文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 游戏设计分析报告.

游戏设计分析报告.

游戏设计分析报告.
游戏设计分析报告.

游戏设计分析报告

Version 1.0

2015

学号:

姓名:

目录

第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 (1)

第二节《水浒Q传》的四中职业 (1)

一.职业属性定义 (1)

二.职业角色 (3)

1.剑客 (3)

2.医师 (3)

3.浪子 (3)

4.道士 (3)

三.职业背景 (3)

1.剑客职业背景 (3)

2.医师职业背景 (4)

3.浪子职业背景 (4)

4.道士职业背景 (4)

第三节职业技能 (4)

一.剑客 (4)

二.医师 (6)

三.浪子 (10)

四.道士 (12)

第四节游戏场景设计 (15)

第五节任务系统 (16)

一.任务系统的主要流程 (16)

1.触发任务 (16)

2.接受并进行任务 (16)

3.完成任务 (17)

二.游戏中的任务分类 (17)

游戏任务种类的划分 (17)

第六节游戏的聊天系统 (17)

一.聊天系统 (18)

1.聊天界面 (18)

第七节操作命令 (18)

一.操作命令 (18)

1.鼠标操作 (18)

2.键盘操作 (19)

第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节

宋徽宗年间,太尉高俅作乱,扰乱朝纲荼毒生灵,天庭为除此祸害,特派下108星将伏魔卫道。但高俅知此消息之后,联合南方方腊,派兵荡平了龙虎山,召唤出九黎魔族,另请金漆圣旨一道,重重加在伏魔大殿封印之上。将星将封印起来。封印既无法解开,星将空有回天之力,却不得其门而出。高俅方腊二人更是无法无天,恶事做绝,天下危矣。

玩家作为被女娲娘娘选中的有缘人,肩负框扶正义的使命,降生在这个妖魔横行的乱世。开始了拯救天下众生的漫漫旅程……

第二节《水浒Q传》的四种职业

一.职业属性定义

属性名称属性说明属性作用适用范围

外部属性

1 力量力量是角

色拥有的

力量大小决定角色

的物理攻

击能力和

命中能力

所有角色

2 体质角色身体

的强壮程

度决定角色

HP上限

所有角色

3 心力角色对魔

法的操控

能力决定角色

的魔法攻

击能力和

防御力

所有角色

4 耐力角色对物

理攻击的

承受能力主要决定

角色的防

御力

所有角色

5 敏捷角色动作

的灵活性主要决定

角色技能

吟唱和施

展的快慢

和回避能

所有角色

内部属性

6 生命值人物的健

康状况生命值为0

时角色死

所有角色

7 技能值人物技能

使用能力

的体能状

关系人物

技能使用

次数的多

所有角色

态少

8 攻击力人物物理

攻击的额

能力攻击力越高,物理攻击对对手造成的伤害就越大

9 防御力人物防御

物理攻击

的能力防御力越高,对手造成的物理伤害就越小

10 灵巧度人物对技

能和法术

书用的灵

活程度灵巧度越高,使用技能和法术吟唱准备时间段越短

11 命中率物理攻击

命中对手

的几率命中率越高,物理攻击命中对手的几率越大

12 精神力人物对技

能和法术

的控制能

力精神力越高,法术的为例越大且对法术的利康利越强

13 闪避率人物躲避

物理攻击

的能力闪避率越高,闪避对手物理攻击的几率越大

对应关系:主要影响次要影响最次影响

二.体力力量耐力敏捷

心力

HP上限攻击

命中

防御

SP上

精神

灵巧回避

三.职业角色

在此游戏中共设计有四种职业的角色:剑客,医师,浪子,道士。以上职业类型在开始游戏时,根据自己喜好,自由选择其职业类别与性别。如同大多数网络游戏一样,在选择职业之后,可以自己选择设计自己喜欢的职业角色的外部特征,比如脸型,发饰,衣着,鞋帽等等。

1.剑客

等级阶段:10~80

使用武器:剑

技能属性:物理攻击

角色定位:攻防全能手

推荐点数分配:体力、耐力、力量

技能学习地点:星秀村——老六

2.医师

等级阶段:10~80

使用武器:葫芦

技能属性:无差别攻击

角色定位:持续战斗力之源

推荐点数分配:体力、心力、耐力

技能学习地点:星秀村——老六

3.浪子

等级阶段:10~80

使用武器:匕首

技能属性:音符攻击

角色定位:八面玲珑、物法双修

推荐点数分配:力量、心力、体质

技能学习地点:星秀村——老六

4.道士

等级阶段:10~80

使用武器:铃铛

技能属性:神秘攻击

角色定位:战场操控者、boss克星

推荐点数分配:心力、敏捷、体力

技能学习地点:星秀村——老六

三.职业背景

1.剑客

身为一名剑客,从选择这个职业的那一刻起就得明白这是一个令人尊敬的职业。在战场中成长的剑客,艰苦的环境锻炼出他们强健的身体和坚忍的耐力,经历过血雨腥风在

生死线上徘徊过的他们对于名利富贵都已经淡然处之。现在的剑客就有如看淡名利富贵的隐世高人,平日他们只是稳扎稳打的修炼能力,不好出风头也不喜欢与人争执,但这并不代表他们就好欺负,“不求天下无敌,但求无人能欺”这是每一个剑客的宗旨。

2.医师

无论在什么游戏中医师都是最受欢迎的辅助职业,他们使用的武器是神奇的葫芦,能够运用各种增益法术给队友的战斗以最大的辅助。一个高级的医师甚至能够运用其神奇的法术复活战斗中牺牲的队友。用自己的能力治疗着不认识的陌生人,为的只是将那个人从死神的手中救出。没错,医师就是这么伟大的职业,如果你是拥有“救死扶伤”这种伟大理念的人,那你一定要选择当个医师。医师生性和平,不爱与人争斗,但千万不要因此以为医师是好欺负的。他们的优势在于回复能力强,HP较高,并且抗咒术劣势在于攻击力低

3.浪子

浪子以英雄燕青为原型,是一群灵活多变、八面玲珑的群体,拥有着召唤蕴含灵力的“音符”来进行战斗的能力。其手中手持的匕首,实际是沟通、控制“音符”之灵的法器。通过技能召唤或是通过受击产生三种不同的“音符”,是浪子在战斗中必不可少的能量源泉,根据不同的音符组合激活充满职业特色的不同技能。

