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双人版俄罗斯方块实验报告

双人版俄罗斯方块实验报告
双人版俄罗斯方块实验报告

程序设计实践

课题名称:双人版俄罗斯方块

学生:王子轩

班级: 2014211118 班序号: 02 学号: 2014210504 日期: 6/30

1.课题概述

1.1课题目标和主要容

本课题在控制台下设计并实现一个俄罗斯方块的游戏。这是一款桌面游戏,最终要写成一个双人模式和选择难度的俄罗斯方块游戏,涉及到了控制台图形界面和多线程编程。对于每个俄罗斯方块模块来说,中间是工作区,右边是记录当前游戏的级别和分数。游戏开始后,自动播放背景音乐,通过键盘的W、S、A、D和上、下、左、右来控制方块的旋转、下移、左移、右移,ESC键退出。

本课题的开发环境为Visual Studio 2012集成开发环境,工程类型为Win32 Console Application。

1.2系统的主要功能

基本功能:双人版俄罗斯方块

扩展功能:背景音乐、游戏分级、存储显示最高分

2. 系统设计

2.1 系统总体框架

开始界面??打开背景音乐??显示两个游戏界面??初始化各项数值(分数和等级)??两位玩家操作游戏??一个玩家失败时游戏结束

2.2 系统详细设计

[1] 模块划分图及描述

1.void Init(int, int map[MAPH][MAPW]);初始化给定的工作区并调用show函数。

2.void Turn(int map[MAPH][MAPW], int a[][4], int w, int h, int *x, int y);实现

方块的旋转。

3.bool IsAvailable(int map[MAPH][MAPW], int a[], int x, int y, int w, int h);

判断方块在工作区的下一个位置上是否存在其他方块,若不存在则返回TRUE,否则返回FALSE。

4.void DrawBlocks(int a[], int w, int h, int x, int y, WORD wColors[], int nColors,

int dx, int dy);显示方块和边界。

5.void ClearSquare(int a[], int w, int h, int x, int y, int dx, int dy);实现擦

除方块的功能。

6.void GameOver();实现游戏结束界面的相关功能。

7.void DeleteLine(int m[][MAPW], int row, int dx, int dy); 实现方块满一行后消

除一行的效果。

8.int main()主函数,启动整个程序。

9.DWORD WINAPI WriteThread(LPVOID lpParam)线程1,用于显示玩家1的界面,处理玩

家1的游戏进程,包括方块下落、变换、消行、更新分数、技能效果等。包括处理玩家二的键盘输入信息。

10.DWORD WINAPI WriteThread1(LPVOID lpParam)线程2,用于显示玩家2的界面,处理

玩家2的游戏进程,包括方块下落、变换、消行、更新分数、技能效果等。包括处理玩家二的键盘输入信息。

[2] 类关系图及描述

[3] 程序流程图及描述

2.3 关键算法分析

算法1:bool IsAvailable

[1] 算法功能

判断方块是否可以移动

[2] 算法基本思想

判断方块在工作区的下一个位置上是否存在其他方块,若不存在则返回TRUE

否则返回FALSE。

[3] 算法空间、时间复杂度分析

[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)

bool IsAvailable(int a[],int x,int y,int w,int h)

{

for(int i=y;i

for(int j=x;j

if(map[i][j] && a[w*(i-y)+j-x])

return 0;

return 1;

}

算法2: void DrawBlocks

[1] 算法功能

显示边界和方块

[2] 算法基本思想

遍历数组的每一个元素,若元素值不是0,则显示一个基本方块,否则不显示,

同时根据计算出来的temp值决定显示方块还是边界。

[3] 算法空间、时间复杂度分析

[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)

void DrawBlocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors) {

int temp;

for(int i=0;i

for(int j=0;j

if((temp=a[i*w+j])&&y+i>0)

{

if(temp==-3)

textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"◆");

else if(temp==-2)

textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"║");

else if(temp==-1)

textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"═");

else if(temp>=1)

textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"■");

}

}

算法3: void Turn

[1] 算法功能

旋转方块

[2] 算法基本思想

按行从下向上,按列从左往右扫描,如果是有效点则进行90度翻转,即行列

对调

[3] 算法空间、时间复杂度分析

[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)

void Turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y)

{

int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};

int sign=0,line=0;

for(int i=h-1;i>=0;i--)

{

for(int j=0;j

if(a[i][j])

{

b[j][line]=a[i][j];

sign=1;

