文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 游戏设计项目报告

游戏设计项目报告

游戏设计项目报告
游戏设计项目报告

项目设计报告

题目:贪吃蛇游戏

作者姓名:第三组(孟庆伟、李晗、李凯盈、

于昭和、朱建刚、张亚洲、宋阳)所在系部:信息工程系

专业:应用技术

指导教师:李艳玲

2010年10 月30 日

摘要

本文将介绍怎样才能轻松的建设贪吃蛇游戏的方法,步骤,及其原则与规范,为想要建立这个游戏的朋友提供参考借鉴,这里就将详细的介绍游戏建设,通过系统的操作,可以提高我们对游戏建设的了解,同时还可以对游戏进行调试,加强我们对JAVA的进一步了

解,以及对创建游戏的乐趣。

前言

Java是一种很优秀的编程语言,具有面向对象、与平台无关、安全、稳定、多线程等特点。是一种极为健壮的编程语言。可以应用于大型的应用程序,适用于internet上的应用开发,Java 已成为网络时代最重要的编程语言之一。

目录

摘要 (3)

前言 (4)

正文 (6)

游戏详细设计制作 (6)

游戏的发布 (19)

结论 (21)

参考文献 (22)

任务一:

package shixun8;

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import javax.swing.*;

public class MainFrame extends JFrame{

private JToolBar jToolBar1 = new JToolBar();

private JButton jButton1 = new JButton();

private JButton jButton2 = new JButton();

private JButton jButton3 = new JButton();

private JButton jButton4 = new JButton();

private JPanel jPanel1 = new JPanel();

private JPanel jPanel2 = new JPanel();

private JPanel jPanel_PlayArea = new JPanel();

JLabel jLabel1 = new JLabel();

JLabel jLabel2 = new JLabel();

JLabel jLabel3 = new JLabel();

JLabel jLabel4 = new JLabel();

JLabel jLabel5 = new JLabel();

JLabel jLabel6 = new JLabel();

JLabel jLabel7 = new JLabel();

ButtonGroup buttonGroup1 = new ButtonGroup();

JRadioButton jRadioButton1 = new JRadioButton();

JRadioButton jRadioButton2 = new JRadioButton();

JRadioButton jRadioButton3 = new JRadioButton();

private static final int UP=1,LEFT=2,DOWN=3,RIGHT=4;

private static final int BEGINNER=1,MIDDLE=2,EXPERT=3; private static final int ROWS=30;

private static final int COLS=50;

private boolean isPause = false;

private boolean isEnd;

private SnakeBody snake;

private int score = 0;

private int level = BEGINNER;

SnakeThread thread = new SnakeThread();

private GridLayout gridLayout1 = new GridLayout(ROWS,COLS,0,0); private JButton[][] playBlocks;

public MainFrame(){

contentPane.setLayout(new BorderLayout());

this.setResizable(false);

this.setSize(new Dimension(512,414));

this.setTitle("贪食蛇");

this.addKeyListener(new MainFrame_this_keyAdapter(this));

jButton1.setText("开始");

jButton1.setFont(new java.awt.Font("DialogInput",0,12));

jButton1.setMaximumSize(new Dimension(79,39));

jButton1.setMinimumSize(new Dimension(79,39));

jButton1.setPreferredSize(new Dimension(79,39));

jButton1.setFocusPainted(false);

jButton1.addActionListener(new MainFrame_jButton1_actionAdapter(this)); jButton1.addKeyListener(new MainFrame_this_keyAdapter(this));

jButton2.setText("暂停");

jButton2.setFont(new java.awt.Font("DialogInput",0,12));

jButton2.setMaximumSize(new Dimension(79,39));

jButton2.setMinimumSize(new Dimension(79,39));

jButton2.setPreferredSize(new Dimension(79,39));

jButton2.setFocusPainted(false);

jButton2.addActionListener(new MainFrame_jButton2_actionAdapter(this)); jButton2.addKeyListener(new MainFrame_this_keyAdapter(this));

jButton3.setText("退出");

jButton3.setFont(new java.awt.Font("DialogInput",0,12));

jButton3.setMaximumSize(new Dimension(79,39));

jButton3.setMinimumSize(new Dimension(79,39));

jButton3.setPreferredSize(new Dimension(79,39));

jButton3.setFocusPainted(false);

jButton3.addActionListener(new MainFrame_jButton3_actionAdapter(this));

jButton3.addKeyListener(new MainFrame_this_keyAdapter(this));

jButton4.setText("帮助");

jButton4.setFont(new java.awt.Font("DialogInput",0,12));

jButton4.setMaximumSize(new Dimension(79,39));

jButton4.setMinimumSize(new Dimension(79,39));

jButton4.setPreferredSize(new Dimension(79,39));

jButton4.setFocusPainted(false);

jButton4.addActionListener(new MainFrame_jButton4_actionAdapter(this));

jButton4.addKeyListener(new MainFrame_this_keyAdapter(this));

jPanel1.addKeyListener(new MainFrame_this_keyAdapter(this));

jPanel_PlayArea.setLayout(gridLayout1);

jPanel_PlayArea.setBorder(BorderFactory.createEtchedBorder());

jPanel_PlayArea.addKeyListener(new MainFrame_this_keyAdapter(this));

jPanel2.setLayout(new FlowLayout());

jLabel1.setText(" 得分: ");

jLabel1.setFont(new java.awt.Font("DialogInput",0,12));

jLabel2.setText("0");

jLabel3.setText(" 穿身: ");

jLabel3.setFont(new java.awt.Font("DialogInput",0,12));

jLabel4.setText("0");

jLabel4.setFont(new java.awt.Font("DialogInput",0,12));

jLabel5.setText(" 穿墙: ");

jLabel5.setFont(new java.awt.Font("DialogInput",0,12));

jLabel6.setText("0");

jLabel6.setFont(new java.awt.Font("DialogInput",0,12));

jLabel7.setText("等级: ");

jLabel7.setFont(new java.awt.Font("DialogInput",0,12));

jRadioButton1.setText("初级");

jRadioButton1.setFont(new java.awt.Font("DialogInput",0,12));

jRadioButton1.addActionListener(new MainFrame_jRadioButton1_actionAdapter(this)); jRadioButton1.addKeyListener(new MainFrame_this_keyAdapter(this)); jRadioButton2.setText("中级");

jRadioButton2.setFont(new java.awt.Font("DialogInput",0,12));

jRadioButton2.addActionListener(new MainFrame_jRadioButton2_actionAdapter(this)); jRadioButton2.addKeyListener(new MainFrame_this_keyAdapter(this)); jRadioButton3.setText("高级");

jRadioButton3.setFont(new java.awt.Font("DialogInput",0,12));

jRadioButton3.addActionListener(new MainFrame_jRadioButton3_actionAdapter(this)); jRadioButton3.addKeyListener(new MainFrame_this_keyAdapter(this)); buttonGroup1.add(jRadioButton1);

buttonGroup1.add(jRadioButton2);

buttonGroup1.add(jRadioButton3);

jRadioButton1.setSelected(true);

jToolBar1.add(jButton1);

jToolBar1.add(jButton2);

jToolBar1.add(jButton3);

jToolBar1.add(jButton4);

jToolBar1.addKeyListener(new MainFrame_this_keyAdapter(this));

jPanel1.setLayout(new BorderLayout());

jPanel1.add(jPanel2,BorderLayout.NORTH);

jPanel1.add(jPanel_PlayArea,BorderLayout.CENTER);

jPanel2.add(jLabel1);

jPanel2.add(jLabel2);

jPanel2.add(jLabel3);

jPanel2.add(jLabel4);

jPanel2.add(jLabel5);

jPanel2.add(jLabel6);

jPanel2.add(jLabel7);

jPanel2.add(jRadioButton1);

jPanel2.add(jRadioButton2);

jPanel2.add(jRadioButton3);

contentPane.add(jToolBar1,BorderLayout.NORTH);

playBlocks=new JButton[ROWS][COLS];

for(int i=0;i

for(int j=0;j

playBlocks[i][j]=new JButton();

playBlocks[i][j].setBackground(Color.lightGray);

playBlocks[i][j].setVisible(false);

jPanel_PlayArea.add(playBlocks[i][j]);