4.道士

道士这个职业是由一帮天资聪颖的奇人异士组成的,他们拥有非比寻常的力量,并且在攻击和防御的能力上的发展也比较平衡。

最重要的是他们拥有许多的玄门法术,这些玄术异能虽然不能直接给对手造成伤害,但却能够让对手陷入各种异常状态,能够消减对手的能力。

第三节职业技能

一.剑客

技能名称所属系别学习等级技能描述

同心诀防护10 主动技能,在本回合

内以防御状态挡住同

伴所受的所有物理伤

害,防御状态效果为

伤害减免60%-80%。

技能升级可以再防御

伤害结果上额外获得

伤害减免,每升一级

减免2.5%

护心诀防护10 被动技能,按照百分

比提升自身基础防御

力,一级技能提升基

础防御力1%。技能升

级增加防御力比例,

每升一级提高1%

强心诀防护35 被动技能,不断提升

自己hp上限,一级技

能提升hp上限24点,

每升一级多提升hp

上限24点,每升一级

提高0.5%的自身属

性的hp量

连牙杀战斗10 主动技能,连续攻击

攻击,一级技能发挥

攻击力60%效果追加

7点固定伤害。技能

升级提高固定伤害4

虚空闪战斗10 主动技能,用无以匹

敌的剑气对目标造成

巨大伤害

袭心诀防护35 主动技能,嘲讽对手,

使对方有一定几率以

自己为攻击目标。一

级40%几率。技能升

级可以提升几率和攻

击对象数量。每升一

级提高2%几率,且在

6/11/16/20级分别增

加一个攻击对象

步月流星战斗35 主动技能,一级发挥

攻击力130%效果,每

升一级提升9点伤害炫风破战斗35 主动技能,以剑刃风

暴将对手包围,一级

技能每一击发挥攻击

力75%且追加伤害15

点,升级增加伤害

截剑式防护60 被动技能,增加自身

格挡能力,一级技能

格挡几率11%,挡掉

24%伤害,技能升级

可提高格挡几率1%

和挡掉伤害比例4% 七星落长空战斗60 主动攻击,七剑连绵

出击,发挥攻击力

350%追加49固定伤

害,以人物命中判定

权重或MISS

剑术修炼强化10 被动技能,一级提升

基本攻击力0.7%,升

级提升攻击力0.7% 缚神诀强化35 主动技能,呼唤剑灵

几回合内增加自身攻

击力

慧心诀强化35 被动技能,提升致命

一击能力。一级提升

0.3%,技能升级提升

0.3%

怒燃诀强化60 主动技能,将受伤值

返还对手

2.医师

技能名称所属系别学习等级技能描述

甘露术治疗10 主动技能,用晨曦甘

露为队友治疗病痛,

回复一名队友的部分

生命值,一级技能补

充血量为被救治者的

5%并且追加60点固

定血量,每升一级补

充血量对应HP上限

比例增加1%,追加固

定血量19点,并且可

以获得技能等级平方

数值的80%作为额外

效果加成

金针渡劫治疗10 主动技能,小小银针,

即能渡人,也能害人,

对本方队员为治疗,

对敌人队员为伤害,

一级技能治疗或者伤

害为62点固定值,目

标对象一个,持续两

回合。每升一级治疗

或者伤害提高12点,

6、11、16、20分别

多增加一个持续回

合。

解毒术治疗10 主动技能,毕生研究

医术的医师可以很容

易解除一名队友的中

毒状态,一级技能解

毒成功率76.2%,技

能升级可以提升解毒

成功率,每升一级提

升成功率1.2%。

回天术治疗35 主动技能,毕生研究

医术的医师可以起死

回生,复活一名死亡

的队友,重新投入战

斗,一级技能恢复被

复活者的15%,技能

升级可以提升复活的

血量,每升一级提高

被复活者血量2%。御咒诀治疗35 被动技能,以药草为

伴的医师可以提高抵

抗力,增强自身对咒

术的抵抗能力,一级

技能有32%的几率抵

抗道士的诅咒,技能

升级可以提高抵抗的

几率,每升一级提升

2%。

天降甘霖治疗60 主动技能,毕生研究

医术的医师可以妙手

回春,恢复一个范围

内的多名队友的生命

值,一级技能补充血

量为被救治者HP上

限的2%并且追加30

点固定血量。每升一

级补充血量对应HP

上限比例增加0.5%,

追加固定血量提升

10点,并且可以获得

技能等级平方数值

50%作为额外效果加

成。

驱束力驱散10 主动技能,驱散束力

咒效果,驱散成功率

与双方的精神有关,

一级技能额外增加

1.2%成功率,成功率

范围不超出

50%-100%。技能升级

可以增加成功率,每

升一级增加 1.2%的

额外成功率。

驱禁言驱散10 主动技能,驱散禁言

咒效果,驱散成功率

与双方的精神有关,

一级技能额外增加

1.2%成功率,成功率

范围不超出

50%-100%。技能升级

可以增加成功率,每

升一级增加 1.2%的

额外成功率。

驱醉酒驱散35 主动技能,驱散醉酒

咒效果,驱散成功率

与双方的精神有关,

一级技能额外增加

1.2%成功率,成功率

范围不超出

50%-100%。技能升级

可以增加成功率,每

升一级增加 1.2%的

额外成功率。

驱幻想驱散35 主动技能,驱散分身

术效果,驱散成功率

与双方的精神有关,

一级技能额外增加

1.2%成功率,成功率

范围不超出

50%-100%。技能升级

可以增加成功率,每

升一级增加 1.2%的

额外成功率。

驱睡眠驱散60 主动技能,把沉睡的

队友唤醒,,驱散成

功率与双方的精神有

关,一级技能额外增

加1.2%成功率,成功

率范围不超出

50%-100%。技能升级

可以增加成功率,每

升一级增加 1.2%的

额外成功率。

护体诀增益10 主动技能,增强一定

范围内所有队友的防

御力,一级技能增加

5%并且额外增加40

点防御力,持续三回

合,技能命中固定为

75%,技能升级可以

提升增加防御力的幅

度,每升一级增加1%

并额外增加10点防

御力。

聚力诀增益10 主动技能,增强一定

范围内所有队友的攻

击力,一级技能增加

5%并且额外增加25

点攻击力,持续三回

合,技能命中固定为

75%,技能升级可以

提升增加攻击力的幅

度,每升一级增加1%

并额外增加5点攻击

力。

醒神诀增益35 主动技能,增强一定

范围内所有队友的命

中率,一级技能增加

5%并且额外增加25

点攻击力,持续三回

合,技能命中固定为

75%,技能升级可以

提升增加命中率的幅

度,每升一级增加1%

并额外增加5点命中

率。

归心诀增益35 主动技能,增强一定

范围内所有队友的精

神,一级技能增加5%

并且额外增加25点

攻击力,持续三回合,

技能命中固定为

75%,技能升级可以

提升增加精神的幅

度,每升一级增加1%

并额外增加5点精

神。

轻身诀增益60 主动技能,增强一定

范围内所有队友的灵

巧,一级技能增加5%

并且额外增加25点

攻击力,持续三回合,

技能命中固定为

75%,技能升级可以

提升增加灵巧的幅

度,每升一级增加1%

并额外增加5点灵

巧。

3.浪子

技能名称所属系别学习等级技能描述

凝气气合10 主动技能,随机召唤

一个气芒,颜色与身

上已有的不同;召唤

伴随加血效果,若已

满三个气芒,则只有

加血效果,升级影响

加血量。

斗心气合10 被动技能,当身上带

有任意气芒时,使用

任意伤害技能每个气

芒附加10点攻击,技

能升级增加附加数

值。

红音气合35 被动技能,受到物理

伤害会产生红气芒,

增加物抗1点,任何

消耗红气芒的技能有

几率触发灼烧效果,

每次升级增加物抗1

青音气合35 被动技能,受到法术

伤害会产生青气芒,

增加法抗1点,任何

消耗青气芒的技能有

几率触发减速效果,

每次升级增加法抗1

点。

红莲诀破阵10 主动技能,红气芒化

为火莲,输出一次法

术伤害,升级影响伤

害数值。

裂杀诀破阵10 被动技能,分裂,被

攻击目标周围目标受

到20%伤害,初始分

裂一次,6、12、18

级增加一个目标,升

级增加分裂伤害比

例。

炽魂诀破阵35 被动技能,增加暴击

