文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › FLASH函数大全

FLASH函数大全

FLASH函数大全
FLASH函数大全

【flash教程】FLASH函数大全函-数实例详解

来源:初月岛发布时间:2010-04-08查看次数:456

String类字符串函数:关于所有实例示例说明详解

String.charAt()返回字符串中特定位置处的字符。

String.charCodeAt()返回指定索引处字符的值,此值为介于0到65535之间的一个16位整数。

String.concat()合并两个字符串的文本,并返回一个新字符串。

String.fromCharCode()返回由参数中指定的字符组成的字符串。

String.indexOf()返回指定子字符串的第一个匹配项的位置。

https://www.wendangku.net/doc/b66679971.html,stIndexOf()返回指定子字符串的最后一个匹配项的位置。

String.slice()提取字符串的一部分,并返回一个新字符串。

String.split()通过将字符串分隔为子字符串,从而将String对象拆分为字符串数组。

String.substr()返回字符串内指定数量的字符,字符计数从指定的位置开始。

String.substring()返回字符串内两个索引间的字符。

String.toLowerCase()将字符串转换为小写然后返回结果;不更改原始对象的内容。

String.toUpperCase()将字符串转换为大写然后返回结果;不更改原始对象的内容。

1、常量:

---------------------------------------

true逻辑真。

false逻辑假。

null空值,可与未定义值相等(但类型不同)。如variable未定义时,

variable==null为true。

NaN表示Not a Number,即非数值量。用于表征数值计算时发生的非数值型错

误。如:1*'a'就得NaN。

newline表示换行符,即'\n'。

Infinity表示无穷大数值。如:-1/0得-Infinity。

2、数值运算函数:

---------------------------------------

=Number(expression)

将expression转化成数值,expression为false、null或未定义时返回0,为true时返回1,无法转化时返回NaN。如:Number("12e2")返回1200。

=Boolean(expression)

将expression转化成布尔值。expression的值为false、null、"false"或

为字符串且Number(expression)为NaN或0则返回false,否则返回true。

=int(expression)

将expression转化成数值后取整。如:int("-1.2")返回-1。

=random(num)

随机返回0到num-1(num必须正整数)的某一个整数。

=isFinite(expression)

判断expression转化成数值后是否为有限量。比如isFinite(1/0)返回false。

=isNaN(expression)

判断expression是否为非数值量。

=parseInt(expression,radix_num)

把expression先转化为字符串后再按radix_num进制理解转化为整数。比如:parseInt(12,16)返回18。

=parseFloat(string)

把字符串转化为浮点数。如:parseFloat("1.2e-2")返回0.012。

3、字符串运算函数:

---------------------------------------

=String(expression)

将expression转为字符串。expression的值可为布尔值、数值、一般对象(返回"[object][object]")、数组对象(返回各项的值列表)、影片片

段(返回绝对路径)。

=chr(num)

返回ASCII码值为num的对应字符。

=ord(char)

返回字符char所对应的ASCII码值(8-bit)。

=length(string)

返回string长度(即字符个数)。

=substring(string,start_num,length_num)

返回string中第start_num(需>=0,否则取0)个字符开始,长度为

length_num(需>=0,否则忽略)的子串。若length省略或过界,则返回

start_num之后的整个子串。

=mbchr(num)

返回ASCII码值为num的对应双字节字符。

=mbord(char)

返回双字节字符char所对应的ASCII码值(16-bit)。

=mblength(string)

返回string的双字节长度。

=mbsubstring(string,start_num,length_num)

返回string中第start_num个字符开始,长度为length_num的子串。

=escape(string)

将一般字符串译成URL编码格式的字符串。如escape("1&2")返回"1%262"。

=unescape(string)

将URL格式的字符串解码成一般字符串。如unexcape("%D7%D4%D4%DA")返

回"自在"。

注:字符串按双字节字符处理时,双字节字符(如中文字符)代表一个整体。比如

字符串"I'm自在幻想",用在length函数时返回12,而用在mblength函数时返回8。

4、其他函数:

---------------------------------------

=getProperty(mc,property)

返回影片片段mc的property属性值。

=targetPath(mc)

返回影片片段mc的绝对路径字符串。如主场景下的一个影片片段名为mc1,

则targetPath(_root.mc1)返回"_level0.mc1"。

=eval(target)

返回目标路径字符串target所指代的变量、对象或影片片段实例。如上例

中eval("_root.mc1")返回影片片段mc1实体。

=getTimer()

返回影片从开始播放到当前的时间间隔(毫秒单位)。

=getVersion()

返回系统平台及FlashPlayer的版本。如返回"WIN5,0,30,0"表示当前

系统为Windows,FlashPlayer的版本为5.0r30。

●影片及影片片段属性●

1、影片片段可改属性:

---------------------------------------

_x中心点所在相对X坐标(象素单位)

_y中心点所在相对Y坐标(象素单位)

_xscale横向缩放比例,初始为100

_yscale纵向缩放比例,初始为100

_rotation相对旋转角度(度单位)

_width相对显示宽度(象素单位)

_height相对显示高度(象素单位)

_alpha显示透明度(0~100)

_visible是否可见

_focusrect是否显示焦点框

_name实例名称

2、影片片段只读属性:

---------------------------------------

_totalframes总帧数

_framesloaded已载入的帧数

_currentframe当前所在帧

_target绝对目标路径字符串

_url来源URL地址字符串

_droptarget拖拽该影片片段的释放点所在的绝对目标路径字符串

_xmouse鼠标对该影片片段的相对X坐标

_ymouse鼠标对该影片片段的相对Y坐标

3、影片属性:

---------------------------------------

_quality显示品质(取值:"LOW","MEDIUM","HIGH","BEST")

_highquality显示高品质(取值:0表示low,1表示high,2表示best)_soundbuftime流式声音的缓冲时间(秒单位)

●动作指令函数●

1、影片片段操控动作(与影片片段对象的同名方法等价):

---------------------------------------

play()

开始播放当前影片片段(从当前帧开始)。

stop()

停止播放当前影片片段。

prevFrame()

跳至并停止在前一祯。

nextFrame()

跳至并停止在下一祯。

prevScene()

跳至并停止在前一场景的第1帧。

nextScene()

跳至并停止在下一场景的第1帧。

gotoAndPlay([scene,]frame)

跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并播放。

gotoAndStop([scene,]frame)

跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并停止。

stopDrag()

停止当前的拖拽动作。

2、影片片段相关动作:

---------------------------------------

duplicateMovieClip(mc,name_string,depth_num)

动态复制影片片段mc,副本取名为name_string,显示层次为depth_num,

副本与源本在同一路径下,且从第1帧开始播放,源本的状态也被复制。

显示层次指的是在该路径下各影片片段的显示上下关系,同一层只能有一

个影片片段,否则已有者将被删除,以让位给新定义者。

removeMovieClip(mc)

删除动态创建(用duplicationMovieClip、attachMovie)的影片片段mc。setProperty(mc,property,expression)