}

}

}

protected void processWindowEvent(WindowEvent e){

super.processWindowEvent(e);

if(e.getID()==WindowEvent.WINDOW_CLOSING){

System.exit(0);

}

}

public void start(){

score=0;

isPause=false;

isEnd=false;

jButton2.setText("暂停");

for(int i=0;i

for(int j=0;j

playBlocks[i][j].setBackground(Color.lightGray);

playBlocks[i][j].setVisible(false);

}

}

snake=new SnakeBody();

int x=(int)(Math.random()*ROWS);

int y=(int)(Math.random()*COLS);

while(playBlocks[x][y].isVisible()){

x=(int)(Math.random()*ROWS);

y=(int)(Math.random()*COLS);

}

playBlocks[x][y].setBackground(Color.yellow);

playBlocks[x][y].setVisible(true);

jLabel2.setText(Integer.toString(score));

jLabel4.setText(Integer.toString(snake.throughbody));

jLabel6.setText(Integer.toString(snake.throughwall));

try{

thread.start();

}catch(IllegalThreadStateException illegalThreadStateException){} }

class SnakeBody{

public int length=3;

public int rows[];

public int columes[];

public int direction=RIGHT;

public int lastdirection=RIGHT;

public long speed=300;

public int throughbody=0;

public int throughwall=0;

public SnakeBody(){

length=3;

direction=RIGHT;

lastdirection=RIGHT;

switch(level){

case BEGINNER:speed=300;break;

case MIDDLE:speed=200;break;

case EXPERT:speed=100;break;

default:speed=200;

}

throughbody=0;

throughwall=0;

rows=new int[ROWS];

columes=new int[COLS];

for(int i=0;i<=length;i++){

rows[i]=1;

columes[i]=length-i;

}

}

public void move (){

playBlocks[rows[length]][columes[length]].setVisible(false);

playBlocks[rows[length]][columes[length]].setBackground(Color.lightGray); for(int i=0;i

playBlocks[rows[i]][columes[i]].setBackground(Color.green);

playBlocks[rows[i]][columes[i]].setVisible(true);

}

for(int i=length;i>0;i--){

rows[i]=rows[i-1];

columes[i]=columes[i-1];

}

switch(direction){

case UP:{

if(lastdirection== DOWN)

rows[0]+=1;

else{

rows[0]-=1;

break;

}

case LEFT:{

if(lastdirection==RIGHT)

columes[0]+=1;

else{

columes[0]-=1;

lastdirection=LEFT;

}

break;

}

case DOWN:{

if(lastdirection==UP)

rows[0]-=1;

else{

rows[0]+=1;

lastdirection=DOWN;

}

break;

}

case RIGHT:{

if(lastdirection==LEFT)

columes[0]-=1;

else{

columes[0]+=1;

lastdirection=RIGHT;

}

break;

}

}

if(throughwall!=0){

if(rows[0]>=ROWS){

throughwall--;

jLabel6.setText(Integer.toString(throughwall));

rows[0]=ROWS-rows[0];

}

else if(rows[0]<0){

throughwall--;

jLabel6.setText(Integer.toString(throughwall));

rows[0]=(rows[0]+ROWS)%ROWS;

}

else if(columes[0]>=COLS){

throughwall--;

jLabel6.setText(Integer.toString(throughwall));

else if(columes[0]<0){

throughwall--;

jLabel6.setText(Integer.toString(throughwall));

columes[0]=(columes[0]+COLS)%COLS;

}

}

if(rows[0]>=ROWS||rows[0]<0||columes[0]>=COLS||

columes[0]<0 && throughwall==0){

isEnd=true;

}

if(playBlocks[rows[0]][columes[0]].getBackground().equals(Color.green)){

if(throughbody!=0){

throughbody--;

jLabel4.setText(Integer.toString(throughbody));

}

else{

isEnd=true;

}

}

if(playBlocks[rows[0]][columes[0]].getBackground().equals(Color.yellow)){

score+=100;

jLabel2.setText(Integer.toString(score));

if(score%2000==0 && speed>100){

JOptionPane.showMessageDialog(jPanel1,

"真是了不起,准备进入下一关\nREADY?GO! ! !");

speed-=100;

}

}

if(playBlocks[rows[0]][columes[0]].getBackground().equals(Color.blue)){

score+=100;

throughbody++;

jLabel2.setText(Integer.toString(score));

jLabel4.setText(Integer.toString(throughbody));

if(score%2000==0 && speed>100){

JOptionPane.showMessageDialog(jPanel1,

"真是了不起,准备进入下一关\nREADY?GO! ! !");

speed-=100;

}

}

if(playBlocks[rows[0]][columes[0]].getBackground().equals(Color.red)){

score+=100;

throughwall++;

jLabel2.setText(Integer.toString(score));

if(score%2000==0 && speed>100){

JOptionPane.showMessageDialog(jPanel1,

"真是了不起,准备进入下一关\nREADY?GO! ! !");

speed-=100;

}

}

if(playBlocks[rows[0]][columes[0]].getBackground().equals(Color.yellow)

||playBlocks[rows[0]][columes[0]].getBackground().equals(Color.blue)

||playBlocks[rows[0]][columes[0]].getBackground().equals(Color.red)){

length++;

int x,y;

int random=(int)(Math.random()*10);

if(random<7){

x=(int)(Math.random()*ROWS);

y=(int)(Math.random()*COLS);

while(playBlocks[x][y].isVisible()){

x=(int)(Math.random()*ROWS);

y=(int)(Math.random()*COLS);

}

playBlocks[x][y].setBackground(Color.yellow);

playBlocks[x][y].setVisible(true);

}

if(random>=7&& random<9){

x=(int)(Math.random()*ROWS);

y=(int)(Math.random()*COLS);

while(playBlocks[x][y].isVisible()){

x=(int)(Math.random()*ROWS);

y=(int)(Math.random()*COLS);

}

playBlocks[x][y].setBackground(Color.blue);

playBlocks[x][y].setVisible(true);

}

if(random>=9){

x=(int)(Math.random()*ROWS);

y=(int)(Math.random()*COLS);

while(playBlocks[x][y].isVisible()){

x=(int)(Math.random()*ROWS);

y=(int)(Math.random()*COLS);

}

playBlocks[x][y].setBackground(Color.red);

playBlocks[x][y].setVisible(true);

}

}

playBlocks[rows[0]][columes[0]].setBackground(Color.green);

playBlocks[rows[0]][columes[0]].setVisible(true);

