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光源种类

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摘要:AutoCAD 提供了多种类型的光源,包括环境光、点光源、平行光和聚光灯等等。在AutoCAD 中可以创建任意数量的点光源、平行光和聚光灯,并可以对这些光源以及环境光进行设置和管理。

AutoCAD 提供了多种类型的光源,包括环境光、点光源、平行光和聚光灯等等。在AutoCAD 中可以创建任意数量的点光源、平行光和聚光灯,并可以对这些光源以及环境光进行设置和管理。

1.光源的作用与类型

光源的基本作用是照亮模型,使模型能够在渲染视图中显示出来。此外,使用光源还可以表现模型的立体感。当光线到达模型表面时,光线与面的夹角影响着光的强度。与光线垂直的面看起来最亮,与光线的夹角越小,面的亮度也越小,看起来就越暗。例如,图6-1 中的模型在同一光源的照射下,不同角度的面显示不同的亮度。

图6-1 角度对光源的影响

AutoCAD 中提供了四种类型的光源:环境光、平行光、点光源和聚光灯。下面就分别对这四种光源的特性和效果进行介绍。

(1)环境光:环境光没有固定的位置,也没有具体的方向。

使用环境光可以为模型的每个表面都提供相同的照明,每个表面都显示出同样的亮度,因此仅使用环境光显示模型时不会产生立体感。所以通常使用环境光作为其他光源的补充,以改善光照的整体效果,更好地表现模型的细部。

图6-2 中显示了仅使用环境光时三维模型的渲染效果。

图6-2 环境光的照明效果

(2)平行光:平行光源是沿着同一方向发射的平行光线,因此平行光也没有固定的位置,而是沿着指定的方向无限延伸。平行光源在AutoCAD 的整个三维空间中都具有同样的强度,也就是说,对于每一个被平行光照射的表面,其光线强度都与光源处相同。平行光的另一个重要特点是可以照亮所有的对象,即使是在光线方向上彼此遮挡的对象也都将被照亮。

在实际应用中,可以使用平行光统一照亮对象或背景。通常使用单个的平行光模拟太阳光,为此AutoCAD 专门提供了一个太阳角度计算器,可以根据指定的时间和位置计算出太阳光的方向。

图6-3 中显示了使用平行光时三维模型的渲染效果。

图6-3 平行光的照明效果

(3)点光源:点光源从一点出发向所有方向发射光线,类似于灯泡所发出的光线。点光源的位置决定了光线与模型各个表面的夹角,因此可以在不同位置指定多个点光源,提供不同的光照效果。此外,点光源的强度可以随着距离的增加而进行衰减,并且可以使用不同的衰减方式,从而可以更加逼真地模拟实际的光照效果。

图6-4 中显示了使用点光源时三维模型的渲染效果。

图6-4 点光源的照明效果

(4)聚光灯:聚光灯从一点出发,沿指定的

方向和范围发射具有方向性的圆锥形光束。聚光灯所产生的圆锥形光锥分为两部分:内部光锥是光束中最亮的部分,其顶角称为聚光角;整个光锥的顶角称为照射角,在照射角和聚光角之间的光锥部分,光的强度将会产生衰减,这一区域称为快速衰减区。

同点光源一样,聚光灯的强度也可以从光源开始,随着光线传播距离的增加而逐渐衰减,并且可以使用不同的衰减方式。在实际应用中,聚光灯适用于显示模型中特定的几何特征和区域。聚光灯的图示如图6-5 所示。

图6-5 聚光灯示意图

图6-6 中显示了使用聚光灯时三维模型的渲染效果。

图6-6 聚光灯的照明效果

五.灯光和材质

这一部分讨论Direct3D立即模式场景的照明问题:

? 1. 介绍灯光和材质

从总体上来介绍D irect3D立即模式场景中,光线和材质的作用。

? 2. Direct3D光线模型vs.自然状态

详细介绍D irect3D照明模型,并从光线的特性到其自然世界进行比较。

? 3. 光线和材质的颜色值

讲述Direct3D立即模式的光线和材质中使用的RGBA颜色。

? 4. 直射光vs.环境光

比较和对照真实光源的作用与环境光等级(l ight levels)的作用。

? 5. 起动与禁止光线引擎

讲述如何来起动和禁止光线引擎。

? 6. 灯光

描述D irect3D灯光对象以及它们的使用方法。

?7. 材质

讲述材质及其用法。

?8. Direct3D光线的数学运算

提供了Direct3D光线模型的有关数学知识。

1. 介绍光线和材质

Direct3D在渲染的最后阶段对场景进行光栅,如果此时光线有效的话,它会将当前材质的颜色(和相关的纹理映射中的纹理像素texel)与每一个顶点的漫散射和镜面颜色进行混合,并通过混合后的颜色来决定每个像素的颜色,如果声明的话,还要包括场景中灯光对象和环境光等级所产生的光的颜色与亮度。当

使用Direct3D光线和材质时,可以让Direct3D来处理光照的细节,但是高级编程人员可以自己来处理光线。

如何对光线和材质进行操作会使场景有很大的不同。材质定义了一个表面如何反射光线。直射光(direct light)和环境光等级定义了被反射的光线。如果让Direct3D来处理光线,那么就必须使用材质来渲染场景。光线并不是场景所必需的,但是没有光线将使观察场景变得非常困难。最好的情况下也只能看到场景中物体的轮廓而已。

2. Direct3D光线模型vs.自然状态

本质上,当光线从一个光源发出,它在到达观察者的眼睛之前,要经过成千上万的对象的反射。每一次反射,都有一部分光线被表面所吸收,一部分向任意的方向发散开去,剩余的部分射向另一个表面或者观察者的眼睛。这一过程一直持续下去,直到光线被削弱到零或者被观察者接收到。但是,谁也不知道光线到底被反射了多少次。

很明显,要想完美的模仿光线的自然属性,所需的计算量是很巨大的。因此,出于速度方面的考虑,Direct3D的光线模型只是接近了自然世界中光线的工作方式。Direct3D以红、绿、蓝三种颜色成分的混合来表示光线的颜色。详细内容见“光线与材质的颜色值”。在Direct3D中,当光线从一个表面反射时,它的颜色与表面通过数学运算相互影响,最后产生出表现在屏幕上的颜色。有关的运算法则见“Direct3D光线的数学运算”。

Direct3D立即模式光线模型产生两种类型的光线:环境光(ambient light)和直射光(direct light)。每一种光都有各自的属性,都与表面材质有不同的相互作用。环境光的方向和光源不确定:它在任何地方都维持一个较低的亮度等级。Direct3D中的环境光从本质上来说没有真正的方向和光源,只有颜色和亮度。实际上,环境光的等级完全不依赖于任何场景中的发光的对象。对与镜面反射,环境光不产生任何作用。

直射光(direct light)使有场景中的对象产生的;它有颜色和亮度,并按照给定的方向传播。直射光与表面材质相互作用产生了镜面高光区,并且它的方向还是明暗处理算法的一个因素。当直射光被反射时,它对场景中的环境光等级不会产生任何影响。场景中产生直射光的对象都有不同的光照特性。详细内容见“灯光”。

另外,一个多边形也有影响光线反射的属性。你可以为环境光设置一个单独的反射率特性,为材质的镜面和漫散射设置另外的反射率特性。详细内容见“材质”。

3. 光线和材质的颜色值

Direct3D立即模式用四个成分来描述颜色(红、绿、蓝和alpha)。

D3DCOLORVALUE结构中包含了每一个成分。每一个成员都是一个浮点数,范围从0.0到1.0。尽管光线和材质都使用这个结构来描述颜色,但是它们在结构中的值却有一点差别。

灯光对象的颜色值表示的是它所发出的一个特殊的光线成分的量。光线不使用alpha成分,所以只需要考虑它的红、绿、蓝三种成分。你可以形象的将这三种成分当作三种颜色的透镜。每个透镜都可能使关闭的(D3DCOLORVALUE

结构中相应的成员为0.0值),也可能是最亮的(为1.0值),或者是一个中间的值。来自每个透镜的颜色相互混合形成了最终的光线颜色。R: 1.0、G: 1.0、B: 1.0的混合产生出白光,R: 0.0、G: 0.0、B: 0.0混合则不发出任何光。你可以将颜色成分设为负值,这样实际上就将一个灯光从场景中移走了。你也可以将颜色成分设置为大于1.0的值,从而得到一个非常强烈的灯光。

对于材质,颜色值则表示它将多少给定的光线从表面上反射出来。一个颜色成分为R: 1.0、G: 1.0、B: 1.0、A: 1.0的材质会将所有的光线都反射出来。而一个R: 0.0、G: 1.0、B: 0.0、A: 1.0的材质则将直接照射到表面上的绿色光完全反射。材质可以有多个反射率值,这样就可以产生出不同的效果;详细内容见“材质属性”。

