

艺术设计专业实训指导书与实训方案

x x x x职业学院艺术设计专业实训指导书与实训方案 第一部分实训指导 一、实训目标:(紧紧围绕人才培养方案与课程标准的培养目标进行提炼加工, 突出职业教育的职业岗位技能要求,以技能培养为中心进行实训目标表述)二、实训方法:普遍培养,重点提高。全面体现表演艺术教育因材施教的特殊性, 夯实艺术教育教、学、练、演的人才培养过程。 三、实训保障与要求:(根据专业特点提出要求) 1、师资要求:具有本专业大学本科及以上学历 2、场地、设备要求:实训机房、PPT、基础教室 第二部分实训方案 实训项目一:《CI设计》 一、实训内容与学时分配

二、实 训 过 程 与 方 法 ( 以 课 程 教 学 任 务 来 表述实训过程,以教 学内容与实训过程选择实训方法) (一)实训计划制定:CI能使学生通过本课程学习,了解实际的社会平面设计领域, 自然过渡至工作职场。通过系统的理论讲述和创意方法的讲解,在案例策略的指导

下去创造性的完成广告创意的设计表现,整个创作表现过程包含最新广告理论、策 略分析、文案配合、图形概念提取、设计表现的环节。同时要求学生能综合运用所 学手段,独立完成招贴设计,同时也要求作品应具有市场因素的考虑、创意独特点 的提取等实际要求,引导学生创造性体现文化气息,掌握现代潮流,了解未来广告 的发展趋向,实现具有理论与实践能力的复合型人才的培养目标。 (二)实训计划实施:(设计一个教学单元的教学实施过程) 1、实训任务一:师资要求: 1、专任教师应具有本专业大学本科及以上学历。具有良好的职业道德,具备先进的 高等职业教育理念,有较强的教育教学研究和改革创新能力。 2、兼职专业教师应具有本科以上学历或中级以上职称,并有从事与本专业相关的实 践工作经历和经验,具备较强的构成表现技能,掌握高职教育规律,有一定的教学 经验与教学方法。 2、实训任务二:教学环境与设备要求: 多媒体教室,实训室,利用网络资源,电子书库等给学生提供更广泛的知识领域,加强学习兴趣,提高创新意识和能力。 在掌握了一定的专业知识和技术后,结合社会市场需求,建立校外实习基地,提升学生的职业能力,培养学生立体构成的感受能力与表现能力。 3、实训任务三:教学方法: 1、在理论教学实施过程中,灵活运用案例分析法、直观演示法、自主学习法等多种

平面设计实训教案

资中县水南高级职业中学 备 课 本 平 面 设 计 综 合 实 训 班级:10春计算机班1班 科目: 包装设计 教师: 胡宏键

课题:第一章 平面设计基础知识 一、教学目标: 1、 了解位图图像和矢量图形的概念、影响图像文件大小的因素和Photoshop的功能特点; 2、 掌握图像大小、各种分辨率的含义、位深度、常用的颜色模型和模式、常用图像文件格式的特点和Photoshop的窗口组成及操作。 二、教学重点:各种分辨率的含义、位深度、常用的颜色模型和模式 三、教学难点:掌握图像大小、各种分辨率的含义、位深度、常用的颜色模型和模式、常用图像文件格式的特点 四、教学方法:教授、演示 五、教学课时:18学时 六、教学过程: 第一章 平面设计基础知识 A、版式设计 版式设计即在有限的版面空间里,将版面构成要素根据特定内容的需要进行组合排列,并运用造型要素及形式原理,把构思与计划以视觉形式表达出来。 编排,是制造和建立有序版面的理想方式。 排版设计不仅在二维的一面上发挥其功用,而且在三维的立体和四维的空间中也能感觉到它的效果。 B、排版的设计原则 1.思想性与单一性 一个成功的排版设计,首先必须明确客户的目的,并深入了解、观察、研究与设计有关的方方面面,简要的咨询是设计良好的开端。版面离不开内容,更要体现内容的主题思想,用以增强读者的注目力与理解力。只有做到主题鲜明突出,一目了然,才能达到版面构成的最终目标。 2.艺术性与装饰性 为了使排版设计更好地为版面内容服务,寻求合乎情理的版面视觉语言则显得非常重要,也是达到最佳诉求的体现。构

