文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 二维动画设计(样题附答案)

二维动画设计(样题附答案)

二维动画设计(样题附答案)
二维动画设计(样题附答案)

二维动画设计样题

单选题

1:下列哪种操作方式可以打开按钮公用库面板( 2 分)

A:“插入/公用库/按钮”菜单命令

B:“修改/公用库/按钮”菜单命令

C:“窗口/公用库/按钮”菜单命令

D:“文件/公用库/按钮”菜单命令

答案:C

2:快捷键〈CTRL〉+〈8〉可以实现什么功能?( 2 分)

A:在视图中显示整个舞台

B:在视图中显示当前帧的内容

C:将当前视图按照800%的比例来显示

D:将当前视图放大显示

答案:C

3:FLASH中的遮罩是属于下列哪种类型?( 2 分)

A:反遮罩,只有被遮罩的位置才能显示

B:正遮罩,没有被遮罩的位置才能显示

C:正遮罩或反遮罩可以用户设定

D:以上选项均不正确

答案:A

4:钢笔工具单击创建路径的起点,再次单击创建路径的第二个点,此时给制的路径是一条直线;如果在创建路径的第二个点时,执行以下哪一操作,绘制的就是一条曲线?( 2 分)

A:再次单击

B:单击并拖动鼠标

C:双击鼠标

D:都不可以

答案:B

5:快捷键〈F8〉可以实现什么功能?( 2 分)

A:将帧转换为空白关键帧

B:将帧转换为关键帧,从而在定义的关键帧之间补间或自动填充帧

C:将选定元素转换为元件

D:在某一图层的时间轴上插入新的帧

答案:C

6:安装和没有安装QuickTime 4或更高版本的情况下,Flash 不可以导入的文件格式是 ( )( 2 分)

A:扩展名为.png的文件

B:扩展名为.gif的文件

C:扩展名为.txt的文件

D:扩展名为.jpg的文件

答案:C

7:快捷键〈CTRL〉+〈D〉可以实现什么功能?( 2 分)

A:将所选内容复制到剪贴板

B:将剪贴板的内容粘贴到被剪切或被复制的内容的相同位置

C:不需要执行拷贝命令,直接将选定对象再复制一个

D:将剪贴板的内容粘贴到当前舞台的中心位置

答案:C

8:Flash 的 Action Script中的“Stop All Sounds”意义是?( 2 分)

A:停止所有声音的播放

B:跳转至某个超级连接地址URL

C:发送FSCommand命令

D:装载影片

答案:A

9:Flash中的形状补间动画和动作补间动画的区别是( 2 分)

A:两种动画很相似

B:在现时当中两种动画都不常用

C:形状补间动画动作补间动画容易

D:形状补间动画只能对打散的物体进行制作,动作补间动画能对元件的实例进行制作动画

答案:D

10:Flash软件保存格式为:( 2 分)

A:ai

B:png

C:fla

D:pnd

答案:C

11:快捷键的修改是属于哪个菜单?( 2 分)

A:编辑

B:修改

C:控制

D:插入

答案:A

12:全等(===)运算符和相同运算符基本相似,但是它们有一个很重要的区别:( 2 分)

A:全等(===)运算符执行数据类型的转换

B:全等(===)运算符不执行数据类型的转换

C:全等(===)运算符永远返回真

D:以上都不对

答案:B

13:在视图中显示整个舞台,可以用下面哪个选项实现?( 2 分)

A:〈CTRL〉+〈2〉

B:〈CTRL〉+〈3〉

C:〈CTRL〉+〈1〉

D:〈CTRL〉+〈4〉

答案:A

14:将关键帧转换为普通帧的方法,先选定当前关键帧:( 2 分)

A:用DELETE来删除

B:按CTRL+F5

C:按SHIFT+F5

D:按SHIFT+F6

答案:D

15:元件和实例的关系有以下特点:( 2 分)

A:一个实例可以对应多个元件

B:一个元件可以对应多个实例

C:元件、实例之间只能一一对应

D:以上选项都不对

答案:B

16:快捷键〈CTRL〉+〈A〉可以实现什么功能?( 3 分)

A:取消选择当前舞台中的任何内容

B:选中当前舞台中除被锁定或被隐藏或者不在当前时间轴中的层上的对象

C:将当前视图放大显示

D:在视图中显示整个舞台

答案:B

17:对齐面板中,在不选中“相对于舞台” 按钮的情况下, ( ),可以将如图所示左边的图像变为右边的效果。

( 3 分)

A:同时选中两个矩形,然后在“对齐”面板中,单击“左对齐” 按钮

B:同时选中两个矩形,然后在“对齐”面板中,单击“水平中齐” 按钮

C:同时选中两个矩形,然后在“对齐”面板中,单击“右对齐” 按钮

D:同时选中两个矩形,然后在“对齐”面板中,单击“垂直中齐” 按钮

答案:B

18:打开一个Fla文档,可以用下面快捷键中的哪一个来实现?( 3 分)

A:〈CTRL〉+〈N〉

B:〈CTRL〉+〈W〉

C:〈CTRL〉+〈O〉

D:〈CTRL〉+〈S〉

答案:C

19:在视图中显示当前帧的内容,可以用下面哪个选项实现?( 3 分)

A:〈CTRL〉+〈2〉

B:〈CTRL〉+〈3〉

C:〈CTRL〉+〈1〉

D:〈CTRL〉+〈4〉

答案:B

20:下面哪张图运用了“放射状”填充模式?( 3 分)

A:

B:

C:

D:

答案:C

21:查看场景中部分或全部超出舞台区域的元素,可以用下面哪个选项实现?( 3 分)

A:〈CTRL〉+〈Shift〉+〈G〉

B:〈CTRL〉+〈Shift〉+〈H〉

C:〈CTRL〉+〈Shift〉+〈W〉

D:〈CTRL〉+〈Shift〉+〈D〉

答案:C

22:Flash中如何选取场景中所有层中的所有对象?( 3 分)

A:按住 Shift 键的同时进行选取

B:选择菜单“编辑/时间轴/选择所有帧”

C:选择菜单视图/选择所有帧

D:在时间轴上点击帧

答案:B

23:如果想在时间轴上插入空白关键帧应该用哪个键 ?( 3 分)

A:F5

B:F6

C:F7

D:ctrl+F6

答案:C

24:下列对象可制作形状补间动画的是()。( 3 分)

A:图形元件

B:按钮

C:文字

D:打散图形

答案:D

25:Flash 的 Action Script中的“var”意义是?( 3 分) A:卸载动画片段元件

B:声明变量

C:当…成立时

D:对…对象(Object)做

答案:B

多选题

26:在如图所示的信息面板中,上方的X、Y值分别表示的是

( 2 分)

A:鼠标指针在舞台中所处位置的X值

B:在舞台中所选对象的选区的X值

C:鼠标指针在舞台中所处位置的Y值

D:在舞台中所选对象的选区的Y值

答案:BD

27:下列哪种对象上可以设置动作脚本?( 2 分)

A:图形

B:帧

C:按钮实例

D:影片剪辑实例

答案:BCD

28:在视图中显示当前帧的内容,可以实现的方式是:( 2 分) A:〈CTRL〉+〈4〉

B:〈CTRL〉+〈3〉

C:〈CTRL〉+〈2〉

D:“视图/缩放比率/显示全部”菜单命令

答案:BD

29:(),可以将左图所示的影片剪辑实例调整为右图所示的效果。

( 2 分)

A:调整属性面板中的“颜色/亮度”选项,并调整亮度数量

B:调整属性面板中的“颜色/色调”选项,并调整色彩数量

C:调整属性面板中的“颜色/Alpha”选项,并调整Alpha数量

D:调整属性面板中的“颜色/高级”选项,并在“高级效果”面板中调整相关参数

答案:CD

30:时间轴顶部的编辑栏包含哪些控件和信息()( 2 分)

A:编辑场景

B:元件

C:舞台的缩放比率

D:当前播放头位置

答案:ABC

31:哪些对象直接做运动动画会产生错误?( 3 分)

A:形状

B:元件实例

C:图形

D:组

答案:ACD

32:库可以存放哪些对象?( 3 分)

A:声音

B:位图

C:元件

D:矢量图

答案:ABC

33:在Flash中声音有哪些种。()( 3 分)

