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maya建模基础技巧

maya建模基础技巧
maya建模基础技巧

maya是现在最为流行的顶级三维动画软件,很多朋友都在学习使用,这里我们就整理带来了maya建模的基础技巧:(CG工具箱整理)

重点一:

关于工程文件

1.介绍:

工程文件是在制作maya开始就要做建立的项目文件,工程项目文件里包括了maya场景文件夹/输入/输出文件夹及其他关乎maya制作项目的所有文件集合。

2.创建:

File_project_new

3.注意:

1.整个maya使用当中不要使用中文字,如果工程文件路径设置了,但还是连接不到场景文件夹

(scene),就要看是否是工程文件路径中出现了非英文字体。

2.换电脑或者打开其他maya文件前一定要进行工程文件设置,确保工程文件路径正确后再在进行场景

模型工作;

3.如果输入到maya中的图片显示错误,首先要检查的是工程文件的路径是否正确。

重点二:

关于图片输入

1.介绍:

图片输入是在塑造maya模型前需要进行的工作,作为模型的参考图片,图片存储的路径是工程项目文件中的sourceimages文件夹,图片名称为非中文。

2.方法:

1.Maya四视图分别输入四张参考图片,在视图菜单中的view_image plane_import image,;

2.修改图片属性是在import image下面的image plane attributes;

3.修改图片属性还可以在channel box中inputs中图片节点中的alpha gain 修改图片的透明度,

center x/y/z修改图片位置,width/height修改图片高宽大小。

4.删除图片,在模型塑造到中等程度后,就可以在场景中把图片删除掉,操作方法为:菜单

window_hypergraph(超级节点编辑器),编辑器菜单graph_input and output connections(输入输

出连接),选中相机节点的输入节点(图片)后删除掉即可。

3.注意:

1.为避免在塑造模型的过程中不经意中修改了图片,就需要把图片保存在层里面,具体方法为在

channel box中,layer下,图片显示为R(只显示不操作);

重点三:

关于复制

1.介绍:

复制在maya中有复制和镜象,复制是A生成为B的分离关系,镜象是+A和-A 的连接关系,

2.方法:

1.Maya菜单下,edit_duplicate special;

2.该命令后的设置中,可以对物体是复制或镜象进行设置copy为复制/instance为镜象;

3.translate/rotate/scale和各自后面的三个输入框分别代表移动/旋转/缩放的x/y/z坐标;

4.number of copies代表复制和镜象的数量;

3.注意:

1.每次在进行该命令操作的时候,都要在该命令设置窗口中进行命令的原始归位设置,edit_duplicate

special_edit_reset_settings

2.在进行物体左右镜象复制操作中,操作方法为将scaleX修改为-1,而不是将物体进行translate移动的

镜象,原理是物体沿某坐标进行镜象时,是将物体沿某轴线进行反方向的缩小,缩放的正值是放大,

缩放的负值是反方向放大也就是缩小。

重点四:

关于物体的外部属性

1.介绍:

物体的外部属性值translate/rotate/scale归零,物体的坐标,物体的历史节点

2.方法:

1.物体的外部属性值translate/rotate/scale归零,maya菜单下modify_freeze_transformations;

2.物体的坐标归位到物体中心点,maya菜单下modify_center pivot;

3.物体的历史节点,maya菜单下edit_delete by type_history;

3.注意:

1.物体的坐标分为物体坐标和空间世界坐标,修改方法为双击移动选择工具后,在其属性栏中修改为

object和world;

2.物体的外部属性归零,移动/旋转/缩放完物体后,其外部属性值会发生变化,如果想在其新的状态下

重新设置这些数值,就可进行该命令操作;

3.物体的坐标还可以进行随意位置操作,方法为按下键盘中的insert键后移动操作坐标,修改后再按回

即可。

4.在进行maya操作中,会默认有50步的历史记录,该历史记录会影响maya 的操作速度,另外maya各部分

是靠节点连接操作的,所以以前记录的操作会影响到目前的操作,所以要及时的删除历史。

重点五:

关于物体的操作

1.介绍:

物体的元素选择/吸附工具/选择工具/

2.方法:

1.polygon物体是由点线面组成的,所以在进行物体的这些操作时要注意到是否选择了某个元素,比如想

移动物体,却不能操作,这时就要考虑是选择了物体还是其元素。Nurbs 操作同样;

2.吸附工具分为吸附点/线和网格操作。

3.这里所说的选择工具指的笔刷选择工具,maya菜单下paint_selection_tool,该笔刷可以大小可以调

整,在maya中涉及到笔刷大小的都是键盘b结合鼠标左键的左右移动。

3.注意:

1.一个物体是由各种最基本的元素组成的,各个元素也是相互联系的,进行某个元素的操作时,其他的

元素不可操作,特别是物体和点线面的关系一定要理清楚头绪;

