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软件工程读书报告二

软件工程读书报告二
软件工程读书报告二

读书报告2.1

阅读书籍:1、《软件工程》by Ian Sommerville 2、《软件工程方法》

阅读体会及心得:

一、参考书1(4-5章)和参考书2(4-6章)

1. UML中定义了哪些主要类型的图?综述用例建模中如何

对交互模型、结构模型、行为模型进行描述,举例说

明。

1)UML提供的基本模型图包括

(1)用例图:展示系统外部的各类执行者与系统提供的各种用例之间的关系

(2)类图:展示系统中类的静态结构(类是指具有相同属性和行为的对象类图用来描述系统中各种类之间的静态结构)

(3)对象图:是类图的一种实例化图(对象图是对类图的一种实例化)

(4)包图:是一种分组机制。在UML1.1版本中包图不再看作一种独立的模型图)

(5)状态图:描述一类对象具有的所有可能的状态及其转移关系(它展示对象所具有的所有可能的状态以及特定事件发生时状态的转移情况) (6)顺序图:展示对象之间的一种动态协作关系(一组对象组成随时间推移对象之间交换消息的过程、突出时间关系)

(7)合作图:从另一个角度展示对象之间的动态协作关系(对象间动态协作关系突出消息收发关系)

(8)活动图:展示系统中各种活动的执行流程(各种活动的执行顺序、执行流程)

(9)构件图:展示程序代码的物理结构(描述程序代码的组织结构各种构件之间的依赖关系)

(10)配置图:展示软件在硬件环境中(特别是在分布式及网络环境中)时间推移对象之间交换消息的过程、突出时间关系)

2)

(1)交互模型

也是针对每个用例而言的,是在用例描述和Robustness分析的结果的基础上进行的。因此,我们还将以用例为蓝本,来说明如何构建交互模型。我的习惯是将用例描述中的基本事件流与扩展事件流部分,以及Robustness分析的结果打印出来,以便在设计时参考。而且这也方便了设计时团队成员之间的交流,可以获得较好的效果。

交互建模之后,到此为止,我们就完成了用例所对应的交互模型。不过,事件还没有结束,我们需要在这个成果的基础上进一步工作,将其发挥更大的作用。这些工作包括添加类的属性和方法、质量评审、引入基础类以及用设计模式进行优化,下面我们就一一作个简单的介绍。添加个类的属性与方法。

在构建交互模型时,我们将会发现类应该具有的方法,也会在设计时找到一些新的属性,而这些东西将进一步地完善我们的静态模型。我们基于域模型的基础,结合Robustness分析、交互模型构建时所引入的设计类,画出相应的设计类图,并且将这里所找到的属性、方法补充在类图中去,这样我们将获得一个较完整的类模型。质量评审当我们通过引入基础类之后,将获得一个较完整的类模型,接下来我们就需要运用面向对象设计的一些基本原理,对其进行质量评审。低耦合:耦合性是指两个类之间的连接强度,耦合性越低,说明类之间的独立 性越高,相应的系统的灵活性也越高。

高内聚:内聚性则是指一个类的属性与方法高度地集成,内聚性越高,说明类的设计越合理,系统的稳定性也越高。

效率:低耦合与高内聚都是一个相对的概念,衡量的要点在于解决方案的执行效率是否满足系统的需求。

完整性:类的完整性是指在任何环境下都可以重复使用,完整的类也就意味着其具有较高的内聚性,也就意味着它与其它类之间的耦合较低。

简单性:每一个类越简单,出错的可能性越小,系统的灵活性和可

维护性也越好。

而把类当作一个框,什么都往里装的代码风格,就是一个具有“坏味道”的代码,需要重构它。

我们需要将这些包中,将要使用的类引入,然后从中派生(使用继承)应用系统所需要的类。如果你使用Rose进行类建模,那么你就可以很方便地引入这些基础类,因为Rose都将这些基础类做好了。应该看出一个学习开发知识的要点,即应该花足够多的时间来了解各种基础框架、库函数的功能与特性,以便在设计时做出最优的选择;另外,还应该对这些基础框架、库函数的类结构有一个清晰的了解,这样就可以最有效地找到基础类,最高效地使用。用设计模式进行优化。

如果你在质量评审中发现了问题,那么你可以使用两种武器,那就是设计模式与重构。它们都将帮助你使代码更加的高质量,重构技术侧重于代码结构的重新整合,而设计模式则是通过引入新的设计类,还提高代码的可维护性、灵活性。交互建模是详细设计阶段的重要工具,当我们完成了交互模型之后,我们就会发现所有的类跃然纸上,而且这些类所需的属性和方法(即行为)也被清晰地找到,还清楚地掌握了类与类之间的交互,然后通过引入基础类、利用设计模式优化,将会使得紧接下来的代码编写工作将变得更加清晰。不幸的是,由于篇幅的限制,我们从用例建模开始,只对其中的一个用例进行了分析,完成了用例描述,也仅对一个用例进行了Robustness 分析(初步设计)、构建交互模型(详细设计)。因此,我想大家也不知不觉地走进了细节,也许让您感到“只见树木,不见森林”了。不过没关系,我将在下一期中再次从更宏观地角度帮助大家整理一下思绪,然后再继续进发。

(2)结构模型

设计模式中对框架的定义是框架就是一组相互协作的类,对于特定的一类软件,框架构成了一种可重用的设计。软件框架是项目软件开发过程中提取特定领域软件的共性部分形成的体系结构,不同领域的软件项目有着不同的框架类型。框架的作用在于:由于提取了特定领域软件

的共性部分,因此在此领域内新项目的开发过程中代码不需要从头编写,只需要在框架的基础上进行一些开发和调整便可满足要求;对于开发过程而言,这样做会提高软件的质量,降低成本,缩短开发时间,使开发越做越轻松,效益越做越好,形成一种良性循环。框架不是现成可用的应用系统。是一个半成品,需要后来的开发人员进行二次开发,实现具体功能的应用系统。框架不是“平台”,平台概念比较模糊可以是一种操作系统,一种应用服务器,一种数据库软件,一种通讯中间件等地那个,因此平台在应用平台主要指提供特定服务的系统软件,而框架更侧重了设计,开发过程,或者可以说,框架通过调用平台提供的服务而起的作用。框架不是工具包或者类库,调用API并不就是在使用框架开发,紧紧使用API是,开发者完成系统的主题部分,并不时地调用类库实现特定任务。而框架构成了通用的、具有一般性的系统主体部分,二次开发人员只是像做填空一样,根据具体业务,完成特定应用系统中与众不同的特殊部分。二、框架与架构之间的关系 框架不是构架(即软件体系机构)。体系结构确定了系统整体结构、层次划分,不同部分之间的协作等设计考虑。框架比架构更具体。更偏重于技术涉嫌。确定框架后,软件体系结构也随之确定,而对于同一软件体系结构(比如Web开发中的MVC),可以通过多种框架来实现。三、框架与设计模式之间的关系设计模式和框架在软件设计中是两个不同的研究领域。设计模式研究的是一个设计问题的解决方法,一个模式可应用于不同的框架和被不同的语言所实现;而框架则是一个应用的体系结构,是一种或多种设计模式和代码的混合体虽然它们有所不同,但却共同致力于使人们的设计可以被重用,在思想上存在着统一性的特点,因而设计模式的思想可以在框架设计中进行应用。框架和设计模式存在着显著的区别,主要表现在二者提供的内容和致力应用的领域。1)从应用领域上分,框架给出的是整个应用的体系结构;而设计模式则给出了单一设计问题的解决方案,并且这个方案可在不同的应用程序或者框架中进行应用。2)从内容上分,设计模式仅是一个单纯的设计,这个设计可被不同语言以不用

