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中国游戏市场调研分析报告

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中国游戏市场调研分析报告

目录

第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5)

一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5)

二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6)

三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8)

四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11)

五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13)

第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14)

一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14)

二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17)

三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19)

四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21)

第三节游戏行业重点公司分析 (24)

一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24)

二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25)

三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26)

四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27)

五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录

图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5)

图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5)

图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7)

图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8)

图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9)

图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9)

图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10)

图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11)

图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11)

图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11)

图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12)

图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12)

图表13:移动游戏产业链体系 (13)

图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15)

图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16)

图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16)

图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17)

图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18)

图表19:电子竞技产业链一览 (18)

图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19)

图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20)

图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20)

图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20)

图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21)

图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22)

图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22)

图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

图表28:公司业务分布(2016中报营收数据) (24)

图表29:2013-2015年及2016年1-9月中文传媒营业收入情况 (25)

图表30:公司业务分布(2016中报营收数据) (25)

图表31:2013-2015年及2016年1-9月游族网络营收、净利情况 (26)

图表32:公司业务结构(2015年报营收数据) (27)

图表33:2013-2015年及2016年1-9月凯撒文化营业收入情况 (28)

图表34:公司业务分布(2016中报营收数据) (28)

图表35:2013-2015年及2016年1-9月帝龙文化营业收入情况 (29)

图表36:公司业务分布(2016中报营收数据) (29)

表格目录

表格1:2016年游戏行业相关政策及大事件 (6)

表格2:游戏行业主要盈利模式 (7)

表格3:网页游戏行业常见的两种运营模式 (11)

表格4:移动游戏主要盈利模式分析 (14)

表格5:广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》对手游行业的潜在影响 (15)

表格6:2003-2016年中国电子竞技行业相关大事件 (17)

表格7:直播平台资金投资情况 (21)

表格8:国内游戏公司布局VR情况 (23)

第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游

一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长

网络游戏行业(端游、页游、手游等)近5年复合增长率为21.7%,保持快速增长态势。2016年中国游戏实际销售收入达1655.7亿元(+17.7%),增长率有所放缓,其中移动游戏市场销售收入为819.2亿元(+59.2%),占比首次超过客户端游戏市场,达到49.5%;端游市场收入为582.5亿元(-4.8%)首次负增长,页游市场收入为187.1亿(-14.8%)也出现负增长,体现出PC游戏整体处于下降趋势。中国游戏用户规模达到5.66亿人(+5.9%),行业人口红利接近尾声,进入存量经营时代,手游将成为未来游戏行业核心增长点。

图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模

资料来源:艾瑞咨询,北京欧立信调研中心

图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况

企业市场调研报告模板

企业市场调研报告模板 随着世界经济的不断发展, * 市场经济的不断完善,企业之间的竞争也日益严峻。如何在这样激烈的竞争中,保存实力、求得发展已被越来越多的企业列入发展规划中。而企业文化,就像拯救企业的灵水一样,地位愈加突出。那么,什么是企业文化呢?很多企业干部和 员工对企业文化的概念依然很模糊,他们普遍狭窄的认为企业的墙报、广播和业余文化生活就是企业文化。其实企业文化的范围很广,而远不是这么简单。那什么是企业文化呢? 为了更好的了解企业文化的本质及其作用,本人于X年X月至X 月X日通过访问法,资料搜集法对XXXX科技有限公司进行调查。总 体来说企业文化,很广泛从多方面对于企业的发展提出理念,对于人才的要求有独到的见解。然而企业的文化管理方面的存在一些问题,就这些问题而展开分析,并提出改进的建议。 一、 XX市XX科技有限公司概况 XXxx科技有限公司成立于xx年,位于XX市福田区益田路,法定代表人是刘某某,注册资本(万元)100,公司的经营范围:兴办实业(具体项目另行申报);服装设计,国内商业、物资供销业(不含专营、专卖、专控商品);计算机系统集成;弱电工程设计;计算机软件、硬件产品的开发与设计;微波产品、电子产品的技术开发及销售(不含限制项目)。 二、公司企业文化的简要介绍 (一) 以品质为基础