}

if(sign)

{

line++;

sign=0;

}

}

for(int i=0;i<4;i++)

if(IsAvailable(b[0],*x-i,y,w,h))

{

*x-=i;

for(int k=0;k

for(int j=0;j

a[k][j]=b[k][j];

break;

}

}

算法4: void ClearSquare

[1] 算法功能

擦除方块

[2] 算法基本思想

与Drawblocks类似,只不过不显示方块而是显示空格。

[3] 算法空间、时间复杂度分析

[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)

void ClearSquare(int *a,int w,int h,int x,int y)

{

WORD wColors[1]={0};

for(int i=0;i

for(int j=0;j

{

if(a[i*w+j]>0 && (i+y>0))

{

textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,1," ");

}

}

}

算法5: void DeleteLine

[1] 算法功能

消除一行

[2] 算法基本思想

按行扫描,利用clearsquare实现擦除

[3] 算法空间、时间复杂度分析

[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)

void DeleteLine(int m[][MAPW],int row)

{

WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};

textout(handle,2+dx,row+dy,wColors,1,"﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌");

_sleep(100);

for(int i=row;i>1;i--)

{

ClearSquare(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i);

for(int j=1;j

{

m[i][j]=m[i-1][j];

if (m[i][j] == 0)

wColors[0] = 0;

else

wColors[0] = SQUARE_COLOR[m[i][j]-1];

DrawBlocks(&m[i][j],1,1,j,i,wColors,1);

}

}

for(int i=1;i

m[1][i]=0;

}

算法6: void GameOver

[1] 算法功能

实现结束界面

[2] 算法基本思想

利用记录分数的变量score1和score2来打印比分和比赛结果。

[3] 算法空间、时间复杂度分析

[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)

void GameOver()

{

WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};

textout(handle,7+dx,10+dy,wColors,1,"GAME OVER");

exit(EXIT_SUCCESS);

}

3.程序运行结果分析

包括输入数据来源和格式、输出显示方式、主要界面、操作流程、响应时间,运行效果等。

4.总结

4.1课题的难点和关键点

在写本程序的过程中,出现了许多问题,如方块位置不对,方块冲突,方块卡住不动,线程没有反应等等,在调试时使用了逐过程调试的方法,一一解决了这些问题。同时,为了实现资源最大利用,调试方法、程序优化和改进等方面也需要去考虑。

4.2本课题的评价

本课题实现了简单的俄罗斯方块游戏,能够实现不同颜色、不同形状的方块,加强了游戏性,游戏流畅,且基本没有bug。但是我的文件只能实现背景音乐和游戏选级两个附加功能,以后有时间会继续完善。

4.3心得体会

通过本次实验我学习了在win32控制台下编写游戏程序的方法,而且主要学习了多线程编程的知识。本次游戏涉及到的新知识很多,学习编写和改进游戏用了许多时间,尤其是多线程的这一块知识,在学习研究了很久以后才编写出简单的几行代码。

这次实验后我收获了许多实用知识,自学编程能力也得到了提升。在假期我会继续完善这个程序,增强自身能力。

参考文献

[1]程序设计实践,邮电大学,瑞芳等著

[2]怎样在游戏源码(C++)里加上背景音乐?,百度知道

zhidao.baidu./question/1924742278177272227.html

俄罗斯方块mfc实验报告

程序设计实践 设 计 报 告 课题名称:俄罗斯方块(MFC版)学生姓名:黄嘉慧 班级:2012211113 班内序号:27 学号:2012210389 日期:2014.6.1

1. 实验概述 1.1 课题目标和主要内容。 本课题的主要内容是用MFC 实现经典游戏俄罗斯方块的编写。目标是能够正常运行,并且无过于严重的问题。使用的平台为MFC (基于对话框)。 1.2 采用计分升级制来进行游戏。当一次消去一行时,得一分,一次两行得 4分,一次3行,得9分,一次4行,得16 分。每 50分为一个等 级,得分足够则升级并重新开始游戏。 2. 程序设计 2.1 系统总体框架 用一个4维数组DiamondStruct[7][4][4][4]来表示所有的方块,用一个POINT 类型的DiamondPos 来表示方块当前的位置,然后通过一个二维数组BlockPanel[][],来表示整个游戏界面,同时进行障碍的添加。游戏过程中,通过改变DiamondPos 来进行方块的下降以及

