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转载-----铁拳6新人练习方法(超有用!)

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转载-----铁拳6新人练习方法(超有用!)

铁拳常用符号看这里https://www.wendangku.net/doc/a814431999.html,/bbs/thread-6692-1-1.html

日本表示方式不一样

国际 = 日式 = 中文

1 = LP = 左拳

2 = RP = 右拳

3 = LK = 左腿

4 = RK = 右腿

1+2 = WP = 双拳

3+4 = WK = 双腿

u = 8 = 上

d = 2 = 下

f = 6 = 前

b = 4 = 后

uf = 9 = 前上

df = 3 = 前下

ub = 7 = 后上

db = 1 = 后下

n = 5 = 摇杆回中

SS 横移

FC 下蹲

WS 站立途中

CH 打断攻击

一、练一个角色,一开始,把该角色的全部连招练会。先到http://wiki.livedoor.jp/inatekken/d/%c1%ed%b9%e7TBR 下载一套连招表,帧数表。

请注意:这里说的全部连招是指每一招打中后怎么连,如,勾拳打中后怎么连,跳踢打中后怎么连,大下段打中后怎么连;而不是指勾拳打中后的10几种连法全部练会。但是,怎么推墙(根据距离不同,连法有点不同,灵活推墙),怎么连完后起身继续攻击,无墙场地怎么连最下血,这些基本的必须掌握。

看不懂日文的,请看这里,有角色日文名字对照。https://www.wendangku.net/doc/a814431999.html,/bbs/thread-10243-1-1.html

基本技固有技投げ技ほかコンボ確定反撃リスク主要技解説

上面几个日文,コンボ表示连招,下载固有技,コンボ确定反击就是了

练习时有几点需要注意:

1、怎么连最下血。

2、怎么连最安定。

3、怎么连了以后,对手在我脚下,可以起身压制。(非常重要,保证进攻击连续性,持续给对手压力)

4、怎么推墙(不同距离怎么推刚好上墙壁)

5、墙上怎么连最下血,怎么连完后利于墙壁起身压制。

有些招要破招后才能连,练习的时候,可以先(1+2+3+4)这样击中就破招。

还要注意,对方跳踢被你1点浮空了,怎么连;4 破招了对方浮空怎么连。有些小招把对手打得低浮空了怎么连?(反应要快)

特别要注意用那些招追打对手侧滚,后滚,装死(躺在地下不动)受身。

比如飞鸟,对方被你打到后(比如被你投了以后),你最速出 f2,如果对方后滚,侧滚,起身3or4,起身下防,都要被你打中(距离远时不一定),当然,如果对方快速起身站防,你就#¥%……#¥%

同样是飞鸟,如果对手到在你脚下,后滚很容易被你的1+4打中(打中后再次浮空,继续连)

破招,是指,攻击正在出招(注意,是出招,不是收招)的对手。比如,对方出勾拳(出招速度15帧左右),我出 1(出招10帧),因为我的招比对方快,对方勾拳还没打出来就被我的 1 打中,此时对方被我破招。

另外,最好归纳一下,不同的起手招,尽量用相同或差别不大的连招,比如勾拳何跳踢浮空后,可以有不同的连法,也可以用相同的连法。

如果某些招实在难连,在连招中去掉一个小招(少打一下),只少打几点血,但却会简单很多。(在很多比赛中,有些高手为了求安定都这样做)

连招练好了,这个角色的招也熟悉了很多,因为连招中用的招通常都是出招比较快,收招比较快的好招(不绝对,一般来说)。

连招练熟了以后,对战几十把(和技术差不多的或比你高一点的),如果在对战的压力下,连招还可以很稳定的打出来,就可以进入下一步了。

二、招式熟悉

连招熟悉以后,还有部分招数不清楚,这时候,打印一张出招表,带到游戏厅。不要觉得不好意思,很多人都是这样过来的。

1、熟悉招式的攻击段(上中下)

2、熟悉招式的有效距离(注意,招式的有效距离和眼睛看到的有细微差别,因为攻击判定框和动画不是完全重合的,比如有时后,你看到你的攻击还差1-2毫米打中对方,但实际上却打中了)(PS:玩一段时间,你会发觉,距离很关键,也是很难掌握的部分)

3、熟悉常用的小连段及变化,比如米格尔,df 113 是中上下,df 112 是中上中,df12

是中中。你用df113打对方一两次后,对方第二、三下就要蹲了,这时候df112,df12就容易打中了。

需要注意的是,不一定下中才形成择上中也可以形成择。比如一八

df 1 2 中上,被防+1帧,但对方不敢经常蹲因为 df 1 f2 是中中。

4、熟悉招式出招时的身位(难),有些招,出招虽然不快,但出招时身位比较好,比如LILI 的 d 3+4,出招23帧,较慢,但出招时躲避上段,如果对方用 1 or 2 抢,你出 d3+4 对方就被浮空了。还有feng的 bf 1(单鞭)出招25帧,够慢,但出招时身体先向后退,就算对方出招比较快,但如果距离不够,还是会被feng这招打中。

另外,需要注意,有些招出招时是 JS(jump status 跳跃状态),避下段,有些是CS(crouch status 下蹲状态)避上段,如果猜中对方会出下段或上段,即使处于小不利,也可以用这样的招式来克制对方(注:这种打法不够安定,但也要偶尔用用,尤其是和水平略高于自己的对手,不“赌”几把很难赢)

最后,要熟悉某些招式防御后,防御方的状态。有些招式,如飞鸟 d2,对方防御会被强制下蹲,对方防御后,由于是蹲状态,行动相对较不便(蹲下快速起身指令为 u 或 ff),有利于我方控制距离。

5、熟悉招式的出招时间及被防后不利帧数。

一般规律是,小中段被防后不利时间很少,只有几帧。小下段被防后11帧以上。大下段,防御后破绽大,被浮空。总的来说,多数招式,付出与回报成正比(跳踢,勾拳不算)

需要特别注意的是,有些招防御过后不利帧数很多,但由于防御后距离很远,同样反击不到。比如 panda 的 ff2,被防后-20,破绽虽大,但有些角色无法反击。

6、熟悉确反

确反就是确定可以反击到,(对方破绽大,来不及防御)比如防御跳踢后,迅速点 1、2 对方还处于收招硬直中,来不及防御。(个别不浮空的跳踢防御后不能反)

确反用的招都是一中全中的。比如1,2,中了1,肯定中2.

至于哪些招是一中全中的确反技,前文给的网址上有每个人的确反表。

每个角色的确反性能很不一样,比如一八,确反很厉害,anna就比较弱。

实战中,有确反的招式(被防破绽大)不要用得太多,尤其是大确反招式,偶尔用,容易打到人,也较安全。

看到这里,下面的暂时不要看了,休息两天,这两天,去这个网站,看对战录像。

https://www.wendangku.net/doc/a814431999.html,nd.to/

点击MORE,然后搜索你的角色。

看录像时,注意看别人怎么反击的,怎么起身压制的(前提是你招式很熟,一看就认识招),看别人常用的套路与招式。

不过注意,很多对新手有用的招对高手没什么用,比如 PAUL 的 d1,4,2 d1,2 中下中中中,新手不会防。

但不要奇怪在录像里这招出得很少。

看到PAUL 出 D1, 直接按一下DF(按后就松开,自动回中),如果对方出了下段,就被裁,如果出的中中,手柄自动回中也防住了。

这招好破是因为 d14 和 d12 出招时间差距太大了,根本无法形成真正的择。

所以,当你发现在游戏厅经常看到的招而在录像里确很少见时,不要奇怪,同时,你要想一想,为什么高手对战不用(少用)这招,利弊在哪里?

三、基本功训练方式。

有家用机最好,没家用机的就要在实战中注意练习自己。

1、小确反训练。

防住小下段(d4 or db4 之类的)立即用 ws 4 反击。

防住跳踢,用11帧确反技反击,没有11帧确反的角色就用10帧的。比如law,防住跳踢就一个 4、3反击,很痛的。有些人的跳踢破绽12帧的,law还可以 3、4 反击,打32点血,更痛。

防住大下段,用 WS2等能把对手打浮空的技能反击。

注意,新手经常出的问题就是,按键速度太慢,对方跳踢过后点1、2都被防住~~~这需要时刻保持注意力,不停的提醒自己“防住跳踢就点1、2”打一段时间,形成条件反射了,就好了。移动练习,练习BB(快速后退),SS(侧移),特殊步伐如风神步. 这个比较简单,随时都可以练。需要注意的是,新手一般没有SS的习惯,在对战中要提醒自己"SS SS SS SS~~" 先不用太注意SS时机,先把SS用到对战中,比如,小中段如df1 被对方防了,马上SS。一般来说,不利帧数太多的时候(约6帧以上吧,因人而异)不要侧移。体积大的少侧移。

2、解投训练。

没家用机的进这个网站 https://www.wendangku.net/doc/a814431999.html,/index.php/tbt/ 有个专门练解投的flash,做得很逼真。

补充一下:左手投用左手解,右手投用右手解,双手投用双手解。投技出招的时候,看得出来动作,左手投,左手在前,在上,右手投,右手在前在上,双手投,双手高低位置差不多,比左右手投的位置低一点。

必须注意,一开始,解投反应不过来,千万千完不要乱按。一般认真观察,看出对方是用哪只手投的很容易,只是根据对方的手型作出正确的解投较难,但是,绝对不要因为反应不过来就乱按一个键。宁可慢,不能乱。就算对方投了你 1秒钟以后你才反映过来按键都没什么。随着练习,你的反映时间会越来越段,最终达到较高的解投成功率。(其实要不了几天,如果单纯解投,几个小时就会了,只是实战中因为心理压力及考虑的因素较多而使得新手解投成功率不高。)如果你解投养成了乱按的习惯,那么你永远也无法体会解投的乐趣了,也永远在解投上无法提高了。 3、综合训练。

有PS2就可以了,用T5一样可以练。

进入练习模式,选好角色。选防御训练模式。

编辑电脑的出招:几个小中段,一个跳踢,一个大下段(出招20帧以上的),一个左手投,一个右手投,一个双手投。

站着不动,防住小中段后,最速出小中段或小下段,或打 SS的技能。

防住跳踢就小确反。

防住大下段就打浮空。

被投就解。

这样训练效果及好,如果每个大下段都防住,每个投都解开,那么~~~~在新人中绝对是无敌的存在。

蹲的使用

你有没有以下问题:

1、经常被技术比你差点的人投死(尤其是king 和 ak,他们的指令投,无论左手,右手,还是双手,动作都一样,不能靠观察出手动作来解,只能猜)

2、LEE的f2,1 ws2,3好赖,一中全中,防御后距离弹远,无法反击?

