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基于Unity3d的潜行游戏开发毕业设计论文

基于Unity3d的潜行游戏开发毕业设计论文
基于Unity3d的潜行游戏开发毕业设计论文

2011届湖北汽车工业学院毕业设计(论文)毕业设计论文课题名称基于Unity3d的潜行游戏开发

系部计算机工程系

专业计算机科学与技术

班级

学号

姓名

指导教师

2015年 5 月 20 日

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明

原创性声明

本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。

作者签名:日期:

指导教师签名:日期:

使用授权说明

本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。

作者签名:日期:

学位论文原创性声明

本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。

作者签名:日期:年月日

学位论文版权使用授权书

本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。

涉密论文按学校规定处理。

作者签名:日期:年月日

导师签名:日期:年月日

注意事项

1.设计(论文)的内容包括:

1)封面(按教务处制定的标准封面格式制作)

2)原创性声明

3)中文摘要(300字左右)、关键词

4)外文摘要、关键词

5)目次页(附件不统一编入)

6)论文主体部分:引言(或绪论)、正文、结论

7)参考文献

8)致谢

9)附录(对论文支持必要时)

2.论文字数要求:理工类设计(论文)正文字数不少于1万字(不包括图纸、程序清单等),文科类论文正文字数不少于1.2万字。

3.附件包括:任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)。

4.文字、图表要求:

1)文字通顺,语言流畅,书写字迹工整,打印字体及大小符合要求,无错别字,不准请他人代写

2)工程设计类题目的图纸,要求部分用尺规绘制,部分用计算机绘制,所有图纸应符合国家技术标准规范。图表整洁,布局合理,文字注释必须使用工程字书写,不准用徒手画

3)毕业论文须用A4单面打印,论文50页以上的双面打印

4)图表应绘制于无格子的页面上

5)软件工程类课题应有程序清单,并提供电子文档

5.装订顺序

1)设计(论文)

2)附件:按照任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)次序装订

指导教师评价:

一、撰写(设计)过程

1、学生在论文(设计)过程中的治学态度、工作精神

□优□良□中□及格□不及格

2、学生掌握专业知识、技能的扎实程度

□优□良□中□及格□不及格

3、学生综合运用所学知识和专业技能分析和解决问题的能力

□优□良□中□及格□不及格

4、研究方法的科学性;技术线路的可行性;设计方案的合理性

□优□良□中□及格□不及格

5、完成毕业论文(设计)期间的出勤情况

□优□良□中□及格□不及格

二、论文(设计)质量

1、论文(设计)的整体结构是否符合撰写规范?

□优□良□中□及格□不及格

2、是否完成指定的论文(设计)任务(包括装订及附件)?

□优□良□中□及格□不及格

三、论文(设计)水平

1、论文(设计)的理论意义或对解决实际问题的指导意义

□优□良□中□及格□不及格

2、论文的观念是否有新意?设计是否有创意?

□优□良□中□及格□不及格

3、论文(设计说明书)所体现的整体水平

□优□良□中□及格□不及格建议成绩:□优□良□中□及格□不及格(在所选等级前的□内画“√”)

指导教师:(签名)单位:(盖章)

年月日

评阅教师评价:

一、论文(设计)质量

1、论文(设计)的整体结构是否符合撰写规范?

□优□良□中□及格□不及格

2、是否完成指定的论文(设计)任务(包括装订及附件)?

□优□良□中□及格□不及格

二、论文(设计)水平

1、论文(设计)的理论意义或对解决实际问题的指导意义

□优□良□中□及格□不及格

2、论文的观念是否有新意?设计是否有创意?

□优□良□中□及格□不及格

3、论文(设计说明书)所体现的整体水平

□优□良□中□及格□不及格

建议成绩:□优□良□中□及格□不及格(在所选等级前的□内画“√”)

评阅教师:(签名)单位:(盖章)

年月日

教研室(或答辩小组)及教学系意见

教研室(或答辩小组)评价:

一、答辩过程

1、毕业论文(设计)的基本要点和见解的叙述情况

□优□良□中□及格□不及格

2、对答辩问题的反应、理解、表达情况

□优□良□中□及格□不及格

3、学生答辩过程中的精神状态

□优□良□中□及格□不及格

二、论文(设计)质量

1、论文(设计)的整体结构是否符合撰写规范?

□优□良□中□及格□不及格

2、是否完成指定的论文(设计)任务(包括装订及附件)?

□优□良□中□及格□不及格

三、论文(设计)水平

1、论文(设计)的理论意义或对解决实际问题的指导意义

□优□良□中□及格□不及格

2、论文的观念是否有新意?设计是否有创意?

□优□良□中□及格□不及格

3、论文(设计说明书)所体现的整体水平

□优□良□中□及格□不及格

评定成绩:□优□良□中□及格□不及格教研室主任(或答辩小组组长):(签名)

年月日

教学系意见:

系主任:(签名)

年月日

摘要

随着计算机技术的不断发展,游戏制作也慢慢成为社会上不可或缺的一部分,游戏一方面能够给玩家带来生活上的放松,另一方面也是对现实中某些场景的夸张和放大,各种各样的游戏能给玩家带来不同体验,深受广大群众的喜爱,市场需求量很大,因此对游戏的开发和研究也显得很有意义。而在一系列开发引擎中,Unity3D游戏引擎主要用来制作3D游戏,能够给玩家带来很真实的感受和非常不错的游戏体验,与此同时也能做出效果很好的UI界面,学好Unity3D在未来无论是3D网页的开发还是虚拟现实都会起来不可估量的作用,而本次课题就将通过Unity3D做出一个效果不错的游戏。

本次课题做一个潜行类游戏,主角需要避开敌人、红外线、摄像头的检测,拿到钥匙到达指定目的地,就像军事行动深入敌后。在整个游戏设计过程中会用到一些数学知识,会用到Mecanim动画系统,会用到状态机,会用到自动导航系统,也要求设计者有很强的逻辑思维和一定的审美标准,也需要对游戏引擎有较为熟练的使用能力。而在界面的搭建上又需要用到UI知识,懂得如何通过视觉魔术让3D模型显示在2D界面,又能让玩家从2D界面感受3D模型的3D效果,对设计者来说是具有一定的挑战和锻炼意义。开发的游戏有一定的可玩性,可以满足很多玩家的娱乐需求,也可以用来当作二次开发的模型,做出难度更高、涉及元素更多元化、更复杂的市场游戏,因此,本次课题的研发不仅具有学习研究意义,也有一定的市场价值。

关键词:Unity3D游戏;潜行游戏开发;Unity3D技术应用

Abstract

Along with the development of computer technology,game production has gradually become the indispensable part of the society,on the one hand games can take relation to players,on the other hand,it’s also exaggerated and amplified to some of the real scenes,a varieties of games can bring different experience to the game players,loved by the masses,the market demand is very big,therefor,it’s meaningful to research and develop the game.In the series of development engine,Unity3D game engine is mainly used to make 3D games,it can give true feelings and bring a very good experience to game players,make a good effect of UI interface at the same time.Learning Unity3D will rise an inestimable role in the future whether the development of 3D Webpage or virtual reality.This topic will bring a good game for you through Unity3D engine.

