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UML图:类图和对象图详解

UML图:类图和对象图详解
UML图:类图和对象图详解

目录

1.类图和对象图的概念

2.类图的组成

3.使用Rose创建类图

4.对象图

5.使用Rose创建类图案例分析

类图和对象图详解

对于类图和对象图来说我们需要了解的是类图和对象图的概念,类图的组成,使用Rose创建类图和对象图。当然最重要的是如何使用Rose创建类图案例分析。具体的创建通过选课管理系统的简单用例说明创建类图和对象图的方法和具体的过程。

下面是我对类图和对象图学习过程的一个整理,一些资料是直接拿过来直接用的。希望能对你的学习有一点点的帮助吧。

类图和对象图的概念

1. 类的含义

类图(Class diagram)显示了系统的静态结构,而系统的静态结构构成了系统的概念基础。

类图,就是用于对系统中的各种概念进行建模,并描绘出它们之间关系的图。

在大多数的 UML 模型中,我们可以将这些概念的类型概括为以下四种,分别是:

(1) 类

(2) 接口

(3) 数据类型

(4) 构件

在类图中,具体来讲它一共包含了以下几种模型元素,分别是:类、接口、依赖关系、泛化关系、关联关系以及实现关系。

类图可以创建约束、注释和包等。

2. 对象图的含义

对象图中包含对象(Object)和链(Link)。其中对象是类的特定实例,链是类之间关系的实例,表示对象之间的特定关系。

3. 类图在项目开发中的作用

类图的作用是对系统的静态视图进行建模。当对系统的静态视图进行建模时,通常是以以下三种方式来使用类图。

(1)为系统的词汇建模。

(2)模型化简单的协作。

(3)模型化逻辑数据库模式。

在设计数据库时,通常将数据库模式看作为数据库概念设计的蓝图,在很多领域中,都需要在关系数据库或面向数据库中存储永久信息。系统分析者可以使用类图来对这些数据库进行模式建模。

4. 对象图在项目开发中的作用

对象图作为系统在某一时刻的快照,是类图中的各个类在某一个时间点上的实例及其关系的静态写照,可以通过以下几个方面来说明它的作用:

(1)说明复杂的数据结构。对于复杂的数据结构,有时候很难对其进行抽象成类表达之间的交互关系。使用对象描绘对象之间的关

系可以帮助我们说明复杂的数据结构某一时刻的快照,从而有助于

对复杂数据结构的抽象。

(2)表示快照中的行为。通过一系列的快照,可以有效表达事物的行为。

类图的组成

1. 类

类是面向对象系统组织结构的核心。类是对一组具有相同属

性、操作、关系和语义的事物的抽象。

在UML的图形表示中,类的表示法是一个矩形,这个矩形由三

个部分构成,分别是:类的名称(Name)、类的属性(Attribute)和类的操作(Operation)。

类的名称是每个类的图形中所必须拥有的元素,用于同其它类

进行区分。类的名称通常来自于系统的问题域,并且尽可能地明确

表达要描述的事物,不会造成类的语义冲突。

属性是类的一个特性,也是类的一个组成部分,描述了在软件

系统中所代表的对象具备的静态部分的公共特征抽象,这些特性是

这些的对象所共有的。

在UML中,类的属性的表示语法为([ ]内的内容是可选的):[可见性] 属性名称 [:属性类型] [=初始值] [{属性字符串}]

类的操作指的是类的所能执行的操作,也是类的一个重要组成部分,描述了在软件系统中所代表的对象具备的动态部分的公共特征抽象。

操作由一个返回类型、一个名称以及参数表来描述。其中,返回类型、名称和参数一起被称为操作签名(Signature of the Operation)。操作签名描述了使用该操作所必需的所有信息。在UML中,类的操作的表示语法为([ ]内的内容是可选的):[可见性] 操作名称 [(参数表)] [:返回类型] [{属性字符串}]

在标准的UML定义中,有时还应当指明类的另一种信息,那就是类的职责。类的职责指的是对该类的所有对象所具备的那些相同的属性和操作共同组成的功能或服务的抽象。

在声明类的职责的时候,可以非正式的在类图的下方增加一栏,将该类的职责逐条描述出来。类的职责的描述并不是必须的,因此也可以将其作为文档的形似存在,也就是说类的职责其实只是一段或多段文本描述。一个类可以有多种职责,设计得好的类一般至少有一种职责。

类的约束指定了该类所要满足的一个或多个规则。在UML中,约束是用一个大括号括起来的文本信息。

类的注释

2. 接口

类接口是在没有给出对象的实现和状态的情况下对对象行为的描述。通常,在接口中包含一系列操作但是不包含属性,并且它没有对外界可见的关联。

接口是一种特殊的类,所有接口都是有构造型interface的类。一个类可以通过实现接口从而支持接口所指定的行为。

在UML中,接口的表示方式是使用一个带有名称的小圆圈来进行表示的,并且我们可以通过一条Realize(实现关系)线与实现它的类相连接

3. 类之间的关系

依赖关系:表示的是两个或多个模型元素之间语义上的连接关系。它只将模型元素本身连接起来而不需要用一组实例来表达它的意思。

它表示了这样一种情形,提供者的某些变化会要求或指示依赖关系中客户的变化。也就是说依赖关系将行为和实现与影响其他类的类联系起来。

泛化关系是用来描述类的一般和具体之间的关系。具体描述建立在对类的一般描述的基础之上,并对其进行了扩展。因此,在具体描述中不仅包含一般描述中所拥有的所有特性、成员和关系,而且还包含了具体描述补充的信息。