}

}

class SnakeThread extends Thread{

public void run(){

while(true){

try{

//停顿

Thread.sleep(snake.speed);

//当游戏处于正常运行状态,则移动蛇身

if(!isEnd&& !isPause){

snake.move();

}

}

catch(Exception ex){}

}

}

}

void jButton1_actionPerformed(ActionEvent e){

start();

}

void this_keyPressed(KeyEvent e){

if(!isEnd&&!isPause){

if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP){

snake.direction = UP;

}

if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN){

snake.direction = DOWN;

}

if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT){

snake.direction = LEFT;

}

if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT){

snake.direction = RIGHT;

}

}

}

class MainFrame_jButton1_actionAdapter implements java.awt.event.ActionListener{ MainFrame adaptee;

MainFrame_jButton1_actionAdapter(MainFrame adaptee){

this.adaptee = adaptee;

}

adaptee.jButton1_actionPerformed(e);

}

}

class MainFrame_this_keyAdapter extends java.awt.event.KeyAdapter{

MainFrame adaptee;

MainFrame_this_keyAdapter(MainFrame adaptee){

this.adaptee = adaptee;

}

public void keyPressed(KeyEvent e){

adaptee.this_keyPressed(e);

}////////////

}

void jButton3_actionPerformed(ActionEvent e){

System.exit(0);

}

void jButton2_actionPerformed(ActionEvent e){

if(isPause ==true){

jButton2.setText("暂停");

}

if(isPause ==false){

jButton2.setText("继续");

}

isPause = !isPause;

}

void jButton4_actionPerformed(ActionEvent e){

Help_Dialog dlg = new Help_Dialog();

Dimension dlgSize = dlg.getPreferredSize();

Dimension frmSize = getSize();

Point loc = getLocation();

dlg.setLocation((frmSize.width - dlgSize.width)/2+loc.x,(frmSize.width - dlgSize.width)/2+loc.y);

dlg.setModal(true);

dlg.pack();

dlg.show();

}

void jRadioButton1_actionPerformed(ActionEvent e){

level = BEGINNER;

}

void jRadioButton2_actionPerformed(ActionEvent e){

level = MIDDLE;

}

void jRadioButton3_actionPerformed(ActionEvent e){

level = EXPERT;

}

class MainFrame_jButton3_actionAdapter implements java.awt.event.ActionListener{ MainFrame adaptee;

MainFrame_jButton3_actionAdapter(MainFrame adaptee){

this.adaptee = adaptee;

}

public void actionPerformed(ActionEvent e){

adaptee.jButton3_actionPerformed(e);

}

}

class MainFrame_jButton2_actionAdapter implements java.awt.event.ActionListener{ MainFrame adaptee;

MainFrame_jButton2_actionAdapter(MainFrame adaptee){

this.adaptee = adaptee;

}

public void actionPerformed(ActionEvent e){

adaptee.jButton2_actionPerformed(e);

}

}

class MainFrame_jRadioButton1_actionAdapter implements java.awt.event.ActionListener{ MainFrame adaptee;

MainFrame_jRadioButton1_actionAdapter(MainFrame adaptee){

this.adaptee = adaptee;

}

public void actionPerformed(ActionEvent e){

adaptee.jRadioButton1_actionPerformed(e);

}

}

class MainFrame_jRadioButton2_actionAdapter implements java.awt.event.ActionListener{ MainFrame adaptee;

MainFrame_jRadioButton2_actionAdapter(MainFrame adaptee){

this.adaptee = adaptee;

}

public void actionPerformed(ActionEvent e){

adaptee.jRadioButton2_actionPerformed(e);

}

}

class MainFrame_jRadioButton3_actionAdapter implements java.awt.event.ActionListener{ MainFrame adaptee;

MainFrame_jRadioButton3_actionAdapter(MainFrame adaptee){

this.adaptee = adaptee;

}

public void actionPerformed(ActionEvent e){

adaptee.jRadioButton3_actionPerformed(e);

}

class MainFrame_jButton4_actionAdapter implements java.awt.event.ActionListener{ MainFrame adaptee;

MainFrame_jButton4_actionAdapter(MainFrame adaptee){

this.adaptee = adaptee;

}

public void actionPerformed(ActionEvent e){

adaptee.jButton4_actionPerformed(e);

}

}

任务二:

package shixun8;

import java.awt.*;

public class Snake {

private boolean packFrame=false;

public Snake(){

MainFrame frame=new MainFrame();

if(packFrame){

frame.pack();

}

else{

frame.validate();

}

Dimension screenSize=Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();

Dimension frameSize=frame.getSize();

if(frameSize.height>screenSize.height){

frameSize.height=screenSize.height;

}

if(frameSize.width>screenSize.width){

frameSize.width=screenSize.width;

}

frame.setLocation((screenSize.width-frameSize.width)/2,(screenSize.height-frameSize.height)/2);

frame.setVisible(true);

}

public static void main(String[] args) {

new Snake();

}

}

任务三:

package shixun8;

import javax.swing.*;

public class Help_Dialog extends JDialog {

JPanel panel1=new JPanel();

BorderLayout borderLayout=new BorderLayout();

JTextArea jTextArea1=new JTextArea();

private String help="游戏说明:\n1:方向键控制蛇移动的方向."+"\n2:";

GridBagLayout gridBagLayout1=new GridBagLayout();

public Help_Dialog(Frame frame,String title,boolean modal){

super(frame,title,modal);

try{

jbInit();

pack();

}

catch(Exception ex){

ex.printStackTrace();

}

}

public Help_Dialog(){

this(null,"",false);

}

private void jbInit() throws Exception{

panel1.setLayout(borderLayout);

jTextArea1.setBackground(SystemColor.control);

jTextArea1.setEditable(false);

jTextArea1.setText("游戏说明");

this.setResizable(false);

this.setTitle("帮助");

this.getContentPane().setLayout(gridBagLayout1);

this.getContentPane().add(panel1, new GridBagConstraints(0,0,1,1,1.0,1.0,GridBagConstraints.CENTER,GridBagConstraints.BOTH,new

Insets(0,0,0,0),45,83));

panel1.add(jTextArea1,BorderLayout.CENTER);

}

}

2.4.7程序打包发布

程序调试成功后,进行如下操作

执行“文件”→“导出”命令,在Java子菜单下点击选择JAR文

2.选中项目资源,在导出的目标文件中输入snake,点击下一步,

3.出现如图的窗口不要更改设置,点击下一步。

类中点击浏览,出现窗口点击snake确定,点击完成即可

总结

要写出好的java程序,需要我们有扎实的基础,这样遇到一些基本算法的时候可能就会游刃有余了.在编程时我们要有丰富的想象力,遇到问题的时候要多想几种解决问题的方案,试试别人从没想过的方法。丰富的想象力是建立在丰富的知识的基础上,所以我们要通过多的途径来帮助自己建立丰富的知识结构在编程时遇到困难时需要我们与别人交流。三人行必有我师,也行在一次和别人不经意的谈话中,就可以蹦出灵感的火花。在编程的过程中我们也看到了有良好的编程风格是十分重要的,至少在时间效率上就体现了这一点。养成良好的习惯,代码的缩进编排,变量的命名规则要始终保持一致,这些都是提高我们编程的注意点。

