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数字媒体艺术设计专业毕业设计任务书

数字媒体艺术设计专业毕业设计任务书
数字媒体艺术设计专业毕业设计任务书

数字媒体艺术设计专业毕业设计任务书

一、综述

数字媒体艺术设计专业毕业设计包括三个大的部分:

①毕业论文(打印稿,并装订成册)及英文翻译(正式文本2本:导师1本,档案1本,);

②作品(电子文档,并发布成互动多媒体光盘)

③作品展示版面(80×120cm KT板装裱喷绘效果版面)

其设计方向分为以下几类:

1.短片类(①动画作品;②录影作品;③视频广告作品)

2.互动媒体类(①多媒体作品;②互动游戏作品;③虚拟/仿真作品)

3.静帧产品类(①视觉传达作品;②图形界面作品)

二、毕业设计内容说明

(一)毕业论文要求

毕业论文包括以下内容:

1)封面

2)扉页

3)毕业论文任务书

4)论文摘要,中文(400-800字)

5)论文摘要,英文

6)目录

7)图目录

8)表目录

9)正文

10)参考文献(≥20篇,必须有一篇以

上外文参考资料)

11)附录

12)毕业设计翻译

其中正文部分必须包括以下几个部分:

第一章绪论

第一节. 研究目的及方法

第二节. 论文内容介绍

第二章设计背景及必要性分析

第一节. 设计背景分析

第二节. 必要性分析

第三章作品方案设计过程

第一节. 设计概念阐述

第二节. 设计过程阐述

第四章作品制作过程

第一节. 制作过程阐述

第二节. 产品测试(互动媒体类必须

有此节内容)

第五章结论

论文格式及打印要求:详见《毕业设计.论文样本》翻译格式及打印要求:详见《毕业设计.翻译样本》

(二)作品要求

无论哪一类,所有作品都必须制作成互动多媒体光盘。光盘内容包括三大部分:

①最终作品展示

②创作及制作过程展示

③论文

(三)最终作品展示内容

1.动画

1)故事梗概

2)角色设定(所有正式出场角色的彩

色静帧效果图)≥1页

3)场景设定(所有场景的彩色静帧效

果图)≥3页

4)道具设定(所有重要道具的彩色静

帧效果图)≥1页

5)动画(视频文件)播放2.录影

1)内容概述

2)短片(视频文件)播放

3.视频广告

1)广告目的简述

2)广告(视频文件)播放

4.互动媒体类

1)设计说明

2)互动媒体最终产品

3)互动媒体被应用时的视频演示

注:所有互动媒体类作品,如能直接链

接展示的,即直接链接展示,否则必须

制作其作品被应用时的视频演示文件,

以显示应用效果,如:网络产品、互动

游戏产品、虚拟/仿真产品等。

5.图形界面作品

1)界面主题方案

2)壁纸

3)图标(可以分组展示,也可以一览

全部)

4)屏幕保护的动画文件

5)实际应用效果的视频演示

6.视觉传达作品

1)视觉基础设计部分(①标志;②标

准字;③标准色;④应用规范)

2)视觉应用设计部分(①名片;②信

封;③信纸;④吊牌;⑤手提袋)

3)视觉应用延展设计部分

(四)创作及制作过程展示内容

1.动画

1)剧本

2)角色、道具、场景设计草图

3)分镜头脚本

4)动态脚本

2.录影

1)拍摄计划

2)分镜头脚本

3)拍摄花絮

3.广告

1)剧本

2)分镜头脚本

4.多媒体及网络产品

1)组织结构图

2)交互迁移图

3)程序流程图

4)系统设定方案

i应用系统设定(①字体系统;

②色彩系统)

ii后台管理系统设定(①文件命

名规则;②资料分类规则……)

5)界面设计方案草图

6)分镜头脚本

7)原始资料(主要指视频资料)

5.互动游戏

1)游戏脚本

2)角色、道具、场景设计草图

3)游戏流程图

4)分镜头脚本(①交互分镜头脚本;

②过关(场)动画(视频)分镜头

脚本)

6.虚拟/仿真

1)地图

2)漫游流程图

3)帮助(导航)系统(①流程图;②

界面设计草图)

4)3D模型图(①单个模型;②全场

景)

7.图形界面

1)界面草图

2)壁纸草图

3)图标草图

4)屏保动画分镜头脚本

8.视觉传达

1)所有设计部分的草图

(五)毕业论文的电子文档

三、毕业设计作品工作量要求

(一)短片类

1.动画

二维平面动画≥5分钟,≥50个镜头

纯3D动画≥3分钟,≥50个镜头

2.录影(按持续播放时间计算)

实拍录影≥15分钟,≥150个镜头

演示动画(含3D演示动画)≥3分钟

3.CG广告≥3分钟

(二)互动媒体类

1.多媒体

静帧页面(≥60页)+ 动态页面(动

画、视频)(≥1.5分钟,按持续播放时

间计算)+ 控件

2.互动游戏

关(≥5关)+ 过场动画(≥1.5分钟,

按持续播放时间计算)+ 控件

3.虚拟/仿真

场景(≥3个)+ 模型(≥300个)+ 控

件+ 演示动画(≥1.5分钟,按持续播

放时间计算)

(三)静帧产品类

1.图形界面

Windows界面设计

i桌面主题≥1套

ii桌面壁纸≥3套(每套至少包

含以下几种尺寸:1024x768,

1280x1024,1600x1200)(不得

使用Bryce等3D地形软件渲染

出的壁纸)

iii图标包≥55枚

iv屏幕保护动画≥1套

v实际应用效果演示动画≥1.5

分钟(按持续播放时间计算)手机界面设计

vi桌面主题≥2套

vii桌面壁纸≥2×2套(不得使

用Bryce等3D地形软件渲染出

的壁纸)

viii图标包≥2×15枚

ix屏幕保护动画≥2×1套

x开、关机动画≥2×1套

xi手机铃声≥2×1套

xii实际应用效果演示动画≥1.5

分钟(按持续播放时间计算)

2.视觉传达

1)标志(加网格、不加网格)

2)标准字、标准色

3)应用规范(标志搭配、缩放、剪切;

字体,颜色应用规范、禁忌等)

4)基础应用(名片、信封、信纸、吊

牌、手提袋等)

5)延伸应用(以下4组可任选一组)A包装(本类必须做出实物)

酒类:瓶贴+瓶形+包装盒(展开图+效果图)+广告招贴1-3张

香水类:瓶形+包装盒(展开图+效果图)+广告招贴3-5张

食品类:包装盒(内、外包装各一)(展开图+效果图)+广告招贴1张

其它:酌情,但必须有包装盒+广告招贴(或MD、陈列POP、日历等)

B平面广告

报纸(正版、半版、三分之一版、四分之一版任选二)+ 杂志(单页或对页)+ 灯箱(车站、霓虹灯、悬幅任选一)+ 静态网页一套(总页面≥10页)

C媒体广告

邮件广告2份+网站旗帜广告3个(网站旗帜广告尺寸≥468×120像素)

互动小游戏广告1个

Flash动画广告或视频广告1个≥10秒

D招贴(≥6张)+ 静态网页一套(总页面≥10页)