3、miguel df4,1,1 好赖,df4,1 一中全中,第3发 1 可以延迟,不敢抢,被打破招了又被连一套,第3发防了才-9,反击不了。

如果没有上面的问题,此贴不用看了~~~~

投技当然可以解,但就算100%解投的高手,他对付投的唯一方法就是解?当然不是。

蹲!!LEE的LEE的f2,1 miguel df4,1,1 很赖?一点也不赖。

我前文提到过,熟悉招,首先熟悉攻击的段位(上中下),上段上防或者蹲都可以。

LEE的f2,1 miguel df4,1,1第2发都是上段!

看到对方LEE一出f2,就蹲!他出第2发上段,打空~~~立即ws2之类的起身浮空技能他不就飞了。或者起身挑踢都可以,起身后再出浮空技也可以(这个比较难,以后再讨论)

什么,他只出了f2,后面的1没出?(高手可以看到第一发中了再出第2发都反映得过来)

防LEE的f2后,他只 -9桢,你反击不了,他不出第2发,再出跳踢,你应该反映得过来站防吧!

miguel df4,1,1,有点不一样,如果他3发不延迟,你蹲第2发出WS技,会被第3发打中。

对付这种上段后还有后续招的,看见他出第1发,防御后就蹲下,一出第2发(上段)就按1(蹲下状态按1)打中后+1桢(好象是,不对请指正)。

同理,比如熊猫 B2,1,1+2,中上中,防御方法和防miguel df4,1,1。一样

总之,如果对方上段后没有后续招,就可以蹲掉对方上段后用WS技能反击。

但要提醒各位,必须把WS技能按熟悉:蹲下后,松开手柄(自动回中)后按键,经常看到很多人ws2,出成了蹲下2,那是因为手柄还没松

开,因为紧张2,按快了。2也不能慢了,否者出成站立2。

对付投技同理,蹲掉后立即用ws技反击。

另外,蹲掉对手1,2后也可以用ws2之类的浮空技反击。(其实是看对方出了1,就开始反应,等他2出完了,你ws技也按出来了,这个能反击到也有运气成分)

但如果对方只点了1,你蹲掉了,一般是来不及反映出ws2反击的,但ws4(出招11桢,有可能反击得到,注意,只是有可能)

练习方法。

找个朋友配合,让他选 LEE(或其他连段中有上段的人物),

第一步:他不停的出f2,1(第2段随机出与不出)(或其他有上段的连段,练习蹲),你看见f2,防御后就蹲,他1打空后就反击,他没出1就站立,这个过程只需要1个币,你就对f2形成了条件反射,看见就能蹲了。(其他上段练习方法同理)

2,让他选 LEE(或其他连段中有上段的人物),你蹲防(db)。他随机出小下段(d3,d4),1,投,

防了小下段就用ws4反击,他1打空了也用ws4(要非常快,不容易做到),他投空了,你就用ws2(或其他浮空技能)反击。

3,让他选 LEE(或其他连段中有上段的人物),你站着。每到游戏的偶数秒(或基数秒)你就蹲防,他随机出小下段(d3,d4),1,投,防了小下段就用ws4反击,他1打空了也用ws4,他投空了,你就用ws2(或其他浮空技能)反击。(这个是练习瞬间蹲下反击的能力,实战中非常非常重要),建议练10局以上,放心,这10局的训练绝对比你对战10局提高要多。

手柄拉后?眼睛焦距看哪里?

对战时,你出一个中段技,被对方防御了,-8,9帧,这时候怎么办?

“当然是手柄拉后防御!”

防御一定要拉后?当让不是,手柄回中状态照张可以自动防御(上中段),如果不利帧数较多,BB,SS,已经来不及了,即使拉后,也退

不开距离,为什么一定要拉后!

对于手速不够快的人来说,让手柄回中,等对方出招,反而更好。

因为手柄回中时,出招是最方便的。

比如说,我出一个中段技,被对方防御了,-8,帧,手柄自动回中,对方出了一个大破绽的中段(-15),我的勾拳(df2)出招正好是15

帧,防住了对方的中段后,立即出勾拳,对方浮空。如果我手柄拉后了,从 B 到 df,是不更远,如果手慢了一点点,那怕慢了一帧,就

反不到了。当然这个例子比较极端。下面举常见的例子。

防住对方的df1(一般对方小不利,-3帧左右,实战中这种情况非常多),如果我点1,2,对方可以蹲掉,甚至用避上段的浮空技能对付

我,比如LILI d3+4,比如LEO df2(有一定的避上段性能),如果用df1,或df2等勾拳,有以下好处。

1、对方蹲点会被打。

2、对方用 1,2抢,不容易抢过;如果对方-3,你的df1 出招13帧,对方12就抢不过了,要么互伤,要么你打中他(你的df1如果避上段

就打中他)

3、对方SS,有2分之1的机会被打到。(如果对方SS掉了,也不一定能将你浮空,df1,打空后破绽,总比1,2小吧)

4、对方出避上段的浮空技能会被打中。

再说,对方-3帧以上,本来都是你有利,如果你打个1,对方防御了,你还不是+1,优势反而比刚才小,

如果1打中了,血也很少,所以防御对方小中段后出,1,偶尔用用就好,不要当左固定套路。不要养成乱点1(或1,2)的习惯。

如果用1,2点,对方防御后,你优势都没了。所以,如果防御对方小中段后选择出上段,只出1,比出1,2要好。

归根结底,养成点1,2习惯是因为:

1,手柄拉着后防御后,出DF1,等小中段不够快,没有最速出。

2、紧张。

3、1,2出招速度快,对付不会蹲点,不会使用避上段技能的新手很好用。

另外,手柄拉后,不利于有些人物的蹲点(迅速蹲下点1)

近身肉搏时,对方领先,1,2帧时,如果对方出中段(跳踢除外),上段,下段(出招12帧以上的下段)你用蹲点1都可以化解,因为蹲点1出招10帧,而且避上段,除了要被跳踢打以外,这绝对是个好招,而一般对手帧数有优势的时候,选择小中段,小下段摸血的可能性较大(当然,如果你经常蹲点,对方肯定多用跳踢了。)

手柄拉住后时,最速拉下比手柄回中状态最速拉下要慢点,也要难点,一不小心,拉成了后斜下就不爽了,比如飞鸟,db1,是一个特

定招,实战中由于紧张,按蹲点1,按成了db1,就很惨。(db1,出招太慢了,如果对方出勾拳,你就浮空了)

综上所述:自己大不利的时候,贴身肉搏的时候,手柄最好不要拉住后防御,让手柄回中,自动防御,随时准备出各个方向

的招。

但要注意一点,当你中了对方连段中的下段后,要拉后才能防御后面的中(上)段,比如NINA,ANNA, d3,2 第1下下段,第2下中段。

如果不破招,即使中了第一下下下,立即拉后,就可以防住第2下中段,如果中了第一下手柄不动,第2下就会中。

其实不只是进身战中后用得少,就算远距离后也用得不多。控制距离的时候,一般用FF,BB,ss,而不是 f b

距离控制很难,很难,我也控制得不好,暂时不知道怎么写。但给新手朋友一个提示:

尽量用FF,BB,SS, 在双方距离远的时候,要靠近对方,用ff,bb,ss,不要冲到一半,怕对方打,就拉后防御,要不停的前冲,停顿

后退,SS,让对方难以把握你的移动节奏(f,b 只是在连招的时候用得多,移动时,能不用就不用)

练习方式:和朋友配合,大家都选anna(选其他人也可以,只要你熟悉帧数)

朋友随机出{1,(防御后他+帧)df1}这两招和 {df1(防御后他减一帧),df1}这两招

看见他出1,你防住后就d1(他出了1以后出df1,要被你抢),看见他出df1,你防住后就df1(他df1防御后-1,连续出df1当让被你

的df1打进去。)

对战时,眼睛该看哪里?

“废话,当然是看屏幕!"

是看屏幕,那么眼睛的焦距对这哪里?自己的角色?对方?屏幕中间?

哪么,你有没有下面的问题:

1、被对方投了,对方用的哪只手投都没看清楚。

2、被对方很慢的下段扫倒!