还有在编程中最能体现的原则,所以我们要思考讨论简单的程序,这样简单的方法更容易被人理解,更容易实现,也更容易维护。遇到问题时要优先考虑最简单的方案,只有简单方案不能满足要求时再考虑复杂的方案。

射击游戏设计报告

射击游戏设计报告 学院:土木工程班级:测绘C111班学号:117536 姓名:冯子帆成绩______ 一、设计思路 1、要达到的目的 培养学生综合利用VB语言进行程序设计,解决实际问题的能力。 2.基本要求 用鼠标点击随机出现的靶子,打中不同区域,得分不同。用两个Label控件分别显示点击次数和得分。 3.创新要求 在基本要求达到后,进行创新设计,创新方向提示如下: ①增加难度选项,改变靶子出现的频率; ②细化计分等级,从圆心到最外圈分10-1分; ③增加对战模式,允许两人游戏,分别显示成绩; ④其他你能够想到或者希望实现的功能。 3.关键问题的解决 (1)问题描述 点击“开始”,靶子在窗体上随机出现,用鼠标点击,击中靶心得10分,击中中间的7分,击中外圈的5分,没有击中得0分。每次点击后,显示成绩和点击次数。 (2)问题的解决方案 ①设计程序界面。 主窗体如上图。窗体左侧画一个Frame控件,然后在上创建一个Shape控件数组(3个同心圆),Height属性取不同值(半径不同)。在右侧画一个Frame控件,在其内部添加2个Label控件,显示成绩和点击次数。在其下添加一个“开始”按钮和“退出” 按钮。 ②分析程序构成 在Timer事件里,随机产生最外圈圆的坐标,把最外圈圆移位到新位置,内部两个圆与最外圈圆的相对位置在程序启动时记录到全局数组里,保持与外圈圆的同步移动。 鼠标点击点的坐标与圆心坐标的距离Distance小于最小半径的10分。 ③编写代码 鼠标点击点的坐标与圆心坐标的距离: Distance = Int(Sqr((Y - (Shape1(0).Top + Shape1(0).Height \ 2)) ^ 2 + (X - (Shape1(0).Left + Shape1(0).Width \ 2)) ^ 2)) 得分计算: If Distance < Shape1(2).Height \ 2 Then Score = Score + 10 ElseIf Distance < Shape1(1).Height \ 2 Then Score = Score + 7 ElseIf Distance < Shape1(1).Height \ 2 Then

游戏程序设计报告

2011年6月3日 第一章引言 (1) 1.1研究背景 (1) 第二章需求分析与系统设计 (2) 2.1设计目的 (2) 2.2设计要求 (3) 2.3实现功能 (3) 2.4界面设计 (4) 2.5详细设计 (4) 2.6结构模块 (6) 第三章开发平台及开发技术 (6) 3.1J2ME基础知识 (6) 3.2开发工具和环境搭配 (6) 3.2.1开发工具 (6) 3.2.2环境搭配 (7) 第四章模块具体实现以及主要动画触发解释 (7) 4.1key代码 (7) 4.2electricity代码 (9) 第五章心得体会 (11)

第一章引言 1.1研究背景 Green foot是针对那些想让自己熟悉如何使用JAVA的人而设计的,是一个功能完整的开发环境,可以使用Java方便地编写游戏和进行模拟。它还可以被用来作为Java语言的教程,以及设计网络游戏,可以实用于所有年龄段的用户,而不仅仅是初学者。最主要的是Green foot和BlueJ系统一样,对任何用途 都是免费的。这个系统以及它的文档可以重新发布而不需要任何费用,为使用和学习JAVA的朋友提供了一个很好的环境。 Greenfoot可以认为是一个用java语言创建二维图形程序的框架和IDE的结合体,很适合初学者使用。Greenfoot支持java的全部特性,它特别适合练 习可视化组件的编程。在Greenfoot中,对象的可视化和对象的交互性是关键。 在Greenfoot的帮助之下一些软件游戏的开发变得很简单。我这次开发 的是一款益智类的游戏。我希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真正的 了解它的本质和精髓。虽然我的编程能力不是很强,但是我有信心,在这次学 习中我将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。 第二章需求分析与系统设计 2.1设计目的 通过本学期对游戏程序的研究,我们掌握了运用greenfoot来制作游 戏的技术,虽然不娴熟还有待提高,但是一些技术含量较低的小游戏还是很容易让我们掌握的。 此次游戏程序设计的目的,主要是通过greenfoot来制作游戏来更好 的掌握java语言。通过greenfoot这个平台,熟习greenfoot在制作游戏 方面所需要的技巧,将自己的游戏尽可能多的运用所学到的技术,并且将在

游戏设计分析报告.

游戏设计分析报告 Version 1.0 2015 学号: 姓名:

目录 第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 (1) 第二节《水浒Q传》的四中职业 (1) 一.职业属性定义 (1) 二.职业角色 (3) 1.剑客 (3) 2.医师 (3) 3.浪子 (3) 4.道士 (3) 三.职业背景 (3) 1.剑客职业背景 (3) 2.医师职业背景 (4) 3.浪子职业背景 (4) 4.道士职业背景 (4) 第三节职业技能 (4) 一.剑客 (4) 二.医师 (6) 三.浪子 (10) 四.道士 (12) 第四节游戏场景设计 (15) 第五节任务系统 (16) 一.任务系统的主要流程 (16) 1.触发任务 (16) 2.接受并进行任务 (16) 3.完成任务 (17) 二.游戏中的任务分类 (17) 游戏任务种类的划分 (17) 第六节游戏的聊天系统 (17) 一.聊天系统 (18) 1.聊天界面 (18) 第七节操作命令 (18) 一.操作命令 (18) 1.鼠标操作 (18) 2.键盘操作 (19)

第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 宋徽宗年间,太尉高俅作乱,扰乱朝纲荼毒生灵,天庭为除此祸害,特派下108星将伏魔卫道。但高俅知此消息之后,联合南方方腊,派兵荡平了龙虎山,召唤出九黎魔族,另请金漆圣旨一道,重重加在伏魔大殿封印之上。将星将封印起来。封印既无法解开,星将空有回天之力,却不得其门而出。高俅方腊二人更是无法无天,恶事做绝,天下危矣。 玩家作为被女娲娘娘选中的有缘人,肩负框扶正义的使命,降生在这个妖魔横行的乱世。开始了拯救天下众生的漫漫旅程…… 第二节《水浒Q传》的四种职业 一.职业属性定义 属性名称属性说明属性作用适用范围 外部属性 1 力量力量是角 色拥有的 力量大小决定角色 的物理攻 击能力和 命中能力 所有角色 2 体质角色身体 的强壮程 度决定角色 HP上限 所有角色 3 心力角色对魔 法的操控 能力决定角色 的魔法攻 击能力和 防御力 所有角色 4 耐力角色对物 理攻击的 承受能力主要决定 角色的防 御力 所有角色 5 敏捷角色动作 的灵活性主要决定 角色技能 吟唱和施 展的快慢 和回避能 力 所有角色 内部属性 6 生命值人物的健 康状况生命值为0 时角色死 亡 所有角色 7 技能值人物技能 使用能力 的体能状 关系人物 技能使用 次数的多 所有角色

