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Java小游戏俄罗斯方块附完整源代码_毕业设计

Java小游戏俄罗斯方块附完整源代码_毕业设计
Java小游戏俄罗斯方块附完整源代码_毕业设计

**** 届毕业设计Java小游戏俄罗斯方块

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摘要

在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。

俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。

论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。

此次设计在Microsoft Windows 7系统下,以Java为开发语言,在eclipse开发平台上进行游戏的设计与实践。从游戏的基本玩法出发,主要就是俄罗斯方块的形状和旋转,我在设计中在一个图片框中构造了一些的网状小块,由这些小块组合成新的形状,每四个小块连接在一起就可以构造出一种造型,因此我总共设计了7中造型,每种造型又可以通过旋转而变化出2到4种形状,利用随机函数在一个欲览窗体中提前展示形状供用户参考,在游戏窗体中用户就可以使用键盘的方向键来控制方块的运动,然后利用递归语句对每一行进行判断,如果有某行的方块是满的,则消除这行的方块,并且使上面的方块自由下落,最后就可以得出用户的分数。

关键词:游戏设计,算法,数组,事件

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ABSTRACT

In today's era of rapid develop ment of electronic information, electronic games has penetrated people's daily lives,become enter tain ment for all ages. But, art, sound and software, not known.Until today, the Chinese people in the game design is still very small, but the game industry's rapid development, far more than such as house hold appliances, auto mobiles and other traditional industries, but also because of this,the game personnel education and training is far behind the develop ment of the industry. Te tris is a game for all ages,it is achieved by the fours quare blocks of color, and then stored in an array off our elements, the computer randomly generated seven types of boxes, according to the computer clock to control it in a certain time to stop the generation of the user according to the four key board arrow keys to control the flip, left, right and down operation(control key implementation is provided by the arrow keys on the keyboard event hand ling to achieve).Then the program under these seven boxes stacked into a variety of different models.Paper describes the history of the game, the develop ment environ ment for this game, game develop ment significance.Follow software engineering knowledge,from a software problem definition, followed by feasibility studies,needs analysis, out line design, detailed design, and finally the software has been tested throughout the development process through out the software engineering body of knowledge. The design in Microsoft Windows XP system,for the development of the ,in eclipse develop ment platform for game design and practice.

The design in Microsoft Windows 7 system, for the development of the Java language, in eclipse development platform for game design and practice. Starting from the basic game play, mainly the shape and rotation of Tetris, I have a picture box in the design of some mesh pieces constructed from a combination of these pieces into a new shape, connected to each of the four pieces together, they can construct a kind of shape, so I designed a total of 7 shapes, each shape and can be varied by rotating the 2-4 kinds of shapes, using the random function in a form previewed to browse shapes for users reference in the game form the user can use the keyboard arrow keys to control the movement of boxes, and then use the recursive statement for each line judge, if there is a line in the box is full, then remove this line in the box, and make the box above free-fall, and finally can be drawn on the user's score.

Keywords:game design,algorithm,arrays,event

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目录

第一章绪论 (1)

1.1游戏的历史 (1)

1.1.1 从头谈起 (1)

1.1.2 图形硬件的革命 (2)

1.2游戏的意义与内涵 (2)

1.2.1 游戏的组成要素 (2)

1.3 Java的定义 (3)

1.4 Applet的定义 (8)

1.5 JDK简介 (9)

第二章可行性研究 (11)

2.1 设计目的 (11)

2.2 可行性研究前提 (11)

2.3 可行性分析 (11)

2.4 结论意见 (12)

第三章需求分析 (13)

3.1 引言 (13)

3.2 游戏需求 (13)

3.3 软硬件需求 (13)

3.4 接口控制 (14)

3.5 方案论证 (14)

3.5.1 VB的优点 (14)

3.5.2 C++的优点 (14)

3.5.3 Java的优点 (14)

3.5.4方案选择 (16)

第四章概要设计 (17)

4.1 游戏设计分析 (17)

4.2 注意事项 (18)

4.3 游戏流程图 (18)

第五章详细设计 (20)

5.1 总体设计 (20)

5.2 屏幕信息初始化(paint()) (21)

5.3 方块的装载(begin()) (23)

5.4 处理键盘事件 (25)

5.5 方块变化(change()) (26)

5.6 控制游戏速度与自动下降(run()) (28)

5.7 处理到达事件 (30)

5.8 判断满行及消行 (32)

5.9 显示控制 (34)

5.10 保存方块坐标(save()) (34)

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5.11 处理游戏结束 (34)

第六章总结 (35)

致谢 (36)

参考文献 (37)

附录主要代码展示及详解 (38)

第一章绪论

1.1游戏的历史

游戏开发至今已经有30多年,在这个短暂的时期里,随着硬件水平的提高,游戏开发新技术层出不穷,经典游戏比比皆是。电子游戏,也就是运行在家用电脑、家用电子游戏机或是掌中宝游戏机及街机上的电子游戏程序。电子游戏是一种结合剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术于一身的互动型娱乐软件,涉及到多个行业。

从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式。传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略游戏、第一人称射击游戏、角色扮演游戏、策略型游戏等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC 游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。此外,韩国政府将电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC 游戏、网络游戏和街机游戏四大类。考虑到中韩游戏业比较接近,论文采用韩国的分类标准。“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是指通过互联网进行的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。随着计算机设备和网络技术的发展,电子游戏在全球得到了迅猛的发展,取得了巨大的成功,已成为当今世界上不可缺少的精神粮食。

1.1.1 从头谈起

真正的电子游戏机产生于20世纪70年代。1971年,麻省理工学院的学生Nolan Bushnell设计了世界上的第一个业务用游戏机(俗名街机),叫做《电脑空间》。这台游戏机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,不过由于市场因素这款游戏以失败告终。但是最后他在电子游戏的发展上取得了非凡的成就。

上面介绍的是专用机游戏的历史,而最早的电脑游戏可以追溯到1972年,一个叫Crowther的工程师用当时最流行的主机――DEC公司的PDP-10编写一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序被公认为是最早的电脑游戏程序。

1989年,BroderBund公司的设计师乔丹.麦克纳根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在Apple平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏――波斯王

子。这个游戏获得了第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。

1986年,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作――超级马里奥。

20世纪80年代IBM PC兼容机的出现打破了Apple公司的垄断地位。

到了20世纪90年代,游戏业才真正成熟起来,成为了一种产业。

由于PC机价格非常低而且硬件速度越来越快,游戏逐渐成为人们生活中不可缺少的一部分。游戏产业也逐渐发展成熟。

1.1.2 图形硬件的革命

图形硬件的飞速发展是近些年来的事情,部分原因是来自工业方面的压力,例如在军事和医疗方面对于实时图形的需求很强烈,而交互娱乐产业也极大的推动了图形硬件的发展。技术上的因素同样也推动着图形硬件的发展,许多图形算法可以很容易地表达为并行方式,这样硬件执行的效率变得很高。摩乐定律也起了作用,越来越多的晶体管可以集成到一块单独的芯片上。