2.吸附工具中,其快捷键分别是x/c/v,在进行吸附操作时要按着这些操作键不动,选择要吸附的元素到

吸附对象,吸附完毕后再松手,吸附线工具是让点沿着线移动,让点的位置在线上;

重点六:

关于polygon建模

1.介绍:F3polygon模块下:

1.mesh:

combines_合并polygon物体;

separate_分离合并过的polygon物体;

extract_提取polygon物体的面元素;

smooth_圆滑polygon物体;

fill hole_填补polygon所缺失的洞(面);

sculpt geometry tool_雕刻塑造polygon模型;

2.edit mesh:

keep faces together_挤伸时保持两个挤伸的面是否连接在一起;

extrude_挤伸,通过最基本的挤伸边而挤伸出面;

bridge_桥连,连接同一个polygon物体的边;

append to polygon tool_通过选择边而修补面;

split polygon tool_自由加点而增加线;

insert edge loop tool_给polygon的边增加环线;

offset edge loop tool_在一条polygon边两侧增加平行的环线;

duplicate face_从一个polygon面上复制出一个面与物体分离;

detach component_分离polygon物体的元素;

merge_合并polygon的元素点;

bevel_对polygon的元素边进行倒角;

3.normal:

reverse_调整法线方向;

soften edge_软化polygon边法线;

harden edge_硬化polygon边法线;

2.方法:

1.mesh:

combines_选择两个或多个多边形物体合并;

separate_选择已经应用过combines命令的polygon物体分离;

extract_选择多边形物体上的一个面和多个面然后应用该命令;

smooth_选择多边形物体进行圆滑命令;

fill hole_默认选择polygon物体进行多边形物体上所有的缺失面修补或者选择其中的一个缺失面的所有的线进行单一的修补;

sculpt geometry tool_选择polygon物体进行挤伸的雕刻应用;

2.edit mesh:

keep faces together_选择该命令后,所挤伸的两个以上的面之间相互联系;

extrude_可以挤伸一个以上的边或者一个以上的面;

bridge_选择同一个多边形物体的两个边进行该命令,可以在设置中修改桥连的边的段数;

append to polygon tool_按顺序选择要修补的多边形缺失面的边进行修补;

split polygon tool_在相互联系的面的边上增加自由的点而成一条线;

insert edge loop tool_选择多边形上的一条边进行该命令;

offset edge loop tool_选择多边形上的一条边进行该命令;

duplicate face_选择多边形上一个以上的面进行该命令;

detach component_选择多边形上的线或面进行多边形元素的分离;

merge_选择多边形元素两个以上的点进行合并的操作,可在设置中调整合并点的距离;

bevel_选择多边形的元素边进行该命令;

3.normal:

reverse_打开显示多边形物体发现的命令后(参见重点之显示),选择要调整法线方向的元素面进行该命令;

soften edge_选择多边形物体后应用该命令;

harden edge_选择多边形物体后应用该命令;

3.注意:

1.mesh:

combines_该命令只能合并polygon物体,并且只能是物体而不是其元素的点/线/面;

separate_该命令只能分离已经进行过合并命令的polygon物体,并且是物体而不是其元素的点/线/面;

extract_该命令只能提取多边形物体的面;

smooth_该命令应该是在渲染前应用的命令,如果为了预看圆滑过后的效果,切记—不能删除掉圆滑过后的历史,圆滑过后想回到圆滑前的效果,只需要选择应用过该命令的polygon物体后再在channel box中的inputs节点中找到polysmoothface节点,将continuity和divisions数值改为0即可;

fill hole_该命令的默认状态下是修补一个polygon物体上所有缺失的面,如果polygon上的缺失面很多,但只需要修补其中的一个面,就选择要修补的面上所有的边,然后应用该命令;

sculpt geometry tool_该命令可以对polygon物体进行雕刻塑造,调整笔刷大小,是按键盘B键后按鼠标左键左右拖动,调整笔刷的深度的方法是该命令属性中的max displacement数值大小;

2.edit mesh:

keep faces together_该命令只有选择和非选择,结合extrude命令,如果挤伸的面在连接方面出现偏差,就要考虑是否是该命令是否选择和非选择;

extrude_应用该命令后,可以对挤伸的面进行移动/旋转/缩放的操作,需要注意的所进行的这些操作的坐标是物体坐标还是世界坐标,转换两个参考坐标的方法是旁边的手柄按钮;

bridge_该命令是对一个多边形上的两条边进行连接,可以在设置中调整连接中面的段数;

append to polygon tool_该命令主要注意的是要按顺序选择要修补的面,结束后按回车结束;

split polygon tool_该命令要注意的是所加的边的面必须是相互连接的,不可

以在相隔的面的边上应用该命令;

insert edge loop tool_该命令要注意的是所加的边必须是并行的边,也就是边两端的点是直接联系的,如果应用该命令后,却不能应用一条环边,就要考虑物体上的应用该命令的边是不是出现上述现象;

offset edge loop tool_该命令应用后需要调整两条边的距离,方法是拖动鼠标左键;

duplicate face_该命令需要注意的是只能应用在polygon多边形物体上的面元素;

detach component_该命令分离元素线以后,连接线端头的点也相应的进行了分离,所以要注意再对点进行合并;

merge_该命令要注意的是属性设置中的合并点之间的距离;

bevel_该命令是应用到polygon的元素边;

