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flash函数大全

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FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧

- Play 播放

- Stop 停止

- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换

- Stop All Sounds 停止所有声音的播放

- Get URL 跳转至某个超联结

- FSCommand发送FSCommand命令

- Load Movie 装载影片

- Unload Movie 卸载影片

- Tell Target 告知目标

- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入

- On Mouse Event 鼠标事件

其他Actions。包括:

- break 跳出循环

- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)

- comment 注释

- continue 继续循环

- delete 删除一个对象(Object)中的变量

- do while do while循环

- duplicateMovieClip复制MC

- else 否则(与if联用)

- else if 否则如果(与if联用)

- evaluate 调用自定义函数(Function)

- for for循环

- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素

- FSCommand发送FSCommand命令

- function 声明自定义函数

- getURL跳转至某个超联结

- goto跳转到指定的帧

- if 如果

- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入

- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)

- loadMovie装载MC

- loadVariables转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值

- on 鼠标事件的触发条件

- onClipEvent MC的事件触发程序

- play 播放

- print 输出到打印机

- removeMovieClip删除MC

- return 在函数(function)中返回一个值

- set variable 设定变量值

- setProperty设定属性

- startDrag开始拖动

- stop 停止

- stopAllSounds停止所有声音的播放

- stopDrag停止拖动

- swapDepths交换两个MC的深度

- tellTarget指定Action命令生效的目标

- toggleHighQuality在高画质和低画质间切换

- trace 跟踪调试

- unloadMovie卸载MC

- var声明局部变量

- while 当..成立时..

- with 对..对象(Object)做..

操作符(Operators)- ! 逻辑非操作

- != 不等于

- "" 字符串

- % 取余数

- &&逻辑与操作

- () 括号

- * 乘号

- + 加号

- ++ 变量自加一

- - 减号

- -- 变量自减一

- / 除号

- <小于

- <= 小于等于

- <>不等于

- == 相等

- >大于

- >= 大于等于

- and 逻辑与

- not 逻辑非

- or 逻辑或

- typeof返回变量类型

- void 实体,无返回

- | | 逻辑或操作

+ Bitwise Operators 位操作符- &位与操作

- <<位左移

- >>位右移

- >>>位右移(无符号)

- ^ 位异或操作

- | 位或操作

- ~ 补位操作

+ Compound Assign Operators 复合操作符

- %= A%=B 等效于A=A%B

- &= A&=B 等效于A=A&B

- *= A*=B 等效于A=A*B

- += A+=B 等效于A=A+B

- -= A-=B 等效于A=A-B

- /= A/=B 等效于A=A/B

- <<= A<<=B 等效于A=A<

- >>= A>>=B 等效于A=A>>B

- >>>= A>>>=B 等效于A=A>>>B

- ^= A^=B 等效于A=A^B

- |= A|=B 等效于A=A|B

+ String Operators 字符串操作符(注:实质上是ASCII的比较)- add 连接两个字符串

- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等

- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值

- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值

- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值

- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值

- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值

+ Functions 函数

- Boolean 取表达式的布尔值(True 或False)

- escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转化为字符串(String)

- eval访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回该值

- false 布尔非值(0)

- getProperty获取属性

- getTimer获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)

- getVersion获取浏览器的FLASHPlayer的版本号

- globalToLocal场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标

- hitTest测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测)

- int把十进制数值强制转换成整数

- isFinite测试数值是否为有限数

- isNaN测试是否为非数值

- keycode返回键盘按下键的键盘值(ASCII值)

- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标

- maxscroll文本框的最大行度

- newline 换行符

- Number 将参数转换成数值其返回值有以下四种情况:

如果x 为一数字,则返回值即为该数字;如果x 为一布尔数,则返回0或1;如果x 为一字符串,则函数将x解释为一个指数形式的十进制数;如果x未定义,则返回0。

- parseFloat将字符串转换成浮点数

- parseInt将字符串转换成整数

- random 产生0到指定数间的随机数

- scroll 文本框中的起始滚动行

- String 将参数转换成字符串

- targetPath返回指定实例MC的路径字符串

- true 布尔是值(1)

- unescape保留字符串中的%XX格式的十六进制字符

+ String Functions 字符串函数

- chr将ASCII码转换成相应字符

- length 返回字符串的长度

- mbchr将ASCII/S-JIS编码转换成相应的多字节字符

- mblength返回多字节字符串的长度

- mbord将多字节字符转换成相应的ASCII/S-JIS编码

- mbsubstring截取多字节字符串中的字串

- ord将字符转换成ASCII码

- substring 截取字符串中的子串

+ Properties 属性

- _alpha Alpha值(透明度值)

- _currentframe在MC中的当前帧数

- _droptarget当使用Start drag拖动一个MC时,实时地返回该MC的绝对路径

- _focusrect高亮按钮或者某个当前区域的显示与否(True显示/Flase 不显示)

- _framesloaded已载入的影帧数

- _height MC的高度

- _highquality画质的高低(True高画质/False低画质)

- _name MC的实例名

- _quality 当前画质(字符串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST

- _rotation MC旋转的角度(单位:度)

- _soundbuftime声音的缓冲区大小(默认值5,单位:秒)

- _target MC的路径

- _totalframes总帧数

- _url电影被调用的URL地址

- _visible 是否可视(True可视/False不可视)

- _width MC的宽度

- _x MC的x坐标

- _xmouse鼠标的x坐标

- _xscale MC的X轴向缩放度

- _y MC的y坐标

- _ymouse鼠标的y坐标

- _yscale MC的y轴向缩放度

+ Objects 对象

+ Array 数组

- concat合并多个数组

- join 将一个数组中的元素转化成字符串,并通过特定的分割符进行联结,并返回结果字符串

- length 返回数组长度

- new Array 新建数组对象

- pop 出栈(FILO 先入后出)

