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新Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫精品

新Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫精品
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新Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫精品

辅导计划

Scratch传感器教学-滑竿小车

滑竿小车(教学设计)

滑杆小车

教学目标

一.能用嵌入,实现角色侦测到条件后控制内部指令的执行。

二.在分析理解游戏过程的基础上搭建脚本,掌握条件判断指令的使用,实现游戏。

三.在学习中养成先分析思考的好习惯,能够发挥想象,将自己的创意加入到游戏中。

课时安排

安排1课时。

教学重点与难点

1、教学重点

能用和指令获取传感器滑杆的值和运算自己需要的值来判断小车向左还是向右的移动。

2、教学难点

脚本积木的嵌套与搭建。

教学方法与手段

自主探究、任务驱动法、范例教学法

课前准备

PPT课件、实例程序、学件

一、激趣导入

师:同学们,老师给大家带来了一个自己制作的滑杆小车的游戏,大家看在一条路上停着一辆小车,我们可以用传感器的滑杆控制小车来回移动,当小车碰到白色边框时翻车游戏失败,如果能坚持30秒不碰到白色边框,游戏成功。

演示游戏

今天,我们就来当一次游戏设计师,运用侦测和判断创作属于自己的滑杆小游戏。

师:同学们想一想,如果是你,你会怎么来制作编写这个游戏呢?

二、感知游戏

1.接下来请同学们同时打开桌面上老师下发的文件夹中滑杆小车和探究问题的文档,先体验一下这个游戏,再浏览一下他的脚本,看看有没有和你的想法不谋而合的地方,最后探究以下三个问题:

1.哪些脚本能让小车向左或向右移动?

是由哪两个积木组成的?拆开看看

小车如何判断向左移动还是向右移动?

小车移动的快慢有由什么指令决定呢?

2.哪些脚本能让小车碰到白色边框翻车并说失败?

造型2在哪里添加?

3.哪些脚本能让小车在30秒不碰到白色边框说成功?

起什么作用?如果去掉它行不行?

计时器积木前面选项框打钩有什么作用?

三、分析游戏

同学们探究问题的过程都很认真,接下来请同学们放下手中的工作,分享一下你都探究出哪些问题,

一).大家看这里有三大块的指令组,哪一块指令组能实现小车用滑杆来控制移动?

1.我们再来具体分析一下具体是哪个指令能让小车判断出向左还是向右?

2.谁来说说如果中间的六角形条件指令要填什么

3.哪个指令决定小车移动的快慢?

同学们看这个指令组有哪些指令组成?

为什么单击绿旗时小车没有回到路中间的位置呢?

为什么一开始就是翻车的造型呢?怎样切换造型?

二)哪些脚本控制小车到白色边框翻车并说失败?

三)哪些脚本能让小车在30秒不碰到白色边框说成功?

四、搭建脚本

同学们你觉得这个游戏怎么样?

你有什么好的想法要加入到这个游戏中吗?

从滑杆你有什么新的灵感出现吗?

接下来你们可以在这个游戏上直接修改,加入自己的创意或者自己新开一个Scratch文档试着从头开始创作出自己的滑杆控制游戏。

五、展示

老师看到些同学的作品特别有意思,谁愿意来分享,展示一下自己的作品。

六、总结

通过今天的学习,你有哪些收获?

大班数学 猫捉老鼠 教案

大班数学猫捉老鼠 活动目标: 1、复习10以内的加减法,能准确迅速地进行运算。 2、发展幼儿的灵敏性,培养幼儿良好的游戏秩序。 活动准备: 老鼠(背后有式题)、小猫头饰、拱形门、海洋球(球上贴有算式)、投球盒(盒上数字为1-10)、算式题(幼儿、老师都有)、彩旗(旗上有数字)、布置场景、铃鼓一只、雪花片 活动过程: 1.老师扮演猫妈妈,幼儿扮演猫宝宝 师:宝宝们,今天妈妈带你们出去玩,好吗?来,坐上火车,出发啦!(火车音乐) 进场后转一圈 2.无意发现鼠迹 师:呀,这里真漂亮,你们找个朋友玩一会儿吧! 宝宝,你们快来看哪,这里怎么乱七八糟,是谁干的呀?瞧,这里还有老鼠脚印呢! 幼:老鼠 师:喔。原来是老鼠干的坏事情呀,我们来收拾一下(带领幼儿将垃圾捡干净)

师:宝宝,来,我们坐下来想用什么办法对付他们,好吗? 幼儿坐好后 师:宝宝们,你们想用什么方法对付他们呢? 幼儿讨论回答。 老师小结:刚才小朋友想得办法真多,现在妈妈就来教你们一些捉老鼠的本领,好吗? 3.老师教本领 A.看谁脑筋动得快(看算式说答案) 师:妈妈现在就来看看哪个宝宝的脑筋动得最快,好吗? 出算式,幼儿说答案 B.对暗号(复习对数游戏) 师:刚才,宝宝们的脑筋动得真快,现在妈妈还要来考考你们,待会儿抓老鼠时,妈妈和你们会有联络暗号,我们的暗号是看妈妈小旗上的数字,听妈妈跺脚,你们接下去跺,让妈妈跺脚的次数和你们跺脚的次数合起来是小旗上的数,好吗? C.看谁耳朵灵(听得数出算式) 师:现在妈妈要来考考你们的听力,看谁的听力最棒,好吗?请你们从小椅子下拿出卡片,妈妈拍铃鼓,你们听是几下,把你卡片上的算式算出答案,如果答案跟妈妈铃鼓声一样,那就站起来,好吗?

