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高中信息技术选修2全册教案

高中信息技术选修2全册教案
高中信息技术选修2全册教案

1-1 多媒体技术和多媒体系统

章节简介

认识什么是多媒体技术,它有哪些主要特征;了解多媒体技术的产生、发展过程和发展趋势;了解多媒体系统的组成及功能。

一、课程目标

1.能够说出多媒体技术的现状与发展趋势,关注多媒体技术对人们的学习、工作、生活的影响。

2. 通过调查和案例分析,了解多媒体技术在数字化信息环境中的普遍性。

3. 通过网络浏览、使用多媒体软件或阅读相关资料,体验和认识利用多媒体技术呈现信息、交流思想的生动性和有效性。

二、学习目标

1.知识与技能

理解多媒体技术、多媒体系统的含义;了解多媒体技术的基本特征;理解并掌握多媒体系统的构成;了解多媒体技术的产生和发展。

2.过程与方法

通过作品分析,培养学生的分析能力、综合能力。

3.情感态度与价值观

通过选用有教育意义的多媒体作品,渗透德育教育,培养学生良好的品质。

第一章第1节教学内容

1.知识点目标分层

2.学习内容

认识什么是多媒体技术,它有哪些主要特征;了解多媒体技术的产生、发展过程和发展趋势;了解多媒体系统的组成及功能。

3.重点

(1)了解多媒体技术及其特征。

(2)了解多媒体技术的发展趋势。

(3)理解并掌握多媒体系统的构成。

4.难点

理解多媒体、多媒体技术、多媒体系统的含义。

5.课时安排:建议 2 课时

第一章第1节教学过程

一、教学情景

导入情景一:让学生欣赏以网页、动画、幻灯片等形式的作品,让他们找出这几个作品的共同点。

【突出多媒体技术的集成性和交互性】

导入情景二:展示视频:“杨利伟与曹刚川太空连线”。提问:( 1 )这是什么作品?

导入情景三:展示一虚拟现实的作品,激发学生的好奇心。如:羽毛球拍https://www.wendangku.net/doc/6a3737995.html,/java3d/wf/battledore.htm

导入情景四:播放机器人视频片段,激发学生的好奇心。如:“机器人.wma ”

导入情景五:展示如何将一视频转换成流媒体,保存在校园网上进行视频点播。

导入情景六:展示多媒体系统的硬件平台的组成设备实物,如:声卡、视频捕捉卡、扫描仪等。

二、教学任务

任务一:了解多媒体技术的多样性和非线性。

访问互联网上的多媒体作品,了解多媒体技术的多样性和非线性。

参考网站:

宇风多媒体https://www.wendangku.net/doc/6a3737995.html,

5D 多媒体https://www.wendangku.net/doc/6a3737995.html,

奥古多媒体https://www.wendangku.net/doc/6a3737995.html,/

视觉中国https://www.wendangku.net/doc/6a3737995.html,/

任务二:上网搜集

以小组合作方式,分工共同完成下列主题。

上网搜集下列主题内容,并摘录下来,整理结果。

(1)什么是多媒体技术?

(2)常用的多媒体工具有哪些?

(3)什么是多媒体技术的多样性和非线性?举例说明。

(4)多媒体技术有哪些特征?

参考网址:

https://www.wendangku.net/doc/6a3737995.html,/teach/teacher/duomeiti/about/jichu/200103/21020403010310.html 任务三:上网查找资料,完成下表。

任务四:上网观看虚拟现实作品,体会虚拟现实的特点,完成下表。

参考网址:https://www.wendangku.net/doc/6a3737995.html,/beijing

任务五:上网查阅虚拟现实系统的组成最近动向。

任务六:上网查找资料完成下表

三、知识讲解

1.多媒体技术的定义

多媒体技术是计算机交互式综合处理多种媒体信息──文本、图形、图像和声音,使多种信息建立逻辑连接,集成为一个系统并具有交互性的技术。

多媒体技术是多学科与计算机综合应用的技术,它包含了计算机软硬件技术、信号的数字化处理技术、音频视频处理技术、图像压缩处理技术、现代通信技术、人工智能和模式识别技术,是正在不断发展和完善的多学科综合应用技术。

2.多媒体技术的特征

多媒体技术主要有如下特征:数字化、集成性、多样性、交互性、非线性、实时性和协同性。

(1) 数字化

各种媒体信息处理为数字信息后,计算机就能对数字化的多媒体信息进行存储、加工、控制、编辑、交换、查询和检索。所以多媒体信息必须是数字信息。

(2)集成性

集成性是指以计算机为中心综合处理多种信息媒体,它包括信息媒体的集成和处理这些媒体的设备的集成。信息媒体的集成如文本、图像、声音、视频等的集成,这些媒体在多任务系统下能够很好地协同工作,有较好的同步关系。多媒体设备的集成包括硬件和软件两个方面。

(3)多样性

多样性指两个方面,一方面指多样性的信息,信息载体也随之多样化。多样化的信息载体包括:磁盘介质、磁光盘介质和光盘介质等物理介质载体,以及人类可以感受的语音、图形、图像、视频、动画等媒体。早期的计算机只能处理数值、文字等单一的信息媒体,而多媒体计算机则可以综合处理文字、图形、图像、声音、动画和视频等多种形式的信息媒体。另一方面是指多媒体计算机在处理输入的信息时,不仅仅是简单获取和再现信息,如声像信号的输入与输出,若二者完全一样,那只能称之为记录和重放,从效果上来说并不是很好,如果能根据人的构思、创意,进行交换、组合和加工来处理文字、图形及动画等媒体,就能大大丰富和增强信息的表现力,具有充分自由的发展空间,达到更生动、更活泼、更自然的效果。

(4) 交互性

交互是指通过各种媒体信息,使参与的各方都可以对媒体信息进行编辑、控制和传递。多媒体技术的最大特点是交互性,通过交互,可以实现人对信息的主

动选择和控制,而交互性是多媒体作品与一般影视作品的主要区别,如传统电视系统的媒体信息是单向流通的,电视台播放什么内容,用户就只能接收什么内容。而多媒体技术的交互性为用户选择和获取信息提供了灵活的手段和方式 , 如交互电视的出现大大增加了用户的主动性,用户不仅可以坐在家里通过遥控器、机顶盒和屏幕上的菜单来收看自己点播的节目,而且还能利用它来购物、学习、经商和享受各种信息服务,进一步引导我们走向“足不出户可做天下事”的更为理想的境界。

(5) 非线性

多媒体的信息结构形式一般是一种超媒体的网状结构。非线性网状结构的超媒体不仅为用户浏览信息、获取信息带来极大的便利,也为多媒体的制作带来了极大的便利。

(6) 实时性和协同性

多媒体系统中的各种媒体有机地组合成为一个整体,各媒体间有协调同步运行的要求,如影像和配音、视频会议系统和可视电话等,它们要求系统能支持实时快速响应,又能协调同步,对媒体的时序配合和速度响应要求很高,这就是多媒体技术的实时性和协同性。

3.多媒体技术的产生及发展趋势

(1) 启蒙发展阶段

多媒体技术的一些概念和方法起源于 20 世纪 60 年代。 1965 年,泰德纳尔逊( TedNelson )在计算机上处理文本文件时提出了一种把文本中遇到的相关文本组织在一起的方法,并为这种方法杜撰了一个词,称为“ hypertext ” (超文本)。与传统的方式不同,超文本以非线性方式组织文本,使计算机能够响应人的思维以及能够方便地获取所需要的信息,万维网上的多媒体信息正是采用了超文本思想与技术,才组成了全球范围的超媒体空间。

多媒体技术实现于 20 世纪 80 年代中期。 1984 年美国 APPLE 公司在研制 Macintosh 计算机时,为了增加图形处理功能,改善人机交互界面,创造性地使用了位映射、窗口、图标等技术,这一系列改进所带来的图形用户界面深受用户的欢迎。同时,鼠标作为交互设备的引入,配合图形用户界面使用,大大方便了用户的操作。 APPLE 公司在 1987 年又引入了“ 超级卡”,使Macintosh 机成为易用、易学习、能处理多媒体信息的机器,一直受到计算机用户的赞誉。

1985 年, Microsoft 公司推出了 Windows ,它是一个多用户的图形操作环境。 1985 年,美国 Commodore 公司推出了世界上第一台真正的多媒体系统Amiga , Amiga 机采用 MotorolaM68000 微处理器作为 CPU ,并配置Commodore 公司研制的三个专用芯片:图形处理芯片 Agnus8370 、音响处理芯片 Pzula8364 和视频处理芯片 Denise8362 。 Amiga 机具有自己专用的操作系

统,它能够处理多任务,并具有下拉菜单、多窗口、图符等功能。这套系统以其功能完备的视听处理能力、大量丰富的实用工具以及性能优良的硬件,使全世界看到了多媒体技术的美好未来。

1986 年,荷兰 Philips 和日本 Sony 公司联合推出了交互式压缩光盘系统CD-I ( CompactDiscInteractive )、同时还公布了 CD-ROM 文件格式,并成为 ISO 国际标准。该系统把高质量的声音、文字、图形、图像进行数字化,并可存入 650MB 的只读光盘上。

1987 年,美国 RCA 公司推出交互式数字视频系统 DVI ( Digital Video Interactive )。该系统以 PC 技术为基础,用标准光盘存储和检索静态、动态图像、声音及其它数据。

(2) 初期应用和标准化阶段

20 世纪 90 年代以后,多媒体技术逐渐趋于成熟,应于领域不断扩大,所涉及的学科、行业越来越多,特别是多媒体技术走向产业化后,其产品的技术标准和实用化成为大家关注的问题。

1990 年, Microsoft 公司与多家厂商召开多媒体开发工作者会议,共同对多媒体技术的规范化管理制定了相应的技术标准,即多媒体个人计算机标准MPC1 ,对多媒体计算机所需配置的软硬件规定了最低标准和量化指标。

1991 年,在第六届国际多媒体和 CD - ROM 大会上宣布了扩展结构体系标准 CD - ROM/XA ,从而填补了原有标准在音频方面的空缺。

1992 年, Microsoft 公司推出了 Window3 . 1 操作系统。它不仅综合了原有操作系统的多媒体扩展技术,还增加了多个多媒体功能软件(媒体播放器、录音机等),同时加入了一系列支持多媒体的驱动程序、动态链接库和对象链接嵌入( OLE )等技术。同年,在美国拉斯维加斯举行的 COMDEX 博览会上出现了两大热点:笔记本电脑和多媒体计算机,并在同年正式公布 MPEG - 1 数字电视标准,它是由活动图像专家组( MovingPictureExpertsGroup )开发制定。