公司逐步健全推行质量保证体系,在管理上坚持:"优秀人才、优秀品质、优秀服务"。产品的质量是我们的诚信。推行:零缺陷服务,为用户提供满意度。 (二) 以创意为发展 勇于创新,创新是高科技公司的灵魂,是企业保持旺盛生命力的 基础,是取得竞争优势、立于不败之地的法宝。时刻虚心学习、永远大胆创新,是每一个员工的责任。 (三)以成果分享为共同目标 一个成功的企业,只有不断的分享,在此过程中也要不断的接受 批评,而管改进自我,以优秀的成果造福客户。服务客户、服务社会。 一个企业的文化体现在管理上。对于以上企业文化的分析,发现 企业文化在管理方面的存在一些问题: 三、 XXxx科技有限公司企业文化管理问题及其原因 (一)企业的管理制度不够健全 企业文化中可以看出,对于企业利益与品质的保证较多的,相对 而言对与员工利益的保证就十分欠缺。比例过分的失调,很显然只有的体制实行起来,不能灵活应对,涉及范围太校现在市场发展迅速,而企业不能够与时俱进,对于制度给予相应的改善。陈旧的制度导致员工工作缺乏动力,也使得许多员工也抱着混口饭吃的态度工作。很多员工认为自己在公司的发展空间小,不能够很好的体现自身的价值,在企业文化中也提到了“优秀人才”但是根据调查很多人都没有受企业任何专业的培训。这也暴露的体制不能够很好实施的缺点。

最容易让人上瘾的10款超大规模游戏

最容易让人上瘾的10款超 大规模游戏 回想90年代,游戏中的关卡屈指可数,游戏时长也只有几个小时。要想延长游戏时间,就必须从头开始。 如今的游戏世界华丽而且生机勃勃。光是把握场景规模,就要花上几个小时。此外,模拟与回合策略游戏每年都会增加新特性,令现实世界都相形见绌。在网络游戏中,玩家身边不只有2P,甚至还有3P、4P……乃至200P。 如果你想成为冒险家、刺客或者全球首脑,如果你想为游戏奉献大段人生,以下10款超大规模游戏绝对能让你沉浸其中:

1、《文明6》 《文明》系列都是最容易成瘾的游戏。作为这个回合制策略游戏的最新篇章,《文明6》具备时间机器的效用——你以为只玩了1小时,实际上已经过去4小时。 该系列的DLC一直以来深受玩家们的欢迎,担当起游戏演变的重任。而游戏也因此变

得越来越庞大。选择领袖之后,玩家就可以开始发展自己的帝国,检视本国的实力和弱点以及周围的文明,决定要当穷兵黩武的征服者、文明模范、科技先锋或者宗教领袖。 另外,玩家还要在游戏中与时间赛跑,平衡交易和联盟。即使不痴迷于拿下每座城市,邻邦也会在你建造文明奇迹时前来骚扰,或者在联合国中投票否决你的决议。所以,当邻国敬酒不吃吃罚酒时,我们能做的只有进攻。

2、《星际争霸2》 《星际争霸》系列是即时战略游戏中的王者。初代游戏是全球电竞联赛的起源,续作又在其基础上不断完善:机械化的人族、变态生物虫族和超自然的神族,三者相互制衡。 《星际争霸2》为每个种族都编写了气势恢宏的剧情。它是继《红色警戒》之后首款深

入刻画人物的即时战略游戏。 如果能跟上网战节奏,你将享受到这款游戏的真正乐趣。因为兵种极为平衡,玩家间决胜全靠战略。从侦查敌营发展,囤积自己的部队,到骚扰敌人的农民,减缓对手资源采集的速度,使其无法迅速扩张军力……每一局游戏都能采用截然不同的策略。而每当升级篇加入新兵种、新技能和新地图,游戏又会焕然一新。 与前作一样,《星际争霸2》的服务器至今依然繁忙,还能玩上好几年。《星际争霸》不只是一款游戏,更是一种生活方式。

各种职业的英文表达

各种职业的英语表达 国家公务员:national public servant official 速记员:stenographer 公证人:notary 审计师:auditor 花商:florist 菜贩:greengrocer 鱼贩:fish-monger 鞋匠:cobbler 机械师:mechanic 药剂师:pharmacist 地产中介:real estate agent 兽医:veterinarian 焊接工:welder 医生 教师 护士 主持人 司机 农民 作家 男服务员 工人 歌手 清洁工 舞蹈家 记者 裁缝 演员 出纳 (男)邮递员 消防员 牙医 艺术家 科学家 工程师 会计 销售员 运动员 导演 宇航员 播音员 公务员 总统 行政词汇: 首席执行官 Chief Executive Officer 部门经理 Branch Manager 市场行政总监 Executive Marketing Director 国际监管 Controller(International) 运营总监 Director of Operations 进出口经理 Import/Export Manager 商店经理助理 Assistant Store Manager