【优选】Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫

【优选】Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫 辅导计划

新链表在Scratch创作中的初步应用精品 Scratch程序设计《明明的思考》教学设计与反思 ——链表在Scratch创作中的初步应用 在Scratch编程创作过程中,数据的获取、存储和输出是非常重要和关键的一步。其中程序设计中数组概念的理解和应用,对小学生是一个比较有难度的应用领域。通过模拟生活中人们翻来覆去思考一个问题的动画创作,帮助学生理解Scratch中运用链表实现数据的获取和存储以及输出,体现了儿童数字文化创作课程中提出的为“为创作而教”的教学思想。 一、教学目标分析 本课是学生已经学习了四个范例的基础上开展的,学生对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,能用脚本去实现自己的某些想法,但在创作中对数据的获取、存储和输出如何实现还是一个新的内容;鉴于这些基本条件,《明明的思考》这节课的教学目标设定如下: 1.会用模块表达角色心里想说的内容。 2.知道用创建一个链表来存放角色思考的一串问题。3.会用模块将文字加入到“想法”链表中。 4. 会用插入到白色方形框中,随机读出文字数据,实现角色随机思考多条目的内容。 5. 激发创作热情,建立科学的思维方式。 二、教学过程的设计 本课重点要学习的是Scratch中链表来获取和存储人物角色要思考的内容。鉴于学生的年龄和接受知识特点,课堂上通过老师和学生参与模拟表演调动课堂气氛,引出创作内容;提供范例帮助学生进一步理解编程实现自己想法的学习支架。重要的几步教学过程如下: 1.数据获取和存储的引入 我设计了很简单的表演活动,国庆节即将到来,老师在思考一个问题:国庆节去哪?于是在办公室里来回走翻来覆去思考:“去野生动物园浏览”、“逛街购物”、“参观科技馆”、“到朋友家做客”等等。 表演完后,相机启发学生:如何获取和存储角色要思考的内容呢?很自然地引入了链表概念。通过老师示范链表的创建(见图1)和数据的获取(见图2),学生由生活中的经验,很快就能理解链表获取和存储数据的应用。

小班游戏活动教案:猫捉老鼠教案

小班游戏活动教案:猫捉老鼠教案 小班游戏活动猫捉老鼠教案主要包含了活动目标,活动准备,活动过程等内容,尝试用肢体动作表现音乐中老鼠“跑、吃米、睡觉”的动作,初步体验按规则进行游戏,感受同伴游戏的快乐,适合幼儿园老师们上小班游戏活动课,快来看看猫捉老鼠教案吧。活动目标: 1、尝试用肢体动作表现音乐中老鼠“跑、吃米、睡觉”的动作。 2、初步体验按规则进行游戏,感受同伴游戏的快乐。 3、培养幼儿敏锐的观察能力。 4、愿意大胆尝试,并与同伴分享自己的心得。 5、使小朋友们感到快乐、好玩,在不知不觉中应经学习了知识。 活动准备: 1、猫、老鼠(即时贴)、音乐《猫捉老鼠》 2、课前学唱儿歌《猫捉老鼠》 活动过程: 一、导入 师:“今天天气真好!鼠宝宝们跟妈妈一起去散步吧!”进入活动室。 二、鼓励幼儿运用肢体动作表现老鼠“跑、吃米、睡觉”的动作。 师:“哇!天气这么好,出来玩的小老鼠可真不少,听听它们在干什么?”(播放音乐前三节)

1、小老鼠跑来跑去的动作。“小小老鼠是怎么走路的?”(第一节音乐) 2、小小老鼠吃米的动作。 “小小老鼠吃米是什么样的?” 教师小结:小眼睛东张西望、轻轻地走。(第二节音乐) 3、小老鼠睡觉的动作。 “哎哟哟,吃得肚子饱饱的,真想睡一会儿,小小老鼠你们是怎样睡的,看看哪只小老鼠睡着了?”(第三节音乐) 4、把前三节一起表演一次。 5、师:“如果被大猫发现了,它会跑来抓老鼠,小小老鼠要怎么办?(躲藏)“喵”(播放第四节音乐) 三、引导幼儿按规则进行游戏。 1、请一老师扮演大猫,跟着音乐做游戏。(大猫出现) 2、师:这次和刚才有点不同,大猫出现的时候,小老鼠们要快快地躲到自己的座位后面或者是桌子下面都可以,可别让大猫抓住了。(大猫出现) 3、“一定是我们发出的动静太大了,所以把猫引来了,这次我们轻轻的,大猫会不会不来了呢?我们试试吧!”(大猫不出现) 四、结束环节 师:“刚才我的鼠宝宝们动作都是轻轻的,所以大猫没有发现,我们可以尽情的玩耍了。和妈妈一起玩躲猫猫的游戏吧!”

(完整版)六年级下册信息技术教案-第7课《小猫走迷宫》闽教版()

第课《小猫走迷宫》教学设计 、教材分析 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏, 可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第课,前几节介绍了的界面和功能,角 色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小 猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式, 熟悉“动作、 控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用, 为后面程序的编写做了铺垫。 二、 学情分析 本课的教学对象是六年级的学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 软 件,通过前几节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对编程创作有 了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并且学生 对学习本软件有很高的兴趣,有利于后续课程的开展。 三、 教学目标分析 (一)知识与技能: .学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。 ?在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。 (二) 过程与方法: .通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。 .通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移 .通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 (三) 情感态度价值观: .激发创作热情,建立科学的思维方式。 .培养自主学习、合作学习的精神 四、教学重点: “动作、控制、侦测”等模块的用法。 五、教学难点: 对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色 搭建脚本。 六、教学方法: 游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法 七、教学过程 (一)创设情境,激情导入 我们在玩游戏的时候,通过键盘的方向键就可以自由的控制游戏中的角色。可是, 在前几节 .学会使用 I) .能够将 ?会用 -, 插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。 模块表达角色心里想说的内容。 等模块指令。