设置影片片段mc的property属性为expression的值。

startDrag(mc,[lockcenter,[x1,y1,x2,y2]])

开始拖拽mc(一个时刻只能有一个影片片段被拖拽)。lockcenter指定是否

把mc的中心点对准鼠标热点(默认为false),x1,y1,x2,y2指定mc所能移动的范围(默认为整个显示区)。

updateAfterEvent(clipEvent)

只能用在影片片段的动作里,使得一处理完clipEvent事件就刷新影片显示。

虽然鼠标和影片片段事件当事件一发生就会执行,但由于影片FPS(每秒显

示的帧数)的限制,只有当播放到下一帧时事件所作的改动才会被显现,而

这时事件可能已被执行了多次。为了使事件实时作用,就可以在事件处理中

调用updateAfterEvent,从而使动画显示平滑。clipEvent的可取值有:mouseMove、mouseDown、mouseUp、keyDown、keyUp。

loadMovie(url,mc,[mode])

loadMovieNum(url,level_num,[mode])

载入url所指定的swf影片文件到影片片段mc(第level_num级影片)下,该操

作将会替换掉mc(第level_num级影片)原来的内容。mode指定传递参数的方式(参见getURL)。之后,此mc(_levelN N为level_num的值)便作为载入影片片段的_root。

unloadMovie(mc)

unloadMovieNum(level_num)

卸载影片片段mc(第level_num级影片),可以是原来就有的或用loadMovie或loadMovieNum载入的。比如在1.swf中载入2.swf时写loadMovie("2.swf",

_root.mc1)(mc1为1.swf主场景下已有的一个影片片段),就可以在1.swf中用unloadMovie(_root.mc1)或在2.swf中用unload(_root)来卸载2.swf。

3、其他动作:

---------------------------------------

trace(expression)

测试expression的值并在输出区显示(只在预览中有用)。

set(target,expression)

设置目标路径字符串target所指代的变量、对象的值为expression的值。

一般用在该变量的名称不确定的情况,如:set("a"+i,i)。

call(frame)

执行frame帧的动作语句(不改变当前变量环境,但在frame帧里的语句中用var声明的变量在调用后被清除。相当于一个函数体)。

stopAllSounds()

关闭影片的所有声音。

toggleHighQuality()

使影片显示品质在low和high之间切换。

loadVariables(url,mc,[mode])

loadVariablesNum(url,level_num,[mode])

从url所指定的文件读取数据到影片片段mc(第level_num级影片)下。mode 指定传递参数的方式(参见getURL)。比如loadVariables("1.txt",_root)

,在1.txt中写:a=Fictiony,则载入后_root.a变量的值就为"Fictiony"。

被读取的文件格式与通过URL向服务器端程序发送参数是一样的,如:

a=3&b=4&c=Good+Day

在写时,=号左边表示变量名,右边表示数据(按字符串理解),&符用来分

隔参数(未分隔的参数定义里若有多个=,则除第1个外都作数据理解),+

号用来连接两个字符串(相当于空格),%用来表示url编码字符(如%26表

示&符)。如需要读入&、+和%字符,则需写成url编码字符形式,分别为:&:%26,+:%2B,%:%25

print(mc,type)

printNum(level_num,type)

printAsBitmap(mc,type)

printAsBitmapNum(level_num,type)

打印影片片段mc(第level_num级影片)。需打印的帧可在编辑时给帧取"#P"标签来指定。type指定打印的方式,可取值为:

"bmovie"表示按给定的帧的范围为边界打印各帧。可在编辑时给需

按此帧范围为边界的帧取"#b"标签来指定。

"bmax"表示按所有需打印的帧的范围之和为边界打印各帧。

"bframe"表示按各打印帧的范围为边界打印各帧。

当要打印的帧里存在颜色效果或透明度设置时,需用printAsBitmap或

printAsBitmapNum来打印以获得正确效果,一般情况下最好用print或printNum

来打印以便获取矢量图的最佳效果。

getURL(url,[window,mode])

打开url所表示的链接,window表示所使用的页(窗口),可取值为:

"_self"在当前活动页打开(默认)

"_blank"在新窗口内打开

"_parent"在当前页的上一级框架页打开

"_top"在当前框架的基层框架页打开

mode指定传递参数的方式,可为"GET"(默认)或"POST"。"GET"表示将参数列

表直接添加到url之后,与之一起提交,一般适用与参数较少且简单的情况,

"POST"表示将参数列表单独提交,在速度上会慢一些,但不容易丢失数据,适

用与参数较多较复杂的情况。

fscommand(cmd_string,arg_string)

执行主机端指令。cmd_string指定所要执行的指令名,可为FlashPlayer的

指令或浏览器JavaScript函数。arg_string声明该指令所用到的参数。

FlashPlayer的指令有(只能在独立播放器时使用):

"fullscreen"是否全屏播放,参数为true或false

"allowscale"是否允许通过拉伸窗口缩放影片,参数为true或false

"showmenu"是否在播放器显示菜单,参数为true或false

"trapallkeys"是否屏蔽播放器的快捷键(如Esc表示停止播放并恢复

视窗显示),参数为true或false。但Alt+F4系统快捷

键(关闭窗口)依然可用。

"exec"运行arg_string所指定的文件。如:

fscommand("exec","c:/windows/notepad.exe")

可以写相对或绝对路径,如果运行文件在系统目录下

可以省略绝对路径。若要加参数,必须用Tab即chr(9)

来分隔。如:

fscommand("exec","notepad.exe"+chr(9)+"1.txt")

"quit"退出影片。无参数。

对于JavaScript的函数,在定义时格式必须为movieID_Dofscommand(cmd_string,

arg_string),其中movieID用在网页中定义Flash动画时的object标签的id属性

或embed标签的name属性值代替。如:

type="application/x-shockwave-flash"width="400"height="300"id="myMovie">

这样定义的Flash动画对应的JavaScript函数就是:

myMovie_Dofscommand(cmd_string,arg_string){...}

●系统预定义对象●

注:系统预定义对象无路径概念,在任何环境下都只需直接写对象名。

函数名前加=号的表示该函数有返回值。

1、系统层级对象:

---------------------------------------

_root指代当前影片的主场景级(根路径)

_parent指代上一级影片片段(相对路径)

_levelN指代第N级影片,N由loadMovieNum载入影片时设定,主影片级为0(绝对路径)

2、鼠标对象(Mouse):

---------------------------------------

Mouse.hide()

隐藏鼠标指针

Mouse.show()

显示鼠标指针

3、按键对象(Key):

---------------------------------------

键值(键盘扫描码)宏:

Key.CAPSLOCK20

Key.CONTROL17

Key.SHIFT16

Key.LEFT37

Key.RIGHT39

Key.UP38

Key.DOWN40

Key.PGUP33

Key.PGDN34

Key.HOME36

Key.END35

Key.ESCAPE27

Key.ENTER13

Key.SPACE32

Key.BACKSPACE8

Key.TAB9

Key.INSERT45

Key.DELETEKEY46

其他键需用相应键盘扫描码直接表示。

=Key.getAscii()

获取最近按键的ASCII码值(对控制键无效)。比如:按键'a'返回97。

=Key.getCode()

获取最近按键的键盘扫描码值。比如:按键CapsLock返回20。

=Key.isDown(code_num)

判断键盘扫描码为code_num的键是否按下。

=Key.isToggled(code_num)

判断CapsLock或NumLock是否为打开状态,是则返回true。keycode必须为

20(CapsLock)或144(NumLock)。

4、数学运算库对象(Math):

---------------------------------------

数学常量:

Math.E自然对数基数e(2.71828...)