操作经理 Operations Manager 房地产经理 Property Manager 首席运营官 Chief Operations Officer 生产经理 Production Manager 服务经理 Service Manager 零售店经理 Retail Store Manager 产品经理 Product Manager 项目经理 Project Manager 总经理 General Manager 区域经理 Regional Manager 管理顾问 Management Consultant 仓库经理 Warehouse Manager 运输经理 Transportation Manager 库存管理经理 Inventory Control Manager 办公室经理 Office Manager 助理 Staff Assistant 办公室文员 General Office Clerk 接待员 Receptionist 订单输入文员 Order Entry Clerk 副总裁 Vice-President 行政主管 Administrative Director 行政副总裁 Vice-President of Administration 行政助理 Executive Assistant 行政秘书 Executive Secretary 票务代理 Ticket Agent 保险协调员 Insurance Coordinator 档案管理员 File Clerk 市场与销售: 销售副总裁 Vice-President of Sales 市场副总裁 Vice-President of Marketing 高级客户经理 Senior Account Manager 销售主管 Sales Administrator 地区销售经理 Regional Sales Manager 地区客户经理 Regional Account Manager 房地产评估师 Real Estate Appraiser 采购经理 Merchandising Manager

日本调查报告3篇

日本调查报告3篇 发布时间:2019-11-28 来源:调查报告 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临市场规模缩小、从业人员的青黄不接以及原创内容产出不足三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba 游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的雅达利2600游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的雅达利shock,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主

机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利shock形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、dlc 等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就

中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

ONLY市场调研报告

ONLY市场调研报告 产品背景:ONLY 是丹麦国际时装公司BESTSELLER集团旗下知名品牌之一。总部设在丹麦的Brande. Bestseller拥有ONLY(女装)、VERO MODA(女装)、JACK&JONES(男装)和EXIT(童装)四个知名品牌。又一全新品牌—SELECTED 男装于2008年8月15日正式登陆中国市场。集团成立于1975年,集团创立25周年以来,已经在全球18个国家拥有650间形象专卖店和超过6000间加盟店。主要市场包括挪威、丹麦、瑞典、德国、芬兰、荷兰、西班牙等11个欧洲市场。Bestseller的设计师遍布欧洲,总是站在世界潮流的前沿,为大都市的年轻人营造超级时尚。Bestseller 集团在1984年建立香港办事处,1990年建立北京办事处,1996年在天津建厂,开始在中国市场推广旗下的服装品牌,带给中国喜爱时尚的年轻人充满活力与自由的生活方式。 ONLY的成功是源于对20世纪60年代的英国设计师玛利·奎恩特的概念表达,以草绿色、浅粉色、蓝色等鲜艳的色彩,将印花与色彩结合起来,透露出ONLY女孩张扬自我的主张,随处让你感受ONLY的色彩空间。它整体的设计思路,流行元素的应用,在同类商品中堪称经典!手编棉质蕾丝,印第安螺旋花纹,带有宗教印花的真丝雪纺,绿松石的挂饰,英式绣花,以及性感的V字低领都是本季ONLY设计的当家元素。Only 品牌于1995年在丹麦创建;1996年ONLY来到中国,为所有生活在世界各大城市的独立、自由、领导流行、对时尚和品质敏感的现代女性设计。ONLY的定位是15岁至35岁之间的都市女性;ONLY所采用的新型高科技面料,最时尚的设计,将带您体验时尚的一部分。一:市场基本概况 此次调研在扬州金鹰的文昌店进行 从金鹰专卖店中的调查来看,品牌女装的各来源地的品牌数量来看,深圳女装的数量在扬州市场所占的比例还是比力高的,到达了12%,其数量相当于浙江、天津、福建、辽宁、江苏、山东、湖北几个省分女装数量的总和。但就单一品牌的市场笼罩率来看,深圳品牌女装的单一品牌市场笼罩率并不是很高。 经过过程商场品牌拥有量的统计我们不难看出,消费者相对年轻化的商场拥有品牌女装的数量相对要多一些,而高档商场所拥有的数量却较少。从各商场拥有的国内品牌女装与商场本身所拥有的品牌女装总数的比例上来看,各商场里面国内品牌女装的比例并不是很高 二.ONLY女装成功分析 目前,中国女装行业的市场竞争格局,正由过去的降价竞争快速变成款式、时尚、销售环境等综合因素的竞争,甚至说洗牌和品牌竞争才刚刚开始。面对全新的市场环境,只有在价值取向、行为准则、职业素养、任职能力等方面寻找出不足和缺陷,女装企业才能生存和发展。在大多数女装徘徊在打折与走量之中时,也有部分品牌能够脱颖而出成为其中的佼佼者。

经典策略单机游戏圣三国魏传攻略(手机版)