思立意是设计的第一步,也是设计作品中所进行的思维活动。主题明确后,版面构图布局和表现形式等则成为版面设计艺术的核心。 3.趣味性与独创性 排版设计中的趣味性,主要是指形式的情趣。这是一种活泼性的版面视觉语言。 独创性原则实质上是突出个性化特征的原则。鲜明的个性,是排版设计的创意灵魂。 4.整体性与协调性 只有把形式与内容合理地统一,强化整体布局,才能取得版面构成中独特的社会和艺术价值。 强调版面的协调性原则,也就是强化版面各种编排要素在版面中的结构以及色彩上的关联性。 平面设计制作的相关基础知识 分辨率 ? 分辨率是表示单位长度内点、像素或墨点的数量,是位图中决定文件大小和图像质量的关键概念。常常用是以每英寸的像素(dpi)(dos per inch)来衡量。例如96dpi图像分辨率表示图像上每英寸有96个像素。 (1)、输入或扫描分辨率 ? 指在每一英寸或每厘米原始图像上,一台扫描仪或数码相机捕获的信息量。它受扫描设备或数码相机所具有的最高光学分辨率或内插分辨率的限制。如果最终印刷要求高清晰度,这时素材的扫描分辨率要达300 dpi至600dpi,甚至更高。(2)光学分辨率 ? 指扫描仪或数码相机的光学系统采样的最大信息量或最高信息密度(对于扫描仪是指水平的每一英寸或厘米,对于数码相机则表示为一个固定的量),光学分辨率越高,表示扫描或拍摄的素材清晰度越高。 (1)、输入或扫描分辨率 指在每一英寸或每厘米原始图像上,一台扫描仪或数码相机捕获的信息量。它受扫描设备或数码相机所具有的最高光学分辨率或内插分辨率的限制。如果最终印刷要求高清晰度,

仲恺软件设计模式实验指导书全解

设计模式实验指导 一、实验目的 使用合理的UML建模工具(ROSE或者Visio)和任意一种面向对象编程语言实现几种常用的设计模式,加深对这些模式的理解,包括简单工厂模式、工厂方法模 式、抽象工厂模式、单例模式、适配器模式、组合模式、装饰模式、外观模式、、命令模式、迭代器模式、观察者模式、策略模式等12种模式。 二、实验内容 根据以下的文档描述要求,使用合理的UML建模工具(ROSE或者Visio)和任意一种面向对象编程语言实现以下设计模式,包括根据实例绘制相应的模式结构图、编写模式实现代码,运行并测试模式实例代码。 (1)、简单工厂模式 使用简单工厂模式模拟女娲(Nvwa)造人(Person),如果传入参数M,则返回一个Man对象,如果传入参数W,则返回一个Woman对象,请实现该场景。现需要增加一个新的Robot类,如果传入参数R,则返回一个Robot对象,对代码进 行修改并注意女娲的变化。 (2)、工厂方法模式 海尔工厂(Haier)生产海尔空调(HaierAirCondition),美的工厂(Midea)生产美的空调(MideaAirCondition) 。使用工厂方法模式描述该场景,绘制类图并编程实现。 (3)、抽象工程模式 电脑配件生产工厂生产内存、CPU等硬件设备,这些内存、CPU的品牌、型号并不一定相同,根据下面的“产品等级结构-产品族”示意图,使用抽象工厂模式实现电脑配件生产过程并绘制相应的类图,绘制类图并编程实现。

(4)、单例模式 用懒汉式单例实现在某系统运行时,其登录界面类LoginForm只能够弹出一个,如果第二次实例化该类则提示“程序已运行”。绘制类图并编程实现。 提示:不要求做界面,用类模拟界面就可以了。 (5)、组合模式 使用组合模式设计一个杀毒软件(AntiVirus)的框架,该软件既可以对某个文件夹(Folder)杀毒,也可以对某个指定的文件(File)进行杀毒,文件种类包括文本文件TextFile、图片文件ImageFile、音频视频文件MediaFile。绘制类图并编程实现。 (6)、适配器模式 现有一个接口DataOperation定义了排序方法sort(int[]) 和查找方法search(int[], int),已知类QuickSort的quickSort(int[])方法实现了快速排序算法,类BinarySearch 的binarySearch(int[], int)方法实现了二分查找算法。现使用适配器模式设计一个系统,在不修改源代码的情况下将类QuickSort和类BinarySearch的方法适配到DataOperation接口中。绘制类图并编程实现。(要求实现快速排序和二分查找) (7)、装饰模式 某图书管理系统中,书籍类(Book)具有借书方法borrowBook()和还书方法returnBook() 。现需要动态给书籍对象添加冻结方法freeze()和遗失方法lose()。使用装饰模式设计该系统,绘制类图并编程实现。 (8)、外观模式 在电脑主机(Mainframe)中,只需要按下主机的开机按钮(on()),即可调用其他硬