在所谓的GPU(图形处理器)概念出现以前,特殊的图形硬件只出现在诸如SGI和E&S系统里面,这些硬件价格太昂贵,不过这些公司提供了第一代基于硬件的顶点变换和纹理映射的解决方案。

1.2游戏的意义与内涵

游戏这个名称一直就存在于每个人的日常生活中,如猜拳游戏、猜谜游戏、大地游戏、球类游戏等,林林总总,不胜枚举,甚至于有些流行歌曲把人生也比喻为游戏,好比“一场游戏一场梦”。因此,游戏对于现代人的成长历程,绝对是一个不可或缺的重要角色。

1.2.1 游戏的组成要素

“游戏”,最简单的定义,就是一种供人们娱乐休闲的快乐元素。从更专业的角度形容, “游戏”是具有特定行为模式、规则条件、身心娱乐及输赢的一种行为表现。这种行为表现具备以下4个要素。

行为模式: “游戏”最简单的要素就是游戏有特定的流程模式,这种流程模式贯穿于整个游戏的行为,用户必须依照它的模式流程来执行。倘若一种游戏没有了特定的行为模式,那么就没有执行的行为;在没有执行的行为之后,这个游戏也玩不下去了。举个例子来说,如果猜拳游戏没有了剪刀、石头、布等行为模式,那么这还能叫做“猜拳游戏”吗?所以不管游戏的流程有多么复杂还是多么简单,一定要有特定的行为模式。

条件规则:当游戏有了一定的行为模式后,接着就必须制定出一系列的条件规则。简单来说,这些游戏的条件规则就是大家必须去遵守的游戏行为守则,只要是大家一致以为的游戏行为,在游戏中,玩家就必须遵守它,如果不遵守这种游戏行为,那么就失去了公平性。如同一种简单的球赛,打球的英文解释可以用PLAY GAME来加以说明,按照英文字面上的解释,它就是执行游戏的行为,而球赛必须有

一定的条件规则,并且参与者都要必须去遵守它,不能遵守它就叫作“犯规”。所以不管是什么游戏,它都会具备一组规则条件,在游戏进行的时候才会有足够的公平性。

娱乐身心:一种游戏所带来的娱乐性,关键就在于为玩家所带来的刺激感,这也是游戏的精华所在。简单来说,不管是很多人玩的游戏,还是一个人玩的单机游戏,游戏本身就会存在它的娱乐和刺激性,使得玩家们想要去玩它。

输赢:其实针对游戏而言,输赢是所有游戏的最终目的。一个没有输赢的游戏,也就没有了它存在的意义,如同我们常常接触到的猜拳游戏,说穿了最终目的就是为了分出胜负而己。

一般而言,游戏又可以分为动态和静态两种形态。动态的游戏必须配合肢体动作,如猜拳游戏;而静态游戏则是较偏向思考的行为,如同纸上游戏。然而不管是动态或是静态游戏,只要具备上述4项组成要素,都可以将它称为“游戏”。

平台构架与版本。

1.3 Java的定义

Java平台由Java虚拟机(Java Virtual Machine)和Java 应用编程接口(Application Programming Interface、简称API)构成。Java 应用编程接口为Java应用提供了一个独立于操作系统的标准接口,可分为基本部分和扩展部分。在硬件或操作系统平台上安装一个Java平台之后,Java应用程序就可运行。现在Java平台已经嵌入了几乎所有的操作系统。这样Java程序可以只编译一次,就可以在各种系统中运行。Java应用编程接口已经从1.1x版发展到1.2版。目前常用的Java平台基于Java1.5,最近版本为Java1.7。

Java分为三个体系JavaSE(Java2 Platform Standard Edition,java平台标准版),JavaEE(Java 2 Platform,Enterprise Edition,java平台企业版),JavaME(Java 2 Platform Micro Edition,java平台微型版)。

Java SE

JAVA* Java SE(Java Platform,Standard Edition)。Java SE 以前称为 J2SE。它允许开发和部署在桌面、服务器、嵌入式环境和实时环境中使用的Java 应用程序。Java SE 包含了支持 Java Web 服务开发的类,并为 Java Platform,Enterprise Edition(Java EE)提供基础。

Java EE

* Java EE(Java Platform,Enterprise Edition)。这个版本以前称为 J2EE。企业版本帮助开发和部署可移植、健壮、可伸缩且安全的服务器端 Java 应用程序。Java EE 是在 Java SE 的基础上构建的,它提供 Web 服务、组件模型、管理和通信 API,可以用来实现企业级的面向服务体系结构(service-oriented architecture,SOA)和 Web 2.0 应用程序。

Java ME

* Java ME(Java Platform,Micro Edition)。这个版本以前称为 J2ME。Java ME 为在移动设备和嵌入式设备(比如手机、PDA、电视机顶盒和打印机)上运行的应用程序提供一个健壮且灵活的环境。Java ME 包括灵活的用户界面、健壮的安全模型、许多内置的网络协议以及对可以动态下载的连网和离线应用程序的丰富支持。基于 Java ME 规范的应用程序只需编写一次,就可以用于许多设备,而且可以利用每个设备的本机功能。

Java自1995诞生,至今已经16年历史。Java的名字的来源:Java是印度尼西亚爪哇岛的英文名称,因盛产咖啡而闻名。Java语言中的许多库类名称,多与咖啡有关,如JavaBeans(咖啡豆)、NetBeans(网络豆)以及ObjectBeans (对象豆)等等。SUN和JAVA的标识也正是一杯正冒着热气的咖啡。

据James Gosling回忆,最初这个为TV机顶盒所设计的语言在Sun内部一直称为Green项目。我们的新语言需要一个名字。Gosling注意到自己办公室外一棵茂密的橡树Oak,这是一种在硅谷很常见的树。所以他将这个新语言命名为Oak。但Oak是另外一个注册公司的名字。这个名字不可能再用了。

在命名征集会上,大家提出了很多名字。最后按大家的评选次序,将十几个名字排列成表,上报给商标律师。排在第一位的是Silk(丝绸)。尽管大家都喜欢这个名字,但遭到James Gosling的坚决反对。排在第二和第三的都没有通过律师这一关。只有排在第四位的名字、得到了所有人的认可和律师的通过,这个名字就是Java。

10多年来,Java就像爪哇咖啡一样誉满全球,成为实至名归的企业级应用平台的霸主。而Java语言也如同咖啡一般醇香动人。

Java平台和语言最开始只是SUN公司在1990年12开始研究的一个内部项目。SUN公司的一个叫做帕特里克·诺顿的工程师被升阳自己开发的C 和C语言编译器搞得焦头烂额,因为其中的API极其难用。帕特里克决定改用NeXT,同时他也获得了研究公司的一个叫做“Stealth 计划”的项目的机会。

“Stealth 计划”后来改名为“Green计划”,詹姆斯·高斯林和麦克·舍林丹也加入了帕特里克的工作小组。他们和其他几个工程师一起在加利福尼亚州门罗帕克市沙丘路的一个小工作室里面研究开发新技术,瞄准下一代智能家电(如微波炉)的程序设计,SUN公司预料未来科技将在家用电器领域大显身手。团队最初考虑使用 C 语言,但是很多成员包括升阳的首席科学家比尔·乔伊,发现C 和可用的API在某些方面存在很大问题。