1993 年, MPC 机在美国引起巨大兴趣,各种多媒体产品不断出现,使人目不暇接,多媒体技术已进入突飞猛进的时代。多媒体个人计算机协会进一步发布了多媒体个人计算机标准 MPC2 ,使多媒体计算机的功能标准有了大幅度的提高。 1995 年, MPC3 标准推出,使多媒体计算机的性能更进一步完善,人们在计算机上可以看到高品质的视频图像,也能听到 CD 音质的声音。

1993 年,美国伊利诺斯大学的超级美国计算应用国家中心开发出第一个万维网浏览器 Mosaic 。

1994 年,吉姆· 克拉克( JimClark )和马克· 安德森

( MarcAndreesen )开发出万维网浏览器 Netscape 。

静态图像的主要标准称为 JPEG 标准,它是专家组 JPEG ( Joint Photographic Experts Group )建立的适用于单色、彩色及多灰度连续色调静态图像的国际标准。该标准于 1991 年通过,成为 ISO/IEC10918 标准,全称为“ 多灰度静态图像的数字压缩编码” 。它不仅适于静态图像的压缩,电视图像序列的帧内图像的压缩编码,也常采用 JPEG 压缩标准。

视频 / 运动图像的主要标准是国际标准化组织下属的一个专家组 MPEG ( Moving Picture Experts Group )制定的五个标准 MPEG-1 、 MPEG-2 、MPEG-4 、 MPEG-7 和 MPEG-21 标准。与 MPEG-1 、 MPEG-4 等效的国际电信联盟( ITU )标准,在运动图像方面有用于视频会议的 H . 261 、用于可视电话的 H . 263 。

(3) 蓬勃发展阶段

多媒体各种标准的制定和应用极大地推动了多媒体产业的发展。很多多媒体标准和实现方法已做到芯片级,并作为成熟的商品投入市场。 1997 年 1 月,Intel 公司推出了具有 MMX 技术的奔腾处理器,使它成为多媒体计算机的一个标准。

多媒体技术蓬勃发展的另一代表是 AC97 ( AudioCodec97 )杜比数字环绕音响的推出。在视觉进入 3D 境界后,对听觉也提出了环绕及立体音效的要求。

随着网络及新一代消费性电子产品(如电视机顶盒、 DVD 、可视电话、视频会议等)的崛起,强调应用于影像及通讯处理上最佳的数字信号处理器,经过结构包装,可由软件驱动的方式进入消费性的多媒体处理器市场。

1996 年, ChromaticResearch 公司推出整合了 MPEG-1 、 MPEG-2 、视频、音频、 2D 、 3D 以及电视输出等七合一功能的 Mpact 处理器,引起市场高度重视,现已推出 Mpact2 第二代产品,应用于 DVD 、计算机辅助制造、个人数字助手和移动电话等新一代消费性电子产品市场。

与此同时, MPEG 压缩标准也得到推广应用,已开始把活动影视图像的 MPEG 压缩标准推广应用于数字卫星广播、高清晰电视、数字录像机以及网络环境下的视频点播( VOD )和 DVD 等各方面。虚拟现实技术正向各个应用领域延伸。

(4) 多媒体技术的发展方向

21 世纪将是多媒体技术飞速发展的世纪,也是多媒体应用不断拓展的世纪。多媒体技术会进一步深入到社会的各个领域中。视频压缩传输、模式识别、虚拟现实、多媒体通信等尖端技术的发展会改变整个人类的生活方式。

① 分布式、网络化、协同工作的多媒体系统

在当前形式下,有线电视网、通信网和因特网这三网正在日趋统一,各种多媒体系统尤其是基于网络的多媒体系统,如可视电话系统、点播系统、电子商务、

远程教学和医疗等将会得到迅速发展。多媒体通信网络环境的研究和建立将使多媒体从单机单点向分布协同多媒体环境发展,在世界范围内建立一个可自由交互的通信网。一个多点分布、网络连接、协同工作的信息资源环境正在日益完善和成熟。

② 三电(电信、电脑、电器)通过多媒体数字技术将相互渗透融合

多媒体技术的进一步发展将会充分地体现出多领域应用的特点,各种多媒体技术手段将不仅仅是科研工作的工具,而且还可以是生产管理的工具、生活娱乐的方式。例如信息家电新理念的提出,有人预测未来的家庭不必购买那么多名目的家用电器,而代之以一个多媒体系统。它能够提供比现在所有家用电器更多更强的服务功能,如欣赏声像图书馆的各种资料,向综合信息中心咨询、电子购物等。

③ 以用户为中心,充分发展交互多媒体和智能多媒体技术与设备

对于未来的多媒体系统,人类可用日常的感知和表达技能与其进行自然的交互,系统本身不仅能主动感知用户的交互意图,而且还可以根据用户的需求做出相应的反应,系统本身会具有越来越高的智能性。

④多媒体产品及多媒体技术的标准化

多媒体标准仍是研究的重点,各类标准的研究将有利于产品规范化,应用更方便。它是实现多媒体信息交换和大规模产业化的关键所在。

另外,多媒体技术与外围技术构造的虚拟现实研究仍在继续,多媒体虚拟现实与可视化技术需要相互补充,并与语音、图像识别、智能接口等技术相结合,建立高层次虚拟现实系统。

总之,新一代的多媒体将是网络多媒体、交互多媒体、自适应多媒体。多媒体技术作为一种整体性的技术,它的研究和发展需要多方面专家的合作,它的完善与成熟将是多学科、多领域、多技术共同发展的结果。其研究将向着以下六个方向发展:

■ 高分辨率,提高显示质量;

■ 高速度化,缩短处理时间;

■ 简单化,便于操作;

■ 高维化,三维、四维或更高维;

■ 智能化,提高信息识别能力;

■ 标准化,便于信息交换和资源共享。

4.多媒体系统

多媒体系统一般是指具有多媒体处理功能的计算机系统,人们通过键盘、鼠标、触摸屏等输入设备与计算机交互,获取需要的多媒体信息。但从更广泛的意义来说,多媒体系统是一个集计算机、电视、电话、网络于一体的多媒体信息综合服务系统,在这个系统中,可以查询信息、游戏娱乐、欣赏影视和音乐、接打可视电话、视频聊天、购物、收发多媒体邮件等。多媒体系统能够灵活、协调地组织和调用多种媒体信息,它是由多种硬件和软件组合而成的复杂系统。

四、综合探究

1.在因特网上搜索“因特网直播”服务网站,打开一直播电视节目并对照家里电视节目,看是否一致,并举例说明。

2.上网查找虚拟现实和三维动画的应用例子,完成下表。

五、拓展延伸

1.流媒体传输方法

实现流式传输有两种方法:实时流式传输和顺序流式传输。一般说来,如使用流式传输媒体服务器,或应用如 RTSP 的实时协议,即为实时流式传输;如使用超文本传输协议( HTTP )服务器,文件即通过顺序流发送,即为顺序流式传输。

(1)实时流式传输

实时流式传输总是实时传送,特别适合现场广播,也支持随机访问,用户可快进或后退以观看前面或后面的内容。实时流式传输必须保证媒体信号带宽与网络连接匹配,使媒体可被实时观看,这意味着用调制解调器连接网络时图像质量较差。如果加上因网络拥塞或出现问题而导致出错和丢失的信息都被忽略掉的因素,图像质量会更差。如果要保证视频质量,顺序流传输也许更好。实时流与 HTTP 流式传输不同,它需要专用的流媒体服务器与传输协议。

(2)顺序流式传输

顺序流式传输是顺序下载,在下载文件的同时用户可再线观看,在给定时刻,用户只能观看已下载的那部分,而不能跳到还未下载的部分内容,顺序流式传输不象实时流式传输在传输期间根据用户连接的速度做调整。由于标准的 HTTP 服务器可发送这种形式的文件,也不需要其他特殊协议,它经常被称作 HTTP 流式传输。顺序流式传输比较适合高质量的短片段,如片头、片尾和广告,由于该文件在播放前观看的部分是无损下载的,这种方法保证电影播放的最终质量。这意味着用户在观看前,必须经历延迟,对较慢的连接尤其如此。

顺序流式文件是放在标准 HTTP 或 FTP 服务器上,易于管理,基本上与防火墙无关。顺序流式传输不适合长片段和有随机访问要求的视频,如:讲座、演说与演示。它也不支持现场广播,严格说来,它是一种点播技术。

2.流媒体技术的应用

流媒体最直接的应用是实时广播服务,也就是人们常说的网上现场直播服务,它与传统媒体的播出方式相比更容易实现,费用更低。常见的流媒体技术应用有:

(1)视频点播 (VOD)

目前 VOD 技术逐渐趋于完善, VOD 技术广泛应用于局域网及有线电视网。流媒体的视频直播应用突破了网络带宽的限制,实现了在低带宽环境下的高质量影音传输,其中的智能流技术保证不同连接速率下的用户,可以得到不同质量的影音效果。

(2)视频会议

采用流媒体方式传送音视频文件,使用者不必等待整个影片传送完毕就可以实时、连续地观看,虽然在画面质量上有一些损失,但就一般的视频会议来讲,并不需要很高的图像质量。通过流媒体进行点对点的通信,最常见的就是可视电话。只要两端都有一台接入 Internet 的电脑和一个摄像头,在世界任何地点都可以进行音视频通信。

(3)远程教育

在远程教学过程中,最基本的要求就是将信息从教师端传到远程的学生端,需要传送的信息可能是多元的,如视频、音频、文本、图片等。将这些信息从一端传送到另一端是实现远程教学需要解决的问题,在当前网络带宽的限制下,流式传输将是最佳选择。使用流媒体的 VOD 技术还可以进行交互式教学,达到因材施教的目的。

(4)Internet 直播

随着宽带网的不断普及和流媒体技术的不断发展,冲浪者能够在 Internet 直接收看体育赛事、商贸展览等。厂商可以借助网上直播形式将自己的产品和活

动传遍全世界。网络带宽问题的改善促进了 Internet 直播的发展, Internet 直播已经从实验阶段走向实用,并能够提供较满意的音视频效果。

(5)校园视频网

校园网的建设近几年来也逐渐呈现出蓬勃向上的态势,随着多媒体技术的不断发展,特别是多媒体传输技术的突破,使网络多媒体教学得以实现。现在已经有成熟的产品,用来组建校园视频网,提供实时广播、定时广播、视频点播三种通信模式。