左右移动,通过DiamondStruct[7][4][4][4]中第二个参数的改变来进行方块的变换。 2.2系统详细设计 【1】模块划分图及描述 【2】类关系图及描述 CWinApp 与CDialog 为基类。其它为添加的类。 【3】程序流程图及描述

【4】存储结构,内存分配 主要存储结构为数组。同时分配内存的有,画笔,Diamond类的指针,Panel类的指针,Block类的指针,Mill类的指针,Manager类的指

针。 2.3 关键算法分析 【1】 bool Diamond::FullLine() { bool IsFull,Full=false; pManager->SeriesLine=0; for(int iy=0;iy<=pPanel->nVGridNum;iy++) { IsFull=true; for(int ix=0;ix<=pPanel->nHGridNum;ix++) { if(!pBlock->BlockPanel[ix][iy]) IsFull=false; } if(IsFull) { Full=true; pManager->SeriesLine++; for(int jy=iy;jy>0;jy--) { Sleep(10); for(int jx=0;jx<=pPanel->nHGridNum;jx++) { pBlock->BlockPanel[jx][jy]=pBlock->BlockPanel[jx][jy-1]; } } } } pManager->LineNumber+=pManager->SeriesLine; pManager->Result+=pManager->SeriesLine*pManager->SeriesLine; if(Full) return true; else return false; } 该算法实现的功能为,判断是否已经满行,并且若是满行,进行消行,加分的操作。该算法的时间复杂度为O(n)=【(nVGridNum)^2*nHGridNum.】/2

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

个人研修总结反思

个人研修总结反思 研修马上就要结束了,回首这一个多月的紧张的研修经历,我感到我获得了很多很多的东西。从大的方面来说,我经历和老师们合作学习,共同研讨从而在认识上我明白团队的力量是我们进步和教学水平和能力提高的能源。在研讨中,我们老师的知识经验,思想方法进行交流和相互的碰撞,从而使我们在这种交流和碰撞中激发了灵感,剧烈的触动了我们的心灵,使我们在教育教学中的思想认识有了巨大的提高。经过研修,我们真正的认识到和体会到学生是我们教学的主体,在教学中我们要充分的引导和调动学生的学习能动性,在学习活动中使学生感受到自己能够学,而且使学生在活动中学会主动去探究,学会主动学习。我想这是我们教育孩子的最终目的,而不是教授孩子课本上简单的知识。 从小的方面来说,经过研修,我认识到数学计算教学不是简单的方法的教授和反复的机械的训练,而是要使算法和算理的有效的结合,通过算理进行算法的教学从而使学生真正的理解和掌握计算的方法。通过研修,我认识到得数学概念的教学,不是让学生像鸭子吃蜗牛那样,简单的去记忆和背诵相关的数学的概念,而使的我们的数学看上去显得那样的食而无味,而是使学生的在生活中的经验的基础上去了分析总结,从而得出相关概念和

定义。学生对于概念和定义的掌握不是去背诵而是去应用。通过研修,我认识到了数学教学不应该使学生感受到枯燥无味,而是使学生在快乐中去学习,在学习中去感受探究的乐趣,体验成功的乐趣。通过研修我知道了学生的快乐学习需要学生在生活中,在学习中去积累相关的学习经验,活动经验,从而使学生真正的会学习,乐于学习。而这个学生的培养不是一朝一夕就能够完成的,需要我们持续的去关注和实施。通过研修我明白了数学模型的建立使学生解决数学应用题的关键。通过研修我更是掌握和亲身经历了磨课过程,从而在整个磨课过程中我受益匪浅。 现在研修学习就要结束,我认为这不是绕梁三月那样简单,感谢老师和专家的帮助。丘市垛庄镇圣水泉小学综合研修组共有14名学员,组长弭现玲。近两个月来,我们组在网上各位专家教授的引领指导下,以网络为载体,以远程研修为契机,以优秀课例为依托,以提高教学质量为目标,在全体参训教师的共同努力下,全体学员均圆满完成了学习任务,现将研修工作总结反思如下: “树有根故其生不断,水有源故其流无穷”。10月15日,我组15名学员汇集在计算机房大屏幕前,专心聆听专家教授对这次双对接远程研修的引领,学员们摩拳擦掌、跃跃欲试,激动不已,仿佛有一种和研修相见恨晚的感觉。自此以后,机房里多