Math.LN22的自然对数(0.69314...)

Math.LOG2E2的自然对数的倒数(1.44269...)

Math.LN1010的自然对数(2.30258...)

Math.LOG10E10的自然对数的倒数(0.43429...)

Math.PI圆周率π(3.14159...)

Math.SQRT22的平方根(1.41421...)

Math.SQRT1_21/2的平方根(0.70710...)

=Math.max(num1,num2)

比较num1和num2,返回较大值。

=Math.min(num1,num2)

比较num1和num2,返回较小值。

=Math.abs(num)

返回num的绝对值。

=Math.ceil(num)

返回大于等于num的最小整数。

=Math.floor(num)

返回小于等于num的最大整数。

=Math.round(num)

返回与num之差的绝对值最小的整数(若差为0.5则取比num大的那个整数)。=Math.exp(num)

返回e的num次方。

=Math.log(num)

返回num的自然对数。若num不大于0则返回NaN值。

=Math.pow(num1,num2)

返回num1的num2次方。

=Math.sqrt(num)

返回num的平方根。若num不大于0则返回NaN值。

=Math.random()

随机返回0到1之间的某一个浮点值。

=Math.sin(num)

返回num角度的正弦值。

=Math.cos(num)

返回num角度的余弦值。

=Math.tan(num)

返回num角度的正切值。

=Math.asin(num)

返回num的反正弦值。若num不在(-1.0~1.0)范围内则返回NaN值。

=Math.acos(num)

返回num的反余弦值。若num不在(-1.0~1.0)范围内则返回NaN值。

=Math.atan(num)

返回num的反正切值。

=Math.atan2(y_num,x_num)

返回坐标为(x_num,y_num)的点的极坐标转角。

注:三角函数中所用到的角度都为弧度单位。

5、数值对象(Number):

---------------------------------------

Number.MAX_VALUE最大浮点值(1.79e+308)

Number.MIN_VALUE最小浮点值(5.0e-324)

Number.POSITIVE_INFINITY理论正无穷大数值

Number.NEGATIVE_INFINITY理论负无穷大数值

Number.NaN非数值量(同NaN)

6、字符串对象(String):

---------------------------------------

=String.fromCharCode(code_num1,...,code_numN)

连接ASCII码为code_num1...code_numN的各字符为字符串并返回。

7、活动文本域对象(Selection):

---------------------------------------

=Selection.getBeginIndex()

返回当前活动文本域选区的首字符序号(若无选区则返回光标所在字符序号)。如果当前没有文本域被激活则返回-1。

=Selection.getEndIndex()

返回当前活动文本域选区的末字符序号(若无选区则返回光标所在字符序号)。如果当前没有文本域被激活则返回-1。

Selection.setSelection(begin_num,end_num)

设置当前活动文本域的选区为从字符序号begin_num到end_num的文本范围。

=Selection.getCaretIndex()

返回当前活动文本域的光标所在字符序号。如果当前没有文本域被激活则返回-1。

=Selection.getFocus()

返回当前活动文本域所对应字符串变量的绝对路径。如果当前没有文本域被激

活则返回null。

Selection.setFocus(string)

激活字符串变量string所对应的文本域。

8、时间对象(Date):

---------------------------------------

=Date.UTC(year,month,[date,hour,minute,second,millisecond])

返回参数所指定的时间距离1970.1.10:00:00的时差(毫秒单位)。各参数

取值参见Date自定义对象构造函数。

●自定义对象●

注:以my开头的对象名表示所指自定义对象的一个实例。

函数名前加=号的表示该函数有返回值。

1、基本对象(Object):

---------------------------------------

new Object([expression])

Object(expression)

定义一个对象,以expression的值为原始值。

=myObject.toString([radix_num])

把myObject的原始值转化成字符串后返回(不改原始值),若原始值为数值型,

则radix_num表示转化成字符串时的进制。

=myObject.valueOf()

返回myObject的原始值(原类型)。

2、类型对象(Number,Boolean,String):

---------------------------------------

即以此定义的对象与直接为变量赋相应值效果相当(直接赋值也可以调用对象成员函数)。new Number(expression)

定义一个数值对象,其值为expression转化成数值后的值。

=myNumber.toString([radix_num])

把myNumber的值按radix_num(默认为10)进制转化成字符串后返回(myNumber

不改变)。

=myNumber.valueOf()

返回myNumber的原始值(原类型)。

new Boolean(expression)

定义一个布尔量对象,其值为expression转化成布尔量后的值。

=myBoolean.toString()

把myBoolean的值转化成字符串(即"true"或"false")后返回(myBoolean不改变)。=myBoolean.valueOf()

返回myBoolean的原始值(原类型)。

new String(expression)

定义一个字符串对象,其值为expression转化成字符串后的值。

字符串对象成员变量:

myString.length字符串长度(只读)

myString.scroll字符串所对应文本域的当前首行号

myString.maxscroll字符串所对应文本域的最大可用首行号(只读)

=myString.charAt(num)

返回myString里序号为num的字符。如:String("abc").charAt(2)返回'c'。

=myString.charCodeAt(num)

返回myString里序号为num的字符的ASCII码值(16-bit)。

=myString.indexOf(expression,[begin_num])

将expression转化成字符串并在myString里自序号为begin_num(默认为0)的

字符开始查找,返回最先找到的位置序号,若找不到则返回-1。

=https://www.wendangku.net/doc/b66679971.html,stIndexOf(expression,[end_num])

将expression转化成字符串并在myString里自序号为end_num(默认为myString

最末字符的序号)的字符开始往回查找查找,返回最先找到的位置序号,若找

不到则返回-1。

=myString.toLowerCase()

将myString里的大写字母全转化为小写后返回(myString不改变)。

=myString.toUpperCase()

将myString里的小写字母全转化为大写后返回(myString不改变)。

=myString.concat(expression1,...,expressionN)

将expresion1...expressionN转化成字符串并添加到myString之后(myString

不改变),返回添加后的字符串。

=myString.slice(begin_num,[end_num])

截取myString里从字符序号为begin_num到end_num(默认为myString的长度)

的子串(不包括end_num)。begin_num和end_num为负表示从最后字符倒数回去

的序号,如:String("1234567").slice(-5,6)返回"3456"。

=myString.substr(begin_num,[num])

截取myString里从字符序号为从begin_num开始的num个字符的子串,如果num未

指定,则表示从begin_num开始到myString结尾的子串。begin_num为负表示从

最后字符倒回去的序号。

=myString.substring(begin_num,[end_num])

截取myString里从字符序号为begin_num到end_num(默认为myString的长度)

的子串(不包括end_num)。如果begin_num小于0则取0,begin_num大于end_num

则将两者互换后再处理。

=myString.split(char)

按字符char为分隔符理解myString并打散成字符串数组返回,若char为空,则

把myString按一个字符一个字符打散。如:String("123.234.345.12").split('.')