环境光的颜色值与灯光对象和材质的颜色值有所不同,详细内容见“直射光vs.环境光”。

4. 直射光vs.环境光

直射光和环境光是相互独立的,它们有不同的光照效果,并且处理方法也完全不相同。

直射光就是:直射(direct)。它有方向和颜色,总是由场景中的对象发出,并且它是明暗处理要考虑的一个因素。不同类型的灯光对象以不同的方式发出直射光,也就产生出不同的效果。可以调用IDirect3D3::CreateLight方法来创建灯光,使用IDirect3DLight::SetLight方法设置属性,调用

IDirect3DViewport3::AddLight方法将它们加入场景。

环境光存在于场景的任何地方。你可以将它看作是一个用来填充整个场景的通用的光线等级,而不要考虑队形和它们的方向。环境光没有位置和方向,只有颜色和亮度。另外,在进行明暗处理时,不用考虑环境光的影响。如果使用DrawPrimitive结构进行渲染,可以通过调用IDirect3DDevice3::SetLightState 方法来创建一个环境光等级,要将dwLightStateType参数声明为

D3DLIGHTSTATE_AMBIENT,将dwLightState参数声明为所需的RGBA颜色。

如果使用执行缓冲,必须在缓冲器中包含D3DOP_STATELIGHT操作码、

D3DLIGHTSTATE_AMBIENT标志和相应的D3DSTATE结构中的颜色值。

环境光的颜色值在DrawPrimitive和执行缓冲方法中有相同的解释。它采用RGBA形式,每种成分都是从0到255的整数。(这与立即模式中的大多数颜色值不同。详细内容见“光线和材质的颜色值”。)可以使用RGBA_MAKE宏来产生RGBA整数值。颜色中的成分用来控制颜色的透明度。在ramp仿真中,环境光没有颜色,所以alpha成分被用来表示亮度。使用硬件加速或是RGB仿真时,alpha成分将被忽略掉。

5. 起动与禁止光线引擎

Direct3D通常对包含有法向量的顶点执行光线运算。但是,当我们使用DrawPrimitive渲染时,可以使用D3DDP_DONOTLIGHT标志来禁止包含有法向量的顶点进行光线运算。

如果程序使用执行缓冲,在调用IDirect3DVertexBuffer::ProcessVertices 方法时可以通过包含或省略D3DVOP_LIGHT标志来起动或禁止光线运算。

如果渲染设备没有分配材质,Direct3D光线引擎也会被禁止。

6. 灯光

灯光用来照亮场景中的物体。下面我们来介绍如何使用灯光:

? 6.1 介绍灯光对象

? 6.2 灯光属性

? 6.3 使用灯光

6.1 介绍灯光对象

Direct3D使用四种类型的灯光:点光源(point light)、聚光灯(spotlight)、方向光(directional light)和平行点光(parallel-point light)。它们可以任意选择。每种光的光照属性和运算量都不相同。下面我们分别来讨论它们:

? 6.1.1 点光源

? 6.1.2 聚光灯

? 6.1.3 方向光

? 6.1.4 平行点光

不要将灯光对象与环境光等级相互混淆。详细内容见“直射光vs.环境光”,“灯光属性”和“使用灯光”。

6.1.1 点光源

点光源在场景中有颜色和位置,但是没有单独的方向。它向各个方向发出的光线都是等量的,如下图所示:

一个灯泡就是一个点光源。点光源受衰减(attenuation)和范围(range)的影响,并且它是一个顶点一个顶点照亮多面体的。在进行光线处理时,Direct3D 使用灯光的位置和被照亮的顶点的坐标得到一个代表光线方向的向量,以及光线走过的路程。通过这两个值(还有顶点的法向量),来计算光线照亮表面的效果。

6.1.2 聚光源

聚光源有颜色、位置以及发出光线的方向。它发出的光线由一个明亮的内圆锥和一个大一些的较暗的外圆锥组成,光线在这两个圆锥之间亮度逐渐减小,如下图所示,途中还标出了相关的D3DLIGHT2结构的成员

聚光灯发出的光线会发生分散现象(falloff),同时也会有衰减,并有一定的范围。这些因素,包括光线到达每个顶点的路程,在计算场景中对象的光照效

果时都会予以考虑。对这些因素的考虑,使得聚光灯的运算量在立即模式的所有灯光中是最大的。

6.1.3 方向光

方向光只有颜色和方向,没有位置。它发出平行光线,也就是说,由它发出的光线都按照同一个方向传播。你可以将一个方向光源想象成一个位于无穷远处的光源,就像太阳。方向光不会衰减,也没有范围限制,因此,在计算顶点颜色时只要考虑光源的方向和颜色。这样一来,它对系统的开销就会减少,一次它也是对结算量要求最少的。

6.1.4 平行点光

平行点光只有颜色和位置。它所创建的效果同点光源比较相似,并且在一定的精度要求下,它的系统开销要比点光源小。这样一来,当非常精确的镜面高光效果不是很关键时,使用平行点光源是一个很好的选择。Direct3D用平行点光

照亮一个多面体的方式与点光源很相似,并且可以使用一种简化操作来提高性能。这种简化操作就是为照亮多面体中所有顶点的光源建立一个单一的方向,而不再需要象在使用点光源时那样对每个顶点都要重新计算一个方向。(这个单一的方向可以是从光源位置到多面体原点的方向。)因为所有的顶点都拥有同样的方向,因此可以说光线是平行的,这也就是这种灯光名称的由来。同方向光一样,平行点光不会衰减,也没有范围的限制。

6.2 灯光的属性

灯光的属性就是指一个灯光对象的类型和颜色。对于不同的灯光类型,一个灯光可以有衰减和范围属性,或者是聚光灯的效果。但是,不是所有的类型都使用所有的属性。Direct3D立即模式使用D3DLIGHT2结构来携带所有类型的灯

光的属性。下面我们分以下几个部分来讨论有关灯光的属性:

? 6.2.1 灯光类型

? 6.2.2 灯光颜色

? 6.2.3 灯光的位置、范围和衰减

? 6.2.4 灯光方向

? 6.2.5 聚光灯属性

6.2.1 灯光类型

灯光的类型属性定义了我们使用何种类型的Direct3D灯光对象。我们使用

D3DLIGHT2结构的dltType成员中的D3DLIGHTTYPE枚举类型的一个值来定义灯光类型。共有四种类型的立即模式灯光类型:点光源,聚光灯,方向光和平行点光。

6.2.2 灯光颜色

D3DLIGHT2结构的dcvColor成员中的颜色属性是一个RGBA颜色。最常用到的颜色是白色(R:1.0 G:1.0 B:1.0)。你可以创建自己需要的颜色。

一般情况下,我们将灯光的颜色值设置在0.0到1.0之间(包括0.0和1.0),但它不是必须的。例如,你可以将所有的成分都设置成2.0,创建一个“比白光更亮的”灯光。当我们要突出某些内容时,这种设置非常有用。

注:尽管Direct3D使用RGBA形式,但是alpha只是没有用的。详细内容

见“灯光和材质的颜色之”。

6.2.3 灯光位置、范围和衰减

位置、范围和衰减属性用来对灯光在世界空间中进行定位,还定义了灯光随距离变化的发散性质。和其它属性一样,这些属性也在D3DLIGHT2结构中进行定义。

1.位置

在D3DLIGHT2结构中,灯光的位置使用它的dvPosition成员的D3DVECTOR结构来描述。x-、y-和z-坐标都在世界空间中。方向光是

唯一不使用位置属性的灯光类型。

2.范围

一个灯光的范围属性在世界空间中定义了一个距离,在这个距离之外,多面体将不再能接收到灯光发出的光线。dvRange成员包含了一个浮点

值,这个值代表了一个灯光的最大范围。大多数的程序都将这个值设置为

可能的最大值,也就是使用D3d.h文件中定义的

D3DLIGHT_RANGE_MAX。方向光和平行点光不使用范围属性。

3.衰减

衰减属性用来控制光线的亮度随距离的增加而逐渐减小。

D3DLIGHT2中有三种描述衰减的成员:dvAttenuation0、dvAttenuation1

和dvAttenuation2。这些成员包含了从0.0到1.0之间的浮点值,分别来

控制灯光的衰减性质——保持常量、线性衰减、二次衰减。大多数程序都

将dvAttenuation1成员设置为1.0,其它两个设置为0.0,这样光线的亮

度就会随着距离线性的变化,在光源处亮度最大,在灯光的最大范围处为0。也可以通过这三种成员的组合来得到更加复杂的效果。或者将它们设置为超出一般的范围;也可以设置为负值,使光线的亮度随距离的增加而逐渐增长。有关Direct3D计算衰减效果的数学模型的内容见“灯光的过距离衰减”。和范围属性一样,方向光和平行点光不使用衰减属性。

6.2.4 灯光的方向

一个灯光的方向属性决定了光线在世界空间中的传播方向。只有方向光和聚光灯才使用方向,在D3DLIGHT2结构中,使用dvDirection成员的D3DVECTOR 结构来描述灯光的方向。方向向量是指从原点开始的一段距离,它不考虑灯光在场景中的位置。因此,一个指向z-轴正方向的聚光灯的方向向量就是<0,0,1>,而不考虑它的位置。简单来说,我们可以使用一个方向向量为<0,-1,0>的方向光来模拟向下发光的太阳的效果。