This topic will bring you a stealth game,the hero needs to avoid enemy detection,infrared,camera,get the key to arrive at the designated destination.Just like military operations as behind enemy lines.It will use some mathematical knowledge in the game design process,and the mecanim animation system,the state machine,the automatic navigation system,it also requires designers to have good logical thought and aesthetic standards,and the abilities to use engine very well.As for UI design,you must let the 3D models display in the 2D panel though visual magic,and let the players taste the 3D model effects from 2D panel,it’s a challenge and will let designer get some exercise. The game is funny,it will meet entertainment needs of many game players,it also can be used as a model when you do the twice development,to make it more difficult,more diversified,more complex,and make it marketization,therefor,research of this topic not only has significance of learning, there is a certain market value.

Key Word: Unity3D Game ;Stealth Game

Unity3D Technology

目录

第一章绪论 (1)

1.1 开发背景及意义 (1)

1.2国内外研究现状 (1)

1.3本课题简介 (2)

第二章 Unity3D游戏引擎的介绍 (3)

2.1 API接口 (3)

2.2.物理引擎 (3)

第三章游戏的主界面设计 (4)

3.1 界面总体效果 (4)

3.2 具体设计......................................... 错误!未定义书签。

3.2.1 主界面 (5)

3.2.2 声音控制界面 (8)

3.2.3 场景说明界面 (9)

3.2.4 游戏控制界面 (10)

3.2.5 关卡选择界面 (10)

3.3 实现各界面滑动效果 (10)

第四章游戏设计 (11)

4.1 游戏地形设计 (11)

4.1.1场景鸟瞰图.................................. 错误!未定义书签。

4.1.2操作过程.................................... 错误!未定义书签。

4.2 环境对象的设计................................... 错误!未定义书签。

4.2.1 激光 (12)

4.2.2 感应门 (14)

4.2.3 监控摄像机 (15)

4.2.4激光控制器 (16)

4.2.5 电梯 (17)

4.2.6 其它环境设置 (17)

4.3 人物对象的设计 (18)

4.3.1 主角的设计 (18)

4.3.2 机器人的设计 (22)

4.4 其它必要设计..................................... 错误!未定义书签。

4.4.1 摄像机 (28)

4.4.2 游戏控制 (29)

4.4.3 UI界面 (29)

第五章游戏测试 (31)

5.1Unity中运行 ...................................... 错误!未定义书签。

5.1.1UI界面 (31)

5.1.2 游戏 (32)

5.2 PC端运行 ........................................ 错误!未定义书签。第六章总结 (34)

致谢 (35)

参考文献 (1)

第一章绪论

1.1 开发背景及意义

随着计算机的不断普及,各种各样的应用也如雨后春笋层出不穷,而伴随着人们生活水平的日益提高,游戏也变成了人们生活中不可或缺的调味品。做游戏自然离不开开发引擎,Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine,Virtools或Torque Game Builder等利用交互的图形化开发环境为首要方式的软件,其编辑器运行在Windows和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows Phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player 插件发布网页游戏,支持Mac和Windows网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets 所支持。除此之外,Unity在虚拟现实中也可以得到广泛应用,本次课题就是想通过主流市场游戏的形式来熟悉和了解Unity的相关技术操作,从而在未来能够在一切都向3D发展的大趋势下游刃有余。

1.2国内外研究现状

90年代初国外的3D游戏就已经开始起步了,第一部3D第一人称射击游戏是美国的卡马克的《重返德军总部》。国内3D游戏则起始于2003年,相较于国外的3D 游戏开发起步要晚了很多,虽然国内大的游戏公司和团队也开发出了自己的引擎,做出了《古剑奇谭》系列,《仙剑奇侠传》系列的游戏,但相比较国外的《魔兽世界》、《模拟人生》等国际游戏大作,无论是从游戏开发理念上还是技术支持上都还有不可逾越的差距,导致大量的财富资金流向国外。

而随着时间的推移,手机也越来越智能化,现在的手机可以说比十几年前的电脑更加强大,也越来越多的应用出现在了手机上,游戏也是不可或缺的一部分,但

是不同语言开发工具开发的产品想要移植到手机上需要花费巨大的代价,成本太高,操作很复杂,国外的一款游戏引擎完美的解决了这个问题,那就是Unity3D。对于Unity3D,国内对其的研究还处于起步阶段,所以我们认真的学习国外的优秀游戏引擎,熟悉其操作,对以后自主研究符合自身需求的引擎有很大的参考价值。

1.3本课题简介

本课题开发一个潜行类的游戏,其中游戏主角将小心的潜入敌人的大本营,通过敏捷的身手,机智的头脑找到所有的电脑控制台关闭所有的激光红外线,在行进过程中需要躲避所有的摄像头检测,尽可能的避免机器人的发现,在被发现后能逃过所有机器人的追捕,最终拿到钥匙进入电梯后从容离开。

在游戏开始会有关于游戏的操作控制说明,也可以选择不同的关卡。进入游戏后,机器人会进行自主巡逻,主角需要合理的利用潜行,避免被机器人听到脚步声后前来追击,合理的利用地形是制胜的关键,请注意不要碰到红外线,一旦玩家被发现,所有巡逻机器人会前来对你进行围剿,这个时候就将是显示你高超的智商的时刻,冷静、沉着的应对,找到合适的方法,玩家也可以躲避追捕化险为夷。

第二章Unity3D游戏引擎的介绍

2.1 API接口

API是一些预先定义的函数,目的是提供应用程序与开发人员基于某软件或硬件得以访问一组例程的能力,而又无需访问源码,或理解内部工作机制的细节。Unity3D就有一套自己的API函数库,通过这些API函数,开发人员可以很方便的实现项目的初始化,功能模块的每帧调用,如何进行触发检测并进行触发事件的响应,如何判断是否进入触发区,是否在触发区,是否离开触发区,如何实现拖动事件的响应等等。