A:事件式声音

B:流式声音

C:驱动式声音

D:源声

答案:AB

34:创建新元件以便于能够多次使用相同的资源,可以实现的方式是:( 3 分) A:“插入/新建元件”菜单命令

B:〈F5〉

C:〈CTRL〉+〈F8〉

D:“插入/时间轴/帧”菜单命令

答案:AC

35:清除当前在时间轴上选中的帧的内容,可以实现的方式是:( 3 分)

A:“编辑/时间轴/清除帧”菜单命令

B:〈Shift〉+〈F5〉

C:“修改/时间轴/清除关键帧”菜单命令

D:〈ALT〉+〈BackSpace〉

答案:AD

判断题

36:元件只有两种类型,分别是影片剪辑和图形。()( 1 分)

A:正确

B:错误

答案:B

37:按快捷键〈CTRL〉+〈W〉或者选择菜单“视图/工作区”命令可以查看场景中部分或全部超出舞台区域的元素。( 1 分)

A:正确

B:错误

答案:B

38:FLASH里的组件就是的影片剪辑()( 1 分)

A:正确

B:错误

答案:B

39:_parent 表示的是绝对路径_root表示的是相对路径()( 1 分) A:正确

B:错误

答案:B

40:按快捷键〈CTRL〉+〈3〉可以在视图中显示当前帧的内容。( 1 分)

A:正确

B:错误

答案:A

41:选择时间轴中的所有帧可以按快捷键〈CTRL〉+〈A〉来实现。()( 2 分) A:正确

B:错误

答案:B

42:手绘的图形可以用来制作形状补间动画,同样用文本工具输入的文字也可以直

接来制作形状补间动画。()( 2 分)

A:正确

B:错误

答案:B

43:要将当前视图缩小显示可以按快捷键〈CTRL〉+〈-〉来实现。()( 2 分) A:正确

B:错误

答案:A

44:要在 Macromedia Flash Player 中显示文档,必须将FLASH文档发布或导出为 SWF 文件才能显示()( 2 分)

A:正确

B:错误

答案:A

45:按快捷键〈CTRL〉+〈1〉可以将将当前视图按照100%的比例来显示.( 2 分) A:正确

B:错误

答案:A

二维动画设计样题

单选题

1:创建新元件以便于能够多次使用相同的资源,可以用下面哪个选项实现?( 2 分)

A:〈F6〉

B:〈F7〉

C:〈CTRL〉+〈F8〉

D:〈Shift〉+〈F6〉

答案:C

2:库中有一元件“Symbol 1”,舞台上有一个该元件的实例。现通过实例属性面板将该实例的颜色改为#FF0033,透明度改为80%。请问此时库中的“Symbol 1” 元件将会发生什么变化?( 2 分)

A:颜色也变为#FF0033

B:透明度也变为80%

C:颜色变为#FF0033,透明度变为80%

D:不会发生任何改变

答案:D

3:下面关于矢量图形和位图图像的说法错误的是:( 2 分)

A:Flash 允许用户创建并产生动画效果的是矢量图形而位图图像不可以

B:在 Flash 中,用户也可以导入并操纵在其他应用程序中创建的矢量图形和位图图像

C:用FLASH 的绘图工具画出来的图形为矢量图形

D:一般来说矢量图形比位图图像文件量大

答案:D

4:Flash 的 Action Script中的“var”意义是?( 2 分)

A:卸载动画片段元件

B:声明变量

C:当…成立时

D:对…对象(Object)做

答案:B

5:Flash文档的扩展名为( 2 分)

A:swf

B:exe

C:fla

D:gif

答案:C

6:对于在网络上播放动画来说,最合适的帧频率是:( 2 分)

A:每秒24 帧

B:每秒12 帧

C:每秒25 帧

D:每秒16 帧

答案:B

7:通过发布设置将当前Fla文档发布在文档所在路径下,可以用下面哪个选项实现?( 2 分)

A:〈F12〉

B:〈CTRL〉+〈Enter〉

C:〈CTRL〉+〈Shift〉+〈Enter〉

D:〈Shift〉+〈F12〉

答案:D

8:在Flash的主场景中,快捷键Page Down表示?( 2 分)

A:打开当前作品的第一个场景

B:打开当前作品的上一个场景

C:打开当前作品的下一个场景

D:打开当前作品的最后一个场景

答案:C

9:时间轴绿色的帧表示:( 2 分)

A:形变

B:静止

C:运动

D:空关键帧

答案:A

10:以下各种关于图形元件的叙述,正确的是:( 2 分)

A:可用来创建可重复使用的,并依赖于主电影时间轴的动画片段

B:可用来创建可重复使用的,但不依赖于主电影时间轴的动画片段

C:可以在图形元件中使用声音

D:可以在图形元件中使用交互式控件

答案:A

11:将Flash文档在库中打开,可以用下面哪个选项实现?( 2 分) A:〈CTRL〉+〈Q〉

B:〈CTRL〉+〈O〉

C:〈CTRL〉+〈F7〉

D:〈CTRL〉+〈Shift〉+〈O〉

答案:D

12:在使用直线工具时,为了画出45度角的直线,可以按下( 2 分) A:Ctrl

B:Shift

C:Alt

D:Tab

答案:B

13:如果想在时间轴上插入空白关键帧应该用哪个键 ?( 2 分)

A:F5

B:F6

C:F7

D:ctrl+F6

答案:C

14:关于场景的说法正确的是( 2 分)

A:各个场景按照添加的顺序在动画中播放。

B:一个影片最多可以添加200个场景。

C:场景可以复制、删除、改变顺序和重命名。

D:不可以同时复制多个场景。

答案:C

15:快捷键〈CTRL〉+〈ALT〉+〈W〉可以实现什么功能?( 2 分) A:关闭当前打开的Fla文档

B:将Flash文档在库中打开

C:关闭当前打开的Fla程序

D:将当前打开的所有文档全部关闭

答案:D

16:快捷键〈CTRL〉+〈R〉可以实现什么功能?( 3 分)

A:将外部的图像、声音、视频文件导入到当前文档中

B:关闭当前打开的Fla程序

C:将当前打开的所有文档全部关闭

D:将Flash文档在库中打开

答案:A

17:Flash中,将图形转化为元件的方法是( 3 分)

A:修改/新建元件

B:插入/新建元件

C:Ctrl+F8

D:F8

答案:D

18:元件和它相应的实例之间的关系是( 3 分)

A:改变元件则相应的实例一定会改变

B:改变元件则相应的实例不一定会改变

C:改变实例对相应的元件不一定有影响

D:改变实例对相应的元件有影响

答案:A

19:如果想制作沿路径运动动画,舞台上的对象应该是:( 3 分)

A:形状

B:元件实例

C:图形

D:组

答案:B

20:要保存当前Fla文档,可以用下面哪个选项实现?( 3 分)

A:〈CTRL〉+〈O〉

B:〈CTRL〉+〈S〉

C:〈CTRL〉+〈W〉

D:〈CTRL〉+〈R〉

答案:B

21:在Flash 8中,要绘制精确的直线或曲线路径,可以使用:( 3 分) A:Pen Tool(钢笔工具)

B:Pencil Tool(铅笔工具)

C:Brush Tool(刷子工具)

D:A 和B 都正确

答案:A

22:( ),可以将如图所示左边的图像变为右边的效果。

( 3 分)

A:选中椭圆和矩形,然后选择菜单“修改/合并对象/联合”命令

B:选中椭圆和矩形,然后选择菜单“修改/合并对象/交集”命令

C:选中椭圆和矩形,然后选择菜单“修改/合并对象/打孔”命令

D:选中椭圆和矩形,然后选择菜单“修改/合并对象/裁切”命令

答案:C

23:元件对实例的影响有以下特点:( 3 分)

A:元件的变化会影响到所有相应的实例,但对实例的修改却不会反馈给元件。B:实例的变化会影响到所有相应的元件,但对元件的修改却不会反馈给元件。C:元件的变化会影响到所有相应的实例,对实例的修改也会反馈给元件。

D:元件的变化不会影响到所有相应的实例,对实例的修改也不会反馈给元件。答案:A

24:如何定义舞台尺寸?( 3 分)

A:在舞台上双击鼠标

B:在关键帧上双击

C:从“视图”菜单内修改

D:从“修改”菜单内选的“文档”命令

答案:D

25:快捷键〈PageUp〉可以实现什么功能?( 3 分)