3.normal:

reverse_该命令是应用在polygon的元素面上;

soften edge_该命令只应用的polygon物体;

harden edge_该命令只应用的polygon物体;

重点七:

关于surfaces建模

1.介绍:F4surfaces模块下:

1.edit curves:

duplicate surface curves_复制出surface面上的曲线;

attach curves_合并连接两条以上的曲线;

detach curves_分离曲线;

open/close curves_合并连接一条曲线;

cut curve_剪切曲线;

rebuild curve_重建曲线;

2.surfaces:

revolve_利用曲线的回转制作nurbs模型;

loft_利用放样制作nurbs模型;

planar_让生成的曲线形成曲面;

extrude_利用曲线挤伸制作nurbs模型;

来源:(https://www.wendangku.net/doc/539907389.html,/s/blog_631739ec0100gg69.html)-2009.12.1_2010.1.10Maya基础工具/方法及建模总结_晚安好梦2009_新浪博客

3.edit nurbs:

project curve on surface_映射曲线到nurbs面上;

trim tool_nurbs修剪工具;

untrim surface_撤消已经应用裁减的曲面;

attach surfaces_合并连接两个nurbs物体;

detach surfaces_分离nurbs物体;

insert isoparms_插入isoparm曲线;

rebuild surfaces_重建surfaces曲面;

2.方法:

1.edit curves:

duplicate surface curves_选择surface曲面,右键isoparm选择曲线后应用该命令;

attach curves_选择两条以上的曲线应用该命令;

detach curves_在曲线上用右键找到点,应用该命令对曲线分离;

open/close curves_选择一条曲线,应用该命令;

cut curve_把一条曲线放置在要裁剪的曲线的位置上进行该命令;

rebuild curve_选择一条曲线后打开该命令的设置框,可以对线的点数进行修改;

2.surfaces:

revolve_在平面视图上创建一条曲线后应用该命令;

loft_利用两条以上的曲线应用该命令进行放样;

planar_选择一条环线或者两条以上的线段应用该命令;

extrude_选择一条线段或者曲线再选择一条线段应用该命令;

3.edit nurbs:

project curve on surface_选择一条封闭的曲线或者线段再选择nurbs物体后应用该命令;

trim tool_选择上面的映射命令后,在所映射的物体上应用该命令,选择要裁剪留下的部分,回车

结束;

untrim surface_选择进行完裁剪的nurbs应用该恢复命令;

attach surfaces_选择两个以上的nurbs物体应用该命令;

detach surfaces_在nurbs物体上右键isoparm命令后,选择一条曲线后应用该命令,对nurbs物体

行分离;

insert isoparms_在nurbs上右键isoparm选择一条曲线作为参考后拖动曲线到放置的位置,应用该

命令,对nurbs增加曲线;

rebuild surfaces_选择nurbs曲面,应用该该命令后,修改nurbs的UV线段;

3.注意:

1.edit curves:

duplicate surface curves_需要注意的是先在nurbs物体上右键进行isoparm 的线选择,另外注

意的是是提取出的线和原物体上的线有历史连接,可以修改nurbs上的

线对提取的线修改,如果对提出的线段进行历史删除后,则相反;

attach curves_需要注意的是,新的连接线段和原来的线段有历史连接,结果同上,可做参考;

detach curves_同上;

open/close curves_这个命令是合并一条曲线的两端,连接和历史记录方面需要注意的同上;

cut curve_选择一条线段和另外的线段进行完交叉后,应用该命令进行裁剪,需要注意的连接和历

史同上;

rebuild curve_应用任何命令的属性操作时,需要注意的是属性窗口菜单edit_rest setting进行

所有数值的原始恢复;

2.surfaces:

revolve_需要注意的是,创建曲线需要在平面视图(top/front/side)中创建曲线,做该命令的时候

关键是曲线的中心轴也就是坐标的位置,所以要修改坐标的位置,

方法上面提到过(选

择曲线后,按键盘insert键修改坐标位置后,再按回);

loft_该命令要按顺序选择要放样的线段;

planar_需要注意的是,生成出来的平面后和原来的线段还有历史联系;

extrude_按顺序选择曲线后,把该命令设置的前四项选择为tube/at path/ component/

profile normal;

3.edit nurbs:

project curve on surface_该命令需要注意的是,在平面视图中应用改命令,如果在透视图中

操作,映射的形状将不符曲线的形状;

trim tool_可以选择多个要裁剪后留下的面,按顺序选择即可,选择的是部分是留下的部分;

untrim surface_只能对应用过trim命令的物体进行该命令;

attach surfaces_和合并连接曲线一样,需要注意历史连接问题;

detach surfaces_需要在nurbs上选择isoparm后再进行该操作;

insert isoparms_需要在nurbs上选择isoparm后再进行该操作;

rebuild surfaces_在命令设置中修改其UV段数;