2.2.物理引擎

任何一个游戏的设计都必须有其物体特性的合理性,这样才能显得真实可信,在Unity3D中为开发人员提供了大量的组件,可以对对象进行渲染,颜色的透明度、法线贴图、平行光、点光源、图片、文字、声音、动画、材质等一系列组件可以让人产生很逼真的视觉效果,而在物理特性上添加的刚体、碰撞器等组件,可以实现对象受到重力、摩擦力、空气阻力等自然物理特性的影响,而爬坡的坡度设定,碰撞后的一切物理变化,逼真的体验让你觉得这就是一个现实中的物体。

可以说Unity引擎就是一个组件编程的引擎,整个开发过程就是一个从无到有的组件添加,对象的物理特性Unity一般都封装好了,只需要找到合适的组件进行添加,合理控制其属性即可,而行为特性就是脚本,通过代码的逻辑操作进而实现对象的一系列活动事件。

第三章游戏的主界面设计

当一进入游戏,就将会跳转到开始界面,在该界面中你可以看到游戏主角的一个静止状态的动画,上面写有游戏名称,在右上方有一个游戏的标志,左下方的是声音选项按钮,点击后会进入声音面板。在开始界面里可以进行鼠标的拖动,用来实现不同的几个界面的滑动效果,图3.2即为游戏的说明界面,在里面描绘了主角和机器人在四种各不同场景下会出现的情形,图3.3则是告诉你游戏如何进行控制,又如何取得胜利,图3.4则是关卡选择界面,可以选择不同的关卡。

3.1 界面总体效果

整个游戏界面用的是UGUI技术,在整个开发过程中会用到panel组件(作为容器存在,用来存放其它组件,并可添加图片当作背景存在),image组件(用来添加图片,可以用作logo或者按钮等的背景),button组件(作为按钮存在,在其上可以添加点击事件),text组件(用来显示文本信息),slider组件(是一个滑动条,滑动条有一个数值,通过滑动事件同步该数值可以控制音量大小,也可以控制主角血量)。

3.1开始界面 3.2场景说明界面

3.3游戏控制界面 3.4关卡选择界面

3.5声音控制界面

3.1 游戏开始界面

当玩家开始重新玩一次游戏时,会进入游戏开始界面,如图所示:

实现游戏开始界面的主要步骤为:

1.首先在Hierarchy面板建立一个Panel,用来作为对象的载体,给该面板拖拽一个Sprite图片,注意一般图片的类型为texture,选中该图片,更改Texture Type

的类型变成Sprite即可,如图3.6。

3.6 图片属性

2.在该面板内添加一个文本组件,在文本域写上标题Stealth,调整字体大小颜色

位置字体等信息,把文本框拖到合适的位置。

3.在界面右上方添加一个图片组件,然后拖一个合适的图片到该组件作为Logo,注

意调整锚点位置,方便屏幕自适应,如图3.7。

3.7 锚点图

4.在左下方添加一个Button控件,在其背景中拖动一个合适的背景图片进去。然后创建一个空对象,用来挂载面板控制脚本,脚本主要实现的是对声音面板动画状态机里面的标志位进行修改,实现在不同条件下不同动画的播放,这里我将通过两个函数,分别对动画状态机里面的标志位进行不同修改来实现不同动画的状态转换,当状态机里面标志位“DisplayAudioSetting”为真的时候就会播放声音面板的显示动画,为假的时候就会播放隐藏动画。

在图3.8所示面板添加事件,然后把该对象拖进去即可产生按钮事件,点击后会调用对应的函数进行事件的响应。

3.8 Button点击事件图

5.添加一个主角,拖动主角模型到合适的位置,在Project面板中给主角添加一个状态机,Create->Animator Controller,然后把主角的静止动画添加进去,如图3.9。在主角的对象上添加一个Aniator组件,然后把状态机拖进去,运行即可播放主角静止动画。

3.9 主角静止状态机

3.2 声音控制界面

1.添加一个Panel组件作为各组件的载体,给其添加一个sprite图片作为panel 的背景存在。

2.添加2个text组件,用来显示文字,分别写上音效、音量,将其放置到合适位置,调整锚点位置。

3.添加两个slider组件,用来控制声音的大小,在其子对象background上改变颜色为黑色,添加一个空对象用来挂载声音文件,命名AudioController,在其上添加2个声音组件AudioSource,把对应的声音文件拖放进去,然后添加一个AudioListener,用来监听场景中的声音,添加一个脚本,用来控制声音的大小,在控制过程中实现将滑动条的数值实时更新赋值给声音组件声音大小的数值,声音组件的大小值为零到一,属于百分比,滑动范围同样设置为零到一,然后调用Update 函数,此函数每帧都会执行,一秒大约执行60帧,基本可以满足大部分应用实现实时更新效果,如此即可满足声音大小和滑动比例一致。

4.添加一个Button组件,用来控制声音面板的隐藏,选择声音面板,点击Window->Animation,然后出现3.10所示图,该面板是用来自行制作动画效果的,可以通过设置在不同帧的时候对象的位置、旋转等信息来进行录制后连续播放,实现放电影一样的效果,在该面板中设置两个帧动画,调节该面板的位置,实现效果一个为隐藏(把面板拖到摄像机视野外),一个为显示(把面板拖到摄像机视野内),在声音面板上添加Animator组件并把该动画放进去,在Button上添加点击事件,监测到点击后会调用相关函数控制状态机中标志位的值,进而改变状态实现显示或者隐藏,如图3.11.

3.10 声音面板帧动画设置图 3.11 Button点击事件图

3.3 场景说明界面

1.在左上方添加3D模型,一个为机器人,一个为主角,调整好位置放置,给主角添加动画状态机,将其跑动动画放入,然后给主角添加Animator组件,拖入该动画状态机,注意查看该动画,需要修改部分属性,固定跑动使其不产生位移,如图3.12。在其下方合适位置添加text组件,附上文字说明。