另外流媒体技术还广泛应用于远程监控,智能法庭,交通监控,远程医疗 / 教学,报警系统等。

3.多媒体技术的智能化

多媒体技术充分利用了计算机的快速运算能力,综合处理文字、图片、声音等信息,但仅停留在对多媒体信息的编辑加工和集成上,现在人们将人工智能技术引入到多媒体技术中,以实现多媒体信息的智能化处理,促进了多媒体技术的智能化发展。例如人的面部基本特征是不会随着人的胖瘦而产生很大变化的,面像检测与识别技术能在人脸部进行检测,提取面部特征,识别确认人脸。这一技术通过摄像头,迅速获取人的面部肤色、纹理、形状等特征并进行分析,然后存贮这些信息,可用于以后对比和匹配。

4.虚拟现实的应用

虚拟现实的应用领域和交叉领域非常广泛,应用于模拟训练、军事演习、航天仿真、娱乐、设计与规划、教育与培训、商业等领域。如虚拟现实技术战场环境,虚拟现实作战指挥模拟,虚拟现实驾驶训练,飞机、导弹等的虚拟制造,虚拟现实建筑物的展示与参观,虚拟手术等等。

(1)医学

VR 在医学方面的应用具有十分重要的现实意义。在虚拟环境中,可以建立虚拟的人体模型,借助于跟踪球、 HMD 、感觉手套,学生可以很容易了解人体内部各器官结构,这比现有的采用教科书的方式要有效得多。

另外,在远距离遥控外科手术,复杂手术的计划安排,手术过程的信息指导,手术后果预测及改善残疾人生活状况,乃至新型药物的研制等方面, VR 技术都有十分重要的意义。

(2)训练

模拟训练一直是军事与航天工业中的一个重要课题,这为 VR 提供了广阔的应用前景。美国国防部高级研究计划局 DARPA 自 80 年代起一直致力于研究称

为 SIMNET 的虚拟战场系统,以提供坦克协同训练;而在航天领域,利用 VR 技术,还可以模拟零重力环境,以代替现在非标准的水下训练宇航员的方法。

(3)辅助设计

各种工业产品、建筑物均需反复构思和设计,利用虚拟现实技术可以使设计人员不断感受设计的过程,达到身临其境的效果。美国波音公司 Butler 设计了一架称为 VS-X 的虚拟飞机,它可使设计人员有身临其境观察飞外形、内部结构及布局的效果。

(4)科学研究和计算的可视化

分子结构模型的建构、大坝应力计算的结果、地震石油勘探数据处理等,均需要三维(甚至多维)图形可视化的显示和交互浏览,虚拟现实技术为这些科学研究及探索提供了形象直观的工具。

(5)娱乐、艺术与教育

丰富的感觉能力与 3D 显示环境使得 VR 成为理想的视频游戏工具。由于在娱乐方面对 VR 的真实感要求不是太高,近年来 VR 在该方面发展最为迅猛。如Chicago (芝加哥)开放了世界上第一台大型可供多人使用的 VR 娱乐系统,其主题是关于一场未来战争;英国开发的称为“ Virtuality ”的 VR 游戏系统,配有头盔式显示器,大大增强了真实感; 1992 年的一台称为“ LegealQust ”的系统由于增加了人工智能功能,使计算机具备了自学习功能,大大增强了趣味性及难度,使该系统获该年度 VR 产品奖。

作为传输显示信息的媒体, VR 在未来艺术领域方面所具有的潜在应用能力也不可低估。 VR 所具有的临场参与感与交互能力可以将静态的艺术(如油画、雕刻等)转化为动态的,可以使观赏者更好地欣赏作者的思想艺术。另外, VR 提高了艺术表现能力,如一个虚拟的音乐家可以演奏各种各样的乐器,手足不便的人或远在外地的人可以在他生活的居室中去虚拟的音乐厅欣赏音乐会等等。

对艺术的潜在应用价值同样适用于教育,如在解释一些复杂的系统、抽象的概念如量子物理等方面, VR 是非常有力的工具, Lofin 等人在 1993 年建立了一个“虚拟物理实验室”,用于解释某些物理概念,如位置与速度,力量与位移等。

5.多媒体系统的分类

(1)按功能分类

可分为开发系统和播放系统。

■多媒体开发系统:主要用于多媒体产品的创作、开发和研究工作,系统应配置功能强大的计算机,还要配备图形图像、音频信息、视频信息的采集、编辑、存储设备及相应的编著工具。

■多媒体演示播放系统:主要用于多媒体产品的演示和播放工作,以计算机为基础,配备图形图像、音频、视频等接口控制卡和相应的外部设备,并与网络连接,完成多媒体产品的展示、传输,如教育培训系统、家庭多媒体系统、视频会议系统等。

(2)按应用范围分类

可分为信息管理咨询系统、教育培训系统、家庭多媒体系统和多媒体通信系统。

■信息管理咨询系统:主要用于对多媒体信息存储和管理,并按用户要求提供咨询服务,如各种信息查询系统、服务咨询系统(证券交易系统、交通旅游信息咨询系统等)。

■教育培训系统:集计算机多媒体教学、闭路电视系统、多媒体播控系统、计算机网络为一体,将教学培训内容用图、文、声等媒体形式生动、形象、直观地展示在学生面前,以现代化教学手段实施教学过程。

■家庭多媒体系统:为家庭提供学习、通信、游戏、娱乐等服务,使人们的业余生活更加丰富多彩。

■多媒体通信系统:指一次通信过程中同时涉及两种或多种媒体的通信。例如,可视电话同时涉及语音通信和图像通信。它通过通信网络对多媒体信息(包括文本信息、声音信息和图像信息等)进行传输、处理、存储和控制。

1-2 多媒体技术的应用

章节简介

了解多媒体技术在教育、商业、医疗、娱乐等领域中的应用。

一、课程目标

1.能够说出多媒体技术的现状与发展趋势,关注多媒体技术对人们的学习、工作、生活的影响。

2.通过调查和案例分析,了解多媒体在技术数字化信息环境中的普遍性。

3.通过网络浏览、使用多媒体软件或阅读相关资料,体验和认识利用多媒体技术呈现信息、交流思想的生动性和有效性。

二、学习目标

1.知识与技能

了解多媒体技术的应用领域。

2.过程与方法

启发学生从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用,根据不同的行业来了解和理解多媒体技术的应用,提示学生对多媒体技术在不同行业中能够得到应用的原因的分析和总结。

3.情感态度与价值观

体验媒体技术应用所包含的文化内涵,关注多媒体技术对人们的学习、工作、生活的影响,辩证地认识多媒体技术对社会发展的影响。

第一章第二节教学内容

1.知识点目标分层

2.学习内容

了解多媒体技术在教育、商业、医疗、娱乐等领域中的应用。

3.重点

通过各种实例了解多媒体技术的应用。

4.难点

学生对多媒体技术应用实例进行描述并归纳,了解多媒体技术的发展方向。

5.课时安排:建议 1 课时

第一章第二节教学过程

一、教学情景

导入情景1:播放一多媒体技术制作的电影作品“ for the birds .wma ”片断视频,引导学生进入多媒体技术的应用领域。

二、教学任务

任务一:根据自身实际情况,挑选一个主题进行研究,并写出结论。

(1)有人说:“多媒体技术最适合应用于教育”,你认为多媒体技术的应用给教育带来了什么变化?

(2)多媒体技术在商业上还有哪些应用的实例?

(3)多媒体技术在医学上应用越来越广泛,你觉得它在医学上还有哪些有待发展的方面?

(4)与传统娱乐方式相比,多媒体技术的引入给娱乐带来了哪些明显变化?

三、知识讲解

1.多媒体技术在教育中的应用

教育培训是多媒体计算机最有前途的应用领域之一,世界各国的教育学家们正努力研究用先进的多媒体技术改进教学与培训。以多媒体计算机为核心的现代教育技术使教学变得丰富多彩,并引发教育的深层次改革。计算机多媒体教学已在较大范围内替代了基于黑板的教学方式,从以教师为中心的教学模式,逐步向学生为中心、学生自主学习的新型教学模式转移。

多媒体为丰富多彩的教学方法又增添了一种新的手段:音频、动画和视频的加入。各种计算机辅助教学软件( CAI )及各类视听类教材、图书、培训材料等使现代教育教学和培训的效果越来越好。比如,美国 IBM 公司将一部动物百科全书制作到一张光盘上,盘中存有 229 种动物的资料,含 700 张全屏幕彩色图片, 150 张动物习性图, 45 个视频剪辑动画片,高保真的动物声音,交互式游戏,弹出式窗口,学生很容易运行该软件,并轻松愉快地学到有关动物的知识。多媒体技术在有些领域的培训工作中发挥着重要的作用,最具有代表性的例

子是对飞行员的飞行培训,飞行员在采用多媒体技术的飞行模拟器中模拟进行各种气候条件下的安全飞行,进而掌握处理紧急情况的基本技能。这不但能大幅度降低训练成本,而且还可以确保飞行员和设备的万无一失。

实践证明,多媒体教学系统有如下效果:学习效果好,说服力强;教学信息的集成使教学内容丰富,信息量大;感官整体交互,学习效率高;各种媒体与计算机结合可以使人类的感官与想像力相互配合,产生前所未有的思维空间与创造资源。

2.多媒体技术在商业中的应用

在国内,体现多媒体技术特点的 VCD 、 SVCD 及 DVD 等数字家用电器产业已经形成。它不仅给我们的日常生活带来了无限的便利和轻松,而且也给广大的商家带来了巨大的利润。此外,在广告和销售服务工作中,采用多媒体技术可以高质量地、实时地、交互地接受和发布商业信息,进行商品展示、销售演示,并且把设备的操作和使用说明制作成产品操作手册,以提高产品促销的效果,为广大商家及时地赢得商机。另外,各种基于多媒体技术的演示查询系统和信息管理系统,如车票销售系统、气象咨询系统、病历库、新闻报刊音像库等也在人们的日常生活中扮演着重要的角色,发挥着重要的作用。

3.多媒体技术在医疗中的应用

多媒体技术可以在帮助远离服务中心的病人通过多媒体通信设备、远距离多功能医学传感器和微型遥测接受医生的询问和诊断,为抢救病人赢得宝贵的时间,并充分发挥名医专家的作用,节省各种费用开支。

4.多媒体技术在娱乐中的应用

有声信息已经广泛地用于各种应用系统中。通过声音录制可获得各种声音或语音,用于宣传、演讲或语音训练等应用系统中,或作为配音插入电子讲稿、电子广告、动画和影视中。

数字影视和娱乐工具也已进入我们的生活,如人们利用多媒体技术制作影视作品、观看交互式电影等,如图 1-3 所示;而在娱乐领域,电子游戏软件,无论是在色彩、图像、动画、音频的创作表现,还是在游戏内容的精彩程度上也都是空前的。