方式来实现;而框架则是设计和代码的一个混合体,编程者可以用各种方式对框架进行扩展,进而形成完整的不同的应用。3)以第二条为基础,可以得出设计模式比框架更容易移植:框架一旦设计成形,虽然还没有构成完整的一个应用,但是以其为基础进行应用的开发显然要受制于框架的实现环境;而设计模式是与语言无关的,所以可以在更广泛的异构环境中进行应用。总之,框架是软件,而设计模式是软件的知识体,提升框架的设计水平。

(3)行为模型

行为模型常用状态转换图(简称状态图)来描述,它又称为状态机模型。行为模型通过描述系统的状态以及引起系统状态转换的事件来表示系统的行为。状态图中的基本元素有事件、状态和行为等。

在传统的数据流模型中,控制和事件流没有被表示出来。在实时系统的分析和设计中,行为模型尤其重要。事实上,大多数商业系统是数据驱动的,所以非常适合数据流模型,相反,实时控制系统很少有数据输入,主要是事件驱动,因此,行为模型是最有效的系统行为描述方式。当然,也有同时存在数据驱动和事件驱动两类模型的系统。

2. 需求模型有哪些基本元素?需求建模有哪些方法?可产

生哪些类型的建模?综述基于场景建模、基于数据建模

和基于类的建模方法。

1)需求模型中的基本元素

(1)基于场景的元素:使用基于场景的的方法可以从用户的视角描述系统。

(2)基于类的元素:每个使用场景都暗示着当一个参与者和系统交互时所操作的一组对象,这些对象呗分成类--就有相似属性和共同行为的事物集合。

(3)行为元素:基于计算机系统的行为能够对所选择的设计和所采用的实现方法产生深远的影响。状态图是一种表达系统行为的方法。

(4)面向数据流的元素:信息在基于计算机的系统中流动时会被转换,系统接受多种形式的输入;使用函数将其转换;生成多种形式的输出。

2)需求建模有哪些方法

(1)结构化分析方法

一种考虑数据和处理的需求建模方法,其中处理将数据作为独立实体加以转换。数据对象建模定义了对象的属性和关系,操作数据对象的处理建模应标明当数据对象在系统内流动时处理如何转换数据。

(2)面向对象的分析方法

这种方法关注与定义类和影响客户需求的类之间的协作

3)

(1) 基于场景建模:基于计算机的系统或产品的成果可以用多种方式度量,但是用户的满意度是最重要的。如果软件工程师了解最终用户(和其他参与者)希望如何与系统交互,软件团队将能够更好的、更准确的刻画需求特征,完成更有针对性的分析和设计模型。因此,使用UML将从开发用例、活动图和泳道图形式的场景开始。

(2) 基于数据建模:如果软件需求包括建立、扩展需求,或者具有数据库的接口,或者必须构建或操作比较复杂的数据结构,软件团队可以选择建立一个数据模型作为全部需求建模的一部分。

(3) 基于类的建模:这种建模方式表示了系统操作的对象、应用于对象间能有效控制的操作(也称为方法或服务)、这些对象间(某种层次)的关系以及已定义类之间的协作。它的元素包括类和对象、属性、操作、类的职责协作者模型、协作图和包。

(4) 面向流程的建模方法和工具:面向流程的建模时当前应用最广泛的需求分析表达方法之一,数据流图及相关的图和信息可以补充UML图并提供对系统需求和流程的补充。工具有:SafeHome软件。

3. 综述面向流程的建模方法和工具,举例说明如何用相应

的建模和方法了描述控制流、表达控制行为?

软件过程意味着开发一个软件系统的任务集合,这些任务由有组织的人员依赖一系列工具完成,高效地利用人力、物力资源,在保证软件质量的前提下,在要求的时间内完成软件的开发。软件过程控制面临的主要问题是约束条件复杂,条件在不断变化,并且要通过变元和约束条件

安排出合理优化的任务分配。软件过程控制就是满足所有约束并为每一个任务分派工具,安排时间表。其中的关键问题是数学模型的建立,包括变元的选择和变元间逻辑关系的建立。根据数学模型,选择具体的算法搜索问题的答案。该数学模型可简化为约束规划问题。软件过程控制模型采用面向任务的计划方法,将软件过程中的各项活动转化为计划中需要完成的一系列任务,形成任务调度方案并根据方案执行任务。当外部环境发生变化时或者在项目执行过程中的某一时刻,决策人判断过程的实际执行能否满足项目成本人力、物力资源)和进度要求。如果发现过程的实际执行不能满足项目计划的要求,则必须采取措施对项目执行过程进行调整。这些措施作为任务添加到计划中,实现软件过程的动态控制。

4. 综述动态行为的模型构造,常用的行为建模工具有哪

些?

根据软件体系结构在运行时的演化方式,可以分为静态软件体系结构和动态软件体系结构。软件体系结构的动态演化包括组件或连接件的创建或删除、组件的更新、调整负载平衡等几种情况。D-ADL便是一种为动态体系结构建模提供支持的方法。

构件具有三个基本组成部分:接口部分、行为部分和属性部分。构件分有原子构件和复合构件两种。原子构件是指不具备内部结构的构件。为了进一步促进原子构件的重用,构件可以参数化,通过输入不同的参数,来提高构件的灵活性。复合构件是由多个构件实例和连接件实例组装而成的,它在规约层次上表达了成员之间的组合。与原子构件类似,复合构件也可进行参数化,从而提高构件的可重用性。连接件是一种特殊的构件,同样地,连接件也分为原子连接件和复合连接件两类。原子连接件语法规约类似于原子构件,仅仅是计算行为描述换成了路由行为。通过结构化组合,多个连接件和构件也能形成复合连接件。

在D-ADL中,动态行为规约是通过choreographer来处理的.动态行为本质是对体系结构的动态重配置,涉及到如下的体系结构变动:

(1)动态创建新的构件实例和连接件实例以及新的端口和通道;

(2)动态删除构件实例和连接件实例以及端口和通道;

(3)体系结构元素之间连接的改变。

二、参考书1(6章)和参考书2(9章)

1.什么是体系结构?软件系统的体系结构有哪些类型?

软件体系结构是以组件和组件之间的关系、组件和环境之间的关系为内容的某一系统的基本组织结构,以及指导上述内容设计与演化的原理.

