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Flash 影片剪辑的简单控制

Flash 影片剪辑的简单控制
Flash 影片剪辑的简单控制

Flash 影片剪辑的简单控制

在前三章的实例中,我们制作出来的实例在播放的过程中,总是重复不停的播放。这些重复播放的影片能不能控制呢?如何控制呢?本章主要学习通过在按钮上写上相应的脚本(Action),达到控制影片剪辑的播放、停止、跳转到某一帧播放、跳转到某一帧停止、到时间轴下一帧停止、到时间轴的上一帧停止来实现对影片的以上六种控制。

Flash中的Action是由一个个命令组成,一个命令能实现一个目的。因此我们首先要知道某个命令能做什么,在实际操作过程就是我们要实现一个效果,应该使用哪个命令。知道选用哪个命令后,那么我们要确定把这个命令写在哪里,在ActionScript2.0中,Action能写在“按钮”、“影片剪辑”、“关键帧”上,本章主要介绍Action写在“按钮”与“关键帧”的方法。选定书写Action的对象后,我们还要知道这个命令的书写格式,只有书写格式正确后,命令才能被Flash执行。总结上的三方面的内容,我把学习Flash中Action的方法归纳为七个字:“能做什么?怎么做?”。

本章学习以下六种影片方法和八种按钮事件:

表4.1.01 影片的六种方法:

“放开(release)”事件,在按钮事件中还有以淡色显示的其余的六种事件,它们在使用方法上是一样的,只是功能上不一样,这里不举例说明,希望广大学友能举一反三。同时,Action 控制的影片剪辑已经编辑好,并且存放在“光盘: \实例与视频\第四章\影片剪辑素材”文

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件夹中。用于控制影片剪辑的按钮也已经编辑好,放置在“光盘: \实例与视频\第四章\按钮素材”文件夹中。通过引用影片素材和按钮素材简化实例制作过程,侧重Ac tion 应用。

第一节 在相同时间轴下的控制

4.1.1 小车运动

实例预览:光盘: \实例与视频\第四章\第一节\小车运动实例.swf

操作步骤:

<1> 启动Flash CS3,打开“光盘: \实例与视频\第四章\影片剪辑素材\小车运动.fla ”

这个Flash 源文件。打开后,我们观察此源文件,此文档共有3层,分别为“小车”、“按钮层”、“Action ”。“小车”图层是动画图层,“按钮层”用于放置按钮,“Ac tion ”图层用书写Ac tion 。各图层各司其职,条理清晰,易读懂,因此,在制作动画时应该有目的的去整理各图层的内容。

<2> 按快捷键“Ctrl+Enter ”测试影片,我们可以看到舞台中一辆重复移动的小车和两个单击后没有反映的“播放”“停止”按钮。

<3> 关闭测试窗口,给这个文档添上相应Action 。选定“Action ”图层的第1帧,按快捷键

“F9”或者单击右方窗口的“动作-帧”按钮,打开“动作-帧”面板,并在此面板中输入如下Action: this.stop();

如图4.1.02所示。输入完成后,“Action ”图层的第1帧上会出现字母“a ”,表示此帧上写有脚本。

4.1.01

<4> 选定“Ac tion ”图层的第25帧,打开“动作-帧”面板,在面板中输入“this.stop();”

语句。按快捷键“Ctrl+Enter ”测试影片,我们可以发现小车在第1帧的位置停止不动了,说明在第1帧上的Action 使它停止了。 <5> 关闭测试窗口,退回到文档中,选定“按钮层”的“播放”按钮,打开“动作-帧”面板,

在面板中输入如下Action : on(press){

this.play(); }

如图4.1.03所示。

4.1.02

4.1.03

120

<6> 选定“按钮层”的“停止”按钮,打开“动作-帧”面板,在面板中输入如下Action : on(press){

this.stop(); }

如图4.1.04所示。

<7> 选择菜单“文件→另存为”菜单项,将此文档另存为到“E:\实例练习”文件夹中,并

命名为“小车运动”。按快捷键“Ctrl+Enter ”测试影片,可以看到一个可以控制的小车运动的动画。 总结分析:

一、ActionScript2.0的基本语法规则: 1、点语法

在ActionScript 中,点( . )被用来指明与某个对象或影片剪辑相关的属性和方法。也用于标识指向影片剪辑或变量的目标路径。点语法表达式由对象或影片剪辑名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。

例如本例中:

this.play(); 在此语句中this 指本影片剪辑,也可以理解为本时间轴。play()是影片剪辑的一个方法。因此,此语句是以影片剪辑开始,以方法结束。同理this.stop();语句也是一样的。