几率,初始1%,每升

一级增加1% 。

北冥诀破阵35 主动技能,红气芒和

青气芒飞出,化为吸

取敌人属性的水流。

降低目标50点属性,

增加到自己的力量或

心力上,持续2回合,

每升一级多5点。

追命诀破阵60 被动连击技能,所有

伤害技能10%几率追

加一次攻击,但不触

发不良效果,连击不

触发分裂,升级增加

连击几率。

铁剑诀斗杀10 主动技能,青气芒飞

出,化为真剑,造成

物理伤害,升级物理

伤害。

嗜血咒斗杀10 主动技能,碧气芒飞

出攻敌,吸取目标

100点血,升级增加

所吸血量。

催心咒斗杀35 主动技能,红气芒和

青气芒飞出,给予对

方一个状态,减少其

下次攻击造成伤害

10%的蓝量,持续2

回合,升级增加百分

比。

吸魂咒斗杀35 主动技能,青气芒和

碧气芒飞出,给予对

方一个状态,减少其

下次技能耗蓝量50%

的血,持续2回合,

升级增加百分比。

力罡咒力罡咒60 被动技能,提升暴击

倍率,初始150%,每

升一级增加2%。

4.道士

束力咒诅咒10 主动技能,道行高深

的道士念动咒语使敌

人暂时丧失力量,无

法攻击。技能命中与

敌我双方精神相关。

一级技能额外增加

1.5%的命中,技能命

中范围不超出15%~

75%,持续2回合。

每升级一级提升

1.5%额外命中,并在

6,11,16级分别增

加一个持续回合。

禁言咒诅咒10 主动技能,道行高深

的道士念动咒语使敌

人暂时哑口,无法使

用技能。技能命中和

精神相关。一级技能

额外增加 1.5%的命

中,技能命中范围不

超出15%~75%,持

续2回合。每升级一

级提升 1.5%额外命

中,并在6,11,16

级分别增加一个持续

回合。

醉酒咒诅咒35 主动技能,召唤妖鬼,

暗中强行对目标灌以

陈年老酒,使目标神

智不清、行为异常,

技能命中与敌我双方

精神相关,一级技能

额外增加 1.5%的命

中,技能命中范围不

超出15%~75%,持

续2回合。每升一级

提升1.5%额外命中,

并在6,11,16级分

别增加一个持续回

合。

咒法领悟诅咒35 被动技能,道士进行

潜心修炼可以增强咒

术的命中,一级技能

可以提高各个诅咒技

能命中上限0.5%。技

能升级可以提升增加

咒术命中上限的幅

度,每升一级提升

0.5%。

催眠咒诅咒60 主动技能,召唤一群

瞌睡虫,使敌人不知

不觉中进入梦乡。如

果受到攻击会立刻醒

过来,技能命中与敌

我双方精神相关,一

级技能额外增加

1.5%的命中,技能命

中范围不超出15%~

75%,持续2回合。

每升一级提升 1.5%

额外命中,并在6,

11,16级分别增加一

个持续回合。

残体术迟钝10 主动技能,降低一定

范围内所有敌人的防

御力。一级技能降低

5%并且额外降低10

点,持续三回合,技

能命中固定为75%,

每升一级增加1%降

低的幅度并额外降低

5点防御力。

散力术迟钝10 主动技能,降低一定

范围内所有敌人的攻

击力,一级技能降低

5%并且额外降低10

点,持续三回合,技

能命中固定为75%,

每升一级增加1%讲

台地幅度并额外降低

5点攻击力。

失神术迟钝35 主动技能,降低一定

范围内所有敌人的命

中率,一级技能降低

5%并且额外降低10

点,持续三回合,技

能命中固定为75%,

每升一级增加1%讲

台地幅度并额外降低

5点命中率。

摄心术迟钝35 主动技能,降低一定

范围内所有敌人的心

力,一级技能降低5%

并且额外降低10点,

持续三回合,技能命

中固定为75%,每升

一级增加1%讲台地

幅度并额外降低5点

精神。

缚身术迟钝60 主动技能,降低一定

范围内所有敌人的灵

巧,一级技能降低5%

并且额外降低10点,

持续三回合,技能命

中固定为75%,每升

一级增加1%讲台地

幅度并额外降低5点

灵巧。

影毒降傀儡10 主动法术技能,召唤

毒鬼攻击敌人,有一

定几率使敌人中毒。

中毒几率和敌我双方

精神相关,一级技能

额外提升 1.5%的中

毒几率,毒性造成当

前血量10。1%的伤害

没,持续3回合,每

升一级增加中毒几率

1.5%,毒性伤害提升

0.1%,并且在6,11,

16级分别增多一个

中毒持续回合。

影毒炼化傀儡10 被动技能,增强被召

唤的毒鬼的毒性。一

级技能增强毒性效果

0.2%。技能升级可以

提升增强毒性效果幅

度,每升一级提升

0.2%

恶鬼降傀儡35 主动法术技能,召唤

血鬼,攻击敌人,同

时吸取敌方生命以补

充给自己。,一级技

能吸收对方当前

HP20.5%,并且把其

中的61%转化为自己

的生命值。技能升级

可以提升吸收以及转

化的良,每升一级多

吸收0.5%,多转化

1%。该技能的伤害值

不超出范围100~

60000。

恶鬼炼化傀儡35 被动技能,增强被召

唤的血鬼的吸血能

力,每升一级技能吸

血能力提高0.5%。幻魔降傀儡60 主动法术技能,召唤

狂暴的幻魔,对目标

造成巨大伤害。技能

威力和命中由敌我双

方精神决定,一级技

能可以额外增加

1.5%命中,技能升级

可以提升额外增加命

中幅度,每升一级提

升1.5%。

第四节游戏场景设计

一.新手村——星秀村

场景说明:新手职业角色进入游戏后所到的第一场景,也是玩家相互进行武器,金钱,装备,宠物等交易场所,新手玩家也可以根据城中的NPC 指令,完成所指示的任务,以获得经验值和一定数量的金钱或者是装备等其他有用物品。

场景描述:星秀村有左下右下两个门,在村中主要包括买卖道具,装备,武器,坐骑等秦国风格的建筑,主要街道成环形结构。

场景出口:左下门可以到达野外直达都成应天府,右下门可以完成一些任务,是低等级玩家练级的最佳场所

二.都城——应天府

场景说明:玩家相互进行武器,金钱,装备,宠物等交易场所,新手玩家也可以根据城中的NPC 指令,完成所指示的任务,以获得经验值和一定数量的金钱或者是装备等其他有用物品。

场景描述:应天府有上东,下东,西,南,北五个门,在城中主要包括买卖道具,装备,武器,坐骑等宋朝风格的建筑,主要街道成“田”字结构,在靠近上东门,下东门的地方分出两条街道。

场景出口:北门,南门主要是完成一些简单任务的区域,西门外主要是等级较高的玩家所玩任务的区域。东门外可到达新手村

三.情侣圣地,浪漫极乐天堂

场景说明:在《新水浒Q传》的梦幻殿堂里,玩家们由陌生到相识,从相识到相爱,缔造了无数对仙侣情缘。试想,在水浒世界里,遇到心爱的人,和他举行空中婚礼,在梦想家园里营造浪漫小屋,接受全区伙伴羡慕的眼光和真挚的祝福,想必就是水浒玩家们想到的最浪漫的事!

场景描述:纯西洋风格的教堂,一堆新人站在红地毯上接受好友的祝福。

场景出口:右下一个传送光圈,可以传送到应天府

第五节任务系统

一个完整的任务包含三块内容,触发任务——执行过程——完成任务。具备了这三个基本条件,就算是个完整的任务了。

一.任务系统的主要流程:

1. 触发任务:

(1)任务NPC。任务NPC 是一般游戏中通常的触发任务方式。

(2)点击游戏画面中的物品。鼠标点击物品,会触发任务。

2. 接受并进行任务:

一、消灭怪物。这种任务在游戏里所占比例最大,最常见。所需消灭的怪物分为两类,一是普通的怪物,一是BOSS 类怪物。普通的怪物较为简单,BOSS 类怪物有些还需要触发条件。

二、收集物品。

收集的物品分4类:

⑴、指定怪物必然掉落物品

⑵、指定怪物随机掉落物品

⑶、从地图上可见并可采集之物品

⑷、可以由玩家制作出来的物品

三、对话任务。

⑴、与某人直接对话。

⑵、将指定物品给予某人并对话。与收集物品任务不同的是,该任务物品由任务起始NPC 直接给予。

四、护送任务。

保护目标NPC 到达目的地,路上一定地点会刷怪物,这时候要注意不能让目标NPC

死亡,否则任务失败。

五、探索任务。

一般的要求是到达探索地点的规定区域内即可完成,供玩家熟悉地图用。

3. 完成任务:

根据上面的文字流程描述,可以知道任务系统的基本流程包括:触发任务阶段、接受并进行任务阶段、完成任务阶段,共三个阶段组成。

二.游戏中的任务分类:

主要分为主线、支线、帮派、跑商、副本任务;任务奖励依照任务种类的不同而划分,满足不同等级的玩家需求,任务种类的划分增加了玩家在各个地区,国家的流动性,有助于玩家熟悉地图和游戏的一些基本功能,随着任务难度的加大,玩家有时必须依靠组队才能完成任务,这样不但增强了玩家之间的交互,还使玩家的成就感得到了巨大的满足。

游戏任务种类的划分

1.主线任务

叙述游戏故事背景,贯穿整个游戏,始终陪伴玩家,是玩家必须完成的任务,是玩家的主要升级方式,同样也是获得更高级装备、物品的主要途径。

主线任务贯穿玩家的

a.初期成长-----简单介绍水泊梁山的背景,让玩家很快融入其中得到快速成长;

b.中期成长-----使玩家更熟悉游戏,获得更多的奖励;

c.后期成长----高级任务,丰厚的奖励,强悍的装备,使玩家追求游戏的挑战性。

2.支线任务

以叙述游戏背景相关联的分支故事为依托,进行的任务。玩家得主线任务额外的奖励。任务的接受完成与否取决于玩家的个人爱好,从 1 级贯穿至85 级,也是获得部分更高级装备、物品的主要途径。

当然支线任务也贯穿玩家的成长、高级的支线任务需要玩家相应高的等级才能接受与完成。

3.帮派任务

帮会任务由帮会会长发配,只有加入帮会玩家才可接受,每项帮会任务的完成可增加帮会的贡献度,帮会贡献度的增加决定帮会等级的提升,同时鉴定整个帮会的整体实力,增强玩家之间帮会之间的交互性。

玩家一次只能领取一个帮会任务,玩家需完成当前的帮会任务才可接受下一个帮会任务。

4.跑商任务

跑商任务的最大特色是,怎样在最短时间内赚到最多的钱(完成任务条件),这样的任务需要玩家去熟悉跑商物品价格,物品价格刷新的时间等等,玩家完成任务后可以获得丰厚的奖励。

第六节游戏的聊天系统

关于图片内容的介绍: 1:可以上下翻滚查看信息

2:可以再当前、队伍、帮派、私聊、世界、交易、系统、GM 频道这8个聊天频道切换以发送不同信息

3.输入信息发送出去

4.可以发送表情

5.点击屏蔽不需要的频道以方便寻找信息

第七节 操作命令 一.鼠标操作

操作对象:鼠标左键 状态:角色已被选中时 序号 操作 执行

1 点击空白地图 角色行走到点击处

2 点击怪物 NPC

攻击怪物 NPC

3 点击功能 NPC 或者存物箱 弹出对话框或者功能菜单

4 鼠标左键点怪物 攻击怪物

5 鼠标左键点击地上物品 拾取物品

6 鼠标左键双击包裹中物品 使用或装卸物品

7 将物品拖到背包外 丢弃物品

8 鼠标左键点击界面上图标

打开所指向的属性界面

当前

发送

1

3

2

4

5

Flash动画制作课程设计报告 (1)

计算机科学与技术学院 课程设计报告 课程名称:多媒体技术 专业:计算机应用技术班级: 1401 班 学号: 201412588022 姓名:徐邵 指导老师:李红斌 二〇一六年六月二十日

计算机科学与技术学院课程设计成绩单 课程名称:高级网页设计课程设计指导教师:张志辉 姓名徐邵性别男学号201412588022 班级计应1401 综合成绩成绩等级 设计整体表现力 (占总成绩20%) □能正确表现□基本能正确表现□能表现但不完善 (20分)(15分)(10分) 设计功能完善程度(占总成绩10%)□完善□基本完善□不完善(10分)(8分)(5分) 设计结构的合理性(占总成绩10%)□合理□基本合理□不太合理(10分)(8分)(5分) 对问题的答辩情况(占总成绩40%)□概念正确有创新□能正确回答所有问题□基本能正确回答(40分)(35分)(30分) □部分问题回答概念不清晰 (20分) 学生的工作态度与独立工作能力 (占总成绩10%)□工作态度认真能独立完成任务□工作态度认真但独立性较差(10分)(8分) □工作态度基本认真但缺乏独立性 (5分) 设计报告的规范性(占总成绩10%)□符合规范□基本符合规范□规范性较差(10分)(8分)(5分)

基于As3.0的“青蛙跳”游戏的设计与实现 一、设计目标: 本次设计是制作的一个测试智力的小游戏--“青蛙跳”。通过单击鼠标移动两边的青蛙,让左边的小青蛙与右边的小青蛙位置互换,其中包括两个动画效果,一个是跳,另一个是跃,他们都是通过逐帧动画来实现。而要使两边的青蛙互换,就要通过Actionscript3.0语句进行控制,最终效果如下图: 游戏开始界面: 游戏完成界面:

基于Android推箱子游戏的设计与实现毕业论文

摘要 本系统主要是实现基于Android的推箱子游戏,推箱子是一款来自日本的古老游戏,其设计目的是训练人的逻辑思维能力。游戏场景一般是设定在空间狭小的仓库中,要求把箱子摆放到指定位置。这就要求玩家巧妙的运用有限的空间和通道,合理的安排箱子的位置和移动次序才可能完成任务。随着计算机游戏的发展,很多编程爱好者基于该游戏的思想开发出了各种版本、各种类型的推箱子。这其中也包括很多手机版本的实现,伴随着Android SDK技术的不断发展,一些基于Android应用也不断推陈出新,很快推箱子游戏便进入了千家万户。此Android推箱子游戏是基于Android SDK2.2基础上设计的,主要分为游戏菜单界面、玩家定制功能、游戏数据存储、游戏背景音乐设置、游戏帮助等功能模块的设计与实现,其中游戏菜单界面模块主要是供用户功能选择而用的;玩家定制则主要是通过提供游戏难度选择,使玩家根据自己的情况选择不同的关卡;游戏用户数据存储主要是采用轻量级数据库存储技术存储游戏用户的成绩;游戏背景音乐设置主要是实现用户可以选择自己喜欢的音乐的功能;其次还包括音量的大小开关;用户游戏指南等功能模块。 本系统采用MVC开发模式,使用SQLite数据库存储技术,基于Android SDK2.2开发平台,使用Eclipse+Android SDK2.2+DDMS+DroidDraw作为系统开发、调试的主要工具关键词:Android推箱子游戏 MVC SQLite Android SDK2.2

The Design and Implementation of the PushBox System Based on Android Abstract This system mainly is to realize the pushed box game based on Android ,Pushed box is a section from Japan's oldest game and designed to train people logical thinking ability. Game scene generally are set in the narrow space warehouse, and demanded the box is put to the appointed place. This requires player clever use limited space and channel, reasonable arrangement of the box location and movement order just may complete the task. Along with the computer game development, many lovers of programming based on this game ideas developed out various versions, various types of pushed box. They include a lot of mobile phones version of the realization, accompanied by Android SDK technology unceasing development, some based on Android applications are constantly, quickly pushed box game entered innumberable families. This Android pushed box game is based on SDK2.2 Android based on design, mainly divides into the game menu interface, customization function, game data storage, game background music Settings, games help etc function module design and implementation of the game menu interface module, which is mainly for the user function selection and use, Customization are mainly by providing game difficulty choice, make the player on its own choice of different levels, The game customer data storage is mainly to adopt a lightweight database storage technology memory game user's accomplishments, Game background music Settings is mainly realized the user can choose your favorite music function; Secondly also includes volume size switches, User game guides function modules. The system USES the MVC development pattern, use SQLite database storage technology, based on SDK2.2 development platform, use Android Eclipse SDK2.2 DDMS + + + Android