(1)数据流风格:批处理序列;管道/过滤器

(2)调用/返回风格:主程序/子程序;面向对象风格;层次风格

(3)独立构件风格:进程通讯;事件系统

(4)虚拟机风格:解释器;基于规则的系统

(5)仓库风格:数据库系统;超文本系统;黑板系统

2.有哪些体系结构模式?对典型的软件体系结构模式进行分析,分别描述它们的实用场合及其优缺点。

1)数据流风格:当输入数据经过一系列的计算和操作构件的变换形成输出数据时,可以应用这种体系结构。管道/过滤器、批处理序列都属于数据流风格。2)调用—返回风格:该体系结构风格便于设计出易于修改和扩展的程序结构。在此类体系结构中,存在3种子风格:主程序/子程序体系结构、面向对象风格和层次结构。

3)仓库风格:数据库系统、超文本系统和黑板系统都属于仓库风格。在这种风格中,数据仓库(如文件或数据库)位于这种体系结构的中心,其他构件会经常访问该数据仓库,并对仓库中的数据进行增加、修改或删除操作。

B/S体系结构具有以下优点:

1)基于B/S体系结构的软件,系统安装、修改和维护全在服务器端解决。

2)B/S体系结构还提供了异种机、异种网、异种应用服务的联机、联网和统一服务的最现实的开放性基础。

与C/S体系结构相比,B/S体系结构也有许多不足之处:

1)B/S体系结构缺乏对动态页面的支持能力,没有集成有效的数据库处理功能。

2)采用B/S体系结构的应用系统,在数据查询等响应速度上,要远远地低于C/S体系结构。

3)B/S体系结构的数据提交一般以页面为单位,数据的动态交互性不强,不利于在线事务处理(OLTP)应用。

读书报告2.2图书管理系统

软件工程读书笔记

软件工程读书笔记 专业:软件工程硕士A班 学生姓名:丁浩宸 学号:13214020 二〇一④年八月

The impact of imperfect change rules on framework API evolution identification:an empirical study 实证研究:框架API更新辨别的不完善变化规则的影响 Wei Wu·Adrien Serveaux·Yann-Ga¨el Gu′eh′eneuc· Giuliano Antoniol 摘要:软件框架在持续更新。程序员保持他们的客户端代码更新很费时。而且不是所有的框架都有着更新的文档说明。因此许多处理方法被提出以减少没有更新文档的影响,这些方法依靠通过辨别软件两个发行版本的改变规则。但是这些改变规则是不完善的,即不是100%正确的。在我们的知识范围内,并没有展示这些非完善改变规则的可用性的实证研究。因此我们设计并实施了一个实验来评价非完善规则的影响。在实验中,实验人员必须在三个不同的发行版本中找到21处丢失了的方法的替换。三个版本分别依靠1)全部正确的改变规则,2)不完善的改变规则,3)无改变规则。统计分析结果表明实验人员在三个不同的发行版本中找到的替换的精度有着显著差异。其中依赖全部正确的改变规则的结果精度是最高的,没有改变规则的精度是最低的,不完善的改变规则在两者中间。不完善改变规则和没有改变规则的精度差的效应值是巨大的,不完善改变规则和完全正确改变规则的精度差的效应值是适度的。研究结果表明框架API更新方法总结出的改变规则确实可以帮助开发者,即使这些规则并不是一直正确的。非完善改变规则可以帮助开发者在文档不可用时更新他们的代码,或者作为部分文档的补充。完全正确和不完善改变规律间适度的差异表明提高改变规则的精度依然可以帮助开发者。 关键词软件维护·可用性·框架API更新·变化规则

读书报告格式要求与参考范本

Record the situation and lessons learned, find out the existing problems and form future countermeasures. 姓名:___________________ 单位:___________________ 时间:___________________ 读书报告格式要求与参考

编号:FS-DY-20588 读书报告格式要求与参考 读书报告格式内容 1、作者简介、内容概要; 2、本书在表达(如用一问一答的形式)、处理等方面的特别之处; 3、作者在书中传递的讯息; 4、书中令人深刻难忘的部分以及你个人最喜爱的部分; 5、个人对本书的评价和观感(如是否值得向其它读者推介); 6、读后感:(1)书中情节引起的联想 (2)书中内容引起的疑问 (3)本书令你有何提醒、启发及反思 7、从本书获得的收获; 8、引用本书或其它书籍的内容,或日常用语 9、总结

读书报告注意事项 一. 读书报告有没有一定的格式 对初写读书报告的同学来说,学校会有一般的格式要求,让其有所遵循。一般地,只要有书名、有作者,其一的作用是,让别人知道你看过这本书。 二. 写读书报告的第一步 写读书报告的第一步是一面看书一面写,不论有甚么感想、疑问和见解,都随即把它们写下来。 如果书是自己的,可以直接写在书随笔记下一些想法。 三. 不止读一本书 要把一本书的读书报告写好,除了对这本书要有较透彻的了解之外,还要对作者、对作者所处的时代,对这本书写作的背景有所了解。如果有条件的话,最好能同时找到其他有关的书来看,包括: 1. 作者的传记; 2. 作者其他作品; 3. 别人对这本书的研究; 4. 其他作者的回顾或有关著作

软件工程导论总结报告

软件工程总结报告 序言 本期软件工程专业导论课程结束后,为圆满完结本期此课程的学习,特此总结个人学习所得以求些许回报先生无私教导。 主体 第一节课主要讲述了软件工程各领域之间的联系以及贯穿始终 的基础为何。其中较为基础并相当重要使的应该是算法。对于算法重要性与基础性的理解,我个人有比较切身的体验。比如前不久的 ACM 竞赛,在比赛中我所在的小组以及当场几乎所有小组都遇到这样一个 问题:超时—这无非就是个人设计的算法的效率不够高,这也证明我 们对算法理论知识的匮乏(不清楚优化个人算法的方法)。我对软件 工程这一专业有了一个较为全面的把握,对我个人未来进取方向而言 也起到了一定的指导作用。 第二节课老师带来了三位本专业的前辈向我们传授大学生活应 如何度过以及对我等一些问题作出解答。其中我个人印象深刻的是其 中一位学姐 PPt 中引用李开复的那部分内容。即试着记录下自己一整天做的所有事以及其所花费的时间,再仔细研究自己在哪些事上浪费 了时间,应该如何整改。我个人认为这方法可能有一定直观性,因为 直观的数据更能深刻的反映真实和刺激一个人整改,但此法实施起来又太古板,中觉得生活有些教条化、章程化,缺乏新意与自由。求上进,珍惜时间也无需以丧失人生情趣为代价。还有就是学长再提潘老师曾讲过的那些重要、紧急优先次序。他提到的个人的学习生活情况

倒没什么深刻感,但我认为他引用的一番话较有道理,大概意思是比 起个人兴趣更为优先的应该是谋生的本领,尤其是当自己感兴趣的正 好是冷门时。当掌握了一些实实在在有能保证自身良好发展前景后,再 去做一些自己感兴趣的事也来得及。于我而言,一个人尚不能独善其身,何求其兼济天下。成己方成人就是如此道理。 第三节课主要讲解了大学学习生活中应着重的基础课以传递重 基础的要旨。据个人体会,其中英语科目实是基础中的基础,主要是 为辨认单词(即代码变量以及注释)意义以达到理解他人算法并顺利 接手他人接下来的工作。企业和公司出于其本身利益主张雇方市场 -- 讲究项目的可接手性,而不希望对现有人员的过分依赖。离散数学则应该是为之后学习其他编程专业知识做理论知识的铺垫。概率统计更多应是对统计有关算法及理论的学习(个人认为现实生活中许多问题都可以运用概率统计的方法加以解决,因此应是很重要的基础知识)。C/C++(Java)语言是作为编程的工具使用,无疑是基础(现今水平下的 我们主要用 C 编代码)。数据结构则应是提供特定的解决问题的结构 思想以便进行数据处理方面工作。算法的重要性以及基础性的个人体 会已包含在第一节课中。计算机体系结构与汇编课程与操作系统原理 课程主要在于理解计算机系统运行原理能加深对代码运行原理的理 解,对于现今水平的我也能更深层次的理解 c 语言的指针操作等方面知识。汇编语言能够直接对硬件进行操作,生成的程序与其他的语言相 比具有更高的运行速度,占用更小的内存,因此在一些对于时效性要求很高的程序、许多大型程序的核心模块以及工业控制方面大量应

flash游戏制作报告

浙江财经学院东方学院 图形与游戏设计课程论文期末作品:Shoot Ballons(打气球) 学生姓名指导教师 分院信息分院专业名称计算机科学与技术班级学号 2012年12月21日