基于Java语言的俄罗斯方块游戏课程设计

基于Java语言的 俄罗斯方块游戏课程设计 学院:X 专业:X 班级:X 姓名:X 学号:X 指导老师:X

摘要 第一章引言 1.1 设计的课题背景 1.2 研究课题的任务,目的和意义 1.2.1 课题的任务 1.2.2 课题的目的 1.2.3 课题的意义 1.3 系统的主要功能和特色 1.3.1 系统的主要功能 1.3.2 系统的特色 第二章系统需求分析 2.1 本课题研究现状分析 2.2 要解决的问题及解决方法 2.3 系统设计的主要内容、目标 2.3.1 系统设计的主要内容 2.3.2 设计的目标 2.4 使用的关键技术 第三章系统的详细设计 3.1 系统的总体系结构 3.2 系统各模块的界面设计及实现 3.2.1 主窗体程序模块设计与实现 3.2.2 方块变换模块设计与实现 3.2.3 满行消除并计分模块设计与实现第四章系统的安装与测试 4.1 系统的安装 4.1.1 系统的运行环境 4.1.2 系统的安装 4.2 系统的测试 结束语

参考文献 附录:有关程序代码

摘要: 在现代,高科技的飞跃发展,人们工作习惯的改变,特别是电脑的大量普及,人们生活节奏越来越快,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。为此,我设计了一款简单的俄罗斯方块JAVA 游戏程序,以便更好的满足广大电脑工作者闲暇之余的消遣,并且也让我学到编程技术。 关键字:俄罗斯方块游戏、Java语言、编程

俄罗斯方块C++课程设计报告-DOC

课程设计报告 题目:基于C++俄罗斯方块 学院: 专业: 学号: 姓名: 二○一三年十二月 经典小游戏设计-俄罗斯方块 一、; 二、需求分析。 、游戏需求 随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者,弹出相应提示。 、游戏界面需求 良好的用户界面,有关信息显示(如操作方法、等级等)。让方块在一定的区域内运动和变形,该区域用一种颜色表明,即用一种颜色作为背景,本游戏的背景设为黑色。还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。而不同的方块用不同的着色表示,使游戏界面更加清晰、有条理。消层时采用一定的时间延迟,增加视觉消行的感官效果。 、游戏方块需求 良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、田字形、L字形、反L形、T字型)以及另外本程序另外加入的点形方块,各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。为体现游戏的趣味性和扩展性,本游戏象征性的增加了点形方块,其他更多形状的方块可用类似方法增加。 、游戏控制的需求 《 游戏控分为多个方面,包括画面绘制,控制命令的获取,控制命令的分配、控制命令的处理,方块的绘制,方块的移动,方块的旋转,方块下落和消层以及计分等。对各个命令的合理处理和综合控制十分重要,一旦出错可能导致整个程序的崩溃,因此需要小心设计。

三、系统设计。 、程序流程图: 、游戏设计概述 从整体上而言,在该游戏可设计一个方块类,其中包括对方块的信息描述(如:ID)、方块的操作(如:旋转、下沉)。再设计一个控制类,实现各种控制(如:获取控制信号,分发控制信号)。另定义一个游戏区类,用以处理游戏区绘制等内容。框图如下: 》 while((c&0xF)==0) { ; c>>=4; } ir[]; intx,y; { for(inti=0;i<16;i++,b<<=1) if(b&0x8000) { x=+i%4; y=4; if(y

俄罗斯方块设计思想

南京邮电大学 通达学院 算法与数据结构设计报告( 2016/ 2017学年第二学期) 专业软件工程嵌入式 学号姓名 学号姓名 学号姓名 学号姓名 指导教师陈兴国 指导单位计算机学院计算机科学与技术系 日期2017-5-26

俄罗斯方块 一、课题内容 实现俄罗斯方块游戏。主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。掌握设计的基本方法及友好界面的设计。 课题要求: 1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。 2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。 3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。 扩展要求: 1、用户数据管理。 二、算法设计与分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括 (1)、随机产生方块并自动下移 (2)键变体 (3)Q退出,按space暂停 II (1)、声明俄罗斯方块的结构体 (2)、函数原型声明 (3)、制作游戏窗口 (4)、制作俄罗斯方块 (5)、判断是否可动 (6)、随机产生俄罗斯方块类型序号 (7)、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块 (8)暂停,继续功能 (9)新游戏创建 (10)用户的创建,分数用户名的保存,查看分数