理解点语法最好的办法可以归纳为这几个字“指明某对象去做某事”,套用到本例中为:

this.play(); 告诉本影片剪辑开始播放; this.stop(); 告诉本影片剪辑停止播放; 2、大括号

ActionScript2.0语句用大括号( {} )分块,如本例语句: on(press){

this.play();

4.1.04

}

on( ){ }是将Action写在按钮上的必定格式,以on开头,小括号中是某种按钮触发事件的关键字,大括号里是触发此按钮事件后执行的语句。本代码块可以理解为:当鼠标左键在按钮上按下时,告诉本影片剪辑开始播放。

3、分号

ActionScript2.0语句用分号( ; ) (在英文状态下输入)结束,但如果省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译脚本。例如本例中的this.play();和this.stop();

4、小括号

在ActionScript2.0中,小括号的用法比较丰富。本例中on(press)的小括号里引用的是按钮事件的关键字;在下例中gotoAndPlay(10)的小括号里引用的是此语句的参数;在表达式“(5+3)/2 ”中则表示运算符,起到改变运算顺序的作用。

5、字母的大小写

在ActionScript2.0中,关键字是区分大小写的,如play()关键字是小写,gotoAndPlay(10)中字母A与P是大写。

6、注释

需要注明一个语句的作用时,可以在该动作语句后面添加注释语句。注释语句必须写在符号“//”之后,或者写在/* */之间,如下所示:

as=100; //给变量as赋值100

bs=200; /*给变量bs赋值200*/

trace(as+bs); //显示as+bs的值

注释语句的作用就是帮助人们理解和记忆相关语句的作用,特别是语句很多的时候,写上注释语句后,可以清楚的知道本语句的作用,可以提高再次阅读和修改的效率。

7、关键字

ActionScript2.0保留一些单词,专用于本语言之中。因此,不能用这些保留字作为变量、函数或标签的名字。表4.1.03 列出ActionScript2.0的所有的关键字。

选定欲写Action的对象后(即某个关键帧、某个按钮元件、某个影片剪辑元件),按快捷键“F9”打开“动作-帧”面板,可在该对象上写入Action。“动作-帧”面板各部分功能如图

4.1.05所示。图4.1.05的①处选择Flash的语言版本,本书所讲解的脚本为ActionScript1.0&2.0;

②处为当前选定的输入Action的对象;③处显示本文档所有已写上语句的对象,单击选定后,在④处可以显示在本对象上所写语句;④处为Action的输入区域;⑤处为“语法检查”按钮,当Action输入完成后,单击此按钮可以检查所写语句是否有错误。在每次写完语句后,都应该按此按钮检查所写语句的书写格式或者语法是否正确。

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三、此例的Action 分析

ActionScript2.0能将语句写于关键帧、按钮元件、影片剪辑元件之上,本例列举了写于关键帧和按钮元件上的两种情况。(注释符“//”后的文字为解释性文字,表示此语句的作用,有助于更好理解Action 本身,在动作面板输入Action 时可以不用输入) 第1帧上语句:

this.stop(); //当影片播放头运行至此关键帧上时,停止运行。 第25帧上语句:

this.stop(); //当影片播放头运行至此关键帧上时,停止运行。 “播放”按钮上语句:

on(press){

this.play();//当按下此按钮时,指示本影片剪辑开始播放。 }

“停止”按钮上语句:

on(press){

this.stop();//当按下此按钮时,指示本影片剪辑停止播放。 }

对比写于关键帧和按钮上的语句,我们可以发现写于按钮上的语句必须加上按钮触发事件。如:

on(press){ }

大括号中是按钮触发事件执行的语句。写于关键帧上的语句则不必加上特殊形式,只要遵循相关语句的语法格式即可。

四、小车运动分析:小车首先停止在第1帧位置,单击“播放”按钮小车开始移动,即时间轴从第2帧开始运行。单击“停止”按钮小车停止移动,即时间轴停止运行。按钮上的

4.1.05

语句实质是控制时间轴播放头的播放与停止。

(完整版)flash元件影片剪辑

第五讲元件和实例打印本页 随着动画复杂度的提高,必然会出现两种情况:首先是有些元素会重复使用;其次是有些对象会要求有特殊的同步行为和交互行为。这时,就需要用到Flash中的元件,并通过元件来创建实例。 5.1 元件与实例 学习目标 本节学习的概念比较多。"元件"(symbol),又称符号,是一种比较独特的、可重复使用的对象。以元件为样本,创建出来的对象叫做"实例"。元件的引入使得动画的制作更为简单,动画文档的大小明显减小,播放速度也显著提高。而库面板则是管理元件的主要工具,每个动画文档都有自己库,存放着各自的元件,就像每个工厂将材料存放在自己的仓库中一样。 5.1.1 元件的分类 在Flash中,元件包括图形、按钮、影片剪辑三类。每个元件都有一个唯一的时间轴和舞台。创建元件时要选择元件类型,这取决于元件在文档中的工作方式。三类元件的介绍如下: 1. 图形元件 可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。 2. 按钮元件 可以创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。 3. 影片剪辑元件 可以创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有它们自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其它影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。 5.1.2 使用库面板 库面板用于存储和组织在Flash中所创建的图标以及导入的声音文件。其中,图标由图片、按钮、电影片段构成。库面板也包括在文件夹中存储的库存项目列表,从中可以看出电影中的一个图标使用的频度,并且可以将其按照类型排序。 "库"面板的主要操作都在单击右上角的按钮后打开的弹出菜单中。单击该按钮,弹出菜单。 "库"面板的相关操作包括以下内容。 1. 显示"库"面板 在主菜单中选择"窗口/库",可以显示或者隐藏"库"面板。 2. 在"库"面板中查看项目 "库"面板中的每个Flash文件包括元件、位图和声音文件。当用户在"库"面板中选择项目时,该项目的内容就出现在窗口上部的预览界面中。如果选定的项目是动画或是声音文件,也可以应用控制器进行预览的控制。 "库"面板的纵栏依次是列表项的名字、类型、在动画文件中使用的次数、链接和上一次修改的时间。可以在"库"面板中按任何项目排序。单击纵栏项目头,按照字母顺序等进行排列,也可以单击右上角的三角形按钮使项目按某一列的逆向排序。 3. 使用"库"面板中的文件夹 单击下部的新建文件夹的按钮,可以加入一个新的文件夹。当创建新元件时,新元件将出现在当前选定的文件夹里。如果没选定文件夹,它将出现在"库"面板的最下边,可以用鼠标把它从某个文件夹拖到另一个文件夹中。

《多媒体课件制作与应用》期末复习要点(11春)

一、第一部分 1.在下列教学目标中,多媒体课件难以实现的是【培养学生实验的动手能力】 2.【文本】多媒体课件制作中,使用最多也是最基本的一种多媒体素材, 它具有最佳的 直观传达作用及最高的明确性。 3.可用于多媒体课件制作的工具软件包括【PowerPoint 2003 、Flash 8 、Authorware 7.0 】 4.Windows 系统平台下,不属于文本格式的文件类型是【gif 文件】 5.Windows 系统平台下,不能用来编辑文本的工具软件是【画图工具】 6.不属于常用图片格式的是【EXLS 文件】 7.以下不属于常用声音格式的文件类型是【PPT 文件】 8.不属于常见的视频格式的是【TXT 文件】 9.在多媒体课件制作中,不能作为素材直接使用的是【VCD图像】 10.在下列操作中,不能退出PowerPoint 2003 演示文稿窗口的是【D、按Esc 键】 11.在PowerPoint 2003 中,以下操作不能创建新演示文稿的是【B、使用“幻灯片母版”】 12.关于自定义动画,说法正确的是【可以调整顺序、有些可设置参数、可设置声音】 13.如果要播放演示文稿,可以使用的方法:【1、视图”→“幻灯片放映”;2、“幻灯片 放映”→“观看放映”;3、F5键】 14.某一文字对象设置了超级链接后,不正确的说法是【在幻灯片视图窗格中,当鼠标指 针移到文字对象上会变成手形】 15.在幻灯片视图窗格中,在状态栏中出现了幻灯片2/7的文字,则表示【C、共有7 张 幻灯片,目前显示的是第2 张】 16.有一个PPT文件,共有5张幻灯片,现选中第4张幻灯片,在完成了改变幻灯片背景 的设置后,单击“应用”按钮,它的功能是【只有第4张幻灯片的背景被改变了】17.在PowerPoint 2003中,调整图片大小可以用鼠标拖动图片四周任一控制点,但只有 拖动【四角】控制点才能使图片等比例缩放。 18.在幻灯片母版设置中,可以起到【A、统一整套幻灯片的风格】的作用。 19.时间轴状态显示在时间轴的底部,它不包括以下哪个内容【运行周期】 20.在Flash 8 中,按住【F4】键可以将面板隐藏。 21.将一字符串填充不同的颜色,需先将字符串【打散】 22.【帧】是Flash 动画中最小单位的单幅影像画面。 23.不可以应用“分散到图层”命令的对象是【声音】