A:从当前场景跳转到第一个场景中

B:从当前场景跳转到前一个场景中

C:从当前场景跳转到后一个场景中

D:从当前场景跳转到最后一个场景中

答案:B

多选题

26:( ),可以将如图所示左边的图像变为右边的效果。

( 2 分)

A:选中矩形,然后选择菜单“修改/排列/移至顶层”命令

B:选中椭圆,然后选择菜单“修改/排列/移至顶层”命令

C:选中矩形,然后选择菜单“修改/排列/移至底层”命令

D:选中椭圆,然后选择菜单“修改/排列/移至底层”命令

答案:BC

27:在下列哪些操作系统下,可以通过浏览器播放Flash 电影(swf 格式的文件)?( 2 分)

A:DOS

B:Windows XP

C:Windows 2000

D:Mac

答案:BCD

28:在Flash 8.0中可以导入多种格式的声音文件,包括()( 2 分) A:WAV

B:AIFF

C:MP3

D:WMA

答案:AC

29:Flash中,将实例转化为元件的方法是()( 2 分)

A:“修改/新建元件”菜单命令

B:“插入/新建元件”菜单命令

C:Ctrl+F8

D:F8

答案:D

30:通过标识起始形状和结束形状中的相对应的点来控制复杂的形状变化,可以实现的方式是:( 2 分)

A:“修改/形状/添加形状提示”菜单命令

B:〈CTRL〉+〈Shift〉+〈H〉

C:“视图/显示形状提示”菜单命令

D:〈CTRL〉+〈ALT〉+〈H〉

答案:AB

31:在Flash动画中,“遮罩”的用途。()( 3 分)

A:用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见。B:用来隐藏某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。

C:用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象可见。D:便于进行打印。

答案:AB

32:在声音同步类型中包括哪几种类型?( 3 分)

A:Event

B:Start

C:Stop

D:Stream

答案:ABCD

33:在制作使用路径控制动画补间时,下列工具能绘制出所需路径的是。( 3 分) A:铅笔

B:线条

C:刷子工具

D:.矩形

答案:ABD

34:将Flash文档在库中打开,可以实现的方式是:( 3 分)

A:〈CTRL〉+〈N〉

B:“文件/打开/打开外部库”菜单命令

C:〈CTRL〉+〈O〉

D:〈CTRL〉+〈Shift〉+〈O〉

答案:BD

35:将剪贴板的内容粘贴到被剪切或被复制的内容的相同位置,可以实现的方式是:( 3 分)

A:“编辑/粘贴到中心位置”菜单命令

B:〈CTRL〉+〈Shift〉+〈V〉

C:“编辑/粘贴到当前位置”菜单命令

D:〈Ctrl〉+〈V〉

答案:BC

判断题

36:按快捷键〈CTRL〉+〈3〉可以在视图中显示当前帧的内容。( 1 分)

A:正确

B:错误

答案:A

37:选择时间轴中的所有帧可以按快捷键〈CTRL〉+〈A〉来实现。()( 1 分) A:正确

B:错误

答案:B

38:按〈Ctrl〉+〈Shift〉+〈S〉组合键可以打开“缩放和旋转”对话框()( 1 分)

A:正确

B:错误

答案:B

39:FLASH只能制作SWF动画,不能制作GIF动画()( 1 分)

A:正确

B:错误

答案:B

40:关键帧后的普通帧不继续该关键帧的内容,是空白帧。()( 1 分)

A:正确

B:错误

答案:B

41:形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头。()( 2 分)

A:正确

B:错误

答案:A

42:当使用钢笔工具绘制直线时,需要创建节点和决定各个线段的线上控制点。()( 2 分)

A:正确

B:错误

答案:A

43:执行“修改/形状/添加形状提示”菜单命令,该帧的形状上就会增加一个带字母的绿色圆圈。()( 2 分)

A:正确

B:错误

答案:B

44:元件只有两种类型,分别是影片剪辑和图形。()( 2 分)

A:正确

B:错误

答案:B

45:按快捷键〈F8〉或者选择菜单“插入/新建元件”命令可以将选定元素转换为元件,显著减小文件的大小并能反复使用它们( 2 分)

A:正确

B:错误

答案:B

二维动画设计样题

单选题

1:什么对象可以制作路径动画?( 2 分)

A:形状

B:文字

C:组

D:元件实例

答案:D

2:元件对实例的影响有以下特点:( 2 分)

A:元件的变化会影响到所有相应的实例,但对实例的修改却不会反馈给元件。B:实例的变化会影响到所有相应的元件,但对元件的修改却不会反馈给元件。C:元件的变化会影响到所有相应的实例,对实例的修改也会反馈给元件。

D:元件的变化不会影响到所有相应的实例,对实例的修改也不会反馈给元件。答案:A

3:快捷键〈CTRL〉+〈A〉可以实现什么功能?( 2 分)

A:取消选择当前舞台中的任何内容

B:选中当前舞台中除被锁定或被隐藏或者不在当前时间轴中的层上的对象

C:将当前视图放大显示

D:在视图中显示整个舞台

答案:B

4:Flash插入菜单中,“关键帧”表示?( 2 分)

A:删除当前帧或选定的帧序列

B:在时间轴上当前位置插入一个新的关键帧

C:在时间轴上当前位置的后面一帧插入一个关键帧

D:清除当前位置上的关键帧并在他的后面插入一个新的关键帧。

答案:B

5:Flash中如果想要测试完整的互动功能和动画功能怎么办?( 2 分)

A:选择菜单“控制 /循环播放”

B:选择菜单“控制 /启用简单按钮”

C:选择菜单“控制 /测试影片”

D:选择菜单“控制 /测试场景”

答案:C

6:如何定义舞台尺寸?( 2 分)

A:在舞台上双击鼠标

B:在关键帧上双击

C:从“视图”菜单内修改

D:从“修改”菜单内选的“文档”命令

答案:D

7:声音的事件驱动,就是指( 2 分)

A:将声音与一个事件相关联。

B:只有该事件触发时,才会播放声音。

C:如果事件没有被触发,尽管声音被包含在文档中,仍然不被播放。

D:以上都正确。

答案:D

8:在Flash 8中,要绘制精确的直线或曲线路径,可以使用:( 2 分)

A:Pen Tool(钢笔工具)

B:Pencil Tool(铅笔工具)

C:Brush Tool(刷子工具)

D:A 和B 都正确

答案:A

9:钢笔工具单击创建路径的起点,再次单击创建路径的第二个点,此时给制的路径是一条直线;如果在创建路径的第二个点时,执行以下哪一操作,绘制的就是一条曲线?( 2 分)

A:再次单击

B:单击并拖动鼠标

C:双击鼠标

D:都不可以

答案:B

10:简单地制作淡出的音效可以选择相应面板中的:( 2 分)

A:左声道

B:右声道

C:淡出

D:从左到右淡出

答案:C

11:在使用直线工具时,为了画出45度角的直线,可以按下( 2 分)

A:Ctrl

二维动画设计课程标准

《二维动画设计Ⅱ》课程标准 课程代码: 课程名称:二维动画设计Ⅱ 课程类型: 专业限选课 适用专业:动漫设计与制作 总学时:160 讲课学时:72 实验(训)学时:88 学分:10 先修课程:动画设计基础、动画运动规律、二维动画设计Ⅰ 第一部分课程概述 一、课程性质 《二维动画设计Ⅱ》是动漫设计与制作专业的二维方向限选职业课程,通过本课程的学习,强化学生具备使用FLASH软件制作矢量图形和动画的能力,能够胜任矢量图形的编辑工作和动画的制作和创作能力,为从事二维方向相关工作打下良好基础。 二、课程定位 本课程是高职高专院校软件技术方向的一门专业核心课程。通过学习本课程,学生将具有良好的人文素养和创新精神,具备使用Flash 设计制作矢量动画的能力;能创建具有艺术性的Flash动画作品;基本符合动漫企业用人要求。 三、课程设计思路 按照以能力为本位,以职业实践为主线,以项目课程为主体的模块化专业课程体系的总体设计要求,该课程以培养灵活应用常用矢量图形编辑技法,和基础动画制作为基本目标,以培养学生整体动画素养为精神指导,在以案例制作为中心的学习中,培养学生具备对动画制作流程中每一个环节的把控能力,对动画的绘画功底与镜头能力都有一定的提高。能够按照特定制作标准对动画进行制作。 学习动画制作的案例的选取是在依据教材所设计的理论基础上结合实际的操作所总结出来的一些常规技法,并结合动画理论中的许多知识点,从易到难,从简单到复杂。依据各学习项目的内容总量以及在该门课程中的地位分配各学习项目的课时数。 第二部分课程目标 一、总体目标 通过本课程的学习,使学生具备使用FLASH软件制作矢量图形和动画的能力,能够胜任矢量图形的编辑工作和动画的制作和创作能