Tetris类(主要类) 该类包含m a i n方法,应为应用程序的主类。该类用来创建游戏的用户界面,事件处理功能和menu餐单,用户信息的存储。整个程序从该类的m a i n方法开始执行。 成员变量:String userName; 构造方法:Tetris 内部类:Members,Tetrisblock Tetrisblok类: 用来设计游戏界面。游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、方块的效果图及方的预览功能都在整个类里面实现。用来封装俄罗斯小方块。一个方块的属性是由方块1位置即x和y的坐标、颜色决定的。 成员变量 private int blockType; Timer timer=null; private int turnState; private int x; private int y; private int i = 0; int j = 0; static int score = 0; int flag = 0; int delay=1000; // 定义已经放下的方块x=0-12,y=0-22; int[][] map = new int[14][24]; // 方块的形状第一组代表方块类型有S、Z、L、J、I、O、T 7种第二组代表旋转几次第三四组为方块矩阵 private final int shapes[][][] 成员方法:public void newblock() public void drawwall() public void newmap() public void newgame()

c++俄罗斯方块程序实习报告

程序实习报告 学号: 姓名: 专业: 班级: 指导教师: 通信与电子工程学院 2013年7月5日

实习报告一 窗口程序基本练习 一.实习时间:6月25日 地点:207机房 二.实习过程: 1.了解Windows窗口程序的基本情况。我们这里的Windows窗口的建立需要在 VC++的环境里实现,因此就需要Visual C++ Windows程序的两种方式去得到我们需要的新建的windows窗口。: 2. 窗口程序运行的过程如下:得到应用程序的句柄→注册窗口类(RegisterClassEx)→建立窗口(CreateWindowEx)→显示窗口(ShowWindows)→刷新窗口客户区(UpdateWindow)→进入无限的消息获取和处理的循环(GetMessage DispatchMessage)。 3调试运行。调试的结果是出现一个windows的窗口。 三.实习结果:通过学习老师给的这个程序代码,知道了在建立一个窗口的时候所必需的一些程序代码。刚开始的时候得到的运行结果是一个和其他同学一样的窗口,在分析了这些代码的意义之后,经过自己的改编,可以得到一个自己需要的长度高度的窗口。这为接下来的实验打下了基础。 实习报告二 消息驱动程序练习 一.实习时间:6月26日。 地点:207机房。 二.实习过程: 1.在实习一的基础上,学习绘制一些简单的图形。

2.调试老师给的程序代码,并学习代码。在了解的基础上,改变所给的方块的 大小形状颜色位置等。 3.因为最终的任务是编写俄罗斯方块的程序,因此就在老师所给的这些方块的 基础上经过自己的研究,绘制了俄罗斯方块游戏中的七种不同的形状。将以下的程序进行改编 void Rect(COLORREF crColor) { int i,j; for(i=0;i<20;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor);改编的程序如下 void Rect(COLORREF crColor) { int i,j; for(i=0;i<20;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor); for(i=21;i<41;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor); for(i=42;i<62;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor); for(i=63;i<83;i++) for(j=0;j<20;j++) SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor); } 得到的是俄罗斯方块中的四个一排的图形。

java课程设计报告材料-俄罗斯方块

JAVA程序设计课程设计 之 俄罗斯方块 年级:13级 班级:T412 网络工程 指导老师:朱林 小组成员: 20138346021 许浩洋

时间:2015年11月11日 目录 摘要................................................................. 第一章课程设计要求.................................................. 第二章设计概要...................................................... 2.1 功能设计...................................................... 2.2 功能分析...................................................... 2.2.1 系统操作界面............................................... 2.2.2 程序主要功能说明........................................... 第三章调试分析与测试结果............................................ 3.1 游戏运行界面.................................................. 3.2 测试项目...................................................... 3.2.1 功能区按键测试............................................ 3.2.2 键盘功能测试.............................................. 3.2.3 游戏结束测试.............................................. 第四章设计总结...................................................... 4.1 改进意见...................................................... 4.2 《Java课程设计》心得体会 ......................................

