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Maya材质与灯光

Maya材质与灯光
Maya材质与灯光

Maya材质与灯光讲义

三占昭明

- 八、、八、、人

Maya灯光与阴影的创建

用户可以从Maya界面中的不同部分来创建灯光。

1 、从Shelf/Rendering 里创建。

2、从Create/Lights 里创建。

3、从Hyper Shade/Lights 里创建。

?灯光的类型

1、在Create-Lights命令下我们可以看到,6种灯光的类型。

2、它们是Ambient Light环境光;Directional Light平行(定向)光;Point Light泛光灯(点光源);Spot Light

聚光灯;Area Light 区域光;Volume Light 体积光。

3、手柄工具:先选择灯光,再按键盘“ T”键。如下图

4、为了方便我们摆放灯光,还经常用到Look Through seleted[通过当前选择项观察]命令来使得我们以

打开Light_Centric.ma 场景文件,激活persp 透视图,找一个合适的角度,渲染看效果。

1、Ambient Light (环境光)

环境光能够从各个方向均匀的照射场景中的所有物体。环境光具有两种照明方式:一种是从一

点向外全角度产生照明,可以模拟室内物体或大气产生的漫反射效果;另一种是类似于平行光的效 果,可以模拟室外太阳光的光照效果。

优点:环境光可以让物体在不同角度均匀受光,模拟物体受环境间接照明的效果,环境光可以 与平行光结合使用,来模拟室内太阳光的效果。

3、 Directional Light (平行光)

平行光是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的, 照明与方向有关,

与位置无关,经常用于全局照明。

虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远,

以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。

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? Look Through Selectei ■ °

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? Hyis er graph Fanel

? Layouts

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Tear Off...

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【灯光中心】或【物体中心】

灯光的视角来观察物体。

5、Ligt-Centric [灯光中心]的用法:

Edi lor...

在现场中排除灯光:

三、基本灯光的属性

体之间的位置,产生阴影贴图,模拟出阴影效果。设置项有:深度贴图的分辨率、阴影颜色、阴影过滤尺寸,渲染速度快。

4、光线跟踪阴影,是通过追踪光线路径生成的,是灯光光线到物体被照明的每一个点所跟踪的路

—度慢,但效果

好。支持透明物体,光线可以透过透明物体进行折射。例子:玻璃渲染(两种阴影方式的对比)

5、Point light 泛光灯(点光源)

点光源是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线

相汇点是在灯所在的地方。它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。点光源可以投射阴影。

聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。可通过使用ConeAngle (锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果,实用性很高,可以很方便的控制照射范围和灯光衰减等效果。如:室内、室外、早晨或傍晚等。

用户可以使用聚光灯来模仿舞台灯光、手电筒或夜晚的车灯。

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Color :[颜色]控制灯光颜色,其中V值会参与灯光最终强度的计算。

Intensity :[强度]直接控制灯光的强弱。

Illuminates by Default [默认照明]是灯光照明的总开关

Emit Diffuse]发射照明]Emit Specular[发射高光]子开关

Decay rate :衰减率

当灯光强度为100,四类衰减效果依次减弱: 深度贴图阴影,是通过计算灯光与物

6、Spot Light (聚光灯)

Cone Angle [锥形角度]控制光照角度。通常采用缺省值

40度就够了,不要把 Cone Angle 设置太大,

否则阴影会岀现问题。

Penumbra Angle [半影角度]控制灯光照明区域边界的扩散效果。该值为正时

,外部矩形区域边缘模糊

不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清。

Drop off 灯光从中心向边缘衰减。

Area Light ( 区域光)区域光是Maya 灯光中比较特殊的一种类型,和其它的灯光不同的是,区域光是 一种二维的面

积光源。它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。通过Maya 的变换工具可以 改变它的大小和方向。

区域光可以模拟诸如窗户射入的光线等情况。而且区域光的计算是以物理为基础的。它本身有

衰减效果,没有设置衰减选项的必要。

区域光也可以投射阴影。但是如果使用

Depth Map Shadow 算法来计算区域光的阴影,它的阴影

和其它的灯光是没有什么两样。要想得到真实的区域光阴影,必须使用光影追踪算法。

下图是通过光影追踪计算得到的区域光阴影,注意随着距离变远,其阴影变得越来越虚。这是区域光 的阴影特点。但是这种高质量的阴影是以大量的计算时间为代价的。例子:

AreaLight 光线跟踪阴影.mb

7、 Volume light (体积光)

它是一种可以控制光线照射范围的光,操作很灵活,可以手动控制衰减的效果。相对其他几种灯

光来说比较特殊,它的具体参数如下:

Volume Light (体积光)除了在Attributes 菜单中增加了一个 Light Shape 参数外,还补充了两大项特

有的参数Color Range (颜色范围)部分和 penumbra (半影)部分。见下图

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Volume Light (体积光)属性菜单

无衰减(No Decay ) 一次线性衰减(Linear )

二次衰减(Quadratic ),真实衰减

三次衰减(Cubic )

3、灯光三要素:颜色,方向,强度

2)灯光方向

顺光:光源和摄像机处与同一方向,几乎消除阴影,使画面较平淡,缺乏立体感

顺侧光:光源与摄像机呈45度,被照主体具有体积感,阴影柔和,常常做为主要光源。

侧光:光源与摄像机呈90度,明暗对比强烈,缺乏明暗过渡,形成很特殊的强对比效果。

逆光:光源与摄像机相对成180度角,也叫轮廓光,用于勾勒轮廓,分离前后景,形成优美的线条

顶光:神圣,庄严,神秘,能加强神圣庄严的感觉

灯光效果

一、灯光雾

1丄ight Fog的基本参数

+ Li

曲t Effects

翌…用来控制…

Fog Type (雾类型):该参数只在点光源的属性编辑面板中出现,是用来设置灯光雾的三种不同浓度衰减方式。Normal是雾的浓度不随着距离变化;Linear是雾的浓度随着距离的增加呈线性衰减;如