《二维动画技法》 第四套试题含答案

《二维动画技法》试题(四) 一、填空题(10个填空,每空1分,共计12分) 1.1824年,英国人彼得.罗杰出版的《》提出的原理是动画发明的重要理论基础。 2.我国曾把动画称作电影片,这说明了动画与电影的性特征。 3.动画的、和中间画的张数是决定动作速度的三大因素。 4.二维动画的数字化特征有和、动画绘制高质量、动画制作高效率。 5.Flash的矢量图形由和构成。 二、选择题(8小题,每小题2分,共16分。在列出的A、B、C、D 选项中,将其正确的代码填写在题后的括号内,错选无分。) 1.提出“动画是画出来运动的艺术”准确定义的诺曼。麦克拉伦是()的动画大师。 A.英国; B.法国; C.美国; D.加拿大; 2.日本动画与漫画发展密不可分,其中影响最大的动漫画家首推()。 A.手冢治虫B.宫崎骏C.大友克洋才D.押井守 3.以下哪种运动不属于曲线运动。() A.弧形运动 B.波形运动 C.“S”型运动 D.弹簧运动 4.小汽车在刹车时产生的变形属于() A. 弹性运动 B.惯性运动 C. 曲线运动 D.波形运动 5.TOONZ利用不同的输出设备将结果输出到()、电影胶片、高清晰度电视以及其他视觉媒体上。 A. 录像带 B. 视频网络C存储器.D.多媒体输出设备 6.Adobe After Effects 是一款用于高端视频编辑系统的专业()软件。 A. 线性编辑 B. 特效 C. 非线性编辑 D.合成 7.在Flash 中,要绘制精确的直线或曲线路经,可以使用:() A. 钢笔工具 B.铅笔工具 C. 刷子工具 D.A和B都正确 8.在Fiash MX中,要绘制基本的几何形状,不可以使用的绘图工具是:()

二维动画实例教程_绘制图形(一).

第一部分绘制图形 【上机目的】 通过对Flash基本工具的反复使用,掌握Flash中对象制作的基本功——图形绘制的方法和技巧,为动画设计和课件制作打好基础。 【所需知识】 1、主要工具:线条工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、钢笔工具、墨水瓶工具、颜料桶工具、选择工具、部分选 取工具、任意变形工具、填充变形工具 2、面板:混色器面板、变形面板、对齐面板 【上机内容及要求】 一、绘制星形 知识点分析:多角星形工具的使用、选择工具调整形状 1、选择多角星形工具,在属性面板中单击“选项”按钮,设置样式:星形,边数4,顶点大小0.10(值越大,星形尖角就 越宽,值越小越尖) 2、在舞台上拖动鼠标绘制,完成后使用选择工具继续调整星形的外观:把左右两侧的尖角向中间推,上方的尖角拉短,下 方的尖角拉长,形成“星星”的形状 二、绘制弯月 知识点分析:椭圆工具、线条切割 1、画两个圆形,一大一小,使两圆相交 2、利用线条切割的性质,删除多余部分,获得弯月的形状 3、填充合适的颜色

利用前面的星形,与弯月可组合成星空的场景 三、绘制金字塔 知识点分析:矩形工具、选择工具调整形状、部分选取工具删除锚点 1、画一个矩形,使用选择工具把它调整为不规则四边形 2、使用部分选择工具,选中左上角的锚点,按Delete 键删除,得到三角形 3、画一条直线将三角形分为两部分,拖曳两者相交的底部,可以产生一个角,形成金字塔的基本形状

4、给金字塔正面填充较深的金黄色(#FF9900),侧面填充较浅的金黄色(#FFCC00),并删除边框 四、绘制波浪线 知识点分析:线条工具、选择工具调整形状、贴紧功能 1、使用线条工具画一条直线,然后用选择工具指向直线,当鼠标指针变成形状时,向上拖动鼠标把直线变成曲线 2、打开“贴紧至对象”选项,从曲线的一端开始,再画一条直线,这样可以保证两条线的端点严格贴紧 3、同样的方法,将第二段直线向下拖动调整为曲线 4、使用选择工具指向两条线的交接处,鼠标指针变成形状时,表示连接处没有完全平滑过渡。拖动鼠标,出现变大的 圆圈时松开鼠标,可使端点平滑连接

二维动画制作期末考试试卷

济源职业技术学校2015—2016学年第一学期期末 考 试 .关于Fla sh A.ai B.png C.fla D.pnd 3.如下列图所示,其为什么形式的补间动画: ( ) A.是单独发生的移动补间动画 B.是单独发生的形状补间动画 文件/关 修改/时间轴/清除关键帧 可以使用 ( ) 刷子工具 ”对话框 F11】? D 、【Ctrl+F11】 ( ) A.取消上一步操作 班级 姓名 考号

B.取消对象的上一次变形 C.将变形的对象还原到初始状态 D.取消所有对象的变形 8. 该使用()工具。 A、选择? B、套索 D.以上选项均不正确 9. A. 像素 B. D.网格 10. 像会以什么样的形式出现( A.分布在多个层上 B.分布在帧上 C.在同一层上并重叠 D.第一幅图象在场景出现,其他图将导入到库中 11.关于运动补间动画,说法正确的是 ( ) ( ) ( ) B.插入路径插入图层文件夹删除 C.添加运动引导层插入图层文件夹删除

D.添加运动引导层插入多个图层删除 14.下列对创建遮罩层的说法错误的是 ( ) A. B. C.选择"修改">"时间轴">" 选择"被遮罩" D.以上都不对 15.Flash A.两种动画很相似 C. D. 件的实例进行制作动画 16. A.改变被遮罩的层上对象的颜色或Alpha B.改变遮罩层上对象的颜色和Alpha 17.矢量图形和位图图形相比,哪一项是矢量图形的优点________。? A.变形、放缩不影响图形显示质量? B.色彩丰富 缩小不影响图形显示质 ________。? 任何图像 D.位图 ( ) 22.计算机显示器所用的三原色指的是() A.RGB(红色?绿色?蓝色) B.CMY(青色?洋红?黄色)

二维动画短片毕业设计

二维动画短片《恋恋广州》 摘要:动画属于一种综合性艺术,它的艺术表现形式集合了众多艺术门类。随着社会的发展,科学技术的进步,Motion Graphic动画越来越受人关注,它是一种融合图形设计和电影的产物。《恋恋广州》是一部以Motion Graphic二维动画为主,实拍为次的动画短片。用简单的动画形式来传达信息,这个就是对Motion Graphic动画的定义,它拥有视觉冲击的效果,能更高效地让观众了解视频信息。社会迅速地发展,城市不断地变迁,生活节奏不断地加快。广州是一个大都市,关于这座城市的生活文化,老广州人对这座老城的印象,又是什么。本作品是一部具有浓浓老广州味道的动画短片,讲述广州的食住行文化和近二十年的变迁。短片中将由虫子Luby带领观众走进广州,在轻松愉快的气氛中了解广州这座老城市的变迁和了解广州人在广州的生活文化。 关键词:动画;广州;城市;文化;Motion Graphic 1 设计概念及设计思想 1.1 设计概念 社会迅速的发展,相处多年的城市,感觉越来越陌生。属于老广州的那份回忆可能随着时间的流逝变得越来越模糊。《恋恋广州》是一部扁平化风格的二维Motion Graphic 动画短片。该动画短片将以轻松活泼的气氛带领大家走进老广州,踏入熟悉的街道,领略广州的风土人情,回望这个已经变换万千的城市面孔。这部动画短片以Motion Graphic 动画配合实拍素材这种形式来表达,使整个动画片拥有视觉冲击力的同时也不失真实性,让人有身临其境的感觉。 1.2 二维Motion Graphic动画介绍 Motion Graphic通常翻译成动态图形,是将原本静态的平面图像经过动态的设定,呈现出动感,通俗理解就是动起来的图。Motion Graphic的设计概念就是让静态平面设计的元素动态化。有一种的视觉效果不是单纯的一张静态图像,二十掺杂着时间在里边去,但又不是单纯传统的动画,这就是Motion Graphic。它融合了平面设计,电影语言和动画设计于一体。 1960年,Motion Graphic诞生,是出自于美国著名动画师约翰惠特尼(John