重点八:

关于Display

1.介绍:

1.maya菜单display下::

grid_控制四视图中所有的网格显示;

polygon_face normals_显示物体的法线;

border edges_显示物体的无闭合的边;

custom polygon display_对polygon的显示进行自定义设置,其中的edge width 是对border edges命令

的边的粗细进行设置,normals size是对法线的长短进行设置;

2.四视图菜单:

Shading_wireframe on shaded_物体同时线框显示;

Shading_X-ray_物体X射线显示;

Show_在场景中是否显示曲线(nurbs curves)/曲面(nurbs

surfaces)/多边形(polygons)/等各种部件;

重点九:

关于模型塑造

1.直接用polygon方法塑造,先塑大形,再分成各个零部件单独的塑造,最后在整合在一起,在布线问题上,只需要关注所塑造的形状部分,不要考虑线的结尾处的位置和连接,等各个部分都塑造好了,再考虑共享部分的布线连接问题。

2.可以先用nurbs方法快速的塑造大形,然后再把nurbs转换

(modify_convert_nurbs to polygons设置中选项该为quads和count)为polygon

物体再布线塑造。

重点十:

关于快捷键

工具操作

w移动工具Shift R存储缩放通道的关键帧

e旋转工具Shift W存储转换通道的关键帧r缩放工具操纵杆动作

y非固定排布工具快捷键

功能解释

Shift Q选择工具,(切换到)成分图标菜单

t显示操作杆工具

Alt q选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单=增大操纵杆显示尺寸

q选择工具,(切换到)成分图标菜单

-减少操纵杆显示尺寸

窗口和视图设置

Ctrl a弹出属性编辑窗/显示通道栏

Alt↑向上移动一个象素

a满屏显示所有物体(在激活的视图)Alt↓向下移动一个象素

f满屏显示被选目标

Alt←向左移动一个象素

Shift F在所有视图中满屏显示被选目标Alt→向右移动一个象素

Shift A在所有视图中满屏显示所有对象‘设置键盘的中心集中于命令行

空格键快速切换单一视图和多视图模式Alt‘设置键盘中心于数字输入行

播放控制

Alt。在时间轴上前进一帧

F8切换物体/成分编辑模式

Alt,在时间轴上后退一帧

F9选择多边形顶点

.前进到下一关键帧

F10选择多边形的边

,后退到上一关键帧

F11选择多边形的面

Alt v播放按钮(打开/关闭)

F12选择多边形的UVs

Alt/Shift V回到最小帧

Ctrl I选择下一个中间物体

K激活模拟时间滑块

Ctrl F9选择多边形的顶点和面

显示设置

4网格显示模式

5实体显示模式

6实体和材质显示模式

Alt m快捷菜单显示类型(恢复初始类型)7灯光显示模式混合操作

d设置显示质量(弹出式标记菜单)

1低质量显示]重做视图的改变

2中等质量显示[撤消视图的改变

3高质量显示Alt s旋转手柄附着状态

翻越层级

↑进到当前层级的上一层级Ctrl N建立新的场景

↓退到当前层级的下一层级Ctrl O打开场景

←进到当前层级的左侧层级Ctrl S存储场景

→进到当前层级的右侧层级1桌面文件管理(IPX版本专有)雕刻笔设置

Alt f扩张当前值

Ctrl m显示(关闭)+主菜单

Alt r激活双重作用(开启/关闭)

h转换菜单栏(标记菜单)

Alt a显示激活的线框(开启/关闭)

F2显示动画菜单

Alt c色彩反馈(开启/关闭)

F3显示建模菜单

u切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜单)

F4显示动力学菜单

o修改雕刻笔参考值

F5显示渲染菜单

b修改笔触影响力范围(按下/释放)吸附操作

m调整最大偏移量(按下/释放)快捷键功能解释

n修改值的大小(按下/释放)C吸附到曲线(按下/释放)

/拾取色彩模式--用于:绘制成员资格、绘制权重、属性绘制、绘制每个顶点色彩工具X吸附到网格(按下/释放),选择丛(按下/释放)-用于绘制权重工具V 吸附到点(按下/释放)

编辑操作

z取消(刚才的操作)

Ctrl h隐藏所选对象

Shift Z重做(刚才的操作)