工作小组使用的是内嵌类型平台,可以用的资源极其有限。很多成员发现C 太复杂以至很多开发者经常错误使用。他们发现 C 缺少垃圾回收系统,还有可移植的安全性、分布程序设计、和多线程功能。最后,他们想要一种易于移植到

各种设备上的平台。

根据可用的资金,比尔·乔伊决定开发一种集C语言和Mesa语言大成的新语言,在一份报告上,乔伊把它叫做“未来”,他提议SUN公司的工程师应该在C 的基础上,开发一种面向对象的环境。最初,高斯林试图修改和扩展 C 的功能,他自己称这种新语言为 C --,但是后来他放弃了。他将要创造出一种全新的语言,被他命名为“Oak”(橡树),以他的办公室外的树而命名。

就像很多开发新技术的秘密的工程一样,工作小组没日没夜地工作到了1992年的夏天,他们能够演示新平台的一部分了,包括Green操作系统,Oak的程序设计语言,类库,和其硬件。最初的尝试是面向一种类PDA设备,被命名为Star7,这种设备有鲜艳的图形界面和被称为“Duke”的智能代理来帮助用户。1992年12月3日,这台设备进行了展示。

同年11月,Green计划被转化成了“FirstPerson有限公司”,一个SUN公司的全资子公司,团队也被重新安排到了帕洛阿尔托。FirstPerson团队对建造一种高度互动的设备感兴趣,当时代华纳发布了一个关于电视机顶盒的征求提议书时(Request for proposal),FirstPerson改变了他们的目标,作为对征求意见书的响应,提出了一个机顶盒平台的提议。但是有线电视业界觉得FirstPerson的平台给予用户过多地控制权,因此FirstPerson的投标败给了SGI。与3DO 公司的另外一笔关于机顶盒的交易也没有成功,由于他们的平台不能在电视工业产生任何效益,公司再并回SUN公司。

第一个JAVA程序HelloWorld

//文件名 HelloWorld.java

//声明一个类

public class HelloWorld {

//声明一个方法

public static void main(String args[]){ //程序的入口

//输出

System.out.println(“hello world!”);

}

}

//例子

package Text;

public class Test{

public static void main(String args[]){

short d = 12; //短整型

System.out.println(d); //输出d

long c = 144L; //长整型,要加l

System.out.println(c); //输出c

int z = 15; //整型

System.out.println(z); //输出z

char e = '我'; //字符型“我”

System.out.println(e);//输出e

}

}

//无编译工具编译运行java程序

//路径是相对路径

编译java

javac [java源程序名称.java] //一定要加上后缀名

//这个时候你会发现你的原程序旁边多了一个.class文件,文件名和源文件名称相同

//有编译错误会提示

运行java

java [java源程序名称] //不需要加后缀名,自动运行.class文件

//显示程序运行结果

JAVA遭遇互联网

JAVA应用1994年6、7月间,在经历了一场历时三天的头脑风暴的讨论后,约翰·盖吉、詹姆斯·高斯林、比尔·乔伊、帕特里克·诺顿、韦恩·罗斯因和埃里克·斯库米,团队决定再一次改变了努力的目标,这次他们决定将该技术应用于万维网。他们认为随着Mosaic浏览器的到来,因特网正在向同样的高度互动的远景演变,而这一远景正是他们在有线电视网中看到的。作为原型,帕特里克·诺顿写了一个小型万维网浏览器,WebRunner,后来改名为HotJava。同年,Oak改名为Java。商标搜索显示,Oak已被一家显卡制造商注册,因此团队找到了一个新名字。这个名字是在很多成员常去的本地咖啡馆中杜撰出来的。名字是不是首字母缩写还不清楚,很大程度上来说不是。虽然有人声称是开发人员名字的组合:James Gosling(詹姆斯·高斯林) Arthur Van Hoff(阿瑟·凡·霍夫) Andy Bechtolsheim(安迪·贝克托克姆),或“Just Another Vague Acronym”(只是另外一个含糊的缩写)。还有一种比较可信的说法是这个名字是出于对咖啡的喜爱,所以以Java咖啡来命名。类文件的前四个字节如果用十六进制阅读的话,分别为CA FE BA BE, 就会拼出两个单词“CAFE BABE”(咖啡宝贝)。

1994年10月,HotJava和Java平台为公司高层进行演示。1994年,Java 1.0a 版本已经可以提供下载,但是Java和HotJava浏览器的第一次公开发布却是在

1995年3月23日SunWorld大会上进行的。SUN公司的科学指导约翰·盖吉宣告Java技术。这个发布是与网景公司的执行副总裁马克·安德森的惊人发布一起进行的,宣布网景将在其浏览器中包含对Java的支持。1996年1月,升阳公司成立了Java业务集团,专门开发Java技术。

回眸贡献

2009年04月20日,oracle(甲骨文)宣布收购sun。

1991年,Sun公司的James Gosling。Bill Joe等人,为电视、控制烤面包机等家用电器的交互操作开发了一个Oak(一种橡树的名字)软件,他是Java 的前身。当时,Oak并没有引起人们的注意,直到1994年,随着互联网和3W的飞速发展,他们用Java编制了HotJava浏览器,得到了Sun公司首席执行官Scott McNealy的支持,得以研发和发展。为了促销和法律的原因,1995年Oak更名为Java。Java的得名还有段小插曲呢,一天,Java小组成员正在喝咖啡时,议论给新语言起个什么名字的问题,有人提议用Java(Java是印度尼西亚盛产咖啡的一个岛屿),这个提议得到了其他成员的赞同,于是就采用Java来命名此新语言。很快Java被工业界认可,许多大公司如IBM Microsoft.DEC等购买了Java 的使用权,并被美国杂志PC Magazine评为1995年十大优秀科技产品。从此,开始了Java应用的新篇章。

Java的诞生是对传统计算机模式的挑战,对计算机软件开发和软件产业都产生了深远的影响:

(1)软件4A目标要求软件能达到任何人在任何地方在任何时间对任何电子设备都能应用。这样能满足软件平台上互相操作,具有可伸缩性和重用性并可即插即用等分布式计算模式的需求。

(2)基于构建开发方法的崛起,引出了CORBA国际标准软件体系结构和多层应用体系框架。在此基础上形成了Java.2平台和.NET平台两大派系,推动了整个IT业的发展。

(3)对软件产业和工业企业都产生了深远的影响,软件从以开发为中心转到了以服务为中心。中间提供商,构件提供商,服务器软件以及咨询服务商出现。企业必须重塑自我,B2B的电子商务将带动整个新经济市场,使企业获得新的价值,新的增长,新的商机,新的管理。

(4)对软件开发带来了新的革命,重视使用第三方构件集成,利用平台的基础设施服务,实现开发各个阶段的重要技术,重视开发团队的组织和文化理念,协作,创作,责任,诚信是人才的基本素质。