5.多媒体电子出版物的应用

国家新闻出版署将电子出版物定义为“ 电子出版物,是指以数字代码方式将图、文、声、像等信息存储在磁、光、电介质上,通过计算机或类似设备阅读使用,并可复制发行的大众传播媒体。” 电子出版物是多媒体技术应于新闻出版业的一种新型信息媒体形式,它以数字化方式,将各种媒体存储在大容量的CD-ROM 上,用户通过多媒体计算机或其他播放设备进行阅读和使用。从内容上

分,电子出版物可分为电子图书、辞书手册、文档资料、报刊杂志、教育培训、娱乐游戏、宣传广告、信息咨询和简报等多种类型,许多作品是多种类型的混合。

电子出版物的特点:集成性和交互性,即使用媒体种类多,表现力强,信息的检索和使用方式更加灵活方便,特别是信息的交互性不仅能向读者提供信息,而且能接受读者的反馈。电子出版物的出版形式有电子网络出版和单行电子书刊两大类。

电子网络出版是以数据库和通信网络为基础的新出版形式,在计算机管理和控制下,向读者提供网络联机服务、传真出版、电子报刊、电子邮件、教学及影视等多种服务。

6.多媒体技术在其他领域中的应用

多媒体技术在办公自动化方面主要体现在对声音和图像的处理上。采用语音自动识别系统可以将语言转换成相应的文字,同时又可以将文字翻译成语音。通过 OCR 系统可以自动输入手写文字并以文字的格式存储。

管理信息系统( MIS )在引入计算机多媒体技术后,信息的管理、查询、统计和报表更加及时和方便,并且多媒体数据类型的增加使早期的数据库转变为多媒体数据库,能够获得更加生动、丰富的信息资源。

利用多媒体技术进行多媒体测试已用于各种检测系统中,如心理测试、健康测试、设备测试、环境测试和系统测试等。另外在工程辅助设计、制图等工作中,利用平面图形、图像设计和处理为主的 Photoshop 、 CorelDraw 、 FreeHand 等软件,可以轻松绘图、制作广告、喷绘和刻字等作品。

多媒体还广泛应用于工农业生产、通信业、旅游业、军事、航空航天业、家庭娱乐等领域。

四、综合探究

每到周末,小勇就喜欢在电脑上看在线电影,他觉得很过瘾,因为他喜欢看哪个片子就看哪个片子,不像电视,只能放什么片子就看哪个片子。请你说说有哪些多媒体技术的应用使得小勇能看在线电影?

五、拓展延伸

1.多媒体技术的应用方向

多媒体技术的应用可以从普及型应用和高端研究型应用两个方面来考虑。

普及型应用:主要是计算机、网络与家用电器的结合。可能会相应出现两个方向来实现这种结合。一是计算机向音频、视频的应用方向来推进,其代表便是微软总裁比尔.盖茨提出的“维纳斯”计划;另一个是音频、视频向计算机方面

的推进,其代表则是Sony公司在多媒体游戏方面的创新。

高端研究型应用:指的是新一代信息系统的建立。这一新的信息系统是以互联网、特别是以第二代的高速互联网为基础的,既具有高性能计算的能力,又有各种媒体全方位信息的融合,可以实现人机之间实时交互等等。最具代表性的便是美国宇航局联合26个国家的研究人员所进行的国际合作空间站的研究、计算机集成制造系统应用等。

2.多媒体技术的应用范围

当前的多媒体技术应用在较高层次上大概可以分为:多媒体演示系统的制作、多媒体网络传输、数字电视应用等三个方面。

(1)多媒体演示系统的制作

这是在目前的多媒体技术中应用得最为广泛的领域之一,它包括计算机辅助教学(CAI)光盘制作、公司和地区的多媒体演示、引导及介绍系统等。但现在多媒体制作工具的相关技术相对来说已经非常成熟了,在很多时候主要是内容上的变化,所以已经不再单纯属于多媒体技术要解决的问题了。这方面的发展,更多的是需要实现技术和创意两个方面的紧密结合。

(2)多媒体网络传输

长期以来,这一直是多媒体应用的一个重要方面。由于多媒体的传输涉及到图像、声音和数据等多个方面,因此需要宽频带,但目前国内网络传输频带还不能适应,因此,在这方面的多媒体应用发展受到了一定的限制。现在的目标是使多媒体用户可以通过现有的电话网、有线电视网络实现交互式宽带传输网络。另外,由于多媒体网络的视频传输主要有两种形式:一是视频会议的形式,一是采用MPEG-1和MPEG-2压缩(也就是VCD和DVD)的传输方式,所以多媒体宽带传输网络的应用还是很多的,主要包括远程教学、远程医疗诊断、视频点播以及各种多媒体信息在网络上的传输。远程教学就是最近发展较为突出的一个多媒体网络传输应用。

(3)数字电视应用

多媒体技术的主要特点就是在计算机上处理视频信息,也就是实现计算机和电视的结合。数字电视实际上就是多媒体的一种应用。机顶盒是目前在这方面应用的一个热点。

3.网络技术对多媒体应用的影响

(1)在多媒体制作工具方面

多媒体技术的研究最初都是在单机条件下实现的,现在应用于国际互联网

络,最直接的影响就是许多多媒体制作工具都不能很好的发生作用了。比如多媒体演示系统,以前都是在光盘上实现的,并且已经有了一些很好的应用开发制作工具,但现在要在Internet网上运行,由于带宽等问题,传输起来就比较慢,不能满足网上传输的要求。现在有两种途径来解决这个问题。一个途径是改造、升级现有的多媒体制作工具产品,使它能够适应Internet网络的需要。另一条途径是用Java语言来开发多媒体应用项目。Java语言特别适合在Internet网络上应用,因此用Java语言作为平台,设计面向Internet网络上的应用,也是未来发展的一个重要方向。

(2)在远程教学方面

Internet网络在这方面同样也带来了很大的影响。通过Web、BBS技术在Internet网上来实现远程教学,在这方面多媒体技术可以做很多工作,不过这方面的技术相对来讲比较成熟。

(3)在多媒体产品标准化方面

以前人们评价或者说制定一些相关的标准,都是面向单机的,现在面向网络,特别是Internet网络上传输和应用的多媒体产品,在标准化方面,就必须把传输的速度、质量包括进去,否则,标准的制定就会显得很不全面。

4.多媒体技术最新的发展趋势

目前可以从两个方面来看待这个问题:一是多媒体在朝着智能化方向发展;二是多媒体在三维领域的发展异常迅速和卓有成效。

(1)智能化

说明这个问题得举一个具体的例子。比如,以前对于图像信息的理解与压缩主要基于统计的概念,其算法也是以灰度、彩色信号的统计量为基础,至于图像本身代表什么含义、表示什么内容,是无法从这个角度来表示和理解的。但现在,多媒体有关图像信息处理技术的研究,已经不再是停留在信号特征这一级,而是发展到了对于图像内容的理解,这对于提高图像信息在网络上的传输速度和提高压缩效率非常重要。

(2)三维化

如今多媒体技术的研究就是要将计算机视觉技术和图形学技术的内容结合起来,即所谓的增强现实技术。这样做可以将诸如视频会议系统的现场图像和计算机生成的图像叠加在一起,使多媒体的应用效果产生极大的改观,应用范围也随之发生新的拓展。

多媒体技术作为一种划时代的高新技术给我们的生活带来了难以想像的变

高中信息技术 Flash动画制作教案 粤教版选修2

FLASH中遮罩动画的制作—高中信息技术选修模块内容 一、基本说明 教学内容 1)教学内容所属模块:多媒体设计 2)年级:高一年级 3)所用教材出版单位:上海科技教育出版社 4)所属的章节: 5)学时数:45分钟 注:目前尚未拿到该课程的教材和教参 二、教学设计 1、教材分析及教学调整: FLASH作为目前最受欢迎的动画制作软件,能够很方便的做出各种动画效果,遮罩动画就是FLASH中的一种重要的动画类型,但是由于涉及到图层的操作,以及对遮罩概念的理解,需要学生在学会简单的遮罩效果后,自己总结,进一步深入理解复杂的遮罩效果。 由于一直没有高中信息技术选修模块的教材和教学参考,只能根据新课程的整体要求对课程进行设计,目的是让学生体会遮罩层强大功能,并能设计出一些效果特别的作品。 2、教学目标: 知识与技能:通过对遮罩图层的学习,让学生掌握遮罩图层建立的基本方法和常用的操作技巧,进一步深化对FLASH运用软件的认识,拓展学生的知识和能力。 过程与方法:学生通过制作探照灯动画、水中倒影动画等过程的学习,从而能更好的掌握和理解遮罩图层的含义。 情感态度、价值观:利用上机分组实践操作及作品评价,充分激活学生探究思维和创新思维,同时培养学生的协作精神。 3、教学重点、难点: 重点:了解遮罩图层含义及遮罩的制作过程,掌握遮罩的制作方法。 难点:理解遮罩层与被遮罩层的关系,灵活利用遮罩图层创作特殊的显示效果。 4、教学对象分析: 教学对象为高一年级学生,针对高中信息技术课操作性强的特点,在教学中尽量激发学生的发散思维,让学生在渴望中积极探究,自主的学习,并通过分析源文件,从中真正理解遮罩动画的制作过程。 在本堂课之前学生已经熟悉层的概念,掌握层的运用,同时也掌握了Flash逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画的一般制作过程,对FLASH动画制作产生了一定的兴趣。

《多媒体技术应用》教学设计(全套)

多媒体技术应用(选修) 第一章多媒体技术应用概述 第一节走进多媒体世界 新世纪从“多媒体”开始 【教材与教学目标分析】 “什么是多媒体技术”是本章第一节中第一小节的内容,其中包括多媒体技术的概念和特征两部分教学内容。这部分内容是学生开始本册书学习的一个起点,学生是否能被吸引住,关系到学生对本册书的学习态度和下一步的选择,所以教师做好充分的准备,进行精心的设计,要开一个好头。通过这一小节的学习要让学生:1.理解多媒体技术的概念,了解其特征 2.认识多媒体对于信息传播与交流的重要作用,知道人类应该科学合理地应用技术 【教学设计思路】 高中学生具备一定科技观察能力,对目前日常生活中比较流行科技产品比较有趣,所以可以借助这个特点创设有效的教学情境,开展相关内容的学习。什么是多媒体技术和多媒体技术的特征这两部分内容都属于概念,使用传统的讲授法,会把有趣的知识变得很枯燥,所以教师可以对这部分内容做了这样设计,让学生通过“观看演示——实践——总结——再实践”的过程,通过观看目前流行的多媒体技术应用实例以及实践活动亲身体验什么是多媒体技术,总结出多媒体技术的特征,感受多媒体技术对于信息传播与交流的重要作用,知道人类应该科学合理地应用技术。 【课前准备】 教师搜集一些各学科应用多媒体技术辅助学习的软件,上网查找一些大量应用多媒体技术的网站和虚拟现实作品下载下来或者直接把网址提供给学生。 【教学过程设计】 一、什么是多媒体技术 1.观看多媒体技术应用资料,思考其中应用的技术课上,教师首先向学生展示一些多媒体技术应用的最新图片或