四、毕业设计进度安排

1.2011-2012第1学期,第1-13周,准备课题。

2.2011-2012第1学期,第13-14周,下达任务书,选择课题,开始进行课题分析和资料收集、分析、

整理、汇总工作。

3.2011-2012第1学期,第15-16周,完成各类设计的概念(动画及广告:剧本、录影:拍摄计划、多

媒体及交互产品:脚本方案、界面及视觉传达:设计构思等)。

4.2011-2012第1学期,第17周,完成各类设计的图表、图示和草图(风格、角色、场景、道具、界

面方案等)。

5.2011-2012第1学期,第18周,完成各类设计的分镜头脚本或情景脚本。

6.2011-2012第1学期,第19周,制作各类设计的初步模型(动画:动画预览片、录影:影像初剪片、

多媒体及交互产品:带链接的初步模型、界面及视觉传达:由导师掌握进度)。

7.2011-2012第1学期,第20周,作品测试、修改、再测试、再修改。

8.2011-2012第1学期,寒假,整理毕业设计答辩展示文件(作品、作品的相关设定、作品创作及制作

过程文件等)。

9.2011-2012第2学期,第1-5周,准备撰写毕业设计论文,完善毕业设计作品。

10.2011-2012第2学期,第6-10周,完成毕业设计论文及翻译,完成毕业设计答辩展示文件。

11.2011-2012第2学期,第11周,毕业设计预答辩。

12.2011-2012第2学期,第12-15周,根据预答辩意见,修改毕业设计作品及论文。

13.2011-2012第2学期,第16周,毕业设计答辩,提交:

①.毕业论文(打印稿,并装订成册)及英文翻译(正式文本2本:导师1本,档案1本,);

②.作品(电子文档,并发布成互动多媒体光盘)

③.作品展示版面(80×120cm KT板装裱喷绘效果版面)

14.2011-2012第2学期,第17周,毕业设计作品展。

五、主要参考资料:

1.受众分析,丹尼斯.麦奎尔著,北京:中国人民大学出版社,2006

2.数字化生存,尼葛洛庞帝著,海南出版社,1997

3.数字艺术论(上下),廖祥忠著,北京:中国广播电视出版社,2006.5

4.当代科技艺术,张燕翔著,北京:科学出版社,2007

5.The Language of New Media, Lev Manovich, The MIT Cambridge, Massachusetts London, 2001

6.新媒体技术:文化和商业前景:第二版,[美]帕夫利克著,周勇等译,北京:清华大学出版社,2005.5

7.艺术与视知觉,[美]阿恩海姆著,孟沛欣译,长沙:湖南美术出版社,2008.4

8.用户体验草图设计:正确地设计,设计得正确,[美]巴克斯顿著,黄峰等译,北京:电子工业出版社,

2009.11

9.用户界面设计:有效的人机交互策略:第四版,[美]施奈德曼等著,北京:电子工业出版社,2006.1

10.虚拟艺术,[德]格劳著,陈玲译,北京:清华大学出版社,2007.2

11.动画概论:第三版,贾否著,北京:中国传媒大学出版社,2010.8

12.About Face 3 交互设计精髓,[美]库伯,[美]瑞宁,[美]克洛林著,刘松涛等译,北京:电子工业出

版社,2008.11

毕业设计选题与任务书填写

(远程)毕业设计工作讲座---毕业设计要求、选题与任务书的填写 一、毕业设计(论文)的作用、目的与要求 1.作用 有下述三个方面的作用 ·总结:对在学期间所学知识的检验与总结 ·培养:培养和提高独立分析问题和解决问题的能力 ·训练:使学生受到科学研究、工程设计和撰写技术报告等方面的基本训练 2.目的 (1)提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对事物能潜心考察、勇于开拓、勇于实践的基本素质。 (2)培养学生综合运用所学知识,结合实际独立完成课题的工作能力。 (3)对学生的知识面、掌握知识的深度、运用理论结合实际去处理问题的能力、实验能力、外语水平、计算机运用水平、书面及口头表达能力进行考核。 3.要求 (1)进行综合运用所学知识去解决实际问题的训练,使学生的科学实验和工程实践技能的水平、独立工作能力有所提高。

(2)要求一定要有结合实际的某项具体项目的设计或对某具体课题进行有独立见解的论证,并要求技术含量较高。 (3)设计或论文应该在教学计划所规定的时限内完成。 (4)书面材料:框架及字数应符合规定 4.成绩评定 (1)采用优秀、良好、及格和不及格四级计分的方法。 (2)评阅人和答辩委员会成员对学生的毕业设计或毕业论文的成绩给予评定。 5.评分标准 (1)优秀:按期圆满完成任务书中规定的项目;能熟练地综合运用 所学理论和专业知识; 有结合实际的某项具体项目的设计或对某具体课题进行有独立见解的论证,并有较高技术含量。 立论正确,计算、分析、实验正确、严谨,结论合理,独立工作能力较强,科学作风严谨;毕业设计(论文)有一些独到之处,水平较高。 文字材料条理清楚、通顺,论述充分,符合技术用语要求,符号统一,编号齐全,书写工整。图纸完备、整洁、正确。 答辩时,思路清晰,论点正确,回答问题基本概念清楚,对主要问题回答正确、深入。 (2)良好:按期圆满完成任务书中规定的项目;能较好地运用所学理 论和专业知识; 有一定的结合实际的某项具体项目的设计或

数字媒体艺术专业详解

一、什么是数字媒体艺术? 数字媒体艺术是一门以技术为主、艺术为辅,技术与艺术相结合的新兴学科,旨在培养兼具技术和艺术的新型复合型艺术设计和制作人才。这是传统教育人才培养的空白,又是新兴产业市场崛起的急需。我国已经将发展数字媒体产业列入“十五”期间国家推进高新技术产业化的重点领域。 二、数字媒体艺术的主要就业岗位: 影视剪辑师、三维建模师、平面设计师、UI界面设计师等三、数字媒体艺术专业的就业前景: 1、影视制作行业:朝阳产业“回炉”首选,影视后期人才被用人单位疯抢 随着高校毕业生就业形势日趋严峻,引发媒体和整个社会的高度关注,据数据显示,其“影视动画”、“游戏美术”等专业的就业率超过93%,目前很多美术和IT 专业的大学生选择通过职业培训进入到数字创意这个新兴的行业,甚至一些职场人士,也选择了通过“回炉”实现转行,这个究竟是为什么呢? 现在影视后期制作行业人才缺口达到20万左右,这其中当属特效剪辑师、栏目包装师、动漫复合人才、微电影制作最为缺乏。同时在

影视行业薪资其实普遍比传统行业高很多,据权威调查报告,影视行业收入7000以上的人员达到30%,比起其他行业高许多,而大部分影视公司福利体系完善、奖励手段多样化更是新引人,可见影视后期行业可谓是香饽饽的行业。 2、高端影视后期人才难觅 特效剪辑师月薪5000元起,栏目包装师月薪6000元起,影视能力强者月薪可达万元……”在招聘会现场,这样的高薪聘才广告随处可见。虽然应聘者很多,但真正符合要求的人却少之又少。“企业渴望人才,但原创能力与动手能力很强的专业人员实在难觅。”招聘会上,众多影视企业发出了如此感慨。 四、数字媒体艺术学什么? 主要课程有:美术鉴赏、构成设计、矢量图设计、图形图像设计、网站前端开发、3DSMAX动画制作、摄影摄像技术、影视编辑处理Premiere、影视特效处理After Effects、插图绘制、平面媒体综合设计、三维动画设计综合实战、影视动画设计综合实战、UI设计综合实战等。 五、数字媒体艺术教学方法