机械设计基础实训指导书

《机械设计基础》实验指导书 二零零九年十一月

机械设计基础实训规则及要求 一、作好实训前的准备工作 (1)按各次实训的预习要求,认真阅读实训指导复习有关理论知识,明确实 训目的,掌握实训原理,了解实训的步骤和方法。 (2)对实训中所使用的仪器、实训装置等应了解其工作原理,以及操作注意 事项。 (3)必须清楚地知道本次实训须记录的数据项目及其数据处理的方法。 二、严格遵守实训室的规章制度 (1)课程规定的时间准时进入实训室。保持实训室整洁、安静。 (2)未经许可,不得随意动用实训室内的机器、仪器等一切设备。 (3)作实训时,应严格按操作规程操作机器、仪器,如发生故障,应及时报告,不得擅自处理。 (4)实训结束后,应将所用机器、仪器擦拭干净,并恢复到正常状态。 三、认真做好实训 (1)接受教师对预习情况的抽查、质疑,仔细听教师对实训内容的讲解。 (2)实训时,要严肃认真、相互配合,仔细地按实训步骤、方法逐步进行。 (3)实训过程中,要密切注意观察实训现象,记录好全部所需数据,并交指 导老师审阅。 四、实训报告的一般要求 实训报告是对所完成的实训结果整理成书面形式的综合资料。通过实训报告的书写,培养学习者准确有效地用文字来表达实训结果。因此,要求学习者在自己动

手完成实训的基础上,用自己的语言扼要地叙述实训目的、原理、步骤和方法,所使用的设备仪器的名称与型号、数据计算、实训结果、问题讨论等内容,独立地写 出实训报告,并做到字迹端正、绘图清晰、表格简明。

目录 实验一平面机构运动简图的测绘和分析实验 (4) 实验二齿轮范成原理实验 (8) 实验三渐开线直齿圆柱齿轮的参数测量实验 (13) 实验四组合式轴系结构设计与分析实验 (19) 实验五机械传动性能综合测试实验 (32)

统一建模语言实验教学大纲

《统一建模语言》实验教学大纲 课程名称:统一建模语言 英文名称:Unified Modeling Language 课程编号:22151202 课程性质:课程类型:专业必修是否为独立设课的实验课:否 适用专业:软件工程专业应用软件方向 学时与学分:总学时:90 总学分:4 实验学时:36 实验学分:1 执笔人:陈昊 制定时间:2010年7月修订 一、实验课的任务、性质与目的: 《统一建模语言》是软件工程专业应用软件方向专业必修课程。该课程的特点是涉及面广、实用性强。本课程的目的是使学生在学习面向对象程序设计的基本原理以及掌握一门面向对象编程语言之后,进一步了解和掌握建模语言——UML(统一建模语言),从而提高软件开发的能力与水平。该课程不仅要求掌握UML的基础知识,而且还要求学生通过本课程实验,掌握UML的应用技术,并具备使用UML建模工具来支持软件开发过程的基本技能。 本课程实验目的是验证、巩固和实现课堂讲授的UML基础知识,并依据课程讲授的案例来对一个待开发系统进行建模。本课程实验能培养与提高学生使用UML进行面向对象系统分析与设计的能力,为今后的从事软件开发工作打下基础。 实验内容主要围绕熟悉UML图形元素、模型元素、通用机制以及建模过程而进行。实验的安排和要求是:使用建模工具实现结构建模、行为建模、体系结构建模;使用建模工具进行团队开发;使用建模工具进行正向与逆向工程;在建模工具的支持下,使用UML的基本元素建模设计模式;依据课堂案例中所采用的软件开发过程,在建模工具的支持下,进行软件建模。本课程实验内容能使学生加深对UML基础知识的理解,进一步提高使用建模工具进行软件建模的能力,并使他们对软件开发过程有初步的认识。 二、主要仪器设备及环境: 硬件设备: 高档微机 软件环境: Windows XP中文版 IBM Rational Software Architect 6.0 or IBM Rational Modeler 6.0 IBM Rational Rose 2003 JDK 5.0 Visual Studio 6.0开发环境 三、实验项目的设置与实验内容

游戏设计综合实验报告资料

游戏设计 Supper jumper 学校:嘉应学院 学院:计算机学院班级: 指导老师: 小组成员: 2014年 05月 30日

目录 第一章引言 (3) 第二章需求分析 (4) 2.1 系统开发目标 (4) 2.2 系统需求分析 (4) 2.2.1 业务需求分析 (4) 2.2.2 用户需求分析 (4) 2.2.3 功能需求分析 (4) 第三章系统概要设计 (5) 3.1 背景故事 (5) 3.2游戏程序流程设计 (6) 图3.2 游戏程序流程图 (6) 第四章系统详细设计 (6) 4.1画面和切换 (6) 4.2 定义游戏世界 (7) 4.3 系统功能模块 (8) 4.4 储存素材 (9) 4.5游戏界面 (10) 4.6 分数榜设定 (11) 4.7游戏总控制 (12) 4.8 游戏设置 (12) 第五章软件运行与测试 (13) 5.1系统测试 (13) 5.1.1 游戏页面显示 (13) 5.1.2 移动主角测试 (13) 5.1.3 主角碰到金币测试 (13) 5.1.4 判定结束测试 (13) 5.1.5 暂停测试 (13) 5.1.6 恢复测试 (13) 5.1.7 压力测试 (13) 5.2 结果分析 (13) 第六章结论 (14)