3.12 Run动画设置

2.在其右上方添加模型,并给主角添加上潜行动画,具体方式可参照跑动设置,在其下方添加文件说明。

3.在其左下方添加模型,同时给主角和机器人添加跑动动画,并附上文字说明。

4.在其右下方添加模型,给机器人添加射击动画,给主角添加死亡动画,设置动画

循环播放,,并在其下附上文字说明。

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This topic of APP games design through the subject, make people know more about the long march of the Red Army, the Red Army culture, the historical background about the Red Army,that it is clear and easy to understand the Red Army culture. Development tools are used byAdobe Illustrator, PhotoShop, Venture Capital. With the development of science and technology, mobile phone is now more and more features, more and more powerful, the next few years, mobile phone games will win support among the people, infiltration of people life bit by bit. Key word:The APP games design,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital

unity3d学习游戏开发心得

Unity3D 学习游戏开发心得 罗佳 小组排名:黄馨然,罗佳在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边开发游戏,虽然最后做出来的游戏有点差强人意,但是在这整个过程中学到的东西让自己觉得这20天的努力让这一整个学期学到的知识一下子充盈好看了起来。首次开发自己的游戏,是一个较艰难的过程,有时候在一个问题上耗上五六个小时仍无半点进展,那感觉确实让人十分沮丧,同样的,耗上五六个小时解决一个问题时的喜悦之感也是无与伦比的。在这20天的开发过程中,个人感觉比较难的,就是摄像机的处理了,总是无法使场景中的游戏对象,显示在合理的位置,调整摄像机的位置以及角度都非常费时间。 一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一个总结: 关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。 关于材质数量的控制,如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用 Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。 关于物体的质感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular” 这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。 Decal 这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha 通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。 Diffuse Detail 这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。 Reflective 其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。

prg游戏设计与实现--毕业设计

XX学院 毕业论文(设计) RPG游戏设计与实现 院系:数学与计算机系 专业(班级):计算机科学与技术专业2班姓名:XXX

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游戏设计毕业论文15篇

游戏设计毕业论文15篇 游戏设计毕业论文 摘要:动画以及游戏的场景造型中更需要美感,因而设计师需要在这方面加大关注点,场景设计的关键是需要展现出故事情节,在完成戏剧冲突和刻画人物上面有所侧重。所以创造时,好看的场景必然会带动整部作品的基调。一个优秀的游戏场景设计需要有着精美的背景,所以要具备娴熟的绘制,更要有细致的前期设计。 关键词 游戏设计毕业设计论文设计 游戏设计毕业论文:手机游戏开发中软件工程的设计与改进 摘要现阶段计算机互联网的不断发展,使得网络游戏层出不穷。同样道理,手机等移动通信终端走进了千家万户,手机游戏具有十分广阔的市场。目前手机性能处于不断完善过程中,手机游戏需求逐渐呈现出增加趋势。在手机游戏开发过程中,本身从性质上讲,手机游戏隶属于软件工程,因而需要软件项目团队的充分参与。本文浅要分析手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈自身关于软件开发相应方法。 软件工程手机游戏开发设计改进 现阶段手机在我国实现广泛普及,手机游戏越来越受到大众群体欢迎。尤其是目前手机在性能方面逐步开始完善,手机游戏市场得到十分迅速发展。上述背景下,只有注重加强软件工程团队建设,才能充分有助于手机游戏开发工作顺利开展。尤其是对于手机游戏软件而言,只有充分借助于科学软件工程技术,才能有效规避软件危急,同时减少成本消耗,使手机游戏开发贯彻落实。为此,有必要结合相关实践,加强手机游戏项目建设过程中,软件工程技术的应用和探索。 1 项目准备及项目需求分析

在实际软件开发阶段,需求管理工作尤为关键,该工作需自始至终融入到全部软件开发阶段。对于手机游戏开发而言,本身不具备特定客户需求,因为手机游戏最终为广大用户服务,用户通常是通过移动互联网等平台进行相应游戏的下载。为此,通常要分析客户实际要求,也就是等同于游戏企划本身需求。对于手机游戏企划而言,需要指定相应企划方案,然后才能进行开发计划制定工作。通常来说,只有当企划过程中存在一定需求变化,亦或者由于技术方面出现问题,游戏企划才会在需求方面做出相应调整。项目准备过程中,如果不采用相关软件技术,只需要游戏负责人做好分配工作即可。对于应用软件技术项目开发而言,还应做好计划策略工作。例如,采用TSP方法过程中,应对项目进度进行严格遵循,并对进度加强检查。具体来说,应做好下面几点: (1)开发人员应加强沟通交流,将实际问题充分解决。 (2)鉴于手机游戏属于规模很小软件,因而尽量避免重新进行任务分配。 (3)做好项目计划总结等方面工作。 (4)做好应用计划策略方面工作。 2 系统设计阶段 对于手机游戏开发而言,还应首先做好相应构架,通常构架需根据游戏策划进行,同时也应加强与程序员之间沟通交流。实际手机游戏开发阶段,鉴于其易受到多方面因素影响,因而设计基本不可能一次成功,因而系统设计本身需要不断持续进行,这样才能避免需求变化带来的诸多不利影响。如果设计始终一成不变,必然不会是真正好的设计。例如,采用XP方法过程中,遵循简单设计原则进行。为此针对RUP使用,开发人员先要加强构架设计工作,构架设计需遵循本质需求,并尽量做到设计简单的同时使其充分发挥实效。从本质上讲,RUP剪裁过程中,本身已属于软件设计再开发工程。以某款手机游戏为例,该游戏设计阶段,总共开发周期时间达到4周,从迭代周期上讲,主要包括下面四个阶段:第一周期,主要针对于程序框架构建工作,主要是需加强角色模型构建。第二周期,主要针对于手机程序,然后对程序进行地图增设,并进行地图碰撞检测工作,并适当增设相应角色模型,促使人物能够自由行动。第三周期,根据实际情况适当添加电脑控制,并进行相应逻辑判断工作,并对触发条件加以科学设定。第四周期,适当添设菜单及对话框,并开展记录程序编写工作。

基于android的游戏开发毕业设计论文

基于a n d r o i d的游戏开发毕业设计论文 Coca-cola standardization office【ZZ5AB-ZZSYT-ZZ2C-ZZ682T-ZZT18】

毕业设计(论文) 基于Android平台2048游戏开发教学单位:计算机学院 专业名称:软件工程(游戏与数字媒体) 学号: 学生姓名:高振东 指导教师:宋喜佳(讲师) 指导单位:计算机学院 完成时间:2016年4月30日 电子科技大学中山学院教务处制发

基于Android平台2048游戏开发 【摘要】在生活节奏不断加快的现代社会,轻松的益智游戏对缓解生活压力调节情绪具有重要的意义。《2048》这款小游戏是一款流行的。第一款《2048》小游戏是由Gabriele Cirulli首度发布在GitHub上。《2048》是当时基于《1024》和《小三传奇》这两款的玩法而开发的新型数字游戏,而游戏设计初衷是一款益智类的游戏,其特点在于轻松,简单,因此,开发要求做到各项功能要完备、操作要简便、易学易用。现在开发出来的版本有普通版、六边形版、朝代版、3D 版、后宫版等等。 本文采用 JAVA语言开发了 2048 小游戏,通过Android平台实现了 2048 的基本运行,本着简单,易于操作的原则和缓解生活压力、降低生活节奏的初衷,游戏中没有繁多的按钮,也不用特别复杂的操作,只需动动手指,即可操纵自如。 游戏经过图形界面的处理,以不同的颜色显示不同的数字,并拥有了最高成绩记录,撤销上一步,重置游戏的各项功能。对于游戏的逻辑实现部分进行测试,测试结果正常,目前没有发现异常。但是游戏界面可能有些简单,日后可以通过美化界面来获得更好的游戏体验。 【关键词】游戏;益智;数字