资料,在演示之后引出其中所应用的共性的技术——多媒体技术。然后请同学谈论一下多媒体技术对人们产生的影响?学生在浏览中会被这些应用所产生的奇妙效果及给人们带来的方便、舒适所深深吸引,可以最大限度的激发学生的学习积极性。 [教师]最近几天,我收到了几个朋友发来的彩信,其中还有用手机拍摄的图片,非常清晰,现在彩信手机非常时髦,我发现不少同学都有手机,很多还是最新型的。我这里有几款数码相机手机的图片,大家欣赏一下吧,看起来是不是十分迷人,下面我们就来了解一下关于手机多媒体短信的介绍吧。大家阅读一下书中相关内容。 [学生]阅读书中关于手机多媒体短信的介绍。 [教师]我们再来看看现在许多城市比较流行的数字家居。(通过大屏幕展示数字家居的介绍资料),我 请一个同学读一下,大家可以闭上眼睛想象一下未来的数字家居。 [学生]想象未来数字家居。 [教师]上面这两个事例中主要应用了那种技术?不用说,大家一定知道,这就是多媒体技术,那么多媒体技术的应用对人们产生了怎样的影响呢?我们同学在初中使用PowerPoint 制作作品时,就已经感受过了多媒体的魅力,从上面这两个应用中我们也可以感受到,另外,在我们周围其他多媒体技术的应用事例也随处可见,那么哪个同学愿意谈谈多媒体技术应用对我们生活产生的影响? [学生]上面两个多媒体技术应用的事例使人们生活更舒适、方便。 [学生]…… [教师]是的,多媒体技术的应用改变了人们沟通与交流的方式、方法,使我们可以更有效传递信息。下面我们就来了解一下什么是多媒体技术? 2.从分散的应用到集中的具体概念——什么是多媒体技术 请学生阅读书第3 页什么是“多媒体技术”部分的内容。通过前面观看多媒体技术应用事例和书中的介绍,学生很容易实现从直观的事物到抽象的概念,理解多媒体技术的概念。教师这时可以把多媒体的概念通过大屏幕展示给学生。 二、多媒体技术的特征

高中信息技术选修2教案-8.1.1 虚拟现实及其应用1-粤教版

8.1虚拟现实及其制作初步 一、学习目标 1.知识与技能 (1)理解虚拟现实的基本概念。 (2)了解虚拟现实的应用。 (3)认识虚拟现实系统组成和硬件平台、软件平台和输入/输出工具。 (4)了解虚拟现实系统的特点。 2.过程与方法 掌握简单虚拟现实全景图的制作方法和过程。 3.情感态度与价值观 形成要合法下载网上虚拟现实作品的观念。 二.学习内容 1.虚拟现实及其应用 (1)虚拟现实的概念。 (2)虚拟现实的应用(训练、辅助设计、医学、科学研究和计算的可视化、教育、游戏等) 2.虚拟现实系统的组成及特点 (1)虚拟现实系统的分类。 (2)虚拟现实系统的组成。

(3)虚拟现实系统的特点。(沉浸感、交互性、多感知性) 3.简单虚拟全景图的制作 (1)虚拟现实的三种表现方式:全景、物体、场景。 (2)使用COOL 360制作虚拟合景图。 三.教学重点 (1)虚拟现实及其应用。 (2)虚拟现实系统的组成。 (3)虚拟现实系统的特点。 四.教学难点 简单虚拟现实全景图的制作方法和过程。 五.课时 2课时 教学过程 一.教学情景 教师将课前准备好的虚拟全景图《醉美昆明》向学生展示,引起学生兴趣,由此引出虚拟现实的概念。 二.教学任务 1.基础任务 (1)理解虚拟现实的基本概念。 (2)了解虚拟现实的应用。

(3)认识虚拟现实系统组成和硬件平台、软件平台和输入/输出工具。 (4)了解虚拟现实系统的特点。 (5)掌握简单虚拟现实全景图的制作方法和过程。 2.进阶任务 (1)能够举3个以上的例子来说明虚拟现实的应用。 (2)了解应用中的虚拟现实系统的分类。 (3)能够画出虚拟现实系统框图。 (4)利用教师提供的教学资源,掌握简单虚拟现实全景图的制作方法和过程。 三.知识讲解 1. 什么是虚拟现实? “虚拟现实”(Virtual Reality),也称为“灵境”、“幻真”等。是一种新的人--机界面形式,它为用户(参与者)提供一种沉浸和多感觉通道的体验,试图寻找一种最佳的人--机交互方式。它通常用计算机技术生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉和嗅觉等感觉世界,让用户从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界进行浏览、交互和考察。 2.虚拟现实系统的组成及特点。 (1)虚拟现实系统的组成系统框图 (2)虚拟现实系统的组成

信息技术选修数据管理技术教案

信息技术选修4教案 数据管理技术 信息技术组

1.1认识数据管理技术 【教学目标】 知识与技能:①了解数据、数据管理的概念,了解数据管理技术的产生和发展过程。 ②掌握数据库、数据库管理系统的概念,了解其相互关系并加以区分。 ③建立简单数据库及查询的方法,并能够进行简单的数据分析。 【内容分析】 本节通过实例帮助学生理解数据和数据管理的含义,然后介绍了数据管理技术的发展历史,数据库和数据库管理系统的概念,最后通过主题研究活动,让学生亲身体验数据管理。 【教学重难点】 教学重点:能够根据实际问题,利用简单数据库技术有效管理信息。 教学难点:能够根据实际问题的研究需求,对所获取的信息进行合理的分类,并确定表字段,建立相关查询,对数据进行有效的管理。 硬件环境:多媒体网络教室,互联网环境 软件环境:电子学习档案袋,教学资源ppt演示文稿。

第2课认识关系数据库 教学目的: 1、掌握数据库的记录、字段、数据类型 2、数据库的类型 3、关系数据库的定义 实践活动: 1.填写网上评分表 2.了解评分表背后实现技术数据库1 数据库2 asp源文件 分析: 用关系数据库管理图书的模式 了解: 什么是记录?什么是字段?什么是字段的数据类型? 关系数据库的定义是什么?关系数据库中的二维表必须满足5个条件:(1)_______________________________ (2)_______________________________ (3)_______________________________ (4)_______________________________ (5)_______________________________

高中信息技术多媒体技术应用教案沪教版选修

图像的加工与处理教学设计 一、基本说明 1教学内容所属模块:高中信息技术(选修2)多媒体技术应用 2年级:高二年级 3所用教材出版单位:上海科技教育出版社 4所属的章节:第二章第2节 5学时数: 90 分钟(网络机房) 二、教学设计1、教学目标: 知识与技能: a、了解图像的获取途径和图像加工工具的种类和特点,体会图像加工的意义 b、掌握图像加工的典型方法和一般过程,培养学生的动手能力、自学能力和合作学习能力 过程与方法: a、通过构建生动和谐的课堂环境,让学生在兴趣的带动下,跟随教师积极学习 b、通过小组互助学习,让学生充分的吸收和掌握知识 情感态度与价值观: a、通过对图像进行加工处理,使学生体验创作的成就感,激发他们的创新意识,并强化他们的审美意识 b、通过仔细认真的作品加工,使学生养成严谨细致的实践态度,并通过同学之间的相互帮助和学习,培养学生的协作精神 c、培养和提高学生道德意识和版权意识。 2、内容分析: 我们采用的教材是上海科教教育出版社出版的《多媒体技术应用》选修模块,本节课为第二章第2节的内容。《图像的加工与处理》是《多媒体技术应用》中的重要章节,是对信息技术必修模块中《图像信息的采集与加工》的深化和拓展。它能使学生在已有知识和技能的基础上得到进一步的学习和提高,充分体现了信息技术的学科特点。同时,本节内容操作性强,容易上手,学好本节内容,能够使学生对多媒体技术的处理方法和特点有更深的理解和认识,为以后的学习提供一个良好的开端。本节内容设计安排为两个课时,由于图像获取的途径和图像加工工具的选择等内容在必修模块中已经出现,为了避免过度重复,将这一节理论部分知识进行略讲,而将重点放在图像的加工方法上面。同时,将教材内容重新组合,把理论部分几个知识点串成一个简单逻辑关系,通过依次提出问题,引出各个知识点,以便学生更好的理解和吸收。第一节课学习相关理论和重要处理方法,第二节课作为练习课,让学生完成指定的任务,对前面所学的图像处理方法进行熟练和巩固,进一步体会如何根据主题表达的需要来处理图片。 3、学情分析: a、我校高二年级学生经过必修模块的学习,对图像处理的基本概念和操作有所掌握, 已经具备一定的知识水平与能力结构,此时的自我表现欲、创作欲比较强,同时他们具备了利用搜索引擎在网上有针对性地获取信息和寻找答案的能力。 b、学生对教学内容有着自发的兴趣,兴趣是学生积极求知的诱因,当学生对所要学习的内容产生浓厚的兴趣时,自然能够主动参与到教学过程中来。 4、设计思路: 大家可以看到,我的对教学目标的确定和教学重难点的分析合理,对教材内