关联关系是一种结构关系,指出了一个事物的对象与另一个事物的对象之间的语义上的连接。

关联描述了系统中对象或实例之间的离散连接,它将一个含有两个或多个有序表的类,在允许复制的情况下连接起来。一个类的关联的任何一个连接点都叫做关联端,与类有关的许多信息都附在它的端点上。关联端有名称、角色、可见性以及多重性等特性。

实现关系将一种模型元素(如类)与另一种模型元素(如接口)连接起来,是说明和其实现之间的关系。

在实现关系中,接口只是行为的说明而不是结构或者实现,而类中则要包含了其具体的实现内容,可以通过一个或多个类实现一个接口,但是每个类必须分别实现接口中的操作。虽然实现关系意味着要有像接口这样的说明元素,它也可以用一个具体的实现元素

来暗示它的说明(而不是它的实现)必须被支持。

使用Rose创建类图

1. 创建类

(1)在图形编辑工具栏中,选择按钮,此时光标变为“+”号。

(2)在类图中单击选择任意一个位置,系统在该位置创建一个新类。系统产生的默认名称为“NewClass”。

(3)在类的名称栏中,显示了当前所有的类的名称,我们可以选择清单中的现有类,这样便把在模型中存在的该类添加到类图中。如果创建新类,将“NewClass”重新命名成新的名称即可。

2. 创建类之间的关系

(1)创建和删除依赖关系。

(2)创建和删除泛化关系。

(3)创建和删除实现关系。

(4)创建和删除关联关系。

对象图

1. 对象图的组成

对象图(Object Diagram)是由对象(Object)和链(Link)组成的。对象图的目的在于描述系统中参与交互的各个对象在某一时刻是如何运行的。

2. 创建对象图

在Rational Rose 2003中不直接支持对象图的创建,但是我们可以利用协作图来创建。在协作图中添加对象的步骤如下:

(1)在协作图的图形编辑工具栏中,选择按钮,此时光标变为“+”号。

(2)在类图中单击选择任意一个位置,系统在该位置创建一个新的对象。

(3)双击该对象的图标,弹出对象的规范设置窗口。

(4)在对象的规范设置窗口中,可以设置对象的名称、类的名称、持久性和是否多对象等。

(5)点击“OK”按钮即可。

在协作图中添加对象与对象之间的链的步骤如下:

(1)选择工具栏中的协作图图形编辑工具栏中的图标,或者选择菜单栏“Tools”(工具)中“Create”(新建)下的“Object Link”选项,此时的光标变为“↑”符号。

(2)单击需要链接的对象。

(3)将链的线段拖动到要与链接的对象中。

(4)双击链的线段,弹出设置链规范的对话框。

(5)在弹出的对话框中,在“General”选项卡中设置链的名称、关联、角色以及可见性等。

(6)如需要在对象的两端添加消息,可以在“Messages”选项卡中进行设置。

使用Rose创建类图案例分析

1. 确定类和关联

用例图实质上是一种系统描述的形式,自然可以根据用例描述来识别类。针对各个用例,通常可以根据如下的问题辅助识别:

(1)用例描述中出现了那些实体?

(2)用例的完成需要哪些实体合作?

(3)用例执行过程中会产生并存储哪些信息?

(4)用例要求与之关联的每个角色的输入是什么?

(5)用例反馈与之关联的每个角色的输出是什么?

(6)用例需要操作哪些硬设备?