1引言 在本学期的所有课程中,我们非常荣幸的能够在“图形与游戏设计”这门专业选修课中利用Flash CS3.0软件学习操作Flash软件,不仅学会了简单的图形设计、实现图片的动态化,而且对AS3.0脚本语言有了深入的理解。在期末老师规定的要求和帮助下,我们小组成功的独立的开发了计算机生涯中第一个Flash 游戏作品:shoot balloons(打气球),以下是整个游戏完整的设计与实现过程。 2游戏介绍 2.1 游戏规则及使用方法介绍 由于本次作品是小组成员第一次接触Flash游戏设计,考虑到自身能力因素,小组决定开发一个简单易实现为主的游戏。打气球游戏规则十分简单,是一款鼠标点击屏幕中的气球,在规定时间内将所有气球打完取得胜利的游戏。用户进入游戏后会看到“start”与“help”两个按钮选项,点击“start”按钮直接开始游戏,点击“help”按钮查看游戏帮助,进入help界面点击“back”按钮返回主界面。游戏开始后屏幕上自动生成一定数量的气球(系统默认数量为15),时间条进行滚动,此时拖动鼠标对准屏幕上的气球进行射击,当在规定时间内射击玩所有气球后“游戏胜利”,若有剩余气球或是时间结束则“游戏失败”,“胜利”与“失败”界面均有“restart”按钮重新开始游戏。 3游戏的分析与设计 2.1 功能模块描述 游戏在舞台上划分了两个图层,分别为“元件层”与“背景层”,在主时间轴上一共设置了五帧,依次为“开始界面”帧、“游戏界面”帧、“游戏胜利”

软件工程项目开发总结报告

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《游戏改变世界》读书笔记

《游戏改变世界》读书笔记 ——周樾 这是一本游戏专业的技术书,我作为这个行业的门外汉读起来略微有些吃力,所以我只花了些时间来泛读,意外的是这本书给了我一些惊喜,甚至改变了我对游戏的看法。在我看来,游戏不再是玩物丧志,不再只代表消磨时光。 游戏与管理有着很微妙的关系。人之所以喜欢游戏胜于工作,是因为管理者提供的工作或者对工作的管理有不如游戏之处。我很傻很天真的想,如果我们管理者努力把工作变得更像游戏,不是可以让员工更喜欢工作么? 游戏能让我们集中精力,其程度几乎高于所有其他事情我们可以连续专注的时间。集中专注又可以理解为全情投入,越是投入越是更有感触。在游戏中,总能感觉自己在做着一件擅长并享受的事情,虽然游戏有很多关卡要努力、有很多困难有克服、有许多目标要实现,我们没有觉得累。所以,在今天这个让人焦虑的社会,游戏似乎提高了人们的幸福感。 曾以为游戏是为了逃避现实,原来这也有新解,事实是人们都清晰游戏无法逃离现实,所以游戏只是转换了下思维,临时跳出现实,为的是更好的回到现实,更主动的让现实更有价值。从这点讲,游戏甚至为个人和社会的进步增砖添瓦。 游戏值得我们去研究,因为游戏抓住了人们的心。员工的心,我们管理者如何去抓? 在游戏里,我们似乎更执着。相比现实生活中我们经受失败打击时的表现,在游戏中我们不但更从容,而且自己的潜能更容易被失败所激发。我们会一次次尝试,为了更持久的游戏、更艰巨的目标、更复杂的挑战。在游戏中我们更自信,我们有信心继续尝试下去可能会成功。有句话说,成功跌歘和比成功本身更刺激。 一个交际花在游戏中可能沉默寡言,一个不善言辞的人在游戏中却可能有强大的社交影响。我反问,究竟怎样的人是内向、怎样的人是外向?究竟是人的内心决定你的性格、还是

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如果做得到,这篇读书报告会更容易受到欣赏。既指出优点又指出缺点,当然是常用的做法,不过很容易变成一种公式,四平八稳的结果 是不汤不水。所以赞扬不容易,批评难,又赞扬又批评也不简单。 ...第一范文§网整理该文章,版权归原作者、原出处所有>>> 五、点与面 读书报告可对一本书全面论述,全面的结果很容易流于浮面,样 样都谈到了,但仅仅泛泛之论,倒不如抓住你最有感受、最有心得的 几点来谈。因为你谈得集中、深入,自然能给读者比较深刻的印象。 六、不要引用太多 好的读书报告应以写报告人自己的意见为主要内容,原文能够作 为举例加以引述,但不宜太多。引述其它人对这本书的看法也要适可 而止,不要连篇累牍的抄。否则看过之后,只觉得绝大部分是别的唾余,写读书报告的仅仅一个人云亦云的抄录者。 七、读书报告的内容可包括:1、作者简介、内容概要; 2、本书在表达(如用一问一答的形式)、处理等方面的特别之处; 3、书中叫人深刻难忘的部分; 4、作者在书中传递的讯息; 5、个人最喜爱的部分; 6、对本书的评价和观感(如是否值得向其它读者推介); 7、读后感:(1)书中情节引起的联想 (2)书中内容引起的疑问 (3)本书令你有何提醒、启发及反思 (4)本书引起的思想上的转变

软件工程实验报告

1.1 实验一结构化需求分析 一.实验类型 图书馆管理系统 假定校图书馆需要你设计一个图书馆管理系统,要求包括以下功能: ●图书管理员可以管理馆藏图书,包括每本图书的藏书编号、书名、编著者、 ISBN号、出版社、出版时间、入馆时间、馆藏数量(如果馆藏数量为1,则标明为孤本图书)、在馆数量、学科类别等(或其它你认为有用的信息); ●管理员可以查询、统计所有图书、每一类图书或每一本书的借阅记录; ●图书管理员可以管理所有读者的信息,包括读者类型(学生、教师、社会人 士)、姓名、图书证编号、办证时间、证件状态(正常、挂失、冻结)等信息; ●图书管理员可以查询和统计所有读者、每一类读者或每一个读者的借阅记录; ●读者可以通过本系统查询馆藏图书; ●读者可以通过本系统借阅读书。但对于孤本图书或在馆数量为1的图书则不 准外借; ●管理员可以对超期未归还图书的读者发送电子邮件进行提醒,对于超期一年 不归还图书的读者冻结其图书证; ●读者可以通地本系统归还图书。如果图书超期,则自动计算罚款金额。二.实验目的 1.掌握数据流的分析技术 2.掌握软件需求分析的过程和方法。 3.熟悉项目开发计划和需求规格说明书的制定方法。 三.实验内容和要求 1.用结构化数据流分析技术进行软件系统需求分析,得出系统的数据流图和数据字典。 2.正确运用图表工具进行表示。 3.按规范正确编写软件文档。