总之,目前以看到了Java对信息时代的重要性,未来还会不断发展,Java 在应用方面将会有更广阔的前景。

历史版本

1995年5月23日,Java语言诞生

1996年1月,第一个JDK-JDK1.0诞生

1996年4月,10个最主要的操作系统供应商申明将在其产品中嵌入JAVA技术

1996年9月,约8.3万个网页应用了JAVA技术来制作

1997年2月18日,JDK1.1发布

1997年4月2日,JavaOne会议召开,参与者逾一万人,创当时全球同类会议规模之纪录

1997年9月,JavaDeveloperConnection社区成员超过十万

1998年2月,JDK1.1被下载超过2,000,000次

1998年12月8日,JAVA2企业平台J2EE发布

1999年6月,SUN公司发布Java的三个版本:标准版(J2SE)、企业版(J2EE)和微型版(J2ME)

2000年5月8日,JDK1.3发布

2000年5月29日,JDK1.4发布

2001年6月5日,NOKIA宣布,到2003年将出售1亿部支持Java的手机2001年9月24日,J2EE1.3发布

2002年2月26日,J2SE1.4发布,自此Java的计算能力有了大幅提升

2004年9月30日18:00PM,J2SE1.5发布,成为Java语言发展史上的又一里程碑。为了表示该版本的重要性,J2SE1.5更名为Java SE 5.0 2005年6月,JavaOne大会召开,SUN公司公开Java SE 6。此时,Java的各种版本已经更名,以取消其中的数字“2”:J2EE更名为Java EE,J2SE更名为Java SE,J2ME更名为Java ME

2006年12月,SUN公司发布JRE6.0

2010年9月,JDK7.0已经发布,增加了简单闭包功能。

1.4 Applet的定义

Applet可以翻译为小应用程序,Java Applet就是用Java语言编写的这样的一些小应用程序,它们可以直接嵌入到网页中,并能够产生特殊的效果。包含Applet 的网页被称为Java-powered页,可以称其为Java支持的网页。

当用户访问这样的网页时, Applet被下载到用户的计算机上执行,但前提是用户使用的是支持Java的网络l浏览器。由于Applet是在用户的计算机上执行的,因此它的执行速度不受网络带宽或者Modem存取速度的限制。用户可以更好地欣赏网页上Applet产生的多媒体效果。

在Java Applet中,可以实现图形绘制,字体和颜色控制,动画和声音的插入,人机交互及网络交流等功能。 Applet还提供了名为抽象窗口工具箱(Abstract

Window Toolkit, AWT)的窗口环境开发工具。 AWT利用用户计算机的GUI元素,可以建立标准的图形用户界面,如窗口、按钮、滚动条等等。目前,在网络上有非常多的Applet范例来生动地展现这些功能,读者可以去调阅相应的网页以观看它们的效果。
Applet的工作原理.

含有Applet的网页的HTML文件代码中部带有这样一对标记,当支持Java的网络浏览器遇到这对标记时,就将下载相应的小应用程序代码并在本地计算机上执行该Applet。

1.5 JDK简介

JDK(Java Development Kit)即Java软件开发工具包,与Java SDK(Java Software Development Kit)的含义,通常是一样的,是Java的开发环境。JDK(Java Development Kit)是Sun Microsystems针对Java开发员的产品。自从Java推出以来,JDK已经成为使用最广泛的Java SDK。JDK 是整个Java的核心,包括了Java运行环境,Java工具和Java基础的类库,是学好Java的第一步,而专门运行在x86平台的Jrocket在服务端运行效率也要比Sun JDK好很多。从SUN的JDK5.0开始,提供了泛型等非常实用的功能,其版本也不断更新,运行效率得到了非常大的提高。

JDK的版本

SE(J2SE),standard edition,标准版,是我们通常用的一个版本,从JDK 5.0开始,改名为Java SE。

EE(J2EE),enterprise edition,企业版,使用这种JDK开发J2EE应用程序,从JDK 5.0开始,改名为Java EE。

ME(J2ME),micro edtion,主要用于移动设备、嵌入式设备上的java应用程序,从JDK 5.0开始,改名为Java ME。

JDK包含的基本组件包括:

·javac –编译器,将源程序转成字节码

·jar –打包工具,将相关的类文件打包成一个文件

·javadoc –文档生成器,从源码注释中提取文档

·jdb – debugger,查错工具

·java –运行编译后的java程序(.class后缀的)

appletviewer:小程序浏览器,一种执行HTML文件上的Java小程序的Java浏览器。Javah:产生可以调用Java过程的C过程,或建立能被Java程序调用的C过程的头文件。

Javap:Java反汇编器,显示编译类文件中的可访问功能和数据,同时显示字节代码含义。

Jconsole: Java进行系统调试和监控的工具

JDK常用的package

https://www.wendangku.net/doc/4613470616.html,ng:这个是系统的基础类,比如String等都是这里面的,这个package是唯一一个可以不用import就可以使用的Package

java.io: 这里面是所有输入输出有关的类,比如文件操作等

https://www.wendangku.net/doc/4613470616.html,: 这里面是与网络有关的类,比如URL,URLConnection等。

java.util : 这个是系统辅助类,特别是集合类Collection,List,Map等。java.sql: 这个是数据库操作的类,Connection, Statement,ResultSet等javax.servlet: 这个是JSP,Servlet等使用到的类

Java_JDK1.6 的新特性概述

在 Java SE 6 里面,instrumentation 包被赋予了更强大的功能:启动后的 instrument、本地代码(native code)instrument,以及动态改变 classpath 等等。这些改变,意味着 Java 具有了更强的动态控制、解释能力,它使得 Java 语言变得更加灵活多变。

在 Java SE6 里面,最大的改变使运行时的 Instrumentation 成为可能。在 Java SE 5 中,Instrument 要求在运行前利用命令行参数或者系统参数来设置代理类,在实际的运行之中,虚拟机在初始化之时(在绝大多数的 Java 类库被载入之前),instrumentation 的设置已经启动,并在虚拟机中设置了回调函数,检测特定类的加载情况,并完成实际工作。但是在实际的很多的情况下,我们没有办法在虚拟机启动之时就为其设定代理,这样实际上限制了 instrument 的应用。而 Java SE 6 的新特性改变了这种情况,通过 Java Tool API 中的attach 方式,我们可以很方便地在运行过程中动态地设置加载代理类,以达到instrumentation 的目的。

另外,对 native 的 Instrumentation 也是 Java SE 6 的一个崭新的功能,这使以前无法完成的功能——对 native 接口的 instrumentation 可以在Java SE 6 中,通过一个或者一系列的 prefix 添加而得以完成。

最后,Java SE 6 里的 Instrumentation 也增加了动态添加 class path 的功能。所有这些新的功能,都使得 instrument 包的功能更加丰富,从而使 Java 语言本身更加强大。

第二章可行性研究

2.1 设计目的

综合运用在校期间所学理论知识和技能,设计开发俄罗斯方块,使自己熟悉应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,提高工程实践能力,为将来实际工作打下坚实的基础。

2.2 可行性研究前提

基本需求:系统开发的总体任务是实现游戏的可操作性、美观性、及时性。

开发过程遵循软件工程规范,可采用结构化或面向对象分析设计方法。主要实现windows的GUI程序开发,对游戏中的图形图像进行键盘控制。游戏者可以通过上下左右键来对游戏进行操作。