毕业设计任务书说明

毕业设计任务书说 明

基于JAVA开发网域通连 互联网飞速发展,互联网的使用也越来越普遍,网络与互联网不但成为企业内容沟通桥梁,也是企业和外部进行各类业务往来的重要管道。对企业内部的网络及电脑进行监管和控制,充分利用机器的硬件资源,节省时间,充分利用员工时间和精力在企业的工作上有重要的意义。 本软件指针对局域网内的计算机进行监视和控制;针对内部的电脑上互联网以及内部行为与资产等过程管理;包含了上网监控(上网行为监视和控制、上网行为安全审计)和内网监控(内网行为监视、控制、软硬件资产管理、数据与信息安全)。 基于JAVA开发中介房屋管理系统 房屋中介行业是房地产业的重要组成部分,其在房地产为经济运作的全过程之中起着至关重要的作用,为房地产业的生产、流通和消费提供了多元化的中介服务。房屋中介行业做一个管理房屋信息的石景山区,其对信息的管理应该准确,无误。学生能够利用学过的软件开发的设计思想,编程的知识和技术,设计与实现一款房屋中介管理的软件,能够提高中介机构的工作效率。 房产中介管理系统设计并实现了对出租,出售房屋信息的管理,对求租求购客户信息,需求的记录,并及时提供准确的信息,其

中主要内容包括如下:对房屋信息管理,对客户信息管理,发布相关房屋信息,后台数据管理等功能模块 基于JAVA开发抽奖系统 在诸多企事业单位的各种庆典、宴会等活动中,为活跃现场气氛穿插了许多抽奖过程。电子抽奖即是摆脱了传统人工收集名片或抽奖券而进行人手抽奖的繁杂程序,节约各种资源,而采用电脑智能电子抽奖的方式。 电子抽奖的优点:1.简便、高效、时尚、环保 2.公开、公平、公正3.有趣、互动、添气氛4.提升专业、领先的企业形象本抽奖软件需要多个用户注册使用,并能够大量存储客户的详细信息,为了保证提交的公平性,软件在随机及智能处理应优化算法。 基于JAVA开发选课系统 随着教育改革的不断深化,建立一套能够适应这些改变的行政管理方案也就显得尤为重要。在高等院校的日常工作中,每个学期都要面临学生的选课工作。以往在选课工作的各个阶段都是手工操作,不但效率低下、工作繁琐,而且容易出错,于是开发一套适合校情的网上选课系统便成为了教务处的迫切需求。 本设计是根据部分学校的实际情况,JAVA语言和相关数据库等技术开发了网上在线选课系统。在设计中完成了院系、专业、

毕业设计任务书填写模板

任务书填写模板 一、毕业论文工作计划 1、2017/10/30-2017/12/10 确定论文选题,搜集相关资料 2、2017/12/10-2017/12/25 确定论文大致写作方向,准备开题报告。 3、2017/12/25-2017/12/30 根据指导老师对完成开题报告的修改意见进行修改。 4、2017/12/30-2018/01/03 准备开题答辩,对开题报告进行再次修改。 5、2018/01/03-2018/01/15 提交已修改的开题报告,要求三月底完成论文初稿 6、2018/01/15-2018/03/31 根据指导老师在论文大纲方面提出的建议完成论文初稿。 7、2018/04/01-2018/04/20 修改论文初稿(总体文章结构修改) 8、2018/04/20-2018/05/10 修改论文二稿(论文内容完善) 9、2018/05/10-2018/05/20 修改论文三稿(论文格式的规范) 10、2018/05/20-2018/05/30 完善论文细节,论文定稿,准备论文答辩 二、指导记录 1、确定论文题目《xxxxxx》,明确论文写作的目的和意义,对论文大纲给了指导意见,并对如何撰写开题报告作了细致的指导。 学生签名:2017年12月10日2、对论文开题报告中出现的问题提出修改意见,意见如下: 学生签名:2017年12月30日3、对提交的论文初稿提出修改意见,并指导我们对论文结构、层次以及相关的观点进行修改。修改建议如下: 学生签名:2018年3月31日 4、对论文二稿进行修改,主要是对论文的内容进行完善和删减,包括(xxxxxxx) 学生签名:2018年4月20日 5、对论文三稿进行修改,主要是对论文格式是否规范进行修改,包括段落间距、

数字媒体艺术专业职业规划书范文

数字媒体艺术专业职业规划书范文 一、前言 二、自我认知 职业能力: 职业价值观: 我最看重的是能力,一个人的能力可以说决定这他在工作中的地位。影视艺术技术是一种创造性的的活动,它需要我们平时的不断 积累、分析和理解再创造;制图,则是我们的表现手段,而这些正是 我们能力的一种表现,当然其他的像团队合作、协调也是比较重要的。 综合评价: 自身优点: (三)生活方面:喜欢帮助他人,待人热情,性格上静若处子,动如脱兔,心思细腻,生活比较随性,习惯单纯,对待事情较为执着,偶尔会有情绪低落,但很快会变得心境明朗。 自身缺点: 有时候比较健忘,脾气有时急躁,偶尔极端,过于追求完美而缺乏自信,较为自卑,敏感脆弱,容易情绪化,有时候略显懦弱,做 事容易受到外界因素的干扰,偶尔说话太直,易得罪人。 数字媒体艺术: 综合以上分析和总结,对自己又有了更新的认识。做事比较认真,具有很强的责任心,有一定的组织能力和领导力,能吃苦,完美主 义者,但有很多时候又因为过于追求完美而给自己和他人都带来一 定的干扰;凡事比较细心,观察能力、动手能力和自学能力强,但是

还是缺乏相当程度的耐心,情绪控制力欠佳;虽然涉猎广泛,但不够深入和精炼。在性格方面,呈现内向和外向双重性格,喜欢广交朋友,和熟悉的人能够很好的交往,待人热情,乐观活泼,情绪化严重,过于计较一些琐事,缺乏一定的交际能力。 二、职业分析 家庭环境分析 家里的经济状况属于中等,从小的生活也没有太多的担忧,与别人不同一点,我是和我们家一起成长的,从什么都没有,到什么都不缺。家庭对我个人的职业并无多大影响。与我最大的影就是父母的经历父母从十几岁就开始了四处打工,各种各样的工作都一一做了遍,经历和所悟的东西都有了自己的认识。 学校环境分析 北京联合大学广告学院的数字媒体艺术专业具有多年传统,数字媒体艺术又是现在社会还未认可的专业 社会环境分析就业形势 数字媒体艺术职业环境分析 三、职业目标 大三的实习期,希望我能在大二的实习里收获到不少经验,大三的实习期会让工作走上正轨。 职业发展路径 影视后期制作是一个后期处理的工作我会渐渐的熟悉节目流程与需求,走向编导的一个位置。 具体路径 员工——初级小员工——中级员工——高级编导 四、计划实施 短期计划(本科生或研究生阶段)