- push 入栈(入队列)

- reverse 反相(颠倒数组,及第一个元素和最后一个元素互换……)

- shift 出队列(FIFO 先入先出)

- slice 截取数组中的子串生成新的数组

- sort 数组元素的排序

- splice 从数组中指定元素起删除指定个数的元素或者删除指定元素- unshift从数组头部插入一个元素

+ Boolean 布尔对象

- new Boolean 新建布尔型对象

- toString将布尔型对象的值转换成字符串值

- valueOf获取布尔型对象的值(返回值为布尔型)

+ Color 颜色对象

- getRGB获取颜色值的RGB分量(返回值0xRRGGBB十六进制)

- getTransform获取颜色值的转换量(返回值cxform型) [不太清楚]

- new Color 新建一颜色对象

- setRGB设置颜色值的RGB分量(参数为0xRRGGBB十六进制)

- setTransform设置颜色值的转换量(参数为cxform型) [不太清楚]

+ Date 时间和日期对象

- getDate获取当前日期(本月的几号)

- getDay获取今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)

- getFullYear获取当前年份(四位数字)

- getHours获取当前小时数(24小时制,0-23)

- getMilliseconds获取当前毫秒数

- getMinutes获取当前分钟数

- getMonth获取当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)

- getSeconds获取当前秒数

- getTime获取UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数

- getTimezoneOffset获取当前时间和UTC格式的偏移值(以分钟为单位)

- getUTCDate获取UTC格式的当前日期(本月的几号)

- getUTCDay获取UTC格式的今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)

- getUTCFullYear获取UTC格式的当前年份(四位数字)

- getUTCHours获取UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)

- getUTCMilliseconds获取UTC格式的当前毫秒数

- getUTCMinutes获取UTC格式的当前分钟数

- getUTCMonth获取UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...) - getUTCSeconds获取UTC格式的当前秒数

- getYear获取当前缩写年份(当前年份减去1900)

- new Date 新建日期时间对象

- setDate设置当前日期(本月的几号)

- setFullYear设置当前年份(四位数字)

- setHours设置当前小时数(24小时制,0-23)

- setMilliseconds设置当前毫秒数

- setMinutes设置当前分钟数

- setMonth设置当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)

- setSeconds设置当前秒数

- setTime设置UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数

- setUTCDate设置UTC格式的当前日期(本月的几号)

- setUTCFullYear设置UTC格式的当前年份(四位数字)

- setUTCHours设置UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)

- setUTCMilliseconds设置UTC格式的当前毫秒数

- setUTCMinutes设置UTC格式的当前分钟数

- setUTCMonth设置UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...) - setUTCSeconds设置UTC格式的当前秒数

- setYear设置当前缩写年份(当前年份减去1900)

- toString将日期时间值转换成"日期/时间"形式的字符串值

- UTC 返回指定的UTC格式日期时间的固定时间值

+ Key 键盘对象

- BACKSPACE Backspace(<-)键

- CAPSLOCK CapsLock键

- CONTROL Ctrl键

- DELETEKEY Delete(Del)键

- DOWN 方向下键

- END End键

- ENTER Enter(回车)键

- ESCAPE Esc键

- getAscii获取最后一个按下或松开的键的对应字符的Ascii码

- getCode获取最后一个被按下的键的键盘扫描码

- HOME Home键

- INSERT Insert(Ins)键

- isDown当指定键被按下时返回True值

- isToggled当Caps lock或者Num Lock键被锁定时返回真(True)- LEFT 方向左键

- PGDN PageDown(PGDN)键

- PGUP PageUp(PGUP)键

- RIGHT 方向右键

- SHIFT Shift键

- SPACE 空格键

- TAB Tab键

- UP 方向上键

+ Math 数学函数对象

- abs abs(n) 取n的绝对值

-acosacos(n) n的反余弦(返回值单位:弧度)

-asinasin(n) n的反正弦(返回值单位:弧度)

-atanatan(n) n的反正切(返回值单位:弧度)

- atan2 atan2(x,y) 计算x/y的反正切

- ceil ceil(n) 取靠近n的上限的整数(向上取整) - cos cos(n) 取n的余弦(n的单位:弧度)

- E Euler(欧拉)指数(约为2.718)

- exp指数

- floor floor(n) 取靠近n的下限的整数(向下取整) - LN10 ln10(约等于2.302)

- LN2 ln2(约等于0.693)

- log 取自然对数(e为底)

- LOG10E 10为底取E的对数(约等于0.434)

- LOG2E 2为底取E的对数(约等于1.443)

- max 返回两参数中的最大值

- min 返回两参数中的最小值

- PI 圆周率(约等于3.14159)

- pow pow(x,y) x的y次方

- random 产生0-1间的随机数

- round 四舍五入取整

- sin sin(n) 取n的正弦(n的单位:弧度)

- sqrt开根号

- SQRT1_2 0.5开根号(约等于0.707)

- SQRT2 2开根号(约等于1.414)

- tan tan(n) 取n的正切(n的单位:弧度)

+ MovieClip影片夹子对象

- attachMovie产生一个库中MC的实体并将它绑定到某个电影上- dupicateMovieClip复制当前MC产生新的MC

- getURL使浏览器浏览指定页面

- gotoAndPlay跳转到指定帧并播放

- gotoAndStop跳转到指定帧并停止播放

- loadMovie引入一个外部电影到指定层

- loadVariables引入外部文件中的变量值

- nextFrame下一帧

- play 播放

- prevFrame前一帧

- removeMovieClip删除用duplicateMovieClip创建的MC

- startDrag开始拖动MC

- stop 停止MC的播放

- stopDrag停止拖动MC

- unloadMovie卸载由loadMovie引入的Movie

+ Mouse 鼠标对象

- hide 隐藏鼠标指针

- show 显示鼠标指针

+ Number 数值对象

- MAX_value FLASH5 所允许的最大数值1.79769313486231 e 308

- MIN_value FLASH5 所允许的最小数值5 e -324

- NaN是否为非数值(Not a Number)