第一章引言 安卓游戏是运行在安卓系统平台的游戏,随着移动终端设备的发展,安卓游戏不但可以运行于智能手机,也可以运行在平板电脑上。安卓游戏的系统架构和其它操作系统一样,采用了分层的架构。从架构图看,android分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和linux核心层。 Android是以Linux为核心的手机操作平台,作为一款开放式的操作系统,随着Android的快速发展,如今已允许开发者使用多种编程语言来开发Android 应用程序,而不再是以前只能使用Java开发Android应用程序的单一局面,因而受到众多开发者的欢迎,成为真正意义上的开放式操作系统。Android开放的平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,一个崭新的平台也将很快走向成熟。开发性对于Android的发展而言,有利于积累人气,这里的人气包括消费者和厂商,而对于消费者来讲,最大的受益正是丰富的软件资源。开放的平台也会带来更大竞争,如此一来,消费者将可以用更低的价位购得心仪的手机。 SDK:(software development kit)软件开发工具包。被软件开发工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用软件的开发工具的集合。Android SDK 指的是Android专属的软件开发工具包。 libgdx是一个跨平台的2D/3D的游戏开发框架,它由Java/C/C++语言编写而成。ibgdx兼容大多数微机平台(标准JavaSE实现,能运行在Mac、Linux、Windows 等系统,最近加入了对html5的支持)与Android平台(Android1.5以上即可使用,Android2.1以上可满功率发挥)。Libgdx以native方式自带图像解码器,通过其提供的Pixmap可以对指定图像进行像素级渲染操作,从而不依赖Android 的Bitmap加载处理图像,可以支持png、jpg、bmp,最近的两个版本中加入了对gif图片的支持.Libgdx由audio、files、graphics、math、physics、scenes、utils 这些主要类库所组成,它们分别对应了Libgdx中的音频操作,文件读取,2D/3D 渲染,Libgdx绘图相关运算,Box2D封装,2D/3D游戏组件(3D部分目前无组件),以及Libgdx内置工具类。 Gdx是Libgdx类库运行的核心所在,不单运行Graphics、Input、Files、Audio、AndroidApplication等Libgdx关键部分,所必需的实例会在Libgdx初始化时注入Gdx中对应的graphics、input、files、audio、app等静态变量里面,就连Libgdx 对OpenGL接口(或OpenGLES,视Libgdx运行平台而定,以下统称OpenGL)的GL10、GL11、GL20、GLCommon等封装类也会在Graphics实例化时分别注入到gl10、gl11、gl20、gl这四个同样位于Gdx的静态变量当中。

广告设计与制作实训指导书

广告设计与制作实训指 导书 集团文件版本号:(M928-T898-M248-WU2669-I2896-DQ586-M1988)

目录 编写说明 实训一广告设计的创意 (2) 实训二广告设计的版面编排 (5) 实训三商品报纸广告 (8) 实训四路牌广告设计 (10) 实训五公益招贴广告 (12) 实训六室外POP广告 (14) 《广告设计与制作》技能考核标准 《广告设计与制作》封面 编写说明 现代广告的基本作用就是促进销售。美国、德国、日本等经济发达国家十分重视商品广告,而且广告教育也发展很快。从二十世纪八十年代起,我国积极借鉴美国、德国和日本等发达国家培养广告人才的经验,探索出了一条适合我国高等教育体制的多层次、多形式相结合的广告教育体系,培养了一大批人才,基本缓解了各行各业对广告人才的迫切需求。但广告的市场是如此强大,因此广告也被称为朝阳行业。

回首二十世纪,我国的广告教育走过了艰辛的历程,也取得了丰硕的成绩。新世纪教育工程的启动,给高等教育带来了更大的机遇和更加严峻的挑战,面对激烈的教育竞争,广告教育应立足自身的特色及发展方向,坚持为各行各业提供智力资源的根本宗旨,积极推进专业建设,培养适合现代工业广告发展需求的复合型人才。 本实训指导书以广告设计的创意、广告设计的版面编排、商品报纸广告、路牌广告设计、公益招贴广告、室外POP广告等六个专题为切入点,通过教师的课堂理论教学和学生的实践操作,让学生在实践中成长,专业技术出色,以适应社会的需求。 由于水平有限,加之时间仓促,书中不足之处敬请专家、读者指正。 编写:吕楚玉 2004-8-10 《广告设计与制作》实训(实践)指导书 实训项目一、广告设计的创意 一、目的要求 1、通过理论学习,了解广告创意的基本概念、创意的来源与创意的突破。