初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课精品教案

Scratch《小猫走迷宫》教学设计
刘亚丽 一、教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游 戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第三课,前两节介绍了 scratch 的界面 和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课 通过 《小猫走迷宫》 这个生动有趣的实例, 让学生在实践中了解程序设计的思维方式, 熟悉 “动 作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用, 为后面程序的编写做了铺垫。b5E2RGbCAP 二、学情分析 本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 scratch 软件, 通过前两节课的学习, 已经掌握了添加、 删除角色, 造型编辑与切换, 对 Scratch 编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并 且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。p1EanqFDPw 三、教学目标分析 (一)知识与技能: 1. 学会使用方向键或键盘字母控制角色的运 2.学会使用 3. 能 够 将 4. 会用 , 插入到 模块表达角 , 等模块指令。 条件判断模块中,实现条件的选择功能。 色心里想说的内容。 动。
(二)过程与方法: 1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。 2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。 3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 (三)情感态度价值观: 1.激发创作热情,建立科学的思维方式。 2.培养自主学习、合作学习的精神。 四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。 五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建

猫捉老鼠小班教案

猫捉老鼠小班教案 猫捉老鼠小班教案 【篇一:小班音乐活动《猫捉老鼠》】 小班音乐活动《猫捉老鼠》 一、活动目标 1、学习遵守游戏规则,按歌词有创造性地做动作。 2、在游戏的过程中,体验和同伴一起游戏的乐趣。 二、活动重难点 按歌词有创造性地做动作。 三、活动准备 猫头饰一个,老鼠头饰若干个,录音机,磁带 四、活动过程 (一)复习歌曲

1、小朋友们,我们一起来把《猫和老鼠》的歌曲来唱一遍,进 一步让幼儿理解歌词。 2、今天老师给小朋友们讲个故事,有一群小老鼠肚子饿了,他们就跑来跑去,找吃的东西,后来找到了很多大米,他们就高高兴兴地吃起大米了,吃完了句想睡觉,正当他们睡觉的时候一只小猫跑上来了,来捉老鼠了。我们跟着录音机再来把这首歌唱一遍。 3、带领幼儿们自由地学学小老鼠的样子。 (二)讲解游戏玩法和规则

鼠睡觉了就作睡觉的动作,后来一只小猫来了,我们小老鼠就跑到自己的座位上去。 (三)延伸活动 老师想请小朋友们也来当当小猫,去捉老鼠,好不好? 【篇二:小班上学期美术教案】 小班上学期美术教案 1、活动内容:美丽的花儿 活动目标: 1.鼓励幼儿用线条大胆表现各种形态的花 2.帮助幼儿体验审美愉悦和创造的快乐 活动准备: 1.好看的花儿示范画 2.油画棒和沙皮纸 活动过程: 一、预热阶段: 故事导入:在森林里,有一个花仙子,有一天,它听到了一段美妙的音乐跳起了舞蹈,许多小花跟着她一起跳起来,都变成了最美丽的花。 二、图形刺激: 1.幼儿听故事与老师一起跳舞。 2.请幼儿欣赏小花是怎么跳舞的(欣赏示范画) 请幼儿说说这些花在干什么,学学它的姿态。

3.教师演示好看的花儿。 三、创造表现: 1.全体幼儿在故事中做画. 2.教师鼓励幼儿大胆地运用各种线条创造性地画小花。 3.及时表扬有创意的幼儿,让幼儿体验创造成功的快乐。 四、作品赏析: 请幼儿欣赏各种美丽的花,布置幼儿的作品展。 2、 活动内容:《手印画》 活动目标: 1、体验美术活动带来的乐趣与成功,表达自己对生活的感受。 2、能大胆想象,创造性地将不同的手印添画成各种各样的画。 3、学习用手印画的方法与技巧。 教学准备: 1、自制印泥(3-4种颜色),清水,擦手毛巾,大画纸,彩笔,棉签。 2、已经玩过变手猜形”的游戏。 3、各种不同的手印。 教学过程: 一、引导幼儿想象,丰富原有经验。 1、引导幼儿玩变手猜形的游戏,让幼儿将手指张开、并拢,猜猜不同的手形象什么? 2、引导幼儿欣赏各种不同的手印,猜猜这些手印是用怎样的手型印出来的?用这些手印能做什么东西的哪一部分?添画些什么就能表现出来?

新Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫精品

新Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫精品 辅导计划

Scratch传感器教学-滑竿小车 滑竿小车(教学设计) 滑杆小车 教学目标 一.能用嵌入,实现角色侦测到条件后控制内部指令的执行。 二.在分析理解游戏过程的基础上搭建脚本,掌握条件判断指令的使用,实现游戏。 三.在学习中养成先分析思考的好习惯,能够发挥想象,将自己的创意加入到游戏中。 课时安排 安排1课时。 教学重点与难点 1、教学重点 能用和指令获取传感器滑杆的值和运算自己需要的值来判断小车向左还是向右的移动。 2、教学难点 脚本积木的嵌套与搭建。 教学方法与手段 自主探究、任务驱动法、范例教学法 课前准备

PPT课件、实例程序、学件 一、激趣导入 师:同学们,老师给大家带来了一个自己制作的滑杆小车的游戏,大家看在一条路上停着一辆小车,我们可以用传感器的滑杆控制小车来回移动,当小车碰到白色边框时翻车游戏失败,如果能坚持30秒不碰到白色边框,游戏成功。 演示游戏 今天,我们就来当一次游戏设计师,运用侦测和判断创作属于自己的滑杆小游戏。 师:同学们想一想,如果是你,你会怎么来制作编写这个游戏呢? 二、感知游戏 1.接下来请同学们同时打开桌面上老师下发的文件夹中滑杆小车和探究问题的文档,先体验一下这个游戏,再浏览一下他的脚本,看看有没有和你的想法不谋而合的地方,最后探究以下三个问题: 1.哪些脚本能让小车向左或向右移动? 是由哪两个积木组成的?拆开看看 小车如何判断向左移动还是向右移动? 小车移动的快慢有由什么指令决定呢? 2.哪些脚本能让小车碰到白色边框翻车并说失败? 造型2在哪里添加? 3.哪些脚本能让小车在30秒不碰到白色边框说成功? 起什么作用?如果去掉它行不行? 计时器积木前面选项框打钩有什么作用? 三、分析游戏