- NEGATIVE_INFINITY 是否为负数

- new Number 新建数值对象

- POSITIVE_INFINITY 是否为正数

- toString将数值转换成字符串

+ Object 对象

- new Object 新建对象

- toString转换对象为字符串

- valueOf返回对象的值

+ Selection 选择区对象

- getBeginIndex获取可编辑文本区的起始位置,-1表示无可编辑文本区- getCaretIndex获取当前的编辑位置,-1表示没有可编辑文本区

- getEndIndex获取可编辑文本区的结束位置,-1表示无可编辑文本区- getFocus获取当前的激活文本区的文本变量名

- setFocus设置当前的激活文本区

- setSelection设置可编辑文本的起始位置和终止位置

+ Sound 声音对象

- attachSound绑定库中的一个声音

- getPan获取声音的混音值[不太清楚]

- getTransform获取当前声音的变换量(返回值类型:sxform) [不太清楚] - getVolume获取当前声音的音量(百分比)

- new Sound 新建声音对象

- setPan设置声音的混音值[不太清楚]

- setTransform设置当前声音的变换量(参数类型:sxform) [不太清楚] - setVloume设置当前声音的音量(百分比)

- start 开始播放当前声音

- stop 停止播放当前声音

+ String 字符串对象

- charAt在指定的索引表中返回一个字符

- charCodeAt在指定的索引表中返回一个字符的代码

- concat联结合并多个字符串

- fromCharCode从字符代码组构造出一个新的字符串

- indexOf在字符串中寻找子串,返回子串起始位置或-1(-1表示未找到) - lastIndexOf在字符串中寻找子串,返回子串终止位置或-1(-1表示未找到)

- length 返回字符串的长度

- new String 新建字符串对象

- slice 返回字符串中指定截取的子串

- split 根据限定符将字符串转换成一个数组

-substrsubstr( start, length ) 返回从start开始,共length长的子串

- substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之间的子串- toLowerCase将字符串中的大写字符全部转换成小写

- toUpperCase将字符串中的小写字符全部转换成大写

+ XML 可扩充性标记语言对象

- appendChild添加一个子结点到指定的XML元素

- attributes XML元素的属性数组

- childNodes一个XML元素的子结点数组

- cloneNode克隆(复制)当前结点

- createElement新建一个新的XML元素

- createTextNode新建一个新的XML文本结点

- firstChild返回当前XML结点的第一个子结点

- hasChildNodes当前XML结点是否有子结点(返回true有子结点/flash 则无)

- insertBefore在一个指定的XML元素的子结点前插入一个新的子结点

- lastChild返回当前XML结点的最后一个子结点

- load 从指定的URL把XML元素引入FLASH中

- loaded 当XML元素引入或是发送同时引入FLASH中后,返回true值- new XML 新建一个XML对象

- nextSibling当前XML结点的下一个结点

- nodeName返回当前XML结点的名字

- nodeType返回当前XML结点的类型(1-元素,3-文本)

- nodevalue返回当前XML结点的值(text型返回文本)

- onLoad当引入或发送同时引入时触发事件

- parentNode返回当前XML结点的父结点

- parseXML将XML字符串转换成XML对象

- previousSibling当前XML结点的前一个结点

- removeNode从XML文本中删除结点

- send 从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址

- sendAndLoad从FLASH中把一个XML元素发送到指定的URL地址同时引入XML结果

- toString把XML对象转换为XML字符串表达

+ XMLSocket XML套接口

- close 关闭一个XML套接口

- connect 连接一个XML套接口,指定URL,并定义其端口号

- new XMLSocket建立一个新的XML套接口

- onClose关闭XML套接口时触发事件

- onConnect连接XML套接口时触发事件

- onXML从服务器上获取XML时触发事件

- send 发送XML给服务器

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全 一、几种Action命令 1.影片的播放与停止: Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变Frame流向命令 gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextFrame( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。 3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断选择题,并作正误提示 单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在 该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:

flash常用快捷键

菜单命令: 新建FLASH文件【Ctrl】+【N】 打开FLA文件【Ctrl】+【O】 作为库打开【Ctrl】+【Shift】+【O】 关闭【Ctrl】+【W】 保存【Ctrl】+【S】 另存为【Ctrl】+【Shift】+【S】 导入【Ctrl】+【R】 导出影片【Ctrl】+【Shift】+【Alt】+【S】发布设置【Ctrl】+【Shift】+【F12】 发布预览【Ctrl】+【F12】 发布【Shift】+【F12】 打印【Ctrl】+【P】 退出FLASH【Ctrl】+【Q】 撤消命令【Ctrl】+【Z】 剪切到剪贴板【Ctrl】+【X】 拷贝到剪贴板【Ctrl】+【C】 粘贴剪贴板容【Ctrl】+【V】 粘贴到当前位置【Ctrl】+【Shift】+【V】清除【退格】 复制所选容【Ctrl】+【D】 全部选取【Ctrl】+【A】