主要开发目标:采用结构化设计方法,开发出一个可操作性、美观性、及时性的游戏,实现windows的GUI程序开发,并通过此次软件开发过程全面提高自身的综合素质。

条件假定和限制:由于本软件目前是我的初次版本,可能还存在一些问题。如果该软件提高版本,本软件需要根据游戏者的要求进行进一步的修改。

可行性研究所采用的方法和步骤:通过研究分析俄罗斯方块所具备的能力及实现的方法、确定主体结构。利用现阶段我所能达到的能力,以最简洁、最容易的办法,边开发边测试边修改,实现一个初级游戏软件。

评价尺度:由于本软件是一个初级产品,对其要求不是太苛刻,所以能够达到俄罗斯游戏的一般功能即可。

2.3 可行性分析

管理可行性: 该游戏软件为首次开发,目的只为提高工作自身素质和检查自学Java的效果,用 Java3.0软件编写后在Applet管理器中运行简单明了,所有功能均根据基本需求所做。便于管理,所以在这方面是可以实现的。

经济可行性:由于本游戏的主要背景是毕业课程设计,不注重直接的经济效益和其后的发展方向,只在注重自身水平和能力的提高,对自身的经济要求也不高,只要有一台能运行JAVA3.0软件的电脑便可,所以不用考虑到经济问题。

技术可行性:可用与本游戏的编程语言有VB,Java,Delphi等,考虑到用于编写程序的困难度,和对语言的了解程度,选择JAVA作为编程语言。需要对变量定义、变量初始化、界面初始化、游戏初始化、然后进入游戏、处理游戏过程

中的各种操作。

社会可行性:本游戏的开发作为毕业课程设计以巩固先前所学的知识,以个人为单位,仅供个人平常娱乐所用,无须考虑有可能造成的社会影响,不用考虑到法律、版权等的社会因素,所以在这方面是完全可行的。

2.4 结论意见

综上所述,本游戏软件的技术成熟、完备。各方面均无重大问题,因此本游戏软件可开始着手编写。

第三章需求分析

3.1 引言

对软件需求完全理解对于软件开发工作的成功是至关重要的,需求说明的任务是发现、规范的过程,有益于提高软件开发过程中的能见度,便于对软件开发过程中的控制与管理,便于采用工程方法开发软件,提高软件的质量,便于开发人员、维护人员、管理人员之间的交流、协作,并作为工作成果的原始依据,并且在向潜在用户传递软件功能、性能需求,使其能够判断该软件是否与自己的需求相关。

3.2 游戏需求

随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,当达到一定的分数时,过关,设置三关,每关方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。游戏功能要求如下:

游戏界面需求:良好的用户界面,有关数显示和分数显示。让方块在一定的区域内运动和变形,该区域用一种颜色表明,既用一种颜色作为背景,最好设为黑色。还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。

游戏形状(方块)需求:良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型),各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。

键盘处理事件:方块下落时,可通过键盘方向键(上、下、左、右键)对该方块进行向上(变形),向下(加速)、向左、向右移动。

显示需求:当不同的方块填满一行时可以消行,剩余方块向下移动并统计分数。当达到一定的分数时过关。设置三关,每关方块下落的速度不同。

3.3 软硬件需求

操作系统Windows98/me/2000/XP/2003/7

内存容量64MB

显卡要求8M

声卡要求支持DirectX 8.0 音效卡

交互工具键盘/鼠标

CPU 奔腾133以上

光驱8倍速以上

硬盘空间400MB

显示器VGA以上显示器

开发软件Java可视化编程3.0以上版本

3.4 接口控制

本软件需求通过键盘进行操作,在Windows的操作系统下,利用键盘的上、下、左、右键对方块进行移动变形,要使用键盘的接口事件。

3.5 方案论证

学校现已开设的课程有C++,Java,就目前了解,可用Java,VB和C++编写俄罗斯方块程序。

3.5.1 VB的优点

VB是完全中文化的环境使用,语句生成器和快速提示帮助使用户不必记忆成千上万的属性和方法,在较短的时间内就能开发出功能强大的应用程序。Internet应用程序的开发功能更加强大和容易,支持动态HTML技术的应用程序。种类繁多,功能强大的多媒体控件,能帮助用户在较短的时间内用较少的语句编写出图文声像并茂的多媒体程序。能对多种数据库进行读写操作。它所提供的可视化数据管理器能帮助用户构造多种类型的数据库。用户自定义类型可以作为参数或作为公共属性和方法的返回值,函数可以返回数组变量,动态数组可以赋值,文件系统对象,按名调用,增强创建对象函数和StrConv函数。应用程序安装向导能帮助用户自动生成具有一定功能的应用程序,加快了程序的开发速度。

3.5.2 C++的优点

C++是对C语言的扩充,扩充的绝大部分来自著名语言中的最佳特性:从SIMULA 67中吸取了类,从ALGOL 68中吸取了运算符一名多用、引用和在分程序中任何地方说明变量,综合了Ada的类属和Clu的模块特点,从BCPL中吸取异常处理,从BCPL中吸取了用//表示注释。

C++保持了C的紧凑、灵活、高效和易移植强的优点,它对数据抽象的支持主要在于类概念和机制,对面向对象风范的支持主要通过虚拟函数。C++既有数据抽象和面向对象能力,语言运行性能高多,加上C语言的普及,而从C至C++的过渡较为平滑,以及C++与C的兼容程度可使数据巨大的C程序能方便地在C++环境中重用。

尽管C++当初的设计本意是帮助管理大型程序,但其用途并不仅限于此。C++的面向对象的特性可有效地用于实际的程序设计工作。C++常常用于设计编辑器、数据库、个人文件系统以及通讯程序等。而且,由于C++共享C的效率,所以用C++可以构成很多高性能的系统软件。

3.5.3 Java的优点

Java是定义位于网络计算的计算机语言,它几乎所有的特点也是围绕着这一中心展开的并为之服务的,这些特点使得Java语言特别适全于用来开发网络

上的应用程序;另外,作为一种面世较晚的语言,Java也集中体现和充分利用了若于当代软件技术新成果,如面向对象、多线程等,这些也都在它的特点中有所反映。

1 开台无关性

如前所述,Java语言独特的运行机制使得它具有良好的二进制级的可移植性,利用Java,开发人员可以编写出与具体平台无关、普遍适用的应用程序,大大降低了开发、维护和管理的开销。

2 面向对象

Java是面向对象的编程语言。面向对象技术较好地适应了当今软件开发过程

中新出现的种种传统面向过程语言所不能处理的问题,包括软件开发的规模扩大、升级加快、维护量增大经及开发分工日趋细化、专业化和标准化等,是一种迅速成熟、推广的软件开发方法。面向对象技术的核心是以更接近人类思维的方式建立计算机逻辑模型,它利用类和对象的机制将数据与其上的操作封装在一起,并通过统一的接口与外界交互,使反映现实世界实体的各个类在程序中能够独立、自治、继承;这种方法非常有利于提高程序的可维护性和可重用性,大大提高了开发效率和程序的可管理性,使得面向过程语言难于操纵的大规模软件可以很方便的创建、使用和维护。