Ctrl/Shift H显示上一次隐藏的对象

g重复(刚才的操作)三键鼠操作

Shift+G重复鼠标位置的命令快捷键功能解释

Ctrl d复制Alt+鼠标右键旋转视图

Shift D复制被选对象的转换

Alt+鼠标中键移动视图

Ctrl g组成群组

Alt+鼠标右键+鼠标中键缩放视图

p制定父子关系

Alt+Ctrl+鼠标右键框选放大视图

Shift+P取消被选物体的父子关系

Alt+Ctrl+鼠标中键框选缩小视图

MAYA人头建模终极秘笈

转一篇MAYA人头建模教程。教程可谓经典到掉渣。深入的从MAYA人头建模各个层面详尽的介绍了人头建模的方法和所有应当注意的细节。转发飞特。和飞特学习MAYA的朋友们一起学习。 一、简介 建立可信的人脸,是每一个三维艺术家的最终目标之一。但是要获得真实和自然的作品需要我们在每一步都做到最好,包括资料的收集、模型的规划、纹理的绘制和最后的渲染等等。在这篇文章中我讲解研究建模的过程,谈论如何使用Maya或其它工具怎么一步步的完成模型。如:工作的流程、建模的不同方法、拓补的结构、常见的错误等等。 二、开始建模前的准备 在进入建模之前,我研究了怎样获得好的参考图片或是绘制的概念图。这些东西对我们后期的建模有非常重要的作用,参考图片和概念图的质量将直接影响到我的模型的准确性。如果我们在这个过程中犯了错误,那将在建模的时候遇到很多问题,可能我们模型会在匹配正面的图片,但侧面确看起来不是那么回事。这些错误将耗费我们大量的时间去修改。 如果我们要使用真人的照片来做参考,那么照片的角度是非常重要的,否则我们的模型将是错误的,而我们会不得不花费大量的时间来调整。另外我们也要考虑到照相机的焦距,焦距越长越接近我们参考模型用的视角。然而从理论上说因为视角的变化我们得到的照片总是和真人有区别的,我们参考图片做册模型会比真人略胖,当然这个问题可以通过后期的修改来解决。另外我们还需要考虑图片上灯光,太亮或太暗的光线的图片会隐藏很多细节,所以我们不能使用。 比较差的参考图片,尽量不要使用下面这样的图片 图片1 比较好的参考图片

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MAYA tank modeling 这篇教程教飞特的朋友们介绍MAYA坦克建模的过程和具体的建模方法。教程很经典。写的也很详细。这里先感谢作者给我们制作这么好的MAYA建模教程。转发到飞特,也希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先看看最终的效果图: 目录 1.制作坦克模型的前期工作 2.模型的基础搭建 3.倒角的工具的应用 4.分析坦克上的一些部件的制作过程及其工具的应用 5.履带插件的运用方法 第一章制作坦克模型的前期工作 一.对于制作一个好的模型来说前期工作至为重要,所及充分的资料可以让你在制作中省去很多不必要的麻烦提高制作进度及其真实度。所以我在制作这个辆M1A2的时候就收集了大量的资料图片和散视图作为我所要制作的这两坦克的参考。 在补充一句如果你的经济条件允许的话最好买一个模型玩具当作参考这样效果会更加。

二.三视图的制作及其导入 1.首先在PS里打开我们所需要的三视图

这个步骤我想大家应该没什么问题。很简单运用剪切工具在配合ctrl+T来制作出右边的那三张不同角度的视图。 为了使视图的比例完全一直你可以把这三张截玩的视图托到一起运用降低透明度和变形命令(CTRL+T)来调整他们的大小。 调整完成后在分别保存一下为我们下一步工作做准备。 2.视图制作完毕现在我们打开MAYA。然后在front视图中的view/image plane/Imoport Image…点击一下然后导入相应的视图。 3.在执行一次view/image plane/你会发现Imoport Image…下面多出了个Image Plane Attributes点击一下他会出现image Plange点击他就可以进入你所在视图的编辑菜单。

MAYA建模步骤

课程设计报告 课程名称:三维游戏美工 设计题目:那样纯洁的爱--鹿狐决恋院(系):计算机学院(软件学院) 专业年级:14级软工一班(数媒) 学号:141530257 姓名:魏加新 指导教师:徐丽敏 2016年12月20 日

目录 一.剧情简介 (3) 二.主题思想 (3) 三.角色设计 (3) 四.场景设计 (3) 五.实现过程 (3) 六.技术难点 (6) 七.解决方案 (7) 八.作品渲染 (7) 九.参考文献 (8)

一.剧情简介 在一个风景美丽的草原上,有一户人家养着一只小狗和一头小鹿,而在草原的另一边住着一只狐狸。在一个阳光明媚的一天,这只小狗和这头小鹿一起出去游玩,而就在这天小鹿和小狐偶然相遇了,然而就是那回眸一笑,双方一见钟情,深深的陷入了爱河,就在小狐送给小鹿玫瑰的那一天,小鹿同意和小狐私奔,而早就喜欢这小鹿的小狗就趁机咬死了小鹿,最后小鹿在漫天的玫瑰花下死亡而小狐就伤心的依偎在小鹿身边,久久不忍离去。反观小狗则是嘿嘿笑着。 二.主题思想 主题思想:爱就要爱的纯粹,如果相互喜欢就要敢于追求。相反,如果不喜欢就要和平结束,不要因爱生恨。警示:推物及人,不要让动物的悲剧在人的身上重演。 三.角色设计 共设计了三个动物角色:小狗、小鹿和小狐 四.场景设计 分为一部分:室外场景 五.实现过程 1.创建骨骼 2.下肢骨骼装配 (1)下肢骨骼IK控制 ○1.打断盆骨与腿部的连接,再次确定命名,镜像腿部骨骼 ○2.为腿部添加IK控制柄工具 注意:大腿到脚底为RP,脚底到脚掌为SC,脚掌到脚趾为SC (2).下肢控制器