高二信息技术教案

高二信息技术教案 【篇一:高中信息技术选修2多媒体技术全册教案】 1-1 多媒体技术和多媒体系统 章节简介 认识什么是多媒体技术,它有哪些主要特征;了解多媒体技术的产生、发展过程和发展趋势;了解多媒体系统的组成及功能。一、课 程目标 1.能够说出多媒体技术的现状与发展趋势,关注多媒体技术对人们 的学习、工作、生活的影响。 2. 通过调查和案例分析,了解多媒体技术在数字化信息环境中的普 遍性。 3. 通过网络浏览、使用多媒体软件或阅读相关资料,体验和 认识利用多媒体技术呈现信息、交流思想的生动性和有效性。二、 学习目标 1.知识与技能 理解多媒体技术、多媒体系统的含义;了解多媒体技术的基本特征;理解并掌握多媒体系统的构成;了解多媒体技术的产生和发展。 2. 过程与方法 通过作品分析,培养学生的分析能力、综合能力。 3.情感态度与价 值观 通过选用有教育意义的多媒体作品,渗透德育教育,培养学生良好 的品质。第一章第1节教学内容 1.知识点目标分层 2.学习内容 认识什么是多媒体技术,它有哪些主要特征;了解多媒体技术的产生、发展过程和发展趋势;了解多媒体系统的组成及功能。 3.重点 (1)了解多媒体技术及其特征。 (2)了解多媒体技术的发展趋势。 (3) 理解并掌握多媒体系统的构成。 4.难点 理解多媒体、多媒体技术、多媒体系统的含义。 5.课时安排:建议 2 课时第一章第1节教学过程一、教学情景 导入情景一:让学生欣赏以网页、动画、幻灯片等形式的作品,让 他们找出这几个作品的共同点。 【突出多媒体技术的集成性和交互性】 导入情景二:展示视频:“杨利伟与曹刚川太空连线”。提问:(1 )这是什么作品? 导入情景三:展示一虚拟现实的作品,激发学生的好奇心。如:羽 毛球拍 /java3d/wf/battledore.htm

粤教版高中信息技术选修2教案-3.2.3音频-

《音频》 ————————教学设计 一、教材分析: 本课使用的是广东出版社出版的高二选修《多媒体技术应用》教材。学习的内容是:此书的第三章多媒体信息的类型及其特征第3.2.3节《音频》。此课课标要求:能够了解音频数字化的过程;掌握数字音频的类型;掌握数字音频存储空间的计算。 二、学情分析 因为学生对声音这种媒体类型充满着喜爱,但他们不知道我们自然界发出的声音,演奏的音乐传递到计算机里是需要一个数字化的过程的。本课将系统地讲解连续的模拟声音是怎样转化为离散的数字音频的。 三、教学目标 1、知识与技能目标:了解模拟声音的数字化过程;掌握数字音频格式;掌握波型音乐的存储空间计算公式;知道电子音乐MIDI接口。 2、过程与方法目标:使用情境引入法把学生带入学习主题;通过演示法及对比法使学生了解音频之间音质差别与存储空间的差异;通过讲授法使学生系统了解模拟音频转换成数字音频的过程;数字音频的存储空间计算等等。

3、情感态度与价值观目标:通过展示对比《好日子》音频的几种格式,使学生产生幸福感和对国家自豪感;通过音频存储空间的讲解使学生产生数据存储理念;通过本课学习使学生对科技进步和创新充满兴趣。 四、教学重点、难点 1、重点:数字音频格式及存储空间计算公式。 2、难点:模拟音频转换数字音频的过程。 五、教学方法 讲授法、情境导入法、演示法、讲练结合法、小组合作法等六、教学环境 多媒体网络教室 七、教学内容和过程 1、引入(2分钟) 同学们,刚才大家听到的歌曲好听吗?大家喜欢听歌吗?那大家知道关于声音的知识吗?(请学生答)大家说得很好,那么大家知道我们自然界中的声音是怎样从电脑里放出来的?这两种形式的声音是否一样呢?(生答) 2、讲授新课:

高中信息技术 声音的采集与加工教案 教科版选修2

5.1 声音的采集与加工 一、基本说明 1模块:多媒体技术应用(选修2) 2年级:高中二年级 3所用教材版本:广东教育出版社 4所属的章节:第五章第一节 5学时数: 45分钟(机房授课) 二、教学设计 1、教学目标: (1)、了解计算机中采集和处理声音的常用设备; (2)、掌握用“录音机”程序录制声音及用“录音机”对声音的简单处理。 (3)、培养学生自主学习的能力,探究、解决问题的能力; (4)、培养学生的与人合作探讨的能力。 2、内容分析: 声音的采集与加工软件较多,采取由易到难原则,先掌握简单的录音机软件,了解录采集、加工的过程,抓住基本点,便可深入复杂的处理,达到举一反三,灵活运用的目的。 3、学情分析: 本节是本章的第一节课,因为我校地处农村,大部份学生都还是从高中开始接触信息技术,初中阶段信息技术课程开设内容不统一,加上硬件也不齐备,所以对于多媒体这一块的知识较溥弱,所以内容难度上要控制好。 4、设计思路: 根据普通高中中信息技术新课标指导思想,以建构主义学习理论和教学理论为基础,使学生在兴趣的驱动下,通过自主的认知探究活动,以学生为学习主体及在教师设计的任务帮助下,达到增强学生的合作意识,培养学生思考解决问题的能力以更好的掌握本节课的知识。 书本上是先讲声音的存储格式,然后是声音的采集,再后是声音格式转换,最后是声音的加工,我对教材进行了调整,先利用声卡及“录音机”软件录制声音,接着便对声音进行处理,然后再讲声音的格式,这样处理后学生容易接受,便于更好理解。 5、教学重点难点 录录机的录音过程;混音和调整音效 6、教学准备 A、每人有一副耳麦(注意检查麦克风) B、一人一机的多媒体网络教学坏境 (能广播教学及控制学生机器) C、投影仪 D、老师准备好windows附件中“录音机”软件的学习资料 三、教学过程

高中信息技术学业水平考试选修(多媒体技术应用)复习题

信息技术学业水平考试选修(多媒体技术应用)复习题一 第一章:走进多媒体技术 一.选择题 1.关于多媒体,下面描述不正确的是( D ) A.多媒体由单媒体复合而成 B.多媒体是信息的表现形式和传递方式 C.多媒体包括文本、图片等媒体元素 D.多媒体是利用计算机把声音、文本等媒体集合成一体的技术 2.多媒体信息包括等媒体元素 ( B ) ①音频②视频③动画④图形图像⑤声卡⑥光盘⑦文字 A.①②③④⑤⑦ B.①②③④⑦ C.①②③④⑥⑦ D.以上都是 3.以下哪一组不属于多媒体中的媒体元素( C ) A.文本和声音 B.图形和图像 C.磁盘和光盘 D.视频和动画 4.关于多媒体技术的描述,下面不正确的是( D ) A.多媒体技术是一个能够对多个媒体信息进行采集存储加工或继承的计算机技术 B.可以把外部的媒体信息通过计算机加工处理后以复合方式输出 C.多媒体技术是一门综合性知识,是信息时代的产物 D.多媒体技术是指存储信息的实体 5.下列不属于多媒体技术新的开发热点的是( D ) A.虚拟现实 B.多媒体通信技术 C.视频会议系统 D.数据库 6.关于多媒体技术,以下说法正确的是: ( D ) A.多媒体技术就是多媒体。 B.多媒体技术是指可以通过网络浏览的声音、动画、视频等。 C.多媒体技术是指存储信息的实体,如磁盘、光盘、U盘等。 D.多媒体技术是指以计算机为平台综合处理多种媒体信息,如文本、图像、声音、动画和视频等的技术。 7.以下描述中错误的是: ( C ) A.多媒体信息有些是以数字的形式而不是以模拟信号的形式存储和传输的。 B.多媒体技术是指以计算机为平台综合处理多种媒体信息,在多种媒体之间建立逻辑连接,并具有人机交互功能的集成系统。 C.多媒体计算机系统就是有声卡的计算机系统。 D.多媒体是融合两种以上媒体的人—机交互式信息交流和传播媒体。 8.以下属于多媒体技术应用的是:( B ) ①视频点播 ②美容院在计算机上模拟美容后的效果 ③电脑设计的建筑外观效果图 ④房地产开发商制作的小区微缩景观模型 A.①②③④ B.①②③ C.①③④ D.①②④

高中信息技术 循环结构教案 沪教版选修1

VB循环结构程序设计 -for…next循环语句 一、基本说明 1、教学内容所属模块:选修1《算法与程序设计》 2、年级:高二 3、所用教材出版单位:上海科技教育出版社 4、所属的章节:第二章第四节循环结构 5、学时数:45分钟 二、教学设计 教学目标知识 1.了解循环结构的构建。 2.掌握for…next语句的格式及其功能。 3.灵活运用for…next语句。 技能通过编写程序,让学生会运用for/next语句实现循环流程控制。 情感价 值观 1.通过问题和算法分析过程,促进逻辑分析能力的提高。 2.通过活动的实践,体验循环结构的构建和实现过程。 3.能够运用循环结构的知识和技能,阅读和欣赏更多的关于循环问题的程序。 教学 重点 循环结构的构建,运用循环语句实现对循环流程的控制。 主要教学方法 通过计算机阅卷及一个简单程序引出循环结构,遵循从易到难,由浅到深的循序渐进的开放式课堂教学。教师采用分析法、演示法、实验法和讨论法等多种教学方法,充分体现了学生是教学活动中的主体;而教师通过对学生参与学习的启发、调整、激励来体现自己的主导作用。使学生在协作学习中目标明确、态度积极、气氛活跃,注意培养学生掌握结构化程序设计思想。 教学过程 教师活动学生活动教学意图 [复习引入]:同学们分组讨论:现在我们很多考试都使用答题卡,都是采用计算机阅卷,那么计算机是怎样阅卷,怎样进行这项重复工作的呢?学生议论纷纷,气氛 活跃 通过身边的事 例引起学生好 奇心,导出新 课 同学们:首先我们从一个简单的例题说起: 例1:编写一个程序:打印5行竖排的“*”。 如果是打印10行、100行、1000行甚至更多的竖排“*”,那我们用循环就很容易实现。 学生稍做思考 并编写出程序: Private Sub form_click() PRINT “*” PRINT “*” PRINT “*” PRINT “*” PRINT “*” End Sub 复习一下前面 所学内容,从 简单到复杂

多媒体技术应用讲义(选修模块)