取消全选【Ctrl】+【Shift】+【A】 剪切帧【Ctrl】+【Alt】+【X】 拷贝帧【Ctrl】+【Alt】+【C】 粘贴帧【Ctrl】+【Alt】+【V】 清除帧【Alt】+【退格】 选择所有帧【Ctrl】+【Alt】+【A】 编辑元件【Ctrl】+【E】 首选参数【Ctrl】+【U】 放大视图【Ctrl】+【+】 缩小视图【Ctrl】+【-】 100%显示【Ctrl】+【1】 缩放到帧大小【Ctrl】+【2】 全部显示【Ctrl】+【3】 显示\隐藏时间轴【Ctrl】+【Alt】+【T】 显示\隐藏工作区以外部分【Ctrl】+【Shift】+【W】显示\隐藏标尺【Ctrl】+【Shift】+【Alt】+【R】 显示\隐藏网格【Ctrl】+【’】 对齐网格【Ctrl】+【Shift】+【’】 编辑网络【Ctrl】+【Alt】+【G】 显示\隐藏辅助线【Ctrl】+【;】 锁定辅助线【Ctrl】+【Alt】+【;】 对齐辅助线【Ctrl】+【Shift】+【;】

flash动作命令大全

Flash动作命令大全 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.wendangku.net/doc/6a7858951.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制 作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash

flash快捷键大全

flash快捷键大全 flash学习者快来看看,总有你想要的!工具 箭头工具【V】部分选取工具【A】线条工具【N】 套索工具【L】钢笔工具【P】文本工具【T】 椭圆工具【O】矩形工具【R】铅笔工具【Y】 画笔工具【B】任意变形工具【Q】填充变形工具【F】 墨水瓶工具【S】颜料桶工具【K】滴管工具【I】 橡皮擦工具【E】手形工具【H】缩放工具【Z】,【M】 菜单命令 新建FLASH文件【Ctrl】+【N】 打开FLA文件【Ctrl】+【O】 作为库打开【Ctrl】+【Shift】+【O】 关闭【Ctrl】+【W】 保存【Ctrl】+【S】 另存为【Ctrl】+【Shift】+【S】 导入【Ctrl】+【R】 导出影片【Ctrl】+【Shift】+【Alt】+【S】 发布设置【Ctrl】+【Shift】+【F12】 发布预览【Ctrl】+【F12】 发布【Shift】+【F12】

打印【Ctrl】+【P】 退出FLASH【Ctrl】+【Q】 撤消命令【Ctrl】+【Z】 剪切到剪贴板【Ctrl】+【X】 拷贝到剪贴板【Ctrl】+【C】 粘贴剪贴板内容【Ctrl】+【V】 粘贴到当前位置【Ctrl】+【Shift】+【V】清除【退格】 复制所选内容【Ctrl】+【D】 全部选取【Ctrl】+【A】 取消全选【Ctrl】+【Shift】+【A】 剪切帧【Ctrl】+【Alt】+【X】 拷贝帧【Ctrl】+【Alt】+【C】 粘贴帧【Ctrl】+【Alt】+【V】 清除贴【Alt】+【退格】 选择所有帧【Ctrl】+【Alt】+【A】 编辑元件【Ctrl】+【E】 首选参数【Ctrl】+【U】 转到第一个【HOME】 转到前一个【PGUP】 转到下一个【PGDN】 转到最后一个【END】

Flash中的动作脚本

Flash中的动作脚本 1.1什么是ActionScript ActionScript是Flash的脚本语言。可以使用ActionScript控制Flash中的对象,创建向导和交互元素,也可以扩展Flash,制作高级交互影片和Flash交互网站。 1.2动作脚本所附加的位置 1.附着在按钮实例上 方法:选择场景中的按钮,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”(Action),在打开的“动作”面板中添加ActionScript脚本。 使用:在动画播放时,发生按钮事件时,即会触发附着在其上对应事件的捕捉函数并运行该函数或指令。 2.附着在关键帧上 方法:在想要附着动作脚本的关键帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本。 使用:在动画播放时,只要该关键帧被播放一次,附着在它上面的脚本就执行一次。 显示:附着有动作脚本的关键帧会显示一个a。 3.附着在影片剪辑上 方法:在场景的影片剪辑上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本命令,该脚本就附着在影片剪辑上。 使用:当对影片剪辑发生各种事件时,就触发了附着在其上的捕捉函数,开始运行捕捉函数中的脚本命令。 1.3ActionScript相关述语 1.实例:属于某个类的对象,同类对象的实例具有该类对象的所有共同特性。例如每一个影片剪辑都是MovieClip类的一个实例,它们都具有_x、_y、_alpha 等属性。每个实例都对应着一个标识该实例的标识符,称为实例名称。要用程序控制或使用某个实例,就需要用到实例名称。例如,要让影片剪辑实例(名称为myCan)中的动画播放,可以使用如下脚本程序:“myCar.play();”。其中,myCar 表示实例名称,play()是MovieClip类的方法,它们之间用(.)连接起来。 2.对象:特定类的实例,是属性和方法的集合。按钮是对象,影片剪辑是对象。 3.事件:是SWF文件播放时对象所发生的动作。例如,单击按钮,按下键盘上的键,动画播放到某一帧等都是事件。 1)按钮事件 a)onDragOut:当在按钮上按下鼠标,只要按住左键移到按钮外,就会开始执行 相应的动作。 b)onDragOver:在按钮上按下鼠标,并按住移开按钮,然后又移到按钮上,并 且在些过程中一直没有释放,则开始执行相应的动作。