注意:尽管不需要对方向向量进行归一化,但是它们必须有一定的量级。换句话说,不能使用<0,0,0>的方向向量。

6.2.5 聚光灯属性

D3DLIGHT2结构中有三种成员只能由聚光灯来使用——dvFalloff、dvTheta 和dvPhi。它们用来控制一个聚光灯内、外圆锥的大小,以及在它们之间光线的变化。

dvTheta值是聚光灯内圆锥角的弧度值,dvPhi值是外圆锥角的弧度值。dvFalloff值来控制从内圆锥的外缘到外圆锥的内缘之间的光线亮度的变化。多数程序都将dvFalloff设为1.0,这样两个圆锥之间的部分的光线的亮度就是一个常量,当然,我们也可以将它设置为其它的值。有关Direct3D计算两圆锥间光线衰减效果的数学模型,见“聚光灯衰减模型”。

下图中展示了上述这些值之间的关系:

6.3 使用灯光

下面我们来介绍如何使用Direct3D立即模式的灯光。

? 6.3.1 准备使用灯光

? 6.3.2 创建灯光

? 6.3.3 设置灯光属性

? 6.3.4 将灯光加入视口

? 6.3.5 删除灯光

? 6.3.6 恢复灯光属性

6.3.1 准备使用灯光

下面的步骤是准备使用灯光所必需的。注意:下面的步骤假定程序已经初始化了Direct3D子系统和创建了一个视口。

1.创建灯光对象

创建一个灯光,使Direct3D分配内部数据结构。

2.设置灯光属性

通过设置灯光属性,可以选择使用的灯光类型,以及要求Direct3D如何计算灯光效果。

3.将灯光加入视口

将灯光加入视口的灯光列表。

6.3.2 创建灯光

下图展示了创建一个灯光的一般的方式。

调用IDirect3D3::CreateLight方法来创建一个灯光对象。第一个参数是一个变量的地址,如果调用成功的话,这个变量将包含一个正确的IDirect3DLight接口指针。第二个参数要在COM aggregation中使用——由于aggregation是不执行的,所以这个参数必须被设置为NULL。下面的例子展示了调用这个方法的代码:

/*

* For the purposes of this example, the g_lpD3D3 variable is the

* address of an IDirect3D3 interface exposed by a Direct3D

* object.

*/

LPDIRECT3DLIGHT g_lpD3DLight;

HRESULT hr;

hr = g_lpD3D3->CreateLight (&g_lpD3DLight, NULL);

if (SUCCEEDED(hr))

{

// Set the light properties.

}

else

return hr;

6.3.3 设置灯光属性

创建了一个灯光对象之后,要设置D3DLIGHT2结构,然后调用

IDirect3DLight::SetLight方法来设置灯光的属性。SetLight方法将一个已经准备

好的D3DLIGHT2结构的地址作为它唯一的一个参数。也可以使用新的信息来调用SetLight方法,从而修正灯光的属性。

下面的例子中,我们将一灯光设置为白色,并且不随距离进行衰减:

/*

* For the purposes of this example, the g_lpD3DLight variable

* is a valid pointer to an IDirect3D3 interface.

*/

D3DLIGHT2 g_light;

HRESULT hr;

// Initialize the structure.

ZeroMemory(&g_light, sizeof(D3DLIGHT2));

g_light.dwSize = sizeof(D3DLIGHT2); // MUST set the size!

// Set up for a white point light.

g_light.dltType = D3DLIGHT_POINT;

g_light.dcvColor.r = 1.0f;

g_light.dcvColor.g = 1.0f;

g_light.dcvColor.b = 1.0f;

// Position it high in the scene, and behind the viewer.

// (Remember, these coordinates are in world space, so

// the "viewer" could be anywhere in world space, too.

// For the purposes of this example, assume the viewer

// is at the origin of world space.)

g_light.dvPosition.x = 0.0f;

g_light.dvPosition.y = 1000.0f;

g_light.dvPosition.z = -100.0f;

// Don't attenuate.

g_light.dvAttenuation0 = 1.0f;

g_light.dvRange = D3DLIGHT_RANGE_MAX;

// Make the light active light.

g_light.dwFlags = D3DLIGHT_ACTIVE;

// Set the property info for this light.

// We have to cast the LPD3DLIGHT2 to be

// an LPD3DLIGHT in order to compile.

//

// (See the following note for details.)

hr = g_lpD3DLight->SetLight((LPD3DLIGHT)&g_light);

if (SUCCEEDED(hr))

{

// Add the light to the viewport.

}

else

return hr;

注意:IDirect3DLight::SetLight方法检查由lpLight成员声明的dwSize成员,已决定使用D3DLIGHT2结构还是D3DLIGHT结构。D3DLIGHT2结构使用了一些新的内容来提供更可靠的灯光性能。由于向后的兼容性,SetLight方法的参数列表没有改变。因此,必须将D3DLIGHT2结构的地址提供给LPD3DLIGHT数据类型,以避免编译错误。

(通过一些列的SetLight调用来修正灯光属性时,并不需要每次都要将灯光加入到视口中。)

6.3.4 将灯光加入视口

调用视口的IDirect3DViewport3::AddLight方法将灯光加入视口中。AddLight方法通知视口将灯光加入带灯光对象列表中。当我们调用AddLight时,要声明IDirect3DLight接口的指针,这个指针在最初调用

IDirect3D3::CreateLight来创建灯光时可以得到。

/*

* For this example, the g_lpD3DLight variable is a pointer to

* the IDirect3DLight interface of a light object whose

* illumination properties have been set, and the lpViewport3

* variable is a valid IDirect3DViewport3 interface.

*/

HRESULT hr;

hr = lpViewport3->AddLight (g_lpD3DLight);

if (FAILED (hr))

return hr;

6.3.5 删除灯光

当我们不再使用一个灯光时,我们可以调用视口的

IDirect3DViewport3::DeleteLight方法将这个灯光删除。这个方法接受一个指向要删除的灯光的IDirect3DLight接口的指针。

DeleteLight方法只将灯光对象从灯光列表中移走,并不施放这个灯光对象。如果想要将它施放,必须调用这个灯光对象的IUnknown::Release方法。

6.3.6 恢复灯光属性

调用一个灯光对象的IDirect3DLight::GetLight方法可以得到这个灯光对象的属性。调用GetLight方法时,应该将D3DLIGHT2结构的地址当作

LPD3DLIGHT数据类型来进行传递,而不应该使用D3DLIGHT结构的地址。在传递D3DLIGHT2结构的地址时,应该确保有足够的可用内存来接收属性信息,这些信息由内部数据成员直接拷贝到所提供的结构中。对于DirectX中的所有结构,都要确保在使用之前对结构的dwSize成员(以字节方式)进行初始化。

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物质的组成和分类

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常用光源的种类、特点及应用

常用光源的种类、特点、适用场合、及其图片 种类特点适用场合图片 白炽灯普通灯泡安装及适用容易、立 即启动成本低、反射 泡可做聚光投射住宅基本集装饰性照明、反射灯泡可用于重点照明 反射灯泡 卤素灯体积小、高亮度、光 色较白、易安装、寿 命较普通灯泡长 商业空间的重点照明 卤钨灯体积小、发光效率 高、色温稳定、光 衰小、光衰小等宜用在照度要求较高、显色性较好或要求调光的场所,如体育馆、大会堂、宴会厅等 LED 寿命长、光效高、 无辐射与低功耗显示屏、汽车用灯、LCD背光源、在室内场合,在家电、仪器仪表、通讯设备、微机及玩具等、 日光灯普通型日 光灯 有各种不同光色可供 选择、可达到高照度 并兼顾经济性办公室、商场、住宅及一般公共建筑 PL灯管体积小、寿命长、效 率高、省电 局部照明、安全照明、 方向指标照明

SL省电 灯管 高效、省电、能直接 取代普通白炽灯泡大部分适用白炽灯泡的场所均可使用 气体放电灯高压水银 灯 高效率、寿命长、适 当显色性 住宅区公用区、运动 场、工厂 免用镇流 器水银灯 寿命长、显色性佳、 安装容易、效率较白 炽灯高 可直接取代白炽灯泡 用于小型工业场所、 公共区域用植栽照射 金属卤化 物灯 效率高、寿命长、显 色性佳 适合彩色电视转播运 动场投光照明、工业 照明、道路照明、植 栽照明 高压钠灯效率极高、寿命较长、 光输出稳定 道路、隧道等公共场 所照明、投光照明、 工业照明、植栽照射 低压钠灯效率极高、寿命特长、 明视度高、显色性差 为单一光色 节约能源、高效而颜 色不重要的各种场所 金属卤化 物灯 发光效率高、显色性 能好、寿命长等 较繁荣街道、商业照 明、广场照明、舞台 摄影、体育场馆等