基于VC的俄罗斯方块

编号:090619 审定成绩: 先锋软件学院2012届 毕业设计(论文) 题目:基于VC的俄罗斯方块 分院:软件分院 学生姓名:吕志亚 专业:电脑游戏 班级: 0906 学号: 200900008920 指导教师:易刚 填表时间:2012年03月

学生毕业设计(论文)工作自查表 (2011年11月- 2012年4月检查) 学生姓名吕志亚专业电脑游戏学号200900008920导师姓名易刚职称讲师导师每周指导次数5次每次:1小时 题目名称基于VC的俄罗斯方块 作息时间上午8:30~12:00下午2:00~ 4:30 晚间7:00~8:30 个人精力实际投入日均工 作小时 7小时 周均工 作小时 35小时 缺席 天数 无出勤率% 100% 毕业设计(论文)工作进度 已完成主要内容100% 待完成主要内容0% 完成 封面 摘要 引言 第一章绪论 第二章可行性研究 第三章需求分析 第四章设计基本的游戏 功能 第五章程序主要功能设 计及按键事件的 控制 第六章程序设计思想与 流程图 致谢 参考文献 本毕业设计基本完成。 存在问题工作措施存在问题:在开发设计中存在诸多问题 工作措施:在网上进行了查阅以及学习以及询问导师 指导教师(签字):日期:年月日

先锋软件学院毕业论文(设计)评阅表 (指导教师、评阅人用) 论文(设计)名称 学生姓名学号指导教师或评阅 人)姓名 序号评审项目指标满分评分 1 论文(设计)完成量论文(设计)内容完成量,难易程度符合教 学基本要求 20 2 调查与综合根据论文(设计)任务,能独立查阅文献资 料和从事其它有关调研。有收集、综合和正 确利用各种信息的能力。 20 3 论文(设计)质量文章切合选题,材料丰富、内容充实,观点 明确、论据充分、论证严格,构思完整、层 次分明、段落、论题间的衔接自然、舒展。 文笔流畅、语言通顺、使用专业术语准确, 图表清楚,符合要求。 50 4 创新有独特的见解,或有一定应用价值10 总分 评语:(明确指出论文(设计)的调研论证材料收集是否适合论点要求、创新点、论文(设计)论证能力、写作水平,同时要明确指出论文(设计)的不足之处及改进方向。) 评阅人:年月

俄罗斯方块实验报告

《软件工程与开发实践1》 软件设计报告 题目俄罗斯方块 学院计算机学院 专业计算机科学与技术 班级 学号 10109345 学生姓名 其他成员 组长 指导教师孙志海 完成日期2012年6月

一、软件设计概述(目的、任务、开发环境、参考资料) 俄罗斯方块游戏属于经典小游戏,游戏规则简单,但又不乏趣味。而计算的一大领域也是游戏,所以,成为游戏开发者,几乎是每个编程者的梦想。经过大一和大二的学习,我们已经掌握了编程基础。为了提高我们的编程能力,我们就要不断积累编程经验。 1、目的:复习和巩固C/C++编程的基本思想;掌握数据结构的核心思想;掌握C/C++中多文件的编写;初步对了解界面的设计。 2、任务:完成一个可以运行的游戏。 3、开发环境:C/C++控制台。 4、参考资料: [1] 谭浩强.C语言程序设计[M].北京:清华大学出版社.2004.6 [2] 孙鑫\余安萍.VC++深入详解[M].北京:电子工业出版社.2006.6 二、可行性研究、需求分析及分工 这是一个游戏软件,程序与用户的交流只在游戏界面上,方块的产生是随机的。 三、软件设计的基本原理和采用的主要方法与技术 1、方块类型以下7大类 ██████████ ██████ ███ █████████ 每一种方块都能够变形,所以在游戏中如何正确打印出方块的类型是重点,也是难点。我采用的是“相对坐标法”,具体实现参照“实现的过程与步骤”部分。 2、此游戏是简单的二维游戏,而且区域恒定不变,所以在存储游戏的信息时,二维数组是首选。用数组元素值模拟当前位置有无方块。 3、流程图如下

4、采用的方法 在控制台下,光标是左到右,自上而下的,所以要要调用系统函数来控制光标。同理,为了界面的美观,也要调用系统函数进行颜色控制。 5界面设置 游戏的最大特点就是界面的美观,由此才能吸引玩家的兴趣,因此如何让界面尽最大限度美观,是每个游戏程序员努力的目标。这个程序是在VC环境下基于C/C++控制台的,由于VC下没有像TC下那样丰富的图形库,画图就要调用windows API函数。但由于我对windowsAPI理解不深,所以画起图来还是比较困难。 游戏不仅要求界面美观,而且还要音乐来衬托,所以在整个程序中,尽量让方块的每一个动作与特殊的音乐像对应,此外,最好加上背景音乐。 四、实现的过程与步骤 数据结构: 1、方块的存储 如下图所示,每一种方块都由四个小方块组成,可以按顺序编号①、②、③、④,在方块旋转、输出、擦出时,可以由第一个方块位置加上(减去)第二个与第一个的偏移量,从而找到第二个方块,如此可以方便遍历四个方块。 由于方块属于宽字符,故在占两个字节,输出的时候占两位。设①号块的坐标为(x,y),那么第二块与它的偏移量的△x=2,△y=0,相对坐标即为(2,0)。 同理,③号方块的相对坐标为(2,1),④号方块的坐标为(4,1),特别的,①号方块的相对坐标为(0,0),这样一来,只要知道每一种(7大类,19种)方块的①号方块的坐标,就可以通过②、③、④方块与①号方块的偏移量而逐个输出整个方块。 明白了方块的输出,就要用一个数据结构存储方块了。19种方块都由4个