射击游戏设计报告

射击游戏设计报告 学院:土木工程班级:测绘C111班学号:117536 姓名:冯子帆成绩______ 一、设计思路 1、要达到的目的 培养学生综合利用VB语言进行程序设计,解决实际问题的能力。 2.基本要求 用鼠标点击随机出现的靶子,打中不同区域,得分不同。用两个Label控件分别显示点击次数和得分。 3.创新要求 在基本要求达到后,进行创新设计,创新方向提示如下: ①增加难度选项,改变靶子出现的频率; ②细化计分等级,从圆心到最外圈分10-1分; ③增加对战模式,允许两人游戏,分别显示成绩; ④其他你能够想到或者希望实现的功能。 3.关键问题的解决 (1)问题描述 点击“开始”,靶子在窗体上随机出现,用鼠标点击,击中靶心得10分,击中中间的7分,击中外圈的5分,没有击中得0分。每次点击后,显示成绩和点击次数。 (2)问题的解决方案 ①设计程序界面。 主窗体如上图。窗体左侧画一个Frame控件,然后在上创建一个Shape控件数组(3个同心圆),Height属性取不同值(半径不同)。在右侧画一个Frame控件,在其内部添加2个Label控件,显示成绩和点击次数。在其下添加一个“开始”按钮和“退出” 按钮。 ②分析程序构成 在Timer事件里,随机产生最外圈圆的坐标,把最外圈圆移位到新位置,内部两个圆与最外圈圆的相对位置在程序启动时记录到全局数组里,保持与外圈圆的同步移动。 鼠标点击点的坐标与圆心坐标的距离Distance小于最小半径的10分。 ③编写代码 鼠标点击点的坐标与圆心坐标的距离: Distance = Int(Sqr((Y - (Shape1(0).Top + Shape1(0).Height \ 2)) ^ 2 + (X - (Shape1(0).Left + Shape1(0).Width \ 2)) ^ 2)) 得分计算: If Distance < Shape1(2).Height \ 2 Then Score = Score + 10 ElseIf Distance < Shape1(1).Height \ 2 Then Score = Score + 7 ElseIf Distance < Shape1(1).Height \ 2 Then

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

推箱子游戏--51单片机课设计(最全)

《51单片机》 课程设计 题目:基于51单片机的推箱子游戏设计 目录 1、课程设计目的 (1) 2、课程设计题目和实现目标 (1) 3、设计方案 (1) 4、Proteus仿真原理图 (7) 5、程序设计 (9) 6、调试总结 (28) 7、设计心得体会 (28)

参考文献 (29) 附录:程序代码------------------------------------------------------------------29

1、课程设计目的 《MCS-51单片机》课程设计是与《MCS-51单片机》课程相配套的实践教学环节。《MCS-51单片机》是一门实践性很强的专业基础课,通过课程设计,达到进一步理解单片机的硬件、软件和综合应用方面的知识,培养实践能力和综合应用能力,开拓学习积极性、主动性,学会灵活运用已经学过的知识,并能不断接受新的知识。培养大胆发明创造的设计理念,为今后就业打下良好的基础。 通过课程设计,掌握以下知识和技能: 1.单片机应用系统的总体方案的设计; 2.单片机应用系统的硬件设计; 3.单片机应用系统的软件程序设计; 4.单片机开发系统的应用和调试能力 2、课程设计题目和实现目标 2.1 课程设计题目:基于51单片机的推箱子游戏设计 2.2实现目标 设计一款在以51单片机为核心的硬件系统中运行的推箱子游戏。游戏一共9关,功能包括: (1)显示游戏开机界面和游戏界面; (2)按键处理包括移动小人和移动箱子,通过移动上下左右键来控制小人的移动,通过小人推动箱子,把箱子推到指定的目的地为过关,箱子只能推不能拉;(3)用于可以任意选关,并能随时退出、进入游戏; (4)每一关都有时间计时,显示当前玩家的游戏耗时。 3、设计方案 根据设计目标,整个系统框图如下:

flash游戏制作报告

浙江财经学院东方学院 图形与游戏设计课程论文期末作品:Shoot Ballons(打气球) 学生姓名指导教师 分院信息分院专业名称计算机科学与技术班级学号 2012年12月21日

1引言 在本学期的所有课程中,我们非常荣幸的能够在“图形与游戏设计”这门专业选修课中利用Flash CS3.0软件学习操作Flash软件,不仅学会了简单的图形设计、实现图片的动态化,而且对AS3.0脚本语言有了深入的理解。在期末老师规定的要求和帮助下,我们小组成功的独立的开发了计算机生涯中第一个Flash 游戏作品:shoot balloons(打气球),以下是整个游戏完整的设计与实现过程。 2游戏介绍 2.1 游戏规则及使用方法介绍 由于本次作品是小组成员第一次接触Flash游戏设计,考虑到自身能力因素,小组决定开发一个简单易实现为主的游戏。打气球游戏规则十分简单,是一款鼠标点击屏幕中的气球,在规定时间内将所有气球打完取得胜利的游戏。用户进入游戏后会看到“start”与“help”两个按钮选项,点击“start”按钮直接开始游戏,点击“help”按钮查看游戏帮助,进入help界面点击“back”按钮返回主界面。游戏开始后屏幕上自动生成一定数量的气球(系统默认数量为15),时间条进行滚动,此时拖动鼠标对准屏幕上的气球进行射击,当在规定时间内射击玩所有气球后“游戏胜利”,若有剩余气球或是时间结束则“游戏失败”,“胜利”与“失败”界面均有“restart”按钮重新开始游戏。 3游戏的分析与设计 2.1 功能模块描述 游戏在舞台上划分了两个图层,分别为“元件层”与“背景层”,在主时间轴上一共设置了五帧,依次为“开始界面”帧、“游戏界面”帧、“游戏胜利”

推箱子程序设计报告

程序设计报告 推 箱 子 通信学院 电子信息1204工程班 1207050420 郝国成 一.设计思路 推箱子游戏是一款很有趣味的游戏,其开发过程有一定的技

巧和方法,其中涉及到二维数组、键盘操作以及图形化函数等方面的知识。 设计推箱子这个游戏,目的是将箱子推到指定的空位,以完成游戏。 首先,要在窗口上,绘制地图,画出墙和草地。 然后,要保证人和箱子可以移动,这个就用到了case WM_KEYDOWN函数去控制了。 下来,就是要制定游戏规则,根据游戏规则,箱子可以在空地之间、目的地之间、空地和目的地之间来回移动,。 最后,把全部箱子移动到指定位置才算完成本次游戏,因此箱子每移动一次都必须判断全部箱子当前位置是否到达指定坐标。 而且,只要游戏没有结束,就没有时间的限制。 大体思路确定以后就是要去怎么做,怎么去实现自己的想法。 我是采用二维数组绘制地图的原理,把资源图片一张张绘制到窗口DC上,然后记录人物资源的坐标,通过方向键响应,改变人物坐标,达到控制人物移动的目的。箱子也同样是这个道理。 想好思路以后,就是动手写代码。这期间我又认识了好多新的Windows的函数,不断的修改,使我更能深刻理解到WIN 32 的作用,收获很大。 二.部分代码 // 推箱子.cpp : Defines the entry point for the application. #include "stdafx.h" #include "resource.h" //#include "mmsystem.h"//导入声音头文件

//#pragma comment(lib,"winmm.lib")//导入声音头文件库 #define MAX_LOADSTRING 100 #define width 48 #define heigth 48 typedefstruct { int x; int y; }point; char map1[10][10]= //地图二维数组 { " ####", " ### @#", " # b #", " ## # ###", " # # #*#", " # # b*#", " # b *#", " ########", " " }; char map2[10][10]= //地图二维数组 { "nnnn#####", "nnnn# @#", "###n#bb #", "#*#n# b #", "#*### ###", "#* ##n", "# # #n", "#### #", "nnn#####", " " }; staticintbStarted=0; int a = 0; intaimnum_qj=0; intaimnum=0; intboxoknum_qj=0; charmap_mid[10][10]; char map[10][10];