3、对方一个跳踢,勾拳打空了,你楞着没反击。

个人认为,如果你注意力再击中一点,眼睛的焦距位置正确,这些问题很容易解决。

眼睛焦距到底看哪里,分几种情况:

1、距离很远,焦距对准屏幕中央偏向靠近对手的一边。(观察对手位置,自己的位置因为自己在控制移动,很好把握)

2、中等距离,对手向前一个ff就可以攻击你的位置,这时候焦距放在对手身体中心,主要看对手的出招动作和移动变化。比如看到对手一

个跳踢打空,你就可以反击了

3、近距离,双方近身肉搏时,注意力放在对方手上(解投,根据对方出的1,df1,迅速反映对策。如果对方出的大扫腿,因为注意到他的手,同样看得出来。)

千万不要随时都把自己的角色死盯着!(一般出连招的时候容易习惯性地看自己的角色。)

即使对手被浮空,也不应该一直看着自己,而应该观察对手身后,离墙还有多远距离,从而用恰当的招式推墙。

距离控制

为什么防住对方DF1,我用df1反击确打空了?

为什么对方招式破绽远大于-10帧我用1,2却反击不了?

为什么经常上前攻击对手,还没近身就被 4, 1 , 2 这样的小招点中?

距离!

一、如果对方DF1被你防御了,立即BB,你的招很有可能打不中(尤其是很多人的DF1被防后负帧很少,比如anna -1,Miguel -0)

所以,在出招攻击对手时,要把对手可能的移动估计进去!(除非对方破绽太大,你用什么招他都跑不掉,这种可能很小)

同样是第1种情形,如果你用站立4,或 df4之类的招,他即使BB,也跑不掉!而且站立4,DF4,通常都可以打对手左侧移。

练习,选择,anna,Miguel,这种df1防住后破绽很小的角色。

让一个朋友配合,你在df1刚好摸得到的位置,出df1,朋友防住后随机出df1(有时出,有时不出。),你出招后立即BB,如果

朋友出防住你df1,用df1反击被你BB躲开了,立即出招反击!

练习2,分解练习(效果很好)(不会玩的玩家和我对局我一般就进行这个练习)

和朋友选同样的人,一局里双方都只能用一招(比如df1,比如跳踢,比如DF2,)

双方控制距离,互相用同一招对摸。这样可以把这一招的性能掌握得比较透彻。

过一局,或几局,再换招。各种招式都练熟了,再把所有招都用上,综合练习。

二、招式被防后的破绽不仅是看帧数,还要看防御后弹开的距离。

JACK6 df2,被防-14到-15,但由于防御后弹开距离太远,又有几人能反?

PANDA ff2被防-20,弹开的距离更是夸张,又有几人能反?

所以新手朋友不要只看帧数表(但帧数表是基础),具体防住什么招用什么反,一定要实战中试一试,让手养成习惯。

比如很多中段招,防住以后破绽-12-- -14,由于距离远了,很多人1,2都摸不到,只能用站立4反击。

(我才玩的时候,发现很多确反攻击力低,比如站立4,出招也比 1,2 慢,为什么不用1,2 呢,玩了几天才发现,确反不仅是看招式快

慢。距离,同样非常重要。一八确反厉害,不仅仅是他的 112, 22, 10帧确反打人痛,关键是他的电风,突进技!!!距离远,又浮

空!恐怖呀! )扯远了,这段话是想说,在练习后,不仅要记得自己角色招式的“速度”,更要掌握,招式的“长度”

练习,掌握招式长度。招个朋友配合,他站着不动,你从远处靠近,用常用的招式攻击,目

测招式攻击的最长距离!

然后,靠近贴近他出招,测试招式在近距离防御后双方弹开的距离(很重要),有些招式近距离被防双反弹开的距离近一些,远

距离则远一些,有些招,无论远近,防御后弹得都足够远(比如电风,实际上大多数招,无论远近被防,破绽一样,但你必须掌握,你自

己用的角色,哪些招防御后弹开多远,哪些招近距离被防(或靠墙)有破绽)

三、靠近对手,节奏要变化多端,否则容易被对手阻击。

比如,第一次,我离对手6个身位左右。我先ff,然后停半秒,看对手有没有出招打空,(如果对手出招打空我就反击)如果对手没出招,

我再ff接近进攻。

第二次,节奏变一下。先ff(由于一个ff还没进如对手“射程”,所以对手看到你ff,他也有可能ff,缩短距离攻击你),然

后BB,如果对手ff后出招,就很有可能打空!多数情况下,对手很“安定”,那么,你再向前走一步,给对手点心里压力~~~然后,FF或

BB或SS(预读对手突进技攻击时就SS)

总之,接近对手不要太“直接”要“迂回”

必须注意的是,FF,会前冲一段距离,但你不必等前冲结束后再输入出招指令,可以在FF 后立即输入(多数情况是这样的),如果

FF上去DF1,不必等停到对手面前在输入DF1,而是在(快接近了就输入。你输入出招指令是需要时间的!)

但千万不要因为怕被对方截击,就还没冲近就出招了,一招打空比被对手小招点一下的代价大得多!!

为什么录像里经常看到双方不停地BB,SS,FF,那不是双方手在抽筋,而是通过不停的、快速的、节奏变换的移动来让对手不容

易把握自己下一刻可能所在的位置和下一步行动!

练习:截击与近身练习。

让朋友选一个截击性能强的角色(比如LEE),他只截击你(不压制,不择你),你设法靠近,让距离控制战变为近身战斗!

玩几局就互换,你截击,他靠近!

最后讲一点:战斗时的节奏!

看过铁则的朋友都知道,一般有三种战法,近身攻击小招牵制,观望(不出招,控制距离捡漏)

近身攻击容易克制观望,观望容易克制牵制,牵制容易克制进攻!所以在对战时,必须比停的变化节奏与打法!

比如,你近身攻击被对手防御,退开后,再想近身,很可能能被对手小招牵制,这时,要假装近身(FF到对手刚好摸不到的位置停

下),等对手牵制招打空后反击!对手见你在“捡漏”,你再FF过去时,对手很可能就要近身攻击你,这是你就要注意对手的近身,准

备小招牵制他。

也就是说,不要一直想近身攻击,也不要总想捡漏,也不要习惯性的乱出小招“乱摸”

节奏变化要快!一会近身摸几下,一会小招点几下,一会准备捡漏!!

当让,根据自己角色性能的不同,每种战法用的频率会不同,小招厉害的就多摸,近身强力二择很招多的就多进攻!

距离这个东西的确很难,也很难写。但却是最重要的!所以我再这里班门弄斧的写出来(很不成熟,只是自己的一点心得),

希望对新手朋友有点帮助吧!

下裁与下防 ***************************************************************

到了 BR . 由於下裁後的傷害減低許多 . 對各種下段的應對取捨變得相當重要

破綻較小 (被擋的危險性小) 的下段 -> 適合以下裁連段確反之

破綻較大 (被擋的危險性大) 的下段 -> 適合以擋住後浮空連段確反之

對某些沒有民工跳踢浮的角色 . 如此的分辨更是相當有必要

畢竟是關係到 "能穩定下多少對方的血"

比如說對手為 LAW . 自己為 STEVE

當 LAW 出 db3 (被蹲擋時 -11~12 禎) --

A. 以 ws1.2 確反

傷害為 30 . 對手未倒且只有 +2 禎

B. 下裁後 -> df1.2~1 -> f2.1.b (FLK 中) b1.b (FLK 中) 3+4.2

傷害為 30 (若運上牆還可再提升點)

以 "取得至少最有利的情況" 為優先考量的話

此時下裁連段使對手倒地 . 甚至上牆多追打就有利得多

-----------------------------------------------------------

而 LAW 出 db4 (被蹲擋時 -40 禎) --

C. 下裁後 -> df1.2~1 -> f2.1.b (FLK 中) b1.b (FLK 中) 3+4.2

傷害為 30 (若運上牆還可再提升點)

D. 蹲擋後 -> ws1+2 -> f2.1.b (FLK 中) 2 B! -> ff -> f2.1.b (FLK 中) b1.b (FLK 中) 3+4.2

傷害為 64 (暫設定 ws1+2 為 20)

可穩定給對手的傷害差距 ( 30 : 64 ) 就多了一倍 ...

因此在了解對手下段後 . 如何取捨下裁 / 蹲擋後反擊等方式也是門學問 (先不計跳踢破招)

小弟認為關鍵是在每個角色都有些下段

(也不是說哪些角色下裁了就打不出什麼傷害 . 而是認為 "某些種類的下段總該有些共通點" 才會這麼說)

如何辨別這些下段是適合下裁 . 或適合擋後反擊 . 甚至跳踢破招等 . 就還有得研究

以前面的舉例來說

LAW 的 db4 如果用下裁連段反擊 . 傷害 (30) 就比 ws1+2 浮空連 (64) 少了 34

這時要給對手高傷害 . 當然是以蹲擋後反擊為佳

而 LAW 的下段不只是 db4 . 滑剷 / d1 / db3 / d4 / df1.3 / b2.3 ... 也都是下段

小弟認為可能有必要把各角色常用或不常用也可的下段列出來

並測試何者適合以哪種方式反擊之

像 NINA . HEIHACHI 等 . 沒有基本跳踢又沒有 WS 浮

(NINA 的 WS2 短也就算了 . HEIHACHI 則連 WS 浮都沒有)

該怎麼應對下段? 是頗值得思考研究的

***************************************************************

对于没有WS2,跳踢等浮空方式的角色,必须要掌握 CC(迅速取消蹲,指令 u 或者 ff)

比如花郎,防御对方大下段(对方破绽-17以上)

如果用WS3反击,只能连一个ff3,下血太少。

怎么反击最痛?这就要用到CC,

比如防住布来恩 df3:

防御df3后>CC,b3,f4,3+4,3~f 1,ff242,ff3 3+4,3~4,B4(如果正好上墙,ffn444,B3) 有些角色,比如Bruce,有跳踢,防御大下段后,可以跳踢,但BRUCE bf4 后连得更痛所以,玩BRUCE也要掌握防御大下段后,CC bf4

HEIHACHI 同理,不过,CC 后最速电风难度大一些~~~

铁拳6人物介绍及出招表——豹王

铁拳6人物介绍及出招表——豹王 角色简介:姓名:豹王(KING)国籍:墨西哥年龄:30 流派:职业摔角(Wrestling)背景资料:墨西哥摔角手,戴着豹头面具,当地一家孤儿院院长。说起他,还要从他的养父——真正的King说起。King白天是一神父,也是一家孤儿院院长。但在夜晚,他就化身成为头戴豹头的摔跤手,在擂台上浴血奋战,以挣取更多的奖金经营孤儿院、收容更多的孤儿。King作为参赛选手参加了前两届铁拳大赛,但之后却被斗神杀死。而这一切都被他的养子——King Jr看在眼里,他发誓要为养父报仇,于是他戴上了豹头面具,取代了他师父,成为新一代的King,并投到养父的师弟兼死敌的Armor King 门下学习摔角术。当King第一次成功的参加了铁拳3大赛后,Armor King 却因为终日酗酒身染重病。两年以后,Armor King在一间酒吧被马杜克活活打死,这件事令King悲愤交加。随后,继承了两位摔角王者之魂的年轻King在铁拳4大会中将恩师的仇人马杜克击败,本想在医院中给马杜克最后一击的King在下手前的一刹那看到了马杜克的全家福,领悟到了复仇其实是相当愚蠢的行为,便放了马杜克一条生路。回国后不久,King便在电视上看到了戴着师父面具向其挑衅的马杜克,决心在铁拳5大赛中捍卫师父的名誉。在与马杜克最后的决战中,二人意外产生惺惺相惜的友情,结束战斗之后,马杜克却被一个身穿Armor King外袍的神秘人袭击。为了查明事实的真相,King与马杜克决心要在铁拳6大赛中再度会会这个冒牌Armor King。King的人物原型是墨西哥著名摔跤手“飓风神父”。他晚上是一名摔跤手,白天则是善良的神父贝尼特斯,同时也是一家孤儿院院长。出招表:

PSP《铁拳5》全人物出招表——CHRISTIE

PSP《铁拳5》全人物出招表——CHRISTIE 注意,隐藏人物EDDY的出招与CHRISTIE完全一样,故在以后就不单做EDDY的出招表,请各位玩家注意。投摔技招数名称出招方法攻击判定攻击力备注ブリマベーラ?スロー接近对手后□× or →□×投摔技35□ 拆除投技ベラウォン?スロー接近对手后△○ or →△○投摔技35△ 拆除投技フォルモサ?スロー接近对手左侧时して□× or △○投摔技40□ 拆除投技リアス?スロー接近对手右侧时□× or △○投摔技42△ 拆除投技ペスコッソ?グロ接近对手背后时□× or △○投摔技60ヴィラール接近对手后←↙↓↘按住→□△投摔技55□△ 拆除投技エストレーラ接近对手后↘□△投摔技40□△ 拆除投技アデウス接近对手后↓□× or △○下段投摔技45?新技?□ or △ 拆除投技固有技招数名称出招方法攻击判定攻击力备注マゥン?エスケルダ↘□中10?新技?转为倒立姿势マゥン?エスケルダ~逆立ち↘□按住→中?特殊动作10?新技?转为倒立姿势コンビナソ?マゥン↘□ □中?上10.6新技コンビナソ?オゥフナール× ○上?中21.30新技ベンリン?プラダ~ヴカオン→按住→×按住←×○中?中?特殊动作30.25?新技?转为倒立姿势ベ ンリン~ヘランパゴ←× ×中?中?特殊动作10.21?新技?转为鞍马式アクロバシーア↑×中35新技コンビナソ?ウーニャ~ガファンヨト~座り□△松开方向键×按住↓上?上?中?特殊动作12.15.13?新技?转为鞍马式マカコ?デ?ラド~キャンセルエスパーダ×○ ×中?特殊动作15?新技转为倒立 姿势ヘヴェルサォン→×○中?中8.10新技アトラス?パソ背对对手×○中30新技ワンツーパンチ□ △上?上6.15レフトジャブ~ガファンヨト□ × 上?中?特殊动作6.15转为倒立姿势レフトジャブ~ガファンヨト~座り□ ×按住↓上?中?特殊动作6.15转为鞍马式コンボジラール□ △ ○上?上?特殊动作6.15コンビナソ?フラコン→△ □ ○上?上?中8.10.21コトヴェラダ↘△中15イスカラディモオゥン←△中22トロッカ?エ?ピィアオ 【×○】下?下10.10【】内的键需快速输入トロッカ?エ?ピィアオ~逆立ち【×○】按住←下?下10.10?【】内的键需快速输入?转为倒立姿势トロッカ?エ?ピィアオ~バイア【×○】○下?下?下10.10.15【】内的键需 快速输入エスパーダ~逆立ち→×中?特殊动作15转为倒立姿势ベンリン?プラダ→按住→×中30ベンリン?プラダ~座り→按住→×按住↓中?特殊动作30转为鞍马式ベンリン?プラダ~逆立ち→按住→×按住←中?特殊动作30 转为倒立姿势ガファンヨト~逆立ち↘×中?特殊动作15转为倒立姿势ガファンヨト~座り↘×按住↓中?特殊动作15转为鞍马式ヘランパゴ~座り↓ ( or →按住→ )【××】中?特殊动作21?转为鞍马式?【】内的键需快速输入アグア↓【×○】下12【】内的键需快速输入ハスティラ↙×下12ハスティラ?エ?シバタ↙× ×下?中12.25ハスティラ~ラテラオ?トロッカ ↙×松开方向键×下?中?特殊动作12.15转为鞍马式ハスティラ~バイア ↙× ○下?下12.15?招数名称变更?在第一 or 第二段中按住← 可转为倒立姿势コンビナソ?バイア↙× ○ ○下?下?下12.15.15ハスティラ~バイア~サベサダス↙× ○ □△下?下?中12.15.20招数名称变更ハスティラ~アルマーダ↙×松开方向键○下?上12.15招数名称変更ベンリン←×中10ベンリン~フェイントレフトキック←×→中?中10.15アルマーダ?プラダ ↗×中25アルマーダ?プラダ~座り↗×按住↓ ( or 按住↙ )中?特殊动作

铁拳6rb雷武龙

铁拳6BR - 雷武龙全系招式详解及 战术研究(新) 雷武龙总的说来是个不太容易上手的角色。据我的分析,主要是因为该角色缺少简单的“17祯以内的单击打飞”或者“14祯以内的双击打飞(破招全中的都行)”任意一种。细细地想一想,那么多热门人物是不是都有上述两个特征之一?雷武龙如此冷门不是没有原因的。/ r, s- J* S4 然而,雷武龙绝对不是所谓的差角色。从2代以来。此角色就是保持全系列最多招数的一个角色。根据我一两年内玩此角色积累下的一点经验,好不容易终于完成了这篇12000字的宏大文章。内容太多,只能分三段来贴了。也许有一些没有看出来的错误,或者有些经验根本不成熟,但希望抛砖引玉,愿与于广大雷使们共享。www.tekkenschoo https://www.wendangku.net/doc/a814431999.html," ]" c* V- ^* Y# V, s4 x1 j% M" y 雷武龙高阶操作分析 - www.tekkenscho https://www.wendangku.net/doc/a814431999.html,中国铁拳联盟铁拳论坛,T ekken6,Te kkenFans铁拳连续技铁拳出招表铁拳视频( P3 K: j) }) b$ A( G. E: W ↓→↑←↘↙↗↖铁拳学校2 M. X- Y) j- G* N 一、固有技的牵制www.tekkenschoo https://www.wendangku.net/doc/a814431999.html," F# Z1 N+ q) \ {3 G" ] (一)小确反(14祯以内) 1、蛇突双击1.1(10F)拉前可进蛇构,本身威力不大。进构反成劣势。一般的确反,可用于开局抢招。但要注意对方采取避上段的开局抢招:如下扫腿或蹲的浮空 技。 1.2(10F):有心人可以比1.1下掉更多 一点点血。https://www.wendangku.net/doc/a814431999.html,2 c5 q) y0 T. d: P0 K 2、月牙连腿2.1.3+4(12F):第二段拉前可进醉步,但进构成劣势。后续3+4,一般没什么大作为,被防-12祯。但考虑对方会顾忌你的3+4,可进醉步后进行醉