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现毕设论文

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现 摘要 随着单片机在手持娱乐设备上应用的发展,越来越多的应用在电子领域中,如:电子宠物,俄罗斯方块,智能IC卡等。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。 本文选用STC89C52RC单片机作为系统的芯片,实现人机交互、娱乐等功能。选用LCD12864实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;选用独立按键实现游戏控制。本设计实现的基本功能是:用按键控制目标方块的变换与移动;消除一行并计分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。 此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为c语言,后期是进行实物焊接。 关键词:俄罗斯方块;单片机;控制;仿真

Abstract With the development of the single chip microcomputer application on handheld entertainment equipment, more and more application in the field of electronics.Such as: electronic pet, tetris, smart IC card, etc.Tetris is a popular global TV game and PSP games, it consists of the Russian alexei palmer jeter's invention, therefore the name. This article chooses STC89C52RC single-chip microcomputer as the system of chip, realize human-machine interaction, entertainment, etc.Selection of tetris game interface, graphical display LCD12864 implementation;Choose independent control game buttons.This design is to realize the basic function of: key control target square transformation and movement;Remove a row and scoring, square pile end game tetris, such as the basic functions. The early stage of design is done in keil and proteus simulation, programming language is the c language, is late for real welding. Keywords:Russian square;Microprocessor;Control;Simulation

俄罗斯方块C语言程序设计报告

C语言课程设计报告 俄罗斯方块程序设计报告 一、问题描述 俄罗斯方块(Tetris,俄文:Тетрис)是一款电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。 在本次设计中,要求支持键盘操作和若干种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,为玩家提供了不同的选择。 二、功能分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括: ⑴、随机产生方块并自动下移 ⑵、用Esc键退出游戏 ⑶、用键变体 ⑷、用键和键左右移动方块 ⑸、用空格键使游戏暂停

⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别 ⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大 II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括: ⑴、声明俄罗斯方块的结构体 ⑵、函数原型声明 ⑶、制作游戏窗口 ⑷、制作俄罗斯方块 ⑸、判断是否可动 ⑹、随机产生俄罗斯方块类型的序号 ⑺、打印俄罗斯方块 ⑻、清除俄罗斯方块的痕迹 ⑼、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块 三、程序设计 1、程序总体结构设计 (1)、游戏方块预览功能。在游戏过程中,游戏界面右侧会有预览区。由于在此游戏中存在多种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中显示随机生成的游戏方块有利于游戏玩家控制游戏的策略。 (2)、游戏方块控制功能。通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。 (3)、游戏数据显示功能。在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量

俄罗斯方块C++课程设计报告

课程设计报告 题目:基于C++俄罗斯方块? 学院: 专业: 学号: 姓名: 》 二○一三年十二月

经典小游戏设计-俄罗斯方块 】 一、需求分析。 、游戏需求 随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T 字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者,弹出相应提示。 、游戏界面需求 良好的用户界面,有关信息显示(如操作方法、等级等)。让方块在一定的区域内运动和变形,该区域用一种颜色表明,即用一种颜色作为背景,本游戏的背景设为黑色。还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。而不同的方块用不同的着色表示,使游戏界面更加清晰、有条理。消层时采用一定的时间延迟,增加视觉消行的感官效果。 、游戏方块需求 良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、田字形、L字形、反L形、T字型)以及另外本程序另外加入的点形方块,各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。为体现游戏的趣味性和扩展性,本游戏象征性的增加了点形方块,其他更多形状的方块可用类似方法增加。 @ 、游戏控制的需求 游戏控分为多个方面,包括画面绘制,控制命令的获取,控制命令的分配、控制命令的处理,方块的绘制,方块的移动,方块的旋转,方块下落和消层以及计分等。