果设置为Exponential,则灯光雾的浓度随距离的平方成反比衰减。

Fog Radius(雾半径):此参数也只在点光源的属性编辑面板中出现,控制灯光雾球状体积的大小。

2.Light Fog节点的属性面板

二| Light Fog Attributes

Colcr 1」』

Dtnsity |1?DDQ 1 ---------------------------------- J J

昏Color Transparency

厂Fast Drop OFF

Density (密度):控制灯光雾的密度,雾的密度越大,视觉效果越亮。

Color Based Transparency:控制雾中或雾后的物体的模糊效果。勾选后,处在雾中或是雾后的物体的模糊程度同时受Color (颜色)和Density (密度)的影响。默认改选项勾选。

Fast Drop Off (衰减):控制雾中或雾后的物体的模糊程效果。勾选后,雾中或雾后的各物体模糊的程度同时受Density值和物体距摄像机的距离的影响(也就是受物体和摄像机之间雾的多少影响)

3.灯光雾的阴影

它可以对处在雾中的物体产生阴影效果。灯光雾的阴影参数并不在灯光特效参数部分,而是在产生雾效果灯光的阴影参数部分。

勾选Shadows下面的Use Depth Map Shadows,则打开了灯光雾阴影。

Fog Shadow Intensity : 灯光雾阴影强度。

Fog Shadow Samples (雾阴影采样值):用来控制灯光雾生成的阴影效果的颗粒度。这个值越大,

产生的阴影就越细腻,但是计算量也越大,渲染速度也就越慢。

聚光灯的灯雾特效:Light Effects ]灯光特效]的卷展栏>Light Fog 灯光雾

Color 〉2D Textures [2D 纹理]

灯光的辉光效果

Special Effects [ 特殊效果]:Hide Source [隐藏源],隐藏发光物体,只渲染辉光效果。

Glow Intensity ] 辉光强度]:控制物体的辉光亮度

三、灯光阴影与灯光雾效果

1. Shadow Map :深度贴图阴影

Shadow color :阴影色彩 Resolution :阴影贴图的分辨率 Focus :决定投射阴影的范围大小 Filter Size

:模糊阴影的大小

Disk Base Dmaps:把深度贴图保存到磁盘上 Use X/Y/Z Map:设定投射阴影的方向 2. Ray Trace Shadow :光线跟踪阴影 Light Radius:阴影柔化程度(边缘过渡柔化)

Shadow rays:阴影采样次数,当柔化边缘后产生噪点可以适当提高 Ray depth limit

限制光线跟踪反弹次数。(折射和反射)

用两种阴影方式做一下对比

因为玻璃质感的投影很特殊,这里我们为了达到上边的的光影效果,对灯光阴影和渲染设置都做了特殊设

例子:LightGlow.ma 为字体创建一个 blinn 材质,材质参数如图所示

:

Maya灯光类型有特殊的设置

Maya灯光类型有特殊的设置。并且适用于不同的情况,尽管聚光灯和环境光应用更为广泛,但是平行光、点光源、区域光和体积光也具有同样的价值。 如果在一个场景中没有灯光出现玛雅会创建一个默认的光照方案。一旦创建灯光那么原有的默认灯光方案将被覆盖。可以在rendering setting 窗口的render options 渲染选项中关闭enable default light 启用默认灯光方案,以便在任何时候关掉默认的设置。 聚光灯的应用。 聚光灯在舞台和电影中的使用。就像现实世界一样,从Maya创建的聚光灯发射出来的光线都是从一个无限小的点产生,光线会快速的发散,并且呈现圆锥体形状投射。尽管圆锥体的长度有限但光线却是无限的。灯光图标的缩放不会影响灯光的强度。 颜色:设置灯光颜色,如果将一个带纹理的贴图放在这个属性中那么就会像幻灯片一样该纹理会在聚光灯所照射到的地方显现出来。 默认颜色颜色增益颜色偏移

强度控制灯光的亮度可以应用一种纹理到这个属性中改变光线投射强度用于僧强效果。如果我们可以吧强度设置成2 并且纹理是50%灰度那么光照时候他真正的强度只有1 默认照明。我们可以将这盏灯打开或者关闭 散射镜面反射。 确定灯光是否在渲染中影响材质的折反射的计算。每个属性都可以单独选择。在这个场景中我们只是选择了镜面反射那么这个时候灯光的高光部分会渲染出来。 在玛雅中,灯光的光线永远不会衰减也就是说物体不论远近,他的灯光强度时恒定的。设 置衰减率我们可以将它进行衰减处理。线性平方立方衰 减。都可以使灯光强度降低。这个时候我们有一个公式进行套用。强度=1/距离也就是强度与距离呈现反比。 目标中心操纵器不能作为一个节点呈现。也不能被约束