返回一个数组["123","234","345","12"]。

3、数组对象(Array):

---------------------------------------

new Array([num])

定义一个项数为num(必须为数值)的数组,默认为空数组。

new Array(expression1,...,expressionN)

定义一个各项值为expression1...expressionN的值的数组,类型不限。当只有

一项时,其值不能为数值,以区分定义指定项数的数组。

字符串对象成员变量:

myArray.length数组项数

=myArray.toString()

将数组的各项转化为字符串后以","为分隔符连接成字符串。

=myArray.join([string])

将数组的各项转化为字符串后以string(默认为",")为分隔符连接成字符串

返回。如:a=[[1,2],'a']则a.join('+')返回"1,2+a"。

=myArray.push(expression1,...,expressionN)

堆栈压入。将expression1...expressionN的各值为新的项加至myArray末尾,

并返回添加后myArray的项数。

=myArray.pop()

堆栈弹出。删除myArray的最末项并返回该项的值。

=myArray.unshift(expression1,...,expressionN)

队列压入。将expression1...expressionN的各值为新的项加至myArray开头,

并返回添加后myArray的项数。

=myArray.shift()

队列弹出。删除myArray的首项并返回该项的值。

=myArray.concat(expression1,...,expressionN)

将expresion1...expressionN的各值为新的项加到myArray之后(myArray不改

变),返回添加后的新数组。若expression本身为数组,则取其各项而非该数

组本身。如:[1,2].concat([3,4],5,[[6,7],8])返回[1,2,3,4,5,

[6,7],8]。

=myArray.slice(begin_num,[end_num])

截取myArray的第begin_num项到第end_num项(默认为myArray的项数)并组成

新的数组返回(不包括第end_num项)。begin_num和end_num为负表示从最后

项倒数回去的序号。

=myArray.splice(begin_num,del_num,[expression1,...,expressionN])

从myArray的第begin_num项开始删除del_num项,然后将expression1...expressionN 的各值为新的项插入到myArray第begin_num项的位置。返回删除的各项所组成

的数组。如:a=[1,2,3,4]则a.splice(1,2,'a','b','c')返回[2,3],

且a变成[1,'a','b','c',4]。

=myArray.sort([order_func])

对myArray的各项进行排序,返回myArray的引用。order_func为自定义的二项

比较函数,须返回:<0(正序)=0(等值)>0(逆序),默认为把项转化成字

符串进行比较,并按从小到大排。如:

a=[1,6,3,2,5];

function order(num1,num2){return num2-num1;}

a.sort(order);

此时a变成[6,5,3,2,1]。

=myArray.reverse()

将myArray的项反序排列。返回myArray的引用。

4、时间对象(Date):

---------------------------------------

new Date()

定义一个时间对象,其时间为当前系统时间(当地时间)。

new Date(year,month,[date,hour,minute,second,millisecond])

定义一个时间对象,其时间根据给定的参数(当地时间)确定。各参数取值

为:year(0~99表示1900~1999,此外表示公制年份),month(0~11),

date(1~31),hour(0~23),minute(0~59),second(0~59),millisecond (0~999)。

new Date(dateUTC_num)

定义一个时间对象,其时间根据dateUTC_num,即距离1970.1.10:00:00(GMT)

的时差(毫秒单位)决定。如:t=new Date(Date.UTC(2001,10,1,18,0))

则t就表示2001.11.118:00(GMT),以北京当地时间即为2001.11.22:00

(GMT+8:00)。

=myDate.toString()

将myDate以字符串形式返回,如:"Sun May2703:47:00GMT+09002001",

表示myDate所指的当地时间为2001.5.273:47:00(周日),其时区为GMT+9:00

即格林威治世界标准时加9小时。

=myDate.getFullYear()

返回myDate所指时间的公制年份(当地时间)。

=myDate.getYear()

返回myDate所指时间的公制年份(当地时间)-1900,如2001年就为101。

=myDate.setFullYear(year,[month,date])

设置myDate的年月日(当地时间),year必须为公制年份值,month和date的

取值参见构造函数。返回myDate的UTC时间值。

=myDate.setYear(year)

设置myDate的时间(当地时间),year的取值参见构造函数。返回myDate的

UTC时间值。

=myDate.getMonth()

返回myDate所指时间的月份值(当地时间)。0表示一月,11表示十二月。

=myDate.setMonth(month,[date])

设置myDate的月日(当地时间),month和date的取值参见构造函数。返回myDate 的UTC时间值。

=myDate.getDate()

返回myDate所指时间的日期值(当地时间)。

=myDate.setDate(date)

设置myDate的日期(当地时间),返回myDate的UTC时间值。

=myDate.getDay()

返回myDate所指时间的星期(当地时间),0表示周日,1~6表示周一到周六。=myDate.getHours()

返回myDate所指时间的小时数(当地时间)。

=myDate.setHours(hour)

设置myDate的小时数(当地时间),返回myDate的UTC时间值。

=myDate.getMinutes()

返回myDate所指时间的分钟数(当地时间)。

=myDate.setMinutes(minute)

设置myDate的分钟数(当地时间),返回myDate的UTC时间值。

=myDate.getSeconds()

返回myDate所指时间的秒数(当地时间)。

=myDate.setSeconds(second)

设置myDate的秒数(当地时间),返回myDate的UTC时间值。

=myDate.getMilliseconds()

返回myDate所指时间的毫秒数(当地时间)。

=myDate.setMilliseconds(milliseconds)

设置myDate的毫秒数(当地时间),返回myDate的UTC时间值。

=myDate.getUTCFullYear()

=myDate.getUTCYear()

=myDate.setUTCFullYear(year,[month,date])

=myDate.setUTCYear(year)

=myDate.getUTCMonth()

=myDate.setUTCMonth(month,[date])

=myDate.getUTCDate()

=myDate.setUTCDate(date)

=myDate.getUTCDay()

=myDate.getUTCHours()

=myDate.setUTCHours(hour)

=myDate.getUTCMinutes()

=myDate.setUTCMinutes(minute)

=myDate.getUTCSeconds()

=myDate.setUTCSeconds(second)

=myDate.getUTCMilliseconds()

=myDate.setUTCMilliseconds(milliseconds)