交互设计分析报告

瑞丰国际交互设计分析

瑞丰国际交互设计分析 (1) 第一章.感官体验分析: (3) 第二章.交互体验分析: (9) 第三章.网站整体框架分析 (20) 第四章.用户登录后续界面分析 (21) 1、首先我们来看下瑞丰用户登录后的head区域,这块区域有非常多的问题我总结 有下面几点; (21) 2、用户中心分析 (24) 第五章.页面初步框架布局 (25) 一、首页排版布局结构图: (25) 二、体育博彩和香港乐透频道布局结构图: (27) 三、娱乐场频道布局结构图: (28) 四、小游戏频道布局结构图: (29) 五、快乐彩频道布局结构图: (30) 六、手机频道布局结构图: (31) 七、最新优惠、加盟合作、帮助中心、规则与说明、联系我们等频道布局结构图: (32) 八、注册,登录参考页面请参考一下这两个页面的风格做: (33) 第六章.网站重构需注意的用户体验细节,请严格按照我以下的总结进行页面整改。 34 一、感官体验:呈现给用户视听上的体验,强调舒适性。网的一些事 (34) 二、交互体验:呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性。 (35) 三、浏览体验:呈现给用户浏览上的体验,强调吸引性。 (36) 四、情感体验:呈现给用户心理上的体验,强调友好性。 (37) 五、信任体验:呈现给用户的信任体验,强调可靠性。 (37) 第七章.网站重构所需人员配备。 (38) 1、高级web前端开发工程师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况 需2名人员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 2、JS开发工程师(1名) (38) 3、高级视觉设计师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况需2名人 员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 4、高级程序开发员(3名) (38)

游戏设计报告模板-第二组(改)

游戏设计报告 游戏名称:《黑猫历险记》 小组名称:一张二王三石四金队 成员名称:王少良,王金浩,张鑫磊 2018年6月

目录 第一章概述(10分) (1) 1.1游戏名称与运行环境 (1) 1.2游戏背景与故事情节 (1) 1.3游戏特点与市场定位 (1) 第二章游戏机制(20分) (1) 2.1游戏规则 (1) 2.2游戏玩法 (1) 2.3用户界面 (1) 2.4后期功能.................................................................................. 错误!未定义书签。第三章游戏元素(60分).. (3) 3.1游戏物体 (3) 3.2UI图标分析 (8) 第四章任务分配(10分) (15)

第一章概述(10分) 1.1游戏名称与运行环境 游戏名称:《黑猫历险记》 运行环境:Android系统,1280*720分辨率 1.2游戏背景与故事情节 (1)游戏背景 主角是一只黑猫,为了救自己喜爱的猫之国公主,需要突破重重关卡,击败各种boss,才有可能救出公主。 (2)故事情节 1.3游戏特点与市场定位 (1)游戏特点 在游戏中玩家们会在不同的关卡中遇到不同的敌人,这些敌人每一个的属性和具体的应对方式都不一样,玩家们需要能够在游戏中找到它们的弱点,以此来更加快速地击败它们,获得胜利通关并且开启下一章的旅程。 (2)市场定位 不可思议:黑猫冒险是一款十分好玩的冒险游戏,在游戏中玩家要帮助黑猫躲避各种怪物的袭击,跳跃各种障碍到达终点就可以过关了。如果你是冒险游戏爱好者,那就绝对不能错过这款游戏。 第二章游戏机制(20分) 2.1游戏规则 当点击屏幕时主角会跳跃,长按屏幕会跳的更高,每一关都有着不同的设计,玩家们需要发挥自己的聪明来找到前进的方法,顺利地在游 戏中不断地前进并且获得高分过关。在这里,那些前进路上的一些障碍 物玩家们也要当心,都是会伤害到角色的。 2.2游戏玩法 这个游戏中会有许多的关卡,许多的boss在等待着玩家,玩家们可以在这些关卡中体验到许多不同的场景和一些不同的战斗方式,除此 之外玩家们需要能够在游戏中尽量多的收集一些钻石。 2.3用户界面设计 在游戏主界面会有游戏手柄的按钮。点击游戏手柄,会弹出个人荣誉榜以及积分排行榜,再次点击即可收回,以及能直观显示游戏名称的 图标。并且有菜单栏显示,菜单界面有三个控件,第一个“play”点击 之后可以进入游戏,第二个“settings”点击后能够进入设置面板,从 而调整游戏的音量等。右上角会有退出按钮,让用户可以通过这个按钮 关闭游戏。进入游戏后,会有关卡选择界面,玩家每通过一个关卡就会 解锁新的关卡,直到游戏通关。关卡选择界面是显示玩家所解锁的所有 关卡以及关卡的进度,以及选择自己解锁的关卡。右上角还有返回菜单

对游戏地图设计地分析报告

对游戏地图设计的分析 一、使用游戏人物介绍: 1.《魔兽世界》: ●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千金马获取。全服第一 把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、 20+山脉之血。 ●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚持游戏。 ●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤, 2.《天堂2》: ●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全体验。 3.《武林外传》: ●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片区,任务设置有相当 了解。 4.《征途》: ●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏相关内容熟悉。 5.《天下二》,旧与新两版: ●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等熟悉。 6.《新天翼之链》: ●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、关卡了解很深。 7.公司的游戏: ●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区任务相关设计熟悉。 ●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机制熟悉。 二、地图设计相关要素定义: 1.构架: ●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的平面轮廓、地貌、特 色建筑区域、补给点、道路和任务链的设定。当然,也可以在设计好的地图基 础上,补写故事背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。 ●轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河流、山脉的走向,湖 泊、山丘的分布,从而关系到道路等一系列要素的设定。在无缝结合地图中影 响到诸多地图的相互拼接,在分张地图上则影响不大。 ●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响到道路的设计、怪物 的种类及分布区域、补给点位置及任务设计。 ●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物等物件的摆放,影 响到地图的感观及任务的相关设计。 ●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等这些商业及任务的集 合地,关系到玩家练级、任务的爽快感和便捷性,地理位置必须合理。

五子棋游戏设计报告

五子棋游戏 项目设计报告 报告人:_ 学号: z

日期:2016年5月25日 摘要 (3) 一、....................................................... 系统功能简述. (4) (一).......................................... 系统功能4 (二).......................................... 开发环境4 (三)............................................... 实用价值 4. 二、................................................ 界面设计 5. (一)............................................... 界面操作 5. (二)...................................... 界面设计方案6 三、.............................................. 收获与体会 13 四、................................................ 参考文献 14

摘要 随着经济的发展,社会竞争的激烈,现在社会进入了竞争的时代。上班族为了完成公司业务,每天超负荷的工作;学生为了不落后他人每天早起晚睡不断地学习,压力巨大。所以为了缓解大家的压力,使大家在工作、学习之余娱乐一下,活跃大脑,提高工作、学习效率,因此益智性游戏越来越受人们的关注,五子棋作为益智类游戏之一,倍受人们的喜爱,所以对于五子棋的开发也有了很多关注。 本文主要讲的是利用VC++6.0 软件开发一个界面简洁、直观、实用性比较高的AI 功能的五子棋游戏,游戏程序实现人机对弈,在对弈过程中当用户和电脑比赛时电脑利用搜索算法计算出落子的最佳位置,是先人机对弈,而且程序能够完成具有重新开始游戏、判断胜负、判断落子等功能。 关键词:人工智能,自动处理,人机博弈,五子棋