○1.创建方盒子,绘制点线 ○2.复制线框捕捉到脚腕处,调整大小,冻结变换,复制一个到另一侧,同样冻结变换 3.命名:“L_con_FOOT” ○ (3).下肢控制器添加驱动 ○1.选择脚部控制盒子,为其添加属性 ○2.锁定并隐藏缩放属性 ○3.设置驱动关键帧:walk ○4.设置驱动脚尖:Top Toe (4).向量约束 ○1. 创建圆形修改形状 ○2. 捕捉到膝盖,复制一个 ○3. 同时移动两个至正前方,删历史,冻结 ○4. 选择形状和RPIK执行向量约束 ○5. 把形状P给脚部控制器(方盒子) 图一

三维动画制作:maya建模教程足球

按装后打开Maya,在script editor里运行createGeoSphereWindow.mel,选Icosahedron,Frequency 12,Radius 4,Apply and Close。 分析一下所产生的球体,很容易地能看出哪些是五边形,哪些是六边形,数一下,一共有12个五边形,20个六边形,并且每条边是由四段组成的。

先选所有五边形的面,create quick select set。

再选六边形,create Quick Select Set,选六边形的时候要注意,选完一个六边形后不要选相邻的六边形,要跳开选,使所选的六边形都是分开的。这样需要分几次,要生成几个set。 然后在outliner里选所有的set,Select Set Members。如果选五边形,六边形时没有选错的话,所有的 set 刚好选择组成一个完整的球体。

Polygon --> Tool Options --> Keep Faces Together。然后选一组将面extrude (Edit Polygons -- > Extrude Face). 注意 Extrude的轴心要在整个球的中心。(按那个黄色圆点. 如果还不在中心, 就按insert移到中心.) Extrude的时候要用scale,(x,y,z=1.033) 然后下一组,重复以上操作。图中是第一组,五边形。

全部完成后,delete history,Modify -- > Convert --> Poly to SubDiv。 贴图部分看这里: http://210.51.181.217/cgi-bin/ut/topic_show.cgi?id=18437&h=1&bpg=1&age=0

maya建模图文教程

[建模教程] MAYA制作动画人物头发教程详解 1 MAYA, 头发, 动画, 详解, 教程

maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。

3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。 4.制作constraint,进行动力学解算。 5.动画。 理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。 下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves 3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了

maya建模基础入门-maya基础界面认识

Maya建模 教学目的: 在于培养学生的专业的动画3维软件制作能力,摆脱2维的思维方式,建立虚拟 的3维空间模式。并逐步掌握Maya的建模方式,最终制作出完美的三维模型。 教学要点: 正确理解Maya软件基本知识、基本理论,了解Maya在动画中的重要作用及优势;掌握三维动画的前期制作部分,学会运用所学知识并与结构学相联系,做出出色的模型。 学习方法: 理论与实践相结合。 第一节 MAYA软件基础简述 一、MAYA发展简史 Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维创作中要用到的所 有工具,能使您创作出任何问题的可以访问:武汉AAA数字教育与在线老师联系。只 要你想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的 细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,她是完全可以办到的。 追本溯源,Maya是美国Wavefront的The Advanced Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator这3个软件 的结晶。 1983年,史蒂芬·宾德汉姆(Stephen Bindham)、奈杰尔·麦格拉思(Nigel McGrath)、苏珊·麦肯娜(Susan McKenna)和大卫·斯普林格(David Springer)在加拿 大多伦多创办了一冢公司,主要业务是研发影视后期特技软件。出于该公司推出的第 一个商业软件是有关anti_alias的,所以公司和软件都叫做Alias。1984年,马 克·希尔韦斯特(Mark Sylvester)、拉里·巴利斯(Larry Barels)和比尔·考维斯 (Bill Ko-vacs)在美国加利福尼亚成立了一家名为Wavefront的数字图形公司。 很快,十年过去了。1995年,正在与微软进行着激烈市场竞争的软件开发公司Silicon Graphics Incorporated(SGI)在得知微软已经收购了Softimage后,迫于竞 争压力收购了Alias和Wavefront。而在此之前,Wavefront刚刚于1993年完成对Thomson Digital Image(TDI)的收购,整合了TDI在软件Explore中的部分技术。 被收购后的Alias和Wavefron合并在一起,即Alias Wavefron公司。此时Alias 开发完成了一套以苹果机为平台的软件Alias Sketch,把它移植到SGI平台,并加入 了许多新的功能,这个项目的代称就是