铁拳6 LARS 心得

Tekken6 BR 拉尔斯 Lars by yichen toyamak52民工连 马上那个全国都要玩到br了,个人接触lars这个新角色3天,短期内都不会再玩,总结一下小心得,本人觉得有价值的招,空连,以及财阀上的经验贴,有些还没有机会实践,水平不高,旨在抛砖引玉。祯数根据日本wiki资料 固有技 111:上中中10f发生第三下可延迟被防-12 12:上上命中+6(+8?) 14:上下命中+f 财阀上有人说是神技 21:上中10f发生命中+3,威力大于12 213:上中中被防-12 214:上中上 4命中吹飞 3:上发生较慢按住下速蹲 4:上13f发生吹飞,一般翻滚以一边重上墙距离较远确认时间较长之后f3 de1+2 或者前冲fb21? B! 1+2: 中中拉后第二段不出,对手经常中第二段 f1,2: 上中拉前进se构 f1,2,3: 上中中拉下进de构 f2,1: 上上12f发生拉前进se构 f2,4: 上上12f确反一种全中可上墙 f3: 进de构 f1+2: 中 15f发生水晶球范围小浮空起始,被防-12 f1+4: 中13~14f发生参考anna屁股撞,上墙可 df1: 中 13f发生被防-1 df2: 中 15f发生ch浮空命中+6 df3: 中拉下进入de构,df33人飞老高慎用 df1+2: 中……啥样子忘记了,b!技 d2: 中手肘往下敲,看上去像下段的中段

d3,1: 下上上财阀上有人发视频可以跟在b!后头,背包对手在面前倒地,再d3+4追加,没试出来 d1+2: 下发生不算快的下段拳,差不多和jin的cd4一样或更慢,被防-18,命中倒地,b!技,垂乳常用,威力略小于ff43 db1,3: 下上发生快,一中全中,避上,神技2,拉住下可蹲,对不知道的人可以一直用,其实命中-4f,对手抢的话很难快过他,db1命中+f,威力就…… db2,1: 中中参考Jin b21,缺点范围小不可延迟输入,但被防-6比Jin的少3f劣势, 而且有蓄力或拉f进se构变化 db2,3: 中中可蓄力,蓄力后被防+f db4: 下起首动作和df2一样,被防-15f,ch背浮 db1+2: 中发生很慢全程避上段,往后退后往前打拳,ch浮 b1: 中 15f打横移招 b2,1: 中中17f中段,可延迟一中全中nc? B3: 中 20f中段,拉前入se构 B3,4: 中上好像是一中全中 B4: 中 17f中段,ch变投技 B1+2: 中中好像是发生很慢的2连,没看出有什么用的招 B2+3: 中不可防御,看一次不会再用的 Uf3: 中高跳踢16f发生,被防-16f,用于大确反 Uf4: 中跳踢类似bryan但范围更大,可惜判定不够全,打不到在db444中的asuka Uf3+4: 跳跃,按住不放能变为投技,跳中1落地下段拳,跳中4是中段踢落地前发生 Ff2: 中发生较慢的背向浮空被防-13,命中拉前进入se构并闪到对手身后 Ff3: 中看似无确反踢,可以当jin的ff2用 Ff43: 下中回报较大的下段,发生和d1+2差不多慢,一中全中,威力类似dvj的cd44,命中-2,ch命中+2,被防-22f以上 Ff1+2: 中发生比ff3慢,ch时可以跟连招 Ff3+4: 下下类似lili的蹲中df4,可能也是近距离被防浮,远距离被防-12,ch可以跟连招,没打到过ch Fb2,1: 中中核心招,发生14f,被防-16,连段中几乎必用,确反。立回慎用破绽不小 Fff3: 中前冲脚被防+f, 本人站立

铁拳6菜单翻译

一、街机模式ARCADE BATTLE 二、故事模式STORY BATTLE(这个模式进入后只可以用角色默认服装) 貌似就四关。打完后可以看该人物的ending movie。 三、镜像战GHOST BATTLE 这里镜像是指别人创建的虚拟人物的信息传送到你的机器上作为对手。不停对战。 四、挑战模式CHALLENGE BATTLE 1.时间模式,最快时间过版。 2.生存模式,打到你累,手酸,眼痛都行。 3.刷金钱模式,刷到你发达。不要重用招式打中一次会拿到1千以上。重用招式打中的话只有200以下。 五、联机模式NETWORK 1.等候室=玩过怪物猎人知道酒吧吗? 2.数据交换, 对换别人创建的虚拟人物的信息。 等你们参战~! 六、练习模式PRACTICE MODE SELECT,自由训练,和AI练习,防守训练。。。etc. COMMAND LIST 招式表,按三角在对战显示,L/R转换(默认的指令而已),叉是示范。 TRAINING DUMMY 1&2 练习傀儡的状况,站,防守,反击。。。。etc. COUNTER ATTACK 反击,打一次那个字样出一次。 COMMAND HISTORY 指令纪录,下面一堆指令看的眼花 POSITION RESET 复位人物位置

ATTACK DATA 打击数据显示1是显示血,2是看数据 HIT ANALYSIS 打击分析数目代表力度 CHARACTER SELECT 人物选择 RETURN TO MAIN MENU 回去首面菜单 七、档案管理PROFILE 1.重新输入自己的名字和得意角色 2.给角色换装 3.战斗记录 4.镜像列表,从别人机器上烤过来的镜像 八、赏析模式GALLERY 就是看每个人物的ending电影和开场图画。 九、设置OPTIONS GAME OPTIONS ,难度调整,回合数,时间,防守受伤,默认。SOUND OPTIONS,音乐调整,人物音,字幕。 CONTROL SETUP,按键指令更换,默认。 SAVE / LOAD,存档,读挡,自动存档,剔除存档,剔除镜像存档

海贼王超详细人物介绍

基本格式如下: 名字: 英文名: 身份: 恶魔果实: 武器: 简介: 分类方法设想: 一、海贼(以海贼团为单位细分类) 二、世界政府、海军(以军衔等为单位细分类) 三、王下七武海 四、革命党(暂时只知道龙,以后可能会有其它人吧) 五、其它(以出现地为细分单位) 目前共有人物总数:57+32+4+1+107=201 一、海贼(目前:57) 【海贼王】(目前 1) 【草帽海贼团】(目前 10) 【白胡子海贼团】(目前 3) 【红发海贼团】(目前 5) 【黑胡子海贼团】(目前 5) 【黑猫海贼团】(目前 3) 【猿山联盟军】(目前 3) 【亚比达海贼团】(目前 1) 【FOXY海贼团】(目前 9) 【恶龙海贼团】(目前 5) 【巨兵海贼团】(目前 3) 【力克海贼团】(目前 3) 【大盔海贼团团】(目前 1) 【贝拉密海贼团】(目前 2) 【罗西奥海贼团】(目前 1) 【巴基海贼团】(目前 3) 【海贼王】(目前 1) 1.名字:哥尔?D?罗杰 日文名:ゴールド?ロジャーゴール?D?ロジャー 英文名:Gol?D?Roger 身份:海贼王 恶魔果实:不祥 武器:不祥

简介:财富、名望、地位集于一身的海贼王,传承着D的意志,被海军处死在罗格镇,遗言他的所有财宝都在伟大的航路,此语成为了“大海贼时代”到来的导火索,从此,凡是有梦想的人,都涌进了伟大的航路,寻找one piece,罗杰的财宝。罗杰是谜一样的人物,让我们慢慢等待尾田去一一揭晓海贼王的过去。 【草帽海贼团】(目前 10) 1.名字:蒙其?D?路飞 日文名:モンキー?D?ルフィ 英文名:Monkey?D?Luffy 身份:草帽海贼团团长 恶魔果实:橡胶果实 武器:拳头、头、腿、脚、牙 简介:重义气,伙伴是生命的全部。头脑简单,但无愧船长之职,草帽海贼团各个特例独行,却都团结在其周围,其领导力可见一斑。喜欢吃肉,胃口特别大,一顿能吃个鲸鱼。梦想成为海贼王,有死的觉悟。名字中带有D,有特殊意义。(路飞的比较难写,大家补充一下了)补充:左脸有刀疤,是体现他当海贼的决心而自割.大智若愚,爱睡觉,爱吃肉,可以边吃边睡.受伤的时候可以通过吃肉来恢复HP.草帽为红发救他后所赠,视为宝物.梦想是当海贼王.(来自伊甸园之蛇) ps:以下是路飞的传记 路飞字蒙奇,号D,又号草帽小子,东海人,海贼王多格.D.罗杰之后也。 少时,与红发香克斯等善,言:“吾必当海贼王也。”香异之,飞遂取匕首,割面铭志,香阻之,未果。又误啖恶魔果实,遂化为橡胶人,而终生不得近水焉。时有山贼闹事,虏飞为质,香救之,失其臂,乃还。飞见之,大泣,香赠之草帽,抚背而曰:“此乃吾之要物,现寄之与尔,待汝王海贼,吾当取之。” 五老星四十二年末,海贼并起。时东海有海贼巴基,洛克,克利克,阿郎等,不可胜数,大者两三千,小者六七百。飞建海贼团,名曰草帽,以卓洛为剑,娜美为司舵,乌索布为射,山治为庖。十月,飞仅以五人之数,大破巴基等众。名震东海,海军为之悬赏三千万白银。飞欲赴伟大之航路,经洛古,为巴基余将卡柏斯擒,遣至断头台。飞大笑,曰:“谢,吾将亡。”时天变,降雷电,中断头台,飞乃安。大佐史摩卡见之,大惊:“此若飞为海贼王之兆矣!”欲擒之,为革命家龙阻。 时阿拉巴大旱,久不雨。初,有七武海克洛克达尔,组社曰B.W,其社员冯.克雷伪为帝,捏帝祈雨于跳舞粉之虚幌,众咸真之,帝乃失信,国民离散。是月,寇沙反,势渐大。公主微微,幼时为寇好友,孤入B.W,躬究其真因,后事露,B.W欲杀之,为飞所救。飞闻之,大怒。时克洛克达尔追至,飞使卓洛等佐微走,独战之,大败,将亡,于克副手罗宾活。寇兵径至城下,欲犯阿拉巴,且帝已虏,局危。卓洛等同微奔至,破敌将Mr.1等于城下。战烈,微不能止,大泣。飞赶至,复战克,大败之,罗宾降。时雨至,众喜,遂闻微泣,皆知此乃克之谋也。战止。帝谢飞,大赦天下。 海军闻之,升其金一亿。(1) 注(1):《一片》曰:“或曰天有岛,名曰空岛,岛中有金。飞异之,时天降异象,飞御风扶摇而入。破空岛王艾尼路,得其金。”余考之,伪也。 2.名字:罗罗亚?索隆 日文名:ロロノア?ゾロ 英文名:Roronoa Zoro 身份:草帽海贼团剑士