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计(如何做一名好主程)

Unity3D游戏开发之网络游戏服务器架构设计培训 (如何做一名好主程) 今天给大家讲一下如何做一个好的主程 入手 假如,我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序。在下属人员一一到位之前,在和制作人以及主策划充分沟通后,我需要先独自思考以下问题: 1、服务器跑在什么样的操作系统环境下? 2、采用哪几种语言开发?主要是什么? 3、服务器和客户端以什么样的接口通讯? 4、采用哪些第三方的类库? 除了技术背景之外,考虑这些问题的时候一定要充分考虑项目需求和所能拥有的资源。 我觉得,先不要想一组需要几台机器各有什么功能这样的问题,也不要想需要多少个daemon 进程。假设就一台服务器,就一个进程,把所需要的资源往最小了考虑,把架构往最简单的方向想,直到发现,“哦,这么做无法满足策划要求的并发量”,再去修改设计方案。 操作系统:越单一越好。虽然FreeBSD的网络性能更好、虽然Solaris非常稳定,但选什么就是什么,最好别混着来。前端是FreeBSD,后端是Solaris,运营的人会苦死。也不要瞧不起用Windows的人,用Windows照样也能支持一组一万人在线,总之,能满足策划需求,好招程序员,运营成本低是要点。不同的操作系统有不同的特性,如果你真的对它们都很熟悉,那么必定能找到一个理由,一个足够充分的理由让你选择A而不是B而不是C。但做决策的时候要注意不要因小失大。 Programming Language:传统来说,基本都是C/C++。但是你也知道,这东西门槛很高,好的C/C++程序员很难招。用Perl/Python/Lua行不行?当然可以。但是纯脚本也不好,通常来说是混合着来。你要明白哪些是关键部分,我是说执行次数最多的地方而不是说元宝,这些必须用性能高的语言实现(比如C/C++比如Java),其它像节日活动这样很久才执行一次的,随便吧。脚本的好处是,可以快速搭原型。所以,尽早的,在你做完基本的地图和战斗模块之后,立马跑机器人测试吞吐量。这时候项目开发进度还不到10%,不行就赶紧改。 此处特别举个例子就是Java GC的问题。既然你要用java,而jvm需要通过执行garbage collection来回收内存,而garbage collection会使整个应用停顿,那你不妨试一试,内存在达到峰值的时候会停多久?策划可以接受吗?如果不可以,你可以采用其它的GC策略再试一试。这个问题应该不是Java独有的。网游和网站应用相比它很注重流畅性。这是你务必需要考虑的。 至于选择什么样的脚本语言,以及脚本在你的游戏中究竟是占80%还是20%?需要根据需求来看。有没有游戏完全不用脚本?有。有没有游戏滥用脚本?也有。如果你引入脚本的目的是因为策划不会C/C++而你希望策划能自己独立实现更多的游戏功能。你希望策划去写脚本?脚本也是程序,策划写的脚本难道就比程序员写脚本好?还是因为策划工资便宜?策划

游戏毕业设计论文

人生最大的幸福,是发现自己爱的人正好也爱着自己。 游戏毕业设计论文 1.游戏设计背景 随着科技与经济的快速发达 知识经济的快速增长 娱乐逐渐变成人与智能的交流 智能化的娱乐游戏在网络里愈来愈好 众多的游戏不胜枚举 比如益智类的小游戏、腾讯游戏、网页游戏、格斗游戏、模拟游戏等尤其是最近网络上特别流行的Flash制作的动画越来越受关注 现在就探究下用Flash软件制作贪吃蛇的游戏的设计原理 1.1游戏设计原理 游戏贪吃蛇就是在Flash软件用影片剪辑设计出蛇 食物 同时随机地给出食物 游戏者通过键盘操作控制贪吃蛇的移动 去吃食物 吃到食物后消失 然后再随机给出食物同时蛇的身体增长 设计蛇的原理就是利用人眼的视觉效应先将蛇头向前移动一格 然后所有蛇身依次向前移动一格 最后再擦除蛇尾 这样看来好像蛇在向前移动 食物的给出 首先需要产生一个随机数 然后通过这个随机数计算得到食物的纵横坐标 在软件运行效果里显示出来 控制蛇的移动方向 需要扫描键盘 然后根据键值改变蛇的移动方向 1.2游戏设计的运行环境 学习Flash开发 首先要建立首要的、基础的正确认知 在几乎任何应用程序开发中 都要接触到三个相互关联的方面:一个是开发环境 一个是运行环境 再一个是开发语言 1.2.1软件开发环境 Flash应用程序开发也包含着三个方面 即使用Flash CS3作为开发环境 以ActionScript 2.0作为开发语言

以Flash Player 9为运行环境进行Flash应用程序开发和创作的完整知识体系 对于Flash应用程序开发 在进行Flash开发时 安装一个开发工具(也被称为开发环境、创作环境等 目前流行的Flash开发工具基本都是Adobe公司的产品 最著名的就是Flash CS3和FLEX 1.2.2运行环境 Windows Macintosh 处理器 800 MHz Intel Pentium III processor (or equivalent) and later 600 MHz PowerPC G3 and later 操作系统 Windows 2000 Windows XP Mac OS X 10.3 10.4 内存 256 MB RAM (1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously) 256 MB RAM (1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously) 显示 1024 x 768 16-bit display (32-bit recommended) 1024 x 768 thousands of colors display (millions of colors recommended) 磁盘空间 710 MB available disk space 360 MB available disk space 1.2.3开发语言 用户要进行Flash开发 要接触是ActionScript(简称AS) ActionScript程序语言是用于Flash开发的交互语言 ActionScript有三种语言编写风格 这就是AS1、AS2和AS3 AS1遵循ECMA-262第3版所制定的规范 AS2遵循即将发布的ECMA-262第4版规范 但它们的运行环境只有一种 即Flash Player VM(Adobe称为AVM1 AVM是ActionScript虚拟机的简称) 2.游戏设计相关知识介绍 了解贪吃蛇的设计原理后