MAYA动画材质知识点

一.灯光基础1 理解光照艺术 概念:光照艺术是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和感官的行为需求而创造出的一种灯光文化现像。 按运用方法分为:1点、2点、3点、自然和风格化5类 常用光照术语 Key Light(主体光):场景中亮度最强的灯光 Fill Light(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光 Rim Light(背光):放置物体后面,穿透物体边缘的强光源 MAYA中灯光的类型 1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。 2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置无关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。 3.点光源:照明效果会因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩放比例无关。 4.聚光灯:从灯光所在的位置均匀的照亮一个狭长的方向(由一个圆锥体定义)使用聚光灯可以创建一束逐渐变宽的光。 5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象。 6.体积光:可以方便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰减效果。该灯光经常用于场景的局部照明 体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰减强度,只有体积内的物体才被照亮。 体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体 二..灯光基础2 灯光通用属性: Ctrl+a 打开当前所选灯光的属性面板 Type (灯光类型) Color (灯光颜色) Intensity (灯光强度) Illuminates by Defaule 勾选时灯光将影响场景中 的所有物体 Emit Diffuse 勾选时,控制漫反射 Emit Specular 勾选时,控制镜面反射 灯光的特殊属性 Decay Rate衰减度 NO Decay无衰减 Linear一次方衰减 (线性衰减) Quadratic二次方衰减 Cubic三次方衰减 (立方式)

maya材质灯光教程:渲染概述

第1章渲染概述 渲染是动画制作的最后一道工序,可以将三维场景中的场景模型、角色模型和光影效果等转化输出成最终的图片或者视频。 本章主要内容: ●渲染概述 ●Maya图层及分层渲染设置 ●了解渲染的概念 ●掌握Maya渲染设置 ●掌握Maya分层渲染流程和技巧 1.1.渲染简介 随着计算机硬件配置迅速地发展,CPU、显卡、内存等不断升级,场景中的效果实时显示已经成为可能,但显示效果仍旧有很大缺陷,这种显示仅是通过硬件着色(Shade)使物体有了基本的属性及纹理,而渲染(Render)表现了更丰富细腻的效果。图1-1便是实时显示与渲染效果的对比。 a)渲染前的场景b)渲染后的图片 图1-1渲染前后效果对比

从图中可以看出,未经渲染的场景显然不能与渲染后的效果相比。Shade和Render在三维软件中是两个完全不同的概念。Shade仅是一种显示方案,只是简单地将指定好纹理贴图的模型和灯光效果实时地显示出来。在Maya中,还可以用Shade表现出简单的灯光、阴影和表面纹理效果,这对硬件的性能也绝对是一种考验,但硬件设备无论如何强悍,都无法将显示出来的三维图形变成高质量的图像,这是因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度条件限制它无法实时地反馈出场景中的反射或折射等光线追踪效果,以及光能的传递和透明物体的透光效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render渲染器。 几乎所有的三维软件都有内置渲染器,也有很多专门作为渲染器单独发行的独立软件,大都为大型三维软件提供接口,这些插件有的可以独立使用,也有的可以加载到三维软件内部以内置插件的形式使用。 不管是内置渲染器还是独立渲染器,归纳起来大概有以下几种计算方法: ●行扫描 ●光线跟踪 ●光能传递 1.1.1.渲染程序介绍 现在三维渲染的相关程序也呈现出百花齐放的状态,出现很多种类,例如:Maya Software、Maya Hardware、Maya Vector、Mental Ray、RenderMan、Illuminate Labs Turtle 和V-Ray等等。各个程序的计算方式不同,所以各具优势,实现效果方面也各有见长。 1.Maya Software和Maya Hardware Maya Software和Maya Hardware属Maya自带的渲染器,分别指Maya软件渲染和硬件渲染,二者的区别在于Software渲染器可以进行精确的光线追踪(Raytrace)计算,可以计算出光滑表面的反射、折射和透明效果,而Hardware渲染器就没有这方面的计算功能。相对来说Hardware要比Software计算速度快很多,但质量却与Software相差很大,当然可以根据制作的不同需求选择使用。图1-2为Software与Hardware渲染器的对比。

MAYA灯光参数浅析

MAYA丁光参数浅析 环境光Ambient Light 环境光最大的特点是其具有双重性格”,具体体现在环境光的Ambient Shade"参数的运用上,通过调节此参数可以使环境光表现出有向性和无向性。环境光在具体使用中最大的作用是模拟大气中的漫反射、对整个场景进行均匀照明。一般情况下,环境光不会被考虑作为场景照明的主光源,环境光一般会和其他光源联合作用(例如环境光有时候可以和平行光共同模拟阳光)。 唯一要考虑的就是方向光的方向。由于方向光对局部区域的定位或限制没有点光源或聚光灯那样容易,因此它在室内场景的灯光设置中经常做为配合或辅助光源来使用,而不作为主要光源。在大的室外场景中,可以从若干个不同的角度发出多个方向光作为整体的辅助光源,虽然每盏方向光都可能非常微弱,但是他们用此种方法联合作用的时候可以模拟出大气光的效果。代替空气中的太阳光。 点光源Point Light 点光源从光源位置处向各个方向平均照射,可以用来模拟灯泡和蜡烛。点光源的投影有透视效果,与 Ambient Light 禾R Directional Light 不同的是, Point Light 有“Decay Rate” ,即可以调节灯光的衰减率