FLASH动作脚本基本知识

FLASH动作脚本基本知识 第一讲动作脚本基本知识 一、动作脚本概念动作脚本就是Flash MX 为我们提供的各种命令,运算符以及对象,使用动作脚本时必须将其附加在按钮、影片剪辑或者帧上,从而使单击按钮和按下键盘键之类的事件时触发这些脚本。以便实现所需的交互性。 学习动作脚本的最佳方法是对其进行实际操作,即使对动作脚本没有完全理解,也不影响对其控制功能的使用,一样能够实现简单的交互性操作,经过一段时间的实践对基本的动作(如play 和stop)运用自如,对动作脚本略知一二后,就可以开始学习关于此语言的更多知识了。 二、动作脚本面板当我们为帧,按钮或影片剪辑指定动作时必须使用动作面板,动作面板的结构如示例1.1 三、基本动作控制命令 1 停止命令格式; stop(); 说明动作;停止播放头的移动 2 播放命令 格式;play(); 说明动作;在时间轴中向前移动播放头。 3 转移命令gotoAndPlay(scene, frame) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。frame 播放头将转到的帧的编号或标签。 动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。以上三个命令是动作脚本中最常用的基本动作,它们通过对时间轴上播放头的控制实现的特定功能,在对播放头实施控制时一般有多种方法可供选择,但最常用的是在坐标系内部实施控制和在不同坐标系之间实施控制,前者直接使用命令就可以实现目的(见示例1.2和示例1.3),后者则必须使用目标路径才能实现控制功能(见示例1.4和示例1.5) 四按钮 使用按钮元件可以在影片中创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后指定按钮实例的动作。请参阅为按钮指定动作。在单击或滑过按钮时要让影片执行某个动作。您必须将动作指定给按钮的一个实例;该元件的其它实例不受影响。 当为按钮指定动作时,必须将动作嵌套在on 处理函数中,并指定触发该动作的鼠标或键盘事件。当在标准模式下为按钮指定动作时,会自动插入on 处理函数,然后您可从列表中选择一个事件。您也可用动作脚本Button 对象的事件在发生按钮事件时执行脚本。************************************************ 注释1:命令中的圆括号(1) 圆括号一般用来放置函数的参数以便传递这些参数,我们所学习的各种命令,也都可以称为函数.

FLASH快捷键大全

FLASH快捷键大全箭头工具【v】 部分选取工具【a】 线条工具【n】 套索工具【l】 钢笔工具【p】 文本工具【t】 椭圆工具【o】 矩形工具【r】 铅笔工具【y】 画笔工具【b】 任意变形工具【q】 填充变形工具【f】 墨水瓶工具【s】 颜料桶工具【k】 滴管工具【i】 橡皮擦工具【e】 手形工具【h】 缩放工具【z】,【m】 菜单命令类 新建flash文件【ctrl】+【n】 打开fla文件【ctrl】+【o】 作为库打开【ctrl】+【shift】+【o】 关闭【ctrl】+【w】 保存【ctrl】+【s】 另存为【ctrl】+【shift】+【s】 导入【ctrl】+【r】 导出影片【ctrl】+【shift】+【alt】+【s】 发布设置【ctrl】+【shift】+【f12】 发布预览【ctrl】+【f12】 发布【shift】+【f12】 打印【ctrl】+【p】 退出flash【ctrl】+【q】 撤消命令【ctrl】+【z】 剪切到剪贴板【ctrl】+【x】 拷贝到剪贴板【ctrl】+【c】 粘贴剪贴板内容【ctrl】+【v】 粘贴到当前位置【ctrl】+【shift】+【v】 清除【退格】

复制所选内容【ctrl】+【d】 全部选取【ctrl】+【a】 取消全选【ctrl】+【shift】+【a】 剪切帧【ctrl】+【alt】+【x】 拷贝帧【ctrl】+【alt】+【c】 粘贴帧【ctrl】+【alt】+【v】 清除贴【alt】+【退格】 选择所有帧【ctrl】+【alt】+【a】 编辑元件【ctrl】+【e】 首选参数【ctrl】+【u】 转到第一个【home】 转到前一个【pgup】 转到下一个【pgdn】 转到最后一个【end】 放大视图【ctrl】+【+】 缩小视图【ctrl】+【-】 100%显示【ctrl】+【1】 缩放到帧大小【ctrl】+【2】 全部显示【ctrl】+【3】 按轮廓显示【ctrl】+【shift】+【alt】+【o】 高速显示【ctrl】+【shift】+【alt】+【f】 消除锯齿显示【ctrl】+【shift】+【alt】+【a】 消除文字锯齿【ctrl】+【shift】+【alt】+【t】 显示隐藏时间轴【ctrl】+【alt】+【t】 显示隐藏工作区以外部分【ctrl】+【shift】+【w】显示隐藏标尺【ctrl】+【shift】+【alt】+【r】 显示隐藏网格【ctrl】+【’】 对齐网格【ctrl】+【shift】+【’】 编辑网络【ctrl】+【alt】+【g】 显示隐藏辅助线【ctrl】+【;】 锁定辅助线【ctrl】+【alt】+【;】 对齐辅助线【ctrl】+【shift】+【;】 编辑辅助线【ctrl】+【shift】+【alt】+【g】 对齐对象【ctrl】+【shift】+【/】 显示形状提示【ctrl】+【alt】+【h】 显示隐藏边缘【ctrl】+【h】 显示隐藏面板【f4】 转换为元件【f8】 新建元件【ctrl】+【f8】 新建空白贴【f5】 新建关键贴【f6】 删除贴【shift】+【f5】 删除关键帧【shift】+【f6】 显示隐藏场景工具栏【shift】+【f2】

flash 动画代码中的flash动作代码大全

flash 动画代码中的flash动作代码大全flash动画代码中的flash动作代码大全 一、外部调用swf 代码 on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 二、音乐代码外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.wendangku.net/doc/6a7858951.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 三、flash动画代码中的flash动作代码大全 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 外部调用 on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 清空文本框 _root.text="" On(Release)

Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放flash动画代码中的flash动作代码大全 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开 场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按 钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的 全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一 帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然 后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮 拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。

Flash知识点总结(有用哦)

Flash基础知识点总结(一) Flash的工作界面 标题栏 主工具栏 文档选 项卡 工具箱 舞台属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作的主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画的制作原理 在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。 元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。 图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。 关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只有关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。 帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