3 安全稳定

对网络上应用程序的另一个需求是较高的安全可靠性。用户通过网络获取并在本地运行的应用程序必须是可依赖的,不会充当病毒或其他恶意操作的传播者而攻击用户本地的资源;同时它还应该是稳定的,轻易不会产生死机等错误,使得用户乐于使用。

4 支持多线程

多线程是当今软件技术的又一重要成果,已成功应用在操作系统、应用开发等多个领域。多程序技术允许同一个程序有两个执行线索,即同时做两件事情,满足了一些复杂软件的需求。Java不但内置多线程功能,而且提供语言级的多线程支持,即定义了一些用于建立、管理多线程的类和方法,使得开发具有多线程功能的程序变得简单、容易和有效。

5 简单易学

如前所述,衍生自C++的Java语言,出于安全稳定性的考虑,去除了C++中

不容不得易理解和掌握的部分,如最典型的指针操作等,降低了学习的难度;同时Java还有一个特点就是它的基本语法部分与C语言几乎一模一样。这样,无论是学过Java再学C,还是已经掌握了C语言再业学Java,都会感到易于入门。

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语言设 计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square,Command, GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPanel, MyTimer,PlayMidi,WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][]pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset(),leftTurn(),leftMove(),rightMove(),fallDown(),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同按钮不同的值, 来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting,游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int[][]scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr()方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine()方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

C语言俄罗斯方块游戏源代码

/*学无止境*/ #include #include #include #define ESC 27 #define UP 328 #define DOWN 336 #define LEFT 331 #define RIGHT 333 #define BLANK 32 #define BOTTOM 2 #define CANNOT 1 #define CAN 0 #define MAX 30 #define F1 315 #define ADD 43 #define EQUAL 61 #define DEC 45 #define SOUNDs 115 #define SOUNDS 83 #define PAUSEP 80 #define PAUSEp 112

void Init(); void Down(); void GoOn(); void ksdown(); void Display(int color); void Give(); int Touch(int x,int y,int dx,int dy); int GeyKey(); void Select(); void DetectFill(); void GetScores(); void Fail(); void Help(); void Quit(); void DrawBox(int x,int y,int Color); void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch); void DrawNext(int Color); int Heng=12,Shu=20; /*横竖*/ int Position[MAX][MAX]; int middle[MAX][MAX]; int ActH,ActS;

Java五子棋游戏源代码(人机对战)

//Java编程:五子棋游戏源代码 import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.*; import javax.swing.*; import java.io.PrintStream; import javax.swing.JComponent; import javax.swing.JPanel; /* *main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象(cf), *并启动屏幕显示显示该实例对象。 **/ public class FiveChessAppletDemo { public static void main(String args[]){ ChessFrame cf = new ChessFrame(); cf.show(); } } /* *类ChessFrame主要功能是创建五子棋游戏主窗体和菜单**/ class ChessFrame extends JFrame implements ActionListener { private String[] strsize={"20x15","30x20","40x30"}; private String[] strmode={"人机对弈","人人对弈"}; public static boolean iscomputer=true,checkcomputer=true; private int width,height; private ChessModel cm; private MainPanel mp; //构造五子棋游戏的主窗体 public ChessFrame() { this.setTitle("五子棋游戏"); cm=new ChessModel(1); mp=new MainPanel(cm); Container con=this.getContentPane(); con.add(mp,"Center"); this.setResizable(false); this.addWindowListener(new ChessWindowEvent()); MapSize(20,15); JMenuBar mbar = new JMenuBar(); this.setJMenuBar(mbar); JMenu gameMenu = new JMenu("游戏");

Java语言 扫雷游戏完整源代码

import javax.swing.ImageIcon; public class Block { String name; //名字,比如"雷"或数字int aroundMineNumber; //周围雷的数目 ImageIcon mineIcon; //雷的图标 boolean isMine=false; //是否是雷 boolean isMark=false; //是否被标记 boolean isOpen=false; //是否被挖开 public void setName(String name) { https://www.wendangku.net/doc/4613470616.html,=name; } public void setAroundMineNumber(int n) { aroundMineNumber=n; } public int getAroundMineNumber() { return aroundMineNumber; } public String getName() { return name; } public boolean isMine() { return isMine; } public void setIsMine(boolean b) { isMine=b; } public void setMineIcon(ImageIcon icon){ mineIcon=icon; } public ImageIcon getMineicon(){ return mineIcon; }

public boolean getIsOpen() { return isOpen; } public void setIsOpen(boolean p) { isOpen=p; } public boolean getIsMark() { return isMark; } public void setIsMark(boolean m) { isMark=m; } } import java.util.*; import javax.swing.*; public class LayMines{ ImageIcon mineIcon; LayMines() { mineIcon=new ImageIcon("mine.gif"); } public void layMinesForBlock(Block block[][],int mineCount){ int row=block.length; int column=block[0].length; LinkedList list=new LinkedList(); for(int i=0;i0){ int size=list.size(); // list返回节点的个数 int randomIndex=(int)(Math.random()*size);

俄罗斯方块游戏设计

俄罗斯方块游戏设计 俄罗斯方块游戏设计 JAVA语言 Eclipse平台开发 以下为开发过程需要使用的packages及其中classes and methods JAVA语言和C语言、C++语言很接近,它是一种面向对象、独立于开发平台的高级编程语言。它独特的语法规则和类库是组成JAVA技术的两个重要部分。 假期总结: 坦白讲,这个暑假我没花多少时间在学习计算机编程技术上面。在刚放暑假的时候,我去图书馆借了七八本编程书,有Visual C++、C#、以及JAVA方面的书,信誓旦旦这个暑假要好好研究技术。然而,执行力是我很缺乏的一个缺陷吧。在家贪图一时之爽,基本上没去翻书学习,久而久之,就越害怕打开书本。后期提前回学校,学了一点点JAVA。回想整个大一,包括这个暑假,我很羞愧。自己在过去的一年里浪费了太多的时间,对成绩抱着一种比较无所谓的心态,对于学习也是,可想而知,与别人的差距也就越来越大,这也是我现在不愿意看到的。在往后的日子,我不敢保证自己能如何刻苦勤奋地学习,但是,至少我会尽力做到问心无愧,我会清楚自己要什么,并且行动起来。 一、Package cn.itcast.tetris.controller 控制器 控制Ground, Snake, Food 负责游戏的逻辑 处理按键事件

一、Package cn.itcast.tetris.entities

1、Class Ground: public class Ground extends https://www.wendangku.net/doc/4613470616.html,ng.Object 可以叫做地形, 或地面 维护障碍物的信息 可以使用提供的 addObstacle(int, int) 和addStubbornObstacle(int ,int) 方法添加障碍物。 可以通过setObstacleColor(), setStubbornObstacleColor() 或setGriddingColor()方法更改障碍物或网格的颜色 通过setDrawGridding() 方法设置是否画空白(网格) 用 setColorfulSupport() 方法设置是否支持彩色显示 覆盖 drawObstacle(Graphics, int, int, int, int) 方法可以改变障碍物的显示方式