(Spot Light禾n Area Light 也可以调节衰减)。点光源在很多时候适合用来作辅助光。在许多翻译过来的MAY资料中可以发现,很多国外作者把点光源的阴影称为“发散阴影”,这正是因为点光源有强烈的透视效果,个人人为,此特性可用于模拟室内场景中透过窗户射向室内的夕阳光聚光灯Spot Light 聚光灯在一个圆锥形的区域均匀地发射光线,可很好模仿类似手电筒和汽车前灯发出的灯光。聚光灯是属性最多的一个灯光,也是最常用的一个灯光,从很多国外的资料上我们可以知道,很多国外三维设计师喜欢用聚光灯作为照明场景的主光源,这是因为聚光灯可以很容易地被定位和控制(当然在我们的实际生产当中应该根据不同的场景、不同的实际情况、不同的要求来活用MAYA4.0的五种灯光,而不应该迷信某- 种灯光的搭配方式或使用方法)。 面光源Area Light 我们生活的环境是一个三维世界,在我们生存的空间中,任何一个东西都有自己相对的三维值,也就是说,在我们已知空间中,大多数物质都是三维的。毫无疑问,在现实生活中的光源都是三维的。然而在MAY触件包里,我们并找不到一个真正意义上的“体积光源”,最接近“三维光源”的就是我们现在要介绍的这个二维光源--面光源,也叫区域光(表面上好象聚光灯也是一个面光源,而实际上MAYA软件定义的聚光灯是一个限定了照射范围的点光源)。正因为面光源与其他光源有着这种本质上的区别,所以面光源的光线质量也与其他光源的光线质量有着本质上的区别。面光源发出的光线质量以及所投射的阴影质量都是

maya材质灯光教程:Mental Ray

第8章Mental Ray Mental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。 Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。这一章本书将讲解Mental Ray。 本章主要内容: ●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) ●焦散与面积光 ●基于图像照明的HDR应用 Mental ray基础的掌握和运用。 8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。 下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。 【例8-1】全局光实例 范例效果预览如图8-1所示。

Maya材质与灯光

Maya材质与灯光讲义 三占昭明 - 八、、八、、人 Maya灯光与阴影的创建 用户可以从Maya界面中的不同部分来创建灯光。 1 、从Shelf/Rendering 里创建。 2、从Create/Lights 里创建。 3、从Hyper Shade/Lights 里创建。 ?灯光的类型 1、在Create-Lights命令下我们可以看到,6种灯光的类型。 2、它们是Ambient Light环境光;Directional Light平行(定向)光;Point Light泛光灯(点光源);Spot Light 聚光灯;Area Light 区域光;Volume Light 体积光。 3、手柄工具:先选择灯光,再按键盘“ T”键。如下图 4、为了方便我们摆放灯光,还经常用到Look Through seleted[通过当前选择项观察]命令来使得我们以

打开Light_Centric.ma 场景文件,激活persp 透视图,找一个合适的角度,渲染看效果。 1、Ambient Light (环境光) 环境光能够从各个方向均匀的照射场景中的所有物体。环境光具有两种照明方式:一种是从一 点向外全角度产生照明,可以模拟室内物体或大气产生的漫反射效果;另一种是类似于平行光的效 果,可以模拟室外太阳光的光照效果。 优点:环境光可以让物体在不同角度均匀受光,模拟物体受环境间接照明的效果,环境光可以 与平行光结合使用,来模拟室内太阳光的效果。 3、 Directional Light (平行光) 平行光是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的, 照明与方向有关, 与位置无关,经常用于全局照明。 虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远, 以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。 Ortho p*aphi c ? ? Look Through Selectei ■ ° Fan 电 1. ? Hyis er graph Fanel ? Layouts $ Tear Off... T?ur Off C?py... 【灯光中心】或【物体中心】 灯光的视角来观察物体。 5、Ligt-Centric [灯光中心]的用法: Edi lor... 在现场中排除灯光: 三、基本灯光的属性

MAYA灯光教程基础

MAYA灯光效果基础教程 出处:2345软件大全时间:2011-04-28人气:2571我来评论 教程贴士:在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型 一、灯光类型: 在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型: 这六种灯光类型分别是:Ambient Light(环境光源)、Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Spot Light(聚光灯光源)、Area Light(面积光源)、Volume Light(体积光源)。 Point light(泛光灯光源) 又叫点光源,是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。点光源可以投射阴影。

点光源投射阴影的形状如下,注意它的形状是向外发散的。 Directional Light(平行光源) 远光灯是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的。虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。要注意的是,平行光没有衰减属性。平行光可以投射阴影。 平行光投射的阴影如图所示,因为平行光的光线都是平行的,所以它投射的阴影也是平行的,这是它的一大特征 Spot Light(聚光灯光源) 聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。 Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用缺省值40度就够了. 不要把Cone Angle设置太大,否则阴影会出现问题. Penumbra Angle 该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清.

maya材质灯光教程:材质概述

第2章材质概述 材质即为物体的质地属性(例如金属、木头和玻璃等),Maya的材质节点就是用来真实地实现物体实际质地属性的工具。同时也可以将绘制好的贴图通过节点输入指定给对应的物体,从而使物体不但具备真实的质感光泽,同时具备了色彩和纹理细节,这也就是我们在电影、电视或者游戏中看到的角色能够具有真实可信的、充满活力和生命力的效果的关键。 节点是Maya中用来实现某一功能效果的独立程序模块,功能完善,操作十分灵活。通过节点和节点之间的连结就能实现丰富的效果,这样也大大提高了工作效率。Maya中的节点统一在超级图表中管理和调节。 本章主要内容: ●认识Hypershade (超级图表)及节点的操作 ●Maya的materials(材质)类型及属性 ●Maya节点 ●了解节点参数 ●理解材质的表现特征 ●理解所有节点的概念及功能 2.1.Hypershade (超级图表) Hypershade是一个进行材质和贴图编辑的窗口,通过节点连结的方式进行编辑,最终实现真实的物体质感。 2.1.1.Hypershade的组成 在Maya主界面中点击Window >Rendering Editors >Hypershade命令出现超级图表,如图2-1所示。此窗口包含几个栏区,介绍如下。