2014届毕业设计任务书(道路)

2014届毕业设计任务书(道路)

本科生毕业设计任务书 (工科及部分理科专业使用) 题目: 题目来源:□省部级以上□校级□横向□自选 题目性质:□理论研究□应用与理论结合研究 □应用基础研究□实际应用研究学院:建筑工程系:土木 专业:土木工程 班级: 学号: 学生姓名: 起讫日期:2014.2.7 ~ 2014.6.6 指导教师:职称: 系分管主任: 审核日期:

说明 1.毕业设计任务书由指导教师填写,并经专业学科组审定,下达到 学生。 2.进度表由学生填写,至少每两周交指导教师签署审查意见,并作 为毕业设计工作检查的主要依据。进度表中的周次是指实际的毕业设计进程中的周次。 3.学生根据指导教师下达的任务书独立完成开题报告,于3周内提 交给指导教师批阅。 4.本任务书在毕业设计完成后,与论文一起交指导教师,作为论文 评阅和毕业设计答辩的主要档案资料,是学士学位论文成册的主要内容之一。

路面结构设计参数表 层位结构层名称厚度 (cm) 高温抗压模量 (Mpa) 极限强度 (Mpa) 1 沥青混凝土7 1200 1.30 2 沥青碎石10 700 0.62 3 石灰土设计层500 0.25 4 级配砂砾1 5 160 土路基35(干燥)、30(中湿) 注:厚度可在许可范围内进行调整,不要所有人都一样。 二)桥梁、涵洞设计 1、根据资料:对路线上的中小桥梁进行孔径、桥确定(水文计算从略)。 2、根据资料:自选一座主线桥梁进行桥梁设计,要求对墩台下部结构进行计 算。绘制“桥位平面图”、“上部一般构造图”、“下部一般构造图”、“主梁 钢筋(或钢束)配置图(要求至少绘一张钢筋图)”;本图的工程数量表应 绘制在设计图上,每座桥汇总的数量表应单独绘制,设于该桥设计图前。 3、根据资料提供的涵洞孔径和就近桩号的横断面确定涵洞底部标高和纵坡, 计算涵长和工程数量。选择一道圆管涵,一道钢筋混凝土盖板涵绘制一般 构造图。 4、编制“桥梁表”、“涵洞表”。 三)路线交叉设计 1、根据平面图上与主线相交的公路、人行道路,确定被交道路在主线上应设 置的跨线桥或下穿通道的桩号、与路线交角、跨线桥的跨度、通道孔径、采用的结构形式等。 2、对交叉结构物进行设计,自选一座分离式立交桥进行桥梁设计,不进行结 构计算,仅绘制“桥型布置图”、“上部一般构造图”、“下部一般构造图”。或选择一座通道绘制立面图和断面图。 四)施工组织设计 1、编制“人工、主要材料及机具设备安排表” 2、编制“工程进度横道图” 3、编制“临时工程一览表” 五)编写设计说明书:按设计顺序编写(注意书写格式),并打印。后附下列表格。 道路部分设计所出的表格主要有以下三种: 1、路基设计表 2、土石方计算表 3、曲线要素表 桥梁部分表格有:桥梁表、涵洞表

数字媒体艺术设计概论(精编文档).doc

【最新整理,下载后即可编辑】 第一章概述 第一节数字媒体艺术设计概念 一.媒体的概念 1.媒体有两者之间的含义,被传播学借用来表示信息传播的一切中介。 2.媒体有三种型态:实体物质形态、物质能量和波动形态、符号形态。 二.数字媒体的概念 数字媒体与新媒体 1.概念:数字媒体是一个以数字技术为中心的媒体概念,而新媒体十一时间来先后对比的媒体概念。 数字媒体与多媒体 1.多媒体是指将相关文字、图像、声音、视频、动画等多种感觉媒体综合集成在一起,进行加工、传播、表现、储存的信息载体。 2.能够将多种媒体进行综合集成、加工、储存、表现的技术称为多媒体技术 三.媒体的类型 1.对传统媒体改造形成的数字媒体 (1)数字广播 数字广播采用数字技术对声音进行加工、传输,具有高保真、远距离的优势,其声音质量可以比AM、FM广播提高数百倍,达到CD的质量 (2)数字电视与电影 数字电视因数字信号的高可靠性和抗干扰能力,能够达到高清晰度的电视画面,并可实现互动功能。 数字电视经历了局部数字化和全系统数字化阶段。 (3)数字出版物 传统出版物以纸为承载媒介,而数字化出版物以数字媒介为载体。 2.数字娱乐媒体 数字游戏有三种类型:一是以网络为载体的网络游戏、二是计算机游游戏(单机游戏)、三是游戏机游戏

四.数字媒体艺术设计 1.数字媒体艺术设计的主要领域有基于网络的网页设计、网络广告设计、网络动画设计、网络视频设计、网络游戏设计;基于软件的界面设计、交互设计;基于传播媒体的电视频道包装设计、多媒体出版物设计等。 第三节数字媒体艺术设计的特征 一、丰富的作品形式 图形作品、动画作品、视频作品、网络作品、互动装置作品二、作品的不确定性 数字媒体艺术设计作品的不确定性主要表现在两个方面: 一是作品主要通过计算机来呈现,计算机的处理能力、显示设备的大小、显示质量的优劣各不相同,同一个作品在不同计算机上呈现出来的结果存在差异, 二是交互和互动作品沉陷的内容和结果具有不确定性。 第二章数字媒体艺术设计的类型 第一节数字图形与图像 一、图形与图像的概念 1.图形 图形主要指描绘物体的轮廓,形状或外部界限。 矢量图形单元包括封闭的轮廓线和内部填充两个基本要素, 轮廓线有线型、粗细、颜色之分; 内部填充也有单色、渐变色、图案等选择,各图形单元可以独立进行移动、放缩、旋转等编辑。 2.图像 概念上,图像指描绘人或物的形象,要求在形状和色彩上有更加真实的描绘。 在数字媒体设计中,图像指通过计算机绘制或者数字摄影得到的形象,适合于描绘形状复杂,色彩丰富的对象。 图像的基本单位是像素,图像又称为点阵图或位图,每个像素都可以有不同的颜色,可以进行非常精细的修改和编辑,方便对