游戏设计毕业论文开题报告

游戏设计毕业论文开题报告 是学位论文的一个总体规划和设计,是研究生学位论文工作的重要环节,以下是搜集整理的游戏设计开题报告,欢迎阅读参考。 论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势 一、课题的目的及意义 课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球 游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重 要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。 二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施 主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题

《电脑动漫游戏设计专业》行业调查与论证报告

工校《电脑动漫游戏设计专业》行业调查与论证报告 一、开设“电脑动漫游戏设计”专业的必要性 动漫的创造者是日本漫画界的小林光一郎,他首创“使画面在平面上展现动态效果”的技术,将“动态漫画”的概念与数码合成技术、高科技光学材料结合,在四维空间技术所产生的快感中,融入生活细节和运动魅力。随着网络和数字技术的发展、动漫产业现已经成为以动画卡通、网络游戏、手机游戏、多媒体产品为代表的新兴产业,并被视为21世纪创意经济中最有希望的朝阳产业。动漫产业缺乏原创人才已经成为有目共睹的事实。动漫产业具有投资回报高、成长速度快、产业关联度大、国际化程度高的特点。目前中国有上海、杭州、无锡等全国15个国家动漫产业基地。专家介绍,未来几年国内至少需要二十万动漫游戏人才,急需各种专业背景有志青年加入到这个朝阳产业,特别是一些学历不算高、但操作技能强的动漫、游戏爱好者,通过参加专业学习,把兴趣转化成终身职业,照样可以捧得“金饭碗”! 动漫设计师成为21世纪初倍受青睐的职业,据有关人才网站统计,今年上半年“钱”途无限的职业——动漫设计师位列榜首。动漫设计师是职业和爱好完美结合,一个间杂了音乐,美术,雕塑,文学,摄影,电脑的职业,也是最具创意的职业。目前动漫行业急需大量人才,尽管各大院校不断增设动漫专业,但仍满足不了市场的需求,“电脑动漫游戏设计”专业为广大动漫爱好者成为职业动漫人提供了捷径。 以动画卡通,网络游戏、多媒体产品等到为代表的动漫产业素有“21世纪知识经济核心产业”,这场轰轰烈烈的“后现代产业浪潮”为中国经济创造了一次千载难逢的历史发展机遇。中国的动漫产业起步并不迟,如今更有着巨大的潜力。中国内地共有百余家网络游戏企业正在运营,已经公开测试或收费的游戏有近百款。与此形成对比的是,游戏专业人才却不足3000人,“人才饥渴症”困扰着游戏业。 一、游戏行业分析 飞速发展的中国游戏产业:

贪吃蛇游戏设计报告

贪吃蛇游戏设计 班级:13级7班 学号: 姓名: 一、实验目的 1.熟练掌握C6713 的中断结构和对中断的处理过程。 2.熟练掌握C6713 定时器的控制和使用方法。 3.熟练掌握键盘的使用原理及编程方法。 4.熟练掌握使用C6713DSP的扩展空间控制外围设备信息的方法;掌握蜂鸣器发声原理和音乐发生方法;掌握液晶显示器的显示控制原理及编程方法。 5.掌握C6713的系统自启动设计方法。 6.熟练掌握C语言开发DSP程序的流程及调试方法。 二、实验设备 计算机,ICETEK-C6713-EDU 实验箱,示波器。 三、实验内容(*号为选做内容) 1、在液晶屏上显示游戏背景、初始蛇身及运动、随机产生食物。 2、可以用键盘控制蛇身运动、暂停游戏。 3、游戏烧写到FLASH内,可以上电自启动运行。 四、设计原理 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个按键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体叉蛇头撞倒自

己身体游戏结束。 要想实现贪吃蛇功能,需要应用到键盘,按键中断,和液晶显示。想要正常使用按键,就要调用包含于有文件"ICETEK-C6713-A.h"中的init_emif();和InitCTR();程序用来初始化emif和ICETEK-CTR。 中断原理:dsp有三种类型的中断cpu的TMS320C6000:重置、可屏蔽的、不可屏敝的复位中断优先级最高,对应于复位信号。不可屏蔽中断优先级最高,对应于第二敝中断信号。最低优先级中断中断4?15对应INT4?INT15信号。重置,敝中断,一些INT4?INT15信号映射到C6000设备上的别针。一些INT4?INT15中断信号是内部使用的外设和一些可能不可用或在软件的控制下可以使用。 外中断区别于计时器等片内设备中断,它来源于DSP 片外,属于硬件中断。外中断信号通过DSP 器件封装上的专用管脚输入DSP,属于可屏蔽中断。TMS3206713DSP 有三个外中断:EXT_INT4~EXT_INT7,如果CPU 允许,这四个信号线上的低脉冲信号会中断CPU。 中断是为使CPU 具有对外界异步事件的处理能力而设置的。通常DSP 工作在包含多个外界异步事件环境中,当这些事件发生时,DSP 应及时执行这些事件所要求的任务。中断就是要求CPU 暂停当前的工作,转而去处理这些事件,处理完成后,再回到原来被中断的地方继续原来的工作。显然,服务一个中断包括保存当前处理现场,完成中断服务,恢复各寄存器和现场,然后返回继续执行被暂时中断的程序。请求CPU 中断的请求源称为中断源。这些中断源可以是片内的,如定时器等,也可以是片外的,如A/D 转换及其他片外装置。片外中断请求连接到芯片的中断管脚,并且在这些管脚处的电平上升沿产生。如果这个中断被使能,则CPU开始处理这个中断,将当前程序流程转向中断服务程序。当几个中断源同时向CPU 请求中断时,CPU 会根据中断源的优先级别,优先响应级别最高的中断请求。TMS320C6000 有11 个寄存器管理中断服务: *控制状态寄存器CSR 控制全局使能或禁止中断 *中断使能寄存器IER 使能或禁止中断处理 *中断标志寄存器IFR 指示有中断请求但未被响应的中断发生 *中断设置寄存器ISR 手动设置IFR 中的标志位 *中断清除寄存器ICR 手动清除IFR 中的标志位 *中断服务表指针ISTP 指向中断服务表的起始地址 *不可屏蔽中断返回指针NRP 包含从不可屏蔽中断返回的地址,该中断返回通过B NRP指令完成

游戏设计实验报告

游戏设计

目录 第一章引言 (5) 第二章需求分析 (8) 2.1 系统开发目标 (8) 2.2 系统需求分析 (8) 2.2.1 业务需求分析 (8) 2.2.2 用户需求分析 (9) 2.2.3 功能需求分析 (9) 第三章系统概要设计 (10) 3.1 背景故事 (10) 3.2游戏程序流程设计 (11) 图3.2 游戏程序流程图 (12) 第四章系统详细设计 (12) 4.1画面和切换 (12) 4.2 定义游戏世界 (14) 4.3 系统功能模块 (16) 4.4 储存素材 (17) 4.5游戏界面 (18) 4.6 分数榜设定 (19) 4.7游戏总控制 (21) 4.8 游戏设置 (22)

第五章软件运行与测试 (22) 5.1系统测试 (22) 5.1.1 游戏页面显示 (22) 5.1.2 移动主角测试 (23) 5.1.3 主角碰到金币测试 (23) 5.1.4 判定结束测试 (23) 5.1.5 暂停测试 (23) 5.1.6 恢复测试 (23) 5.1.7 压力测试 (23) 5.2 结果分析 (24) 第六章结论 (24)