在选课管理系统的简单用例中,我们可以很容易的识别“教师”类和“学生”类。教师可以安排课程和录入成绩,而学生可以选课和查询成绩,因而“成绩”和“课程”也是类。

2. 确定属性和操作

每个类的操作都有所不同。我们确定的一些类的属性和操作,为方便表示,我们使用英文标识。

类图入门

类图和对象图教程-类(Class)、接口(Interface)、协作(collaboration)、依赖关系(Dependency)、 泛化关系(Generalization)、关联关系(Association)以及实现关系(Realization) 类图的概念 一、概述 类图(Class Diagram)是描述类、接口、协作以及它们之间关系的图,用来显示系统中各个类的静态结构。类图是定义其他图的基础,在类图基础上,可以使用状态图、协作图、组件图和配置图等进一步描述系统其他方面的特性。 类图包括7个元素:类(Class)、接口(Interface)、协作(collaboration)、依赖关系(Dependency)、泛化关系(Generalization)、关联关系(Association)以及实现关系(Realization)。 二、类 类定义了一组有着状态和行为的对象。其中,属性和关联用来描述状态。属性通常用没有身份的数据值表示,如数字和字符串。关联则用有身份的对象之间的关系表示。行为由操作来描述,方法是操作的实现。对象的生命期则由附加给类的状态机来描述。 1、名称:类的名称是每个类中所必有的构成元素。 2、属性(Attribute) (1)可见性:类中属性的可见性主要包括公有(public)、私有(Private)和受保护(Protected)。在UML中,公有类型的用“+”表达,私有类型用“-”表达,而受保护类型则用“#”表达。UML的类中不存在默认的可见性,如果没有显示任何一种符号,就表示没有定义该属性的可见性。 (2)属性名:按照UML的约定,单字属性名小写。如果属性名包含多个单词,这些单词要合并,且除了第一个单词外其余单词的首字母要大写。 (3)属性字符串。属性字符串用来指定关于属性的其他信息,例如某个属性应该是永久的。任何希望添加在属性定义字符串值但又没有合适地方可以加入的规则,都可以放在属性字符串里。 (4)类属性。属性也可以作为一个类属属性来定义,这就意味着此属性被该类的所有对象共享。在类图中,类属性带有一条下划线。 3、操作。类的操作是对类的对象所能做的事务的抽象,相当于一个服务的实现。 4、职责:在操作部分下面的区域,可以用来说明类的职责。职责是类或其他元素的契约或义务。类的职责是是自由形式的文本,写一个短语,一个句子等。在UML中,把职责列在类图底部的分隔栏中。 5、约束。说明类的职责是消除二义性的一种非形式化的方法,形式化的方法是使用约束。约束指定了该类所要满足的一个或多个规则。在UML 中,约束是用一个花括号括起来的自由文本。 三、接口 接口包含操作但不包含属性,且它没有对外界可见的关联。 四、类之间的关系 类之间的关系最常见的有四种:依赖关系、泛化关系、管理关系、实现关系。 1、依赖关系(Dependency)

UML各种图详解

UML用例图 用例图主要用来图示化系统的主事件流程,它主要用来描述客户的需求,即用户希望系统具备的完成一定功能的动作,通俗地理解用例就是软件的功能模块。展示了一个外部用户能够观察到的系统功能模型图。 用例图中涉及的关系: 1》泛化(Inheritance) 就是通常理解的继承关系,子用例和父用例相似,但表现出更特别的行为;子用例将继承父用例的所有结构、行为和关系。子用例可以使用父用例的一段行为,也可以重载它。父用例通常是抽象的。 2》包含(Include) 包含关系用来把一个较复杂用例所表示的功能分解成较小的步骤。 3》扩展(Extend) 扩展关系是指用例功能的延伸,相当于为基础用例提供一个附加功能。

1 一个类和一个接口不同:一个类可以有它形态的真实实例,然而一个接口必须至少有一个类来实现它。在 UML 2 中,一个接口被认为是类建模元素的特殊化。因此,接口就象类那样绘制,但是长方形的顶部区域也有文本“interface”。 2》UML 支持的可见性类型的标志 3》多重值和它们的表示 4》类图之间的关系有:泛化(继承),依赖,关联,聚合/组合。 1.聚合/组合

聚合是一种特别类型的关联,用于描述“总体到局部”的关系。在基本的聚合关系中,部分类的生命周期独立于整体类的生命周期。 举例来说,我们可以想象,车是一个整体实体,而车轮轮胎是整辆车的一部分。轮胎可以在安置到车时的前几个星期被制造,并放置于仓库中。在这个实例中,Wheel类实例清楚地独立地Car类实例而存在。然而,有些情况下,部分类的生命周期并不独立于整体类的生命周期 -- 这称为合成聚合。举例来说,考虑公司与部门的关系。公司和部门都建模成类,在公司存在之前,部门不能存在。这里Department类的实例依赖于pany类的实例而存在。 ·基本聚合(聚合) 有聚合关系的关联指出,某个类是另外某个类的一部分。在一个聚合关系中,子类实例可以比父类存在更长的时间。为了表现一个聚合关系,你画一条从父类到部分类的实线,并在父类的关联末端画一个未填充棱形。 图中清楚的表明了类Car对象包含了另一类Wheel的4个实例,这两者在概念上是密不可分的,其中的一个类是另一个类的构成成分。菱形表示“包含”,箭头表示被包含的对象,数字4表示包含的数目。 ·组合聚合(组合) 组合聚合关系是聚合关系的另一种形式,但是子类实例的生命周期依赖于父类实例的生命周期。 注意:组合关系如聚合关系一样绘制,不过这次菱形是被填充的。 2.依赖 依赖可以说是要完成C5里的所有功能,一定要有C6的方法协助才行 3.关联 可以分为单向关联,双向关联 双向关联: C1-C2:指双方都知道对方的存在,都可以调用对方的公共属性和方法。 单向关联:

UML图:类图和对象图详解

目录 1.类图和对象图的概念 2.类图的组成 3.使用Rose创建类图 4.对象图 5.使用Rose创建类图案例分析 类图和对象图详解 对于类图和对象图来说我们需要了解的是类图和对象图的概念,类图的组成,使用Rose创建类图和对象图。当然最重要的是如何使用Rose创建类图案例分析。具体的创建通过选课管理系统的简单用例说明创建类图和对象图的方法和具体的过程。 下面是我对类图和对象图学习过程的一个整理,一些资料是直接拿过来直接用的。希望能对你的学习有一点点的帮助吧。 类图和对象图的概念 1. 类的含义 类图(Class diagram)显示了系统的静态结构,而系统的静态结构构成了系统的概念基础。 类图,就是用于对系统中的各种概念进行建模,并描绘出它们之间关系的图。 在大多数的 UML 模型中,我们可以将这些概念的类型概括为以下四种,分别是: (1) 类 (2) 接口 (3) 数据类型 (4) 构件 在类图中,具体来讲它一共包含了以下几种模型元素,分别是:类、接口、依赖关系、泛化关系、关联关系以及实现关系。

类图可以创建约束、注释和包等。 2. 对象图的含义 对象图中包含对象(Object)和链(Link)。其中对象是类的特定实例,链是类之间关系的实例,表示对象之间的特定关系。 3. 类图在项目开发中的作用 类图的作用是对系统的静态视图进行建模。当对系统的静态视图进行建模时,通常是以以下三种方式来使用类图。 (1)为系统的词汇建模。 (2)模型化简单的协作。 (3)模型化逻辑数据库模式。 在设计数据库时,通常将数据库模式看作为数据库概念设计的蓝图,在很多领域中,都需要在关系数据库或面向数据库中存储永久信息。系统分析者可以使用类图来对这些数据库进行模式建模。 4. 对象图在项目开发中的作用 对象图作为系统在某一时刻的快照,是类图中的各个类在某一个时间点上的实例及其关系的静态写照,可以通过以下几个方面来说明它的作用: (1)说明复杂的数据结构。对于复杂的数据结构,有时候很难对其进行抽象成类表达之间的交互关系。使用对象描绘对象之间的关

UML各种图详解

父用例通常是抽象的。

1 一个类和一个接口不同:一个类可以有它形态的真实实例,然而一个接口必须至少有一个类来实现它。在 UML 2 中,一个接口被认为是类建模元素的特殊化。因此,接口就象类那样绘制,但是长方形的顶部区域也有文本“interface”。 2》UML 支持的可见性类型的标志 3》多重值和它们的表示

4》类图之间的关系有:泛化(继承),依赖,关联,聚合/组合。 1.聚合/组合 聚合是一种特别类型的关联,用于描述“总体到局部”的关系。在基本的聚合关系中,部分类的生命周期独立于整体类的生命周期。 举例来说,我们可以想象,车是一个整体实体,而车轮轮胎是整辆车的一部分。轮胎可以在安置到车时的前几个星期被制造,并放置于仓库中。在这个实例中,Wheel类实例清楚地独立地Car类实例而存在。然而,有些情况下,部分类的生命周期并不独立于整体类的生命周期-- 这称为合成聚合。举例来说,考虑公司与部门的关系。公司和部门都建模成类,在公司存在之前,部门不能存在。这里Department类的实例依赖于Company类的实例而存在。 ·基本聚合(聚合) 有聚合关系的关联指出,某个类是另外某个类的一部分。在一个聚合关系中,子类实例可以比父类存在更长的时间。为了表现一个聚合关系,你画一条从父类到部分类的实线,并在父类的关联末端画一个未填充棱形。 图中清楚的表明了类Car对象包含了另一类Wheel的4个实例,这两者在概念上是密不可分的,其中的一个类是另一个类的构成成分。菱形表示“包含”,箭头表示被包含的对象,数字4表示包含的数目。 ·组合聚合(组合) 组合聚合关系是聚合关系的另一种形式,但是子类实例的生命周期依赖于父类实例的生命周期。 注意:组合关系如聚合关系一样绘制,不过这次菱形是被填充的。 2.依赖 依赖可以说是要完成C5里的所有功能,一定要有C6的方法协助才行 3.关联 可以分为单向关联,双向关联

实验4-类图与对象图

设计题目:类图与对象图的建立 一、实验目的 1.熟悉类图的基本功能和使用方法。 2.掌握如何使用建模工具绘制类图方法。 二、实验内容 1、分别设计“图书馆管理系统”、“汽车租赁系统”、“网络教学系统”和“网上图书销售系统”的类图。 汽车租赁系统:

网络教学系统: 网上图书销售系统: 2、假设你是一个系统分析员,要建立篮球比赛模型。现在你正在会见一名教练员来了解比赛规则情况。谈话的过程可能如下: 分析员:“教练,请大致介绍一下篮球比赛” 教练员:“比赛的目标是要把篮球投入蓝框并且要尽量比对手得更多的分。每个篮球队由5名队员组成:两名后卫、两名前锋和一名中锋。每个队要将球推进到篮框附近,将篮球投中篮框。”