数字媒体艺术设计专业毕业设计任务书

数字媒体艺术设计专业毕业设计任务书 一、综述 数字媒体艺术设计专业毕业设计包括三个大的部分: ①毕业论文(打印稿,并装订成册)及英文翻译(正式文本2本:导师1本,档案1本,); ②作品(电子文档,并发布成互动多媒体光盘) ③作品展示版面(80×120cm KT板装裱喷绘效果版面) 其设计方向分为以下几类: 1.短片类(①动画作品;②录影作品;③视频广告作品) 2.互动媒体类(①多媒体作品;②互动游戏作品;③虚拟/仿真作品) 3.静帧产品类(①视觉传达作品;②图形界面作品) 二、毕业设计内容说明 (一)毕业论文要求 毕业论文包括以下内容: 1)封面 2)扉页 3)毕业论文任务书 4)论文摘要,中文(400-800字) 5)论文摘要,英文 6)目录 7)图目录 8)表目录 9)正文 10)参考文献(≥20篇,必须有一篇以 上外文参考资料) 11)附录 12)毕业设计翻译 其中正文部分必须包括以下几个部分: 第一章绪论 第一节. 研究目的及方法 第二节. 论文内容介绍 第二章设计背景及必要性分析 第一节. 设计背景分析 第二节. 必要性分析 第三章作品方案设计过程 第一节. 设计概念阐述 第二节. 设计过程阐述 第四章作品制作过程 第一节. 制作过程阐述 第二节. 产品测试(互动媒体类必须 有此节内容) 第五章结论 论文格式及打印要求:详见《毕业设计.论文样本》翻译格式及打印要求:详见《毕业设计.翻译样本》 (二)作品要求 无论哪一类,所有作品都必须制作成互动多媒体光盘。光盘内容包括三大部分: ①最终作品展示 ②创作及制作过程展示 ③论文 (三)最终作品展示内容 1.动画 1)故事梗概 2)角色设定(所有正式出场角色的彩 色静帧效果图)≥1页 3)场景设定(所有场景的彩色静帧效 果图)≥3页 4)道具设定(所有重要道具的彩色静 帧效果图)≥1页 5)动画(视频文件)播放2.录影 1)内容概述 2)短片(视频文件)播放 3.视频广告 1)广告目的简述

毕业设计任务书及范本

2008级毕业设计任务书 专业名称:模具设计与制造 指导老师: 班级名称: 教研室:模具教研室 系(部):机械制造工程系 二O 一O 年十月日

一、目的与要求: 毕业设计是在模具设计与制造专业理论教学之后进行的实践性教学环节。是对所学知识的综合应用能力检验: 1.培养学生认真负责、实事求是的科学态度和严谨求实作风。 2.培养学生综合运用所学职业基础知识、职业专业知识和职业技能,提高解决实际问题的能力,从而达到巩固、深化所学的知识与技能。 3.培养学生调查研究,收集资料,熟悉有关技术文件,运用国家标准、手册、资料等工具书进行模具相关设计计算的能力、编写技术文件等独立工作能力。 4.培养学生熟悉工厂设计流程,为从事相关工作奠定基础。 二、选题: 1.选题要求 设计题目一般由指导老师根据教学计划、教学大纲和专业培养目标确定。机械制造与自动化专业选题原则: (1)课题要具有真实性; (2)围绕模具设计与制造的培养,可以选择典型零件模具设计。 (3)对已从事专业相关岗位的学生,设计的题目可结合从事的工作考虑。 (4)每1-2人为一课题组,每人课题设计的内容不允许雷同。允许一大课题下分若干小课题,但必须说明每人所承担的部分。多人合写一份论文应为不合格; (8)毕业设计课题一经确认,不得更改。 2.自主选题 根据学生本人实践实习所在单位的具体情况,尽可能结合生产实际,学生可自主选题,自主选题必须通过指导教师审查认可。 3、参考选题 根据企业生产实际情况、专业培养目标和专业教学计划特点,拟定以下课题作为毕业设计参考课题: 冲压模具设计课题如下: (1)压线卡冲压模具设计(2)保护罩冲压模具设计 (3)支架冲压模具设计(4)电极板冲压模具设计 (5)托架冲压模具设计(6)靠板冲压模具设计

数字传媒艺术专业调研报告

数字传媒艺术专业调研报告 一、更名前的游戏设计与制作专业现状 动画学院游戏设计与制作专业(670138) 成立于2011年,目前招生两届,共有在校生34名,其中,2011级在校生13人,2012级在校生21人,连续两年一直未能完成招生计划。 但从国内外相关产业发展,游戏产业作为目前先锋行业之一被业界广泛关注,该行业发展需要大批从业人员,我院在创办该专业时,扩充了相关设备,引进了相关行业教师,从师资、设备方面做了大量投入。为使相关师资设备得到有效利用,促进该专业健康发展,我们对该专业招生现状做了调研分析。找出制约专业发展的主要因素: 1.专业名称问题:学生家长对于游戏行业不了解,不认可,甚至抵触,不接受子女在大学期间学习游戏行业内容,社会认可度低。 2.专业就业面窄:从专业名称看,学生认为该专业培养内容相对单一,就业面较窄,存在毕业就业障碍。 3.专业性较强:学生认为该专业性较强,对于美术与计算机要求高,导致基础较弱或没有美术基础的学生不敢报考该专业,产生抵触情绪。 鉴于上述原因,我们拟将现在的游戏设计与制作专业(670138)更名为数字传媒艺术专业(670318)。 二、数字传媒艺术专业的优势 优势一:专业新,就业面广 数字传媒艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。 该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。它

充分体现了社会分工的细化、融合和时代的进步与发展。该专业毕业生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。 优势二:专业名称规范、社会认可度高 数字传媒艺术是一个新兴的产业,调研表明,学生家长、老师以及社会各界对该专业有较高的认可度;同时一些用人单位鉴于该专业应用领域广泛,对毕业生认可度较高。 优势三:学院师资设备完善、基础较好 该专业与原先的游戏设计与制作专业有较强的关联度,原专业的教学内容是数字传媒艺术专业的专业基础内容。目前,学院师资设备完全能够满足数字媒体艺术专业的需要。 三、国内数字传媒艺术产业发展现状 在中国,数字媒体艺术尚处于起步阶段。例如目前中国网络游戏80,是韩国产品,影视制作及动画基本上被美国、日本垄断,我国数字媒体艺术与美、日、韩等发达国家还存在相当大的差距。然而中国悠久而深厚的文化艺术底蕴、快速成长的软硬件产业,为提升数字媒体艺术产业化水平提供了良好的基础和条件。近年来,我国将数字媒体艺术产业作为新型产业给予高度关注和大力扶持。国务院出台的《文化产业振兴规划》将动漫产业列入国家重点发展的文化产业门类之一,为数字媒体艺术的发展提供了很好的机遇。中国社科院最新发布的动漫产业蓝皮书——《中国动漫产业发展报告(2011)》显示:“十一五”时期是我国数字媒体艺术发展的重要时期,我国的数字媒体艺术已实现了跨越式发展,成为新的经济增长点;漫画、影视动画、新媒体动漫、动漫舞台剧、动漫衍生品蓬勃发展,数量大幅增长,