四.实验步骤 1.理解所承担项目的业务流程和业务内容。 本软件项目是面向中小型学校、单位机构对于图书管理的基于服务的一款便捷式软件。能满足一系列常用图书管理的功能模块,提供简介、准确的操作性,可以很大程度减少人为因素带来的数据错误,统计错误,系统逻辑错误。并且规模小,很容易进行推广。 ●本项目的参与对象有图书管理员及读者。 ●对于读者,能通过该软件浏览馆藏的所有图书。读者在图书馆找到自己喜欢 的书后,能自行通过该软件操作完成借阅操作。若读者是第一次借书,必须通过图书管理员进行添加读者记录,登记读者信息。读者在登陆后方能完成借阅操作,对于孤本图书(即图书馆中馆藏只有一本的图书)则拒绝进行借阅操作。在规定期限内,读者可以通过该软件完成还书操作,对于超期的图书,应将扣除一定罚款金额,对于超期一年不归还图书的读者冻结其图书证。 并且读者能修改个人信息。 ●对于图书管理员,能管理自己和比自己低一级管理权限的管理员。一级管理 员能完成维护管理员的基本信息和二级管理员的一切操作。二级管理员则能维护自己的信息和添加读者、添加图书的功能。管理员可以对超期未归还图书的读者发送电子邮件进行提醒,对于超期一年不归还图书的读者冻结其图书证; 2.按照系统的功能及性能要求,系统的作业范围等,确定软件系统的开发环境(操作系统、开发工具、程序设计语言等)。 根据软件编程经验,本系统将采用面向对象的设计方法,使用Eclipse开发工具,java窗体应用程序,操作系统使用Win8。 3.绘制数据流图、功能分析图等。

软件工程高级开发技术读书报告

软件工程高级开发技术读书报告二 一.请阅读参考书1的第4-5章,围绕以下问题整理读书笔记,形成读书报告UML中定义了哪些主要类型的图?综述用例建模中如何对交互模型、结构模型、行为模型进行描述? 答:UML中主要定义了9种类型的图:用例图、活动图、时序图、类图、状态图、协作图、部署图、组件图、对象图。 ●用例图 采用用例驱动的分析方法分析需求的主要任务是识别出系统中的参与者和用例,并建立用例模型。用例图是被称为参与者的外部用户所能观察到的系统功能的模型图。用例是系统中的一个功能单元,可以被描述为参与者与系统之间的一次交互作用。用例模型的用途是列出系统中的用例和参与者,并显示哪个参与者参与了哪个用例的执行。参与者是系统的主体,表示提供或者接收系统信息的人或系统。下图是一个棋牌馆管理系统的用例图。

●活动图 活动图显示了系统的流程,可以是工作流,也可以是事件流。在活动图中定义了流程从哪里开始,到哪里结束,以及在这之中包括哪些活动。活动是工作流期间完成的任务。活动图描述了活动发生的顺序。 上图是一个ATM的活动图的例子。活动图侧重于各部分之间的相互制约,对于一些并行的活动能够有效的表示出来。此实例中这个活动图以顾客插入卡为开始,以顾客取卡结束。我们可以看到活动图的重点虽然不在时间顺序,但我们同样可以得到时间的信息。

●时序图 时序图表示了对象之间传送消息的时间顺序。每一个对象用一条生命线来表示—即用垂直线代表整个交互过程中对象的生命周期。生命线之间的箭头连线代表消息。时序图可以用来进行一个场景说明—即一个事务的历史过程。 上图为一个图书管理系统的时序图。

游戏开发第一次实验报告

摘要:进入21世纪以来,游戏产业作为一种新型的文化产业飞速发展起来,成为IT 界最具有发展潜力的行业和学者们研究的热点。电子游戏是20世纪下半年诞生的一种新型娱乐方式,它的出现影响了整整一代人,并继续影响着新的一代。它已经成为新世纪不可或缺的一种时尚生活。游戏产业是文化产业中的重要部分,如今游戏已经从单一的企业文化,上升到国家文化,文明的古国已经将这一发展作为时代进步的标志体系。中国的游戏产业将在不久的将来屹立于世界,成为游戏行业的龙头。文中通过参考相关文献及电子资料对于游戏产业进行了综合概述,介绍了游戏产业产生的背景,概括了游戏产业的定义,总结了游戏产业的范围和游戏产业的产业链,综合概述了游戏产业的发展情况,明确了研究的重点和主要结论。 关键词:游戏产业背景定义范围产业链发展 目录 一、游戏产业的背景概述 (2) 二、游戏产业的定义 (2) 三、游戏产业的范围 (3) 3.1 按运行平台分类: (3) 3.1.1 网络游戏: (3) 3.1.2 网页游戏: (3) 3.1.3 手机游戏: (3) 3.1.4 街机游戏: (3) 3.1.5 家用游戏: (3) 3.1.6 掌机游戏: (3) 3.1.7 PC机游戏: (3) 3.2 按内容架构分类: (3) 3.2.1 角色扮演类游戏 (4) 3.2.2 即时战略类游戏 (4) 3.2.3 动作类游戏 (4) 3.2.4 格斗类游戏 (4) 3.2.5 第一人称视角射击游戏 (4) 3.2.6 冒险类游戏 (4) 3.2.7 模拟类游戏 (4) 3.2.8 运动类游戏 (4) 3.2.9 桌面类游戏 (5) 3.2.10 其他类型游戏 (5) 四、游戏产业的产业链 (5) 五、游戏产业的发展 (6) 5.1 基本概况 (6) 5.2 游戏产业发展的四个阶段 (6) 5.2.1 第一阶段:诞生——20世纪60年代 (6) 5.2.2 第二阶段:成长——20世纪70年代 (6) 5.2.3 第三阶段:发展——20世纪80年代 (7) 5.2.4 第四阶段:壮大——20世纪90年代 (8) 5.2.5 第五阶段:飞速发展——21世纪 (8) 六、参考文献 (9)

读书报告的基本格式要求

读书报告的基本格式要求 怎样写读书报告 一、读书报告有没有一定的格式对初学写读书报告的同学来说,老师会介绍一般的格式给他们,让他们有所遵循。只要有书名、有作者,其它可集中读后感来写。最花费笔墨的是内容概要,其作用是让别人知道你看过这本书。至于写读后感的方式却是多种多样,没有任何规范。可以写成很抒情的散文,很尖锐的评论,很精辟的分析,很周详的比较……要看书的性质,也要看你感想的性质。 二、写读书报告的第一步写读书报告的第一步是一面看书一面写,不论有什么感想,疑问和见解,都随即把它们写下来。如果书是自己的,可以直接写在书上;如果书不是自己的,就要准备一本读书札记簿,写在本子上。书看完了,把自己写下来的那些感受浏览一次,就会发现几个重要可以发挥的。把这几个重点列出来,有时间的话,把书有选择地再看一遍,以便你想论述的重点,找寻更多的资料或例证。有需要时,还可以再找其它有关的书籍来补充你的论点。这样,你阅读的收获会丰富得多,你写的读书报告也会有分量得多。

三、不要只读一本书要把一本书的读书报告写好,除了对这本书要有较透彻的了解之外,还要对作者、对作者所处的时代,对这本书写作的背景有所了解。如果有条件的话,最好能同时找到其它有关的书来看,包括:1、作者的传记;2、作者其它作品;3、别人对这本书的研究;4、其它作者的回顾或有关著作(如巴金的《回想录》与杨绛的《干校十记》等)。当然不是每一个人都有条件或需要这样做,但能够这样做,写出来的读书报告一定扎实得多,丰厚得多。 四、赞扬与批评初学写读书报告,大多拜倒在作品之前,大大夸奖一番。可是赞扬与批评都需要见地,公式化的赞美之词:内容丰富,描写细腻,刻画入微,感人肺腑,文章清丽……全是废话。赞要赞到作品的节骨眼上,最好是这本书独有的、最突出的优点。批评当然比赞扬更难,因为写读书报告的人学养往往逊于作者,要能指出一本书的缺点,而又能言之成理,使人信服,实在并非易事。但不容易并不表示不可以这样做,如果做得到,这篇读书报告会更容易受到欣赏。既指出优点又指出缺点,当然是常用的做法,可是很容易变成一种公式,四平八稳的结果是不汤不水。因此赞扬不容易,批评难,又赞扬又批评也不简单。