功能与未加UTC的相应函数相同,只不过不是针对当地时间,而是针对格林

威治世界标准时间。

=myDate.getTime()

返回myDate的UTC时间值。

=myDate.getTimezoneOffset()

返回当地时间与格林威治世界标准时之间的时间差(分钟单位)。比如系统

时区设为GMT+8:00则返回-480,即比GMT提前8小时。

说明:这里多次提到的UTC时间值指的就是当前系统时间的格林威治标准世界时与

1970.1.10:00:00的时差(毫秒单位)。操作系统内部对时间的表示包括两项数值,即UTC 时间值与所设定的时区(按当地时间与格林威治世界标准时之差所定)。Date对象在获取

当前时间时只获取其中的UTC时间值。然后在调用针对当地时间相关的函数时测试系统时区参数,进行时区转化后再处理。而在调用针对格林威治世界标准时间的函数(即函数名内

加上UTC的)时,不经时区转化直接处理。

在某些系统中可能会出现用getHours()等针对当地时间的函数获取的小时数与系统当

前时间差1的情况,那是由于虽然Date对象获取的系统UTC时间值没错,但在调用函数时获取的系统时区值由于Flash5内部处理时的理解分歧,造成了时区转化的错误(不知道是不是bug)。解决的办法是在获取当前时间后对UTC时间值减3600000。如:

d=new Date((new Date).getTime()-3600000)

这时通过d获取当地时间就准了,当然代价是获取世界标准时就差了1小时

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全 一、几种Action命令 1.影片的播放与停止: Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变Frame流向命令 gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextFrame( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。 3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断选择题,并作正误提示 单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在 该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:

FLASH快捷键大全

FLASH快捷键大全箭头工具【v】 部分选取工具【a】 线条工具【n】 套索工具【l】 钢笔工具【p】 文本工具【t】 椭圆工具【o】 矩形工具【r】 铅笔工具【y】 画笔工具【b】 任意变形工具【q】 填充变形工具【f】 墨水瓶工具【s】 颜料桶工具【k】 滴管工具【i】 橡皮擦工具【e】 手形工具【h】 缩放工具【z】,【m】 菜单命令类 新建flash文件【ctrl】+【n】 打开fla文件【ctrl】+【o】 作为库打开【ctrl】+【shift】+【o】 关闭【ctrl】+【w】 保存【ctrl】+【s】 另存为【ctrl】+【shift】+【s】 导入【ctrl】+【r】 导出影片【ctrl】+【shift】+【alt】+【s】 发布设置【ctrl】+【shift】+【f12】 发布预览【ctrl】+【f12】 发布【shift】+【f12】 打印【ctrl】+【p】 退出flash【ctrl】+【q】 撤消命令【ctrl】+【z】 剪切到剪贴板【ctrl】+【x】 拷贝到剪贴板【ctrl】+【c】 粘贴剪贴板内容【ctrl】+【v】 粘贴到当前位置【ctrl】+【shift】+【v】 清除【退格】

复制所选内容【ctrl】+【d】 全部选取【ctrl】+【a】 取消全选【ctrl】+【shift】+【a】 剪切帧【ctrl】+【alt】+【x】 拷贝帧【ctrl】+【alt】+【c】 粘贴帧【ctrl】+【alt】+【v】 清除贴【alt】+【退格】 选择所有帧【ctrl】+【alt】+【a】 编辑元件【ctrl】+【e】 首选参数【ctrl】+【u】 转到第一个【home】 转到前一个【pgup】 转到下一个【pgdn】 转到最后一个【end】 放大视图【ctrl】+【+】 缩小视图【ctrl】+【-】 100%显示【ctrl】+【1】 缩放到帧大小【ctrl】+【2】 全部显示【ctrl】+【3】 按轮廓显示【ctrl】+【shift】+【alt】+【o】 高速显示【ctrl】+【shift】+【alt】+【f】 消除锯齿显示【ctrl】+【shift】+【alt】+【a】 消除文字锯齿【ctrl】+【shift】+【alt】+【t】 显示隐藏时间轴【ctrl】+【alt】+【t】 显示隐藏工作区以外部分【ctrl】+【shift】+【w】显示隐藏标尺【ctrl】+【shift】+【alt】+【r】 显示隐藏网格【ctrl】+【’】 对齐网格【ctrl】+【shift】+【’】 编辑网络【ctrl】+【alt】+【g】 显示隐藏辅助线【ctrl】+【;】 锁定辅助线【ctrl】+【alt】+【;】 对齐辅助线【ctrl】+【shift】+【;】 编辑辅助线【ctrl】+【shift】+【alt】+【g】 对齐对象【ctrl】+【shift】+【/】 显示形状提示【ctrl】+【alt】+【h】 显示隐藏边缘【ctrl】+【h】 显示隐藏面板【f4】 转换为元件【f8】 新建元件【ctrl】+【f8】 新建空白贴【f5】 新建关键贴【f6】 删除贴【shift】+【f5】 删除关键帧【shift】+【f6】 显示隐藏场景工具栏【shift】+【f2】

Flash中的动作脚本

Flash中的动作脚本 1.1什么是ActionScript ActionScript是Flash的脚本语言。可以使用ActionScript控制Flash中的对象,创建向导和交互元素,也可以扩展Flash,制作高级交互影片和Flash交互网站。 1.2动作脚本所附加的位置 1.附着在按钮实例上 方法:选择场景中的按钮,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”(Action),在打开的“动作”面板中添加ActionScript脚本。 使用:在动画播放时,发生按钮事件时,即会触发附着在其上对应事件的捕捉函数并运行该函数或指令。 2.附着在关键帧上 方法:在想要附着动作脚本的关键帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本。 使用:在动画播放时,只要该关键帧被播放一次,附着在它上面的脚本就执行一次。 显示:附着有动作脚本的关键帧会显示一个a。 3.附着在影片剪辑上 方法:在场景的影片剪辑上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本命令,该脚本就附着在影片剪辑上。 使用:当对影片剪辑发生各种事件时,就触发了附着在其上的捕捉函数,开始运行捕捉函数中的脚本命令。 1.3ActionScript相关述语 1.实例:属于某个类的对象,同类对象的实例具有该类对象的所有共同特性。例如每一个影片剪辑都是MovieClip类的一个实例,它们都具有_x、_y、_alpha 等属性。每个实例都对应着一个标识该实例的标识符,称为实例名称。要用程序控制或使用某个实例,就需要用到实例名称。例如,要让影片剪辑实例(名称为myCan)中的动画播放,可以使用如下脚本程序:“myCar.play();”。其中,myCar 表示实例名称,play()是MovieClip类的方法,它们之间用(.)连接起来。 2.对象:特定类的实例,是属性和方法的集合。按钮是对象,影片剪辑是对象。 3.事件:是SWF文件播放时对象所发生的动作。例如,单击按钮,按下键盘上的键,动画播放到某一帧等都是事件。 1)按钮事件 a)onDragOut:当在按钮上按下鼠标,只要按住左键移到按钮外,就会开始执行 相应的动作。 b)onDragOver:在按钮上按下鼠标,并按住移开按钮,然后又移到按钮上,并 且在些过程中一直没有释放,则开始执行相应的动作。

flash动作命令大全

Flash动作命令大全 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.wendangku.net/doc/b66679971.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制 作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash

FLASH fscommand命令详解

因为很多人对FSCommand的某些功能都不是很了解 经常发贴而又得不到有效的回答,因此我整理了一些资料希望对大家有帮助 fscommand(cmd_string, arg_string) 执行主机端指令。cmd_string指定所要执行的指令名,可为FlashPlayer的 指令或浏览器javascript函数。arg_string声明该指令所用到的参数。 FlashPlayer的指令有(只能在独立播放器时使用): "fullscreen" 是否全屏播放,参数为true或false "allowscale" 是否允许通过拉伸窗口缩放影片,参数为true或false "showmenu" 是否在播放器显示菜单,参数为true或false "trapallkeys" 是否屏蔽播放器的快捷键(如Esc表示停止播放并恢复 "save" 隐藏属性,作用是存变量到文本文件. 视窗显示),参数为true或false。但Alt+F4系统快捷 键(关闭窗口)依然可用。 "exec" 运行arg_string所指定的文件。 ■□FSCommand语句中的exec命令可以使swf 文件具有读写磁盘的功能 这部分内容说的是,FSCommand->exec命令与操作系统进行交互的用法,包括如何打开本地文件,存储文件,建立目录,打开浏览器窗口以及其它外部程序。针对MAC机和PC机使用不同的操作系统,FSCommand语句在实际写法上不尽相同,本文以PC机为例进行说明。(MAC机中的情况不作翻译) 适用于Windows 9X的FSCommand->exec命令详细说明: (注:若要将以下命令句法移植到NT/2000/Me上,不能原封不动的照搬,需要略作改动,请自行实践。) 1、存储文件到硬盘 有时我们想要在用户的机子上留下cookie,或在用户的硬盘上存储一些其它类型的信息,唯一可行的方法就是借助FSCommand,它通过调用用户Windows系统的https://www.wendangku.net/doc/b66679971.html,命令打开MS-DOS窗口实现文件的存储。因为使用DOS命令行的方式生成文件,所以MS-DOS窗口是必然要出现的,但在高配置机子上,这个过程一闪而过,用户不易察觉。使得该命令生效的前提是,含有这个FSCommand语句的swf文件必须是在本机上运行,而不是通过网络来访问。 举例:将swf文件中文本输入框(变量名为:textbox)的内容存到一个新创建的和swf文件位于相同目录下的名 为textfile.txt的文件中,并作为值赋给新的变量var。如下书写FSCommand 语句: 打开Action面板选择Normal模式,在语句列表中选取FSCommand语句,转到面板下部:在Command框中填写:exec (不要复选其后的Expression复选框) 在Arguments框中填写:"https://www.wendangku.net/doc/b66679971.html," add chr(9) add "/c" add chr(9) add "echo" add chr(9) add

flash复习题及答案汇总资料

f l a s h复习题及答案 汇总

Flash试题 一、单选题 1、()就是将选中的图形对象按比例放大或缩小,也可在水平方向或垂直方向分别放大或缩小。 A、缩放对象* B、水平翻转 C、垂直翻转 D、任意变形工具 2、Flash MX所提供的遮蔽功能,是将指定的()改变成具有遮蔽的属性,使用遮蔽功能右以产生类似聚光灯扫射的效果。 A、遮蔽 B、图层* C、时间 轴 D、属性 3、对一个做好的Flash 产品来说,一般是由()及()设置、场景、符号、库、帧、舞台、屏幕显示等要素组成。 A、动画、属性* B、窗口、菜单 C、动画、窗口 D、窗口、属性 4、()是指元素的外形发生了很大的变化,例如从矩形转变成圆形;而()则是指元素的位置、大小及透明度等的一些变化,这样的动画如飞机从远处慢慢靠近,一个基本图形的颜色由深变浅等,逐帧动画相对来说就比较容易理解的,但实际操作起来却很复杂。 A、逐帧动画、移动动画 B、形状动画、移动动画 * C、关键帧动画、逐帧动画 D、移动动画、形状动画 5、()是用来连接两个相邻的关键帧,过渡帧可以有不同的形态,它有作为移动渐变动画产生的过渡帧,有时作为无移动渐变动画之间的过渡帧,还可以是空白关键帧之间的过渡。 A、空白帧 B、关键帧* C、转换帧 D、动画帧

6、要播放QuickTime电影,在导出动画文件时要选择()格式,而不能选择swf。 A、Avi B、mpg C、 dat D、mov* 7、()是通过把称作像素的不同颜色的点安排在网格中形成图像,在对位图文件进行编辑时,对象是()而不是()。位图显示的质量与分辨率有关,因为图像的每一个数据是针对特定大小的网格。 A、位图、曲线、像素 B、矢量图、像素图、曲线 C、位图、像素、曲线* D、矢量图、直线、曲线 8、()通过直线和曲线来描述图形,在对一幅()进行编辑修改时,实际上修改的是其中曲线的属性,可对其进行移动、缩放、改变形状和颜色不而影响它的显示质量。 A、矢量图* B、位图 C、gif动画 D、矢量动画 9、()实际上就是各种游荡在空气中的声波。 A、音乐 B、声波 C、声 道 D、声音* 10、()就是一边下载一边播放的驱动方式。 A、流式声音* B、事件声音 C、开始 D、数据流 11、GIF文件提供了()和简单的动画,适合在网上使用。 A、声音 B、帧* C、关键 帧 D、场景

flash常用脚本代码

一、play命令(播放) 1、使用格式 play() 该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。 二、stop命令(停止播放) 1、使用格式 stop() 该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。 三、gotoAndPlay命令(跳至…播放) 1、使用格式 gotoAndPlay(frame) 参数说明: frame:跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。 2、用法举例 gotoAndPlay(10) 以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。 四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放) 1、使用格式 gotoAndStop(frame) 参数说明: frame:跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。 2、用法举例 gotoAndStop(10) 以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。 五、stopAllSounds命令(停止所有音轨) 1、使用格式 stopAllSounds() 该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。 六、if...else语句(条件语句) 1、使用格式 if (条件) { 语句1; } else { 语句2; } 当条件成立时,执行“语句1”的容。当条件不成立时,执行“语句2”的容。2、用法举例

if(a>b) { //判断a是否大于b trace("a>b"); //若成立,则输出a>b } else { trace("b>=a"); //若不成立则输出b>=a } 七、switch...case...default语句(条件语句) 1、使用格式 switch (表达式) { case值1: 执行语句1; break ; case值2: 执行语句2; break ; …… default: 语句; } 先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。如果找不到对应的执行语句,就执行default后面的语句。 2、用法举例 var n:Number = 25; switch (Math.floor(n/10)) { case 1 : trace("number=1"); break; case 2 : trace("number=2"); break; case 3 : trace("number=3"); break; default : trace("number=?"); } 输出结果:number=2 八、while语句(循环语句) 1、使用格式 while (条件) { 执行的代码块;