数字媒体艺术专业课论述题

本文为备考时自己的总结,仅供参考! ●定义:数字媒体艺术是对艺术精神与高科技手段相结合,以数字化媒体方式呈现出来的艺术形式的统称。他分为两大类别:一种是运用计算机技术及其软件、硬件设备和科技概念进行设计创作,以表达属于数字时代价值观的艺术形式。另一种则是将传统形式的艺术作品以数字化的手法或工具表现出来,使传统艺术在新的技术界面上发生多维度的融合和创作流程的再造,从而呈现为全新的艺术形式。 数字艺术的作品主要表现为基于数字平台创作、基于数字平台传播的艺术作品。这种类型的数字艺术,其生产传播与消费将主要依赖于数字技术的介入,艺术家在独立的数字艺术创作平台上完成整个过程,并在数字传播平台上传播。 ●数字媒体艺术的特征: 数字技术的本性即开放、自由、人本数字技术并非是因为技术的自然发展而水到渠成的结果,它是人们为了一个共同的目标——自由交流、全方位沟通而作出的选择。 数字技术被广泛使用的前提在于它能够支持这种开放性需要的能力,基于数字技术的数字媒体艺术如果有可能独立于其他的艺术形态,真正获得独立发展,那么就不应该背离自己的出发点。数字媒体艺术所蕴含的文化理念是开放的,审美活动时开放的、创作流程是开放的,更重要的是价值观念也是开放的。文化理念的开放往往构成艺术形态出现的背景,不同文化理念导致不同艺术形态。数字技术所带来的开放性的文化理念,必然导致由一种媒体或一种艺术形态统摄一个时代格局的终结。数字技术的开放性表现为时空关系、人际关系、人机关系等方面极大的包容性和兼容性,它里面可以有电影,可以有电视,可以有绘画、雕塑、戏剧、音乐、诗歌、舞蹈,还可以有作为创作者的我们以及我们同机器的共生空间,所以这种开放理念下的数字媒体艺术,必然是多元文化整合的结果,数字艺术只有以多种文化之间的融合为出发点才可能呈现为不同以往的全新形态。审美的开放式的开放是指数字技术所支撑的艺术创作及其审美活动是开放的。电影电视比任何一种艺术带给人们的影响都要深刻,原因就是其核心技术的可复制性使艺术成本降低而得以走向平民,数字技术所能够拓展的审美空间笔其他的艺术形态更为开阔,这不仅仅体现为他便捷低廉的复制能力,更体现为它前所未有的分时共享能力,他不仅降低了艺术审美的成本,并且使审美空间大倍数释放。创作流程的开放即指创作的非个人化、非成品性、非中介性,即数字媒体作品的可修改性、可参与性、可完善性。数字作品的可开放性更在于所支撑作品的有始无终,当一件作品在互联网上发布后,这件作品不仅仅用来观赏,它是一个新的开始,接受者不再是选择性的参与,而是创造性的参与,更重要的是它允许修改后的版本再度发表成为全新的作品。数字艺术作品所蕴含的无限衍生能力是数字媒体艺术创造流程开放性的体现。只有这样数字媒体艺术创作才能满足数字媒体传播的“海量”需要,也才能够真正实现美的创造与美的审视之间的融合,所谓接受者即创造者,这彻底结构了艺术创作的专业垄断。在数字时代开放系统是一个至关重要的概念,它不仅是数字技术的要求同时也是数字时代发展的理念,开放的系统在于通过消费者多样化的自主选择获得快速的变化和增长,我们靠自己的想象力来竞争,真正有竞争力的系统必然是开放的,它属于大众,每个人都能在其中找到自己的精神、并且能将之营建为自己的世界。在数字时代“人即信息”,只要人人都追求个性发展,只要人人都崇尚文化自由,多元文化的时代才会真正的到来。所以现代传媒在进入数字化时代后,其机制无论是向着市场发展还是向着全球化发展,都必须以实现跨媒体经营为基础,跨媒体经营才是传媒在数字时代的发展方向。 数字技术的虚拟性特征使得基于数字技术的艺术活动更加的自由,这种自由并非意识形态的无政府主义,而是艺术精神获得最大限度释放的可能。数字技术作为创作材料和基本语言方式,不仅能够完成物质世界的表现,并且能够完成非物质世界的表现,不仅能够完成表现的场传播,并且能够完成表现的非线性传播,它能够最大限度的满足我们从事艺术表达

数字媒体艺术专业方向解析 艺术设计学院

数字媒体艺术专业方向解析 数字媒体艺术是美学艺术与新时代信息化科技手段相结合的产物,以数字化媒体方式呈现出来的艺术形式。一种则是将传统形式的艺术作品以数字化的手法或工具表现出来,使传统艺术在新的信息时代融合,是一种创作流程的再造。另一种是运用计算机技术及软件、硬件设备和信息科技进行艺术设计创作,以表现新时代信息数字化价值观的艺术形式。 数字媒体艺术的作品主要表现为基于数字信息平台创作、基于数字信息平台传播的艺术作品。这种类型的数字媒体艺术,其产生与传播都将依赖于数字信息技术的支持,创作者在数字媒体艺术平台上完成整个创作过程,并利用一定的媒介传播扩散。 一、数字媒体艺术的特征 数字技术的运用是对本性开放、自由的追求,数字技术并非是因为技术的自然发展而水到渠成的结果,它是人们为了一个共同的目标——自由交流、全方位沟通而作出的选择。 二、数字艺术的基本特征 多元化、虚拟性、交互性。 数字艺术的创作和展现均是创作者和欣赏者之间互动交流的过程,在数字艺术形态下,艺术作品欣赏者可以毫无顾虑的参与到艺术的创作修改中,欣赏活动成了名副其实的“二度创作”。 三、数字艺术工具的特征 计算机多媒体处理设备,海量存储系统等。数字艺术创作平台的智能属性对艺术创作过程和模式都有影响。它改变了创作者与工具之间的关系,它们不仅仅是创作的工具,同时他们还可以与创作者之间进行沟通合作。利用工具进行模拟场景的实现,给计算机参与艺术创作带来了更广阔的空间。 四、数字技术传播媒介的特征 独立数字存储媒介能够充分利用数字化信息的高效、高质的存储特性,能够以无损质量永久保存各类多媒体信息,便携性。 五、数字媒体时代艺术的特点

数字媒体艺术

P9的表格 阿凡达:采用了三项突破技术、虚拟摄像技术,表情抓取和联合数字立体摄影机P26 数字媒体艺术本身即带有“技术的艺术”的烙印和“后现代”与“大众化”的双重特征,是时尚文化的具体实现者。P37 交互作品根据互动方式一般可以分为桌面式和现场式两种表现方式P38 媒体又被称为媒介,指的是具备承载信息传递功能的物质或实体,譬如语言、符号、声音、图像等。媒体一般都是指承载信息的综合性物质或实体,是集文字、图形、静像、动像、声音、语言等多种形态媒介的综合体。P78 数字媒体艺术属于广义的媒体艺术的一个分支。是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的学科,这是它的本质和内涵。作为交叉学科,数字媒体艺术=传播+科技+艺术。数字媒体艺术是数字科技、视觉艺术、媒体文化三者的结合。数字媒体艺术设计的重点是艺术设计和计算机科学与技术的交叉P78 数字媒体艺术有着“金字塔结构”,其中四个侧面分别代表艺术设计、数字技术、社会服务和媒体传播。四个侧面相互依托,相互渗透,并形成金字塔的整体构架,也由此形象的体现了数字媒体艺术所具有的“综合性”、“实践性”的特点P78 数字媒体艺术的多样性: 1.时空反转:数字媒体艺术借助图层、蒙板、通道和三维造型手段,