体育游戏:猫捉老鼠教学设计

体育游戏:猫捉老鼠教学设计 Sports games: teaching design of cat and mou se

体育游戏:猫捉老鼠教学设计 前言:小泰温馨提醒,幼儿园是针对幼儿集中进行保育和教育的学前教育机构,幼儿不仅可以学到知识,从小接触集体生活,帮助孩子健康快乐地度过童年时光。幼儿园教育作为整个教育体系基础的基础,是对儿童进行预备教育,包括性格完整健康、行为习惯良好、初步的自然与社会常识。本教案是根据幼儿园大班儿童的学习特点、发展特点来设计并编辑成教学活动的内容。便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。 体育游戏:猫捉老鼠 一、活动目标: 1)增强幼儿的反应力和判断力,发展幼儿良好的竞争意识。 2)提高幼儿对英语学习的兴趣。 二、活动准备: 一块较为宽敞的空地预先学习水果的英语单词老鼠头饰一个录音机一台英语磁带一盒 三、活动过程: 1)老师带领幼儿进行跑、跳、闪躲方面运动,引导幼儿做些准备活动。 指导语:老鼠妈妈带小老鼠到外面玩,如果看见猫怎么办呢?今天妈妈就要教小老鼠们一些躲避办法。 2)用英语律动音乐教师组织幼儿围成一个圆,再借助气球爆炸的游戏让幼儿盘腿坐在地上,导入游戏环节。

3)教师组织幼儿玩猫捉老鼠游戏。 ①复习水果的英语单词。 指导语:小朋友你们爱吃水果吗?(爱吃)你们爱吃什么水果用英语来告诉老师?(a le banana orange……) ②交代游戏方法与规则。 游戏玩法:今天来了一只特别爱吃偷水果的小老鼠,(有老师带头饰扮演)小朋友们就是它爱吃的水果宝贝,小老鼠一个个点小朋友的头一边大声用英语说出水果的名称,若干个后老鼠指定一个小朋友做猫,并大声念出“cat”后马上就跑,而被指定为猫的小朋友就要起身去抓他,如果在老鼠跑回原位前仍未捉到,就要由他来当老鼠进行游戏,如果老鼠在回位置前被捉到游戏就要继续进行。 游戏规则:游戏中水果的名称由老鼠来自由决定。 扮做水果的小朋友要盘膝坐地,不能到处跑动。老鼠一定要跑回到刚才猫起身的地方才是安全的。 ③为了使幼儿更好的了解游戏,教师与幼儿共同参与进行。 4)教师在英语儿歌律动中结束本次活动。 指导语:小老鼠们天快黑了,让我们一起唱着歌、跳着舞回家好吗? -------- Designed By JinTai College ---------

初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课教案

Scratch《小猫走迷宫》教学设计 刘亚丽 一、教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第三课,前两节介绍了scratch的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。 二、学情分析 本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 scratch 软件,通过前两节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。 三、教学目标分析 (一)知识与技能: 1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。 2.学会使用,,等模块指令。 3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。 4.会用模块表达角色心里想说的内容。 (二)过程与方法: 1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。 2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。 3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 (三)情感态度价值观: 1.激发创作热情,建立科学的思维方式。 2.培养自主学习、合作学习的精神。 四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。

福建教育出版社新版小学信息技术教案六年下册第7课《小猫走迷宫》

第7课时小猫走迷宫 教学内容分析 教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类的游戏,通过按键控制角色在舞台中行走。提出制作一个完整的走迷宫游戏的大致步骤,让学生在制作小猫走迷宫游戏的过程中,学习侦测指令模块和循环指令模块的指令功能。 教学对象分析 学生已经掌握了Scratch软件的基本操作,初步具备Scratch编程能力,对侦测和判断的概念还较为陌生,对脚本分析的能力还有欠缺。教学时,教师应讲解设计游戏的原理、步骤和方法,并以脚本流程图为导引,指导学生与同伴积极交流、相互合作、相互借鉴,大胆在脚本里使用循环、条件、侦测等命令。 教学目标 1.熟练使用侦测指令模块的按键指令。 2.在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。 3.学会编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。 教学重点和难点 1.教学重点 (1)能熟练使用侦测模块的按键指令。 (2)学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。 2.教学难点 编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。 教学方法 1.观察体验法:下发学生用Scratch软件创作的走迷宫游戏范例,让学生体验走迷宫游。 2.讲授法:教师讲解走迷宫游戏的规则、脚本的编写思路及脚本调试方法等。 3.先学后教法:引导学生自主阅读教材或观看微课,阅读脚本设计的流程图,尝试编写脚本,最后教师汇总并集中讲解存在的问题,拓展分析、解决问题的途径。 4.交流评价法:展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。客观评价自己的不足,交流解决问题的方法。 教学准备 1.教学环境。 多媒体控制系统,windows XP操作系统,scratch软件。 2.教学资源。 课件,学生作品,微课视频资源。

Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏教学设计

Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏 一、教学背景分析 教学内容:本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册《程序设计小能手》单元中的内容进行开发和设计的。此前学生己经掌握了scratch 程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。本课在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。通过学习使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。 学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。 二、教学目标 知识与技能:知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。 过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。情感态度与价值观:通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。 三、教学重点难点及方式 教学重点:为“老鼠”角色制作脚本。教学难点:理解脚本执行过程。 教学方式:任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。 教学过程 一、激发兴趣,复习导入 引导:上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花猫在舞台上自由跑动。谁愿意把你的作品给大家看看? 1 .播放己有作品 设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀? 生:捉老鼠。 2 .导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了!今天我们就要满足小花猫的这个愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。板书:制作电子游戏 二、任务驱劝,掌握方法 任务一:向舞台上添加角色 布置任务:自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。 学生自己尝试。 请学生演示:哪位同学成功了?请给我们大家演示一下,并说你的操作方法。(说明:由于新添加的老鼠特别大,所以提示学生对老鼠进行缩小。) 生利用缩小工具把老鼠变小。 调整后舞台如下图: 师布置任务:下面投有完成的学生,赶快把老鼠请上舞台,成功的同学把老鼠调整一下大小和摆放的位置,尽量让它躲着猫远远的,防止猫轻易的就把老鼠捉到。 学生继续修改。 任务二:掌握“碰触”、“姆果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用 (一)理解游戏规则 1 .引导:要制作猫捉老鼠的电子游戏,怎样算是游戏胜利呢?