选修:多媒体技术应用 一、多媒体技术与社会生活 1.1多媒体与多媒体技术(A1:了解) (1) 多媒体(multimedia)就是指文本、声音、图形、图像、动画、视频等多种信息载体的表现形式和传递方式;是由单媒体(monomedia)复合而成。 (2)媒体元素:文本、图形和图像、视频、声音(音频)和动画 (3)多媒体技术是指利用计算机综合处理(获取、编辑、存储和显示等)多种媒体信息(文本、图形、图像、音频和视频等)的技术。 1.2多媒体技术的主要特征(A2:理解) 集成性、数字化、交互性、多样性、实时性、超媒体结构。 1.3多媒体技术的应用与发展(A1:了解;A2:理解;C2:借鉴) (1)应用领域:电子出版、视频会议、教育培训、影视动画、视频点播、家庭娱乐、广告宣传等。 (2)发展趋势:高分辨率(提高显示质量)、高速化(缩短处理时间)、智能化(提高信息识别能力)、标准化(便于信息交换与资源共享)。 (3)科学合理地使用多媒体技术。 在信息化社会发展进程中,辩证地认识多媒体技术,科学合理地使用多媒体技术,树立人是第一因素的技术应用理念。 例题: 1.多媒体主要特性:多样性、集成性、交互性。√ 2.交互视频游戏和有声图书为多媒体范畴。√ 3.在计算机中,各种媒体是以数字化的形式存储的。√ 4.任何多媒体作品都包含文本、图片、声音、视频、动画等媒体元素。× 5.交互性是多媒体技术的特征之一。√ 6.在多媒体中,文本是一种媒体元素。√ 7.有声图书应用了多媒体技术。√ 二、多媒体信息采集与加工 2.1图形、图像的采集与加工(A1:了解;A3:判断;B2:获取;C1:观察;C2:借鉴) (一)图形和图像的基本特征、呈现方式和存储格式 1.图形:在信息技术领域中,图形一般指的是用计算机绘制出来的画面,如统计图表、示意图、漫画等,它们由点、直线、圆等为主要组成元素。通常用数学公式来表达,一般只用于表达以特征形式的画面效果,画面中没有太多细腻的层次变化。 2.图像:信息技术领域中的图像通常是指由图像输入设备捕捉的实际场景画面,或以数字化形式存储的任意画面。 *图像的获取方法:利用扫描仪扫描、用数码相机拍摄、抓取屏幕画面。要抓取显示在屏幕上图像按PrintScreen(抓全屏)或Alt+PrintScreen(抓活动窗口) 3.矢量图:是指用一组指令集合来描述图形内容的画面。其特点是占用的存储空间小,编辑处理方法比较简单,清晰度与分辨率无关。主要用于表示线框的图画、工程制图、美术字等。 4.点阵图:是由许多纵横排列的像素点阵组成的画面。图像质量主要由图像的分辨率和色彩位数决定。 5.图形和图像的文件格式: (BMP、GIF、JPEG、TIFF、PSD)位图;(EMF、DXF)矢量图;(WMF、EPS)位图/矢量图。 (二)图像处理软件的基本功能 图像处理软件Photoshop可以对图像进行多种处理,如图像亮度,对比度,色彩,饱和

粤教版高中信息技术选修2教案-5.2.2二维动画的制作

捡起一张废纸,创造一个美好的家园! §5.2.2 Flash基本动画制作 本节课内容是高中信息技术(选修2)(粤教版)第五章第二节《Flash基本动画制作》。课标要求培养学生对信息技术的兴趣和意识,通过对制作关于环保的倡议动画广告,让学生了解或掌握Flash基本动画制作的方法和技能,使学生具有多媒体技术应用的基本能力,形成良好的信息文化素养,为他们适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础,并且加强了学生的环境保护意识,使他们认识到保护环境,人人有责。 学习目标: 1.学生掌握Flash的变形动画制作方法。 2.学生掌握Flash的运动动画制作方法。 3.学生掌握Flash的逐帧动画制作方法。 4.学生掌握Flash中导出影片的方法。 5.体会创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;培养学生创新能力与探究问题的能力;培养创造性思维能力。让学生选择自己喜欢的图片进行创作,培养学生的想象力和审美能力。 6. 加强了学生的环境保护意识,使他们认识到保护环境,人人有责。 学习重、难点: 重点:Flash的变形动画、运动动画、有逐帧动画的制作方法。 难点:变形动画制作过程中要将图片分离成离散图形。运动动画制作过程中要将对象转换成元件。 学习方法:自主学习、任务驱动、合作探究、讲授演示。 教学过程:

展示“满地垃圾”的图片,老师:同学们,我们愿意生活在这样的一个环境中吗?学生回答:不愿意。老师:那我们肯定都希望有这样的美好家园吧!展示“美好家园”图片。学生:是。老师:好,保护环境,人人有责,为了加强人们的环保意识,我们今天利用Flash制作一个关于环保的倡议动画广告,好不好?学生回答:好。老师:今天我们的学习任务是通过学习Flash的基本动画制作来完成关于环保的动画广告。 Flash的强大功能充分体现在动画制作上。Flash动画是以时间线为基础的帧动画。(帧动画,是通过改变连续帧的内容来实现动画效果。) Flash动画是以三种动画为基础的,这三种动画为:形变动画、运动动画、逐帧动画。依次展示形变动画、运动动画、逐帧动画的影片。 形变动画,针对矢量图形对象的应用,能使这些对象产生形状、颜色、大小等变化过程。(对象是形状) 运动动画,针对非矢量图形对象的应用,能使这些对象产生淡入淡出、移动、旋转等变化效果。(对象是元件) 逐帧动画,是一个由若干连续关键帧组成的动画序列,Flash将这些关键帧连续播放,形成动画效果。 接下来,我们打开Flash程序,学习三种基本动画制作方法。 活动一: 1.从打开Flash程序,设置文档大小:550×400;背景:白色;帧频:12。 (方法:“修改”菜单中的文档文档属性:设置尺寸、背景、帧频。) 2.将“素材”文件夹中的满地垃圾.jpg、美好家园.jpg 两个图像文件导入到库中。 (方法:“文件”菜单中的导入导入到库“导入到库”对话框中选择桌面“素材”文件夹按住Ctrl键,用鼠标同时选择满地垃圾.jpg、美好

多媒体技术应用(选修)教案

《多媒体技术应用》教案 学校:古浪三中 科目:信息技术

年级:高一 教师:杨国俊 一、指导思想: 根据学生的具体情况,明确本学期信息技术课程的任务:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解或掌握信息技术基本知识和技能,使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息技术手段的能力,形成良好的信息技术素养,为他们适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。 二、学生基本情况分析 本计划针对全体学生,通过上学年的学习,学生对办公软件例如word、excel有一定了解,但是由于每一学期信息技术课时比较少,每周只有一节课,学生的遗忘性大,大多数学生学过后没有注意巩固,学生掌握的情况不是很理想,参差不齐。 有条件的学生家中有电脑,上机时间相对多一些,操作较熟练,有大部分学生纯粹是上课时间听课,课后练习巩固的机会较少,所以,

这一部分学生对所学知识遗忘较大,操作生疏;学生对本学科的学习积极性还是比较高,因为信息技术课并不像语文、数学那么枯燥、单调,也不像历史、政治需要死记硬背。 相对来说学生觉得比较新鲜。但是这又存在一个问题就是学生感兴趣的并不是学习,而是打游戏、上网聊天。所以,学生对计算机的认识还有待提高。要进一步对他们进行正确的引导。 三、教材分析 本学期教材是普通高中课程标准实验教科书《信息技术基础》(必修),内容在1—4章节都已讲完,本学期的任务是继续上完5—7章节的内容。 复习并做好迎考准备,复习内容包括:用好多媒体计算机,多媒体信息的获取与加工,制作多媒体演示作品。学习制作网页,以及对数据的管理。 知识点:管理计算机的系统资源,获取图像、声音、视频等多媒体信息。复习完后,要求学生能运用自己所学的知识完成一个作品。 四、教学目标 1、培养学生对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。 2、初步学会使用计算机获取和处理文字、图象、声音、视频的技能。能熟练掌握其中的一些主要功能。 3、养成良好的计算机使用习惯。 4、通过学习,使学生了解并掌握一些学习方法和技巧,培养学

信息技术选修网络技术应用教案

信息技术选修网络技术 应用教案
Company number:【WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】

第一课 认识计算机网络
教学目标: 了解计算机网络的功能、分类;掌握计算机网络的定义、组成。
重点: 计算机网络的功能、组成、定义。 难点: 计算机网络的组成 教学过程: 一、 引入
计算机网络技术的发展和普及日益改变着我们的学习和生活, 各种各样的网络应用让我们眼花缭乱,因特网让我们真正体会到信 息爆炸的威力……,这节课我们一起来谈谈我们对计算机网络的认 识。 二、新课讲授 (一)计算机网络的功能(阅读课本 P2~P3,并填表1-1) 活动一:小组讨论总结我们生活中有哪些地方使用了计算机网络。 活动二::结合活动一中列举的计算机网络的具体应用实例,总结归纳 计算机网络的功能 .

总结:计算机网络的应用虽然已经渗透到生活的方方面面,但所有的
应用可以归结为三大功能:资源共享、数据通信和分布处理与分布
控制。
(二)计算机网络的组成与定义
活动三:了解学校计算机网络的建设情况。
总结两点

1、计算机网络组成:
(1)、多台地理上分散的独立计算机系统。
(2)、通信协议。
(3)、传输介质和网络设备。
2、计算机网络是多台地理上分散的独立计算机系统遵循约定的通
信协议,通过传输介质和网络设备互相连接起来,实现数据通信、
资源共享的系统。
(四)计算机网络的分类
按覆盖的面积的大小来分:
名称
网络规模大小
局域网 LAN 10 千米以内
城域网 MAN 10 千米到 60 千米以内
广域网 WAN 100 千米以外

高中信息技术 1.1多媒体技术和多媒体系统教学设计 粤教版选修2

绪论:本学期我们将学习《多媒体技术应用》,大家将会学到什么是多媒体技术和它的广泛应用,以及一个多媒体作品从规划到素材收集和加工,最终集成并发布的全过程。本学期我们也将围绕“如何制作一个多媒体作品并发布”来展开,具体来说,我们将学习到:怎样规划一个多媒体作品,怎样收集图像、声音、视频、动画,怎样对他们进行编辑并且把他们组合起来,成为一个优秀的作品,最终进行发布。 第一章认识多媒体技术 本章开始部分介绍多媒体技术的广泛应用,激发学生探究多媒体技术的欲望。 多媒体技术是当前迅速发展的热点技术,它的出现使计算机的应用范围得到了巨大的拓展,教师可以用多媒体技术使课堂更生动活跃,更易于突破重难点(展示微观离子反应动画);人们利用多媒体技术传输声音和图像甚至是视频,使人与人之间沟通更方便(展示QQ视频图片);电影制作者利用多媒体技术制作大量现实生活中不可能出现的特效,场面浩大而震撼(展示《盗墓迷城》中死亡兵团与人的战斗场面);游戏开发者利用多媒体技术创作出美仑美奂的游戏场景(展示帝国时代3的场面),使玩家身临其景;多媒体技术甚至可以用于飞机驾驶培训、士兵训练等,使培训的费用和危险性大大降低(展示用虚拟现实训练士兵的场景)。 那么,什么是多媒体技术?它具有什么样的特点使得它如此神通广大?它又是如何发展起来的?通过本章的学习,我们将初步认识多媒体技术的发展与应用,并学会欣赏和评价一个多媒体作品。 第一节多媒体技术和多媒体系统 一、教材分析 本节是全书的一个预览,是义务教育阶段多媒体部分的提升,让学生对多媒体的认识从感性层次上升到理论层次、从懂得操作过渡到弄懂原理。本节也是开篇的第一节,如何“浓缩”本书内容,以学生喜闻乐见的形式呈现,并激发起学生继续深入学习的欲望非常重要。本节将介绍多媒体系统的组成,多媒体技术的特点与产生、发展历程,让学生对多媒体和多媒体技术有一个系统的了解。 二、学情分析 本课的教学对象是高二级理科班学生,在义务教育阶段学生已初步认识多媒体软件并进行了简单的多媒体创作,隐约知道多媒体包含了很多种媒体,但很多学生对于多媒体没有一个明确的定义,对于多媒体系统、多媒体技术的特点、产生与发展不甚了解。由于义务教育阶段没有考试压力,有相当大部分学生轻视信息技术学科,操作课相对还好一点,但对于理论的内容他们会觉得没什么用而不想去了解,因此,学生虽已具有初步的动手能力,但理论水平比较低。