游戏程序设计报告

2011年6月3日 第一章引言 (1) 1.1研究背景 (1) 第二章需求分析与系统设计 (2) 2.1设计目的 (2) 2.2设计要求 (3) 2.3实现功能 (3) 2.4界面设计 (4) 2.5详细设计 (4) 2.6结构模块 (6) 第三章开发平台及开发技术 (6) 3.1J2ME基础知识 (6) 3.2开发工具和环境搭配 (6) 3.2.1开发工具 (6) 3.2.2环境搭配 (7) 第四章模块具体实现以及主要动画触发解释 (7) 4.1key代码 (7) 4.2electricity代码 (9) 第五章心得体会 (11)

第一章引言 1.1研究背景 Green foot是针对那些想让自己熟悉如何使用JAVA的人而设计的,是一个功能完整的开发环境,可以使用Java方便地编写游戏和进行模拟。它还可以被用来作为Java语言的教程,以及设计网络游戏,可以实用于所有年龄段的用户,而不仅仅是初学者。最主要的是Green foot和BlueJ系统一样,对任何用途 都是免费的。这个系统以及它的文档可以重新发布而不需要任何费用,为使用和学习JAVA的朋友提供了一个很好的环境。 Greenfoot可以认为是一个用java语言创建二维图形程序的框架和IDE的结合体,很适合初学者使用。Greenfoot支持java的全部特性,它特别适合练 习可视化组件的编程。在Greenfoot中,对象的可视化和对象的交互性是关键。 在Greenfoot的帮助之下一些软件游戏的开发变得很简单。我这次开发 的是一款益智类的游戏。我希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真正的 了解它的本质和精髓。虽然我的编程能力不是很强,但是我有信心,在这次学 习中我将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。 第二章需求分析与系统设计 2.1设计目的 通过本学期对游戏程序的研究,我们掌握了运用greenfoot来制作游 戏的技术,虽然不娴熟还有待提高,但是一些技术含量较低的小游戏还是很容易让我们掌握的。 此次游戏程序设计的目的,主要是通过greenfoot来制作游戏来更好 的掌握java语言。通过greenfoot这个平台,熟习greenfoot在制作游戏 方面所需要的技巧,将自己的游戏尽可能多的运用所学到的技术,并且将在

推箱子游戏报告书

推箱子游戏设计报告书 一、项目背景 本实训要求对“推箱子游戏”进行分析、设计。 本实训对实训项目已经作了较为详细的分析及相关知识讲解,通过实训,促使专业技能得到综合训练,让我们了解软件开发基本技术和工作过程。同时,本实训中了解图形界面设计基本技术。 通过本系统的开发,要了解软件开发的整个过程,掌握软件开发的基本方法,提前培养从事软件行业应具备的基本素质和能力,为以后的学习作一个铺垫。 二、设计目的 本课程的课程设计实际是重在提升学生对程序的理解力和游戏界面的设计能力,进行的一次全面的综合训练,其目的在于加深动手能力以及对游戏设计思想的理解,掌握运用VB 开发应用程序的基本方法及基本技巧。 三、游戏介绍 本游戏设计了关卡设计器对有难度进行设计,同时用方向键↑↓←→控制小人的移动,空格重新开始,回车选择下一关,page up 上一关,page down 下一关,Esc 退回。小人移动来推箱子使箱子到达指定位置,如果箱子全部到达指定位置就表示过关 3.1界面设计 3.1.1界面设计原则: 1用户帮助 2向导 3快捷键 4鼠标与键盘对应 5布局合理化 6显示信息一致性 7界面一致性 8美观与协调性 9合理性 10规范性 11易用性 12一般交互 13数据输入 本游戏是一个简单游戏所以只涉及一些简单的界面设计原则.

3.2用户界面 又称人机界面,实现用户与计算机之间的通信,以控制计算机或进行用户与计算机之间的数据传送的系统部件。 GUI:即图形用户界面,一种可视化的用户界面,它使用图形界面代替正文界面。 本系统坚持图形用户界面(GUI)设计原则,界面直观、对用户透明。用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要多少培训就可以方便地使用本应用系统。

Flash动画课程设计报告范文

********学院 学生课程设计报告设计题目Flash MTV制作——《XXX》 系部管理信息系 专业计算机软件技术 班级*** 学生姓名 完成日期 指导老师****

一、设计目的 1.通过课程设计,树立正确的设计思想,培养综合运用Flash动画设计课程和其他先修课程的理论与实践知识来分析和解决平面动画设计问题的能力。 2.学习Flash动画设计的综合方法,掌握Flash动画设计的一般流程。 3.进行Flash动画设计基本技能的训练,能将所学知识应用于一般的动画作品创作,提高自己在制作方面的实际应用能力。 二、分镜头设计 1、文字分镜头 镜头1:开场动画,画面中出现歌曲名称和一枝旋转的小花,有“开始按钮”。 镜头2:一只小猪的头和脸部被逐渐绘制出来,小猪两只手打开,洒出彩片,彩片慢慢飘落。镜头3:根据歌词内容,绘制感冒时的小猪趴在枕头上,眯着眼睛睡觉,嘴巴一张一合均匀地喘气,鼻涕不断地流出来。 镜头4:出现小猪的头,镜头推向一双炯炯的黑眼,给眼部特写,眼里却是一碗香喷喷的饭菜的影子。 镜头5:小猪的头上有一双大耳朵,小猪化身为飞天猪,用大耳朵当翅膀和小鸟一起飞翔。镜头6:小猪蹦蹦跳跳出场,转身后,看到一只卷卷的尾巴在晃动。 镜头7:画面出现小猪身体结构图,由小鸟衔着一只筷子讲解猪身上的各部位。 镜头8:小猪懒懒得趴在自己的小窝里,打着呼噜,小鸟飞来,在猪屁股上使劲得啄了一口,小猪不情愿地站起身,揉揉屁股。动画结束,出现“重播”按钮。 2、画面分镜头 画面分镜头1如图2-1所示:

图2-1画面分镜头1画面分镜头2如图2-2所示: 图2-2画面分镜头2画面分镜头3如图2-3所示: 图2-3画面分镜头3画面分镜头4如图2-4所示:

游戏设计分析报告.

游戏设计分析报告 Version 1.0 2015 学号: 姓名:

目录 第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 (1) 第二节《水浒Q传》的四中职业 (1) 一.职业属性定义 (1) 二.职业角色 (3) 1.剑客 (3) 2.医师 (3) 3.浪子 (3) 4.道士 (3) 三.职业背景 (3) 1.剑客职业背景 (3) 2.医师职业背景 (4) 3.浪子职业背景 (4) 4.道士职业背景 (4) 第三节职业技能 (4) 一.剑客 (4) 二.医师 (6) 三.浪子 (10) 四.道士 (12) 第四节游戏场景设计 (15) 第五节任务系统 (16) 一.任务系统的主要流程 (16) 1.触发任务 (16) 2.接受并进行任务 (16) 3.完成任务 (17) 二.游戏中的任务分类 (17) 游戏任务种类的划分 (17) 第六节游戏的聊天系统 (17) 一.聊天系统 (18) 1.聊天界面 (18) 第七节操作命令 (18) 一.操作命令 (18) 1.鼠标操作 (18) 2.键盘操作 (19)