Maya从入门到精通教程

Maya从入门到精通教程 2009-5-26 18:15:41 来源:网络作者:佚名会员评论0条浏览 第一招自制MAYA启动界面 在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打开。在软件的目录树中找到“位图”下MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可。 第二招控制热盒的显示 MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。并且按下鼠标左键选择Hotbox Style中的Zones Only可以不让热盒弹出。如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现。完全恢复的快捷键是ALT+M 第三招创建多彩的MAYA界面 MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors... 第四招创建自己的工具架

把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了 第五招自定义工具架图标 我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择 Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,就替换成功 第六招自定义标记菜单 执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可 第七招自定义物体属性 如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...

maya建模教程效果逼真的草地制作教程

第一步:建立一个平面(poly或者Nubrs都可以,我这里使用Nubrs)然后雕刻出高低不一的形状来作为我们的地面

然后打开Visor,选择这个Bermuda的草,这来作为我们的第一种草。(注意,我们需要2种草来建立真实可信的草地) 首先你需要把你的地面make paintable ( Rendering菜单下--Paint effect---make paintable) 然后调整你得比刷大小开始在上面涂刷,建立2种大小,一种特别小,另一种是最终的大小。我们会先测试小的那部分,调整到我们满意的效果之后,然后和第2种草共享笔刷来更新大范围的草地。

另外我们需要给地面一个材质,这里我只使用了简单的单一贴图和一个凹凸贴图 现阶段先别担心灯光和阴影之类的东西,先专心搞定我们需要的形状。这就是到这步为止测试渲染的效果 不是很真实是吧?因为每一片草的叶面太宽了并且也太统一了,叶片的顶部应该细,底部宽。而且我们还要改变草的颜色。我们可以先不管它的形状,先调整颜色,这样更容易看清楚。 我要把这些草体现出“山上的野草”的感觉。那么这些草就需要被体现被随机放置并且有些已经干枯的色调。我们将使用深绿色和黄色作为高光和每片草顶部的颜色。但是在改变夜色之前,让我们增加草的密度来覆盖整个地面。我们可以打开属性面板,选泽

"strokeShapeGrassBermuda1”里面的sample destiny,来提高它的密度。 这里还有些其他很重要的选项 seed: 控制地面上草的创建模式和位置的随机运算 display quality: 可以让你降低视图窗口的叶片的数量,但是并不影响它本身的密度。此选项降低你的计算机的实时载入(也就是说让你看着不卡。。)。这里是密度设置为3.2时的渲染

MAYA人头建模终极秘笈

MAYA人头建模终极秘笈 GJYW发布于:2012-3-9 21:25 |查看: 209167|?评论: 0|来自: 飞特网会员投稿教程?|原作者: 刘忆平转稿 简介: 本教程向FEVTE的朋友们推荐MAYA人头建模终极秘笈,教程主要介绍制作人物建模的理论知识和一些技巧性的问题,相信对朋友 们很有帮助,希望朋友们喜欢本教程! ... ... ... ... ... ... 本教程向朋友们介绍MAYA人头建模终极秘笈。教程可谓经典到掉渣。深入的从MAYA人头建模各个层面详尽的介绍了人头建模的方法和所有应当注意的细节。转发飞特。和飞特学习MAYA的朋友们一起学习。 一、简介 建立可信的人脸,是每一个三维艺术家的最终目标之一。但是要获得真实和自然的作品需要我们在每一步都做到最好,包括资料的收集、模型的规划、纹理的绘制和最后的渲染等等。在这篇文章中我讲解研究建模的过程,谈论如何使用Maya或其它工具怎么一步步的完成模型。如:工作的流程、建模的不同方法、拓补的结构、常见的错误等等。 二、开始建模前的准备 在进入建模之前,我研究了怎样获得好的参考图片或是绘制的概念图。这些东西对我们后期的建模有非常重要的作用,参考图片和概念图的质量将直接影响到我的模型的准确性。如果我们在这个过程中犯了错误,那将在建模的时候遇到很多问题,可能我们模型会在匹配正面的图片,但侧面确看起来不是那么回事。这些错误将耗费我们大量的时间去修改。 如果我们要使用真人的照片来做参考,那么照片的角度是非常重要的,否则我们的模型将是错误的,而我们会不得不花费大量的时间来调整。另外我们也要考虑到照相机的焦距,焦距越长越接近我们参考模型用的视角。然而从理论上说因为视角的变化我们得到的照片总是和真人有区别的,我们参考图片做册模型会比真人略胖,当然这个问题可以通过后期的修改来解决。另外我们还需要考虑图片上灯光,太亮或太暗的光线的图片会隐藏很多细节,所以我们不能使用。 比较差的参考图片,尽量不要使用下面这样的图片 图片1 FEVTE编注:更多 MAYA建模教程讨论交流和MAYA建模作品提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址: 比较好的参考图片 图片2 在Maya里建立参考图片因为视角的差异,我们无法直接从照相机获得直接用于Maya的参考图片,我们应该在Photoshop中进一步修正我们需要的图片。 下面的正侧面细节不能匹配 图片3 我们通过修改让图片匹配 图片4 三、布线的规划和拓补 在建模前,我们需要对模型的布线进行规划,否则我们将获得很多不必要面、三角面或是超过四边的面等等。在一开始我们可以勾勒出头部的主要形状,然后以边为基础制作良好的拓补结构。 为什么要这么做? 因为好的拓补结构一方面决定了头部的主要特征,另一方面也可以让头部特写动画和表情动画更加准确和真 实。如果我们搞砸了头部的拓补,那么会让我们的动画看上去很不真实和自然。另外好的拓补结构也可以让我们用更 上的面来表现真实自然的头部模型。