FLASH命令大全

flash快捷键大全 工具 箭头工具【V】部分选取工具【A】线条工具【N】 套索工具【L】钢笔工具【P】文本工具【T】 椭圆工具【O】矩形工具【R】铅笔工具【Y】 画笔工具【B】任意变形工具【Q】填充变形工具【F】墨水瓶工具【S】颜料桶工具【K】滴管工具【I】 橡皮擦工具【E】手形工具【H】缩放工具【Z】,【M】菜单命令 新建FLASH文件【Ctrl】+【N】 打开FLA文件【Ctrl】+【O】 作为库打开【Ctrl】+【Shift】+【O】 关闭【Ctrl】+【W】 保存【Ctrl】+【S】

另存为【Ctrl】+【Shift】+【S】 导入【Ctrl】+【R】 导出影片【Ctrl】+【Shift】+【Alt】+【S】发布设置【Ctrl】+【Shift】+【F12】 发布预览【Ctrl】+【F12】 发布【Shift】+【F12】 打印【Ctrl】+【P】 退出FLASH【Ctrl】+【Q】 撤消命令【Ctrl】+【Z】 剪切到剪贴板【Ctrl】+【X】 拷贝到剪贴板【Ctrl】+【C】 粘贴剪贴板内容【Ctrl】+【V】 粘贴到当前位置【Ctrl】+【Shift】+【V】清除【退格】

复制所选内容【Ctrl】+【D】 全部选取【Ctrl】+【A】 取消全选【Ctrl】+【Shift】+【A】剪切帧【Ctrl】+【Alt】+【X】 拷贝帧【Ctrl】+【Alt】+【C】 粘贴帧【Ctrl】+【Alt】+【V】 清除贴【Alt】+【退格】 选择所有帧【Ctrl】+【Alt】+【A】编辑元件【Ctrl】+【E】 首选参数【Ctrl】+【U】 转到第一个【HOME】 转到前一个【PGUP】 转到下一个【PGDN】

FLASH 脚本 语法

FLASH 脚本语法 1、FLASH脚本基础入门讲解、按钮AS的编写、影片剪辑的AS编写 认识“动作”面板 在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。 按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分又分为上下两个窗口。。 左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。 下方是一个“脚本”导航器。里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。 右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具,向“脚本”窗口添加动作。 在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适时的使用它们的功能。 ? 在使用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方便脚本的编辑。 好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。 如何编写flash中的脚本 首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解! 现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。 此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。当你在时间周的关键桢上添加了脚本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。 还有一些简单的知识,AS中的对象都包括什么呢?它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各自的属性!比如电影剪辑(movieclip)对象,它的:属性就有_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。在以后的教程中会陆续给大家介绍一些基础脚本的使用技巧。 二、需要学到的基本AS命令如下: stop()、play()、gotoandplay()、gotoandstop()、nextFrame()、prevFrame();、nextScene()、prevScene();、stopAllSounds(); 按钮的AS编写规则 播放 on (release) {

flash使用代码大全

外部调用swf on (release) { loadMovieNum("", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("", 0); = true;wf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。 给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。 on (release) { fscommand ("quit"); } 一、几种Action命令

FLASH动作脚本基本知识

FLASH动作脚本基本知识 第一讲动作脚本基本知识 一、动作脚本概念动作脚本就是Flash MX 为我们提供的各种命令,运算符以及对象,使用动作脚本时必须将其附加在按钮、影片剪辑或者帧上,从而使单击按钮和按下键盘键之类的事件时触发这些脚本。以便实现所需的交互性。 学习动作脚本的最佳方法是对其进行实际操作,即使对动作脚本没有完全理解,也不影响对其控制功能的使用,一样能够实现简单的交互性操作,经过一段时间的实践对基本的动作(如play 和stop)运用自如,对动作脚本略知一二后,就可以开始学习关于此语言的更多知识了。 二、动作脚本面板当我们为帧,按钮或影片剪辑指定动作时必须使用动作面板,动作面板的结构如示例1.1 三、基本动作控制命令 1 停止命令格式; stop(); 说明动作;停止播放头的移动 2 播放命令 格式;play(); 说明动作;在时间轴中向前移动播放头。 3 转移命令gotoAndPlay(scene, frame) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。frame 播放头将转到的帧的编号或标签。 动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。以上三个命令是动作脚本中最常用的基本动作,它们通过对时间轴上播放头的控制实现的特定功能,在对播放头实施控制时一般有多种方法可供选择,但最常用的是在坐标系内部实施控制和在不同坐标系之间实施控制,前者直接使用命令就可以实现目的(见示例1.2和示例1.3),后者则必须使用目标路径才能实现控制功能(见示例1.4和示例1.5) 四按钮 使用按钮元件可以在影片中创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后指定按钮实例的动作。请参阅为按钮指定动作。在单击或滑过按钮时要让影片执行某个动作。您必须将动作指定给按钮的一个实例;该元件的其它实例不受影响。 当为按钮指定动作时,必须将动作嵌套在on 处理函数中,并指定触发该动作的鼠标或键盘事件。当在标准模式下为按钮指定动作时,会自动插入on 处理函数,然后您可从列表中选择一个事件。您也可用动作脚本Button 对象的事件在发生按钮事件时执行脚本。************************************************ 注释1:命令中的圆括号(1) 圆括号一般用来放置函数的参数以便传递这些参数,我们所学习的各种命令,也都可以称为函数.

FLASH初学者常用语句

播放按钮语句输入方法: on (release) { gotoAndPlay(_currentframe - 36); } 后退。on (release) { gotoAndPlay(_currentframe + 36); }快进 前进前进10帧代码: on (release) { for (i=0; i<=10; i++) { nextFrame(); } } 后退10针帧代码: on (release) { for (i=0; i<=10; i++) { prevFrame(); } } 暂停按扭 on (release) { stop(); } 1.全屏播放 fscommand("fullscreen",true); 2.打开时全屏,在该针停止 fscommand("fullscreen",true); stop(); 3.跳帧播放(从第几针开始播放后) on (press) { gotoAndPlay(?); } 4.点击时开始播放 on (press) { play(); } 5.退出语句 如果是FLASH自带的控件on (click){ fscommand("quit",""); } 自已做的按钮on (release){ fscommand("quit",""); }