分析员:“如何将球推进?” 教练员:“通过运球和传球。但是某一方必须在规定的进攻时间内投篮。” 分析员:“规定的进攻时间?” 教练员:“是的,在某一方获得控球权后,必须在规定的进攻时间内投篮。美国职业篮球比赛是24秒,国际篮球比赛是30秒,美国大学篮球比赛是35秒。” 分析员: “如何计算篮球比赛得分? 教练员: “三分线之内每投中一次篮框得两分,三分线之外投中一次得三分。一次罚球得一分。顺便说一下,罚球是对方犯规后判罚的投球。如果某一个队员犯规,则比赛暂停,由被侵犯的队员在罚球线处罚球。” 分析员: “再详细说明一下每个篮球队员在比赛中的情祝好吗?” 教练员: “后卫队员通常主要是运球和传球。他们一般都比前锋队员矮,前锋队员通常又比中锋矮。所有的队员必须都要能运球、传球、投球、抢篮板球,大部分抢篮板球和中距离投篮都由前锋队员完成,而中锋通常离篮框最近,一般由他来篮下进攻。” 分析员:“场地大小如何?另外,每场比赛时间是多少?” 教练员:“国际比赛场地为28米长、15米宽。篮框离地面3.05米高。在美国职业篮球比赛中,一场比赛为48分钟,分为4节,每节12分钟。在美国大学和国际比赛中,一场比赛40分钟,分为上下两个20分钟的半场。有专门的比赛时钟记录比赛还剩下多少时间。 下面是你在对话中发现的名词:篮球(Ball),篮框(Basket ),篮球队(Team )、队员( Player)、后卫队员(Gurad )、前锋队员(Forward)、中锋( Center )、投球(Shot )、规定的进攻时间 (Shot Clock)、三分线(three-point line) ,罚球(free throw )、犯规(Foul )、罚球线(free-throw 1ine)、球场(Court)、比赛时钟(Game Clock)。 还有一些动词:投篮(shoot)、推进( advance }、运球(dribble )、传球(pass)、犯规(Foul)、抢篮板球(rebound)。你还可得到上述名词的一些附加信息—例如每个位置的队员的相对高度、篮球场大小、进攻时间以及比赛时间。 最后,根据常识可以为这些类建立一些属性和操作。例如,通常球类都有体积(volume )和直径(diameter)等属性。 使用这些信息,建立一个类图。

UML用例图等9种图的中文样例

软件工程的5个阶段:需求分析(Requirements Capture),系统分析与设计(System Analysis and Design),实现(Implement),测试(Test),维护(Maintenance)。 2.UML的定义包括UML语义和UML表示法两个部分。UML语义描述基于UML 的精确元模型定义。元模型为UML的所有元素在语法和语义上提供了简单、一致和通用的定义性说明。UML表示法,为开发者或开发工具使用图形工具和文本语法为系统建模提供了标准。 3.UML(Unified Modeling Language)由视图(View),图(Diagram),模型元素(Model Element),通用机制(General Mechanism)等组成,还提供了扩展机制(Extension Mechanism),使得UML语言能够适应一个特殊的方法或者扩充到一个组织或用户。 a)视图是表达系统的某一方面特征的UML建模元素的子集,由多个图构成,是在某一个抽象层上,对系统的抽象表示。 b)图是模型元素集的图形表示,通常由弧(关系)和顶点(其他模型元素)相互连接构成。 c)模型元素代表面向对象中的类、对象、消息和关系等概念,是构成图的基本概念。 d)通用机制用于表示其他信息,比如注释、模型元素的语义等。 4.UML用模型来描述系统的结构或静态特征,以及行为或动态特征,从不同的视角为系统架构建模,形成不同视角: a)用例视图(Use Case View),强调从用户角度看到的或需要的系统功能,是被称为参与者的外部用户所能观察到的系统功能的模型图。 b)逻辑视图(Logical View),展现系统的静态或结构组成及特征,也被称为结构模型视图(Structural Model View)或者静态视图(Static View)。 c)并发视图(Concurrent View),体现了系统的动态或者行为特征,也称为行为模型视图(Behavioral Model View)或动态视图(Dynamic View)。 d)组件视图(Component View),体现了系统实现的结构和行为特征,也称为实现模型视图(Implementation Model View)。 e)配置视图(Deployment View),体现了系统实现环境的结构和行为特征,也被称为环境模型视图(Environment Model View)或者物理视图(Physical View)。 5.视图由图构成,UML提供了9种不同的图: a)用例图(Use Case Diagram),描述系统功能;