《FlashCS6二维动画制作》复习题

广州市广播电视大学附设职业技术学校 《Flash CS6二维动画制作》复习题 一、填空题 1.1. Flash CS6图层类型有 3 种,分别是普通层,和。1.2.为了使对象定位准确,可以给舞台添加和。 1.3.图层控制区位于时间轴的。 1.4.Alpha值表示的是对象的。 1.5.在Flash CS6中,元件分为图形元件,和。1.6.绘制图形,可以分别使用笔触颜色和。 1.7. 填充方式有、线性渐变、和。 1.8. 帧可分为、空白关键帧和。 1.9. 在遮罩层中创建的对象具有的效果。 1.10在两个不相连的关键帧之间可以创建。 1.11. 普通图层之间,它们的操作 .。 二、选择题 2.1在Flash CS6中,工具箱位于操作界面 ( )侧 A.上 B.下 C. 右 D.左 2.2. Flash CS6格式创建的源文件的扩展名为 ( )。 A..doc B..swf C..fla D..bmp 2.3. 在Flash CS6中, 帧频指的是( ) A.每秒播放的帧数 B. 总帧数 C.图层数 D. 总时间 2.4.在下列各项中, ( ) 是Flash CS6使用的颜色类型。 A.RGB B.灰度 C. CMYK https://www.wendangku.net/doc/9217169356.html,b 2.5.下列各项中,()不使用笔触颜色。 A.铅笔 B.钢笔 C.刷子 D.矩形 2.6. 颜色JFJ000000表示 ( ) 。 A.黑色 B.白色 C. 红色 D.无色 2.7. 按钮元件通常有 ( )帧。 A.2 B.4 C. 3 D.5

2.8. 在动画设计过程中可以在( )地方加入Action Script脚本程序 A.1 B.2 C. 3 D.4 2.9.Flash CS6是 ( )公司的产品。 A.Microsoft B.Adobe C.Autodesk D.Macromedia 2.10.选择工具具有()功能。 A. 选择对象 B. 移动对象 C. 修改对象形状 D. 同时具有上述三项功能2.11. 补间动画的对象是 ( ). A. 单个分离对象 B. 单个独立对象 C. 多个分离对象 D. 多个独立对象 2.12. 元件有 ( )种类型 A. 2 B. 3 C. 4 D. 5 2.13.选中文字后,使用( )操作可使其成为分离对象。 A. Ctrl+B B. Ctrl+D C. Ctrl+G D. Ctrl+V 2.14.引导层的作用是()。 A. 规定被引导层对象运动的轨迹 B. 规定所有对象运动的轨迹 C. 规定所有遮罩层运动的轨迹 D. 规定所有普通层运动的轨迹 三、简答题 1.新建一个Flash CS6文档,首先需要进行那些属性的设置? 2.简述遮罩层的作用。 3.简述舞台和工作区的关系?

平面动画设计动画基本原理及专业技术

动画基本原理及技术 教学目标: 了解动画的基本原理; 了解电脑动画的特点和制作的一般过程; 掌握Flash平面动画制作软件的特点; 掌握Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学重点: Flash平面动画制作软件的特点; Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学难点: 逐帧动画的制作。 教学媒体: 多媒体网络实验室、多媒体课件、动画素材。 课时安排: 2学时 导入 首先播放两个用Flash制作的动画(商业广告和用Flash制作的网页),以激发学生学习该门课程的兴趣。 然后通过动画的发展来导入新课。 ●1831:法国人约瑟夫·安东尼·普拉特奥在可转动圆盘上画了一些图片。 ●1906:美国人J·斯泰瓦德制作非常接近现代动画概念的短片——“滑稽面孔 的幽默形象”。 ●1908:法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,解决影片载体的问题。 ●1909:美国人Winsor McCay用一万张图片表现一段动画故事,世界上第一部真正的动画短片。 ● 1915:美国人Eerl Hurd发明动画制作新工艺——在赛珞璐片上画动画片,再拍摄成动画影片。 ● 1928:华特·迪斯尼(Walt Disney),商业动画影片之父的动画精品。 ●现在:“电脑动画”、“电脑动画特技效果”。 新课 1.动画原理 用图片和动画展示早期的动画效果。 1.1 什么是动画

英国动画大师约翰·海勒斯:动作的变化是动画的本质。由于每幅画面物体位置和形态不同,因此连续观看时给人以活动的感觉。 动画利用人类眼睛的“视觉滞留效应”,物体在大脑神经中停留1/24s,因此若连续 更换24幅以上的画面,则给人视觉上形成连续的影象。 传统动画的性质——由多幅画面构成,称为“帧动画” 新的本质——动画除了动作的变化,还发展出颜色、材料质地、光线强弱的变化等等。 1.2 动画规则 1.2.1构成规则 (1)动画由多画面组成,并且画面必须连续; (2)画面之间的内容必须存在差异; (3)画面表现的动作必须连续。 1.2.2表现手法相关规则: (1)在严格遵循运动规律的前提下,可进行适度的夸张和发展; (2)节奏的掌握以符合自然规律为主要标准; (3)节奏通过画面之间物体相对位移量进行控制。 1.3全动画和半动画 “全动画”——指在动画制作中,为了追求画面的完美、动作的细腻和流畅,按照每秒播放24幅画面的数量做作的动画,具有极佳的观赏性。 “半动画”——又称“有限动画”,采用少于每秒24幅的画面来绘制动画,常见的一般为每秒6幅。一般采用重复动作、延长画面动作停顿的画面数来凑足24幅画面。 全动画和半动画几乎需要完全相同的技巧,不同之处仅在于制作画面的工作量和经济原因。 1.4 动画制作过程 动画制作过程中,要事先准确的策划好每一个动作的时间、画面数,以此来避免财力和时间的浪费。 ●动画制作过程一般为: (1)制作声音对白和背景音乐。由声音计算动画格数; (2)制作关键画面。设计人员绘制动画人物造型、景物等关键画面; (3)绘制动画画面。绘制人员绘制关键画面间的过渡插画; (4)复制成赛珞璐片; (5)上色。为赛珞璐片上的人物和景物上色; (6)核实检查动画画稿。拍摄电影胶片前最后检查; (7)拍摄电影胶片。赛珞璐片到电影的拍摄; (8)后期制作。对胶片进行剪辑和编辑,以达到最好的银幕效果。

《二维动画设计与制作》期末作品设计要求

《二维动画设计与制作》期末作品设计要求 Flash期末作业的选材:Christmas https://www.wendangku.net/doc/9217169356.html,/v_show/id_XMzAwODcwOA==.html flash教程: 1: Lhttps://www.wendangku.net/doc/9217169356.html,/eschool/includes/zhuanti/flash1130/#01 2:https://www.wendangku.net/doc/9217169356.html,/u76/v_NDQwMTY0Mjc.html 视频https://www.wendangku.net/doc/9217169356.html,/watch/1212216.html 一.形式 1.Flash MV 2.Flash广告 3.Flash教学课件 4.故事短片 5.网站片头 6.Flash贺卡等等 二.要求 1.在动画的开始或结尾显示设计作者的院系、班级、学号、姓名。 2.有一定比例的自绘图形 3.有声音,声音与动画的同步 4.合理使用补间形状、补间动画、引导层动画、遮罩动画等 5.适当使用动作脚本 6.(1)主题:主题鲜明、内容健康。 (2)创意:形式新颖、构思独特 (3)美感:色彩搭配合理、结构布局得当、画面生动、独具美感。 (4)技术性:绘图、配音、动画和谐流畅、技艺运用合理、具有表现力. 7.动画时长:1-3分钟(技术含量高的可适当缩短时长) 三. 设计报告 题目“《二维动画设计与制作》期末作品设计报告”,可以包括如下内容:1.作品简介。如创作动机、设计思想、故事情节、表现的主题思想、作品特 色等。 2.素材的收集处理。如,哪些图形是自己通过Flash绘制的,哪些是通过 CorelDRAW或photoshop绘制的。收集了哪些音频、视频、图像素材,对这些素材通过什么软件作了哪些处理。 3.简要描述制作过程。其中也可详细介绍难点、特色部分的制作过程、具技 术难度的动作脚本的应用。 4.操作说明(可选)。如单击某个按钮可以实现什么功能或效果。 四、提交的内容 1.1.(1)源文件.fla (2)动画文件.swf (3)作品设计报告.doc 这3