影片剪辑的复制方法

影片剪辑的复制方法 控制影片剪辑的方法很多,我们用的较多的方法是duplicateMovieClip和attachMovie,它们用于复制和附加影片剪辑,这两个命令可以实现许多效果,如下雨、下雪、满天繁星、棋类、射击游戏等。 还是从实例入手,我们使用duplicateMovieClip方法来实现下雪的效果。OK,Let’ go! 打开Flash MX 22004,新建一个文档,这里为了在论坛显示方便,我将大小设置为480*360,背景为兰色。按Ctrl+F8新建一个元件,名称为雪花,行为选影片剪辑。我们来制作一个简单的雪花元件。选择工具箱直线工具,笔触颜色选白色,笔触高度为3,按住Shift键在场景中绘制一条线段,再在线段两侧分别绘制两 条线段,如图5-1所示。 像个小麦穗,呵呵。单击工具箱选择工具,框选整个图形。然后单击工具箱任意变形工具,将注册点移到图形下方中间位置。然后按Ctrl+T打开变形面板,将旋转角度设为60度,单击复制并应用变形按钮5次。OK,雪花元件就做好了, 呵呵。如图5-2所示。

回到场景中,按F11键打开库面板,将雪花元件拖到舞台上方,调整一下它的大小,并为该元件起实例名snow,然后在时间轴第二桢和第三桢分别按F6插入关 键桢。 单击时间轴第一桢,按F9键打开动作面板,输入命令 i = 1; max = 50; 对变量i和max进行初始化。 单击选中时间轴第二桢,在动作面板输入命令 duplicateMovieClip(snow,"snow"+i, i); //复制雪花 this["snow"+i]._x = random(1200); //设置雪花出现的X轴坐标 size = (random(10))+5; this["snow"+i]._xscale = size; this["snow"+i]._yscale = size; //设置雪花出现的大小 for (j=1; j<=max; j++) { //使所有雪花下落 this["snow"+j]._y = this["snow"+j]._y+(random(10))+5; } 单击选中时间轴第三桢,输入命令 if (i > max) { i = 1; } else { i = i+1; } gotoAndPlay(2); 好了,按Ctrl+Enter进行测试吧。

影片剪辑技巧

有些人指出流畅的秘诀是动接动,其实这并不是唯一方法,剪辑还有静接静、动接静、静接动,效果要因片而异,都一样能剪出很流畅的片子。画面剪辑其实没有太多的限制,可以自由发挥,但是有一些准则是不能违背,比如说动接动: 1、既然是动接动,那么画面就不能是死的(固定画面),必须要有"推拉摇移跟升降"中的任意一个,如果碰上死画面,到PM或AE等软件中作推拉!!清晰度虽然有一点损失,但比起损失画面流畅感来说,要划算得多。 2、两个画面不能是相同景别相似机位(通常情况下,同机位剪辑是大忌,除非你追求特殊效果) 3、不能等画面运动到落幅才接,(简单说快定住或定住后)这样会影响流畅感,很多人以为画面一定要长到看清楚才行,其实画面剪辑也是一种调动人想象力的技巧,一个很短的镜头因为人的经验、想象,自然而然的把未表现的内容当成是已表现。 4、动的要有根据。如果是一个人在到茶壶喝水,那么镜头的逻辑关系就应该是:手拿茶壶、开盖(如果有)、另一只手拿杯子、倒水、水满......(基本上正常的规律),如果顺序颠倒,这组镜头就会看起来别扭。褥疮怎么治疗褥疮如何治疗褥疮 5、注意节奏。节奏有两种,1:所表现的事物的内在逻辑关系形成的内在节奏。这是本来就有的。 2:外加的如音乐、噪声、这是人为的、利用外加因素控制节奏。 一条片子不能没有节奏,所谓流畅感其实就是剪辑中的节奏对人的冲击带来的心理影响。剪辑的一般规律 1、正确的剪切点 剪辑是将许多零碎的画面片断串联为一个有节奏的整体的过程,这就涉及到一个应该在哪些地方进行剪切和连接的问题。 这里要提到一个画面顶点的概念,所谓画面的顶点,是指画面中动作、表情的转折点,比如人物手臂完全伸展时,点头打招呼后低头动作结束时,收回笑容的瞬间等。 这里要提到一个剪辑技巧:因为影像是一连串静止画面的连续,前面一个镜头的画面在人眼中会形成残留的影像,所以在实际剪辑工作中,遇到快速运动(画面内容)的镜头,要将剪切点提前一点。这样可产生体现出影像的旋律感和舒适感。比如一个翻书的动作,我们可以把最开始的剪切点选择在翻书动作已经开始的状态,若把翻书这个动作分解成25帧画面,那么就选择从第4或5帧处进入。将后点设为第21帧左右,这样不会对观众理解翻书动作产生影响,相反,还能表现出动作的旋律感和前后镜头的连贯性。 2、动作剪辑中的固定规则 指被拍摄物体为移动时的剪辑方法。 方法是将同一连续动作用不同机位和景别连接起来。为什么这么作:起源传说:一盘胶片时间很短,从前常常要因为更换胶片而不得不中断对一个动作的拍摄,然而人们发现用不同的