版式设计课程标准 (1)

《版式设计》课程标准 课程编号:052045 使用专业:电脑艺术设计专业 课程类别:职业拓展领域 修课方式:必修 教学时数:44学时 教研室:电脑艺术设计工作室 编写日期:2012年5月 一、课程定位和课程设计 (一)课程性质与作用 课程的性质: 本课程注重设计前沿理论的研究和开发,是对学生艺术潜质、思维方式、创造能力等综合素质的全面开发和培养,帮助学生掌握科学的思维方法、搭建完备的设计理念构架、构建合理的设计知识体系,自觉地运用版式设计原理进行艺术设计。同时,本课程能有效地激发学生们的设计潜能,在艺术设计学习的过程中,不断地调整自己,从认识自我到超越自我,成为时代需求的艺术设计人才。本课程将积极组织并参与设计实践以及各种设计、创意大赛,使理论与实践结合,通过严格的基础训练和设计实践,使学生建立和掌握版式设计的概念和方法,并自如运用于艺术设计活动的各个领域。 课程的作用: 其前期必修课程是平面构成、色彩构成。与前续课程的联系(1)《手绘》培养学生具备一定的手绘能力、观察能力和审美能力。(2)《PhotoShop应用》培养学生具备一定的位图图形制作与处理的能力。(3)《Coreldraw应用》培养学生具备一定的矢量图形制作与处理的能力。(4)《标志与广告设计》培养学生具备一定的标志与广告设计的理念。为后续《书籍装帧设计》课程打下良好基础。 (二)课程基本理念 版式设计课程的教学目的是把版面上所需要的设计元素进行必要的编排组合,成为直观动人、简明易读、主次分明、概念清楚的美的构成,使其在传达信息的同时,也传达着设计者的艺术追求与文化理念;从而通过版式设计,给阅读者提供一个优美的阅读“空间”。何谓版式设计?版式设计又称编排设计,是平面设计中的一个组成部分,为视觉传达设计

浅谈课程设计模式

?89? □王 哲,郭长侠,董 光 (吉林省经济管理干部学院,吉林 长春130012) [摘要]课程设计是教学过程中的一项重要环节,是完成教学计划达到教学目标的重要方法,它有助 于学生深入地理解课堂上所学的理论知识、掌握实验课程中所学的实践技能,也有助于全面地提高学生的综合素质。为培养符合高职高专教学特色的应用型人才,高职高专院校各专业的课程设计必须要实现实用性、理论性与实践性的紧密衔接。[关键词]课程设计;模式;步骤[中图分类号]G423[文献标识码]A [文章编号]1009-0657(2006)04-0089-03 [收稿日期]2005—12—15 [作者简介]王哲(1981—),男,吉林省长春市人,吉林省经济管理干部学院计算机系教师,主要从事计算机基础和计算机 网络方面的教学与研究工作。 随着我国社会经济发展的多样化,对高等职业技术学院的办学思路、专业结构、管理方式和培养模式提出了新的任务和要求,坚持搞好实践性教学环节既是培养社会所欢迎的应用型人才的必经之路,更是人才培养模式的重要内容。强化学生设计能力和实际动手能力,突出创新意识和创新精神的培养模式是高职院校素质教育的核心和基本特征之一。所以,高等职业院校在建立人才培养模式和深化教学改革的过程中应高度重视实践性教学环节。实践教学环节主要包括课程实验、课程设计、毕业设计三部分,而课程设计在实践教学环节中起到关键的纽带作用。 在实践教学过程中,我们通常模糊了课程实验与课程设计的概念。课程实验应具有时间要求,即与该课程的理论学习同步进行,还应按统一的格式要求写出相应的实验报告。课程实验是帮助学生理解和巩固基础理论,培养学生实验技能、独立工作能力和科学研究方法的重要环节。课程实验的考核一般是对课程实验项目及实验操作水平的考核;课程设计是围绕一门专业基础课或专业课的内容所进行的实践性教学环节,是理工类专业学生必须完成的实践教学内容之一。它是根据教学计划的要求,在浅谈课程设计模式 教师指导下对学生进行阶段性的实践技能的训练;是实现由知识向智能的初步转化,也是对学生综合分析能力、独立工作能力的培养与检查过程。课程设计的任务就是把社会发展的客观要求、知识增长的客观趋势和学生成长的客观需要转化为具有适当水准、适当内容和结构优化的教学实践内容。同时,培养学生具有独立设计、开发、总结的能力以及协作和创新意识。课程设计主要考核学生综合运用已学过的理论知识和实践技能去分析和解决实际问题的能力。根据课程专业性质的不同,理工类各专业至少应安排三至四门课程的课程设计,时间安排是在教学过程中一般停课1至2周去完成某门课程的课程设计。 就目前而言,大多数的高职院校对课程设计不够重视,课程设计的要求不够规范,在教学计划制定过程中对课程设计的课时及实施步骤的叙述不明确,甚至遗漏。为规范课程设计这一实践性教学环节,以培养学生综合素质和专业知识的应用能力,我们认为:形成一套完整的课程设计模式是十分必要的。在课程设计过程中对设计题目、设计方法和设计手段进行全面改革,以培养学生的创新能力、综合分析能力、系统设计能力、协作能力以及形成市场意识。在课程设 第20卷第4期吉林省经济管理干部学院学报 V ol.20No.42006年8月Journal of Jilin Province Economic Management Cadre College August 2006