FLASH命令大全

flash快捷键大全 工具 箭头工具【V】部分选取工具【A】线条工具【N】 套索工具【L】钢笔工具【P】文本工具【T】 椭圆工具【O】矩形工具【R】铅笔工具【Y】 画笔工具【B】任意变形工具【Q】填充变形工具【F】墨水瓶工具【S】颜料桶工具【K】滴管工具【I】 橡皮擦工具【E】手形工具【H】缩放工具【Z】,【M】菜单命令 新建FLASH文件【Ctrl】+【N】 打开FLA文件【Ctrl】+【O】 作为库打开【Ctrl】+【Shift】+【O】 关闭【Ctrl】+【W】 保存【Ctrl】+【S】

另存为【Ctrl】+【Shift】+【S】 导入【Ctrl】+【R】 导出影片【Ctrl】+【Shift】+【Alt】+【S】发布设置【Ctrl】+【Shift】+【F12】 发布预览【Ctrl】+【F12】 发布【Shift】+【F12】 打印【Ctrl】+【P】 退出FLASH【Ctrl】+【Q】 撤消命令【Ctrl】+【Z】 剪切到剪贴板【Ctrl】+【X】 拷贝到剪贴板【Ctrl】+【C】 粘贴剪贴板内容【Ctrl】+【V】 粘贴到当前位置【Ctrl】+【Shift】+【V】清除【退格】

复制所选内容【Ctrl】+【D】 全部选取【Ctrl】+【A】 取消全选【Ctrl】+【Shift】+【A】剪切帧【Ctrl】+【Alt】+【X】 拷贝帧【Ctrl】+【Alt】+【C】 粘贴帧【Ctrl】+【Alt】+【V】 清除贴【Alt】+【退格】 选择所有帧【Ctrl】+【Alt】+【A】编辑元件【Ctrl】+【E】 首选参数【Ctrl】+【U】 转到第一个【HOME】 转到前一个【PGUP】 转到下一个【PGDN】

Flash常用代码大全

Flash常用代码大全 1、用命令载入一个动画,我需要确定载入动画在画面中的位置,用什么语言来设置? 例如载入名为dd.swf的动画,我要确定这个动画的中心位置在(205,250),该怎么设置? 在要加载动画的那钟加入 loadMovie("dd.swf", "a"); a._x=205; a._y=250; 你得先做一个空的MC起名叫"a",导入时,在右下角也起名为a 2、用flash 做那种弹出的小窗口 分两步: 给flash中的按钮加入如下action: on (release) { getURL ("javascript:MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')"); } 在HTML页面的...之间加入下面的javascript代码. 3、如何使得flash一打开就是全屏? fscommand("fullscreen",true) 如何不能使用右键?

fscommand ("showmenu", "false"); 4、当鼠标经过时动画播放到某处 on (rollover) { gotoAndPlay(10); } 当鼠标按下时动画播放到某处 on (release) { gotoAndPlay(1); } 5、播完动画后自动跳到某网页 getURL("siteindex.htm", _self); 6、设为首页 on (release) { getURL("javascript:void(document.links.style.behavior='url(#default#homepage)');v oid document.links.setHomePage ('https://www.wendangku.net/doc/6a7858951.html,/')", "_self", "POST"); } 注意要将网页中的flash的ID号命名为"links"

FLASH最常用快捷键

FLASH课上常用快捷键 绘图工具的使用 1、Shift:绘制正圆 2、Alt:由中心向四周绘制椭圆 3、Alt+Shift:由中心向四周绘制正圆 任意变形工具 1、Shift : 等比例缩放。 2、Alt : 对称缩放。 3、Alt+shift:由中心向四周等比例缩放。 4、Ctrl : 任意自由变形。 5、Ctrl+shift:透视。 F8:散件转变成元件 Ctrl+F8:直接新建元件 Ctrl+B:打散 Ctrl+G(修改—组合):组合 Ctrl + shift + G : 取消组合 F5:一直显示上一帧的画面 F6:插入关键帧,并复制上一关键帧的画面。F7:插入空白关键帧 F5:加帧(延长帧) Shift+F5:删除帧 Ctrl+2:满画布显示 Shift:水平或垂直移动对象Enter : 用flash软件播放动画 Ctrl+Enter : 用flash播放器播放动画。 Ctrl+Z : 撤消 Ctrl+Y : 恢复 Ctrl+C:复制 Ctrl+V:粘贴(默认是粘贴画布的中心)Ctrl+shift+v:原位置粘贴 按住Alt键用鼠标拖动图形可以复制对象Alt键单击: 设置其它所有图层的显示方式按住Shift键 : 水平或垂直移动 Ctrl+Shift+R(视图—标尺) : 显示标尺 视图—贴紧—贴紧对齐 缓动:数值大越慢数值小越快 Alt+Shift+F9:颜色 Ctrl+Shift+H(修改-形状):添加形状提示Ctrl+Alt+H(视图):显示形状提示点 窗口—公用库—按钮 Ctrl+L:打开库面板 Ctrl+J:文档属性 Ctrl+T:变形面板 Ctrl+K:对齐面板

flash使用代码大全

外部调用swf on (release) { loadMovieNum("", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("", 0); = true;wf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。 给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。 on (release) { fscommand ("quit"); } 一、几种Action命令

Flash动作脚本中常用的语句

一、play命令(播放) 1、使用格式 play() 该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。 二、stop命令(停止播放) 1、使用格式 stop() 该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。 三、gotoAndPlay命令(跳至…播放) 1、使用格式 gotoAndPlay(frame) 参数说明: frame: 跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。 2、用法举例 gotoAndPlay (10) 以上动作代码的作用是: 让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放)

1、使用格式 gotoAndStop(frame) 参数说明: frame: 跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。 2、用法举例 gotoAndStop (10) 以上动作代码的作用是: 让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。 五、stopAllSounds命令(停止所有音轨) 1、使用格式 stopAllSounds() 该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。 六、if...else语句(条件语句) 1、使用格式 if (条件) { 语句1; } else {