剧情说明: 共计58个关卡 5个结局: 曹操被暗杀 曹植即位,日本来降 曹彰统一亚洲 曹彰统一全国 曹丕统一全国 其中中间路线是曹彰继位 首先,宝物系统平衡了很多,一些变态级道具如镜铠防御加得很低,而比较差的武器青龙刀的攻击则很高,还有些+敏+mp的数值也增大了不少. 其次,剧情比原作好多了,比如一开始吕布一招”六脉神箭”(暗器)就消灭了一个文官,并且打出n远,呵呵;然后连环计忠实原作,改成王允定的了;还有典韦竖的那面旗子7、8个人都扛不动,典韦跟文和有场很有意思的单条。典韦没有死曹操看到这个满身伤疤的汉子第一次流下了眼泪实在是感人。。。。 游戏一开始选择承认自己是奸雄,得皮盔,选择第二项不承认,得凤凰羽衣 注:前三关无攻略!! ★颖川之战 本关尽量将兵营内的恢复用豆拿齐,杀张宝得太平清领道. ☆第一章霸王诞生 ★汜水关之战 本关救出孙坚(战斗结束其不死)他送你古锭刀. 单挑:关羽vs华雄(阵亡)得皮盾, ★虎牢关之战 本关不可冲得太前,否则吕布提前杀出就麻烦了.先杀完前面的部队再打吕布。 单挑:刘备、关羽、张飞分别vs吕布(平)本补丁张飞VS吕布作了点修改。 ★董卓追击战(战前选追击才会打到) 本关走到河边时吕布等伏兵会将你三面包围,可选撤退,如想得绝影,至少得杀死最西面的李儒.想锻炼战术的话本关最好,试一试全灭敌军(冲进树林里先把敌军引出来相对较简单),这时的吕布很猛的哦(尤其是一开始选升六段的)!

★青州黄巾讨伐战 上一仗太辛苦,本关放松一下,战斗结束得漆黑道袍(战前听荀彧叔侄的计策)或飞龙道袍(战前听典韦的计策). ★徐州复仇战 第八回合刘备军加入战场,可选择放弃或继续进攻,战斗结束均可获得"白银铠"。 ★濮阳之战 吕布亲自上阵后可选择撤退或继续,无论选哪种,全灭敌军后(稍难)均可得"李广之弓",但选撤退又未全灭敌军则下面要打濮阳之战(二)。 单挑:典韦vs张辽(平) ★濮阳之战(二) 本关最好分兵进城,如全灭敌军则得连环铠且不进入濮阳之战(三),否则进入濮阳之战(三). ★濮阳之战(三) 本关敌人全出城后,城内富商会作内应(打得太快就没这剧情了),战后选放商人一马得吕布之弓,否则得3000金. ★献帝救出战 与献帝会面后选"全灭敌军",献帝脱困后会送"圣者宝剑",选"护送"得"黄金铠". 单挑:许褚VS徐晃(平) ★张绣讨伐战 本关关系到忠臣模式的两个结局(后面会有提及)。本补丁使典韦很猛,基本上能顶到曹操撤退,典韦若在战斗中阵亡,周围的士兵会出现混乱状态。让典韦装备"太平清领道",防止贾诩用"毒烟",派两人堵住上下两个营门.杀死胡车儿可得"飞龙道袍".(注意:仅曹操脱困不行,需和典韦一起逃至西营门外才行).这关即使典韦阵亡,如果敌全灭的话,典韦照样没死。典韦死后得"凤凰羽衣". 单挑:典韦VS胡车儿(平)典韦VS 贾诩(平)(实际上是典韦不想杀贾诩,注意触发此单挑必须相邻,不能斜对,否则只有对话) ★袁术讨伐战 战斗前选择向刘备借粮或不借,选前者得芭蕉扇,风车轮,选后者多得一个印绶(但回合数减为12回合)。击退袁术得传国玉玺。 ★张绣讨伐战(二) 本关一进城伏兵即出,可以选择撤退或是继续进攻.进攻最好不要从正门进,可选择上下缺口之一进入;选撤退在你逃的路上会有几队伏兵. 单挑:典韦VS张绣(平)(其实是郭嘉叫典韦停止,张绣才没被杀) ★徐州救援战 一上来选择救夏侯敦刘备即入城,选救刘备,刘关张三人会支撑至撤退.杀臧霸可得"没羽箭".

关于电子游戏的英语作文 180字

Nowaday, with the improvement of our living standard , more and more people can afford a computer .too many people usually play computer game. China is currently home to 55.5 million online game players, according to the latest stats. And this number has increasly, as a result . many people think we should ban play online games I think we should be the view of dialectics. certain computer games can boost children's reasoning and problem-solving skills, improving their grades at school in a matter of https://www.wendangku.net/doc/067383209.html,puter game can relax ourselves when we are very tired. sure on the contrary, the inventing of online games made many children lost in the games and give up their study and family. I think videogame is a part of the culture, it is a very very impressive , representative and complex art form.