乌市中学刘亚丽Srtch《小猫走迷宫》教学设计

Scratch《小猫走迷宫》教学设计 乌鲁木齐市第五十八中学刘亚丽 一、教材分析 Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第三课,前两节介绍了scratch的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。 二、学情分析 本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触scratch软件,通过前两节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。 三、教学目标分析 (一)知识与技能: 1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。 2.学会使用,,等模块指令。 3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。 4.会用模块表达角色心里想说的内容。 (二)过程与方法: 1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。 2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。 3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 (三)情感态度价值观: 1.激发创作热情,建立科学的思维方式。 2.培养自主学习、合作学习的精神。 四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。

猫捉老鼠教案教学设计

猫捉老鼠教案教学设计 一、导入(联系学生生活,让学生对新课产生亲切感)。 (师):哪些同学家里养过猫?谁来说说你印象中的猫? (生):猫很调皮、贪吃、小猫很可爱。 (生):我奶奶家有一只猫很贪吃。有一次吃饭,爬进我奶奶家的锅里了。 (生):猫有时候很可爱,有时候也令人讨厌。有一次,把家里东西都偷吃光了。 (师):猫有时候贪吃、调皮,但也给我们带来了很多欢乐。有一位著名的作家,名字叫老舍,他非常喜欢猫,还特地为猫写了一篇文章呢!我想你学了课文,一定会喜欢猫的。 二、整体感知 (师):同学们已经自学了字词,我们一起把这课的词语读一读。 生齐读词语。 (师):词语读得整齐、响亮。那课文你会读吗?自己读读课文,不懂的地方做上记号(?)。.想一想:课文哪些自然段写了大猫,哪些自然段写了小猫。给课文分段。 学生汇报。 三、教学第一段 (师):自由朗读第一段,想想你读懂了什么? (一)了解大猫性格古怪

(生):我读懂了猫很老实。/有时候猫很贪玩。/猫捉老鼠时很尽职。/猫很古怪,高兴时温柔可亲,不高兴时一声不出。/猫很胆小,又很勇猛。(加粗字为教师板书) (师):同学们真了不起,一下子把猫的性格全找出来了。老师请你选择一个或两个猫的性格读一读,注意动脑筋,把句子读好,读美,读出自己的感受。开始吧! 学生自由朗读后,教师请学生个别读。结合教师、优秀学生范读,重点词语的理解,让学生读好、读美句子。 (师):看黑板上的板书,老舍先生写出那么多的猫的性格(齐读),你有什么话想说吗? (生):这些词语的意思都有些矛盾。 (生):每一行中的两种性格的意思是相反的。 (师):看看课文上是怎么把这些性格联系起来的。(说它……的确……可是……)用上面的句式说说第二、三自然段的内容。 出示:说它温柔可亲吧,的确是呀,______________可是。 学生练说。 (二)品词品句,体会对猫的喜爱之情 (师):猫的性格这样古怪,作者喜欢吗?再读第一段,哪些句子最能反映作者喜欢猫? (生):在你写作的时候,跳上桌来,在稿纸上踩印几朵小梅花。

体育游戏 猫捉老鼠 教案

体育游戏猫捉老鼠 一、活动目标: 1)增强幼儿的反应力和判断力,发展幼儿良好的竞争意识。 2)提高幼儿对英语学习的兴趣。 二、活动准备: 一块较为宽敞的空地预先学习水果的英语单词老鼠头饰一个录音机一台英语磁带一盒 三、活动过程: 1)老师带领幼儿进行跑、跳、闪躲方面运动,引导幼儿做些准备活动。 指导语:老鼠妈妈带小老鼠到外面玩,如果看见猫怎么办呢?今天妈妈就要教小老鼠们一些躲避办法。 2)用英语律动音乐教师组织幼儿围成一个圆,再借助气球爆炸的 游戏让幼儿盘腿坐在地上,导入游戏环节。 3)教师组织幼儿玩猫捉老鼠游戏。 ①复习水果的英语单词。 指导语:小朋友你们爱吃水果吗?(爱吃)你们爱吃什么水果用英语来告诉老师?(a le banana orange……)

②交代游戏方法与规则。 游戏玩法:今天来了一只特别爱吃偷水果的小老鼠,(有老师带头饰扮演)小朋友们就是它爱吃的水果宝贝,小老鼠一个个点小朋友的头一边大声用英语说出水果的名称,若干个后老鼠指定一个小朋友做猫,并大声念出“cat”后马上就跑,而被指定为猫的小朋友就要起身去抓他,如果在老鼠跑回原位前仍未捉到,就要由他来当老鼠进行游戏,如果老鼠在回位置前被捉到游戏就要继续进行。 游戏规则:游戏中水果的名称由老鼠来自由决定。扮做水果的小朋友要盘膝坐地,不能到处跑动。老鼠一定要跑回到刚才猫起身的地方才是安全的。 ③为了使幼儿更好的了解游戏,教师与幼儿共同参与进行。 4)教师在英语儿歌律动中结束本次活动。 指导语:小老鼠们天快黑了,让我们一起唱着歌、跳着舞回家好吗?