常用电光源的分类(精)

常用电光源的分类 凡可以将其他形式的能量转换成光能,从而提供光通量的设备、器具统称为光源;而其中可以将电能转换为光能,从而提供光通量的设备、器具则称为电光源。常用的电光源有:①热致发光电光源(如白炽灯、卤钨灯等);②气体放电发光电光源(如荧光灯、汞灯、钠灯、金属卤化物灯等);③固体发光电光源(如LED和场致发光器件等)。在这三类电光源中,各种电光源的发光效率有较大差别,热致发光电光源如白炽灯,它利用斯蒂芬-玻尔兹曼定律:物体温度越高,它辐射出的能量越大。这可用公式E=μξT4表示。式中,E表示物体在温度T时单位面积和单位时间内的辐射总能量;μ表示斯蒂芬-玻尔兹曼常数(μ=5.6697×10-12W/(c㎡·K4));ξ表示比辐射率,即物体表面辐射本领与黑体辐射本领的比值;T表示物体的绝对温度。利用热致发光原理制成的电光源制作简单和成本低,但是发光效率低,其余的能量则以热的形式消耗掉。 白炽灯的发光效率一般为7~20lm/W,发光效率仅有11%,红外、热能消耗分别占69%、20%;大部分能量被发热损耗了。而气体放电发光器件,如荧光灯(Florescent)、金卤灯(Halide)、高强度放电灯(HID)等气体放电发光器件的发光效率比热辐射电光源就要高很多,它们的发光效率为普通白炽灯的数十倍,一般情况下,可以逐步用发光效率高的气体放电电光源替代热辐射电光源。 由于气体放电灯的功率可以做得较大(数千瓦),发光效率又高,是一种绿色照明电光源。常用电光源的分类如图1所示。 由于气体放电灯电光源在灯的发光效率和工作寿命方面具有白炽灯无可比拟的优势,因此,从它诞生之日起就一直受到人们的广泛关注,由此派生的产品可谓异彩纷呈。目前,市场上已有约5000多种电光源。热辐射电光源以普通白炽灯泡和卤钨系列灯泡为代表。气体放电电光源,主要是指弧光放电电光源和辉光放电电光源,例如荧光灯、高强度气体放电灯和霓虹灯等。弧光放电电光源又可分为低气压放电电光源和高强度放电电光源。

系统的组成和分类

第一章系统的组成和分类 干粉灭火系统根据其灭火方式、保护情况、驱动气体储存方式等不同可分为10余种类型,本节主要介绍系统的组成及其分类。 一、干粉灭火系统的组成 干粉灭火系统在组成上与气体灭火系统相类似。干粉灭火系统由干粉灭火设备和自动控制两大部分组成。前者由干粉储存容器、驱动气体瓶组、启动气体瓶组、减压阀、管道及喷嘴组成;后者由火灾探测器、信号反馈装置、报警控制器等组成,见图3-8-1所示。 二、干粉灭火系统的分类 (一)按灭火方式分类

1.全淹没干粉灭火系统 全淹没干粉灭火系统是指将干粉灭火剂释放到整个防护区,通过在防护区空间建立起灭火浓度来实施灭火的系统形式。该系统的特点是对防护区提供整体保护,适用于较小的封闭空间、火灾燃烧表面不宜确定且不会复燃的场合,如油泵房等类场合。 2.局部应用干粉灭火系统 局部应用干粉灭火系统是指通过喷嘴直接向火焰或燃烧表面喷射灭火剂实施灭火的系统。当不宜在整个房间建立灭火浓度或仅保护某一局部范围、某一设备、室外火灾危险场所等,可选择局部应用干粉灭火系统,例如用于保护甲、乙、丙类液体的敞顶罐或槽,不怕粉末污染的电气设备以及其他场所等。 (二)按设计情况分类 1.设计型干粉灭火系统 设计型干粉灭火系统是指根据保护对象的具体情况,通过设计计算确定的系统形式。该系统中的所有参数都需经设计确定,并按要求选择各部件设备型号。一般较大的保护场所或有特殊要求的场所宜采用设计型系统。 2.预制型干粉灭火系统 预制型干粉灭火系统是指由工厂生产的系列成套干粉灭火设备,系统的规格是通过地保护对象做灭火试验后预先设计好的,即所有设计参数都已确定,使用时只需选型,不必进行复杂的设计计算。保护对象不很大且无特殊要求的场合,一般选择预制系统。 (三)按系统保护情况分类 1.组合分配系统 当一个区域有几个保护对象且每个保护对象发生火灾后又不会蔓延时,可选用组合

电光源的种类及特点(精)

电光源的种类及特点 摘要:分别讨论了热辐射型电光源、气体放电型电光源和高亮度白色发光二极管灯的性能和特点,从节能和长寿的角度分析,推广使用高亮度 白色发光二极管灯,是二十一世纪电光源发展的必然趋势。 关键词:电光源;白炽灯;荧光灯;金属卤化物灯;发光二极管 1 引言 电光源自最初的白炽灯诞生以来,已有百余年的历史,随着科学技术的不断发展,相继涌现出众多的电光源品种,以适应各种场合的照明需求。进入二十世纪下半叶以后,世界性的能源短缺和火力发电厂二氧化碳排出量造成的温室效应,以及许多新的应用领域对电光源的性能提出了新的要求等,促使电光源向着节能、环保、安全、长寿等方面发展,并取得了一系列令人瞩目的成就。 本文将分别讨论热辐射型光电源、气体放电型电光源和前景无量的白色发 光二极管灯的性能和特点,与读者共同交流。 2 热辐射型电光源 热辐射型电光源主要有白炽灯、卤钨灯两种。 白炽灯是电光源中最古老,也是最常见的品种,它的派生种类也最多。白炽灯的制造工艺成熟、成本低、光色柔和及显色性好,显色指数高达95~99,近似为自然光,无须任何附件配合工作,调光方便,且无启动时间,但发光效 率较低,一般只有5~20lm/w ,寿命也较短,通常只有1000小时左右。 卤钨灯是继白炽灯之后改进而成的,它是在装有钨丝的灯管内,充入微量的卤素或卤化物构成的电光源。钨丝点亮后,在高温下能挥发出钨蒸气,在灯管内壁附近温度较低的区域与卤素化合成卤化钨,由于对流的作用,卤化钨又在钨丝表面的高温区分解出钨,再返回到钨丝表面。如此将不断地挥发、分解与返回,因此,钨丝不会很快变细,灯管也不会发黑,故卤钨灯具有寿命长(一般为2000小时)、光效高(20~30lm/W)的特点,而且还具有体积小、亮 度强、使用方便、价格便宜等一系列优点。 白炽灯和卤钨灯都是依靠电流通过灯内的钨丝产生热效应而发光的,钨丝属于金属导体,在电路中显示纯电阻性,不影响供电电源的交流参数,对电源 质量不会产生危害,对电源设备不构成影响。 3 气体放电型电光源 气体放电型电光源主要有普通型(即标准型)荧光灯、节能型荧光灯、高 压汞灯、高压钠灯、金属卤化物灯等品种 普通型荧光灯是诞生最早的气体放电型电光源,外形为直管状,且管径较粗(T12,φ38mm)。它能够发出近似自然光的白光,光色好,显色指数高达70~80,光线柔和,发光效率高(大多为40~70lm /w),平均寿命2000~3000小时。 节能型荧光灯是上世纪八十年代以后发展起来的,主要有细管径T8型(φ26mm)和超细管径T5型(φ16mm)两种类型。T8型的显色指数可达60,发光效率高达70lm /w;T5型的显色指数提高到80,发光效率更是高达 85lm/w,性能非常优越。 除了T8、T5型管状节能荧光灯外,还有细管H灯、U型灯和双D灯,通常称它们为紧凑型节能灯。这些灯体积小、重量轻、亮度高、功耗低、寿命

2010-光源种类

起源: 无极灯,又称“电磁感应灯”,是集电子、电磁、真空等技术于一体的国际第四代节能环保型新光源,具有结构简单、无电极、无灯丝、高光效、高显色性和长寿命等特点。它的出现为解决上一代光源产品节能不节钱、指标寿命高而实际寿命短等一系列实际问题提供了新的方案。 无极灯的研制经历了漫长而艰苦的历程。 1920年美国人Foulke论述了电磁感应无电极放电灯的可能性,1942年Babat提出“H放电”(电磁感应藕合放电)模式,奠定了无极灯的理论基础。70年代石油危机后,节能光源的开发受到重视,但由于成本和电路设计制造等问题,无极灯未能形成产品问世。进入90年代后,由于电子技术的进步,无极灯的研究和开发进入活跃时期。1990年,日本松下公司开发成功“Everlight”无电极荧光灯,寿命40000小时;1991年,荷兰Philips公司研发成功“QL”型高频无极灯,寿命60000小时;1994年,美国GE公司向市场推出23W紧凑型无电极荧光灯,寿命10000小时;1997年,德国Osram公司开发成功“O”型低频无极灯,寿命60000小时。 概述: 从对无极灯的理论研究起到实用产品问世,科学家和光源技术研发人员花了整整110 年的时间。无极灯作为90年代后期才发展起来的一种高科技电光源,无电极、无灯丝,是继汞灯、钠灯、节能灯、金卤灯等光源之后的第四代电光源。它集合了多种先进电光源之优点于一身:高效、节能、长寿命、环保、显色性高、光色多、无频闪现象、无辐射等,是21世纪最有发展前景的一种绿色节能环保型电光源。 结构: 如图所示,无极灯由三部分组成,分别是功率耦合器、内壁涂有三基色荧光粉的玻璃泡壳及匹配的高频发生器(激励源)。高频发生器可根据需要与灯泡分开安装,距离为0-20m。其中,高频发生器是核心技术部件,直接关系到无极灯的工作稳定性、电磁兼容性及使用寿命等关键技术指标。由于灯泡内没有灯丝或电极,因此,不存在限制光源寿命的必然组件,一般寿命可长达60000小时以上。