图注:最上方hypershade标题栏,依次往下是菜单栏和工具栏,左侧是节点创建区,右侧上方是 面板菜单和节点显示区,下方为节点编辑工作区。 图2-1超级图表 ●标题栏:显示该窗口的标题名称。 ●菜单栏:全部与材质贴图相关的操作的使用菜单。 ●工具栏:用图标的形式列举出Hypershade超级图表和节点的操作命令。 ●节点创建区:里面有系统提供的各种材质球(Shader)、工具及纹理节点, 制作时可根据不同的物体属性和特征选择使用不同的材质球,也可以使用其 中的程序纹理或绘制贴图进行复杂效果的编辑制作。 ●节点显示区:根据上面的面板内容,进行有选择的显示。也可以根据需要将 要编辑的节点用鼠标中键拖放到下边工作区中进行编辑。 ●面板菜单:这组菜单是将使用的节点进行归类放置,不同类型的节点放置在 对应的面板下。例如:材质球都放在Materials下,所有的程序纹理、二维纹 理和三维纹理都放置在Textures下,所有的灯光都放在Lights面板下等,这 样方便管理和查找。 ●节点编辑工作区:主要是用来进行节点之间的连结与打断等操作的工作窗口。

maya打灯光教程

光的基本特性: 1、光强 强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。 2、方向 根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型: 1、正面光。 业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。 2、45度侧面光。 这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。 3、90度侧面光。 是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,这种照明有时被称做“质感照明” 4、逆光。 当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。 3、颜色

照明包括自然光照明和人工光照明。 1、自然光照明: 户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。为了模拟太阳光,我们有了GI。(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍) 2、人工光照明: 如何布置摄影室灯光: 1、放置主光: 这是关键光,把他放在哪里着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高,如下图。

2、添加辅光 主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图。

Maya材质火星时代讲义

绘画三原色:红黄蓝 光学三原色:红绿蓝 红绿:黄 蓝绿:青 红蓝:绿 默认白色值是1 黑色值是0 ambient light 环境光 directional light 平行光 point light 点光源(发光体类似圆柱形) spot light 聚光灯舞台灯 area light 区域光面积光 volume light 体积光 point light attributes 点光源属性(点光的照射是有衰减的) type:灯光类型 color:颜色 intensity:强度 illuminates by default 默认照明(如果前面不勾选的话灯光就自动关闭) emit diffuse 照明漫反射 emit specular 照射高光 decay rate 衰减值(linear 线性衰减,quadratic 二次方衰减,cubic 三次方衰减)spot light attributes cone angle 锥角(聚光灯的照射范围) Penumbra Angle 边缘羽化(正值为往外模糊,负值为往内羽化) dropoff 衰减(中心衰减) directional light attributes (平行光是没有衰减的,且没有范围,只和方向有关系)

平形光的作用给主光源一个方向性。主要用于场景的打灯。 ambient light attributes ambient shade 阴影效果当数值越小的时候越趋于物体一个颜色。越大趋于点光源。 area litht attributes 区域光的光源比较强烈,数值一般小于1。(打轮廓光最好用区域光源,而且必须打开shadows) 阴影属性: 深度贴图阴影:depth map shadow attributes resolution 分辨率数值越大质量越好。 use mid dist使用中度距离 use auto focus 使用自动距离 filter size 使阴影边缘模糊(过虑值) bias 用于调整阴影错误偏移值一般情况不能大于0.01 fog shadow intensity 灯光雾的阴影强度 fog shadow samples 灯光雾的采样值也就是质量值 disk based dmaps 在磁盘上是否保留深度阴影 光线追踪阴影:rayteace shadow attributes 选择摄像机:在渲染窗口里面。render下的render. 在渲染窗口中的options 下的render settings下的raytracing quality 光线追踪命令 raytracing reflections 折射 refractions 反射 shadows 阴影 bias:偏移 三点光主要用于角色灯光。 小菜单下 PANELS 下的look through selected.调节灯光位置

maya材质

Window窗口——Rendering Editors——Hypershade 1、Common material Attributes材质通用属性 Create maya Nodes(maya节点,包括灯光、雾等) Color颜色(HSV色彩模式H—色相、S—明度、V—差值、容值) Transparency透明(黑色——不透明,V为零时不透明) Ambient Color环境颜色(本身固有色叠加颜色) Incandescence炽热(自发光)(不是实际光) Bump mapping凹凸贴图 Diffuse漫反射(决定物体接收光的能力,数值高接受光的能力强、亮,默认0.8)Translicence半透明(模拟影子穿透性,尽量少用,精致) Translucence Depth半透明深度(距离) Translucence Focus半透明焦距 2、Special Effects空间特效 □Hide source隐藏源物体(渲染时只有光没有物体了) Glow Intensity光晕强度(通过颜色、环境色、炽热都会影响Glow颜色) 贴图:使用图片或maya程序管理控制物体,程序纹理(好的材质贴图用PS做) 2D Textures File文件(Image Name图片名称) Ramp渐变 Ramp Attributes渐变基本属性 Type类型V Ramp在模型V方向上产生渐变U Ramp在模型U方向上产生渐变Diagongal Ramp斜方向Radial Ramp放射状 Circular Ramp圆环状Box Ramp立方体形 UV Ramp U乘以V Four Corner Ramp四角形 Tartan Ramp颜色最多 Interpolation输出方式None没有(不产生渐变)Linear线性 Expponential up衰减向上Bump凹凸方式衰减 Exponential Down衰减向下Spike雕刻方式Smoth光滑 2D Textures 1、Bulge小鼓包(U width ,V width) Bump mapping(凹凸贴图黑0不变,白1凸出) 贴图渲染㈠Bump Value凹凸值(控制数值在零点几之内) ㈡Bump Depth凹凸深度 ㈢Use As用作①Bump凹凸贴图 ②Tangent Space Normals切线空间法线贴图 ③Object Space Normals物体空间法线贴图 ★如果拖出的Bulge只是黑白的,在左侧窗口的General Utilities下面的2D placement单击,用鼠标中建拖住2D placement的图标拖到Bulge的黑白图标上链接,出现一个菜单,选第二个命令Default Ctrl+Dop 默认,双击2D placement的图标,把右侧窗口属性栏里的