PSP 铁拳 连招表

铁拳6 SAMPLE COMBO ()内的表示要快,需要提示可以去练习模式内的菜单把HIT ANALYSIS 改成ON。每当人物打出任何指令会全身变蓝色就是不接受任何指令直到蓝色消失为止。抓准人物没有变蓝色的时机输入指令。我会以“,”来分阶段。全部是默认按键以及左边位置开始。::::::::::操作说明:::::::::: →forward--十方向前←back--十方向后↓down--十方向下↑up--十方向上■--左手- 方块键▲--右手- 三角键X--左脚- 叉键O--右脚- 圆圈键 放-- 手指瞬间放开方向健。 COUNTER --对方需要处于反击状态(练习模式菜单内有) 起--从跪下到站立时那段时机。 + --要同时按,没有+就不是同时按。 O --按着O不放,以此类推。 ←+↑ --表示7 ,或者11点方向。 B! --两个意思,对方被打的双脚朝天时也就是人物倒地成L形时,另外就是跟国际术语一样意思。 蹲着--就是while crouching,按着下不放。 LARS(拉斯) 1.↗ O,▲,■,→▲,O 2. ↗ X, 起▲■, ←+▲+ ■ 3.→▲+ ■,↙+▲■, →←▲■, ↘XX 4.→←▲■,→+ X,按→▲■■ 5.→→▲+ ■,→+X ■,▲■,→←▲■,→→OX 6.↘+▲,→■▲X按↓,■,→←▲■,↙▲按→■ 7.→→▲,→X,↘▲■,→←▲■,(B!→→→▲+O) DRAGUNOV(桑吉尔·德拉古诺夫) 1.↗ O,↓+O■X 2.↘+▲,■X▲,X ■▲ 3. COUNTER →+ ▲ O(脚击中而已),O■,↓+O■ X 4.→+▲+ ■,→→+▲,↙▲■▲,↓+OO 5.↓↙←+▲,→+OOX ,■,→→+▲,→+X ▲ 6.↙X,(↓+▲),O,↓+OO 7.起▲,→▲O,(→→+▲),(↓↘→+O),↓+OO JIN(风间仁) 1.COUNTERO,↓+▲ 2.↗O,←▲■,↙▲▲ X 3.起▲,→■▲X ,→→放X▲,→+O 4.←+■,X,B!(→→+▲) 5.→↓↘+O,←+▲■,←→■▲■ 6.COUNTER→↓↘+▲,B!(→→放↘+■),(■X X),→→放X■,→→+▲ 7. (→↓↘+■),(→↓↘+▲),(■X X),→→放X■,(→↓↘+▲) 注:第七超难,PSP键盘自重

铁拳6-出招表-技能表-连续技-TK6

铁拳6-出招表-技能表-连续技-TK6

()内的表示要快,需要提示可以去练习模式内的菜单把HIT ANALYSIS 改成 ON。 每当人物打出任何指令会全身变蓝色就是不接受任何指令直到蓝色消失为止。 抓准人物没有变蓝色的时机输入指令。 我会以“,”来分阶段。 全部是默认按键以及左边位置开始。 ::::::::::操作说明:::::::::: →forward-- 十方向前←back-- 十方向后↓down-- 十方向下↑up-- 十方向上■-- 左手- 方块键▲-- 右手- 三角键 x-- 左脚- 叉键●-- 右脚- 圆圈键放-- 手指瞬间放开方向健。 COUNTER -- 对方需要处于反击状态(练习模式菜单内有)起 -- 从跪下到站立时那段时机。 + -- 要同时按,没有+就不是同时按。按● -- 按着●不放,以此类推。←+↑ -- 表示 7 ,或者 11点方向。 B! -- 两个意思,对方被打的双脚朝天时也就是人物倒地成L形时,另外就是跟国际术语一样意思。蹲着 -- 就是while crouching,按着下不放。 LARS 1.↗ ●,▲,■,→▲,● 2. ↗ x, 起▲■, ←+▲+ ■ 3.→ ▲+ ■,↙+▲■, →←▲■, ↘XX 4.→←▲ ■,→+ x,按→ ▲ ■■ 5.→→▲+ ■,→+x ■,▲ ■,→←▲ ■,→→●x 6.↘+▲,→■▲x按↓,■,→←▲ ■,↙▲按→■ 7.→→▲,→x,↘ ▲ ■,→←▲ ■,(B!→→→▲+●) DRAGUNOV 1.↗ ●,↓+●■x 2.↘+▲,■x▲,x ■▲ 3. COUNTER →+ ▲ ●(脚击中而已),●■,↓+●■ x 4.→+▲+ ■,→→+▲,↙▲ ■▲,↓+●● 5.↓ ↙ ←+▲,→+●●x ,■,→→+▲,→+x ▲ 6.↙x,(↓+▲),●,↓+●● 7.起▲,→ ▲●,(→→+▲),(↓↘→+●),↓+●● JIN 1.COUNTER●,↓+▲ 2.↗●,←▲ ■,↙▲ ▲ x 3.起▲,→ ■▲x ,→→放x▲,→+● 4.←+■,x,B!(→→+▲) 5.→↓↘+●,←+▲ ■,←→■▲■ 6.COUNTER→↓↘+▲,B!(→→放↘+■),(■x x),→→放x■,→→+▲ 7. (→↓↘+■),(→↓↘+▲),(■x x),→→放x■,(→↓↘+▲) 注:第七超难,PSP键盘自重 ASUKA: 感谢ALLEN24(A9) 1.→●, ↙●x 2.↘▲, ←▲ ■ x, →■+▲ 3.起x, ▲ ■ ■+▲, ←▲ ● x 4.→▲,↗x,↘■,▲ ■ ■+▲, ↙+● x 5.↙▲, ↙■, ■+●, ▲■■+▲, 起■ ● 6.↗x(Counter), ↙● x, ↓▲, →→放↘▲, ▲ x 7.(x ●), 起●, →→放■+●, ↙● x Lili: 1.↗x, ■ ▲, ↓▲ ▲ x

铁拳6攻略

一.街机模式ARCADE BATTLE 二.故事模式STORY BATTLE 貌似就四关.打完后可以看该人物的ending movie. 三.镜像战GHOST BATTLE 这里镜像是指别人创建的虚拟人物的信息传送到你的机器上作为对手.不停对战. 四.挑战模式CHALLENGE BATTLE 1.时间模式,最快时间过版. 2.生存模式,打到你累,手酸,眼痛都行. 3.刷金钱模式,刷到你发达.不要重用招式打中一次会拿到1千以上.重用招式打中的话只有200以下. 五.联机模式NETWORK 1.等候室 2.数据交换, 对换别人创建的虚拟人物的信息. 六.练习模式PRACTICE MODE SELECT,自由训练,和AI练习,防守训练...etc. COMMAND LIST 招式表,按三角在对战显示,L/R转换(默认的指令而已),叉是示范. TRAINING DUMMY 1&2 练习傀儡的状况,站,防守,反击....etc. COUNTER A TTACK 反击,打一次那个字样出一次. COMMAND HISTORY 指令纪录,下面一堆指令看的眼花 POSITION RESET 复位人物位置 ATTACK DA TA 打击数据显示1是显示血,2是看数据 HIT ANAL YSIS 打击分析数目代表力度 CHARACTER SELECT 人物选择 RETURN TO MAIN MENU 回去首面菜单 七.档案管理PROFILE 1.重新输入自己的名字和得意角色 2.给角色换装 3.战斗记录 4.镜像列表,从别人机器上烤过来的镜像 八.赏析模式GALLERY 就是看每个人物的ending电影和开场图画. 九. 设置OPTIONS: GAME OPTIONS ,难度调整,回合数,时间,防守受伤,默认. SOUND OPTIONS,音乐调整,人物音,字幕. CONTROL SETUP,按键指令更换,默认. SA VE / LOAD,存档,读挡,自动存档,剔除存档,剔除镜像存档. INSTALL 其实是载入电影进棒子,载入后貌似羊,猪会增加? 有时间做个约战区,咱们切磋一下 *将主机语系改成日本语就会有日文与汉字的字幕 铁拳6+铁拳6BR 全人物道具使用方法 方向说明: →forward-- 十方向前←back-- 十方向后↓down-- 十方向下↑up-- 十方向上 ■-- 左手- 方块键▲-- 右手- 三角键x-- 左脚- 叉键?-- 右脚- 圆圈键 每个人道具不一样,有些是衣服,有些是刀枪剑之类的,根据下面的提示买就行了. 买了装备之后,在各模式里面都可以用了. 有的人物道具技是要长按几个键的,比如杰克6,他会做健美先生那种POSE一直摒到最后自爆. 如果不能使用道具技,那肯定是买错了. 铁拳6的道具: LEO: 手槍,約225000G,■+▲+x ZAFINA: 刀,約210000G,→▲+x MIGUEL:短槍,約240000G,■+▲+x BOB: 高帽,約240000G,■+? JIN: DEVIL 面上戰紋,約225000G,↑■+▲ KAZUYA: 眼鏡,約200000G,↑■+▲ ASUKA: 紙扇,約225000G,↓■+▲ LILI: 頭飾,約225000G,↓/←■+▲,投技 HWOARANG: 足球,約350000G,■+▲+x XIAOYU: 貓爪,約240000G,←▲+x,■+▲,投技 EDDY: 爆炸頭,約250000G,▲+x+? CHISTIE: 背後羽毛,約210000G,▲+x+? FENG: 坊主頭/修行僧,約225000G/240000G,↓/→■+▲ LEI: 警服,約250000G,▲+x LEE: 玫瑰花,約210000G,出法為■+▲+x PAUL: ERASER HEAD,約210000G,按着不放▲(下)1秒 LAW: 雙節棍,約225000G,■+?,■ STEVE: 飛機頭,約350000G,■+x+? MARDUK: 狼牙棒,約225000G,→▲+x KING: 底褲,約240000G,↓/←■+▲ ARMOR KING: 球棒,約240000G,→▲+x

转载-----铁拳6新人练习方法(超有用!)