几种光源的比较

不同人工光源比較

照明常识及光源比较 [ 录入者:刀锋 | 时间:2008-01-03 10:35:26 | 作者:网络 | 来源:网络 | 浏 览:334次 ]

一、照明术语 1)光通量:光源发射并被人的眼睛接收的能量之和即为光通量,单位:流明(Lm )。一般情况下,同类型的灯的功率越高,光通量也越大。如85W 无极灯的光能量为5100Lm ,而135W 无极灯的光能量为8100Lm ; 2)光效:光源将电能转化为可见光的效率,即光源消耗每一瓦电能所发出的光,数值越高表示光源的效率越高。从经济(能效)方面考虑,光效是一个重要的参数。单位:流明/ 瓦(lm/w )。 如85W 无极灯的光能量为5100Lm ,则其光效为5100 Lm/85W=60 lm/W 3)光强(luminous intensity )单位:坎德拉(cd ) 光源在某一给定方向的单位立体角内发射的光通量称为光源在该方向的发光强度。 1cd = 1lm?sr -1 即1 单位立体角内发射 1 流明的光,光强为 1 坎德拉。sr 为球面度是立体角的单位。立体角的最大数值为 4 π球面度。例如,一只85W 无极灯的光通量为5100lm ,则它的平均光强为:5100lm/4πsr = 406cd 4)照度:单位被照面上接收到的光通量称为照度。如果每平方米被照面上接收到的光通量为 1 (lm ),则照度为1(lx) 。单位:勒克斯(lx )。 1 勒克斯(lx )相当于每平方米被照面上光通量为 1 流明(lm )时的照度。夏季阳光强烈的中午地面照度约5000 lx ,冬天晴天时地面照度约2000 lx ,晴朗的月夜地面照度约0. 2 lx 。 照明推荐的维持照度值范围: 照度的一些常用数据 晴天室外300 ---2000 Lm 根据时间不同而定 阴天室外50 ---500 Lm 晴天室内角落20 Lm 月夜0.02 ----0.2 Lm 一般办公室要求的光照度在100 ~ 200Lm ;一般学习的光照度应不少于75Lm; 5)亮度:光源在该方向上的单位投影面中单位立体角内发射的光通量,单位:坎德拉cd/m 2, 即每平方米光强为 1 坎德拉,

照明光源分类

照明光源分类 说到照明光源,我们就会想到灯具了。我们家家都需要安装灯具,在我们拖着疲惫的身体下班回家时,是家中的灯具带给我们光明。现如今,灯具已经不仅仅是为了照明,还可以起到欣赏的价值。接下来,妈网百科介绍照明光源分类。 1、白炽灯 白炽灯最大的缺点就是寿命短,使用时间一般在3000至4000小时之间,有些质量差的白炽灯只能使用1500小时。家居中白炽灯常常在餐厅、卧室等空间使用,看上去颜色比较舒服。光源小、具有种类极多的灯罩形式;通用性大,彩色品种多、具有定向、散射、漫射等多种形式;能用于加强物体立体感、白炽灯的色光最接近于太阳光色。 2、金属卤素灯(卤钨灯) 金属卤素灯其实是白炽灯的一种,寿命一般在3000至4000小时之间,不会超过6000小时。这种灯可用于重点照明,比如为了凸显墙上的装饰画,室内的摆件等,可以用冷光灯杯进行照射,灯的白光可以根据不同的家装风格进行变化,与时尚保持一致。 3、荧光灯 荧光灯所消耗的电能约60%可以转换为紫外光,其他的能量则转换为热能。一般紫外光转换为可见光的效率约为40%。因此日光灯的效率约为 60%×40%=24%——大约为相同功率钨丝电灯的两倍。 4、节能灯 节能灯因节能而受欢迎,一个9瓦的节能灯相当于40瓦的白炽灯。节能灯的寿命也比较长,一般是8000至10000小时。正常使用节能灯一段时间后,灯就会变暗,主要因为荧光粉的损耗,技术上称为光衰。有些品质较高的节能灯发明了恒亮技术,可以让灯管长久保持最佳工作状态,使用2000小时后,光衰不到10%。

5、LED灯 这种灯学名叫发光二极管,属于新技术。现在市面上的白光LED灯在性能上比较好,但是目前的LED灯在技术上仍需要完善。LED灯具有体积小、耗电低、寿命长、无毒环保等诸多优点,最初是应用于室外装饰,工程照明,现在逐渐发展到家用照明。 以上就是妈网百科介绍有关照明光源分类的相关内容了。相信大家在看过本文后,对照明光源分类也有了更多的了解。其实在现实生活中,我们最常使用的就是led灯具了,而上述的灯具介绍就如同灯具的发展历史。

电光源的种类及特点(一)

电光源的种类及特点(一) 摘要:分别讨论了热辐射型电光源、气体放电型电光源和高亮度白色发光二极管灯的性能和特点,从节能和长寿的角度分析,推广使用高亮度白色发光二极管灯,是二十一世纪电光源发展的必然趋势。 关键词:电光源;白炽灯;荧光灯;金属卤化物灯;发光二极管 1引言 电光源自最初的白炽灯诞生以来,已有百余年的历史,随着科学技术的不断发展,相继涌现出众多的电光源品种,以适应各种场合的照明需求。进入二十世纪下半叶以后,世界性的能源短缺和火力发电厂二氧化碳排出量造成的温室效应,以及许多新的应用领域对电光源的性能提出了新的要求等,促使电光源向着节能、环保、安全、长寿等方面发展,并取得了一系列令人瞩目的成就。 本文将分别讨论热辐射型光电源、气体放电型电光源和前景无量的白色发光二极管灯的性能 和特点,与读者共同交流。 2热辐射型电光源 热辐射型电光源主要有白炽灯、卤钨灯两种。 白炽灯是电光源中最古老,也是最常见的品种,它的派生种类也最多。白炽灯的制造工艺成熟、成本低、光色柔和及显色性好,显色指数高达95~99,近似为自然光,无须任何附件配合工作,调光方便,且无启动时间,但发光效率较低,一般只有5~20lm/w,寿命也较短,通常只有1000小时左右。 卤钨灯是继白炽灯之后改进而成的,它是在装有钨丝的灯管内,充入微量的卤素或卤化物构成的电光源。钨丝点亮后,在高温下能挥发出钨蒸气,在灯管内壁附近温度较低的区域与卤素化合成卤化钨,由于对流的作用,卤化钨又在钨丝表面的高温区分解出钨,再返回到钨丝表面。如此将不断地挥发、分解与返回,因此,钨丝不会很快变细,灯管也不会发黑,故卤钨灯具有寿命长(一般为2000小时)、光效高(20~30lm/W)的特点,而且还具有体积小、亮度强、使用方便、价格便宜等一系列优点。 白炽灯和卤钨灯都是依靠电流通过灯内的钨丝产生热效应而发光的,钨丝属于金属导体,在电路中显示纯电阻性,不影响供电电源的交流参数,对电源质量不会产生危害,对电源设备不构成影响。 3气体放电型电光源 气体放电型电光源主要有普通型(即标准型)荧光灯、节能型荧光灯、高压汞灯、高压钠灯、 金属卤化物灯等品种。 普通型荧光灯是诞生最早的气体放电型电光源,外形为直管状,且管径较粗(T12,φ38mm)。它能够发出近似自然光的白光,光色好,显色指数高达70~80,光线柔和,发光效率高(大多为40~70lm/w),平均寿命2000~3000小时。 节能型荧光灯是上世纪八十年代以后发展起来的,主要有细管径T8型(φ26mm)和超细管径T5型(φ16mm)两种类型。T8型的显色指数可达60,发光效率高达70lm/w;T5型的显色指数提高到80,发光效率更是高达85lm/w,性能非常优越。 除了T8、T5型管状节能荧光灯外,还有细管H灯、U型灯和双D灯,通常称它们为紧凑型节能灯。这些灯体积小、重量轻、亮度高、功耗低、寿命长,因此应用十分广泛。上述几种 荧光灯在使用时,必须由镇流器和启辉器配合工作。 高压汞灯是利用汞放电时产生的高气压获得可见光的电光源,它的发光效率较高,一般为30~60,使用寿命长达2500~5000小时。它的缺点是显色性差,显色指数为30~40,而且不 能瞬间启动,并要求电源的电压波动不能太大,还需要镇流器的配合方能工作。 高压钠灯是一种高强度气体放电灯,它的发光效率非常高,可达90~100lm/w,寿命可达3000