UML用例图的画法

一.UML简介 UML(统一建模语言,Unified Modeling Language)是一种定义良好、易于表达、功能强大且普遍适用的可视化建模语言。它融入了软件工程领域的新思想、新方法和新技术。它的作用域不限于支持面向对象的分析与设计,还支持从需求分析开始的软件开发的全过程。在系统分析阶段,我们一般用UML来画很多图,主要包括用例图、状态图、类图、活动图、序列图、协作图、构建图、配置图等等,要画哪些图要根据具体情况而定。其实简单的理解,也是个人的理解,UML的作用就是用很多图从静态和动态方面来全面描述我们将要开发的系统。 二.用例建模简介 用例建模是UML建模的一部分,它也是UML里最基础的部分。用例建模的最主要功能就是用来表达系统的功能性需求或行为。依我的理解用例建模可分为用例图和用例描述。用例图由参与者(Actor)、用例(Use Case)、系统边界、箭头组成,用画图的方法来完成。用例描述用来详细描述用例图中每个用例,用文本文档来完成。 1.用例图 参与者不是特指人,是指系统以外的,在使用系统或与系统交互中所扮演的角色。因此参与者可以是人,可以是事物,也可以是时间或其他系统等等。还有一点要注意的是,参与者不是指人或事物本身,而是表示人或事物当时所扮演的角色。比如小明是图书馆的管理员,他参与图书馆管理系统的交互,这时他既可以作为管理员这个角色参与管理,也可以作为借书者向图书馆借书,在这里小明扮演了两个角色,是两个不同的参与者。参与者在画图中用简笔人物画来表示,人物下面附上参与者的名称。 用例是对包括变量在内的一组动作序列的描述,系统执行这些动作,并产生传递特定参与者的价值的可观察结果。这是UML对用例的正式定义,对我们初学者可能有点难懂。我们可以这样去理解,用例是参与者想要系统做的事情。对于对用例的命名,我们可以给用例取一个简单、描述性的名称,一般为带有动作性的词。用例在画图中用椭圆来表示,椭圆下面附上用例的名称。 系统边界是用来表示正在建模系统的边界。边界内表示系统的组成部分,边界外表示系统外部。系统边界在画图中方框来表示,同时附上系统的名称,参与者画在边界的外面,用例画在边界里面。因为系统边界的作用有时候不是很明显,所以我个人理解,在画图时可省略。

类图和对象图

类图和对象图 类图的概念 一、概述 类图(Class Diagram)是描述类、接口、协作以及它们之间关系的图,用来显示系统中各个类的静态结构。类图是定义其他图的基础,在类图基础上使用状态图、协作图、组件图和配置图等进一步描述系统其他方面的特性。 类图包括7个元素:类(Class)、接口(Interface)、协作(collaboration)、依赖关系(Dependency)、泛化关系(Generalization)、关联关系(Assoc 以及实现关系(Realization)。 二、类 类定义了一组有着状态和行为的对象。其中,属性和关联用来描述状态。属性通常用没有身份的数据值表示,如数字和字符串。关联则用有身份的对象关系表示。行为由操作来描述,方法是操作的实现。对象的生命期则由附加给类的状态机来描述。 1、名称:类的名称是每个类中所必有的构成元素。 2、属性(Attribute) (1)可见性:类中属性的可见性主要包括公有(public)、私有(Private)和受保护(Protected)。在UML中,公有类型的用“+”表达,私有类型表达,而受保护类型则用“#”表达。UML的类中不存在默认的可见性,如果没有显示任何一种符号,就表示没有定义该属性的可见性。 (2)属性名:按照UML的约定,单字属性名小写。如果属性名包含多个单词,这些单词要合并,且除了第一个单词外其余单词的首字母要大写。 (3)属性字符串。属性字符串用来指定关于属性的其他信息,例如某个属性应该是永久的。任何希望添加在属性定义字符串值但又没有合适地方可以规则,都可以放在属性字符串里。 (4)类属性。属性也可以作为一个类属属性来定义,这就意味着此属性被该类的所有对象共享。在类图中,类属性带有一条下划线。 3、操作。类的操作是对类的对象所能做的事务的抽象,相当于一个服务的实现。 4、职责:在操作部分下面的区域,可以用来说明类的职责。职责是类或其他元素的契约或义务。类的职责是是自由形式的文本,写一个短语,一个在UML中,把职责列在类图底部的分隔栏中。 5、约束。说明类的职责是消除二义性的一种非形式化的方法,形式化的方法是使用约束。约束指定了该类所要满足的一个或多个规则。在UML中,约一个花括号括起来的自由文本。

UML实例图讲解

UML实践----用例图、顺序图、状态图、类图、包图、协作图 2009-01-20 作者:Randy Miller 来源:网络 面向对象的问题的处理的关键是建模问题。建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出。许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language?),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处。 UML中有九种建模的图标,即: ?用例图 ?类图 ?对象图 ?顺序图 ?协作图 ?状态图 ?活动图 ?组件图 ?配置图 本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接。而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解。 为什么UML很重要? 为了回答这个问题,我们看看建筑行业。设计师设计出房子。施工人员使用这个设计来建造房子。建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要。蓝图就成为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课。 写软件就好像建造建筑物一样。系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要。在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”。现在它已经成为了软件行业的一部分了。UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言。 UML被应用到面向对象的问题的解决上。想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的。一个模型model就是根本问题的抽象。域domain就是问题所处的真实世界。 模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的。记住把一个对象想象成“活着的”。对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations)。对象的属性的值决定了它的状态state。 类Classes是对象的“蓝图”。一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数)。对象是类的实例instances。 用例图 用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象。强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作。 用例图与情节紧紧相关的。情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况。下面是一个医院门诊部的情节。 “一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查。接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录。”