软件工程经济学-课程学习报告

《软件工程经济学》课程学习报告 学院:计算机科学与技术学院 班级:软件工程班 学号:1208060389 姓名: 指导教师:

目录 《软件工程经济学》课程学习报告 (1) 目录 (2) 1. 章节知识点 (3) 1.1第一章: (3) 1.2第二章: (5) 1.3第三章: (7) 1.4第四章: (10) 1.5第五章: (13) 1.6第六章: (14) 2. 知识点掌握 (16) 3. 软件工程经济学心得体会及感悟 (20) 针对“软件工程经济学”课程中软件成本估算教学环节存在的对估算模型原理理解不透彻和

应用模型分析、解决实际问题较困难等现象,通过对课程的性质、特点进行分析以及教学经验的总结,提出案例驱动的软件成本估算的教学方式,阐述软件成本估算模型。 (20) 1.章节知识点 1.1第一章: 本课程第一章的开始部分讲的是《软件工程经济学》这门课以下面几个章节:第1章软件工程与软件工程经济学,第2章软件工程经济学基础,第3章软件的成本、工期与定价分析,第4章软件项目的经济、社会效益与风险分析,第5章软件生产过程经济分析,第6章软件项目的进度计划制订与团队组织,第7章软件测试的资源分配、进度管理与最优发行,来进行讲解。然后介绍了,Software Engineering Technology是研究软件的分析、设计、开发

和维护的工程技术方法的一门学科分支,Software Engineering Economics是研究软件的分析、设计、开发和维护的工程经济方法的一门学科分支,Software Engineering Management是研究软件的分析、设计、开发和维护的工程管理方法的一门学科分支,SEE的相关概念和研究对象:SE和“工程经济学”的交叉学科,SE中经济问题和经济规律为研究对象的一门分支学科,研究为实现特定功能需求的SE项目所提出的技术经济方案(产品与服务)的规划论证、分析、设计与比较决策的系统方法论的一门分支学科。SEE的研究内容为: 1. 研究对象是SE领域中的经济问题与经济规律的系统方法 2. 软件系统的构成要素(技术经济要素)及其关联 3. 管理活动的数学描述及其经济分析 4. 物流、资金流、信息流的合成及其对国家、地区、部门的影响(经济、社会、科技、国防建设) SEE的研究需注意的问题:1.注意到软件产品的人工制作的特点,故其工程经济分析的重点是成本/效益、质量、时间进度/工期、生产效率、组织/协调、而以人的组织与协调、控制为主线。2.SEE的研究思想来源于系统工程,因而工程技术分析、工程经济分析的研究要注意系统目标的整体性、构成要素的层次性、生产活动的关联性、组织结构的合理性、系统环境的适应性——系统论的重要结论。3.考虑到人的组织、协调度量的复杂性,故SEE的研究采用定性与定量相结合、理论推导与实验实证分析相结合的思路,研究SEE需要软件工程、工

读书报告格式

读书报告格式 Document number【980KGB-6898YT-769T8CB-246UT-18GG08】

读书报告格式 怎样写读书报告 一、读书报告有没有一定的格式 对初学写读书报告的同学来说,老师会介绍一般的格式给他们,让他们有所遵循。只要有书名、有作者,其它可集中读后感来写。最花费笔墨的是内容概要,其作用是让别人知道你看过这本书。至于写读后感的方式却是多种多样,没有任何规范。可以写成很抒情的散文,很尖锐的评论,很精辟的分析,很周详的比较……要看书的性质,也要看你感想的性质。 二、写读书报告的第一步 写读书报告的第一步是一面看书一面写,不论有什么感想,疑问和见解,都随即把它们写下来。如果书是自己的,可以直接写在书上;如果书不是自己的,就要准备一本读书札记簿,写在本子上。书看完了,把自己写下来的那些感受浏览一次,就会发现几个重要可以发挥的。把这几个重点列出来,有时间的话,把书有选择地再看一遍,以便你想论述的重点,找寻更多的资料或例证。有需要时,还可以再找其它有关的书籍来补充你的论点。这样,你阅读的收获会丰富得多,你写的读书报告也会有分量得多。 三、不要只读一本书

要把一本书的读书报告写好,除了对这本书要有较透彻的了解之外,还要对作者、对作者所处的时代,对这本书写作的背景有所了解。如果有条件的话,最好能同时找到其它有关的书来看,包括:1、作者的传记;2、作者其它作品;3、别人对这本书的研究;4、其它作者的回顾或有关着作(如巴金的《回想录》与杨绛的《干校十记》等)。当然不是每一个人都有条件或需要这样做,但能够这样做,写出来的读书报告一定扎实得多,丰厚得多。 四、赞扬与批评 初学写读书报告,大多拜倒在作品之前,大大夸奖一番。可是赞扬与批评都需要见地,公式化的赞美之词:内容丰富,描写细腻,刻画入微,感人肺腑,文章清丽……全是废话。赞要赞到作品的节骨眼上,最好是这本书独有的、最突出的优点。批评当然比赞扬更难,因为写读书报告的人学养往往逊于作者,要能指出一本书的缺点,而又能言之成理,使人信服,实在并非易事。但不容易并不表示不可以这样做,如果做得到,这篇读书报告会更容易受到欣赏。既指出优点又指出缺点,当然是常用的做法,可是很容易变成一种公式,四平八稳的结果是不汤不水。因此赞扬不容易,批评难,又赞扬又批评也不简单。 ...范文大全网整理该文章,版权归原作者、原出处所有>>> 五、点与面

软件工程高级开发技术读书报告

软件工程高级开发技术读书报告 软件工程高级开发技术读书报告二 一(请阅读参考书1的第4-5章,围绕以下问题整理读书笔记,形成读书报告UML中定义了哪些主要类型的图,综述用例建模中如何对交互模型、结构模型、行为模型进行描述? 答:UML中主要定义了9种类型的图:用例图、活动图、时序图、类图、状态图、协作图、部署图、组件图、对象图。 用例图 ? 采用用例驱动的分析方法分析需求的主要任务是识别出系统中的参与者和用例,并建立用例模型。用例图是被称为参与者的外部用户所能观察到的系统功能的模型图。用例是系统中的一个功能单元,可以被描述为参与者与系统之间的一次交互作用。用例模型的用途是列出系统中的用例和参与者,并显示哪个参与者参与了哪个用例的执行。参与者是系统的主体,表示提供或者接收系统信息的人或系统。下图是一个棋牌馆管理系统的用例图。

?活动图 活动图显示了系统的流程,可以是工作流,也可以是事件流。在活动图中定义了流程从哪里开始,到哪里结束,以及在这之中包括哪些活动。活动是工作流期间完成的任务。活动图描述了活动发生的顺序。

上图是一个ATM的活动图的例子。活动图侧重于各部分之间的相互制约,对于一些并行的活动能够有效的表示出来。此实例中这个活动图以顾客插入卡为开始,以顾客取卡结束。我们可以看到活动图的重点虽然不在时间顺序,但我们同样可以得到时间的信息。 ?时序图 时序图表示了对象之间传送消息的时间顺序。每一个对象用一条生命线来表示—即用垂直线代表整个交互过程中对象的生命周期。生命线之间的箭头连线代表消息。时序图可以用来进行一个场景说明—即一个事务的历史过程。