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇) 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受 你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格 你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素:

□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争 □其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型 你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名 字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动:

中国网络游戏行业市场调研报告

2012-2016年中国网络游戏行业市场调研 与投资前景预测报告 新闻出版总署表示,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是连续第5年中国网游表现出强劲的持续增长势头,在中国互联网所有业态 中,网络游戏也是唯一未受任何经济危机负面影响的业态。未来几年我国网游市场还会呈现高速发展,到2015年我国网游产值将达到600多亿元。 中国报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏行业市场调研与投资前景 预测报告》共十二章。首先介绍了网络游戏相关概述、中国网络游戏市场运行环境等,接着分析了中国网络游戏市场发展的现状,然后介绍了中国网络游戏重点区域市场运行形势。随后,报告对中国网络游戏重点企业经营状况分析,最后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。 本分析报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务 部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章中国网络游戏行业发展概述 第一节网络游戏行业发展情况 第二节最近3-5年中国网络游戏行业经济指标分析 一、赢利性 二、成长速度 三、附加值的提升空间 四、进入壁垒/退出机制 五、风险性 六、行业周期 七、竞争激烈程度指标

八、当前行业发展所属周期阶段的判断 第三节关联产业发展分析 第二章中国网络游戏行业的国际比较分析 第一节中国网络游戏行业竞争力指标分析 第二节中国网络游戏行业经济指标国际比较分析第三节全球网络游戏行业市场需求分析 一、市场规模现状 二、需求结构分析 三、重点需求客户 四、市场前景展望 第四节全球网络游戏行业市场供给分析 一、生产规模现状 二、产能规模分布 三、市场价格走势 四、重点厂商分布 第三章应用领域及行业供需分析 第一节需求分析 一、网络游戏行业需求市场 二、网络游戏行业客户结构 三、网络游戏行业需求的地区差异 第二节供给分析 第三节供求平衡分析及未来发展趋势 一、网络游戏行业的需求预测 二、网络游戏行业的供应预测 三、供求平衡分析 四、供求平衡预测 第四节市场价格走势分析

科技公司调研报告

北京恒升新创科技公司调研报告 一、公司概况 1、公司简介 2000年3月28日科龙集团、中科院自动化所、美国亚利桑那大学三方联合组建了“中美科龙智能控制联合研发中心”,投入资金进行智能控制技术转化和产品开发,积累经验,招募人才,探索科龙发展高科技的模式和道路。北京恒升新创科技公司成立于2001年6月4日,注册资本3000万人民币,办公面积近2300多平方米,购楼及装修近1000万人民币。 近一年的运营,基本状况良好,科龙集团划来466万元,消耗265万元,但获取国家扩国家科技基金250万元,基本持平,另外又有中科院项目利润近20万元。 北京恒升新创科技公司作为科龙集团投资的一家高科技公司,从发展理念上确定为科龙集团创造技术,构筑技术核心能力,成为科龙集团未来十年业务发展有力支撑,因此其宗旨定为“领先科技、服务社会”。 北京恒升新创科技公司成为科龙集团发展战略中的四大功能:1、企业高科技成果产业孵化器;2、智能控制技术与产品的研发中心,科龙集团的超前技术研发基地;3、科龙集团的产业拓展投资公司;4、电子、智能控制产品的生产基地。 2、运营模式 北京恒升新创科技公司的基本运行模式是将具有创新意义的技术或产品构想转化为成熟的产品,并以这些产品为依托创建独立运行的公司实体。有如下特征: 创新源管理:每一个具有创新意义的技术构想都可以通过启动新创科技公司的一整套孵化机制进行成果化,技术构想可以是新创自己的研究成果,同时也可以是社会上任何机构或个人的成果或构想,保证了技术创新的多样性,而技术构想和技术成果的多样性保证了新创公司的创新源; 产业回报:新创公司可以根据产品的不同特点采取不同的经营手段和方式,从产业化子公司直接获取产品利润,也可以通过推动子公司上市,以资本增值获利、以股份形式获利。