类图和对象图的绘制uml

重庆交通大学信息科学与工程学院U M L课程实验报告 学院:信息科学与工程学院 专业:计算机科学与技术 班级:软件开发1班 学号: 631106050117 姓名:李经伟 实验名称:类图和对象图的绘制 实验项目性质:设计性 实验所属课程: UML 实验室(中心):语音楼八楼机房 指导教师:何伟 实验完成时间: 2014 年 11 月 20 日

教师评阅意见: 签名:年月日实验成绩: 实验二类图和对象图的绘制 一、实验内容 1、类图的创建; 2、类的创建; 3、创建类的属性和方法; 4、绘制类之间的关系; 5、绘制对象图。 二、实验目的 1、掌握创建类图的基本方法; 2、掌握创建类,属性和操作的方法; 3、掌握类之间的基本关系; 4、掌握类关系的绘制方法; 5、掌握绘制对象图的方法。 三、实验基本配置 1、台式机,2G内存,250G硬盘; 2、Rational Rose 2003 软件一套。 四、实验步骤 1、创建类图的基本步骤 1)右键单击Use Case View 图标,在弹出的快捷菜单中选择New|Use Class Diagram 命令;

2)在Use Case View 下面生成New Use Class 。修改该名称为“课程注册系统类图”; 3)设置默认类图。在Rational Rose中,默认的类图是Main。可以将其他类图设置为 默认的类图:右击需要设置的类图,在弹出的菜单上选择”Set as Default Diagram”; 4)删除类图。如果类图不是默认的类图,则可以对其进行删除操作。右击需要删除的

类图(不是默认类图,默认类图不可删除),在弹出的菜单中选择”Delete”; 2、类的创建 在“课程注册系统“类图中创建Student的学生类。 1)在“课程注册系统“类图的工具箱内选择Class图标; 2)在视图区的任意位置单击,则创建一个新类。修改类名为Student 3)删除类图。如果只是将类从类图中删除,可以选中Student类,在右键菜单中选择 Edit|Delete即可。删除后的类图可以在浏览器中恢复; 4)如果在模型中删除类图,可以选中Student类,在右键菜单中选择Delete from model 即可。删除后不可恢复。

UML各种图例齐全—用例图、类图、状态图、包图、协作图、顺序图详细说明画法和功能

UML各种图例 面向对象的问题的处理的关键是建模问题.建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出.许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language?),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处. UML中有九种建模的图标,即: ?用例图 ?类图 ?对象图 ?顺序图 ?协作图 ?状态图 ?活动图 ?组件图 ?配置图 本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接.而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解. 为什么UML很重要? 为了回答这个问题,我们看看建筑行业.设计师设计出房子.施工人员使用这个设计来建造房子.建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要.蓝图就成为

了这个行业中的设计师和施工人员的必修课. 写软件就好像建造建筑物一样.系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要.在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”.现在它已经成为了软件行业的一部分了.UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言. UML被应用到面向对象的问题的解决上.想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的.一个模型model就是根本问题的抽象.域domain就是问题所处的真实世界. 模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的.记住把一个对象想象成“活着的”.对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations).对象的属性的值决定了它的状态state. 类Classes是对象的“蓝图”.一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数).对象是类的实例instances. 用例图 用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象.强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作. 用例图与情节紧紧相关的.情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况.下面是一个医院门诊部的情节. “一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查.接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录.” 用例Use case是为了完成一个工作或者达到一个目的的一系列情节的总和.角色actor是发动与这个工作有关的事件的人或者事情.角色简单的扮演着人或者对象的作用.下面的图是一个门诊部Make Appointment用例.角色是病人.角色与用例的联系是通讯联系communication association(或简称通讯communication)

UML中的用例(Use Case)概念分析及实例

UML中的用例(Use Case)概念分析及实例 文/登峰 2005-02-25 在UML中use case似乎最簡單的,用例建模的最主要功能就是用来表达系统的功能性需求或行为,依我的理解用例建模可分为用例图和用例描述。用例图由参与者(Actor)、用例(Use Case)、系统边界、箭头组成,用画图的方法来完成。用例描述用来详细描述用例图中每个用例,用文本文档来完成,以及由箭头所组成的各种关系,包括泛化,包含,扩展等。本文准备向大家介绍以下内容,所有图示均用PowerDesigner所画. ◆用况 ◆参与者 ◆泛化 ◆<> ◆<> ◆<> ◆用例描述 1.用况(use case) 图1用况图 是对一组动作序列(其中包括它的变体)的描述,系统执行该动作为执行此动作的参与者产生一个可观察的结果值。比如你使用计算器,这里可以把计算器看作为用况,参与者是登峰,登峰按了3+3(用况执行的序列),计算机器返回一个结果6。 2.参与者(Actor)