贪吃蛇游戏程序设计实验报告

Windows编程大作业贪吃蛇设计与实现 学校:武汉轻工大学 院系: 班级: 姓名: 学号: 2015年12月16日

目录 一、题目介绍 二、设计目的 三、详细设计 3.1贪吃蛇本体设计 3.2贪吃蛇食物设计 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 3.3.2游戏开始 3.3.3游戏暂停 3.3.4游戏退出 3.3.5游戏总界面 3.3.6游戏区域与背景 3.3.7关于SNAKE 3.4玩法规则设计 3.5核心设计 四、功能测试 五、总结 六、参考文献

一、题目介绍: 编写一个基于MFC的小游戏。 基本要求: 1、实现一个小游戏 2、实现基本游戏控制功能 3、具有游戏数据保存功能 4、界面布局合理、美观; 二、设计目的: 通过使用vc++6.0实现一个小游戏的课程设计,进一步掌握MFC的高级使用方法和锻炼自己动手写程序的能力。了解游戏设计的整个过程,通过熟练使用MFC来设计游戏。程序主要包括:游戏界面设计,游戏菜单栏设计,游戏初始化,游戏控制等。培养和锻炼开发游戏的能力。 三、详细设计 3.1贪吃蛇的本体设计 贪吃蛇的头部拥有一个坐标(x,y),蛇体有一个长度len,蛇有一个运动方向direct,故定义一个结构体如下: struct Snake { int x,y; int len; int direct; }Snake[50]; 3.2贪吃蛇食物设计 贪吃蛇的食物有一个坐标(x,y),此食物有一个标志isfood,当isfood为0时,表示食物还没被吃,为1时,表示被吃。 struct Food { int x; int y; int isfood; }Food; 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 游戏初始蛇体长度为3,颜色为灰色,食物标志为1,因为此时没有显示出食物,需要随机生成后,才置为0;

APPUI版式设计-毕业综合实践报告

2014艺术设计专业本科APPUI版式设计 中文摘要 手机、电脑等电子设备已经成为现代人生活的必需品,生活中的一举一动都可能体现出电子设备的重要性。UI界面作为现代电子设备中人机交互的重要手段,UI界面的设计随着电子设备在人们生活中地位的提高,也成为视觉设计中最为重要的分支之一和重要的新兴学科。报告使用了Xmind梳理需求思路,使用Axure制作产品原型,之后使用Photoshop绘制产品UI设计,最终输出产品UI设计稿。设计稿主要内容为APPUI版式设计,包含Android版式设计以及IOS版式设计。 它还涵盖了界面外观的设计,还有用户和机器的互动交流和操作逻辑。UI 的设计如今一直伴随着人们的日常生活并密不可分。好的 UI 设计可以使产品更使用户更容易接受和更受用户的欢迎。 关键词:UI设计 APPUI设计 AndroidUI设计 I

目录 中文摘要..................................................................................................................................... I 1 设计概论.. (1) 1.1 UI设计的背景 (1) 1.2 研究的内容 (1) 1.3 研究的意义 (1) 1.4 研究的方法................................................................................ 错误!未定义书签。 2 设计任务 (3) 3 UI设计的依据 (4) 4 设计思路 (4) 4.1 UI设计的创意 (7) 4.2 UI设计的表达 (8) 5 设计内容 (9) 6 UI设计说明 (9) 6.1 设计过程的分析........................................................................ 错误!未定义书签。 6.1.1 UI设计整体构思.............................................................. 错误!未定义书签。 6.1.2 UI设计风格的选择.......................................................... 错误!未定义书签。 6.2幸福花苑UI设计 (9) 6.2.1 Auto CAD的平面施工图的设计..................................... 错误!未定义书签。 6.2.2 3D MAX三维建模设计................................................ 错误!未定义书签。 6.2.3 Photoshop后期处理设计................................................. 错误!未定义书签。设计总结. (10) 参考文献 (11) 附录.................................................................................................. 错误!未定义书签。致谢. (12)