转载-----铁拳6新人练习方法(超有用!) 铁拳常用符号看这里https://www.wendangku.net/doc/a814431999.html,/bbs/thread-6692-1-1.html 日本表示方式不一样 国际 = 日式 = 中文 1 = LP = 左拳 2 = RP = 右拳 3 = LK = 左腿 4 = RK = 右腿 1+2 = WP = 双拳 3+4 = WK = 双腿 u = 8 = 上 d = 2 = 下 f = 6 = 前 b = 4 = 后 uf = 9 = 前上 df = 3 = 前下 ub = 7 = 后上 db = 1 = 后下 n = 5 = 摇杆回中 SS 横移 FC 下蹲 WS 站立途中 CH 打断攻击 一、练一个角色,一开始,把该角色的全部连招练会。先到http://wiki.livedoor.jp/inatekken/d/%c1%ed%b9%e7TBR 下载一套连招表,帧数表。 请注意:这里说的全部连招是指每一招打中后怎么连,如,勾拳打中后怎么连,跳踢打中后怎么连,大下段打中后怎么连;而不是指勾拳打中后的10几种连法全部练会。但是,怎么推墙(根据距离不同,连法有点不同,灵活推墙),怎么连完后起身继续攻击,无墙场地怎么连最下血,这些基本的必须掌握。 看不懂日文的,请看这里,有角色日文名字对照。https://www.wendangku.net/doc/a814431999.html,/bbs/thread-10243-1-1.html 基本技固有技投げ技ほかコンボ確定反撃リスク主要技解説

上面几个日文,コンボ表示连招,下载固有技,コンボ确定反击就是了 练习时有几点需要注意: 1、怎么连最下血。 2、怎么连最安定。 3、怎么连了以后,对手在我脚下,可以起身压制。(非常重要,保证进攻击连续性,持续给对手压力) 4、怎么推墙(不同距离怎么推刚好上墙壁) 5、墙上怎么连最下血,怎么连完后利于墙壁起身压制。 有些招要破招后才能连,练习的时候,可以先(1+2+3+4)这样击中就破招。 还要注意,对方跳踢被你1点浮空了,怎么连;4 破招了对方浮空怎么连。有些小招把对手打得低浮空了怎么连?(反应要快) 特别要注意用那些招追打对手侧滚,后滚,装死(躺在地下不动)受身。 比如飞鸟,对方被你打到后(比如被你投了以后),你最速出 f2,如果对方后滚,侧滚,起身3or4,起身下防,都要被你打中(距离远时不一定),当然,如果对方快速起身站防,你就#¥%……#¥% 同样是飞鸟,如果对手到在你脚下,后滚很容易被你的1+4打中(打中后再次浮空,继续连) 破招,是指,攻击正在出招(注意,是出招,不是收招)的对手。比如,对方出勾拳(出招速度15帧左右),我出 1(出招10帧),因为我的招比对方快,对方勾拳还没打出来就被我的 1 打中,此时对方被我破招。 另外,最好归纳一下,不同的起手招,尽量用相同或差别不大的连招,比如勾拳何跳踢浮空后,可以有不同的连法,也可以用相同的连法。 如果某些招实在难连,在连招中去掉一个小招(少打一下),只少打几点血,但却会简单很多。(在很多比赛中,有些高手为了求安定都这样做) 连招练好了,这个角色的招也熟悉了很多,因为连招中用的招通常都是出招比较快,收招比较快的好招(不绝对,一般来说)。 连招练熟了以后,对战几十把(和技术差不多的或比你高一点的),如果在对战的压力下,连招还可以很稳定的打出来,就可以进入下一步了。 二、招式熟悉 连招熟悉以后,还有部分招数不清楚,这时候,打印一张出招表,带到游戏厅。不要觉得不好意思,很多人都是这样过来的。 1、熟悉招式的攻击段(上中下) 2、熟悉招式的有效距离(注意,招式的有效距离和眼睛看到的有细微差别,因为攻击判定框和动画不是完全重合的,比如有时后,你看到你的攻击还差1-2毫米打中对方,但实际上却打中了)(PS:玩一段时间,你会发觉,距离很关键,也是很难掌握的部分) 3、熟悉常用的小连段及变化,比如米格尔,df 113 是中上下,df 112 是中上中,df12

铁拳3连招表

首先打开模拟器在菜单中选“配置”再选“配置向导”===》再选“scph7001-USA”(这是PS的机型,但我还是觉得1001的还可以)然后按“下一步”到“视频配置”选“Pete"s OpenGL Driver 1.68(如果你的电脑是独立显卡的话就选择我刚才说的第一个,如果不是,那你就选择“Pete"s D3D 或DX6 D3D Driver 1.68”)再按“下一步”,到这里是“音频设置”选择模拟器自带的音频“ePSXe SPU 核心1.7.0”然后“下一步” 到CDROM设置,选择“ePSX e CDR ASPI 核心1.7.0或者是ePSXe CDR WNT/W2K 核心1.7.0”(为了你的光驱着想,劝你还是下个虚拟光驱用比较好,我也是下的虚拟光驱来读取ISO 和BIN 文件的。)然后“下一步”是“手柄”设置这里你应该会设置了吧`,我就不说了。然后就完成设置了。(提醒一下,有些游戏的ISO文件,必须要用虚拟光驱来解压才能安装游戏,但有的ISO文件用虚拟光驱解压后却没有安装文件的话,就可以用模拟器来读取文件了。)我一般用模拟器玩生化危机和寄生前夜这些经典游戏。我知道的就这些了,希望对你有用。如果读取游戏时黑频的话,那你试试用虚拟光驱读取你那会黑频的ISO文件,或许你下的ISO文件是一个需要用虚拟光驱来安装的游戏,不需要用模拟器。 豹头的出招表 □△X○分别代表左右拳和左右脚 六连摔: 第一种: (一):→,↘+△+○(△)或→,↘+□+X(□) 25 (二):△,□,□+△(跟上一招有关:如果上一招是→,↘+△+○就用△;是→,↘+□+X就用□) 18 (三):△,△,□+△(不能挣脱) 18 (四):○+X,□+△,□+△+○(△) 17 (五):□,△,○+X,□+△(不能挣脱) 20 (六):△,□,X,○(△)27 第二种: (一):→,↘+△+○(△)或→,↘+□+X(□) 25 (二):△,□,□+△(跟上一招有关:如果上一招是→,↘+△+○就用△;是→,↘+□+X就用□) 18 (三):△,△,□+△(不能挣脱) 18 (四):○+X,□+△,□+△+○(△) 17 (五):□,△,○+X,□+△(不能挣脱) 20 (六): X,□,△,○+X,□+△+○+X(□) 32 五连摔: 第一种: (一):→,↘+□+△(□+△)或横移动中△+○,抓对手正面或侧面(△)或↘,↘+△+○(△)28 (二):△,△,□+△(不能挣脱) 18 (三):○+X,□+△,□+△+○(△) 17

《铁拳7》全人物连招、必杀技入门教程

《铁拳7》全?物连招、必杀技?门教程 《铁拳7》是?款由万代南宫梦制作发?的3D动作格?游戏,为《铁拳》系列的最新续作。该作的剧情故事主要以三岛家族为中?展开,整个三岛?族的故事也将在该作中彻底落下帷幕。今天为?家分享的是“3D M ??双翼”介绍的《铁拳7》全?物出招表及?门教程指南,?起来看看吧。 游戏介绍 《铁拳7(Te k k e n7)》是由万代南宫梦制作发?的?款3D动作格?类游戏,是??格?系列《铁拳》的最新续作。本作主要为三岛??与三岛平?之间的“??情仇”。三岛?美是三岛??的母亲,她被三岛平?所杀死,这引起了三岛??对?亲的仇恨,也激发了其体内的恶魔基因。最终b o s s为三岛??的母亲,三岛?美。三岛族的故事也将彻底落下帷幕。 游戏玩法??,《铁拳7》将拥有被称为“R a g e A r t s(狂怒艺 术)”和“P o w e r C l a s h(强?冲撞)”的全新系统。“狂怒艺术”系统在游戏??较量时与他们的健康值紧密相连,当健康值下降?某?数值,??将进?到?种叫做“E n r a g e d S t a t e”的状态,这将依次提升他们的防御?,同时解锁所谓的“狂怒艺术”,这是?种独特的招式,每个??都不?样。具体怎样操作N B G I并没有详细介绍,根据描述,这可能与《?神异闻录4》中 的“觉醒技能”最为相似。