可以产生类似荷兰版画大师埃舍尔的时空幻觉艺术,或是达利的多重合理空间组合的不合理性 2.意识与潜意识:源于对超现实主义的理解,数字媒体艺术不但重 视人类意识的思考,更注重潜意识的范畴,是一种超理性、超意识的艺术 3.拼贴重组:源于对达达主义的继承和扬弃。数字媒体艺术家通过 拼贴组合不同质感或不同类型的物体与一个作品上,并采用非理性拼贴与矛盾并置的结构原则,这些往往可以产生出乎意料的震撼效果 4.制造矛盾与荒诞:数字媒体艺术家通过利用物体的比例、质感产 生矛盾感,强调宏观与微观,产生视觉上的奇特感官 5.幻觉与真实:视觉上产生真实的物体造型,而实际却只是科技产 生的幻觉影像,观者在真假、虚实之间游走 6.抽象的意像:将有机或无机物的形体结构重新组合成另一形态, 形成了另一种超现实的抽象意境 7.影像解析和表现:艺术家可以通过计算机产生修拉的点彩画类似 的视错觉效果图像P104 1925年爱森斯坦导演的《战舰波将金号》是电影史上划时代的巨献,最能表现爱森斯坦的蒙太奇精义,其中,“敖得萨阶梯”被认为是蒙太奇运用的经典范例;爱森斯坦是蒙太奇理论大师,1922年,他在《左翼艺术战线》杂志上发表了《杂耍蒙太奇》,这是第一篇关于蒙太奇

数字媒体艺术专业就业分析

数字媒体艺术系就业分析 数字媒体艺术是一门以技术为主、艺术为辅,技术与艺术相结合的新兴学科,。主要培养能满足信息时代社会发展需要,具有扎实的图形图像技术技能和美学修养,系统掌握数字媒体艺术设计和制作的相关软件技术,熟悉数字媒体艺术设计和创作的一般规律,具备从事现代多媒体出版、网络媒体艺术设计等高级数字媒体艺术设计及创作的应用型高级专门人才。 这是传统教育人才培养的空白,又是新兴产业市场崛起的急需。数字媒体艺术人才就业面非常广,从事行业包括电视台、影视动画制作单位、互动娱乐公司、传媒与广告公司、数码艺术公司、电视频道及栏目包装部门、展示设计公司、形象企划公司、多媒体与网页设计、室内装修设计、产品造型设计、电视剧制作部门、动画公司等热门行业就业。无论是实现梦想、施展才华,还是寻找机遇、兴趣爱好,投身到数字媒体艺术领域,极具发展潜力。 数字媒体专业就业前景广阔。下列为我院08级数字媒体艺术专业学生就业情况分析: 1、我院数字媒体艺术08级下设有两个行政班,共招收**名本科生。 从上表可以知道,在毕业生择业时,灵活就业以其临时性和弹性工作等灵活形式,成为我院数字媒体专业毕业生的首要选择。在当今社会竞争日趋激烈的就业形势下,少数的毕业生选择依靠自己的资

本、资源、信息、技术、经验以及其他因素自己创办实业,从而很好的解决自身就业问题。******两名我院数字媒体艺术系,专业技能扎实,同时又具备一定的创业条件的同学,在2012年初经过精心筹划,在我院就业指导老师的帮助下,成立了********公司,目前,公司各方面运作正常,蒸蒸日上。 由于我院就业资源丰富,大部分毕业生都直接选择了就业。就业的行业集中在******等领域。然而,对于一部分想继续深造的同学来说,选择了报考研究生,我院数字媒体艺术系08级共有**人报考2012年研究生考试,占专业总人数的**。 3 从上表统计分析来看,企事业单位成为毕业生的首要选择,** 的毕业生选择了企事业单位。三资企业以其良好的经营模式、独特管理理念成为了毕业生的第二选择,而数字媒体艺术系学生普遍英语成绩较好也是促成这一选择的重要原因之一。较少的同学选择了国企,高门槛、较好的福利待遇、稳定的发展趋势和沉甸的企业文化是国企受到青睐的原因。 我院毕业生在择业标准上呈现出明显的多重性。在多重标准中,学以致用、利于深造和待遇优厚是相对集中的因素,“工作条件好,能发挥个人才干”放在了第一位;其次,“收入高、待遇好”的单位放在第二位;“学习条件好,有利于深造”在第三位。 学生在就业地域的选择上,存在着固守大城市、开放地区,而不愿意去老少边穷地区的倾向。调查表明,相当多的学生把到珠三角和长三角作为自己未来安身立命的首选场所。在珠三角地区和长三角,

数字媒体艺术专业(戏剧影视美术设计专业)介绍

数字媒体艺术专业(戏剧影视美术设计专业) 数字媒体艺术专业(戏剧影视美术设计专业)介绍: 近几年国内的影视文艺发展很迅速,优秀的影视作品层出不穷,同时过去一度失宠的话剧、戏剧等艺术形式也重新受到大众的重视。这些表演和影视作品都离不开好的灯光设计和舞台设计,这为该专业的学生提供了广阔的就业前景。戏剧影视美术设计主要到剧院团、电影厂、电视台、电视剧制作中心从事美术设计的工作。 培养目标: 本专业旨在培养既具备现代视觉艺术设计观念和理论基础,又掌握最新的影像媒体技术表现手段,能在多个领域从事视听艺术设计与创作的,适应信息时代需求的高素质、跨领域、复合型视觉艺术人才。 本专业设有电视美术、人物造型设计两个方向,学生在第三学期根据个人专长和学习情况分方向培养。 电视美术方向立足于现代电视传播对视觉设计的需要,培养具有创造性思维和现代动态设计观念,能够熟练运用绘画、摄影、装置、计算机虚拟及数字影像技术等各种造型介质和表现手段,从事电视演播室场景、电视频道包装、电视广告等领域设计与创作的专门人才。 学科门类:

艺术类专业名称:戏剧影视美术设计业务培养目标:本专业培养具有一定的马克思主义基本理论素养,并具备戏剧、戏曲、影视和其他舞台演出的美术设计(含灯光设计、服装与化妆设计、布景绘制)等方面的能力,能在剧院、电影厂、电视台、电视剧制作中心从事美术设计的高级专门人才。 培养要求:本专业学生主要学习戏剧、戏曲、影视美术设计、戏剧史、电影史、舞台美术史、中外美术史等方面的基础理论和基本知识,受到绘画、美术设计的基本训练,掌握场景设计、服装道具设计、化妆造型设计等方面的基本能力。 毕业生应获得以下几方面的知识和能力: 掌握戏剧、影视及舞台美学科的基础理论、基本知识; 掌握理解剧本的分析方法; 具有戏剧、戏曲、电影、电视美术设计的初步能力; 了解党和国家的新闻、艺术方针、政策和法规; 了解舞台及影视美术设计的发展动态; 掌握文献检索、资料查询的基本方法,具有-定的理论研究和实践创作能力。 主干学科:艺术学、新闻学。