第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 宋徽宗年间,太尉高俅作乱,扰乱朝纲荼毒生灵,天庭为除此祸害,特派下108星将伏魔卫道。但高俅知此消息之后,联合南方方腊,派兵荡平了龙虎山,召唤出九黎魔族,另请金漆圣旨一道,重重加在伏魔大殿封印之上。将星将封印起来。封印既无法解开,星将空有回天之力,却不得其门而出。高俅方腊二人更是无法无天,恶事做绝,天下危矣。 玩家作为被女娲娘娘选中的有缘人,肩负框扶正义的使命,降生在这个妖魔横行的乱世。开始了拯救天下众生的漫漫旅程…… 第二节《水浒Q传》的四种职业 一.职业属性定义 属性名称属性说明属性作用适用范围 外部属性 1 力量力量是角 色拥有的 力量大小决定角色 的物理攻 击能力和 命中能力 所有角色 2 体质角色身体 的强壮程 度决定角色 HP上限 所有角色 3 心力角色对魔 法的操控 能力决定角色 的魔法攻 击能力和 防御力 所有角色 4 耐力角色对物 理攻击的 承受能力主要决定 角色的防 御力 所有角色 5 敏捷角色动作 的灵活性主要决定 角色技能 吟唱和施 展的快慢 和回避能 力 所有角色 内部属性 6 生命值人物的健 康状况生命值为0 时角色死 亡 所有角色 7 技能值人物技能 使用能力 的体能状 关系人物 技能使用 次数的多 所有角色

基于VC++的推箱子游戏设计与实现

本科毕业设计(论文) 基于VC++的推箱子游戏设计与实现 学院自动化学院 专业电子信息科学与技术 年级班别2008级(2)班 学号3108001166 学生姓名吕文财 指导教师 ________张学习 ___ __ 2012年6月

基于 VC++ 的推箱子游戏的设计与实现 吕文财 自动化学院

摘要 近年来随着科技的飞速发展, Visual C++语言的应用正在不断深入。Visual C++语言是当今国际上非常流行的计算机高级编程语言之一,它是面向对象的可视化集成编程系统。它不但具有程序框架自动生成、灵活方便的类管理、代码编写和界面设计集成交互操作、可开发多种程序等优点,而且通过简单的设置就可使其生成的程序框架支持数据库接口、OLE2,WinSock网络、3D控制界面。它更以自动编译功能和高级除错功能著称。因此,广泛受到编程人员青睐。不仅适合作为系统描述语言,也用来编写系统软件,还可以用来编写应用软件和设计游戏等。 本论文着重分析用Microsoft Visual C++语言实现一个较为简单的推箱子游戏,旨在介绍推箱子游戏的实现方法,并逐步介绍Microsoft Visual C++6.0图形编程的方法和技巧。本设计通过主界面对话框类、关口选择对话框类、帮助对话框类三大类以及键盘操作模块、游戏规则模块、地图文件读取模块、背景音乐播放模块、地图绘制模块,共五大模块构成。实现了任意关数选择、难度依次加大、游戏步数记录、背景音乐播放、游戏帮助、胜负判断等多个功能,采用图形函数的使用实现了一个完整的推箱子游戏界面,界面清晰可见。 关键词:推箱子,c++语言,模块,图形编程

Flash作品设计报告

2013-2014学年度第一学期 《Flash动画设计与制作》 作品设计报告 班级:材料科学与工程 姓名:冯雄 学号:13 任课老师: 二〇一三年十月二日

《你是我生命中的一首歌》MTV 本设计主要是用Flash 8.0制作软件制作的一个简单的MTV,且主要有两部分组成,即动画和音频两部分。用Flash软件做出的动画作品,其最大的特点是它能够把一些矢量图、位图和歌词、文字做成交互性很强的动画,不仅具有视觉和听觉的双重感受,使其更具有趣味性和创造性。给我们一种美的感受,它的使用性很强。 场景 内容简介:此图为场景首页画面,歌曲名、演唱者、制作者等全部展现,而且还添加了一些运动的气泡,点击开始按钮(play)之后即可进入继续播放,便可观看全部动画。 内容简介一:此图是场景开始的画面,图片由两张背景图片(一张原图片,一张汽车由自己画,)组合而成,创建补间动画,使之从右到左慢慢移动,且添加了文字图片元件,文件元件也随着出现,最终形成逐渐移动的汽车:

画使画面活动,如下 开时的动作显得栩栩如生,惟妙惟肖。画面中还有彩灯的装饰。

内容简介四:此图是两人离别时的场景,以及结束的画面。

测试影片 MTV影片制作完成后,按Ctrl+Enter键,测试影片。记录不合 适或不满意的地方,回到主场景作修改或调整。 通过此次对FLASH MTV《你是我生命中的一首歌》的制作,收获最大的是要有一颗细致的心态,激情的态度,且持之有恒的精神。且在制作过程中要敢于尝试,发现问题,解决问题。光有动画设计的理 论知识是不行的,还得有更丰富的实践经验,也就是要多动手、多动

推箱子游戏详细设计报告

推箱子游戏详细设计报告 一、 引言 在前一阶段(概要设计)中,已解决了实现该游戏需求的程序模块设计问题。包括游戏模块间的关系设计,以及数据结构和模块结构的设计等。在以下的详细设计报告中将对在本阶段中对游戏所做的所有详细设计进行说明。 本阶段依据概要设计的要求,确定应该如何具体地实现所要求的游戏,从而在编码阶段可以把这个描述直接翻译成用具体的 程序语言书写的程序。具体包括各功能模块信息的录入和修改以及删除等。 1.2目的 目的是在训练你的逻辑思考能力。在一个狭小的仓库中,要求把木箱放到指定的位置,稍不小心就会出 现箱子无法移动或者通道被堵住的情况,所以需要巧妙的利用有限的空间和通道,合理安排移动的次序和位置,才能顺利的完成任务。可以开发青少年学生的智力,又可以防止老年痴呆症。 1.3参考资料 《C 程序设计(第三版)》,谭浩强编,清华大学出版社 《Turbo C 2.0实用大全》,常玉龙等编写,北京航空航天大学出版社 《C 语言趣味程序百例精解》,陈朔鹰 陈英主编,北京理工大学出版社 《C 游戏编程从入门到精通》,浦滨著, 北京希望电子出版社 《C 函数实用手册》,张曜 郭立山 吴天著, 冶金工业出版社 二、总体设计 2.1需求概要 用户在进入游戏后,可以根据自己的想法自由移动箱子,游戏提供自由选关的功能模块,凭借这些模块,玩家可以实现对游戏快速通关! 2.2软件各模块结构 1、 初始化模块:该模块包括和游戏。屏幕初始化用于输出游戏的操作提示,游戏的每一关的初始化 是 初始化模块 每一关的初始化

2、 图画模块:该模块主要是被其它模块调用,用于画墙、在空地画箱子、在目的地画箱子、和画目的地。 画墙 画箱子 画图模块 画小人 画目的地 目的地画箱子 3、 移动箱子模块: 空地之间箱子的移动 移动箱子模块 目的地之间箱子的移动 目的地与空地之间的箱子移动

交互设计分析报告

瑞丰国际交互设计分析

瑞丰国际交互设计分析 (1) 第一章.感官体验分析: (3) 第二章.交互体验分析: (9) 第三章.网站整体框架分析 (20) 第四章.用户登录后续界面分析 (21) 1、首先我们来看下瑞丰用户登录后的head区域,这块区域有非常多的问题我总结 有下面几点; (21) 2、用户中心分析 (24) 第五章.页面初步框架布局 (25) 一、首页排版布局结构图: (25) 二、体育博彩和香港乐透频道布局结构图: (27) 三、娱乐场频道布局结构图: (28) 四、小游戏频道布局结构图: (29) 五、快乐彩频道布局结构图: (30) 六、手机频道布局结构图: (31) 七、最新优惠、加盟合作、帮助中心、规则与说明、联系我们等频道布局结构图: (32) 八、注册,登录参考页面请参考一下这两个页面的风格做: (33) 第六章.网站重构需注意的用户体验细节,请严格按照我以下的总结进行页面整改。 34 一、感官体验:呈现给用户视听上的体验,强调舒适性。网的一些事 (34) 二、交互体验:呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性。 (35) 三、浏览体验:呈现给用户浏览上的体验,强调吸引性。 (36) 四、情感体验:呈现给用户心理上的体验,强调友好性。 (37) 五、信任体验:呈现给用户的信任体验,强调可靠性。 (37) 第七章.网站重构所需人员配备。 (38) 1、高级web前端开发工程师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况 需2名人员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 2、JS开发工程师(1名) (38) 3、高级视觉设计师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况需2名人 员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 4、高级程序开发员(3名) (38)