maya材质全攻略06

08 知识点: General Utility工具节点,产生一些辅助效果,制作复杂的材质结点时会用到。 Color Utility颜色工具,主要用于调色。 Switch Utility切换工具。 卡通材质的调节,结合不同物体进行卡通描边和添加不同种类描边效果 调整摄像机镜头焦距,景深效果。 重点: SamplerInfo中的Facing ratio。乘除与加减节点,校色节点。 实现卡通材质勾边效果。 摄像机镜头角度设置,景深效果的制作。 命令: Utility节点有四种:General Utility(常用工具节点);Color Utility(颜色工具节点);Switch Utility(转换工具节点);Particle Utility(粒子工具节点); General Utility Color Utility Array Mapper; 阵列属性 Bump 凹凸节点 连个凹凸相连的时候

Condition条件节点根据条件以及给定的判断运算符来产生颜色输出。 它的条件是First Term与Second Term, 通过运算符Operation来进行判断的运算, 运算符有6种:等于(Equal);不等于(Not Equal);大于(Greater Than); 大于或等于(Greater or Equal);小于(Less Than);小于或等于(less or Equal)。 如果结果是正确的,通过这个节点输出的颜色为Color If Ture的值, 如果不正确则输出Color If False的值。 Distance Between测距 点的坐标,距离是绝对距离 Light Info 灯光信息 Light Info是一个可以用来得到关于关联到纹理上的灯光位置信息的节点。 ●世界坐标空间中灯光的位置 ●灯光方向(Point Light除外) ●灯光到被shade点之间的距离 a) Multiply Divide; 这个节点为乘除节点,除了能对Input1与Input2属性输入值进行乘除运算之外,还可以利用它来进行幂方的运算。 这个节点本身有四个选项来选项运算方式, No operation:不进行运算,直接输出Input1的值; Multiply:相乘

Maya材质与灯光

Maya材质与灯光讲义 三点照明 一.Maya灯光与阴影的创建 用户可以从Maya界面中的不同部分来创建灯光。 1、从Shelf/Rendering里创建。 2、从Create/Lights里创建。 3、从Hyper Shade/Lights里创建。 二.灯光的类型 1、在Create-Lights命令下我们可以看到,6种灯光的类型。 2、它们是Ambient Light环境光;Directional Light平行(定向)光;Point Light泛光灯(点光源); Spot Light聚光灯;Area Light区域光;V olume Light体积光。 3、手柄工具:先选择灯光,再按键盘“T”键。如下图 4、为了方便我们摆放灯光,还经常用到Look Through seleted[通过当前选择项观察]命令来使得我们以

灯光的视角来观察物体。 5、Ligt-Centric[灯光中心]的用法: 打开Light_Centric.ma场景文件,激活persp透视图,找一个合适的角度,渲染看效果。 在现场中排除灯光: 【灯光中心】或【物体中心】 三、基本灯光的属性 1、Ambient Light(环境光) 环境光能够从各个方向均匀的照射场景中的所有物体。环境光具有两种照明方式:一种是从一点向外全角度产生照明,可以模拟室内物体或大气产生的漫反射效果;另一种是类似于平行光的效果,可以模拟室外太阳光的光照效果。 优点:环境光可以让物体在不同角度均匀受光,模拟物体受环境间接照明的效果,环境光可以与平行光结合使用,来模拟室内太阳光的效果。 2、 3、Directional Light(平行光) 平行光是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的,照明与方向有关,与位置无关,经常用于全局照明。虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。

maya材质灯光教程:金属材质与透明材质

第4章金属材质与透明材质 本章介绍基础材质的应用方式,通过几个小例子来帮助大家进一步了解材质球及其应用方式。 本章主要内容: ●了解金属材质的特性 ●水龙头实例 ●铬钢、黄金和铝的基础设定 ●刮痕金属 ●玻璃杯与酒水 ●透明与半透明 ●磨沙玻璃 理解金属材质的特性及玻璃和水等透明、半透明材质的特殊效果。 4.1.金属材质的特性与制作 本节讲解几种典型金属的材质特性,并通过实例练习制作。 4.1.1.了解金属材质的特性 金属是一种在制作时和周围环境紧密结合的物质,它的反射和高光决定其属性特质。一些金属是反射度很高的材质,它自身的反射效果很强,高精度抛光的金属的反射和镜子的效果差不多,例如家用的不锈钢材质。有些金属的高光范围小,但强度很高,例如金和铁等物质。也有一些金属的高光范围较大,强度也相对较弱,例如铝与合成钢等。金属的高光会将周围很多环境色都融入其中,注意观察这些材质细微的变化。金属在颜色上的体现受灯光和反射的影响很大。 金属是种变化非常多的物质,在制作的时候一定要注意其自身特性,根据其不同的变化调整不同的效果。任何规律都是死的,只有灵活的制作方式才能让我们的东西变成真实的。本节我们通过一个小例子来了解一下用Hypershade在制作金属材质方面的基本操作和功能。