经典策略单机游戏杨家将传奇攻略

杨业讨贼全灭敌人可得,金刀 杨业--小强盗头杨业V大强盗头(可得太平清道领)本关要当心那个道士所以一开始应该尽量在毒范围之外先去拿恢复豆再去杀道士 泽州之战触发所有单条可得布手套 杨业V高怀德杨延嗣V萧华杨延德V赵嶷本关想拿2个物品留下一个弓兵还是小心潘仁美的毒 卧龙坡之战触发柴美容的对话可得皮盔 杨延昭--柴美容杨延德V呼延赞先用杨延昭和杨延嗣干掉柴美容不然会毒死杨延德第4回合杨渊平出现利用杨延嗣树林优势还是留下高怀德去拿潘仁美下面的东西 七郎劫营击败赵光义可得战神戒指 战前把皮盔给杨延昭杨延嗣V呼延赞(撤退)杨延嗣--杨业杨延昭--柴美容杨延嗣--赵光义杨延嗣开始时候会自动霸气基本没危险杨延昭开始向下走站在2火中间吃豆挺到第4回合杨业出现 尽早触发杨延嗣V呼延赞(撤退)注意敌人少于6个回全军撤退就拿不到戒指了赵光义血少于80也会撤退利用杨延嗣对话赵光义降防杀死 宋帝救援战全灭敌军,可得宝物白银铠 (兀里奚--赵光义兀环奴--赵光义)完成一个就可耶律休哥--杨业杨业--赵光义杨延昭--赵光义杨延嗣--赵光义兀里奚--杨延嗣杨延昭V兀环奴 把敌人都引到山上来杀杨门虎将和战神在山上很有优势杨延嗣遇到赵光义会加攻等耶律底溪上来在接触利用战神戒指双击杀死攻城时候把敌人引出灼热范围范围外提示杨延昭也会补血 第一章血映征袍 七郎打擂触发柴美容--潘仁美杨延昭柴美容没有撤退得宝物圣者宝剑 杨延昭--柴美容想拿宝物开始要选择和他们拼了本关难点保护柴美容以及触发柴美容对话潘仁美上面那3个向右走和6郎7郎回合一起向左上 赤岗之战触发杨业和耶律沙的对话得宝物黄金铠 杨延德V刘黑达杨延昭V耶律胜杨业--耶律沙本关步步为营依次引出敌人不难但还要注意回合敌人最下面的策士给杨延嗣金刀战神戒指秒杀策士 瓦口关之战我军无撤退得宝物倚天剑 杨延嗣V耶律高杨业V韩暹开始杨业等向下走杨延德不动第4回合有部分敌人主动出击我军第7回合放火放火后全军攻南关注意南关下面还有个解毒药记得拿上我军达到东关敌人会发动步兵3格范围内我军都混乱注意别让杨八郎混乱混乱全苏醒后应该后退引敌人出城优先消灭策士 幽州之战敌军将领全部败退,可得漆黑道袍 杨延嗣--萧天佑苏天龙--杨延嗣沙里江--杨延嗣梁兴州--杨延嗣杨业-- 杨延嗣杨业--耶律尚

游戏迷——游戏中常见英语词汇含义

游戏中常见英语词汇 Electronic Game电子游戏 A VG(Adventure Game)冒险类游戏 Graphic Adventure图形冒险类游戏 Text Adventure 文字冒险类游戏 PZL(puzzle game)解密类游戏 STG (shooting Game)射击类游戏 Doom -like三维设计类游戏 FTG(Fighting Game)格斗类游戏 FlightSim飞机模型类游戏 RPG(RolePlaying Game)角色扮演类游戏 Hidden Level隐藏关卡指游戏中隐藏的部分,自行发现,即不玩到这部分也能够通关,但玩到最后可能使情节其变化 High-Res高解析度即精细的画面显示模式当游戏的运行速度可能会由此有所下降 Hint 攻略提示, HP(HIT Point)生命力HUD(HeadsUP display) 飞行衣表盘,飞行模拟游戏中的常见词,长提供望着诸如弹药状况,速度,目标跟踪但呢个作战信息 Interface游戏界面 Joypad游戏手柄 Joystick游戏操纵杆 Level关卡 Moves 出招 MP(Magic Point)魔法点 NPC(Non Player Character)非玩者人物 Passord通行证 Player killing玩者杀手 Puzzle 谜题 Round回合 Scaling缩放比例 Stage 关卡 Storyline剧情 Sub-boss 隐藏头目 Walkthrough游戏攻略 NetworkGames 网络游戏 MUD(Multi-user Dungeon) 多用户地牢,俗称泥巴埋在互联网络上的一种允许许多人参与的实时游戏,一般类似RPG 的玩法但目前多为文字模式RSG(Realtime Strategy Game)即时战略游戏 SPT(sport)运动类游戏 Bug程序漏洞 Cheat游戏秘技 Clock Speed游戏执行速度 Code 密码 EasterEgg 复活节彩蛋 Engine游戏引擎 ExperiencePoint 经验点数 View视角 FirstPerson第一人称视角 Second Person第二人称视角 Third Person第三人称视角 FMV(Full-motion Video)全动态影像 FreeGuy 额外的命