编花篮(单脚跳) 活动目标: 1、学习两人用脚编花篮,练习单角跳,发展平衡、协调能力。 2、探索与同伴用身体各部分编花篮的方法,交流、迁移自己的经验。 3、努力完成游戏圈过程,克服困难,坚持到最后,体验合作成功带来的愉悦。活动准备: 1、编制的花篮一个,红花、黄花、兰花若干。 2、音乐磁带或CD,CD机一台 活动过程: 1、队列练习。 引导幼儿练习开花走、左右分队走,在队列变化中听口令或哨声提示走、跑交替。 2、探索用身体编花篮的方法。 ——出示花篮,启发幼儿与同伴结伴,鼓励幼儿用我们的小手或小脚编花篮。——请幼儿交流编花篮的不同的方法。 3、游戏:编花篮 ——两名教师示范用脚编花篮,观察将两只脚钩在一起编成花篮的动作以及单脚跳的方法。 ——幼儿尝试双人钩脚编花篮,教师进行个别指导。 ——教师出示花篮念儿歌,最后将红色的花朵放在花篮里,变成一个红花篮。——两名教师边拍手念儿歌边表演单脚跳编花篮,然后带领幼儿一起玩编花篮,练习有节奏地单脚跳。 ——两人一组编花篮比赛,比一比哪一组小朋友能坚持单脚跳玩游戏。 ——出示黄花,引导幼儿仿编儿歌,玩编花篮的游戏。 4、音乐舞蹈: 师生随着音乐表演快乐的圆圈舞。 活动反思: 编花篮这个游戏,我小时侯也很喜欢玩,我想幼儿也一定会喜欢的。于是在教师的示范后,大家都很感兴趣,很想学这个游戏。我先请幼儿两人为一组,自由探

猫抓老鼠游戏教案大班

猫抓老鼠游戏教案大班 精品文档 猫抓老鼠游戏教案大班 活动目标: 1.对自身的多维特征进行分析、判断、整合,并能相互检验游戏结果。 2.听辨游戏指令,并快速地作出反应。 2.喜欢和同伴一起做游戏,体验民间游戏的乐趣。 活动准备: 1.有玩民间游戏《猫捉老鼠几点了》的经验。 2.马甲、帽子、书包、呼啦圈、数字卡等。 活动过程: 一、第一次游戏,铺垫经验,根据服饰特征玩游戏 1.今天我们一起来玩个《猫捉老鼠几点了》的游戏,刚才你们都已经打扮了自己,让自己变成了神气的老鼠,说说你是一只怎样的老鼠。 2.小老鼠们,先来玩个“谁站得快”的小游戏,老师说指令,请你们听好指令中的服饰特点,符合条件的就站起来,看谁站得快,又不错。 怎样才站得又快又对, 3.马上我们要在场地上玩“猫捉老鼠几点了”的游戏了,游戏玩法和你们平时玩的一样,符合条件的就站到“老鼠洞”,不符合条件的就站到“粮仓”。 4.老师和幼儿分别做猫发指令,进行游戏。 1 / 13

精品文档 三、第二次游戏,拓展经验,利用数字特点玩游戏 1.看你们玩得这么开心,数字也想跟你们玩游戏呢~利用数字可以怎么玩呢, 2.教师做猫发指令,再次游戏。 四、第三次游戏,整合经验,利用服饰、数字两者的特征玩游戏 1.如果服装加上数字可以怎么玩呢, 2.幼儿做猫发指令,幼儿游戏。 五(总结经验,分享游戏成功的秘诀 在今天这个游戏中哪些老鼠每次都能正确逃脱的,你为什么这么厉害,有秘诀告诉其他小老鼠吗,其他小老鼠有什么收获吗, 幼儿园大班歌唱活动《猫和老鼠》 本资料由幼教廖老师分享,如需配套音乐请加扣扣:一零一四四八二八四一 ?游戏玩法建议 ?双人游戏规则 此游戏需两位幼儿合作边唱边玩,一位扮演猫,一位扮演老鼠。歌曲1--3乐旬时,幼儿面对面互相拍手,唱到最后一句时“猫”的双手伸出,手心向上,“老鼠”双手食指在对方手掌上按歌曲节奏一拍点—下。 唱到最后一个“跑”字时,“老鼠”的食指赶快跑, 2 / 13 精品文档 同时“猫”去抓“老鼠”的食指。如果“老鼠”被抓住,就被“猫”刮鼻子。

大班音乐游戏猫捉老鼠教案反思.doc

大班音乐游戏猫捉老鼠教案反思 游戏意图: 音乐游戏猫和老鼠表现了一只爱臭美、喜欢跳舞的猫和一群聪明机灵的老鼠斗智斗勇的故事。大班幼儿的创造欲望比较强烈,越来越喜欢那些能满足想象和创造欲望的活动;在活动中表现与表达方式越来越多样化,与同伴合作的意识也逐渐增强。根据幼儿的特点我设计了音乐游戏活动《猫捉老鼠》。通过生动、有趣、形式多样的游戏活动,锻炼幼儿行动的敏捷性和快速反应能力,学会快速躲闪。实践过程中逐渐明确游戏玩法,并与同伴合作随乐游戏。 游戏目标: 1、通过游戏让幼儿表演故事内容。有节奏地做动作。 2、在游戏过程中,遵守游戏规则,感受乐曲诙谐、欢快的风格。 3、注意避免与同伴碰撞。 4、在活动中幼儿倾听音乐,大胆的游戏表演。 5、在活动中,让幼儿体验与同伴共游戏的快乐,乐意与同伴一起游戏。 游戏准备: 1.猫与老鼠的头饰各一只。 2.纸箭头若干个,磁铁若干块,磁性黑板一块。 3.编个猫抓老鼠的小故事,乐句出现在故事中,录在磁带上。 游戏玩法: 先请两位小朋友,分别扮演猫与老鼠(游戏中请其他小朋友轮流

扮演这两个角色)。根据故事的内容进行创作表演。 再请四位小朋友到黑板上,各持纸箭头几个。根据故事中出现的乐句的高低走向,用箭头在黑板上排列出来。若乐句中的各个音是从低到高的,箭头则朝上↗。反之,则朝下↘。平行,就用表示。这样箭头排列出的走向,就是猫勇敢地追捕老鼠时走的路线。 座位上的小朋友,用手划出乐句中各音高低走向,以检验黑板上排列出的箭头方向是否正确。 附故事《猫捉老鼠》 有一只小老鼠,偷偷地爬出了洞它东看看,西瞧瞧,看看没什么危险,就往稻田里窜出,刚想找点东西吃。 只听见喵一声,不好,猫来了,快逃!小老鼠撒腿就跑一口气跑到了前面的山顶上,回头看看猫没追上来,心想想真倒霉,累死了。它刚想躺下休息一会儿,只见猫已经从后山小路往上直追。快逃啊!。 老鼠拼命逃呀逃。老鼠又来到了稻田里,它抓起稻谷赶零往嘴里塞,当老鼠正在洋洋得意的时候,喵猫从后面朝老鼠扑了上去,逮住了那只偷吃庄稼的老鼠。 箭头排列: ↗↗↘ 教师小结: 表扬积极游戏的幼儿,对下回游戏提出创意。 活动延伸: 回家后与爸爸妈妈一起做猫捉老鼠的游戏。