参与者不是特指人,是指系统以外的,在使用系统或与系统交互中所扮演的角色。因此参与者可以是人,可以是事物,也可以是时间或其他系统等等。还有一点要注意的是,参与者不是指人或事物本身,而是表示人或事物当时所扮演的角色。比如小明是图书馆的管理员,他参与图书馆管理系统的交互,这时他既可以作为管理员这个角色参与管理,也可以作为借书者向图书馆借书,在这里小明扮演了两个角色,是两个不同的参与者。参与者在画图中用简笔人物画来表示,人物下面附上参与者的名称。 3.泛化 泛化和类中的泛化概念是一样的,子用况继承父用况的行为和含义,还可以增加或覆盖父用况的行为;子用况可以出现在任何父用况出现的位置(父和子均有具体的实例)。下面给出两种图示来说明泛化的概念和含义 图2含义继承图3行为继承 4.<> <>: 其关系非常象一个函数调用或一个子过程以这种方式使用的用例称为抽 象用例因为它不能单独存在而必须被其它用例使用,请看下图

UML 用例图

UML 用例图:准则 在 Visual Studio 旗舰版中,可以绘制“用例图”来概括使用您的应用程序或系统的用户以及该应用程序或系统的用途。若要创建 UML 用例图,请在“体系结构”菜单上,单击“新建关系图”。 用例图有助于讨论和传达以下内容: 您的系统或应用程序与人、组织或外部系统进行交互的几种方案。 它帮助参与者实现的目标。 系统的范围。 用例图不显示用例的详细信息:它只概括用例、参与者和系统之间的某些关系。特别是,用例图不显示每个用例为实现目标所执行步骤的顺序。可以在其他关系图和文档中描述这些详细信息,这些关系图和文档可与各用例相链接。有关更多信息,请参见本主题中的详细描述用例。 您为用例提供的描述将使用与系统所用于的领域相关的一些词汇,如“销售”、“菜单”、“顾客”等。明确定义这些词汇及其关系是非常重要的,您可以借助 UML 类图来进行定义。有关更多信息,请参见 UML 类图:准则。 用例只处理系统的功能要求。诸如业务规则、服务质量要求和实现约束等其他要求必须另外表示。体系结构和内部细节也必须另外说明。有关如何定义用户需求的更多信息,请参见用户需求建模。 本主题中使用的示例与顾客可在其上从本地餐馆订餐的网站有关。

“参与者”(1) 是与您的系统进行交互的一类人、组织、设备或外部软件组件。例如,“顾客”、“餐馆”、“温度传感器”、“信用卡授权方”都是参与者。 “用例”(2) 表示一个或多个参与者为实现特定目标而执行的操作。例如,“订餐”、“更新菜单”、“处理付款”都是用例。 在用例图中,用例与执行它们的参与者相关联 (3)。 “系统”(4) 是您开发的任何成果。系统可以是小型软件组件,其中的参与者只是其他软件组件;系统也可以是完整的应用程序;系统还可以是部署在多台计算机和设备上的大型分布式应用程序套件。例如,“订餐网站”、“送餐业务”、“网站版本 2”都是子系统。 用例图可以显示系统或其子系统支持的用例。 主题内容 绘制用例图的基本步骤 绘制参与者和用例 详细描述用例 结构化用例 使用子系统边界 绘制用例图的基本步骤

UML建模实例图

面向对象分析与设计课程实验考核大作业报告

目录 实验一用例图 (3) 实验二活动图 (8) 实验三状态图 (16) 实验四类 (22) 实验五类的关系 (29) 实验六、七交互图 (33) 实验八、九对象图和包 (41) 实验十、十一组件图和部署图 (43)

实验一用例图 一、实验目的 1.熟悉用例图的基本功能和使用方法。 2.掌握如何使用建模工具绘制用例图方法。 二、实验器材 1.计算机一台。 2.Rational Rose 工具软件。 三、实验内容 根据某图书管理系统开发进度,在完成对系统的需求建模,得到用例模型后,应针对每个用例进行业务分析,说明其具体的业务流程,现系统分析部指派您完成该项任务。要求:对其中主要功能的用例书写书面用例。 四、实验步骤 书写“删除读者信息”用例的书面用例。一般应包含以下信息: (1)管理员在录入界面,输入待删除的读者名; (2)“业务逻辑”组件在数据库中,查找待删除的读者名; (3)如果不存在,则显示出错信息,返回步骤(1),如果存在则继续; (4)“业务逻辑”组件判断“待删除的读者”是否可以删除; (5)如果不可以,则显示出错信息,返回步骤(8),如果可以则继续; (6)在数据库中,删除相关信息; (7)显示删除成功信息; (8)结束。 分析: 在图书管理系统中,管理员首先登录系统,系统验证通过后,管理方可向系统查询数据,在查询后,系统会给出提示,有没有找到相关的数据,管理员根据系统查询的返回结果,进行下一步的操作,就是删除读者,在删除的过程中,系统会对查询得到的结果判断该记录是否可以删除,若可以删除,则给删除提示,若不能删除,也给相关的提示信息。 绘图步骤: (1)在用例图上双击main,出现如图1.1所示,为绘制用例图做好准备。

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