Unity3D游戏开发之塔防游戏项目讲解(上)

[Unity3D]Unity3D游戏开发之塔防游戏项目讲解(上) 通常意义上讲,塔防游戏是指一类在地图上建造炮台或者类似建筑物来阻止敌人进攻 的策略类游戏。从这个概念中,我们可以快速地抽离出来三个元素,即地图(场景)、敌人、炮台(防守单位)。当我们抽离出来这样三个元素后,现在塔防游戏就变成了这样的一种描述,即敌人按照地图中设计的路径进攻,玩家利用防守单位进行防守的一类策略游戏。经 典的塔防游戏有哪些呢?比如我们最为熟悉的《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》都是塔防 类游戏的经典游戏。如果我们将塔防游戏中的防守单位的范围扩大到玩家,那么像《英雄 联盟》这样的游戏同样是可以称之为塔防游戏的,因为敌我阵营的最终目的都是要摧毁敌 方的防御塔,只是敌我双方都从炮台或者怪物变成了有血有肉的人物,加之角色扮演(RPG)和即时战略(RTS)等元素的混合渗透,使得这样的游戏从单纯的塔防游戏变成了一款可玩 度极高的游戏(天啊,我居然在夸这个游戏.....)。好了,那么我们就来尝试着做出一个简单 的塔防游戏吧,注意是简单的塔防游戏哦,既然塔防游戏的三个要素是地图、敌人和防守 单位,那么我们就从这三个方面来着手设计这个游戏吧!在本篇文章中,我们将用到下面 的知识: ?Unity2D中的Sprite动画 ?Unity3D中的可视化辅助类Gizmos ?塔防游戏中敌人按路径寻路的实现 ?Unity3D uGUI的初步探索 ?简单的AI算法 一、地图篇 地图是一个塔防游戏中玩家最为关注的地方,因为地图和敌人将直接影响到玩家的策略。如图是从《保卫萝卜》游戏中提取的一张游戏地图。在这张地图中我们可以清楚看到 怪物进攻的路径,怪物将沿着地图中的路径向我方防守单位发起攻击。那么,在游戏中, 我们该怎样确定怪物的攻击路径呢?首先我们可以对地图进行下分析,在地图中基本上基 本上只有两种类型的区域,即可以放置防守单位的区域和不可放置防守单位的区域两种。 由此我们可以设计出下面的结构:

基于Unity3d的潜行游戏开发毕业设计论文

2011届湖北汽车工业学院毕业设计(论文)毕业设计论文课题名称基于Unity3d的潜行游戏开发 系部计算机工程系 专业计算机科学与技术 班级 学号 姓名 指导教师 2015年 5 月 20 日

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

Unity3D游戏开发菜鸟快速上手指南

大家对Unity3D游戏引擎应该并不陌生,因为Unity3D在轻量级游戏开发和跨平台上面有他独特的优势,所以在当前可谓是炙手可热。17xuee游戏学院简单介绍了Unity3D的一些基础。并且有部分内容根据天天飞车项目经验做了简单分析。适合没有接触过Unity3D和手游开发,并想了解其大概的同学。 1Unity3D简介 1.1编辑器简介 编辑器整体视图如图1.1所示。里面包括了Unity常用的编辑窗口: 图1.1 Unity编辑器界面 Project视图、Hierarchy视图、Scene视图、Game视图、Inspector视图、Console视图、Profiler视图。 1.1.1Project视图 Project视图可以理解为工程目录,里面罗列了工程里面的所有资源文件。常见的资源包括:脚本、预设(Prefab)、模型、贴图、动画、Shader等。用户可以通过右上角的搜索框,搜索工程内的文件。

1.1.2Hierarchy视图 Hierarchy视图显示了当前游戏场景中,所有的游戏对象。游戏对象是通过树形结构排布,展开后可以看到每个子节点对象。常用的游戏对象包括:摄像机、场景物件、玩家、光源等。 1.1.3Game视图 Game视图是游戏视角,即游戏最终展示给玩家的内容。游戏视角包括两部分:1、场景中当前摄像机照射的场景;2、游戏UI界面。 1.1.4Scene视图 Scene视图有点像3DMax的编辑环境,在这里可以看到当前场景中的所有游戏对象。双击Hierarchy中的游戏对象,可以在Scene中定位到对应的物件。在游戏运行期间,暂停游戏。开发人员可以在Scene中找到对应的游戏对象,查看当前帧的世界场景,方便查找BUG。 1.1.5Inspector视图 Inspector视图是游戏对象的属性面板。选择一个物件后,可以在Inspector面板中查看或编辑游戏对象的属性。游戏运行期间,修改游戏对象属性,可以马上作用到游戏对象。这一特点对于美术的编辑、程序查BUG或者策划调整游戏参数有很大帮助。 Unity的游戏对象是通过Component(组件)控制的。常见的Component有:Transform(模型坐标)、Collider(碰撞检测器)、Rigidbody(刚体属性)、Animation(动画)、AudioSource (声音源)、Script(游戏脚本)等。 1.1.6Console视图 Console视图是控制台信息输出窗口。输出的信息包括:游戏脚本编译错误信息、游戏运行期间的日志输出、断言、崩溃信息。

游戏专业毕业设计论文

游戏专业毕业设计论文 游戏行业是一个飞速发展的行业,时时刻刻都在进步和发展,我们在做毕业设计的时候也要与时俱进。下面是游戏专业毕业设计论文,为大家提供参考。 摘要:本文在分析数字游戏产业的特点和作为数字游戏设计者所需具备的知识结构。阐述高校培养数字游戏人才的现状的基础上。数字游戏专业学生培养所需要的课程结构、专业教师资源结构和生源探讨要求,以及学生培养的方法和考核标准,并尝试提出解决高校与数字游戏市场脱节问题的对策。 数字游戏,无论在中国,还是在同际上,已经形成了大规模产业化的格局。面对该产业的迅速增长带来的大量市场需求,高校有义务担负起培养大批数字游戏设计人才的任务,那么高校如何培养适合市场需求的人才,是当前高校开始数字游戏专业所面临的问题。 众所周知。数字游戏是一种综合故事情节、美术,音乐、动画、程序,市场营销于一身的互动性娱乐软件。有人甚至把游戏称作继文学、绘画、雕刻、舞蹈、音乐、建筑、戏剧和电影之后的“第九艺术”。可以这么说,数字游戏产品它既不是纯艺术。亦不是纯技术,而是技术与艺术相结合的产物。由数字游戏的特点,可以得出,它涉足于各个行业的知识领域,知识积累得越多,开发的游戏产品就会越有内涵。