光源的分类

光源的分类 1.白炽灯—灯丝发光: 名称别名适用场所 普灯普通灯泡民用 卤钨灯碘钨灯、石英卤素灯广告牌、工作照明 冷光杯反光杯灯商场、重点照明、展览馆PAR灯水池、舞厅 2.气体放电灯: 名称学名适用场所 日光灯低气压汞蒸气放电灯办公室、家居 电子式节能灯各种场所 汞灯高气压汞蒸气放电灯厂房、路灯 高压钠灯用于道路灯具 金属卤化物灯适用各种场所 二:光源的参数 1. 光通量(Φ) 单位:流明(lm) 定义:光源发射并被人的眼睛接收的能量之总和。 功率光源光通量(lm) 400W 高压钠灯48000 1000W 普灯10000 1000W 卤素灯20000 2. 寿命(h) 光源寿命(小时) 高压钠灯10000 卤素灯3000 3. 显色性(Ra) 定义:光源对于物体自然原色的呈现程度 Ra数值越接近100,表示显色性越好。 表一 光源显色指数(Ra) 普灯100 卤素灯100 日光灯65 汞灯45 钠灯20 金卤灯65 表二 Ra 感觉用途 >90 极好对色彩鉴别要求极高的场所,如印刷.印染品检验等 80-90 很好彩色电视转播.陈列的展品照明

65-80 较好室内照明 50-65 中等室外照明 ?较差对色彩要求不高的场所,如停车场.货场等 4. 色温(K) 光源点燃后的光色与标准黑体加热到某一温度时的光色相同,该黑体当时的绝对温度称为光源的色温. 表一 类别色温 暖色K 中间色3300-5000K 冷色>5000K 表二 实例色温 日光灯5000K 金卤灯4000K 钠灯2000K 普灯2100K 表三 色温感知光色感觉照明效果 2000-3000K 日出0.5小时金黄-白中带红温暖稳重 3000K-4500K 日出2小时白中带黄中间偏暖自然 4500K-5600K 日出4小时白中间舒适 >5600K 阴天白中带蓝中间偏凉耀眼 K值越撕,光色越偏红。 K值越高,光色越偏蓝。 5. 光强(I) 一般来讲,光线都是向不同方向发射的,并且强度各异。可见光在某一特定方向角内所发射的强度就叫做光强(I)。 6. 照度(E) 单位:勒克司(LX) 照度(E)是光通量与被照射面积之间的此例系数。1LX即指1Lm的光通量平均分布在面积1平方米的平面上的明亮度。 7. 辉度 单位:坎德拉/平方米(cd/平方米) 辉度(L)是表示眼睛从某一方向所看到物体反射光的强度。 8. 光线和辐射 光是电磁波辐射到人的眼睛,经视觉神经转换为光线,即能被肉眼看见的那部分光谱。这类射线的波长范围在360到830之间,仅仅是电磁辐射光谱非常小的一部分。 9. 最重要光学公式 光强(cd) I 特定角度内的光通量 特定角度Ω(sr) 照度(lx) E 落在物体表面上光通量 照明表面面积

机器视觉光源主要种类有哪些

机器视觉光源主要种类有哪些 首先咱们先来说说,上海选择机器视觉光源哪家好?上海嘉肯光电科技有限公司是一家专业从事机器视觉光源的研发、生产和销售为一体的高新技术企业。以工业检测、机器视觉、图像处理、科学研究等领域为主要研发及经营方向。 环形光源 最常见的LED光源之一,提供基本的照明作用。 随着光源距离产品的工作距离LWD变化而产生的亮度分布,如下图暖色表示亮;冷色表示暗。 条形光源 最常见的LED光源之一,可对长尺区域进行均匀照射,同时通过角度改变可以完成多种照明效果。 比如安装为斜向照射,以漫反射光进行拍摄、辨别,从而避免产生引起光晕的镜面反射光。此外,还可将CCD 与照明呈相同角度倾斜,以获取镜面反射光,从而突显出刻印等的边缘成分。

碗形光源 常见的LED光源,可以实现照明效果是均匀的无影光。 同轴光源 常见的LED光源,其突出特点是具备高对比度,在检测镜面、光泽面或希望以光泽差异进行辨别时非常有效。 低角度光源 和同轴光源的平行照射的理念正好相反,通过从小角度或几乎平行的角度照射LED,可仅突出边缘,轮廓或者表面的缺陷划伤。 点光源 最大特点是节省空间,同时可以实现小范围高亮度照明。 多角度光源 更加柔和的照明,以及放在不同高度可以实现不同的效果。 背光光源 以上介绍的所有通用照明的相同点是:光源位于相机和工件之间,使用正面打光,通过获取工件表面的反光而获得工件的表面信息。

以上介绍的即为常用的LED光源标准品类型。当然对于特殊的应用,也有很多种尺寸和形状的定制光源,有配合线扫描相机的线性光源,配合2.5D相机的多方向发光光源,配合贴片检测的多色AOI光源等等。 上海嘉肯光电科技有限公司是一家专业从事机器视觉光源的研发、生产和销售为一体的高新技术企业。以工业检测、机器视觉、图像处理、科学研究等领域为主要研发及经营方向。此外,公司还代理工业镜头、工业相机、图像采集卡、图像处理软件和各类视觉附件。上海嘉肯光电科技有限公司将坚持“用心,创造未来”的企业经营理念,并持续不断地把最优秀、性价比最高的视觉产品提供给广大用户,以不断满足客户日益增长的要求。出师表 两汉:诸葛亮 先帝创业未半而中道崩殂,今天下三分,益州疲弊,此诚危急存亡之秋也。然侍卫之臣不懈于内,忠志之士忘身于外者,盖追先帝之殊遇,欲报之于陛下也。诚宜开张圣听,以光先帝遗德,恢弘志士之气,不宜妄自菲薄,引喻失义,以塞忠谏之路也。 宫中府中,俱为一体;陟罚臧否,不宜异同。若有作奸犯科及为忠善者,宜付有司论其刑赏,以昭陛下平明之理;不宜偏私,使内外异法也。 侍中、侍郎郭攸之、费祎、董允等,此皆良实,志虑忠纯,是以先帝简拔以遗陛下:愚以为宫中之事,事无大小,悉以咨之,然后施行,必能裨补阙漏,有所广益。 将军向宠,性行淑均,晓畅军事,试用于昔日,先帝称之曰“能”,是以众议举宠为督:愚以为营中之事,悉以咨之,必能使行阵和睦,优劣得所。 亲贤臣,远小人,此先汉所以兴隆也;亲小人,远贤臣,此后汉所以倾颓也。先帝在时,每与臣论此事,未尝不叹息痛恨于桓、灵也。侍中、尚书、长史、参军,此悉贞良死节之臣,愿陛下亲之、信之,则汉室之隆,可计日而待也。 臣本布衣,躬耕于南阳,苟全性命于乱世,不求闻达于诸侯。先帝不以臣卑鄙,猥自枉屈,三顾臣于草庐之中,咨臣以当世之事,由是感激,遂许先帝以驱驰。后值倾覆,受任于败军之际,奉命于危难之间,尔来二十有一年矣。

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建筑光源与照明的种类及特点 2020年4月

建筑光源与照明的种类及特点本文关键词:光源,种类,照明,建筑 建筑光源与照明的种类及特点本文简介:摘要:在现代建筑中,照明已成为人们特别关注的问题,因为它直接关系到人们的生产与生活。电气照明灯具有灯光稳定、易于控制、便于调节、使用安全、经济等优点,已成为现代人工照明中最为广泛的照明产品。本文主要对建筑光源与照明的种类及特点进行研究。吴明军关键词:建筑;光源与照明;种类;特点引言 建筑光源与照明的种类及特点本文内容: 摘要:在现代建筑中,照明已成为人们特别关注的问题,因为它直接关系到人们的生产与生活。电气照明灯具有灯光稳定、易于控制、便于调节、使用安全、经济等优点,已成为现代人工照明中最为广泛的照明产品。本文主要对建筑光源与照明的种类及特点进行研究。 吴明军

关键词:建筑;光源与照明;种类;特点 引言 国家对照明节能给予高度重视,在《建筑照明设计标准》(GB50034-2013)中,明确规定了照度标准值及功率密度,同时将功率密度值列入了强制性条文。研究各种建筑照明灯具的控制及管理,对于建筑行业降低成本、改善服务质量、提高企业的市场竞争力具有重要的意义。 1照明灯具的分类及其特点