语句2;}当条件成立时,执行“语句1”的内容。当条件不成立时,执行“语句2”的内容。 2、用法举例 if(a>b) { //判断a是否大于b trace("a>b"); //若成立,则输出a>b } else { trace("b>=a"); //若不成立则输出b>=a} 七、switch...case...default语句(条件语句) 1、使用格式 switch (表达式) { case值1: 执行语句1; break ; case值2: 执行语句2; break ; …… default: 语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。如果找不到对应的执行语句,就执行default后面的语句。 2、用法举例 var n:

03flash动作补间练习(精)

动作补间动画 动作补间动画也是Flash中非常重要的表现手段之一,与“形状补间动画”不同的是,动作补间动画的对象必需是“元件”或“群组对象”。 运用动作补间动画,你可以设置元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等种种属性,充分利用动作补间动画这些特性,可以制作出令人眼花缭乱的动画效果。 学习目的 本节你将学会以下知识: ◆动作补间动画的制作方法 ◆网站Banner的制作方法 ◆ “文本工具”的使用方法 ◆制作文字变色效果 ◆制作文字大小缩放效果 ◆制作文字改变透明度效果 课前热身 (1).创建影片文档 步骤1设置影片文档属性 执行【文件】|【新建】命令,在弹出的面板中选择【常规】|【Flash文档】选项后,单击【确定】按钮,新建一个影片文档。打开【文档属性】对话框,设置文件大小为520×60像素,【背景色】为白色,如图3.2所示。

图3.2 设置文档属性 步骤2设置背景图层 执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,将image005.jpg图片导入到场景中,选择工具箱中的 【箭头工具】和【任意变形工具】调整图片的大小和位置。选中第205帧,按F5键,添加普通帧,图片效果如图3.3所示。 图3.3 设置背景 (2).创建元件 步骤1 创建“电脑动画”元件 执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“电脑动画”。在新元件编辑场景中选择第一帧,单击工具箱中的【文字工具】,在场景中单击一下,然后在【属性】面板上设置文本类型为【静态文本】、字体为【隶书】、字体大小为32、颜色值为#FF9900,设置完后,在场景中输入“电脑动画”四个字,如图3.4所示。 图3.4 创建“电脑动画元件” 步骤2创建“网页设计”元件 执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“网页设计”。在编辑场景中选择第一帧,按上面的方法,在场景中输入“网页设计”四个字,参数同上。 步骤3 创建“图像制作”元件 执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“图像制作”。在编辑场景中选择第一帧,按上面的方法,在场景中输入“图像制作”四个字,参数同上。

flash常用命令整理

flash常用命令整理 1.MovieClip.lineStyle() 用法:my_mc.lineStyle([thickness[,rgb[,alpha]]]) 功能:指定一个线条样式,供Flashy用于lineTo()和curveTo()的后续调用 参数:thickness:以磅为单位指示颜色粗细,有效值为0到255;rgb:线条的十六进制颜色值;alpha:显示线条的透明值 2.MovieClip.lineTo() 用法:MovieClip.lineTo(x,y) 功能:用当前线条样式从当前点向(x,y)画线,默认起点为(0,0) 3.MovieClip.beginFill() 用法:MovieClip.beginFill([rgb[,alpha]]) 功能:指示新的绘画路径的开始 4.MovieClip.moveTo() 用法: MovieClip.moveTo(x,y) 功能:”虚拟钢笔”默认起始位置为(0,0),如果绘制图形不是从(0,0)出发,就用该命令将当前绘画位置移到(x,y)

5.MovieClip.endFill() 用法: MovieClip.endFill() 功能:对自从上次调用beginFill或beginGradientFill方法以来添加的线条或曲线应用填充.该指令没有参数,它声明结束一个beginFill指令并且清除早先对”钢笔”的种种设置,它不能单独出现,只能和beginFill指令成对出现 6.MovieClip.clear() 用法: MovieClip.clear() 功能:删除使用影片剪辑绘画方法(包括用MovieClip.lineStyle()指定的线条样式)在运行时创建的所有图形.创建过程中(用flash绘画工具)手动绘制的形状和线条不受影响 7.拖动影片函数startDrag() 用法:startDrag(target,[lock,left,top,right,bottom]) 功能:鼠标跟踪中用的.使target影片剪辑在影片播放过程中可拖动状态,直到用stopDrag()明确停止拖动为止,或对其他影片剪辑调用了 startDrag()动作为止. 8.停止拖动影片剪辑函数stopDrag() 用法:stopDrag() 停止对特定对象的拖动:mc.stopDrag() 9.隐藏鼠标函数Mouse.hide() 用法:Mouse.hide()

flash专题练习分析

flash专题练习卷 一、选择题(每题2分) 1.小王使用GoldWave软件处理名为old.wav的双声道音频,删除了右声道中前半部分的声音,并按原采样频率、量化位数和声道数以new.wav为文件名保存。new.wav 与old.wav相比,存储容量()A.减小1/8 B.减小1/4 C.减小1/2 D.不变 2.某同学使用GoldWave软件编辑音频文件,其操作界面如下图所示,下列说法错误 ..的是 A.如需将没有选定的音频部分删除可以点击工具 B.当前选中部分的音频区间为30秒到50秒共20秒音频数据 C.这是一首立体声的采用MPEG Layer-3压缩的音频文件 D.如需要选中1秒到30秒区间的音频可以使用工具 3.在GoldWave中,处理某音频素材的部分界面如图所示: 分析图中信息,下列描述错误的是() A.执行操作后,按原格式保存,音频文件的存储容量约为原来的1/3 B.执行操作后,按原格式保存,音频文件的存储容量约为原来的2/3 C.将音量降低到原来的1/3后,按原格式保存,音频文件的存储容量约为原来的1/3 D.不改变其它参数,执行另存为单声道文件操作后,音频文件的存储容量约为原来的1/2 4.某一音频文件的相关属性如下图所示,下列说法错误 ..的是()