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

清洁用品公司的市场调查报告

清洁用品公司的市场调查报告 下面我试着分析xx成功的原因: 一、进入市场的时间。 **年正好是改革开放的初期,也是城市发展的起步时期,工业和城市的飞速发展都在90年代开始,给宝洁公司带来巨大商机。宝洁公司瞄准这个时候进入也是政府能给其最大扶持的时机,所遇到的阻力也最小。 二、科技优势,人才优势。 三、专业的市场策划 目前在的大学中,还没市场策划这个专业,只有在市场营销中包含了市场策划。而且在一些国内企业还没市场策划这个部门存在,一般都是由部门经理或者董事决定公司发展的方向。在国外,市场策划部是个极其重要的部门。市场策划部负责收集各种信息,并经过分析后指引公司以后前进的方向,发展的目标和年度的各种预算产品的市场价格等等,就等于掌控公司的命脉。 四、产品的包装宣传 宝洁公司在广告宣传方面的费用没有对外一个明确的数字,但至少是从亿为计算单位。每天各时段的电视广告定宣传,使消费者能购买它们新出那一款产品。而且宝法公司的广告绝不是那种疲劳轰炸式的宣传,它们会控制把握一个尺度,不让消费者产生抵抗心理,而且所播出的广告都型象健康,清新,表达的意思明确,语言简单,给人一种高雅的感觉,容易接受新产品,宝洁公司的广告宣传也很有特点。 在以前的宝洁公司一些电视或其它媒体广告会在广告末毣加上句:pg,创造生活无限美,虽然没说的pg属于宝洁公司,但大家都会知道一件事情:这些产品都是属于pg公司的。 以消费者心理学的角度,人的心理都会有个观点,喜欢尝试新东西。人们往往一件日用品用久之后会想用其它牌子的产品,比一下看效果如何。换着使用,而不会长时间都使用一个牌子同,宝洁公司正是看出这一点,在以后的广

有哪些耐玩的即时战略类游戏

有哪些耐玩的即时战略类游戏 1.魔兽争霸 魔兽争霸作为暴雪最初最爆红的游戏,获得了大家一致好评,其游戏平衡性和丰富性极大的提升了该游戏的魅力,相信很多网友到现在还在玩这款游戏,包括笔者我,时不时拿出来打两把,后期我会专门发一些关于魔兽争霸的文章和视频,希望大家支持。 笔者除了玩很多经典的地图外,最爱玩的还是各种大神制作的自定义战役,剧情非常丰富,官方神作,下面推荐几个地图(我最爱的):大航海时代欧洲篇,大航海时代亚洲篇,火影忍者羁绊,西方世界的劫难。战役的话很多了:生死具忧录系列,幽灵公主,命运之路,最后挽歌,娜迦之怒等等,都很耐玩 2.英雄连

笔者是在淘宝上买的光盘,回来放在电脑上安装的,当时就是想玩试试,结果被其操作性,丰富的战略战术以及玩法吸引,玩到通关《英雄连》是一款以以二次世界大战为题材的即时战略游戏,游戏画面表现非常惊人,不管是细腻的战争场面、逼真的光影效果、细腻的物与武器的3D模组、各种爆炸火光烟雾效果等,让《Company of Heroes》在看到的第一眼就使人眼睛一亮。虽然没有很多大型游戏那样高清,但他赢在游戏性上,玩家在游戏中扮演率领一支作战连队的指挥官,必须从诺曼地开始一路往北挺进,与顽强的纳粹德军展开激战,而且游戏中的战斗任务都是结合真实战役,让整个《Company

of Heroes》游戏表现更丰富。 在游戏的电脑AI方面,《Company of Heroes》的电脑AI非常聪明,当玩家下达作战指令时,电脑会依照玩家指令与当时战况而调整战略,甚至电脑AI还会彼此掩护以小组作战的方式攻击敌人,这在即时战略游戏中是少见的创举。 3.工人物语7:王国之路 这个游戏比较冷门,但是我觉得相当好玩,当是我是玩了好久,喜欢生产建造,贸易和战争的朋友可以细细品味这个游戏,体会其中建造占领的乐趣,地图战役非常多,的故事背景仍然设定为中世纪的