电光源按发光原理可以分为热辐射光源和气体放电光源两大类。气体放电光源一般比热辐射光源光效高、寿命长,能制成各种不同光色,在电气照明中应用日益广泛。热辐射光源结构简单、使用方便、显色性好,故在一般场所仍被普遍采用。 1.1白炽灯 白炽灯是历史最悠久的电光源,应用极为广泛。白炽灯是靠钨丝白炽体的高温辐射发光的,它结构简单、价格低廉、使用方便、显色性好;尽管白炽灯的功率因数接近于1,但因热辐射中只有2%~3%为可见光,故发光效率低,平均寿命约为1000h,且经不起震动,发热量大,使用寿命较短。

物质的组成和分类(原创)

物质的组成和分类(原创) 1.掌握分子、原子、离子、原子团、元素等概念。 2.掌握混合物、纯净物、单质、化合物、金属、非金属的概念 3.掌握氧化物、酸、碱、盐概念及相互关系。 4.了解同位素和同素异形体。 一、原子、分子、离子、元素、同位素、同素异形体的概念 1.原子是。 思考:为什么说原子是化学变化中的最小微粒?能否理解为原子是构成物质的最小微粒?2.分子是。 思考:是否可理解为分子是保持物质性质的微粒? 3.离子是。 4.元素是。 元素存在形式。 思考:质子数相同的微粒一定是同一种元素吗? 5.比较元素和原子的区别 6.同位素是。 7.同素异形体是。 8.比较同位素、同素异形体的区别 二、物质的分类 1.将物质分为纯净物与混合物,是依据所含物质种类是不是一种来区分的。 2.将纯净物分为单质和化合物,是依据组成纯净物的元素是不是一种来区分的。要重点理解单质和化合物两个概念。

3.将化合物分为有机物与无机物,是依据组成元素中是否含碳元素来区分的。一般把含碳元素的化合物称为有机物(CO、CO2、H2CO3及碳酸盐除外),将不含碳元素的化合物叫做无机物。 4.将无机物分为氧化物、酸、碱和盐四类,其依据是物质组成和性质上的不同。 氧化物是指由___________种元素组成,且其中一种为__________元素的化合物(注意氧化物与含氧化合物的区别和联系)。将氧化物分为酸性氧化物、碱性氧化物、两性氧化物、不成盐氧化物,是依据氧化物跟酸或碱反应的情况来区分的。 思考:酸性氧化物与非金属氧化物的关系,碱性氧化物与金属氧化物的关系。 酸可以从两个不同的角度进行分类:一是依据酸分子电离生成的H+个数分为一元酸、二元酸、三元酸等;二是依据酸的组成元素中是否含氧元素分为含氧酸和无氧酸。 碱一般根据溶解性可分为可溶性碱和难溶性碱。盐可分为正盐、酸式盐、碱式盐,有关酸、碱、盐的组成及判断见下表: 另外,盐按形成特点可分为四类: 强酸强碱盐:如特点是。 强酸弱碱盐:如特点是。 弱酸强碱盐:如特点是。 弱酸弱碱盐:如特点是。 思考:酸、碱、盐、氧化物之间的关系。 【例1】下列叙述正确的是 A.非金属氧化物都是酸性氧化物 B.碱性氧化物都是金属氧化物 C.酸酐都是酸性氧化物 D.酸性氧化物都不能跟酸反应 解析非金属氧化物不都是酸性氧化物,如水、一氧化碳、一氧化氮等氧化物就属于不成盐氧化物,所以A不正确。酸性氧化物也称为酸酐,但多数有机酸的酸酐却不是酸性氧

照明灯具分类

照明灯具分类 照明灯具的分类方法繁多,如按用途分类、按IEC推荐的根据光通量分配比例分类和按防尘、防潮、防触电等级分类等,本分册只叙述按防尘、防潮、防触电等级分类,其余分类法分别在《经销商指南》和《消费者指南》分册内加以叙述。 ·按防护IP(Ingree protection)分类 按国际电工委员会标准IEC 529 – 598和国标GB 700 – 86规定,根据水和异物的侵入的防护程度进行分类。如IP65,其中第一位数字即与表1中等级6对应,表示完全防尘。而第二位数字与表2中等级5对应,表示防止喷水进入,其余依此类推。 (1)防异物 表1灯具IP分类防异物等级 (2)防水 表2 灯具IP分类防水等级和程度 ·按防触电保护分类 为了电器安全,灯具所有带电部分必须采用绝缘材料等加以隔离。灯具的这种保护人身安全的措施称为防触电保护。根据防触电保护方式,灯具可分为0,Ι,Ⅱ和Ⅲ类,每一类灯具的主要性能及其应用情况在表3中有详细的说明。

表3 灯具的防触电保护分类 从电气安全角度看,0类灯具的安全程度最低,Ι、Ⅱ类较高,Ⅲ类最高。有些国家已不允许生产0类灯具,我国目前尚无此规定。在照明设计时,应综合考虑使用场所的环境 操作对象、安装和使用位置等因素,选用合适类别的灯具。在使用条件或使用方法恶劣场所应使用Ⅲ类灯具,一般情况下可采用Ι类或Ⅱ类灯具。 名词术语 ·灯具效率(luminaire efficiency) 灯具输出的总光通量与灯具内所有光源发射出的总光通量之比,一般用百分数表示。 ·灯具的配光或光强分布(distribution of luminous intensity) 用曲线或表格表示灯具在空间各方向的光输出强度分布值称为灯具的配光曲线或光分布曲线,它是表征灯具的重要特性参数。 ·眩光(glare) 在一个照明环境中,当某光源或物体的亮度比眼睛已适应的亮度大得多时,人就会有眩目或耀眼的感觉,此种现象称为眩光。 眩光会造成不舒适或(和)可见度下降。前者称为不舒适眩光(discomfort glare),后者称为失能眩光(disability glare)。 不舒适眩光和失能眩光,都有直接和间接之分。直接眩光是由观察者视场中的明亮和发光体(如光源发出的光或灯具输出的光)引起的,而观察者在光泽的表面中看到发光体的像(如建筑物大厅光滑的大理石地面反射的强烈灯影)时,则会产生间接眩光。轻微的眩光使人心神烦乱,严重的眩光则使人深感不舒适。所以在各种环境照明中,必须考虑如何避免眩光的产生。 ·平均照度(average illuminance) 规定照明表面上的照度平均值。 ·水平面照度(horizontal illuminance) 水平面上一点所接受的照度值。 ·垂直面照度(vertical illuminance) 垂直面上一点所接受的照度值。 ·照度均匀度(uniformity ratio of illuminance ) 规定的照明表面上的最小照度与平均照度之比。 ·单位面积功率(power per unit area) 单位被照面积上所安装灯具的功率,单位为W/m2。它是表征能耗的重要指标。 ·维护系数(maintenance factor) 灯具在使用一定周期后,在规定表面上的平均照度与该灯具在相同条件下新安装时在规定表面上所得到的平均照度之比。 努力生产符合绿色照明要求的灯具 ·灯具的效率,符合以下的推荐值: ··荧光灯灯具

实验室种类划分与系统构成(1)(精选.)

实验室种类划分 实验室设计与建设根据实验室种类和功能的不同而采用不同的方案,可按学科划分、按实验室特性划分或按行业划分。 一、按学科划分可分为化学实验室、物理实验室、生物实验室(动物学实验室、植物学实验室和微生物实验室)。 1、化学实验室主要从事无机化学、有机化学、高分子化学等领域的研究、分析和教学工作。一般包括理化实验室、精密仪器室、天平室、标液室、药品室、储藏室、高温室、纯水室等。 2、物理实验室包括电学实验室、热学实验室、力学实验室、光学实验室、综合物理实验室等。 3、生物实验室可细分为动物学实验室、植物学实验室和微生物实验室。 动物学实验室包含普通动物实验室和洁净动物实验室,一般由前区、饲养区、动物实验室、辅助区组成; 植物学实验室主要进行植物解剖、制片染色、细胞化学成分的测定,微生物检测、基因的分离纯化、体外扩增技术、蛋白质定量测定、电泳分析等; 微生物实验室分为病原微生物实验室和卫生微生物实验室。病原微生物实验室主要以病毒和细菌的鉴定和分类为主,实验室涉及1-4类病毒(菌),根据危害等级依次为P1-P4实验室。危害越大,实验室洁净度等级越高;卫生微生物实验室主要以产品监测和检验为主,实验室对象主要以食物、化妆品、空气和水等,为了防止环境对样品或者样品之间的污染,一般实验都需在洁净环境中完成。 二、按实验室特性可划分可分为干性实验室与湿性实验室;主实验室与辅助实验室;常规实验室与特殊实验室、危险性实验室。 1、干性实验室与湿性实验室 干性实验室是指精密仪器室、天平室、高温室等不适用或较少使用水的实验室。 湿性实验室是指样品处理、容量分析、离心、沉淀、过滤等常规实验而需要配备给排水的实验室。 2、主实验室与辅助实验室 主实验室是指进行分析、研究等核心实验的主要实验室,如精密仪器室等。 辅助实验室是指为实现核心实验的辅助性实验室,如天平室、高温室、样品室等。