对各个命令的合理处理和综合控制十分重要,一旦出错可能导致整个程序的崩溃,因此需要小心设计。 二、系统设计。 、程序流程图: 、游戏设计概述 从整体上而言,在该游戏可设计一个方块类,其中包括对方块的信息描述(如:ID)、方块的操作(如:旋转、下沉)。再设计一个控制类,实现各种控制(如:获取

Android俄罗斯方块课程设计报告

河南城建学院 课程设计报告书 专业:计算机科学与技术 课程设计名称:《Java高级应用》 题目:俄罗斯方块 班级: 学号: 设计者: 同组人员: 指导老师: 完成时间:2016年06月08

目录 一、设计目的 (1) 二、需求分析 (1) 2.1游戏功能的需求分析 (1) 2.2方块及旋转变换需求分析 (1) 2.3游戏运行需求分析 (1) 2.4消行和分数统计需求分析 (1) 三、模块分析及设计 (1) 3.1 总体设计思想 (1) 3.2功能模块 (1) 四、制作过程及要点 (1) 4.1 游戏一个单元块的设计与实现 (1) 4.2俄罗斯方块的控制设计 (1) 4.3 俄罗斯方块的设计与实现 (1) 4.4要点分析 (1) 五、设计总结 (1) 六、参考资料 (1)

一、设计目的 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 俄罗斯方块是家喻户晓的益智小游戏,它由俄罗斯人阿列克谢帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)在1984年6月利用空暇时间编写的游戏程序,故此得名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏随机产生的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,且游戏过程变化无穷,作为游戏本身很有魅力,但是要熟练掌握其中的操作和摆放技巧,难度却不低。此软件给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所,在这里,它不仅放松自己,还能感受到游戏中的乐趣。游戏区域会从顶部不断随机落下7种方块类型的一种,游戏区域右上角有一个区域可以显示下一个方块的形状,玩家可以控制俄罗斯方块移动、旋转。通过玩家的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消除,消行后会得到相应的分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,则游戏结束。

教师工作总结标题(多篇)【精品】

第1篇第2篇第3篇第4篇第5篇更多顶部 总结的标题分为单标题和双标题两种。单标题又可分为公文式标题和式标题。公文式标题:单位名称十时限十总结内容十文称。如标题下或文末有单位署名,标题可省略单位名称等。式标题一般是直接标明总结的基本观点,常用于专题总结。双标题是同时使用上述两种标题,一般正题用式标题;副题 技术工作总结 采用公文式标题,补充说明单位、时限、内容等。 总结的标题最常见的是由单位名称、时间、主要内容、文种组成,如《××市财政局 9年工作总结》、《××厂年上半年工作总结》。 有的总结标题中不出现单位名称,如《创先争优活动总结》、《 9年教学工作总结》。总结的标题分为单标题和双标题两种。单标题又可分为公文式标题和式标题。公文式标题:单位名称十时限十总结内容十文称。如标题下或文末有单位署名,标题可省略单位名称等。式标题一般是直接标明总结的基本观点,常用于专题总结。双标题是同时使用上述两种标题,一般正题用式标题;副题 技术工作总结 采用公文式标题,补充说明单位、时限、内容等。 总结的标题最常见的是由单位名称、时间、主要内容、文种组成,如《××市财政局 9年工作总结》、《××厂年上半年工作总结》。 有的总结标题中不出现单位名称,如《创先争优活动总结》、《 9年教学工作总结》。总结的标题分为单标题和双标题两种。单标题又可分为公文式标题和式标题。公文式标题:单位名称十时限十总结内容十文称。如标题下或文末有单位署名,标题可省略单位名称等。式标题一般是直接标明总结的基本观点,常用于专题总结。双标题是同时使用上述两种标题,一般正题用式标题;副题总结的标题分为单标题和双标题两种。单标题又可分为公文式标题和式标题。公文式标题:单位名称十时限十总结内容十文称。如标题下或文末有单位署名,标题可省略单位名称等。式标题一般是直接标明总结的基本观点,常用于专题总结。双标题是同时使用上述两种标题,一般正题用式标题;副 题 技术工作总结 采用公文式标题,补充说明单位、时限、内容等。 总结的标题最常见的是由单位名称、时间、主要内容、文种组成,如《××市财政局 9年工作总结》、《××厂年上半年工作总结》。

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