电脑游戏英文术语详解

电脑游戏英文术语详解 ACT (Action Game):动作类游戏。这类游戏提供玩者一个训练手眼协调及反应力的环境及功能,通常要求玩者所控制的主角(人或物)根据周遭情况变化做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来达到游戏所要求的目标。此类游戏讲究逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合等等。 AI (Artificial Intelligence):人工智能。就是指计算机模仿真实世界的行为方式与人类思维与游戏的方式的运算能力。那是一整套极为复杂的运算系统与运算规则。 Alpha: Alpha测试。就是指在游戏制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一般来说a测试是在公司内部进行的。 AVG (Adventure Game):冒险类游戏。这类游戏在一固定的剧情或故事下,提供玩者一个可解谜的环境及场景,玩者必须随着故事的安排进行解谜。游戏的目的是借游戏主角在故事中所冒险积累的经验来解开制作者所设定的谜题或疑点。通常这类游戏常被用来设计成侦探类型的解谜游戏。 Beta:Beta测试。就是指不在制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一般来说Beta 测试则是交由选定的测试者单独来进行测试。 Boss:大头目,也称"老板"。在游戏中出现的较为巨大有力与难缠的敌方对手。一般这类敌人在整个游戏过程中只会出现一次,而常出现在关底,而不像小怪物在游戏中可以重复登场。Bug:程序漏洞,俗称"臭虫"。指那些因游戏设计者与测试者的疏漏而剩留在游戏中的程序错误,严重的话将影响整个作品的质量。 Cheat:游戏秘技。游戏设计者暗藏在作品中的特殊技巧,使用后可带给玩者特殊的能力与效果。最先是程序者为快速测试作品而设计的内部秘技,现在几乎已是每个游戏均有秘技。Clock Speed:游戏执行速度。即游戏在计算机中被运行的速度,常以Megahertz(MHz)计量。 Code:密码。1)同Cheat条;2)同Source Code条。 E3(Electronic Entertainment Expo):美国E3大展。 当前世界上最为盛大的电脑游戏与电视游戏的商贸展示会,基本于每年五月举行。 Easter Egg:复活节彩蛋。程序中隐藏着的一段意外的内容,常为制作者设计的搞笑内容,经常是关于制作者自己的介绍与调侃。 Electronic Game:电子游戏。即电脑游戏、电视游戏以及街机和手掌型游戏机的总称。Engine:游戏引擎。即一套游戏的主程序。 Experience Point:经验点数。常出现在角色扮演游戏中,以数值计量人物的成长,经验点数达到一定数值后常常会升级,这时人物就会变得更强大。 FTG(Fighting Game):格斗类游戏。从动作类游戏脱胎分化出来,就是指两个角色一对一决

全球游戏市场分析研究报告

1-2 全球遊戲市場 本研究將目前全球遊戲市場做五大分類,請參閱表1-2-1,而市場規模及其年成長率請參閱圖1-2-1及圖1-2-2。全球遊戲市場規模隨著世界整體經濟的復甦而呈現穩定成長的態勢,整體市場規模在2001年時約361億美元,2002年約為374億美元,預估在2003年將達到約392億美元,年成長率為4.7%。展望2004年,市場規模將擴張至約412億美元,年成長率為5.3%。到了2006年及2008年將成為規模約493億美元及590億美元的市場。從2001年至2008年的年複合平均成長率預估為7.3%。 表1.1.1表1-2-1 全球遊戲市場分類 遊戲市場分類現階段使用平台 線上遊戲(Online Game)個人電腦(Personal Computer) 單機遊戲(PC Game)個人電腦(Personal Computer) 行動遊戲(Mobile Game)行動電話(Mobile Phone) 手持式個人數位助理(PDA) 遊戲機遊戲(Console Game)遊戲主機(Game Console) 移動式遊戲主機(Portable Game Console) 大型機台遊戲(Arcade Game)各類大型遊戲機台 附註: ?線上遊戲專指『多人連線遊戲』(Massive Multiplayer Online Game、MMOG),單機遊戲包含『區域連線遊戲』(LAN Game)。 ?手持式遊戲機及其軟體歸類於遊戲機遊戲市場範疇。 Source:拓墣產業研究所,2003/12

表1.1.2圖1-2-1 2001-2008全球遊戲市場規模 Source:拓墣產業研究所,2003/12 表1.1.3圖1-2-2 2001-2008全球遊戲市場規模年成長率趨勢 Source:拓墣產業研究所,2003/12 一.全球線上遊戲市場 若進一步就遊戲市場的五大分類加以細分,線上遊戲市場自2002年至2006年間呈現的是一遞減性的正成長,因為以個人電腦為平台的線上遊戲所造成的風起雲湧的現象主要發生在台灣、中國大陸、韓國等亞洲地區,歐美地區相對較無此種狂熱現象出現,直到2002年底也只有『線上創世紀』

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