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

《二维动画技法》 第二套试题及答案

《二维动画技法》试题(三) 一.填空题 (共5题,每空2分,共计10分) 1.1937年美国迪斯尼公司发行的第一部动画电影___________,是第一部有剧情的唱片动画电影,获得奥斯卡特别成就奖。 2. Flash矢量图形由______和______构成。 3. 手绘平面动画被称作_____(格)动画、偶型表现的动画被称作_____(格)动画,这是因为拍摄过程中的手法差异所形成的区别。 4. 固定摄影中形成画面构成主要通过选择摄影角度,一般来讲摄影角度分为仰拍角度、_______、_______和________四种。 5. 我国曾把动画称作_____电影片,这说明了动画与电影的共同性特征。 二.选择题 (共8题,每题2分,共计16分) 1.完成于1964年的()是我国第一部彩色动画长片,它是中国风格的鸿篇巨制,也是“中国学派”的扛鼎之作。 A.《天书奇谭》 B.《金猴降妖》 C.《大闹天宫》 D.《梁山伯与祝英台》 2.以下作品中不属于迪斯尼公司出品的是()。 A.《蝙蝠侠》 B.《美女与野兽》 C.《森林王子》 D.《阿拉丁》 3.动画的本体形态研究中,运动的形态在动画中的呈现方式是()。 A.位移和变形 B.加速和减速 C.延时与停格 D.位置和形状 4.影片第一个段落从被奴役的希伯来人的受苦情景、躲避追杀,到骨肉离别、尼罗河上漂流及公主相救,这一段落出自()。 A.《青蛙的寓言》 B.《埃及王子》 C.《尼罗河》 D.《大河》 5.在动画作品的叙事形式中,强调诗意境界、运动趣味和视觉变化过程的形式感的动画作品的叙事形式是()。 A.戏剧式 B.小说式 C.纪实式 D.抽象式 6.要在QuickTime中播放,导出动画文件时必须选择的格式是()。 A.mov B.avi C.mpg D.dat 7.音频的采样率和压缩率与输出动画的文件大小的关系是()。 A.压缩率越小,采样率越低,文件容量就越小

二维动画制作流程

二维动画制作流程The final revision was on November 23, 2020

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

《二维动画设计》教学计划

课程名称二维动画设计 任课教师 授课班级计科15本(数字媒体技术)上交教研组日期2016年3月1日 2015——2016学年度2 期 教学计划说明

一、教学工作计划一般应有以下内容: ⒈教学目的要求。 ⒉用教材名称,编者、版本,教师备课本主要参考书目,介绍给学生的阅读参考书目。 ⒊教学方法,提高教学质量的具体措施,如: ①处理教材,改革教学方法,培养学生自学的基本考虑。 ②作业方式、作业量作业处理方式。 ③成绩考核措施。 ④辅导措施。 ⑤除通常的讲授课、习题课、实验课、讨论课外,打算安排那些其他的教学活动。 ⑥对学生的其他要求。 (以上三项可以按学期编写,也可按课程周期编写) ⒋教学进度(此项必须按学期添入附表,并向学生公布)。 ⒌要提供的教具或其他教学条件。 二、安排专人辅导工作,从事实验室建设,备课、进修的教师也应制定计划,一般写明工作、学习的主要任务、目标及落实措施。 三、本计划一式两份,一份自存,一份于开学后第一周交教研组讨论、审查、补充修改后与第二周内交系。 四、辅导教师的工作计划应由主讲教师指导编写。 五、教师工作计划执行情况每学期应由教研组长做两次检查记录,教师工作计划一学年归档一次。 教学工作计划内容

一、教学目的: 二维动画设计目前以Flash为主要开发工具。Flash支持多种格式的图像、视频、声音文件,可以制作出交互性很强的电脑作品。Flash具有强大的多媒体编辑功能,广泛地应用于网页制作、课件制作等。用直接、精练的方式讲述Flash的基础知识,再结合所讲内容精选的实例,尽量覆盖Flash的全部功能。在ActionScript编程上用了较大篇幅,其目的是强调Flash动画的交互特点。 本课程总学时:64学时。 二、选用教材: 《FLASH CS5动画制作教程》李林等著清华大学出版社 三、参考书目: 1.《FLASH动画制作》唐立著湖北美术出版社 2.《Flash 8网页动画制作标准教材》(中文版)作者:(美)格林(Green,T.) 等 著,奚戚庚,尹浩琼译出版社:电子工业出版社出版日期:2006-9-1 3.《Flash动画制作技能实训》作者:东正科技组编,杨格等编著出版社: 人民邮电出版社出版日期:2006-10-1 4.《影视动画短片制作基础》作者:於水编著出版社:海洋出版社出 版时间:2005年03月 四、改革教学方法,提高教学质量的具体措施: 1.以多媒体投影理论教学和演示实验; 2.重点在计算机系实验室内的实验教学进行实践教学辅导相结合,充分发挥发 挥同学实验动手能力; 3.并在课后较大有上机实验作业; 4.结合平时的自主学习,重点考查同学的动画作品; 5.有大量的网上辅助设计教学。 6.充分发挥网络实验教学的优势,强调边学习边实践,以动手实验为核心,在 实际应用为目的。在实践中锻炼能力。 7.教学方法主要是讲授课和实验课。 8.成绩考核以期末考试成绩和平时成绩综合而定,其中,期末考试成绩占50%, 平时成绩占50%(上机实验和作业:40%;考勤:10%)。

详解二维动画的制作流程是怎样的

详解二维动画的制作流程是怎样的 传统二维动画制作在国内有辉煌的过去,其间中国上个世纪六七十年代制作的《三个和尚》、《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《牧笛》等仍是国人值得骄傲和自豪的经典动画片。无论从故事情节、画面风格、音乐效果、人物造型各方面都具有传统的中国特色,成为国内外公认的国际化优秀动画片。 在日美动画产业迅猛发展,并且得到广大观众认同和接受。国外的动画风格日渐侵蚀中国原创动画,迫使中国动画创作面临窘境。改革开放以来中国沿海一带主要从事动画加工片,很少有人关注国内动画的创作和发展。《宝莲灯》的制作过程与我国以往动画片最大的区别在于:它采用了与国际接轨的动画电影的制作方式,对每一道工序都细化分工。从剧本编写到对白设计,从造型设计到电脑特技,从整体音乐到舞蹈创作,从先期对白录音到后期全数码制作,无一不是云集各路高手。其中采用国际上惯用的先期音乐和对白手段、杜比SRD 六声道全数码立体声录音技术和电脑三维特技在中国动画史上均属首次。这部被寄予复兴中国动画辉煌的影片呼声甚高、无论从票房、影响却都并不尽如人意。所以探寻中国动画的艺术创作与发展,成为摆在中国动画工作者面前迫在眉睫的问题。本文希望在动画的制作体系上健全完善的制作工艺流程,借鉴吸收国外成功经验,保持民族特色的同时,使中国动画有更好的发展。 序言 近些年来由国家广电总局、中央电视台、北京电影学院等投资制作动画电影和系列电视动画片《小兵张嘎》《梦里人》《围棋少年》《三毛流浪记》等大大提高国产动画制作水平、培养大批优秀的动画工作者。受托中央电视台著名动画导演-孟军执导“感动世界”样片《铃铛》,由北京金松林动画公司制作,公司曾参与制作《小兵张嘎》《梦里人》等多部国内动画片。由于国内动画公司还没有完整独立制作动画片的工艺流程,使制作工作进展缓慢。老师严格要求、和公司员工不辞辛苦的工作、激发公司人员的工作热情也带动了这里的年轻人努力的工作学习。《铃铛》制作过程充满苦与乐,老师对工作要求特别严紧,平时聊天风趣幽默感染每一位参与者,使大家感觉付出艰辛、困苦值得。不仅制作完成精彩的动画片,而且老师身上学到很多知识、以及老师的为人、充沛的精力、让我们年轻人都感觉自愧不如。为公司在国内动画界健全制作工艺流程、管理模式、及公司今后的发展培养人才和赢得信誉。 正文 第一阶段:《铃铛》前期制作 1策划阶段在整个一部片子的过程中,关系到一部动画片的成功与失败。筹划由中央电视台确定影片制作负责人、导演、编剧等。导演选择制作公司、和主要创作人员(编剧、造型与美术设计、)共同讨论并编写故事大纲,考证故事的现实背景、内容,确定影片风格,设计有特色、有个性,能够打动观众的角色造型,确定作品的制作和放映时间,并评估制作费用等。选题报告影片内容可以根据一个题材、故事、改编,也可以是原创(剧本写作要适合动画语言及技术的表达),并用最精炼的语言描述未来影片的概貌、特点、目的以及影片将会带来的影响和商业效应,并交给投资方和管理机构审批。 2剧本创作(罗越)包括文学剧本和文字分镜头剧本的创作文学剧本也可称为“脚本”或“台本”,是按照电影文学的写作模式创作的文字剧本,是制作动画片的基础。它是把出场人物的台词、动作、剧情以文字的形式表现出来,也包括人物性格、服饰道具以及背景等细节描述。要求故事结构严谨、情节具体详细。创作时要召集制作影片的所有有关人员开会(制片人、导演、编剧)决定剧本的整个故事情节,然后分别由编剧负责制定样片设想与构