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

基于单片机设计推箱子游戏,protues仿真解析

南京邮电大学 毕业论文 题目:基于单片机设计推箱子游戏专业: 学生姓名: 班级学号: 指导教师: 指导单位:南京邮电大学通信与信息工程学院 日期:年月日至年月日

摘要 本论文主要介绍了基于AT89C52单片机推箱子游戏设计的游戏规则、硬件结构、软件代码的编写及工作原理,基于T6963C内核的液晶模块PG160128A液晶模块的介绍,在仿真软件上模拟出推箱子游戏。本系统是以单片机为其控制核心,以有源晶振构成的电路作为时钟信号,通过方向键的选择向单片机控制系统发出人物移动控制命令,控制系统接收命令后做出一系列必要的判断后,控制人物及箱子的移动。 论文分为两大块:一块为游戏的硬件电路组成部分,一块为软件程序设计部分。在硬件电路里主要包括有源晶振部分、方向控制部分及液晶显示部分等与单片机的接线设计;软件编程方面主要是子程序和主程序的编写,包括:初始化代码、液晶驱动代码、方向键代码、过关判断代码等等。 关键词:单片机;推箱子;PG160128A;T6963C内核

ABSTRACT This paper mainly introduces the based on single chip microcomputer AT89C52 tuixiangzi game design rules of the game, hardware structure, software code compiling, and working principle of LCD module of T6963C kernel based PG160128A LCD module, simulate the tuixiangzi game on the simulation diagram.This system is based on single chip microcomputer as its control core, active crystals constitute the circuit as the clock signal, through the choice of the direction key issued a person move control command to the single-chip microcomputer control system, control system after the judgements made after a series of necessary receive commands, to control the movement of figures and boxes. Paper is divided into two areas: a piece of hardware circuit part of the game, a piece of software design part.In the hardware circuit mainly includes active crystals, direction control part and part, such as liquid crystal display (LCD) and the connection design of single chip microcomputer;Software programming are mainly subroutines and main program of the writing, including: the initialization code, LCD driver code, the direction key code, pass judgment and so on. Key words: single chip microcomputer; pushing; PG160128A;T6963C kernel

Flash拼图游戏制作课程设计报告

目录 第1章需求分析 (1) 1.1 引言 (1) 1.2 课程设计题目 (1) 1.3 课程设计目的 (1) 1.4 程序运行环境及开发工具 (1) 1.5 课程设计任务及要求 (1) 第2章概要设计 (2) 2.1 设计原理及方法 (2) 第3章详细设计 (3) 3.1 第一步: (3) 3.2 第二步: (3) 3.3 第三步 (4) 3.4 第四步 (5) 3.5 第五步 (5) 3.6 第六步 (6) 3.7 第七步 (7) 3.8 第八步 (8) 3.9 第九步 (8) 3.10 第十步 (9) 3.11 第十一步 (9) 3.12 第十二步 (10) 3.13 第十三步 (10) 3.14 第十四步 (11) 第4章系统调试与运行结果 (13) 4.1 系统调试 (13) 4.2 运行结果 (14) 第5章总结与体会 (15) 参考文献: (15)

第1章需求分析 1.1 引言 FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。其实FLASH强大的功能不光能让我们轻松制作动画,我们还可以利用它完成一些意想不到的工作。比如说是拼图游戏,在这个领域应用非常广泛!而且可以制作各种丰富有趣的小游戏来,是非常的有趣的! 1.2 课程设计题目 拼图游戏设计 1.3 课程设计目的 本课程的设计的目的是通过实践使同学们经历多媒体应用系统开发的全过程和受到一次综合训练,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识。结合具体的案例,理解并初步掌握常用多媒体软件的使用,利用多媒体计算机等设备进行音频与视频数据的获取和处理、图像处理与图像文件格式转换、超文本超媒体在交互式多媒体软件的应用;通过《多媒体课程设计》实验,使学生能够达到提高多媒体技术的实际开发应用能力,了解系统分析、系统设计、系统实施的主要环节和步骤以及软件文档的制作过程。 1.4 程序运行环境及开发工具 硬件:PC机一台 软件:Windows 7,PhotoshopCS4,Flash8 1.5 课程设计任务及要求 设计“拼图游戏”,游戏是Flash制作中很重要的一部分,主要应用的是flash内

游戏设计报告模板-第二组(改)

游戏设计报告 游戏名称:《黑猫历险记》 小组名称:一张二王三石四金队 成员名称:王少良,王金浩,张鑫磊 2018年6月

目录 第一章概述(10分) (1) 1.1游戏名称与运行环境 (1) 1.2游戏背景与故事情节 (1) 1.3游戏特点与市场定位 (1) 第二章游戏机制(20分) (1) 2.1游戏规则 (1) 2.2游戏玩法 (1) 2.3用户界面 (1) 2.4后期功能.................................................................................. 错误!未定义书签。第三章游戏元素(60分).. (3) 3.1游戏物体 (3) 3.2UI图标分析 (8) 第四章任务分配(10分) (15)

第一章概述(10分) 1.1游戏名称与运行环境 游戏名称:《黑猫历险记》 运行环境:Android系统,1280*720分辨率 1.2游戏背景与故事情节 (1)游戏背景 主角是一只黑猫,为了救自己喜爱的猫之国公主,需要突破重重关卡,击败各种boss,才有可能救出公主。 (2)故事情节 1.3游戏特点与市场定位 (1)游戏特点 在游戏中玩家们会在不同的关卡中遇到不同的敌人,这些敌人每一个的属性和具体的应对方式都不一样,玩家们需要能够在游戏中找到它们的弱点,以此来更加快速地击败它们,获得胜利通关并且开启下一章的旅程。 (2)市场定位 不可思议:黑猫冒险是一款十分好玩的冒险游戏,在游戏中玩家要帮助黑猫躲避各种怪物的袭击,跳跃各种障碍到达终点就可以过关了。如果你是冒险游戏爱好者,那就绝对不能错过这款游戏。 第二章游戏机制(20分) 2.1游戏规则 当点击屏幕时主角会跳跃,长按屏幕会跳的更高,每一关都有着不同的设计,玩家们需要发挥自己的聪明来找到前进的方法,顺利地在游 戏中不断地前进并且获得高分过关。在这里,那些前进路上的一些障碍 物玩家们也要当心,都是会伤害到角色的。 2.2游戏玩法 这个游戏中会有许多的关卡,许多的boss在等待着玩家,玩家们可以在这些关卡中体验到许多不同的场景和一些不同的战斗方式,除此 之外玩家们需要能够在游戏中尽量多的收集一些钻石。 2.3用户界面设计 在游戏主界面会有游戏手柄的按钮。点击游戏手柄,会弹出个人荣誉榜以及积分排行榜,再次点击即可收回,以及能直观显示游戏名称的 图标。并且有菜单栏显示,菜单界面有三个控件,第一个“play”点击 之后可以进入游戏,第二个“settings”点击后能够进入设置面板,从 而调整游戏的音量等。右上角会有退出按钮,让用户可以通过这个按钮 关闭游戏。进入游戏后,会有关卡选择界面,玩家每通过一个关卡就会 解锁新的关卡,直到游戏通关。关卡选择界面是显示玩家所解锁的所有 关卡以及关卡的进度,以及选择自己解锁的关卡。右上角还有返回菜单

相关文档