小学信息技术《穿越迷宫》教学设计

小学信息技术《穿越迷宫》教学设计【教材分析】 本课的主要学习任务是通过鼠标控制小猫的运动,其涉及的知识点有:小猫鼠标跟随,运用“侦测”、“如果那么”和“重复执行”控件来实现不同条件下,躲避障碍,最后碰到红色箭头。其中让学生感知“碰到鼠标指针”控件和多种“侦测”控件、“判断”控件的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上学生已经有了多次接触;第二部分是小猫跟随鼠标走迷宫,通过让学生感悟生活中的选择行为学会使用鼠标跟随控件,以及相应的多种“侦测”和“判断”控件来帮助小猫躲避障碍,切身体验“侦测”和“条件判断”控件的含义和作用,及结构化程序设计思想,这是本课的重难点;第三部分是穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单脚本,运用“侦测”和“判断”控件来创作故事或游戏任务。 【学情分析】 对于五年级的学生来说,本课涵盖的知识点较多,如果直接讲授的话,学生不一定能理解和掌握,因此在教学中建议通过设计丰富的教学情境来组织教学。不过需要让学生自主完成场景和角色设置后,根据教材自主学习、自主尝试,然后通过全班交流来让学生掌握小猫鼠标跟随的脚本搭建。对于本课的难点,即理解多种“侦测”和“条件判断”控件的含义,特别对于小学生来说,掌握起来比较困难,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。同时本课处于学习Scratch软件的中期阶段,在教学中应根据学生的年龄特征,适时安排些自主合作探究环节,包括侦测练习等,既充分体现学生的自主性,又将需学习的内容加以灵活应用,实现预热和温故而知新的目的。 【教学目标与要求】 1.掌握用多种方式控制角色。掌握多种侦测和条件判断的使用方法。运用多类侦测和条件判断,创作游戏。 2.让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程,理解条件判断控件在生活情景中的应用方法,并进而让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。在活动中充分地体验、感知,在完成本

幼儿园中班体育游戏活动教案《猫捉老鼠》含反思

幼儿园中班体育游戏活动教案《猫捉老鼠》含反思 中班体育游戏活动教案《猫捉老鼠》含反思适用于中班的体育主题教学活动当中,让幼儿培养协同一致的情感,发展灵活性,通过游戏,提高跑和钻的能力,商讨游戏规则,体验合作游戏的快乐,快来看看幼儿园中班体育游戏活动《猫捉老鼠》含反思教案吧。 活动目标: 1、通过游戏,提高幼儿跑和钻的能力。 2、培养幼儿协同一致的情感,发展灵活性。 3、商讨游戏规则,体验合作游戏的快乐。 4、培养幼儿团结合作的观念。 活动准备: 猫头饰每人一只,老鼠头饰10--12只,录音机和磁带,设三处鼠洞。 活动过程:

1、部分幼儿戴上猫头饰。听《黑猫警长》的音乐从教室开" 摩托车"到活动场地,四散站立。 2、听音乐做上肢运动(猫理胡子);手腕和脚腕活动(磨爪子);下蹲后跳起活动(捕鼠)。 3、做两个模仿动作:大象走和小兔跳。 4、教师讲解示范"猫捉老鼠"游戏的玩法:老鼠钻在洞里,猫 在洞外的家里。听到游戏开始的信号后,老鼠要钻出洞到外面偷 东西,不能一直躲在鼠洞口。被捉到的老鼠立即站在边上。 5、部分幼儿(10人左右)戴上老鼠头饰,然后游戏开始,同时播放《黑猫警长》音乐。教师巡回观察、指导,随时提醒幼儿注 意安全。 6、游戏一遍结束后,教师肯定成绩,进行鼓励,并请2--3 名幼儿再次示范,提高跑和钻的动作的质量。同时,指出游戏中 应改进的事项。

7、调换角色,由原扮猫的扮老鼠,进行第二遍游戏,教师巡回指导。8、游戏进行3--4遍。每次游戏结束,教师都进行简单的小结,鼓励姿势正确、钻得迅速、跑得灵活的幼儿。 9、游戏结束,教师进行讲评:小猫的本领练得真好,天快亮了,我们捉了一个晚上的老鼠,现在要回家休息了。让我们把精神养得好好的,下次捉更多的老鼠。 教学反思 再本此活动中,孩子们都表现得很活跃,都懂得遵守游戏规则,刚开始孩子们只是一个劲的追,后来玩熟了,会想办法了,会使用"策略"。刘斌小朋友在扮演小老鼠时,故意说:"我累了,先吃点东西再出去"当小猫们放松警惕时,他突然出洞,获得了很多食物,最后赢了小红花。孩子很喜欢这个游戏,自从玩过后,有一段时间每次户外活动孩子就说:陈老师,我们还玩《猫捉老鼠》吧。"玩游戏也是孩子们学习的一种方式,我要多让孩子玩一些好玩的游戏,让孩子在玩中学。