二维动画期末试题

高二计算机专业《二维动画》期末试题 学号:姓名: 一、单选题:(请先认真思考后再选择,最后将答案填在下方表格中,40×2=80分) 1、Flash可以创建几种类型的补间动画?( ) A、2种 B、3种 C、4种 D、5种 2、在Flash发布设置对话框的“格式”标签页中,默认被选中的是:( ) A、Flash(.swf) B、GIF图像(.gif) C、HTML(.html) D、A和C 3、下面说法正确的是:( ) A、通常情况下,Flash 在舞台中一次显示动画序列的一个帧 B、为了帮助您定位和编辑逐帧动画,您可以在舞台中一次查看两个或多个帧 C、播放头下面的帧用全彩色显示,但是其余的帧是暗淡的,看起来就好像每个帧是画在一张半透明的绘图纸上,而且这些绘图纸相互层叠在一起 D、以上都正确 4、对于Flash动画的特点,下列叙述是正确的() A由于只能使用的矢量图,所以Flash动画占据较小的存储空间。 B具有交互功能是Flash动画深受人们喜爱的唯一原因。 C能够发布成多种格式的文件,是Flash动画深受人们喜爱的唯一原因。 D Flash动画具有制作简单、大量使用矢量图与组件、具有强大的互动命令、浏览器的充分支持以及可以发布生成多种格式的文件。 5、位图转换为矢量图形时的对话框中的“最小区域”要求输入的值的范围是()

A、2-9999 B、1-1000 C、2-1000 D、1-9999 6、Flash交互动画的前期准备工作主要有()。 A确定主题B确定主题、准备素材、设计结构和编写脚本 C准备素材和编写脚本D编写脚本 7、按钮的四大状态中哪个是指反应范围() A“弹起“状态B“鼠标经过”状态 C“按下”状态D“点击”状态 8、下面哪些操作不可以使电影优化() A、如果电影中的元素有使用一次以上者,则可以考虑将其转换为元件 B、只要有可能,请尽量使用渐变动画 C、限制每个关键帧中发生变化的区域 D、要尽量使用位图图像元素的动画 9、关于层叠对象的说法错误的是() A、在层内,Flash 会根据对象的创建顺序层叠对象,将最新创建的对象放在最上面 B、对象的层叠顺序决定了它们在层叠时出现的顺序 C、画出的线条和形状总是在堆的组和元件的下面。要将它们移动到堆的上面,必须组合它们或者将它们变成元件 D、第1层上的任何内容都在第2层的任何内容的上面,依此类推 10、选择工具不具备的功能是()。 A、选取对象 B、移动对象 C、修改对象 D、调整线条节点 11、使用铅笔工具时如想保留手绘的原始效果就选择() A 、伸直B、平滑C、墨水 12、当图层的状态为隐藏时,意味着() A图层被隐藏,且不能对图层进行任何操作 B图层中的物体被显示,但不能对图层进行任何操作 C图层被隐藏,可以对图层进行操作 D图层中的物体被显示,且可以对图层进行操作

二维动画实习报告范文

二维动画实习报告范文 ----WORD文档,下载后可编辑修改---- 下面是小编收集整理的范本,欢迎您借鉴参考阅读和下载,侵删。您的努力学习是为了更美好的未来! 二维动画实习报告范文篇 1 我们动画专业的大三学生今天去了北京最大的动画实习基地--万豪卡-通实习参观,这是大学生本科阶段的一项重要教学内容,对于提升学生实践能力,培养学生的动手能力和社会素养都有着不可替代的作用,对于我个人而言,也是十分期待这次实习,因为对于我来说这是学习了动画专业后在老师的带领下走出校门,走进企业,将平时所学拿到实践中去验证,同时通过实践丰富和实际化课本上的知识,主要任务就是了解适应工作环境,从学校的生活模式中走出来,投入到单位和社会的工作生活...... 我们跟着老师和人力资源部的主管的带领下进入万豪卡-通公司,看见里面的的内部人员的工作环境,这边的分工很清楚,从地下一层起,每层的工作都不一样,从偶动画制作部门----二层是二维动画部门----三层是三维动画部门。我深深的发现工作和学习还是有很大的差别的,看着那些埋头工作的动画师全身心的投入到他们的工作中,每个人的分工都是很明确的:什么时候该干什么?每天的工作量是多少?一个人一天能出多少张原画?等等。我们这些在校学生真的很难适应这种节奏如此紧凑的工作和生活。听着三楼的动画师傅跟我们讲,在这里工作最大的动力就是对于动画的热情,我觉得一点也不错,没有强大的热情是很难在动画公司待下去的。万豪卡-通是目前国内最大的,结构最齐全的一家动画制作企业,动画片年产能力可达到5000分钟。公司同时还有买断经营广告、国外动画片加工制作、代理发行国内外动画节目等有关儿童产业的多种业务。可以想到,这样高的动画产量都是通过公司所有员工夜以继日的努力得来的。大家的努力都是有回报的,看着一个个大小动画奖项的颁发,这是其他领域没有的一项荣誉。是这些动画师保持热情的动力! 这次的实习基地是北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡-通),成立于1997年,北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡-通)秉承“为儿童创造一个和-谐的童年,让孩子们拥有一个美满人生”的理念,专注于少儿媒体事业的发展,现在已经成为国内首屈一指的少儿媒体内容供应商。公司总部位于北京,全资、

AnimateCC二维动画设计与制作课程标准

《二维动画设计与制作》课程标准 一、课程基本信息 课程归口部门:电子与信息工程学院 课程代码: 适用专业:数字媒体应用技术 学 时 数:56学时 学 分 数:4学分 先修课程:计算机应用基础、设计素描与色彩、计算机图形图像设计与处理 后续课程:网页制作技术、三维动画制作、毕业设计 二、 课程性质与地位 《二维动画设计与制作》是我院为数字媒体应用技术专业(影视动画方向)开设的专业必修核心课程之一,主要面向影视传媒、广告、新媒体、互联网等企业的“动画制作员”、“Web 前端设计师”岗位,通过“教、学、做”一体化的教学模式,让学生掌握计算机二维动画设计与制作的基本知识与创作技巧,能制作不同类型的简单二维动画及相关的交互式功能。 此课程面向动画制作员岗位,是培养学生核心职业技能的关键课程之一。课程对应的岗位、工作任务和职业能力的分析图如下所示: 图1 课程设置依据 课程设置依据 岗位分析 典型工作任务分析 能力分析 动画制作员 矢量图的绘制 自然现象动画制作 网页Animate 动画制作 Animate 宣传片、Animate 广告、Animate 故事短片等形式媒体制作 Animate 互动媒体开发 Animate 简单游戏开发 动画鉴赏与策划能力 分镜头创作能力 动画艺术表现能力 各种类型动画的制作能力 矢量图绘制能力 Animate 软件操作能力 Animate 脚本编写能力