(完整)软件工程学习心得体会

(完整)软件工程学习心得体会 编辑整理: 尊敬的读者朋友们: 这里是精品文档编辑中心,本文档内容是由我和我的同事精心编辑整理后发布的,发布之前我们对文中内容进行仔细校对,但是难免会有疏漏的地方,但是任然希望((完整)软件工程学习心得体会)的内容能够给您的工作和学习带来便利。同时也真诚的希望收到您的建议和反馈,这将是我们进步的源泉,前进的动力。 本文可编辑可修改,如果觉得对您有帮助请收藏以便随时查阅,最后祝您生活愉快业绩进步,以下为(完整)软件工程学习心得体会的全部内容。

软件工程学习心得体会 学习了这门课程,还有老师们的多元化教课,不但让我从理论上掌握软件工程,还有从不 同的实例,让理论和实践得到了很好的结合。整一个学期下来,总的来说还是学到了很多东西的,有很多地方是值得肯定的,其实在我看来,软件工程与其说是一门课程,不如说是一门思想。是一个如何去分析和处理问题的过程,应该说其范畴已经远远不止局限于该门课程,成为 了一个综合的一个能够解决问题的思想集合. 要学习软件工程,学会如何系统的思考,以及养成良好的编码习惯,想学好软件工程,就 必须知道软件工程的目标、过程和原则:软件工程目标:生产具有正确性、可用性以及开销 合宜的产品。正确性指软件产品达到预期功能的程度. 可用性指软件基本结构、实现及文档为用户可用的程度.开销合宜是指软件开发、运行的 整个开销满足用户要求的程度。这些目标的实现不论在理论上还是在实践中均存在很多待解决 的问题,它们形成了对过程、过程模型及工程方法选取的约束. 软件工程过程:生产一个最终能满足需求且达到工程目标的软件产品所需要的步骤。软件 工程过程主要包括开发过程、运作过程、维护过程.它们覆盖了需求、设计、实现、确认以及 维护等活动。需求活动包括问题分析和需求分析。问题分析获取需求定义,又称软件需求规约。需求分析生成功能规约。设计活动一般包括概要设计和详细设计。概要设计建立整个软件系统 结构,包括子系统、模块以及相关层次的说明、每一模块的接口定义。详细设计产生程序员可 用的模块说明,包括每一模块中数据结构说明及加工描述。实现活动把设计结果转换为可执行 的程序代码。确认活动贯穿于整个开发过程,实现完成后的确认,保证最终产品满足用户的要求.维护活动包括使用过程中的扩充、修改与完善。伴随以上过程,还有管理过程、支持过程、培 训过程等. 软件工程的原则是指围绕工程设计、工程支持以及工程管理在软件开发过程中必须 遵循的原则。 pad图:它是用结构化程序设计思想表现程序逻辑结构的图形工具.pad也设置了五种基本 控制结构的图示,并允许递归使用。hipo图:hipo图是由一组ipo图加一张hc图组成。它是 美国ibm公司在软件设计中使用的主要表达工具.hc图既是层次图,用于表示软件的分层结构。hc图中的每一个模块,均可用一张ipo图来描述。ipo 图由输入、处理和输出三个框组成,需 要时还可以增加一个数据文件框,这种图形的优点,是能够直观地显示输入处理输出三者之间 的联系。还有测试方法:按照测试过程是否在实际应用环境中来分,有静态分析与动态测试。 测试方法有分析方法(包括静态分析法与白盒法)与非分析方法(称黑盒法).静态分析技术:不 执行被测软件,可对需求分析说明书、软件设计说明书、源程序做结构检查、流程分析、符号 执行来找出软件错误。动态测试技术:当把程序作为一个函数,输入的全体称为函数的定义域,输出的全体称为函数的值域,函数则描述了输入的定义域与输出值域的关系。还学习了其他很 多工具、语言、方法等,虽然不是都学得很透彻,但我相信在今后的学习中一定会慢慢的完善的。 软件工程对于初学者来说,知识基础较薄弱,对一些应用操作、概念、工具方法等理解起来较 为困难,要能从整体概念上较好地理解和把握、学好软件工程,不是仅仅把几本专业书籍细致 地看几遍,然后上机练习几次就可以成功,学习过程中要注意多看多练要注意结合实际,更要

游戏设计分析报告.

游戏设计分析报告 Version 1.0 2015 学号: 姓名:

目录 第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 (1) 第二节《水浒Q传》的四中职业 (1) 一.职业属性定义 (1) 二.职业角色 (3) 1.剑客 (3) 2.医师 (3) 3.浪子 (3) 4.道士 (3) 三.职业背景 (3) 1.剑客职业背景 (3) 2.医师职业背景 (4) 3.浪子职业背景 (4) 4.道士职业背景 (4) 第三节职业技能 (4) 一.剑客 (4) 二.医师 (6) 三.浪子 (10) 四.道士 (12) 第四节游戏场景设计 (15) 第五节任务系统 (16) 一.任务系统的主要流程 (16) 1.触发任务 (16) 2.接受并进行任务 (16) 3.完成任务 (17) 二.游戏中的任务分类 (17) 游戏任务种类的划分 (17) 第六节游戏的聊天系统 (17) 一.聊天系统 (18) 1.聊天界面 (18) 第七节操作命令 (18) 一.操作命令 (18) 1.鼠标操作 (18) 2.键盘操作 (19)

第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 宋徽宗年间,太尉高俅作乱,扰乱朝纲荼毒生灵,天庭为除此祸害,特派下108星将伏魔卫道。但高俅知此消息之后,联合南方方腊,派兵荡平了龙虎山,召唤出九黎魔族,另请金漆圣旨一道,重重加在伏魔大殿封印之上。将星将封印起来。封印既无法解开,星将空有回天之力,却不得其门而出。高俅方腊二人更是无法无天,恶事做绝,天下危矣。 玩家作为被女娲娘娘选中的有缘人,肩负框扶正义的使命,降生在这个妖魔横行的乱世。开始了拯救天下众生的漫漫旅程…… 第二节《水浒Q传》的四种职业 一.职业属性定义 属性名称属性说明属性作用适用范围 外部属性 1 力量力量是角 色拥有的 力量大小决定角色 的物理攻 击能力和 命中能力 所有角色 2 体质角色身体 的强壮程 度决定角色 HP上限 所有角色 3 心力角色对魔 法的操控 能力决定角色 的魔法攻 击能力和 防御力 所有角色 4 耐力角色对物 理攻击的 承受能力主要决定 角色的防 御力 所有角色 5 敏捷角色动作 的灵活性主要决定 角色技能 吟唱和施 展的快慢 和回避能 力 所有角色 内部属性 6 生命值人物的健 康状况生命值为0 时角色死 亡 所有角色 7 技能值人物技能 使用能力 的体能状 关系人物 技能使用 次数的多 所有角色

某学院软件工程硕士研究生读书报告的相关规定

大学软件学院软件工程硕士研究生 读书报告的相关规定 一、目的 读书报告是研究生的学术科研活动之一,旨在通过读书报告的形式提高研究生的学术水平,促进学术交流,活跃学术思想,增强口头表达能力,更多了解当前学术前沿的新问题、新情况,引导研究生尽快融入学术氛围。 二、规 1.读书报告计2个学分。 2.容要求 (1)基于学术交流的目的,读书报告的容应涉及软件工程相关领域,由专业导师和研究生商定每次读书报告的题目。读书报告可参考《大学硕士研究生读书报