软件工程实践实验指导书XXXX

《软件工程实践》实验指导书 学院:数学与计算机学院 专业:计算机专业 年级: 指导教师:汪璟玢 系主任(或教研室主任):

本课程实验教学目的和基本要求: 知识方面:通过本课程设计,让学生进一步了解软件项目管理、需求分析、系统设计和软件测试的基本原理和方法,在软件开发的各个阶段熟悉并掌握一种表达工具,实现一个小规模的系统开发。 能力方面:在本课程设计过程中,注重培养学生分析问题和独立解决问题的能力。 素质方面:通过本课程设计,着重培养学生具备以下两方面的良好素质:一是针对实际系统中存在的问题,能够善于运用所学基本理论知识分析问题;二是规范地表达分析和设计方案。 本课程设计要求学生3-6人一组完成一个系统,并按照软件工程的规范形成相关文档资料。 参考资料: 1.《软件工程实践者的研究方法》(第六版)(美)Roger S.Pressman著, 郑人杰马素霞白晓颖译,机械工业出版社 2.《软件工程实践者的研究方法》(第五版)(美)Roger S.Pressman著, 梅宏译,机械工业出版社 3.《软件工程》(第六版)(英)Ian Sommerville著,程一剑陈霞译,机 械工业出版社 4.《软件工程》郑人杰主编, 清华大学出版社 5.《软件工程—理论、方法与实践》孙家广主编,刘强编著,高等教育出版 社

实验一:项目选择与用例图表达 目的:结合具体的项目,要求学生结合用例图和用例文本的方法将系统功 能表达清楚。 内容:项目选择、参与者确定、用例识别、用例间的关系表达,用例文本的表达 要求:能够发现任务与用例的关系、用例间的关系并准确表达、用规范的 用例文本描述用例。 开发环境和工具要求掌握:Windows200 Advanced Server、Rational Rose2003、MS visio2003 实验二:系统需求分析报告—类图 目的:通过本次实验掌握对具体项目进行类的识别和分析,并完成系统类图。 内容:识别类、确定类的属性和操作、分析类间的关系完成类图 要求:调查工作要深入,对系统的业务流程要充分了解;结合系统的功能 进行类的分析。 开发环境和工具要求掌握:Windows200 Advanced Server、MS visio2003、Rational Rose2003 实验三:系统需求分析报告—数据流图 目的:结合具体项目,训练学生的抽象分析及分层描述问题的能力,联系 数据和功能,分层次表达系统的功能。 内容:任务分解;识别外部实体、加工、数据存储和数据流;分层次表达的方法。 要求:调查工作要深入,对系统的业务流程要充分了解;结合系统的功能 分解进行数据流图的绘制。 开发环境和工具要求掌握:Windows200 Advanced Server、MS visio2003

Unity 3D 游戏设计实验报告一

Unity 3D 游戏设计实验报告一软件121 张乐梅 122516 (一)控件及背景颜色和布局代码的使用此游戏即点击按钮使物体移动 点击向前移动,向前移动一定距离 点击向左移动,将向左移 动.

点击开始克隆,将克隆球体,且5秒后消失 脚本Javascrip var TranslateSpeed=20;定义移动速度function OnGUI()//用于绘制GUI界面组件{ GUI.backgroundColor=Color.red;

if(GUI.Button(Rect(90,10,70,30),蜷大燕遘?蜉?))//按钮位置和文字,被按下事件 { transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*TranslateSpeed);//transform为当前绑定模型的变换对象,transform.Translate()设置模型平移,Vector3标志移动方向,forWord表示向前移动, } } 克隆代码: #pragma strict var RotateSpeed=1000; var obj:GameObject; function Start () { obj=GameObject.Find(卜桰牥履); } function Update () { } function OnGUI() { if(GUILayout.Button(开始克隆”,GUILayout.Height(50))){ var clone:GameObject=Instantiate(obj,obj.transform.position,obj.transform.rotation); Destroy(clone,5); } } 贴图的绘制2D(二). 初始界面如图: 点击加载一组贴图,则完成2D贴图的加载:

机械设计基本实训指导书

《机械设计基础》实验指导书

二零零九年十一月 机械设计基础实训规则及要求 一、作好实训前的准备工作 (1)按各次实训的预习要求,认真阅读实训指导复习有关理论知识,明确实训目的,掌握实训原理,了解实训的步骤和方法。 (2)对实训中所使用的仪器、实训装置等应了解其工作原理,以及操作注意事项。 (3)必须清楚地知道本次实训须记录的数据项目及其数据处理的方法。二、严格遵守实训室的规章制度