三、课程教学目标 1. 能力目标 A1.会安装、设置Animate软件 A2.能绘制矢量图和简单处理位图 A3.能制作逐帧动画、形状补间动画、传统补间动画和新补间动画 A4.能制作引导层动画 A5.能灵活使用遮罩层制作遮罩效果动画 A6.会制作简单的骨骼动画 A7.会使用虚拟摄像头制作动画 A8.会利用图层父子关系制作动画 A9.能灵活使用多种手段制作各种类型动画 A10.能简单设计动画分镜头 A11.能将声音、视频等多媒体对象添入进动画并进行简单控制 A12.能用代码片段制作简单的人机交互动画 A13.能用脚本制作简单游戏 A14.能使用其它工具辅助Animate进行动画制作 A15.会简单对动画进行后期处理 2.知识目标 K1.掌握二维动画的制作方法和流程 K2.了解动画剧本的创作方法和流程 K3.了解分镜头设计格式与方法 K4.了解动画美术设计的要求与方法 K5.了解Animate软件的用途、优点、特点,熟悉Animate的工作环境K6.掌握矢量图和位图的处理方法及各自的风格特点 K7.掌握Animate基本绘图工具的作用 K8.掌握Animate文本的属性与效果 K9.理解Animate元件与实例的概念 K10.掌握Animate时间轴、层和帧的概念 K12.掌握逐帧动画的原理及制作要求 K13.掌握形变动画、补间动画的制作特点、条件和适用范围

flash二维动画考试题

《flash CS3二维动画》期中考试题 一、单项选择题: (每小题2分,共44分) 1.关于矢量图形和位图图像,下面说法正确的是( )。 A.矢量图形具有放大仍然保持清晰的特性,但位图图像却不具备这样的特性B.矢量图形比位图图像优越 C.矢量图形适合表达具有丰富细节的内容 D.位图图像是通过图形的轮廓及内部区域的型转和颜色信息来描述图形对象的2.关于时间轴上的图层,以下描述不正确的是()。 A.图层可以上下移动B.图层可以重命名 C.图层能锁定D.图层不能隐藏 3.默认Flash CS3影片的帧频率是多少( )。 A. 10 B. 12 C. 15 D. 24 4.在任何时候,想把所选工具变为手形工具时,只需要按下( )键。 A. 空格键 B. Alt键 C. Ctrl键 D. Shift键 5.插入静态延长帧的快捷键是( )。 A.F5键 B.F6 键. C. F7键 D.F8键 6.Flash影片的源文件格式为( )。 A. .SWF B. .FLA C. .MOV D. .JPG 7. 引导层中的内容在预览动画的时候( )。 A. 可见 B. 不可见 C. 可编辑 D. 不知道8.元件和与它相应的实例之间的关系是()。 A. 改变元件,则相应的实例一定会改变 B. 改变元件,则相应的实例不一定会改变 C. 改变实例,对相应的元件一定有影响 D. 改变实例,对相应的元件可能有影响 9. 制作遮罩效果最少需要多少个图层( )。 A. 2个 B. 3个 C. 8个 D. 15个 10. 在操作过程中为了避免编辑其他图层中的内容,可以( )。 A.以轮廓来显示图层中的内容 B.删除图层 C.锁定或隐藏图层 D.新建图层 11. 要制作文本变形的动画效果,必须对文本进行的操作是()。 A.复制 B.组合 C.分离 D.投影 12.FLASH动画是一种()。 A.流式动画 B.GIF动画 C.A VI动画 D.FLC动画 13.最适合在因特网络中传输的动画类型是________。 A..FLC B..AVI C..FLASH D..MPG 14.下列对于FLASH中“铅笔工具”作用描述正确的是________。 A.用于自由圈选对象 B.自由地创建和编辑矢量图形 C.绘制各种椭圆图形 D.用于不规则形状任意圈选对象15.在FLASH生成的文件类型中,我们常说源文件是指________。 A.SWF B.FLA C.EXE D.HTML 16.具有独立的分辨率,放大后不会造成边缘粗糙的图形是_________。 A.矢量图形 B.位图图形 C.点阵图形 D.以上都不是

《二维动画制作基础》教学大纲

《二维动画制作基础》教学大纲 课程编码:06310 课程类别:实践课程 适用专业:影视动画授课单位:镇江高专 学分学时:45学时编写执笔人:张谦 教研室主任审核签字:审核日期: 系主任审定签字:审定日期: 一、课程性质 《二维动画制作基础》是镇江高专影视动画专业的专业课程,是一门综合性较强的课程,知识点多,具有学科与技术的统一性,发展前景好,渗透性强,应用范围广等特点。通过本课程的学习,学生能够使用Flash制作简单动画、课件,掌握一般动画的制作过程。并在参与实际项目开发制作实训过程中加强实践能力,达到学生毕业就能够顶岗工作的目的。 本课程在整个多媒体专业课程中属于核心课程,该课程将前接课程《动画运动规律》、《二维场景设计与职责》、与后续课程《网页设计与制作》、《影视特效制作》专业课程有机地结合和运用,是提高学生职业能力、参加国家动画制作考试和就业的支撑课程。 二、教学目的和要求 1.知识要求:通过本课程的学习使学生掌握二维动画设计的基本思想,熟悉Flash的绘图环境,熟练使用工具箱的工具进行绘图、能够创建和编辑文本,掌握对Flash对象的基本操作、能够对Flash对象进行编辑,会制作逐帧动画、渐变动画、引导动画、遮罩动画,并会编辑动画,能够进行音频和视频的导入与编辑,熟悉Actionscript语言、能为按钮、帧、动画片段设置动作,能够使用UI组件创建各种交互界面,会输出和发布动画,能够综合运用所学技巧设计制作二维动画作品。 2.能力要求:通过本课程的学习和实践训练,使学生具有初步制作二维动画的能力,能独立完成自己的作品,并能相互协作共同制作高质量的作品。 3.素质要求:本课程特别强调创造性思维,强调实践,强调创意,强调应用。在学习的过程中要求学生突破思维的瓶颈,打破习惯性思维定势,展开想象的翅膀,主动学习, 做到书本知识与实际知识结合,理论学习与实践结合,培养探究精神和创新能力;使学生掌握动画设计的基本概念,初具分析问题、解决问题的能力和编写一般程序脚本的能力,达到学以致用融会贯通的境界,从而达到专业学习与满足市场和社会发展的需求。

二维动画制作期末考试试卷

济源职业技术学校2015—2016学年第一学期期末考试 高一二维动画制作试卷 一、单项选择题(共25题,每题2分,共50分) 1.关于Flash 软件说法正确的是 ( ) A.它是一个专做位图的软件 ; 软件只能制作动画 是一个矢量图软件,但不能做网页 D.它是一个矢量图软件,可以制作动画、网页 软件保存格式为( ) 3.如下列图所示,其为什么形式的补间动画: ( ) A.是单独发生的移动补间动画 B.是单独发生的形状补间动画 C.是一个移动和形状的组合动画 D.上面说法都为错误 ? 4.将当前选中的关键帧转换为帧操作的菜单操作 ( ) A.编辑/清除 B.文件/关闭 C.修改/时间轴/转换为空白关键帧 D.修改/时间轴/清除关键帧 5.在Flash 中,要绘制精确的直线或曲线路径,可以使用 ( ) A.钢笔工具 B.铅笔工具 C.刷子工具 6. .按( )键可以打开“创建新元件”对话框 A 、【Ctrl+F8】 B 、【F8】 C 、【F11】 D 、【Ctrl+F11】 7.菜单操作修改/变形/取消变形的功能是 ( ) A.取消上一步操作 B.取消对象的上一次变形 ' C.将变形的对象还原到初始状态 D.取消所有对象的变形 8.要从一个比较复杂的图像中“挖”出不规则的一小部分图形,应该使用( )工具。 A 、选择 B 、套索 C 、滴管 D 、颜料桶 D.以上选项均不正确 9.编辑位图图像时,修改的是 ( ) A. 像素 B. 曲线 C. 直线 D.网格 10.在导入图像时(导入到舞台),如果有一系列的图像,FLASH 会弹出提示是否导入 班级 姓名 考号 密 封 线

相关文档
相关文档 最新文档