Maya快速上手教程-快速入门-Nurbs建模篇

江西省南昌市2015-2016学年度第一学期期末试卷 (江西师大附中使用)高三理科数学分析 一、整体解读 试卷紧扣教材和考试说明,从考生熟悉的基础知识入手,多角度、多层次地考查了学生的数学理性思维能力及对数学本质的理解能力,立足基础,先易后难,难易适中,强调应用,不偏不怪,达到了“考基础、考能力、考素质”的目标。试卷所涉及的知识内容都在考试大纲的范围内,几乎覆盖了高中所学知识的全部重要内容,体现了“重点知识重点考查”的原则。 1.回归教材,注重基础 试卷遵循了考查基础知识为主体的原则,尤其是考试说明中的大部分知识点均有涉及,其中应用题与抗战胜利70周年为背景,把爱国主义教育渗透到试题当中,使学生感受到了数学的育才价值,所有这些题目的设计都回归教材和中学教学实际,操作性强。 2.适当设置题目难度与区分度 选择题第12题和填空题第16题以及解答题的第21题,都是综合性问题,难度较大,学生不仅要有较强的分析问题和解决问题的能力,以及扎实深厚的数学基本功,而且还要掌握必须的数学思想与方法,否则在有限的时间内,很难完成。 3.布局合理,考查全面,着重数学方法和数学思想的考察 在选择题,填空题,解答题和三选一问题中,试卷均对高中数学中的重点内容进行了反复考查。包括函数,三角函数,数列、立体几何、概率统计、解析几何、导数等几大版块问题。这些问题都是以知识为载体,立意于能力,让数学思想方法和数学思维方式贯穿于整个试题的解答过程之中。 二、亮点试题分析 1.【试卷原题】11.已知,,A B C 是单位圆上互不相同的三点,且满足AB AC → → =,则A BA C →→ ?的最小值为( ) A .1 4- B .12- C .34- D .1-

MAYA头发建模与贴图

maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。 3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。 4.制作constraint,进行动力学解算。 5.动画。 理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves 生成需要的发型是比较困难的。 下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem 在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves

3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了

MAYA建模教程:怎么使用maya软件做漂亮花朵的建模

MAY A建模教程:怎么使用maya软件做漂亮花朵的建模 首先我们研究一下要做的花,仔细观察后,我们开始制作。图1 首先我们看到花瓣的纹理是从根到边呈放射状的,为了后面的材质及动画制作,模型的布线是很重要的,我们用nurbs 建摸来完成,考虑花瓣的纹理是由内向外的走向,模型的uv 最好顺着纹理的方向做。 选择create\nurbs primitives\circle 创建一个环形线,在右侧的makenurbcircle1 创建属性sections (段数)调节到12 左右,然后按ctrl+d 复制该环形线并放大,将大的环形线向边上移动一些,大的环形线就是花瓣的外形,小的环形线则是花瓣的根部,为了以后便于调节造型,再复制一条环形线,放缩到中间大小,调节它们的形态如图。图2 从内到外依次选择三条环形线,选择surfaces\loft 右边的小方快,打开放样的设置窗口,设置section spans 段数设为4 ,然后按loft 放样,旋转移动曲线,调整到大致花瓣的形态.图3

点选花瓣,选择edit\delete by type\history 删除它的历史,三个环形线现在已经完成他的使命了,选择它们delete 删除掉,好了,一个花瓣的大形就出来了,不过这还不是最终的花瓣,我们还要对它进行进一步的雕塑。 进入点级别,调整花瓣的uv 点达到细化模型的目的.图4 一片花瓣做好后,就可以复制了。 花是由多个花瓣包裹成的,所以我复制了几个花瓣,效果如图。花的模型就做完了。图5 下面我们来制作茎和叶: 首先选择cv curve tool 工具建立一条曲线,注意:创建曲线点的距离越均匀越好。这

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