5.诸老师使用Flash软件制作了一个多媒体作品,进行语法检查时出现了错误提示,如图所示。 由错误提示可以得出() A.动作命令“gotoandplay();”不能用于按钮实例 B.该动作命令添加在“场景2”场景“图层1”图层的第60帧 C.动作命令书写格式有误 D.“图层1”中没有按钮实例 6.小芳使用 Flash软件制作燕子飞翔补间动画, 部分界面如 图所示: 分析图中信息, 下列描述正确的是( ) A. 测试该场景, 从第1帧播放到第24帧的时间约为1.8秒 B. 第12帧延续了第7帧的画面 C. 从第7帧开始的补间动画是成功的 D. 当前图层无法进行帧的插入和删除操作 7.下面是一个Flash动画的时间轴截图,下列说法正确的有() ①前图层是小鱼图层 ②小鱼图层第12帧是空白关键帧 ③该动画有四个图层 ④荷花图层当前处于隐藏状态,测试影片时该图层的内容将不显示 ⑤池塘图层当前处于锁定状态,无法直接修改关键帧内对象

FLASH的所有快捷键

调试影片命令 文件(F) 新建(N)… Ctrl+N 打开(O)… Ctrl+O 在Bridge 中浏览Ctrl+Alt+O 关闭(C) Ctrl+W 全部关闭Ctrl+Alt+W 共享我的屏幕… 退出(X) Ctrl+Q 编辑(E) 复制(C) Ctrl+C 全选(L) Ctrl+A 查找(N)… Ctrl+F 再次查找(A) F3 转到行(G)… Ctrl+G 首选参数(F)… Ctrl+U 快捷键(K)… 视图(V) 隐藏字符(C) Ctrl+Shift+8 自动换行(W) Ctrl+Shift+W 隐藏面板(P) F4 调试(D) 继续(C) Alt+F5 结束调试会话(E) Alt+F12 跳入(I) Alt+F6 跳过(V) Alt+F7 跳出(O) Alt+F8 切换断点(B) Ctrl+B 删除所有断点(A) Ctrl+Shift+B 开始远程调试会话(R) ActionScript 3.0 ActionScript 2.0 窗口(W) 工具栏(O) 主工具栏(M) 控制器(O) 编辑栏(E) 时间轴Ctrl+Alt+T 工具Ctrl+F2 属性(P) Ctrl+F3 库(L) Ctrl+L, F11 公用库(B) libraries

动作(A) F9 行为Shift+F3 编译器错误Alt+F2 调试面板(D) 调试控制台 变量 ActionScript 2.0 调试器Shift+F4 影片浏览器(M) Alt+F3 输出(U) F2 对齐(G) Ctrl+K 颜色(C) Shift+F9 信息(I) Ctrl+I 样本(W) Ctrl+F9 变形(T) Ctrl+T 组件(X) Ctrl+F7 组件检查器(R) Shift+F7 其他面板 辅助功能(A) Shift+F11 历史记录(H) Ctrl+F10 场景(S) Shift+F2 屏幕(C) 字符串(T) Ctrl+F11 Web 服务(W) Ctrl+Shift+F10 项目 扩展 工作区(S) 隐藏面板(H) F4 帮助(H) Flash 帮助(H) F1 Adobe 产品改进计划(I)… Flash Exchange 管理扩展功能(M)… Flash 技术支持中心(S) Adobe 在线论坛(F) Adobe 培训(T) Updates… 关于Adobe Flash CS4 Professional (A) 绘画菜单命令 文件(F) 新建(N)… Ctrl+N 打开(O)… Ctrl+O 在Bridge 中浏览Ctrl+Alt+O 关闭(C) Ctrl+W

关于flash动作脚本

关于Flash动作脚本--ActionScript ActionScript即动作脚本,简称AS。在Flash动画中,使用AS 可以使动画实现交互或完成某些特效。 一、AS要写在什么地方,什么时候AS被触发执行? 1、关键帧: 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,写在这个帧上面的AS就被触发执行了。 例如要让影片播放完成后停在最后一关键帧,操作方法就是点选最后一帧关键帧,然后打开动作面板,在面板中输入stop()。 2、按钮: 不同于关键帧上面的AS,按钮上面的AS要有触发条件。要把AS 写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开动作面板。 例如:假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下:做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写: on(release){ stop(); } //这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} 其中release是鼠标的触发事件事件之一,作用是松开按钮,按钮的常用事件:

写在按钮上面的AS的格式:on(事件){要执行的代码} ,即按钮上的3、MC(影片剪辑) 写在影片剪辑上的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选影片剪辑,然后打开动作面板。看个例子: onClipEvent(load){ stop(); } 这里load代表一个事件。影片剪辑的事件有下面这些: 写在MC上的代码格式: onClipEvent(事件){代码}

二、AS中的对象和方法 虽然AS不是真正的面向对象的编程,但它的概念贯穿整个AS的始终。 1、AS中的对象 新建一个Flash文件,先创建一个命令按钮,然后创建一个影片剪辑,将命令按钮拖到影片剪辑中,命名为“myBtn”。将影片剪辑拖到主场景中,命名为“myMC”。现在如何表示主场景、影片剪辑、和按钮呢?方法如下: _root――主场景(主时间轴) _root.myMC ――主场景中的剪辑myMC _root.myMC.myBtn ――主场景的剪辑myMC中的按钮myBtn 这里的_root是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline (时间轴)。 2、AS中的方法 当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如要主场景停止播放,就是使用 _root.stop(); 主场景中的影片剪辑停止播放,就是 _root.myMC.stop(); 3、点语法和路径

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