这是一个简单的猜拳游戏

这是一个简单的猜拳游戏(剪子包子锤),让你与电脑对决。你出的拳头由你自己决定,电脑则随机出拳,最后判断胜负。 下面的代码会实现一个猜拳游戏,让你与电脑对决。你出的拳头由你自己决定,电脑则随机出拳,最后判断胜负。 代码实现: #include #include #include int main() { char gamer; // 玩家出拳 int computer; // 电脑出拳 int result; // 比赛结果 // 为了避免玩一次游戏就退出程序,可以将代码放在循环中 while (1){ printf("这是一个猜拳的小游戏,请输入你要出的拳头:\n"); printf("A:剪刀\nB:石头\nC:布\nD:不玩了\n"); scanf("%c%*c",&gamer); switch (gamer){ case 65: //A case 97: //a gamer=4; break; case 66: //B case 98: //b gamer=7; break; case 67: //C case 99: //c gamer=10; break; case 68: //D case 100: //d return 0; default: printf("你的选择为%c 选择错误,退出...\n",gamer); getchar(); system("cls"); // 清屏 return 0; break;

} srand((unsigned)time(NULL)); // 随机数种子 computer=rand()%3; // 产生随机数并取余,得到电脑出拳 result=(int)gamer+computer; // gamer 为char 类型,数学运算时要强制转换类型 printf("电脑出了"); switch (computer) { case 0:printf("剪刀\n");break; //4 1 case 1:printf("石头\n");break; //7 2 case 2:printf("布\n");break; //10 3 } printf("你出了"); switch (gamer) { case 4:printf("剪刀\n");break; case 7:printf("石头\n");break; case 10:printf("布\n");break; } if (result==6||result==7||result==11) printf("你赢了!"); else if (result==5||result==9||result==10) printf("电脑赢了!"); else printf("平手"); system("pause>nul&&cls"); // 暂停并清屏 } return 0; } 代码分析 1) 首先,我们需要定义3个变量来储存玩家出的拳头(gamer)、电脑出的拳头(computer)和最后的结果(result),然后给出文字提示,让玩家出拳。 接下来接收玩家输入: scanf("%c%*c",&gamer); 注意:由于每次输入以回车结束,缓冲区中除了玩家输入的字母,还有回车符。回车符要跳过,以免影响下次输入。Scanf() 函数的格式控制字符串个数可以多于参数个数,scanf("%c%*c",&gamer);的作用是从缓冲区多输出一个字符(回车符),却不赋给任何变量。 玩家输入结束,使用switch 语句判断输入内容,65(A)、97(a)、66(B)、98(b)、67(C)、99(c)、68(D)、100(d)为相应字符的ASCII码。 注意:system("cls"); 语句的作用是清屏。System() 函数用来执行dos 命令,这里相当于在dos 里输入cls命令。 2) 玩家出拳结束,电脑开始出拳。

扫雷游戏Java源代码详解

扫雷游戏Java源代码 import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Container; import java.awt.Font; import java.awt.GridLayout; import java.awt.Insets; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.MouseAdapter; import java.awt.event.MouseEvent; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JMenu; import javax.swing.JMenuBar; import javax.swing.JMenuItem; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.Timer; public class ScanLei1 extends JFrame implements ActionListener{ private static final long serialVersionUID = 1L; private Container contentPane; private JButton btn; private JButton[] btns; private JLabel b1; private JLabel b2; private JLabel b3; private Timer timer; private int row=9; private int col=9; private int bon=10; private int[][] a; private int b; private int[] a1; private JPanel p,p1,p2,p3; public ScanLei1(String title){ super(title); contentPane=getContentPane();

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

java小游戏源码

连连看java源代码 import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class lianliankan implements ActionListener { JFrame mainFrame; //主面板 Container thisContainer; JPanel centerPanel,southPanel,northPanel; //子面板 JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//游戏按钮数组 JButton exitButton,resetButton,newlyButton; //退出,重列,重新开始按钮 JLabel fractionLable=new JLabel("0"); //分数标签 JButton firstButton,secondButton; //分别记录两次被选中的按钮 int grid[][] = new int[8][7];//储存游戏按钮位置 static boolean pressInformation=false; //判断是否有按钮被选中 int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateLV; //游戏按钮的位置坐标int i,j,k,n;//消除方法控制 public void init(){ mainFrame=new JFrame("JKJ连连看"); thisContainer = mainFrame.getContentPane(); thisContainer.setLayout(new BorderLayout()); centerPanel=new JPanel(); southPanel=new JPanel(); northPanel=new JPanel(); thisContainer.add(centerPanel,"Center"); thisContainer.add(southPanel,"South"); thisContainer.add(northPanel,"North"); centerPanel.setLayout(new GridLayout(6,5)); for(int cols = 0;cols < 6;cols++){ for(int rows = 0;rows < 5;rows++ ){ diamondsButton[cols][rows]=new JButton(String.valueOf(grid[cols+1][rows+1])); diamondsButton[cols][rows].addActionListener(this); centerPanel.add(diamondsButton[cols][rows]); } } exitButton=new JButton("退出"); exitButton.addActionListener(this); resetButton=new JButton("重列"); resetButton.addActionListener(this); newlyButton=new JButton("再来一局"); newlyButton.addActionListener(this); southPanel.add(exitButton);

俄罗斯方块游戏

课程设计说明书 课程名称:高级语言程序设计 设计题目:俄罗斯方块游戏 院部:计算机科学与信息工程学院 学生姓名: 学号: 专业班级:物联网工程 指导教师: 2015年6月 课程设计任务书

目录 一前言 (4) 二需求分析 (4) 三概要设计 (5) 四详细设计 (7) 五改进或增加功能模块说明 (8) 六程序测试 (8) 七课程设计总结 (11) 八致谢 (11) 九参考文献 (12) 十源程序 (12)

俄罗斯方块游戏 一前言 C++程序设计牵涉到面向对象程序设计的理论、C++语言的语法以及算法等3个方面的内容,其中每一方面都包含十分丰富的内容,都可以分别单独成论。显然在一个程序中深入、详细地介绍以上3个方面的知识是不可能的,必须把它们有机地结合起来,综合应用。不同的书对此采取不同的写法,侧重点有所不同,各有道理,也各有优缺点,适合于不同的读者。需要在教学实践中检验,取长补短,不断完善。 作者认为:要进行C++程序设计当然需要了解面向对象程序设计的有关概念,但是本课程毕竟不是一门面向对象程序设计的理论课程,在本书中不是抽象地介绍面向对象程序设计的理论,而是在介绍C++语言的特点和应用过程中自然地引出面向对象程序设计的有关概念,通过C++的编程过程理解面向对象程序设计方法。在介绍程序设计过程中,介绍有关的算法,引导读者思考怎样构造一个算法。编写程序的过程就是设计算法的过程。 要用C++编程序,最基本的要求是正确掌握和运用C++。由于C++语法复杂,内容又多,如果对它缺乏系统的了解,将难以真正应用,编出来的程序将会错误百出,编译出错,事倍功半。本书的做法是全面而系统地介绍C++的主要特点和功能,引导读者由简而繁地学会编写C++程序。有了C++编程的初步基础后,再进一步提高,掌握更多更深入的算法。这样的方法可能符合大多数学习者的情况,降低了学习难度。 程序设计是一门实践性很强的课程,只靠听课和看书是学不好的。衡量学习好坏的标准不是“懂不懂”,而是“会不会干”。因此必须强调多编程,多上机实践。考虑到不同学校、不同专业、不同读者对学习C++有不同的要求。 二需求分析 1 要求 (1)用C语言实现程序设计;