信息技术选修网络技术应用教案课程精编版

信息技术选修网络技术 应用教案课程
GE GROUP system office room 【GEIHUA16H-GEIHUA GEIHUA8Q8GEIHUA1688】

教学目标:
第一课 认识计算机网络
了解计算机网络的功能、分类;掌握计算机网络的定义、组成。
重点:
计算机网络的功能、组成、定义。
难点:
计算机网络的组成
教学过程:
一、 引入
计算机网络技术的发展和普及日益改变着我们的学习和生活,各种各样的网络应用让 我们眼花缭乱,因特网让我们真正体会到信息爆炸的威力……,这节课我们一起来谈谈我 们对计算机网络的认识。
二、新课讲授
(一)计算机网络的功能(阅读课本 P2~P3,并填表1-1)
活动一:小组讨论总结我们生活中有哪些地方使用了计算机网络。
活动二::结合活动一中列举的计算机网络的具体应用实例,总结归纳计算机网络的功能
.

总结:计算机网络的应用虽然已经渗透到生活的方方面面,但所有的应用可以归结为三大 功能:资源共享、数据通信和分布处理与分布控制。
(二)计算机网络的组成与定义
活动三:了解学校计算机网络的建设情况。
总结两点

1、计算机网络组成:
(1)、多台地理上分散的独立计算机系统。
(2)、通信协议。
(3)、传输介质和网络设备。
2、计算机网络是多台地理上分散的独立计算机系统遵循约定的通信协议,通过传输介质 和网络设备互相连接起来,实现数据通信、资源共享的系统。
(四)计算机网络的分类
按覆盖的面积的大小来分:
名称
网络规模大小
局域网 LAN
10 千米以内
城域网 MAN
10 千米到 60 千米以内

1.1_多媒体技术和多媒体系统(教学设计)

第一章认识多媒体技术 第一节多媒体技术和多媒体系统 (新课,1课时) 一、教材分析 本节是全书的一个预览,是义务教育阶段多媒体部分的提升,让学生对多媒体的认识从感性层次上升到理论层次、从懂得操作过渡到弄懂原理。本节也是开篇的第一节,如何“浓缩”本书内容,以学生喜闻乐见的形式呈现,并激发起学生继续深入学习的欲望非常重要。本节将介绍多媒体系统的组成,多媒体技术的特点与产生、发展历程,让学生对多媒体和多媒体技术有一个系统的了解。 二、学情分析 本课的教学对象是高二级理科班学生,在义务教育阶段学生已初步认识多媒体软件并进行了简单的多媒体创作,隐约知道多媒体包含了很多种媒体,但很多学生对于多媒体没有一个明确的定义,对于多媒体系统、多媒体技术的特点、产生与发展不甚了解。由于义务教育阶段没有考试压力,有相当大部分学生轻视信息技术学科,操作课相对还好一点,但对于理论的内容他们会觉得没什么用而不想去了解,因此,学生虽已具有初步的动手能力,但理论水平比较低。 三、设计理念 根据诱思学科教学论和新课程标准的理念,创设学生体验的情境,引导学生主动参与,亲身体验,从而养成良好的行为习惯。本课以“是什么技术让我们远在千里之外,却如同在现场一样可以看,可以听”这一问题为中心,创设学生动脑想、动耳听、动口议、动手做的环境,让学生在课堂上积极参与教学。通过“创设情境—提出问题—分析推导—解决问题—迁移提高”来达到教学目的。 采取直观化教学,难点的地方辅以恰当的类比和图片,使抽象概念具体化,形象化,让学生易于产生知识迁移,在原有基础上完成新的构建。 四、学习目标

1.知识与技能 ①了解多媒体系统的组成,了解多媒体技术的产生与发展; ②体验和分析、掌握多媒体技术的特征; 2.过程与方法 培养分析能力学会从案例中分析多媒体技术的特征; 培养静心读书的习惯让学生在多次静心读书的体验中养成良好的读书习惯 3.情感态度价值观 ①通过神州五号视频激发学生的民族自豪感; ②感受多媒体技术的广泛应用,感受技术进步给我们带来的极大便利; ③通过选用有教育意义的多媒体作品,渗透德育教育,培养学生良好的品质。 五、教学重点难点 1.教学重点:①多媒体技术的主要特征;②多媒体技术的产生与发展; 2.教学难点:多媒体技术的主要特征。 六、教学媒体设计 多媒体计算机,液晶投影仪;相关主题网站,图片,视频剪辑,动画,声音。 七、学法指导 1、通过演示法让学生对多媒体和多媒体技术的概念以及特性有感性的认识 2、通过任务驱动的方法使学生自主学习,探究多媒体技术的相关特点和发展

信息技术选修网络技术应用教案

第一课认识计算机网络 教学目标: 了解计算机网络的功能、分类;掌握计算机网络的定义、组成。 重点: 计算机网络的功能、组成、定义。 难点: 计算机网络的组成 教学过程: 一、引入 计算机网络技术的发展和普及日益改变着我们的学习和生活,各种各样的网络应用让我们眼花缭乱,因特网让我们真正体会到信息爆炸的威力……,这节课我们一起来谈谈我们对计算机网络的认识。 二、新课讲授 (一)计算机网络的功能(阅读课本P2~P3,并填表1-1) 活动一:小组讨论总结我们生活中有哪些地方使用了计算机网络。 活动二::结合活动一中列举的计算机网络的具体应用实例,总结归纳计算机网络的功能 . 总结:计算机网络的应用虽然已经渗透到生活的方方面面,但所有的应用可以归结为三大功能:资源共享、数据通信和分布处理与分布控制。 (二)计算机网络的组成与定义 活动三:了解学校计算机网络的建设情况。 总结两点 : 1、计算机网络组成: (1)、多台地理上分散的独立计算机系统。 (2)、通信协议。 (3)、传输介质和网络设备。 2、计算机网络是多台地理上分散的独立计算机系统遵循约定的通信协议,通过传输介质和网络设备互相连接起来,实现数据通信、资源共享的系统。 (四)计算机网络的分类 按覆盖的面积的大小来分: 名称网络规模大小 局域网LAN 10千米以内 城域网MAN 10千米到60千米以内 广域网W AN 100千米以外 交流:除我们了解的校园网、网络实验室这类局域网以外,请与同学们交流,看能否为城域网和广域网举一些实际应用的例子。 三、课堂小结 四、作业 1、学习本节内容之前,你是否认为计算机网络就是因特网,谈谈你的看法。 2、浏览网页、收发邮件、网络聊天就是计算机网络的功能,请你谈谈这种说法正确吗?为什么? 3、完成在线随堂小测。 教学反思:

高中多媒体技术基础(选修)

高中多媒体技术基础(选修) 1、媒体、多媒体及多媒体技术的概念 (1)媒体的含义 媒体(medium)在计算机领域有两种含义:一是指存储信息的实体,如磁带、磁盘、光盘等,二是指承载信息的载体,如数字、文字、声音、图形和图像等。多媒体技术中的媒体是指后者。 (2)多媒体及多媒体技术的概念 多媒体是指对多种媒体的综合,多媒体技术是指以计算机为平台综合处理多种媒体信息。通常情况下,多媒体不仅指多媒体本身,也包括多媒体技术。 2、多媒体技术的特征 多媒体技术有三个显著的特征:集成性、交互性、实时性。 3、多媒体技术的应用 (1)生活中的多媒体:MP3音乐、影视动画、数字电视等。 (2)多媒体技术的现状:音频技术、视频技术、数据压缩技术、网络传输技术。 (3)多媒体技术的发展前景:虚拟现实、多媒体数据库和基于内容检索、多媒体通信技术。 4、多媒体计算机系统的组成 (1)多媒体计算机的概念:多媒体计算机是指具有多媒体信息处理功能的个人计算机。 (2)多媒体计算机配置标准:具有多媒体功能的操作系统;硬件部分至少应包括光盘驱动器、声卡、音箱或耳机等。 (3)常见多媒体硬件设备:CD—ROM驱动器、音频卡、视频卡、扫描仪、数码相机、数码摄像机等。 (4)常用的多媒体软件工具:分为多媒体操作系统、多媒体数据采集和编辑软件、多媒体创作和集成软件三大部分。 多媒体数据采集和编辑软件有:Goldwave、附件中的“录音机”、PhotoShop、Flash、3DSMAX、Premiere、videoStudio(会声会影)等; 5、多媒体作品的规划和设计 制作多媒体作品是一个集文本、图像、声音、动画、视频之大成的工程。 多媒体作品设计的一般步骤:需求分析、规划设计、脚本编写。 需求分析包括应用需求分析(社会需求、用户需求、作品效益)和创作需求分析(主题思想、结构类型、设施需要、作品内容、发布方式)。规划设计包括系统结构设计(片头、主界面、片尾)和功能模块设计。 6、多媒体数据压缩技术 (1)、常用的多媒体数据编码和压缩的国际标准有:JPEG标准(静止图像)、MPEG标准(动态影像)、P*64标准(可视电话和电视会议而制定的标准)。 (2)、数据压缩的目的:节省存储空间 (3)、数据能被压缩的原因:首先是数据本身存在冗余;其次在许多情况下媒体本身允许有少量失真。 (4)、数据的压缩分为:有损压缩(音频压缩MP3、静态图像压缩JPEG、动态图像压缩MPEG等) 无损压缩(用WinRar、WinZIP等压缩软件压缩的任何类型的文件)

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