第一章引言 安卓游戏是运行在安卓系统平台的游戏,随着移动终端设备的发展,安卓游戏不但可以运行于智能手机,也可以运行在平板电脑上。安卓游戏的系统架构和其它操作系统一样,采用了分层的架构。从架构图看,android分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和linux核心层。 Android是以Linux为核心的手机操作平台,作为一款开放式的操作系统,随着Android的快速发展,如今已允许开发者使用多种编程语言来开发Android应用程序,而不再是以前只能使用Java开发Android应用程序的单一局面,因而受到众多开发者的欢迎,成为真正意义上的开放式操作系统。Android开放的平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,一个崭新的平台也将很快走向成熟。开发性对于Android的发展而言,有利于积累人气,这里的人气包括消费者和厂商,而对于消费者来讲,最大的受益正是丰富的软件资源。开放的平台也会带来更大竞争,如此一来,消费者将可以用更低的价位购得心仪的手机。 SDK:(software development kit)软件开发工具包。被软件开发工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系

纸牌游戏设计报告

题目:(纸牌游戏)编号为1~52张牌,正面向上,从第二张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后从第三张牌开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;直到以52为基数的翻过,输出:这时输出正面向上的牌有哪些? 一、问题分析及任务定义 1、此程序需要完成如下要求:有已编号的1~52张牌且正面朝上,从第二张牌开始,以 2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;直到以52为基数的牌翻过,要求最后输出所有正面向上的牌的编号。 2、任务定义:实现本程序需要解决以下几个问题: ①如何存储52张牌,所选择的存储结构要便于实现题给要求的操作。 ②如何设计翻牌程序。 ③一张牌可能一次未翻,也可能翻多次,在经过所有的翻牌以后,如何知道每一张 牌是否为正面向上。 ④输出所有正面向上的牌的编号。 本问题的关键在于选择合适的数据结构存储52张牌,难点在于在所选的数据结构下实现题给要求的翻牌操作。另一个难点在于所有的牌都进行了翻牌操作后,如何知道每一张牌是否为正面向上。 首先我们可以从实际生活中的操作来探讨第二个难点的解决思路。编号为1的牌没有进行翻牌,即翻牌的次数为0,仍然为正面朝上;编号为2的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上;编号为3的牌在整个过程中只翻了一次,为反面朝上; 编号为4的牌在整个过程中翻了两次,为正面朝上;编号为5的牌在整个过程中翻了一次,为反面朝上;编号为6的牌在整个过程中翻了三次(由于6是2、3、6的倍数),为反面朝上;以此类推直至编号为52的牌,从上述过程可以总结出这样的规律:从编号为1的第一张牌到编号为52的最后一张牌,只要它翻过的次数为偶数则是正面朝上,反之则为反面朝上。因此我们可以依据每张牌翻过的次数来确定它最终是否为正面向上,从而输出实验所需要的结果:所有正面向上的牌的编号。 3、原始数据的输入、输出格式:由于本程序简单明了,不需要有任何的数据输入,只须用 户选择执行或不执行此程序,若执行此程序,在程序运行后便可直接在运行结果窗口中看到所有正面朝上的牌的编号,这些编号数据均为整型;若不执行该程序则选择退出。 二、数据结构的选择和概要设计 1、数据结构的选择 因为编号为1~52的52张牌没有要求在物理位置上相邻接,且在翻牌操作时要对编号依次进行判断,很容易想到用指针来进行操作。为方便起见,我选用单链表这种数据结构来对52张牌进行链接存储。单链表是有限个具有相同类型的数据元素组成的链表,且该链表中的每一个结点只有一个指针域。根据第一部分的问题分析可知该单链表中每个结点应包括三个部分:存储该结点所对应的牌的编号信息data域、记录该结点所对应的牌的翻牌次数count域、存储其直接后继的存储位置的next域(指针域),其结点结构图如下(其中data、count为整型,next为指针类型): 故可创建以单链表为存储结构的结构体,如下: type struct node

游戏设计综合实验报告

游戏设计 Supper jumper 学校:嘉应学院 学院:计算机学院班级: 指导老师: 小组成员: 2014年 05月 30日

目录 第一章引言 (3) 第二章需求分析 (4) 2.1 系统开发目标 (4) 2.2 系统需求分析 (4) 2.2.1 业务需求分析 (4) 2.2.2 用户需求分析 (4) 2.2.3 功能需求分析 (4) 第三章系统概要设计 (5) 3.1 背景故事 (5) 3.2游戏程序流程设计 (6) 图3.2 游戏程序流程图 (6) 第四章系统详细设计 (6) 4.1画面和切换 (6) 4.2 定义游戏世界 (7) 4.3 系统功能模块 (8) 4.4 储存素材 (9) 4.5游戏界面 (10) 4.6 分数榜设定 (11) 4.7游戏总控制 (12) 4.8 游戏设置 (12) 第五章软件运行与测试 (13) 5.1系统测试 (13) 5.1.1 游戏页面显示 (13) 5.1.2 移动主角测试 (13) 5.1.3 主角碰到金币测试 (13) 5.1.4 判定结束测试 (13) 5.1.5 暂停测试 (13) 5.1.6 恢复测试 (13) 5.1.7 压力测试 (13) 5.2 结果分析 (13) 第六章结论 (14)

第一章引言 安卓游戏是运行在安卓系统平台的游戏,随着移动终端设备的发展,安卓游戏不但可以运行于智能手机,也可以运行在平板电脑上。安卓游戏的系统架构和其它操作系统一样,采用了分层的架构。从架构图看,android分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和linux核心层。 Android是以Linux为核心的手机操作平台,作为一款开放式的操作系统,随着Android的快速发展,如今已允许开发者使用多种编程语言来开发Android 应用程序,而不再是以前只能使用Java开发Android应用程序的单一局面,因而受到众多开发者的欢迎,成为真正意义上的开放式操作系统。Android开放的平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,一个崭新的平台也将很快走向成熟。开发性对于Android的发展而言,有利于积累人气,这里的人气包括消费者和厂商,而对于消费者来讲,最大的受益正是丰富的软件资源。开放的平台也会带来更大竞争,如此一来,消费者将可以用更低的价位购得心仪的手机。 SDK:(software development kit)软件开发工具包。被软件开发工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用软件的开发工具的集合。Android SDK 指的是Android专属的软件开发工具包。 libgdx是一个跨平台的2D/3D的游戏开发框架,它由Java/C/C++语言编写而成。ibgdx兼容大多数微机平台(标准JavaSE实现,能运行在Mac、Linux、Windows 等系统,最近加入了对html5的支持)与Android平台(Android1.5以上即可使用,Android2.1以上可满功率发挥)。Libgdx以native方式自带图像解码器,通过其提供的Pixmap可以对指定图像进行像素级渲染操作,从而不依赖Android 的Bitmap加载处理图像,可以支持png、jpg、bmp,最近的两个版本中加入了对gif图片的支持.Libgdx由audio、files、graphics、math、physics、scenes、utils 这些主要类库所组成,它们分别对应了Libgdx中的音频操作,文件读取,2D/3D 渲染,Libgdx绘图相关运算,Box2D封装,2D/3D游戏组件(3D部分目前无组件),以及Libgdx内置工具类。 Gdx是Libgdx类库运行的核心所在,不单运行Graphics、Input、Files、Audio、AndroidApplication等Libgdx关键部分,所必需的实例会在Libgdx初始化时注入Gdx中对应的graphics、input、files、audio、app等静态变量里面,就连Libgdx 对OpenGL接口(或OpenGLES,视Libgdx运行平台而定,以下统称OpenGL)的GL10、GL11、GL20、GLCommon等封装类也会在Graphics实例化时分别注入到gl10、gl11、gl20、gl这四个同样位于Gdx的静态变量当中。