因此,对于游戏开发人员的要求很高。 从数字游戏的特点和人才知识结构出发,可以总结出数字游戏人才所必须掌握的技能: 1.想象力:是游戏设计者必须具有的基本能力,只有具备丰富的想象力,才能创造出一个令人信服虚拟的空间世界,其中包括视觉、听觉,故事、概念和横向思考能力等。 2.技术能力:关于计算机程序、游戏工作原理的认知的能力。 3.分析能力:学习和研究某种事物的能力。 4.数学能力:需要掌握基本上的数学工具,包括线性代数、高等数学、三角学、概率论等。 5.美学能力:具备一般的美学能力和某种时尚感,这样才能在设计游戏世界当中体现出数字游戏的美学艺术,并把技术内涵呈现出来。 6.常识和调查能力:必须受过很多教育并且有广泛爱好。精通历史、文学、艺术、科学等将对游戏设计非常有帮助。 7.写作技巧:一名专业的游戏设计师实际需要花费大量的时间写各种设计文档,并且必须清晰、简明、准确和明了。 8.绘画技巧:某种基本的绘画和素描技能对于游戏设计师来说,这门技巧将对团队交流和寻找投资产生客观的作用。 9.妥协能力:游戏设计是一个团队协作的产物,必须学会在团队中协调各种想法和冲突,并使整个团队顺利运行。

计算机专业毕业论文-电脑游戏飞机大战的开发与设计

毕业设计(论文) 题目:飞机大战游戏的设计与开发学院:计算机科学学院 专业班级:电子信息科学与技术11级1班指导教师:职称:副教授 学生姓名: 学号:

摘要 飞机游戏是一款风靡全球的电视机游戏和掌上游戏机产品,曾几何时,它创造了一个无法企及的游戏巅峰,也曾影响了一代产业链。虽然它辉煌的业绩在历史的涡轮中渐渐远去,但这款游戏每每提及,总会令人爱不释手,魂牵梦绕。 这款游戏的名字叫做飞机大战,它是运行于Windows操作系统下的一款2D 游戏,以C/C++为开发语言,构建于Microsoft Foundation Class Library(MFC)框架体系中,其中调用了部分的Win32API函数接口,在Visual Studio2010环境下开发的一款多媒体游戏。 随着硬件性能的不断提高,游戏的日益普及,使开发者不再需要过多的关注不同的硬件设备。本论文着眼于双缓冲绘图的运用,开发出仅用于理论研究的二维平面射击类游戏。 本文首先分析了电脑游戏的发展历史,然后分析了制作游戏的基本流程和游戏本身所要包含的几种元素以及游戏应具备的游戏层次。根据2D游戏的特点和游戏的角色,以及给用户呈现的游戏界面的特效,对2D图形技术,Windows 图形界面编程技术GDI,DirectDraw的显卡接口和DirectSound声卡接口以及MVC 设计模式下的MFC框架等技术进行了比较仔细的研究。通过自定义一个游戏类CGame,封装了游戏元素的基本属性和行为,这样便于在用到游戏的行为操作是,只要轻松的产生CGame对象便可直接调用其方法,也有利于升级为双人游戏,乃至网络版时,只需要在该类中添加相应的行为便可。当我们向用户呈现游戏运行的界面时,通过Timer时钟控件,映射到相应的处理函数,使得游戏界面大约每2秒钟刷新一下界面,这样才能让一张位图背景图片具有动态效果。当使用DirectSound声卡接口时,我方和敌方相互射击所发出的声音,都是在时钟映射函数调用时处理的。 【关键词:】C/C++; VS 2010/MFC; 飞机大战游戏 I

基于unity3d游戏设计开发

分类号论文选题类型 U D C 编号 本科毕业论文(设计) 题目基于Unity3D 的android 手机赛车游戏的设计与开发 院(系)信息与新闻传播学院 专业教育技术学 年级2009 学生姓名尹超凡 学号2009214026 指导教师赵刚 二○一三年五月

华中师范大学 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文是本人在导师指导下独立进行研究工作所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 学位论文作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保障、使用学位论文的规定,同意学校保留并向有关学位论文管理部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权省级优秀学士学位论文评选机构将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 本学位论文属于 1、保密□,在_____年解密后适用本授权书。 2、不保密□。 (请在以上相应方框内打“√”) 学位论文作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

目录 内容摘要 (1) 关键词 (1) Abstract (1) Key words (1) 1.引言 (2) 1.1研究背景 (2) 1.2研究意义 (2) 1.3本文结构 (3) 2. 研究主要内容 (3) 2.1 研究方法及手段 (3) 2.2 技术路线 (4) 2.3 开发环境 (4) 2.4运行环境 (6) 3. Unity3D简介 (6) 3.1总体概述 (6) 3.2软件特色 (6) 3.3Unity3D 包的使用 (8) 3.4.Unity3D 发布平台 (9) 4.游戏的总体设计 (9) 4.1游戏目标 (9) 4.2 游戏框架 (9) 4.3游戏界面设计 (10) 5.游戏功能的实现 (11) 5.1碰撞检测的实现 (11) 5.2 terrain 地形的创建 (12) 5.3 prefab 树的创建 (16) 5.4 赛车方向改变和加速减速的实现 (18) 6.总结 (19) 致谢 (23) 参考文献 (24)

手机游戏的设计与实现—毕业设计(论文)

手机游戏的设计与实现

山东大学毕业设计(论文)成绩评定表学院:专业:年级: 答辩成绩(40%)

目录 摘要 (3) Abstract (4) 第 1 章绪论 (5) 1.1手机游戏 (5) 1.2手机游戏的分类 (5) 1.3技术简介 (7) 1.3.1Android简介 (7) 1.3.2Eclipse/IBM-Eclipse简介 (8) 1.3.3Android SDK简介 (8) 1.3.4SQLite简介 (9) 1.3.5数据库的设计 (10) 第 2 章需求分析 (12) 2.1需求分析 (12) 2.1.1基本功能需求 (12) 2.1.2具体功能需求 (13) 2.1.3运行环境 (13) 2.1.4性能需求 (14) 2.2系统结构化分析 (14) 2.3目标系统要求 (18) 第 3 章总体设计 (19) 3.1系统界面总体设计 (19) 3.2总体流程设计 (20) 3.3游戏程序结构 (20) 3.4后台数据库的总体设计 (21) 第 4 章详细设计 (22) 4.1主菜单详细设置 (22) 4.2游戏关卡详细设置 (23)