?于“强?冲撞”系统,则是另?种独特的攻击技能。当??执?打击动作时,并不会因为受到攻击?退缩。尽管还不清楚具体限制,例如这个“强?冲撞”能使?多少次,或者说??处于这种状态时能够接受的被攻击的频率是多少。作为转换,??的攻击?当然会增加,这是?个冒险的做法。与“狂怒艺术”类似,不同的??也拥有不同的“强?冲撞”招式。 上?指南 游戏特点 铁拳是?款真正的3D格?游戏,以把对??命条清空为胜利条件。 解释?下为什么科普过程中会经常与街霸拳皇做对?。因为街霸拳皇

铁拳6BR

[铁拳6BR] 铁拳6BR - 鲍伯浮空连续技 【崩地技】: 1+2(B!)www.t ek k en s ch o https://www.wendangku.net/doc/a814431999.html,6 d9 w, O8 c/ _# _2 o$ W ↘3+4.4(B!) ←41(B!) (十连)↗23.3+4.4(B!) ↗1+2.1(B!) - w w w.t ek k en s ch o ol.ne t|中国铁拳联盟|铁拳论坛|T ek k en6|T e kk e nF a ns|铁拳6连续技|铁拳6出招表|铁拳6视频+ \5 a" r$ {# W) c) I →(回中)↓↘32(B!)+ e5h1X"[0j9?;H →→3+4.2(B!) - w w w.t ek k en s ch o ol.ne t,中国铁拳联盟,铁拳论坛,T ek k en6,T e kk e nF a ns,铁拳6连续技,铁拳6出招表,铁拳6视频& e: O# F& [9 A0 S2 ^- G 站立途中22(B!) 【下段裁】: > ↘1 > > ↓23 > 2 > ↓23 > ←1+2 - w w w.t ek k en s ch o ol.ne t|中国铁拳联盟|铁拳论坛|T ek k en6|T e kk e nF a ns|铁拳6连续技|铁拳6出招表|铁拳6视频' ]6 Y5 V+ |1 j% W. S) G9 I R & T-e,K0F1q*t7i 【普通浮空连】: (投技)接近对手→→1+2 > ↘2 > 2 > →1 > ↗1+2.1(B!) > ↓212 - w w w.t ek k en s ch o ol.ne t,中国铁拳联盟,铁拳论坛,T ek k en6,T e kk e nF a ns,铁拳6连续技,铁拳6出招表,铁拳6视频7 J9 j/ n( Z/ u* T > ↘2 > 2 > →1 > ↗1+2.1(B!) > →→ > →3 > ←3 > ↘2 > 2 > →1 > ↗1+2.1(B!) > 1+2 →~(进构) > 构中4 ↗39 b*i;S2z%A-g%`7A-D > 2 > →→(回中) 2 > →→(回中) 2 > ↗1+2.1(B!) > ↘1 > ←1+2 [变线]( u( B; u* s4 M7 Y > ↙2 > →→(回中) 2 > →→(回中) 2 > →→(回中) 2 > ↗1+2.1(B!) > ↘12 [运墙] - ww w.t e kk e ns c ho o l.n et,中国铁拳联盟,铁拳论坛,T e kk e n6,Te k ke n Fa n s,铁拳6连续技,铁拳6出招表,铁拳6视频* x0 W9 T2 c j3 D > 稍等↓23 > 2 > ↗1+2.1(B!) > 1+2 →~(进构) [起身择] - ww w.t e kk e ns c ho o l.n et|中国铁拳联盟|铁拳论坛|T e kk e n6|Te k ke n Fa n s|铁拳6连续技|铁拳6出招表|铁拳6视频7u N7Y&v:],?.T > 稍等↓23 > 2 > ↗1+2.1(B!) > ↘1 > ←1+2铁拳学校0 P9 |3 }& `0 N1 |, C$ o4 r' j > 稍等↓23 > 2 > ↗1+2.1(B!) > →→ > →3 [起身择] > ↓23 > 2 > ↗1+2.1(B!) > →→ > ↓212 > ↘31 > 2 > ↗1+2.1(B!) > →(回中)↓↘2 [?]铁拳学校3 a f! Q0 f% }1 m > ↘31 > 1 > ↗1+2.1(B!) > ↓212 [?]# C;n%o3Y'~'}3t.N > ↘31 > 2 > ↗1+2.1(B!) > ←1+2.1 [熊限定] - w w w.t ek k en s ch o ol.ne t,中国铁拳联盟,铁拳论坛,T ekk e n6,Te k ke n Fa n s,铁拳6连续技,铁拳6出招表,铁拳6视频1q9h)c&n!u-t1{ 铁拳学校: C! P5 A; Q$ W, r ↙1+2铁拳学校$I(W,K,~%U*S > 站立途中22(B!) > →→3 > ↓23 > ←1+2

铁拳人物介绍

姓名:三岛平八(HEIHACHI MISHIMA) 国籍:原籍日本(目前已脱离) 年龄:75 流派:三岛流喧哗空手 背景资料: 三岛财阀的首脑,铁拳1、3、4届的主办人,一切阴谋的始 作俑者。 平八是一个野心家,妄想得到世界上所有的财富以及最强的 力量,为达到目的不惜以其代价,心狠手辣,而且也对自己 的父亲、儿子、孙子变本加厉,是一个十足的反面角色。而 他的行为也因此成为大多数人的眼中钉,但是干掉他可不是 一件容易的事情。平八没有缺席过任何一届铁拳大赛,在铁 拳1与铁拳4里作为Boss登场,在铁拳2里又混了个主角, 在铁拳5中被卷入G公司JACK部队的自爆攻击中竟然奇迹 般的生还,可见这个老不死的像小强一样乃对付。而且,在三岛家族人人魔化之后,好像只有他没有变成怪物,但是他却拥有比怪物更邪恶的心。 铁拳5大赛结束后,平八遭到了铁拳众部队的追杀,当他得知风间仁取得了三岛财阀的大权后,他发誓要在铁拳6大赛上夺回三岛财阀...... 在NAMCO另一部3D兵器格斗游戏《灵魂能力》中,三岛平八也作为角色之一登场。 姓名:三岛一八(KAZUYA MISHIMA) 国籍:无 年龄:49 流派:三岛流喧哗空手 背景资料: 三岛平八的儿子以及恶魔基因拥有者之一,由于小时候被 平八百般折磨并扔下山崖,所以与父亲势不两立。 一八拳1的主角,在击败平八之后,又在铁拳2里完败于 平八手下,而平八为了斩草除根将他扔下火山(这父亲当的可 真绝)。但一八大难不死,被G公司的基因技术复活,当铁拳 众部队企图捣毁G公司时,一八凭借一己之力全歼铁拳众!并 且随后参加铁拳4大赛,发誓要报仇雪恨并夺取三岛财阀。但 是人算不如天算,一八与平八双双败于恶魔形态的风间仁手下。 当他醒来时发现自己和平八被大量jack—4部队(G公司 派遣)包围,于是父子俩经历了唯一一次联手,重创jack—4 部队,但最后还是背叛了父亲,将平八扔进一群jack-4部队中,在道场爆炸的瞬间变成恶魔形态飞走。一八,下定决心要向那些背叛他的人(G公司)复仇以及为了三岛财阀,继续战斗。 在铁拳5大赛被儿子风间仁击败无功而返后,一八回到了G公司,并且成功夺取领导权,并成为了世界对抗三岛财阀的主要力量,而且巨额悬赏风间仁的首级。铁拳6大赛即将开始,一八当然会义无反顾的去寻找那些新仇旧恨。

psp铁拳6菜单说明+全人物道具使用方法

psp铁拳6菜单说明+全人物道具使用方法 首面菜单解说: 一。街机模式 ARCADE BATTLE 没什么变化。这里移值的很好 二。故事模式 STORY BATTLE 貌似就四关。打完后可以看该人物的ending movie。 三。镜像战 GHOST BATTLE 这里镜像是指别人创建的虚拟人物的信息传送到你的机器上作为对手。不停对战。 四。挑战模式 CHALLENGE BATTLE 1.时间模式,最快时间过版。 2.生存模式,打到你累,手酸,眼痛都行。 3.刷金钱模式,刷到你发达。不要重用招式打中一次会拿到1千以上。重用招式打中的话只有200以下。 五。联机模式 NETWORK 1.等候室=玩过怪物猎人知道酒吧吗? 2.数据交换, 对换别人创建的虚拟人物的信息。 等你们参战~! 六。练习模式 PRACTICE MODE SELECT,自由训练,和AI练习,防守训练。。。etc. COMMAND LIST 招式表,按三角在对战显示,L/R转换(默认的指令而已),叉是示范。TRAINING DUMMY 1&2 练习傀儡的状况,站,防守,反击。。。。etc. COUNTER ATTACK 反击,打一次那个字样出一次。 COMMAND HISTORY 指令纪录,下面一堆指令看的眼花 POSITION RESET 复位人物位置 ATTACK DATA 打击数据显示 1是显示血,2是看数据 HIT ANALYSIS 打击分析数目代表力度 CHARACTER SELECT 人物选择 RETURN TO MAIN MENU 回去首面菜单 七。档案管理 PROFILE 1.重新输入自己的名字和得意角色 2.给角色换装 3.战斗记录 4.镜像列表,从别人机器上烤过来的镜像 八。赏析模式 GALLERY 就是看每个人物的ending电影和开场图画。 九。设置 OPTIONS GAME OPTIONS ,难度调整,回合数,时间,防守受伤,默认。 SOUND OPTIONS,音乐调整,人物音,字幕。 CONTROL SETUP,按键指令更换,默认。 SAVE / LOAD,存档,读挡,自动存档,剔除存档,剔除镜像存档。 INSTALL 其实是载入电影进棒子,载入后貌似羊,猪会增加? 有时间做个约战区,咱们切磋一下

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