告模板》(见附录)和按照《大学软件学院读书报告格式》(见附件一)撰写。 (2)要求每位研究生在每学年完成4个读书报告,原则上每学期完成1~2个。4个读书报告中至少有1个为参加学术会议、阅读学术文献著作所写的感想、体会。每位研究生至少主讲2次,至少有1次参加人数不少于15人。 3. 读书报告流程 (1)由专业导师对研究生进行分组,原则上每组8~10名研究生。各小组成员在独立完成读书报告的基础上与专业导师交流,适时组织读书报告会,以各自的读书报告为主讲容。报告采用演示文稿的形式,每人演讲5~10分钟,提问和讨论5~10分钟,要求组员全勤参加。在职研究生也可以在专业导师指导下以听学术报告、阅读学术文献著作等写感想、体会等形式完成读书报告。 (2)每个研究生必须在专业导师规定的时间发送读书报告的电子版,字数5000字以,摘要限500字以,经过专业导师的审阅后,在网上上传读书报告摘要,具体操作方式如下: ●双证研究生点击进入大学研究生院网址https://www.wendangku.net/doc/5316403450.html,/,在“管理系统” 窗口凭本人的学号及密码登录,点击“我的读书报告”,然后“增加读书报告”,填入相关信息“读书报告题目”、“导师”、“报告时间”、选择“报告状态”(选择个人3次、学院或学科1次),再把读书报告的摘要(限500字)填入,点击保存即可。 ●单证研究生凭本人的学号及密码(学号英文字母大写)进入大学专业学位研 究生管理系统https://www.wendangku.net/doc/5316403450.html,/PDGManager/,点击“读书报告管理”,然后点击“新增”,填写“文章名称”、“读书时间”、“报告容”(限500字)、

读学前儿童游戏心得5篇

读学前儿童游戏心得5篇 心得体会是指一种读书、实践后所写的感受性文字。一般分为学习体会,工作体会,教学体会,读后感,观后感。以下是小编整理的读学前儿童游戏心得5篇,欢迎阅读参考! 读学前儿童游戏心得(1) 我前段时间认真阅读了邱学青教授所著的《学前儿童游戏》一书,该书十分系统的介绍了与幼儿园游戏相关的理论、结构、分类,读过该书,感觉受益匪浅,对于如何有效开展幼儿游戏也有了进一步的认识。 着名的教育学家福禄贝尔曾说过:“游戏时人在儿童阶段最纯洁最神圣的活动。”游戏作为人类的一种社会活动现象,玩游戏是幼儿的天性,游戏伴随着幼儿的成长,对于幼儿的发展具有重要的意义。在日常的生活中,无论是从繁华的城市还是淳朴的山村,无论是热闹的公园还是宁静的巷道,我们都可以看见天真可爱的孩子们进行着各种各样的游戏。 正是因为孩子们喜欢玩游戏,才使得不论在何处,都会将那些大小不一、种类繁多的幼儿玩具罗列出来,无时不吸引幼儿的眼球,游戏成为孩子们生活的一项重要内容。从古至今,不同的时代,不同的民族,不同的国家,不同的地区,没有不玩游戏的儿童,没有不喜欢玩具的儿童。游戏的历史与人类社会发展的历史一样源远流长,它和人类社会发展一样经久不衰。自古以来,由于人们传统观念的影响和社会历史条件具有局限,游戏一直被认为与儿童的学习、成人的工作不相融的,甚至认为是消磨时间、浪费生命的活动。以后游戏慢慢开始被人类作为课题进行研究。许多国内外心理学家和教育家都非常重视儿童的游戏,也提出了一些关于游戏的重要思想观点,从而形成比较完整的理论系统。 人们经常会说,幼儿园活动以幼儿游戏为基本活动,就是无论什么活动都要以自主游戏为主要活动。不免有许多老师会产生这样的疑问:难道幼儿连上厕所、吃饭、睡觉也要用游戏来进行吗?如果是这样的话,那幼儿园可能就是一个绝对自由的地方,想干什么就干什么,如果没有了最基本的行为规则和要求,培养出来的人怎么会适应社会的发展。而本书中提到自主有两个维度:一是相对于客观

软件工程课程总结

软件工程课程总结 学习软件工程这门课程已经有一个学期了,整整一个学期下来,应该说还是有许多值得肯定的地方的。其实在我看来,软件工程与其说是一门课程,不如说是一门思想,是一个如何去分析和处理问题的过程,应该说其范畴已经远远不止局限于该门课程,成为了一个综合的能够解决问题的思想集合。 学习软件工程能够加强人的整体思维能力,对人的综合素质有所提高,培养良好的分析规划和团队意识。学习了软件工程,我们可以在给定成本、进度的前提下,开发出具有适用性、有效性、可修改性、可靠性、可理解性、可维护性、可重用性、可移植性、可追踪性、可互操作性和满足用户需求的软件产品。追求这些目标有助于提高软件产品的质量和开发效率,减少维护的困难。 在这学期的软件工程课上,我每次都认真听老师讲课,跟着老师的脚步,领悟老师的思想,学习态度还算认真。一刚开始还觉得这门课有点枯燥乏味,但后来静下心来看这本书感觉书上的知识对以后无论是在生活、学习还是在工作上都有很大的好处,对自身也是一种完善,因为这里面的思想博大精深,值得学习。从此我就认真地学习这门课程。尽管在学习的过程中遇到了很多困难,但经过与老师和同学的积极交流终于把问题解决了,从中学到了更深层次的知识,而这些知识又是对书本知识的补充,对学习书本知识有很大的好处。当然,学习理论知识就是用来指导实践的,也只有把理论知识运用到实践才能充分发挥理论的作用。所以在业余时间,我们尝试着把所有知识串起来,并根据自身的实践经验完成了相关的系统分析报告,让知识能更加驻留我心。 在本学期的软件工程课程的学习中,我们学习了十章的内容。第一章软件工程概述,这一章主要讲解的是一些概念性和基础性的内容,例如软件的概念、特性,软件危机的主要表现。了解软件工程的的工作对象、发展背景、内容、目标。还介绍了三个常用的软件工具Microsoft Visio、PowerDesigner和Rational Rose。第二章软件开发过程模式,这一章主要让我们了解软件生存周期,认识到了软件开发过程,熟悉了几种常用的软件过程模式的特点与用途。此章介绍了6种模式:瀑布模式、原型进化模式、增量模式、螺旋模式、迭代模式和组件复用模式。第三章软件项目管理,本章详细介绍了项目管理内容(对项目的管理、对项目成果的管理),让我们学会如何制定项目计划,并学习使用甘特图、任务网络图(由Microsoft Project创建)制定项目计划。第四章计算机系统工程,这一章让我们熟悉如何从全局的计算机系统角度考察软件问题,熟悉如何对软件项目做可行性分析。该章还涉及系统初步建模,其中的系统框架图、系统流程图,可由Microsoft Visio中的基本流程图创建。第五需求分析,这一章重点讲解了需求分析任务及过程,让我们学会如何获取业务需求、建立业务模型、进行需求验证。可通过Microsoft Visio中的组织图创建业务树,通过Rational Rose创建业务用例、业务活动。第六章结构化分析建模,这一章重点讲解了使用变换型映射方法和事务型

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