4.1.2.不锈钢水龙头 水龙头使用的不锈钢材质是一种反射度很强的金属,具有高精度抛光,高光范围小并且高光强度特别高的特征。大家需注意物质的这些特性,仔细观察然后再动手制作,在制作时会带来更多的便利。 【例4-1】制作水龙头 范例效果预览如图4-1(可参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\water faucet.tif)所示。 图4-1水龙头的最终效果 下面来制作这个水龙头。不锈钢的特性在水龙头上可以充分地展现出来,高光和反射决定了这种金属的基本特征。 1)首先通过Maya菜单命令打开光盘中的场景文件 scenes\chapter4\WaterFaucet_TX_v001.mb,如图4-2所示。

MAYA灯光基础教程

MAYA灯光基础教程 一、灯光类型: 在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya给我们提供了六种灯光的类型: 这六种灯光类型分别是:Ambient Light(环境光源)、Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Spot Light(聚光灯光源)、Area Light(面积光源)、Volume Light(体积光源)。 Point light(泛光灯光源) 又叫点光源,是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。点光源可以投射阴影。点光源投射阴影的形状如下,注意它的形状是向外发散的。 Directional Light(平行光源) 远光灯是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的。虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。要注意的是,平行光没有衰减属性。平行光可以投射阴影。

平行光投射的阴影如图所示,因为平行光的光线都是平行的,所以它投射的阴影也是平行的,这是它的一大特征 Spot Light(聚光灯光源) 聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。 Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用缺省值40度就够了. 不要把Cone Angle设置太大,否则阴影会出现问题. Penumbra Angle 该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清. 聚光灯投射阴影的形状如下: Area Light (面积光源) 区域光是Maya灯光中比较特殊的一种类型。和其它的灯光不同的是,区域光是一种二维的面积光源。 它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。通过Maya的变换工具可以改变它的大小和方向。 区域光可以模拟诸如窗户射入的光线等情况。而且区域光的计算是以物理为基础的。它没有设置衰减选项的必要。

maya各种灯光,阴影的介绍

2007.6.18 为了制作这辆汽车足足花了2月时间,断断续续的终于完成了,期间的事情太多了。上课,打工。从媳妇回国的时候就开始动工。昨夜为了收尾竟然不知道哪里来的兴奋劲一宿没睡,疯狂给自己灌绿茶,白天上课竟然为了狂补作业一点困意都没有,不过就是到了夜晚的时候觉得灯光刺眼的很。汽车的完成不过是一个建模而已,没有任何的艺术添加。打算有空给它弄几种材质出个效果,可惜总是懒得渲染,毕竟太消耗时间了。给车加了细分之后电脑就变得慢了。有时候觉得最阻碍我发展的可能是硬件问题?将面降低其实也差不多,但是最后光面的反射就那么好了。汽车这种东西就应该给人视觉的冲击力,外型了色彩都不可马虎。 汽车漆的材质调制也是很复杂,不喜欢用别人调好的,毕竟不是自己理想的。而且大部分都是以手工调节无法确认其准确性,不同的显示设备也都会产生不同的效果,这样就干扰了人们对作品的评价。也调制出了几种理想的漆彩,但是不过是大面的,至于汽车内部和一些细微点的材质还要多多的参考真实资料才能准确的调配出来。 近来看了一个关于国内CG爱好者的变形金刚的短动画,觉得感想很大,4个人的小组,据说了为一个材质问题讨论了几十个小时,真是觉得好幸福能有那么多志同道合的人一起。我就太孤单了。4个人的共同成长速度不知道比我老哥一个人单干的速度快多少。那种讨论的气氛,除了嫉妒还是嫉妒,这就是成长速度的环境因素。 关于MAYA的学习还是初步,不过对于MAX的基础优势还是进展很顺利。闲来看看别人的作品,分析一下以你的见解得到的不足。都会给自己多加上很多经验值,久而久之就升级了。

2007.6.7 今天实在是受不了渲染的速度了。毕竟使用网渲也很麻烦,我终于给我的CPU 超频了,主要的阻碍是原始配置的制冷系统和主板,我这破主板自从上次更新了BIOS之后CPU的电压最高就能提升到1.55V.早知道不更新了。1.55根本就发挥不出来我U的性能,可惜了。将2.2升到了2.69。固定温度达到了47度,电压也多了0.3v。虽然感觉比较牵强。但是为了不在默默唧唧的我认了,也告诉媳妇给我从国内带个好点的制冷效果的散热器,毕竟现在是冬天,如果到了夏天估计主板都能烧变型了。“俗话说,有个好U好安家,电脑里有着人的生老病死,悲欢离合,一个好U能让你享受天底下最快的处理速度,让你看起来更像一个专业的设计者,唯一的代价不过是多付点MONEY而已。”我连个好

maya灯光打法

maya中加入灯光之后渲染出的物体没有阴影怎样解决? 灯光自身的Shadows已勾选。。渲染设置里的Raytracing也已经勾选。。。。。但是渲染出来的物体始终没有投影显示。。。。 满意答案 检查这几个设置ON or OFF1采用depth Map Shadow 模式light 属性下的use depth map shadow 是否勾选light/shading _liting linking editor litin-centric 里灯光是否和物体链接2raytracing 模式render setting ——》》raytracing on RO off 继续追问:都已经勾选了。。 链接也没少。。还是渲染不出来…… MAYA灯光的问题,有高手能回答我吗? 我问下MAYA种的夜间场景灯光的问题问题

像这样楼体灯光,类似串灯那样的,一个一个的流动的灯,该如何实现?我要做的场景这种灯是点光的,颜色就一种,我该怎么做的效果好些呢?如何实现? 问题二: 此图种的绿色灯光,叫空中玫瑰,这种带有形状的射灯该如何实现?我觉得把很多聚光灯放一起,添加等光雾不怎么好,相互影响,难以控制,我改如何做呢? 以上两个问题请高手帮我详细解答~ 在线等!