6、当鼠标滑过影片剪辑时,停止播放时间轴。 on (rollOver) { _root.stop(); } 7、当在影片剪辑上按下鼠标时,停止播放影片剪辑。 on (press) { stop(); } 8、当影片剪辑上按下鼠标时,播放影片剪辑。 on (release) { play(); } 9、当鼠标滑离影片剪辑时,播放当前时间轴。 on (rollOut) { _root.play(); } 10、Goto:跳到一个指定的帧(Frame) Scene: 指定Scene Frame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame可以选择Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧 Expression: 定义表达式 Control:Go to and Play,Go to and Stop通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止 例子: Go to and Play (1)跳到第一帧播放 Go to Next Frame跳到下一帧播放 Go to and Stop ("intro")跳到标号为intro 的帧播 11、Play:播放 Stop:停止 Toggle High Quality:切换画面的细节程度 Stop All Sounds:停止所有声音 Get URL:打开指定的网址 URL: 网址 Windows:_self,_blank,_parent,_top打开网址时使用的目标 V ariables on’t Send,Send use GET,Send use POST变量的传递方式 例子: Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST)在新窗口中打开next.asp,并且传递参数

flash 动画代码中的flash动作代码大全

flash 动画代码中的flash动作代码大全flash动画代码中的flash动作代码大全 一、外部调用swf 代码 on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 二、音乐代码外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.wendangku.net/doc/b66679971.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 三、flash动画代码中的flash动作代码大全 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 外部调用 on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 清空文本框 _root.text="" On(Release)

Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放flash动画代码中的flash动作代码大全 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开 场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按 钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的 全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一 帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然 后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮 拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。

Flash常用代码大全

Flash常用代码大全 1、用命令载入一个动画,我需要确定载入动画在画面中的位置,用什么语言来设置? 例如载入名为dd.swf的动画,我要确定这个动画的中心位置在(205,250),该怎么设置? 在要加载动画的那钟加入 loadMovie("dd.swf", "a"); a._x=205; a._y=250; 你得先做一个空的MC起名叫"a",导入时,在右下角也起名为a 2、用flash 做那种弹出的小窗口 分两步: 给flash中的按钮加入如下action: on (release) { getURL ("javascript:MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')"); } 在HTML页面的...之间加入下面的javascript代码. 3、如何使得flash一打开就是全屏? fscommand("fullscreen",true) 如何不能使用右键?

fscommand ("showmenu", "false"); 4、当鼠标经过时动画播放到某处 on (rollover) { gotoAndPlay(10); } 当鼠标按下时动画播放到某处 on (release) { gotoAndPlay(1); } 5、播完动画后自动跳到某网页 getURL("siteindex.htm", _self); 6、设为首页 on (release) { getURL("javascript:void(document.links.style.behavior='url(#default#homepage)');v oid document.links.setHomePage ('https://www.wendangku.net/doc/b66679971.html,/')", "_self", "POST"); } 注意要将网页中的flash的ID号命名为"links"

Flash常用按钮代码大全

Flash按钮代码大全在2,0中制作 1、转下一帧并继续播放 on (release) { play(); } 2、转第三帧并播放 on (release) { gotoAndPlay(03);//数字是代表的帧数 stopAllSounds(); } 3、全屏播放 fscommand("fullscreen", "true"); 4、退出 on (release) { if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if } 5、返回第一帧 on (release) { gotoAndPlay(01); stopAllSounds(); }

FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量

flash画函数图象

课堂数学教学中,通过分析函数的图像得出图像的性质是教学中的重点也是难点,对于函数中的不同参数,画出函数的图像往往需要大量的时间。本文拟通过Flash MX中的画线函数来作出二次函数y=a(x-h)2+k的图象。 实现效果 单击各输入文本框左右的按钮可以调整文本框内的数值或在各文本框内输入任意数值,再按“确定”按钮(或单击回车键)可以画出相应的二次函数的图象,再取不同的参数值,回车后又可画出第二条图像,单击“清屏”按钮可将所画图象清除。 图1 创作思路 取图象L上的若干个点A1、A2、A3、A4……,将(A1,A2)、(A3,A4)……连接起来得到L(如图2)。

如果二次函数y=a(x-h)2+k的图象的高度是11,当a>0时,图像的起点坐标为(- +h,k+11)终点坐标是(+h,k+11);当a<0时,图像的起点坐标为(- +h,k+11)终点坐标是(+h,k+11)。 具体步骤 打开Flash MX,新建名为“二次函数的图象”的.fla文件,建立两个按钮元件分别为“确定”和“清屏”以备用。 一、新建电影剪辑元件erci, 1、第一层建立坐标系,坐标原点在场景的中心,单位刻度为20个象素。 2、新建第二层为按钮层,选择公用库中的playback – play,分六次拖入分别命名为a-、a+、h-、h+、k-、k+,将按钮“确定”和“清屏”也拖入进来。 3、新建第三层为文本层,用文本工具拖出三个输入文本区域并分别输入0.5、0、0,这样就是使三个常数的初始值为0.5、0、0,变量分别命名为a、h、k,再输入标题布局如图3。

图3 4、新建第三层为actions层,第一帧输入代码stop();//停止在第一帧。 在第二帧按F7插入关键帧输入代码: //x1、x2自加0.1 x1 = x1+0.1; x2 = x2+0.1; 在第三帧按F7插入关键帧输入代码: if (a>0) { //如果x1、x2的值

关于flash动作脚本

关于Flash动作脚本--ActionScript ActionScript即动作脚本,简称AS。在Flash动画中,使用AS 可以使动画实现交互或完成某些特效。 一、AS要写在什么地方,什么时候AS被触发执行? 1、关键帧: 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,写在这个帧上面的AS就被触发执行了。 例如要让影片播放完成后停在最后一关键帧,操作方法就是点选最后一帧关键帧,然后打开动作面板,在面板中输入stop()。 2、按钮: 不同于关键帧上面的AS,按钮上面的AS要有触发条件。要把AS 写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开动作面板。 例如:假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下:做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写: on(release){ stop(); } //这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} 其中release是鼠标的触发事件事件之一,作用是松开按钮,按钮的常用事件:

写在按钮上面的AS的格式:on(事件){要执行的代码} ,即按钮上的3、MC(影片剪辑) 写在影片剪辑上的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选影片剪辑,然后打开动作面板。看个例子: onClipEvent(load){ stop(); } 这里load代表一个事件。影片剪辑的事件有下面这些: 写在MC上的代码格式: onClipEvent(事件){代码}

二、AS中的对象和方法 虽然AS不是真正的面向对象的编程,但它的概念贯穿整个AS的始终。 1、AS中的对象 新建一个Flash文件,先创建一个命令按钮,然后创建一个影片剪辑,将命令按钮拖到影片剪辑中,命名为“myBtn”。将影片剪辑拖到主场景中,命名为“myMC”。现在如何表示主场景、影片剪辑、和按钮呢?方法如下: _root――主场景(主时间轴) _root.myMC ――主场景中的剪辑myMC _root.myMC.myBtn ――主场景的剪辑myMC中的按钮myBtn 这里的_root是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline (时间轴)。 2、AS中的方法 当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如要主场景停止播放,就是使用 _root.stop(); 主场景中的影片剪辑停止播放,就是 _root.myMC.stop(); 3、点语法和路径

相关文档