4.3闯关过程详细设置 (24) 4.4道具系统详细设置 (26) 4.5剧情详细设置 (28) 4.6系统数据库详细设计实现 (32) 4.6.1概念模型设计 (33) 4.6.2逻辑模型设计 (33) 4.6.3物理模型设计 (34) 4.7数据库链接设置 (35) 第 5 章系统测试 (37) 5.1系统测试模型选择介绍 (37) 5.2系统测试运行结果 (38) 第 6 章结束语 (42) 致谢 (43) 参考文献 (44) 附录一英文原文 (45) 附录二译文 (52)

unity3d开发过哪些游戏

unity3d开发过哪些游戏 unity,也称unity3d,是近几年非常流行的一个3d游戏开发引擎,跨平台能力强,使用它开发的手机游戏数不胜数。unity3d开发过哪些游戏?Unity3D游戏作品大盘点! 经典重现《新仙剑OL》 《新仙剑OL》采用跨平台Unity3D引擎,耗资数千万,历时三年多,由台湾大宇正版授权,“仙剑之父”姚壮宪监制的全球首款Unity3D航母级双端(网页和客户端)中国风MMORPG网络游戏巨作。主打温情牌并且延续了仙剑系列的国风雅韵,人物塑造细腻唯美,场景构建精致逼真。

Unity3D作品大盘点 《蒸汽之城》(City of Steam) 由国内游戏公司参与开发的Unity3D页游《蒸汽之城》(City of Steam)在北美地区呼声颇高,该作是基于U3D引擎的纯3D角色扮演类网页游戏,它拥有目前市面上少有的360度镜头旋转纯3D画面,能给玩家带来3D客户端游戏体验。该作于不久前在北美开启内测,反响较好。 Unity3D作品大盘点 角色扮演游戏《推倒Online》

《推倒Online》是一款由Unity3D游戏引擎开发,角色扮演、实时战斗为主,辅以社区交际元素的Q版3D网页游戏,由沈阳坐标科技于2010年11月公司创立之初开始设计研发。游戏以魔族崛起为世界背景,通过魔族勇士穿越封印征战大陆为引,展开剧情!制作宗旨走反传统搞怪路线,或可爱、或憨厚、或个性的美式魔幻卡通风格,简洁而不失质感。游戏以新颖的战斗模式、激烈的空间攻占、多样的生活交际经历为主要玩点,兼顾技能升级、装备合成、人物属性进化、游戏内小游戏等常规玩法的扩展,给玩家带来了全新的游戏盛宴。 Unity3D游戏作品大盘点 ARPG武侠《绝代双骄》

贪吃蛇小游戏开发毕业论文

贪吃蛇小游戏开发毕业论文 目录 摘要.....................................................................I 1.引言 (2) 1.1开发工具 (2) 1.2应用环境 (2) 2.系统需求分析 (3) 2.1需求分析 (3) 2.2可行性分析 (3) 3.系统概要设计 (4) 3.1设计目标 (4) 3.2系统功能模块 (4) 4.系统详细设计 (6) 4.1程序设计 (6) 4.2程序源代码 (10) 4.3各功能界面截图 (23) 5.系统测试 (29) 5.1测试的意义 (29) 5.2测试过程 (29) 5.3测试结果 (30) 参考文献 (31) 致 (32)

1.引言 1.1 开发工具 Sun Microsystems公司在推出Java语言的同时,推出了一套开发工具JDK。Sun提供的基于字符模式的Java开发工具包JDK: Java开发工具(JDK)是许多Java专家最初使用的开发环境。Java是平台无关的语言是指用Java写的应用程序不用修改就可在不同的软硬件平台上运行。 Java源程序编写借助于记事本,Editpuls,UltraEdit等第三方编辑工具。 所有的Java文件编辑、编译、调试、解释运行都是通过使用字符命令来执行操作。JDK由一个标准类库和一组建立,测试及建立文档的Java实用程序组成。其核心Java API是一些预定义的类库,开发人员需要用这些类来访问Java语言的功能。JDK 是整个Java的核心,包括了Java运行环境(Java RuntimeEnvirnment),一堆Java工具和Java基础的类库(rt.jar)。不论什么Java应用服务器实质都是置了某个版本的JDK。因此掌握JDK是学好Java的第一步。 JDK里面是java类库和java的语言规,它提供的是无论你用何种开发软件写java程序都必须用到的类库和java语言规.没有jdk,你的java程序根本就不能用。 最主流的JDK是Sun公司发布的JDK,除了Sun之外,还有很多公司和组织都开发了自己的JDK,例如IBM公司开发的JDK,BEA公司的Jrocket,还有GNU组织开发的JDK等等。其中IBM的JDK包含的JVM(Java Virtual Machine)运行效率要比SunJDK包含的JVM高出许多。而专门运行在x86平台的Jrocket在服务端运行效率也要比SunJDK好很多。但不管怎么说,我们还是需要先把Sun JDK掌握好。 1.2 应用环境 (1).操作系统:Solaris、Windows NT、Windows 95等 (2). 应用软件:jdk1.5

unity 3D游戏开发

unity 3D游戏开发 毕业设计 题目 Unity3D游戏开发院系计算机科学与工程系专业计算机科学与技术年级 2011 学号 姓名 指导教师讲师 2015年 3 月 28 日 教务处制 毕业设计书原创性声明 本人郑重声明:所呈交的设计书是本人在指导教师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了设计书中特别加以注明引用的内容外~本设计书不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 毕业设计书作者签名 年月日 毕业设计书版权使用授权书 本毕业设计书作者完全了解学校有关保障、使用毕业设计书的规定~同意学校保留并向有关学位设计书管理部门或机构送交设计书的复印件和电子版~允许设计书被查阅和借阅。本人授权省级优秀学士学位设计书评选机构将本设计书全部或部分内容编入有关数据库进行检索~可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位设计书。 本设计书属于: 保密?~在年解密后适用本授权书。

不保密?。 ,请在以上相应的方框内打“?”, 作者签名年月日 指导教师签名年月日 目录 1 绪论 ................................................ 7 1.1 论文研究背景...................................................................... ........................... 7 1.2论文研究目的...................................................................... ............................ 7 1.3论文研究内容...................................................................... ............................ 8 2 游戏开发工具及可行性分 析 ............................. 9 2.1 游戏主要开发引擎...................................................................... ................... 9 2.2 开发可行性分析...................................................................... ....................... 9 2.3本章小结...................................................................... .................................. 10 3游戏设 计 ............................................ 11 3.1 总体设计...................................................................... ................................. 11 3.1.1 游戏介

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