(1)课程规定的时间准时进入实训室。保持实训室整洁、安静。 (2)未经许可,不得随意动用实训室内的机器、仪器等一切设备。 (3)作实训时,应严格按操作规程操作机器、仪器,如发生故障,应及时报告,不得擅自处理。 (4)实训结束后,应将所用机器、仪器擦拭干净,并恢复到正常状态。三、认真做好实训 (1)接受教师对预习情况的抽查、质疑,仔细听教师对实训内容的讲解。 (2)实训时,要严肃认真、相互配合,仔细地按实训步骤、方法逐步进行。 (3)实训过程中,要密切注意观察实训现象,记录好全部所需数据,并交指导老师审阅。 四、实训报告的一般要求 实训报告是对所完成的实训结果整理成书面形式的综合资料。通过实训报告的书写,培养学习者准确有效地用文字来表达实训结果。因此,要求学习者在自己动手完成实训的基础上,用自己的语言扼要地叙述实训目的、原理、步骤和方法,所使用的设备仪器的名称与型号、数据计算、实训结果、问题讨论等内容,独立地写出实训报告,并做到字迹端正、绘图清晰、表格简明。

目录 实验一平面机构运动简图的测绘和分析实验 (4) 实验二齿轮范成原理实验 (8) 实验三渐开线直齿圆柱齿轮的参数测量实验 (13) 实验四组合式轴系结构设计与分析实验 (19) 实验五机械传动性能综合测试实验 (32)

版式设计实训报告

保定职业技术学院 版式设计课程实训报告 2011年12月28日

《版式设计》实训报告 一、内容摘要 这次的课程是《板式设计》,通过近五周版式设计的学习,进行了对各种图片、文字的设计与组合,我学到很多。我们通过收集资料临摹杂志极大的提高了我们的排版水平,最后实训周又做了报纸的排版,网页的设计,个人画册的制作,老师把作业布置下来我们就开始忙碌的收集资料,任何资料都不能放过,作业要求制作我们自己的画册把自己这两年来的事都总结一下,把我的点点滴滴都记下来,留下最美的回忆。画册,报纸,网页设计都考验我的专业课能力,通过五周的版式设计使我学会了很多。 二、索引关键词 版式设计报纸画册网页设计

《版式设计》实训报告 一、绪论 这周实训的内容是要设计一本自己的画册,报纸,网页,我们自己收集自己的资料。首先构思了自己要做成的样子,我是个喜欢写日记的孩子,所以我要做成日记本的样子,记录大学的点点滴滴。大学是个很丰富的时期不但要学好自己的专业,也要玩好,所以在画册中加入了旅游的故事。当然还有朋友在一起的美好时光。找了些照片,一些过去的回忆,自己把照片都做成画册一张一张的设计过再排版出来。报纸也是如此,网页都是自己的东西,我喜欢豆瓣网的风格简单但不缺乏细节。然后确定了自己的画册的风格形式,在photoshop软件中把图片制成了我自己所要的风格,报纸,网页也都做成了自己的风格。简约而不简单。 二、实训课程的认识 上了五周的版式设计,让我走进版式,对版式设计有了很多认识。以前尝试着做杂志,在自己对此几乎一片空白时,只能理解版式就是将文字和图片编排在一起,美观就可以。现在学完版式设计,版式设计远远要多与此。版式在设计上,是以整体性为原则的,把握好整体的版式设计,是十分具有条理性的版式设计,更好的突出主题,让人清晰容易的进入你的设计之中。要知道版式设计的概念,原则,原理,文字编排,文字与图形的编排。 三、过程 版式设计在平面设计中是一门很基础的课程,以后工作都会用到它,从第一天上课开始,我就很喜欢它,因为它可以用来表达我的思想。它也很重要,在设计中,任何一个形式的设计作品最后都要涉及到版式设计这关键的一步,比如书籍设计、包装设计、招贴设计,画册,网页等等,只要是包括文字和文字的组合、文字和图形的组合或者是图形和图形的组合等。一个好的版式可以更充分的表现一个设计师要传达给别人的思想,反之一个不好的版式会将设计师好的想法破坏的什么也没有!版式在设计上,是以整体性为原则的。第一次的作业就做了以黑白灰来分析整个版式,都以几何形来概括图形和文字。就这样虚着眼睛来分析大致的样子在版式设计的课程中和老师学到的不仅是知识性的东西,还有的就是感受到的老师的学习态度,老师认真、负责、严谨的教学态度就很值得学习。 老师始终强调动手的重要性。好的设计、新的形式,通过自己动手勾勒的方式,能让我们更有体会。

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