贪吃蛇游戏课程设计报告

贪吃蛇游戏程序设计 一、课程设计任务 贪吃蛇小游戏程序设计 二、设计要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路; (2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (4).完成课程设计报告,并进行答辩 三、需求分析 3.1、程序功能 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。 3.2、设计思想 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇

的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。 3.3、流程图

四、设计的具体实现 (1)函数定义 函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用 #define N 200 #define M 200 #include"graphics.h" #include #include #include #include #include #include #include #define LEFT 97//A #define RIGHT 100//D #define DOWN 115//S #define UP 119//W #define Esc 0x011b int i,key; int score=0; int gamespeed=250;//游戏速度可根据实际情况自行调整 struct Food { int x;//食物的横坐标 int y;//食物的纵坐标 int yes;//判断是否要出现食物的变量}food;//食物的结构体 struct Snake { int x[M]; int y[M]; int node;//蛇的节数 int direction;//蛇的移动方向 int life;//蛇的生命,0表示活着,1表示死亡 }snake; void Init();//图形驱动 void Close();//图形结束 void DrawK();//开始画面 void GamePlay();//玩游戏的具体过程void GameOver();//游戏结束 void PrScore();//输出成绩 (2)主函数main( ) 主函数是程序的主流程,首先定义使用到的常数、全局变量及函数原型说明,然后初始化图形系统,调用函数DrawK()画出开始画面,调用函数GamePlay(),即玩游戏的具体过程,游戏结束后调用Close()关闭图形系统,结束程序 void main()//主函数 { Init();//图形驱动 DrawK();//开始画面

游戏程序设计实验设计报告

游戏课程设计报告 题目:超级黑白棋 班级:11数媒 姓名:徐继涛 学号:110804035 2014年 1 月6日

目录 一、目的与要求………………………………………………………………………. 二、游戏设计方案…………………………………………………………………… 三、游戏开发平台构建…………………………………………………… 四、项目设计………………………………………………………………………. 五、游戏创新描述…………………………………………………………………… 六、调试运行与分析………………………………………………………… 七、程序清单………………………………………………………………………. 参考文献…………………………………………………………………………...

一、游戏设计目的及要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C++语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 黑白棋,又叫反棋、奥赛罗棋、苹果棋或翻转棋。黑白棋在西方和日本很流行。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。有一种说法是:只需要几分钟学会它,却需要一生的时间去精通它。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路;(2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (4).完成课程设计报告,并进行答辩 (5).黑白棋的棋盘是一个有8*8方格的棋盘。下棋时将棋下在空格中间,而不是像围棋一样下在交叉点上。开始时在棋盘正中有两白两黑四个棋子交叉放置。游戏结束时输出得分。画出模块枝干图与每个模块的程序流程图。修改某些代码,改变其外观及功能。 (6).游戏操作应尽量简单。界面美观,让人看了觉得舒服。 二、游戏设计方案 2.1、算法设计:玩游戏过程采用递归算法,控制循环过程,可使游戏重复玩,判断迷宫游戏结束的算法是通过判断人有没有到达终点。使坐标向前移动采用算法,通过递归算法将人物的每一节依次向前移动。横坐标与纵坐标依次向前赋值,从而达到使人物前移的目的。 2.2、数据结构 下棋步法信息分别用两个结构体存储与表示。将人物的横坐标X、纵坐标Y和判断是否要出现下棋的位置分别作为人物的结构体的成员。坐标的横坐标数组,纵坐标数组,坐标的节数N,坐标的移动方向DIRECTION、坐标的生命分别作为坐标的结构体的成员。结构体内每个成员的存储类型均为整型。

贪吃蛇游戏程序的设计说明

测控技术与仪器专业课程设计题单 班级0982011 学生某某 课程名称计算机课程设计 课题贪吃蛇游戏程序设计 设计要求 1.学习游戏设计有关知识。 2.设计贪吃蛇游戏程序。 3.调试并修改程序。 4.完成课程设计论文。 课题发给日期2011年6月25日 课程设计完成日期2011年7月09日 指导教师余某某 评语:

贪吃蛇游戏 学生:某某班级:0882011 指导老师:余某某 摘要:编写C语言程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜爱的游戏,一条蛇在密闭的围墙,在围墙随机出现一个食物,通过按键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被蛇吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分,接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁或身体交叉蛇头撞到自己的身体游戏结束。 作为一个完整的程序,必须考虑人机交流与用户体验。游戏的界面不能太丑,更不能连个简单的界面都没有。游戏应该有个比较漂亮的界面,在有必要硬件支持和软件的支持下,游戏开发者必须最大限度的使游戏美观。游戏的美观是一方面,游戏的在素质是另一方面。一个游戏的优劣,最终由玩家决定。在游戏与玩家见面之前,游戏开发者要设计一种让玩家投入的游戏模式,并且在一定的游戏规则下进行。 关键词:贪吃蛇流程图c语言源程序

目录 1 前言 (1) 2 课设容 (3) 2.1课设目的 (3) 2.2设计功能 (3) 2.3结构设计 (7) 3结论 (11) 参考文献 (15) 附录A (16)

1 前言 C语言是一种易学易懂的通用程序设计语言,由于它具有功能性强,运用简洁,灵活兼有高级语言与低级语言的优点,以及“目标程序效率高”可移植性和能在各种系统上普遍实现等特点使它成为当今世界上的主流程序设计语言之一,同时被选作目前全世界广泛应用,同时也是大学生必修的科目。作为一位当代的大学生更要很好的利用它,学好一门设计语言,实现学以至用。 制作C程序报告,可以巩固和加深自己对C语言课程的基本知识的理解和掌握,并且能够掌握C语言编程和程序调试的基本技能。 通过游戏程序的设计训练可以提高自己的基本技能,更好地掌握字符串的表示方法和字符串函数的功能、Tc图形操作的基本知识、键盘上特殊键的获取以及图形方式下光标的显示,提高自己编程兴趣与编程水平,学会如何正确的书写程序设计说明文档,提高运用C语言解决实际问题的能力,巩固C语言语法规则的理解和掌握,学会通过源程序写出流程图,提高自学以及查阅资料的能力。 C语言课程应注重边学边练,但由于课堂教学和实验的深度和广度有限,练习的深度也受到一定限制。为了弥补这一点,学校开设了本课程设计。它比教学实验复杂一些,涉及的深度广些并更加接近实用。目的是通过课程设计的综合训练,培养我们实际分析问题、编程和动手能力,最终目标是想通过这种形式,帮助我们系统地掌握程序设计的主要容,更好地完成学业。 这次课程设计的主要特点如下: 1.函数定义是要做到顾名思义是很重要的,它对读程序的人正确认识程序 十分重要,在修改这个程序的过程中也能很快找到程序各模块的作用,大大增

相关文档
相关文档 最新文档