我能想到的就是做模型Key材质的自发光属性 maya里怎么让一个物体不产生阴影 其实我想说的是,我做了个天空的贴图可是挡住了场景的灯光,能不能让灯光透过天空啊?场景我还想要阴影的 满意答案 可以对某项物体不产生阴影但是灯光不可以穿过物体 补充回答:哦可以的,切换到rendering lighting shading,选择灯光和你不想要阴影的 物体,点切换到rendering 然后lighting shading然后break light link 补充回答:哦可以的,选择灯光和你不想要阴影的物体,点切换到rendering 然后lighting shading然后break light link maya灯光那种灯光用的最多 怎么打效果最好,谢谢! 满意答案 MAYA的灯光种类一楼已经说了,其实用的最多的也就是聚光灯,环境光,点光源(Point Light),和平行光。如何打出效果是要看自对光影的了解了,细节的把握程度,不同的的灯光角度能打出不同的效果,而且在一个场景里面也不止一个灯光,最少也得三个,主光,辅光,背景光,在加上其他的效果灯光,应该说是越丰富,越细微越好,更加真实 MAYA灯光怎么操作自如? 满意答案 多练习,多上网看些资料! 三点灯光是杰出的好莱坞灯光照明方案“三点灯光”: Key Light(基调灯), Fill Light(补光灯), 和Back Light(背光灯) MAYA灯光对颜色感觉不好怎么办?

Maya 材质编辑器

Hypershade 中的Maya 渲染节点 1.概述 为了方便大家学习Maya 的渲染部分,下面笔者提供了Maya 各个渲染节点的解释。 Maya 的Hypershade 中的渲染节点如图1 所示。 图 1 Hypershade 中的渲染节点 Maya 中的渲染节点大致由材质(Materials)、纹理(Textures)、灯光(Lights)、效用工具(Utilities)组成,它们之间的关系如图 2 所示。 图 2 Maya 中的渲染节点 2.Materials(With Shading Group)(含有着色组的材质)Shading Group 含三种类型的材质:Surface Material(表面材质),Volume Material(体

积材质),Displacement Material(置换材质)。 2.1 Surface Materials(表面材质) 一般来说,Surface Materials(表面材质)的着色都是按照下面的公式进行的,不同类 型的材质,会有所不同。 nlights 1/ roughness Ci=Oi*(Ka* C ambient+∑(Kd*C ); diffuse*(N·L i)Cl i+ Ks*C specular*(R·L i) = i 1 其注释如图 3 所示,可以看到,Ambient 色彩与灯光无关,而Diffuse 和高光,都与法 线、灯光相关。 图 3 着色公式 2.1.1 Surface Materials(表面材质)节点 Maya 的Surface Materials(表面材质)如图4 所示。 Anisotropic:不规则的高光,常用来表现光盘、头发、玻璃、 丝绸等物体的质感。其高光参数有Angle(角度)、Spread X/Y (X/Y 扩散)、Roughness(粗糙度)、Fresnel Index(菲涅耳 指数)。 Blinn:最常用的材质类型,可以模拟金属、陶瓷等质感。其 高光参数有Eccentricity(离心率)、Specular Roll Off(高光溢 出)。 Hair Tube Shader:模拟头发的质感。Color Scale(色彩缩放) 属性内置了Ramp 节点。Hair Tube Shader 的高光参数比较多, 有Specular Power(高光强度)、Specular Shift(高光偏移)、 Scatter(扩散)、Scatter Power(扩散强度)。 Lambert:无高光,模拟水泥、砖块、纸张等无高光、表面粗 糙的物体的质感。 Layered Shader:层材质,可以把其他类型的材质球的效果叠 加起来,联合表现物体的质感,效果很好,但渲染速度较慢。 图 4 Surface Materials Ocean Shader:海洋材质,模拟海洋、河水的材质。Ocean Shader 内置了凹凸、波浪、置换等效果,即使是把Ocean Shader 赋予一个平面,一样可以很好地表现海水效果。Ocean Shader 在Wave Height(波浪高度)、Wave Turbulence(波浪动荡)、Wave Peaking(波浪起伏)、Environment(环境)属性上内置了Ramp 节点。 其高光参数有Specularity(高光)、Eccentricity(离心率)。 Phong:常用来表现塑料等质感。其高光参数为Cosine Power(cos 函数的幂)。 PhongE:常用来表现塑料、玻璃等质感,参数比Blinn 和Phong 更丰富,便于控制,但是PhongE 是Phong 材质的简化版,容易引起高光闪烁,不推荐大家频繁使用该材质。 其高光参数有Roughness(粗糙度)、Highlight Size(高光点大小)、Whiteness(亮色)。 Ramp Shader:渐变材质,在颜色(Color)、高光色(Specular Color)、反射强度

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