数字媒体艺术设计概论

第一章概述 第一节数字媒体艺术设计概念 一.媒体的概念 1.媒体有两者之间的含义,被传播学借用来表示信息传播的一切中介。 2.媒体有三种型态:实体物质形态、物质能量和波动形态、符号形态。 二.数字媒体的概念 数字媒体与新媒体 1.概念:数字媒体是一个以数字技术为中心的媒体概念,而新媒体十一时间来先后对比的媒体概念。 数字媒体与多媒体 1.多媒体是指将相关文字、图像、声音、视频、动画等多种感觉媒体综合集成在一起,进行加工、传播、表现、储存的信息载体。 2.能够将多种媒体进行综合集成、加工、储存、表现的技术称为多媒体技术 三.媒体的类型 1.对传统媒体改造形成的数字媒体 (1)数字广播 数字广播采用数字技术对声音进行加工、传输,具有高保真、远距离的优势,其声音质量可以比AM、FM广播提高数百倍,达到CD的质量 (2)数字电视与电影 数字电视因数字信号的高可靠性和抗干扰能力,能够达到高清晰度的电视画面,并可实现互动功能。 数字电视经历了局部数字化和全系统数字化阶段。 (3)数字出版物 传统出版物以纸为承载媒介,而数字化出版物以数字媒介为载体。 2.数字娱乐媒体 数字游戏有三种类型:一是以网络为载体的网络游戏、二是计算机游游戏(单机游戏)、三是游戏机游戏 四.数字媒体艺术设计 1.数字媒体艺术设计的主要领域有基于网络的网页设计、网络广告设计、网络动画设计、网络视频设计、网络游戏设计;基于软件的界面设计、交互设计;基于传播媒体的电视频道包装设计、多媒体出版物设计等。 第三节数字媒体艺术设计的特征 一、丰富的作品形式 图形作品、动画作品、视频作品、网络作品、互动装置作品 二、作品的不确定性 数字媒体艺术设计作品的不确定性主要表现在两个方面: 一是作品主要通过计算机来呈现,计算机的处理能力、显示设备的大小、显示质量的优劣各不相同,同一个作品在不同计算机上呈现出来的结果存在差异, 二是交互和互动作品沉陷的内容和结果具有不确定性。

数字媒体艺术专业前景分析

数字媒体艺术专业前景分析 数字媒体艺术专业需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题,该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。 据业内人士统计,目前我国对数字媒体艺术人才的缺口,大约每年在15万左右。数字媒体行业在中国仅电视卡通业一个分支就存在着200亿元/年的巨大市场,多媒体产业已成为一个发展规模可观的经济产业。另据有关专家介绍,中国传统媒体发展到现在已经很成熟了,随着计算机技术、网络技术的加入,人们对视觉美感的要求越来越高,数字媒体产业将具有巨大的发展前景。 数字媒体专业发展前景广阔。风险资本终于开始投向了这个前途光明的朝阳产业,即使是向来谨慎的北加州风险投资人也看到了数字媒体的前景。从2014发生的几项重量级收购交易当中,我们可以了解到风险资本聚集到数字媒体产业的原因,例如迪士尼制片厂以 10 亿美元收购业界领先的多渠道网络(MCN)MakerStudios, Facebook 以 20 亿美元收购虚拟现实公司 OculusVR,微软以 25 亿美元买下《我的世界》(Minecraft)的游戏开发商Mojang,苹果以接近 30 亿美元的价格收购 Dr.Dre 的 Beats,还有亚马逊用 10 亿美元将游戏直播网站 Twitch 收入囊中。这 5 项交易的总额已经接近 100 亿美元。 下面有一些关于媒体内容产业来年发展趋势的观点: (1)移动驱动的优质短视频产业兴起,传统媒体公司大举进入 惊魂未定的媒体公司高管人员现在已经觉悟了——如果想向沉迷智能手机的千禧一代展示内容,他们必须成为数字优先的媒体平台。多渠道网络公司的收购步伐将会加快,届时将会有更多的媒体公司投身于并购大战之中,而不是继续探索这个新的内容平台。 部分收购时机成熟的领先多渠道网络包括专注美食的 Tastemade、专注舞蹈的 DanceOn、专注拉美内容的 Mitu、专注体育的 Whistle Sports 以及 Collective Digital Studio。 国际市场也成为了争夺这些视频内容机遇的重要战场(欧洲媒体公司 RTLGroup 最近以 1.5 亿至 2 亿美元收购了美国时尚多渠道网络 StyleHaul,以后还会有更多这样的例子。)(2)主流消费者品牌全力跟进数字媒体 大量的营销费用从传统媒体转投到可测量性更高的数字平台,这种营销活动以品牌赞助内容(不仅仅是广告)的形式呈现,这是数字媒体在广告业务方面首次逆袭传统媒体。数字媒体平台已经向广告技术公司投入了大量的资金,它们希望在最大化投入回报率的同时量化监测品牌的营销成本。 我们已经看到许多广告技术公司的大笔资本退出,例如雅虎最近以 6.4 亿美元收购了BrightRoll。某些品牌甚至走得更远,它们向内容发展和聚合投入大量资金,希望将自己打造成为数字优先的生活媒体公司,红牛就是这样的一个例子。 GoPro、百事和万豪酒店等品牌也曾高调宣布进入这一领域。 (3)YouTube将遭到 Facebook 和 Vessel 等视频平台的围攻 这些声称要“打倒 YouTube”的平台向内容创作者承诺提供更多的关注、资源和利益(包括诱人的真实订阅收入),它们希望藉此挖走 YouTube 平台的内容创作者。 (4)传统付费电视的成套节目播放模式也会遭到去年兴起的“大规模解绑”运动的冲击 在一年之前(甚至是在半年之前)无法想象的事情现在竟然成为了现实——HBO、CBS 和

《数字媒体艺术设计》专业人才培养方案

信息工程系 数 字 媒 体 艺 术 设 计 专业人才培养方案

目录 一、培养目标 (1) 二、招生对象与学制 (1) 三、人才培养规格要求和知识、能力、素质结构 (1) 四、课程设置 (3) 五、成绩考核 (11) 六、毕业方式 (12) 七、说明 (12) 八、多媒体设计专业课程设置与学时分配表(见附表1、2、3)13 1、数字媒体艺术设计专业课程设置与学时分配表 (14) 2、数字媒体艺术设计专业集中实践教学环节安排表 (15) 3、数字媒体艺术设计专业教学学时与教学环节时间分配表.. 15

《数字媒体艺术设计》专业教学计划 一、培养目标 本专业主要学习美术基本知识、构成艺术、摄影、摄像技能以及影视后期制作相关的知识和理论,接受影视编辑、影视特技效果制作、片头设计制作等实践训练,培养掌握影视后期制作的知识技能、具备影视后期创作能力的,从事影视编辑、影视合成等岗位的高素质技能型专门人才。 二、招生对象与学制 1.招生对象:高中毕业生、同等学历毕业生 2.学制:全日制三年 三、人才培养规格要求和知识、能力、素质结构 1.学生毕业可适应的工作范围 数字媒体艺术设计专业毕业生主要到各影视广告公司、婚庆公司、活动策划公司、电视台以及多媒体制作公司等部门,从事于摄影/像、影视合成、影视广告等工作,主要职业岗位有: (1)影视公司的特效以及音效合成的编辑。 (2)婚庆公司里的婚礼现场拍摄与记录光盘的制作。 (3)报社中的信息图片拍摄。 (4)广告公司的广告片制作工作或摄影师、摄像师。 (5)建筑、装饰公司中的后期宣传广告的设计与制作。 (6)电视台中的片头设计或影音剪辑与特效编辑。 1

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