幼儿园中班游戏教案:猜拳游戏

幼儿园中班游戏教案:猜拳游戏 Game teaching plan of kindergarten middle class: guessing fist game

幼儿园中班游戏教案:猜拳游戏 前言:本文档根据题材书写内容要求展开,具有实践指导意义,适用于组织或个人。便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。 目标: 1.观察游戏卡片上的图案,理解游戏中"石头、剪子、布"相互克制的关系。 2.在翻动、覆盖、叠加卡片的过程中提高判断能力和手 眼协调能力。 准备: 1.自制16宫格游戏底板一块。 2.用KT板自制的并用透明胶包起来的"石头、剪子、布"单面图案卡片各5张,另外增加1张"石头"卡片,一共16 张游戏卡片,所有游戏卡片的背面为白底。 3.每张游戏卡片的大小与游戏底板16宫格的格子大小一致。 玩法:

1.两名幼儿游戏。游戏前,幼儿共同把"石头、剪子、布"游戏卡片打乱,然后将其图案朝下,任意覆盖在16宫格游戏底板上。 2.游戏时,一名幼儿先选择翻开任意一张游戏卡片,另一名幼儿也选择翻开一张游戏卡片,随后,幼儿要快速判断自己所翻的游戏卡片能否克制对方翻开的游戏卡片。如果能够克制,则可以把自己的卡片叠放在对方的卡片上,覆盖住它的图案,比如"石头"可以覆盖"剪子","剪子"可以覆盖"布","布"可以覆盖"石头"。如果两张卡片不能形成互相克制的关系,则保持原有的翻开状态。 3.两名幼儿依次轮流游戏,幼儿每翻开一张卡片,都要观察和判断自己的卡片能否将游戏底板上翻开的任意一张卡片克制住。如果能克制住,则马上进行叠加,即覆盖在那张或那叠卡片上;如果没有能克制住的对象,就让卡片继续保持翻开状态。 4.当游戏底板上的卡片被全部翻完时,游戏双方就用猜拳方法来决定每次谁先行动。每次猜拳获胜者可以选择将游戏底板上任意一组形成相互克制关系的卡片叠加在一起。 5.当游戏底板上没有相互克制的卡片时,游戏结束。

java实战之连连看游戏源码(完整版)

import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class lianliankan implements ActionListener { JFrame mainFrame; // 主面板 JPanel centerPanel,saidPanel; // 子面板 JButton diamondsButton[][] = new JButton[10][10];// 游戏按钮数组 JButton firstButton, secondButton; // 分别记录两次被选中的按钮 JButton backButton, remarkButton, newlyButton, startButton;// 返回,重列,重新,开始|暂停按钮 JLabel lable1 = new JLabel("分数:"); JLabel lable2 = new JLabel("0"); // 分数标签 int grid[][] = new int[12][12]; static boolean pressInformation = false; // 判断是否有按钮被选中 int x0 = 0, y0 = 0, x = 0, y = 0, fristMsg = 0, secondMsg = 0, validateLV; // 游戏按钮的位置坐标 int i, j, k, n;// 消除方法控制 public void AddGif() { for (int cols = 0; cols < 10; cols++) { for (int rows = 0; rows < 10; rows++) { diamondsButton[cols][rows] = new JButton(new ImageIcon(String.valueOf(grid[cols + 1][rows + 1])+".gif")); diamondsButton[cols][rows].addActionListener(this); centerPanel.add(diamondsButton[cols][rows]); } } } public void create() { mainFrame = new JFrame("连连看"); mainFrame.setLayout(null); centerPanel = new JPanel(); saidPanel = new JPanel(); saidPanel.setLayout(null); saidPanel.setBackground(Color.yellow); centerPanel.setLayout(new GridLayout(10,10)); //10*10的网格布局

java小游戏源代码

j a v a小游戏源代码 Document number:NOCG-YUNOO-BUYTT-UU986-1986UT

Java小游戏 第一个Java文件: import class GameA_B { public static void main(String[] args) { Scanner reader=new Scanner; int area; "Game Start…………Please enter the area:(1-9)" + '\n'+"1,2,3 means easy"+'\n'+"4,5,6 means middle"+'\n'+ "7,8,9 means hard"+'\n'+"Please choose:"); area=(); switch((area-1)/3) { case 0:"You choose easy! ");break; case 1:"You choose middle! ");break; case 2:"You choose hard! ");break; } "Good Luck!"); GameProcess game1=new GameProcess(area); (); } } 第二个Java文件: import class GameProcess { int area,i,arrcount,right,midright,t; int base[]=new int[arrcount],userNum[]=new int[area],sysNum[]=new int[area]; Random random=new Random(); Scanner reader=new Scanner; GameProcess(int a) { area=a; arrcount=10; right=0; midright=0; t=0; base=new int[arrcount]; userNum=new int[area]; sysNum=new int[area]; for(int i=0;i

Java程序设计人机猜拳

Java程序设计实验报告 班级:11060341X 学号:50 姓名:马一桃 实验题目:猜拳小游戏 实验要求: 用java编写一个人机对战的猜拳小游戏。人选择性出拳,电脑随机出拳,判断输赢,记录输赢情况。有简单的操作界面。 实验内容: 1、问题分析过程: 人机猜拳:人可以通过选择出拳,通过键盘输入相应数字来实现。电脑则随机性出拳,由电脑产生随即数来实现。 通过游戏规则判断双方的输赢,显示当局的输赢情况,并记录当局的分数,并各方的输赢情况。游戏结束时显示双方的分数以及输赢情况。 面向的对象有人、电脑以及游戏规则。人、电脑都有实现自己出拳的方法,同时还要有判断各方输赢的方法。 2、主要实现代码:(要求有必要的注释): import java.util.Scanner; //通过import语句引入Scanner类 public class Game{ public static void main(String args[]){ int x=0; //用户的初始分数为0 int y=0; //电脑的初始分数为0 int z=0; //开始时决战次数为0 System.out.println("\n"); System.out.println("猜拳游戏现在开始,准备好了吗?"); System.out.println("===========游戏规则==========="); System.out.println(" 胜利加一分,否则不加分 "); System.out.println(" 当游戏结束时分高者为胜 "); System.out.println("=============================="); Scanner shuzi = new Scanner(System.in); //用户通过键盘输入 System.out.println("是否要开始游戏?"+"\n"+" y/n"); String m = shuzi.next(); while(m.equals("y")) { System.out.println("请选择数字出拳:"); System.out.println("1 石头 2 剪刀 3 布"); int A = shuzi.nextInt(); //利用switch语句,用户实现出拳 switch(A){ case 1:

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