音乐小猫捉老鼠教案

音乐小猫捉老鼠教案 【篇一:小班音乐活动《猫捉老鼠》】 小班音乐活动《猫捉老鼠》 一、活动目标 1、学习遵守游戏规则,按歌词有创造性地做动作。 2、在游戏的过程中,体验和同伴一起游戏的乐趣。 二、活动重难点 按歌词有创造性地做动作。 三、活动准备 猫头饰一个,老鼠头饰若干个,录音机,磁带 四、活动过程 (一)复习歌曲 1、小朋友们,我们一起来把《猫和老鼠》的歌曲来唱一遍,进 一步让幼儿理解歌词。 2、今天老师给小朋友们讲个故事,有一群小老鼠肚子饿了,他们就跑来跑去,找吃的东西,后来找到了很多大米,他们就高高兴兴地吃起大米了,吃完了句想睡觉,正当他们睡觉的时候一只小猫跑上来了,来捉老鼠了。我们跟着录音机再来把这首歌唱一遍。 3、带领幼儿们自由地学学小老鼠的样子。 (二)讲解游戏玩法和规则 小朋友们你们听牢了小老鼠在找吃的东西时要全部蹲下,老鼠吃大米了就做双手取物送口中的动作,老鼠睡觉了就作睡觉的动作,后来一只小猫来了,我们小老鼠就跑到自己的座位上去。 (三)延伸活动 老师想请小朋友们也来当当小猫,去捉老鼠,好不好? 【篇二:奥尔夫音乐《猫和老鼠》教案】 光彩幼儿园音乐教案第三段 【篇三:猫捉老鼠教案】 大班数学教案:猫捉老鼠 活动目标: 1、复习10以内的加减法,能准确迅速地进行运算。 2、发展幼儿的灵敏性,培养幼儿良好的游戏秩序。

活动准备: 老鼠(背后有式题)、小猫头饰、拱形门、海洋球(球上贴有算式)、投球盒(盒上数字为1-10)、算式题(幼儿、老师都有)、 彩旗(旗上有数字)、布置场景、铃鼓一只、雪花片 活动过程: 1.老师扮演猫妈妈,幼儿扮演猫宝宝 师:宝宝们,今天妈妈带你们出去玩,好吗?来,坐上火车,出发啦!(火车音乐) 进场后转一圈 2.无意发现鼠迹 师:呀,这里真漂亮,你们找个朋友玩一会儿吧! 宝宝,你们快来看哪,这里怎么乱七八糟,是谁干的呀?瞧,这里 还有老鼠脚印呢! 幼:老鼠 师:喔。原来是老鼠干的坏事情呀,我们来收拾一下(带领幼儿将 垃圾捡干净) 师:宝宝,来,我们坐下来想用什么办法对付他们,好吗? 幼儿坐好后 师:宝宝们,你们想用什么方法对付他们呢? 幼儿讨论回答。 老师小结:刚才小朋友想得办法真多,现在妈妈就来教你们一些捉 老鼠的本领,好吗? .老师教本领 a.看谁脑筋动得快(看算式说答案) 师:妈妈现在就来看看哪个宝宝的脑筋动得最快,好吗? 出算式,幼儿说答案 b.对暗号(复习对数游戏) 师:刚才,宝宝们的脑筋动得真快,现在妈妈还要来考考你们,待 会儿抓老鼠时,妈妈和你们会有联络暗号,我们的暗号是看妈妈小 旗上的数字,听妈妈跺脚,你们接下去跺,让妈妈跺脚的次数和你 们跺脚的次数合起来是小旗上的数,好吗? c.看谁耳朵灵(听得数出算式) 师:现在妈妈要来考考你们的听力,看谁的听力最棒,好吗?请你 们从小椅子下拿出卡片,妈妈拍铃鼓,你们听是几下,把你卡片上 的算式算出答案,如果答案跟妈妈铃鼓声一样,那就站起来,好吗?

幼儿园中班音乐教案-猫捉老鼠

猫捉老鼠(音乐) 目标 1、培养幼儿听辨音级上行、下行的能力。 2、并通过游戏活动激发幼儿对音乐活动的兴趣. 过程 小朋友你们听,谁来了,“喵喵……”(小花猫) 小花猫可喜欢交朋友了,你们想和小花猫交朋友吗?(想) 那快过来和我一起玩吧,咱们一起说个儿歌好不好?(一只小花猫,聪明又勤劳,喵喵,聪明又勤劳)站着说用高音说。第二遍蹲着说用低声:第三遍站着说用高声。 嘘,你们听谁来了(老鼠) 这个可恶的小老鼠,老是偷吃粮食,还总是跑来跑去,可烦人了,你们听小老鼠跑到哪里去了。(上行音阶)再听(下行音阶) 待会儿我们去捉老鼠好不好?(好)但是在捉老鼠之前我们得先练好本领,要知道她的去向才能捉住它们。对不对?下面我们来当老鼠的卧底,混进老鼠中间,来熟悉一下它的作案情况,当你们听到上行音阶时你们用身体动作表示出来,它跑哪去了,是跑上还是跑下。如果是下行音阶同样也是用动作表示出来。…… 你们的耳朵真灵,我想呆会儿我们就可以捉了。下面请一些小朋友先当老鼠,谁来……小老鼠们你们听好了,当你们听到上行音阶时,你们应该跑向哪里躲起来(高房子),如果是下行音阶你们要躲哪里去呢? 而小花猫们当你们听到上行音阶时你们猜一猜老鼠应该跑向哪里了(高房子),相反,当你们听到下行音阶时你们猜一猜老鼠应该跑向哪里了(低房子),如果听到(教师就在C调高音I或低音上1的主三和弦商弹了三遍)就是捉老鼠的信号,你们就可以转身去捉,捉之前千万要听清老鼠在那个房里,看那只小猫最聪明,捉的老鼠最多,明白了吗?

好,那咱们在捉之前先唱一首歌,鼓一鼓劲儿。“一只小花猫……”小花猫转过身,听仔细,小老鼠们你们也要小心了。……(玩) 交换一下…… 小朋友表现得真不错,都抓到了老鼠,小花猫特别高兴交了你们这些能干的好朋友,咱们一起来庆祝吧!唱:一只小…… 结束 交换一下…… 小朋友表现得真不错,都抓到了老鼠,小花猫特别高兴交了你们这些能干的好朋友,咱们一起来庆祝吧!唱:一只小…… 结束

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