常见照明光源优缺点及适用范围科普

常见照明光源优缺点及适用范围科普 照明光源类型有哪些?按照光源划分,平时比较常见的有六种灯:白炽灯、节能灯、荧光灯、金属卤素灯、LED灯(发光二极管)、氙气灯。这些灯在使用上各有利弊,充分了解各种灯的性能非常必要。下面为您详细解读照明光源的种类。 白炽灯 白炽灯最大的缺点就是寿命短,使用时间一般在3000至4000小时之间,有些质量差的白炽灯只能使用1500小时。家居中白炽灯常常在餐厅、卧室等空间使用,看上去颜色比较舒服。 优点:光源小、具有种类极多的灯罩形式;通用性大,彩色品种多、具有定向、散射、漫射等多种形式;能用于加强物体立体感、白炽灯的色光最接近于太阳光色。 缺点:不环保,使用白炽灯的时候有95%的电能都耗费在了加热上,只有5%的电能才是真正转换成能见的光;发热温度高,热蒸发快、寿命较短(1000小时)、红外线成份高、易受震动影响、色温低,带黄色。 适用范围:家居餐厅、卧室。 金属卤素灯(卤钨灯) 金属卤素灯其实是白炽灯的一种,寿命一般在3000至4000小时之间,不会超过6000小时。这种灯可用于重点照明,比如为了凸显墙上的装饰画、室内的摆件等,可以用冷光灯杯进行照射,灯的白光可以根据不同的家装风格进行变化,与时尚保持一致。 优点:简单、成本低廉、亮度容易调整和控制、显色性好。 缺点:使用寿命短、发光效率低,灯丝在长时间高温下易发生熔断,故障率偏高。 适用范围:汽车前灯后灯,以及家庭、办公室、写字楼等。 荧光灯 优点:节能,荧光灯所消耗的电能约60%可以转换为紫外光,其他的能量则转换为热能。一般紫外光转换为可见光的效率约为40%。因此日光灯的效率约为60%×40%=24%——大约为相同功率钨丝电灯的两倍。 缺点:会产生光衰,荧光灯显色性比不上白炽灯;灯光有闪烁现象,对视力有一定影响;此外,生产过程中和使用废弃后有汞污染。 适用范围:工厂、办公室、学校、超市、医院、仓库等室内公共空间。

照明电光源的分类

照明电光源的分类 照明电光源一般分为白炽灯、气体放电灯和其他电光源三大类,在绿色照明工程中,可根据具体情况,选择各种光源。 1、白炽灯 ··普通白炽灯即一般常用的白炽灯泡 特点:显色性好(Ra=100)、开灯即亮、可连续调光、结构简单、价格低廉,但寿命短、光效低。 用途:居室、客厅、大堂、客房、商店、餐厅、走道、会议室、庭院。 ··卤钨灯填充气体内含有部分卤族元素或卤化物的充气白炽灯。具有白炽灯的全部特点,光效和寿命比普通照明白炽灯提高一倍以上,且体积小。 用途:会议室、展览展示厅、客厅、商业照明、影视舞台、仪器仪表、汽车、飞机以及其它特殊照明。 2、气体放电灯 ··荧光灯荧光灯俗称日光灯。低压汞蒸汽放电灯,是由放电所产生的紫外线来 激发管壁上的荧光粉涂层而发光的。 特点:光效高、寿命长、光色好。 荧光灯有直管型、环型、紧凑型等,是应用范围十分广泛的节能照明光源。 用直管型荧光灯取代白炽灯,节电70~90%,寿命长5~10倍; 用紧凑型荧光灯取代白炽灯,节电70~80%,寿命长5~10倍 ··低压钠灯 特点:发光效率特高、寿命长、光通维持率高、透雾性强,但显色性差。 用途:隧道、港口、码头、矿场等照明。 ··高强度气体放电灯 高强度气体放电灯有:荧光高压汞灯、高压钠灯和金属卤化物灯。 ···荧光高压汞灯 特点:寿命长、成本相对较低。 用途:道路照明、室内外工业照明、商业照明。 ···高压钠灯 特点:寿命长、光效高、透雾性强。

用途:道路照明、泛光照明、广场照明、工业照明等。 ···金属卤化物灯 特点:寿命长、光效高、显色性好。 用途:工业照明、城市亮化工程照明、商业照明、体育馆照明及道路照明等。 ···陶瓷金属卤化物灯 特点:性能优于一般金卤灯。 用途:商场、橱窗、重点展示及商业街道照明。 3、其他电光源 ··高频无极灯 特点:超长寿命(40000~80000小时)、无电极、瞬间启动和再启动、无频闪、显色 性好,但较昂贵。 用途:公共建筑、隧道、高杆路灯、保安和安全照明及其他室外照明。 ··发光二极管—LED LED是电致发光的固体半导体光源。 特点:高亮度点光源、可辐射各种色光和白光、寿命长、耐冲击和防震动、无紫外 (UV)和红外(IR)辐射、低电压下工作(安全)。 用途:交通信号灯、高速道路分界照明、道路护栏照明、汽车尾灯、出口和入口指 示灯、桥体或建筑物轮廓照明及装饰照明等。

灯具常用光源分类特点及应用场所

灯具常用光源分类、特点及应用场所 一、灯具采用光源分类: 灯具常用光源有高压汞灯、金属卤化物灯、陶瓷金卤灯、高压钠灯、无极灯、LED光源。 二、光源特点: 1、高压汞灯——高压汞灯是由石英电弧管、外泡壳(通常内涂荧光粉)、金属支架、电阻件和灯头组成。电弧管为其核心元件,内充汞和惰性气体。放电时,内部的汞蒸气压为2-15个大气压。高压汞灯通常采用带并联补偿电容的电感镇流器。被广泛应用于室内外的工业照明,庭园照明,街区照明等领域。 2、金属卤化物灯——金属卤化物灯是在高压汞灯的基础上在电弧管中添加一些金属卤化物(如铊、铟、钠等卤化物),这些金属卤化物在工作时参与放电发光。金属卤化物灯的特点:发光效率高80-110lm/w,显色性好可达到60-96Ra,寿命长达8000-20000小时,光源体积小等。金属卤化物灯:有MH美标照明金卤灯(70-1000w),HPI欧标金卤灯(250w-2000w),大功率双端金卤灯 NHN-LA/SA(1000w,1800w,2000w),小功率双端金卤灯MH-TD(70w,150w)。HPIPlus 欧标金卤灯,可以在汞灯点灯线路上使用,也可以在钠灯点灯线路上使用,实用性更强。金卤灯的众多优点,被广泛应用于工业照明、城市美化、商业照明、体育场照明、道路照明等领域。 上面图中的灯具为金属卤化物灯 3、陶瓷金卤灯——陶瓷金卤灯是将石英金卤灯和钠灯的陶瓷管技术结合在一起,集两者的优点于一身的照明新光源。优秀的显色性使商品的颜色更逼真;

防紫外线功能更有效地保护你的商品光色更出众;两种不同的光色赋予你更多的选择余地;稳定的光色创造出颜色一致,亮度均匀的空间环境更节省成本;长寿命可以有效地降低维护费用;高光效提高了能源利用率。陶瓷金卤灯广泛适用于:橱窗照明、商场照明、汽车展示厅照明、重点展示照明、商业街道照明。 4、高压钠灯——高压钠灯是由半透明的多晶氧化铝(PCA)陶瓷电弧管、外泡壳、金属支架、消气剂和灯头组成。电弧管为其核心元件,内充汞、钠和惰性气体。高压钠灯具有发光效率高、耗电少、寿命长、透雾性强和不诱虫等特点。高压钠灯均采用特殊的锆铝消气片(ZrAl),灯的真空度更高,提高了流明输出,流明维持率更好。减少早期失效(避免电解现象),钠灯的长寿命,高光效,高光通,透雾性能佳等特性,常应用于道路照明,泛光照明,广场照明。 5、无极灯——特点: (1)、无电极设计,采用突破性的电磁场感应发光原理,灯泡寿命不受钨丝限制,可减少维修烦恼和更换费用; (2)、三基色荧光粉涂层,显色性好,高质量的白色光,无颜色差异,与现有安装系统相配,灯光无闪烁、无频闪效应;汞气压由汞齐控制,光通衰减慢,可持续维持高光通量输出,光输出不受电源情况影响;超长寿命,高达80000小时,不需或较少维护,具有高可靠性;瞬时启动,小于1秒,且再启动时间更短小于0.1秒;紧凑型玻壳设计,部件温度低,使灯具设计有更大自由度和光效,节能省电50~70%。无极灯适用于无需经常维修的场所或难以到达的地方。如:工业照明、公共建筑、商店、隧道、高杆路灯、保安、安全照明及其它室外照明。 上面图片中的灯具为无极灯

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