flash小动画制作步骤

一.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库中,重命名为 “马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将马路元件突入 舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件“云”,新 建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列,和任意变 形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建图中所表示的传统补间,随后将图 片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示:

二.画出人物:制作动画,所需要的基 本的任务造型和影片剪辑:新建元件, 将所要画人物的耳朵,左脚,右脚等 制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪 辑元件中,在5帧处,设置透明度为 10%,10帧处设置透明度为100%, 15帧处设置透明度为10%。之后制作 “兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各 个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且 将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪 辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示:

二.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子 身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是重复相同的方法,新建图形元件,影片剪辑,绘制成不同帧所用的简单动画任务造型,并如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑,

怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止

怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止. 分类:Flash技巧2010-03-29 15:04 5104人阅读评论(0) 收藏举报 flashactionscript脚本测试c怎么在FLASH的场景中控制影片剪辑的播放和停止 悬赏分:5 - 提问时间2008-4-9 13:27 问题为何被关闭 主要是想问FLASH中的影片剪辑的停止 我做了多个影片然后又做了一些按钮,每个按钮控制相应的影片剪辑 例如,做了3个影片剪辑名字分别是1,2,3然后又做了三个按钮,名字分别是A,B ,C 按钮A控制影1,B控制2,C控制3,点击按钮播放相应的影片剪,播放到影片剪辑的最后一帧停止,(前提是不对影片剪辑做任何操作的时候,就不能播放其他帧)希望能有高手指教!急用,越快越好!1、将影片剪辑的第一帧和最后一帧都加stop() 2、为影片剪辑1拖到场景后起个名称a1 3、在a按钮中加入 on (release) { _root.a1.play() } 控制影片剪辑 影片剪辑是Flash中最重要的一种元件,对影片剪辑的控制是ActionScript的最重要功能之一。从根本上说,Flash的许多复杂动画效果和交互功能都与影片剪辑的运用密不可分。 使用点语法或方括号可以定位影片剪辑。使用方括号时可以使用由变量表示的影片剪辑实例名,这是它相对于点语法的优点。 可以用脚本控制影片剪辑的各种动作,也可以在影片剪辑的事件处理函数中控制主时间轴和别的影片剪辑。影片剪辑最重要的两个事件是load和enterFrame。 控制影片剪辑的播放动作 设想一个Flash动画,它的主场景中只有一个帧,舞台中只有一个影片剪辑,影片剪辑中并没有ActionScript。如何才能控制影片剪辑的播放动作呢? 要控制一个影片剪辑,首先应该为影片剪辑命名。容易混淆的是,库面板中的影片剪辑本身有一个名称,这里要命名的是场景中影片剪辑实例的名称。它们可以相同,也可以不相同。如果你在场景中创建了同样的影片剪辑的多个实例,那么就需要将每个实例以不同的名称命名,才能用ActionScript对每一个实例进行控制。如果不需要对影片剪辑进行控制,也就不需要为影片剪辑的实例命名。 从本例文件中,你将看到库面板中只有一个影片剪辑rollmc,场景中创建了一个rollmc的实例。你还可以再从库中拖出若干个rollmc的实例将它们放置到场景中。 选中场景中影片剪辑rollmc的实例,打开属性面板,可以看到它被命名为roll,你同时可以看到该影片剪辑原来的名字rollmc,如图5-1所示。你也可以为它指定别的名称,也可以是rollmc,Flash并不会混淆它们之间的区别。 首先,为影片剪辑实例命名 实例名称可以在程序中用来指代该影片剪辑实例,如果要控制该实例,就需要在脚本中使用该名称。下面,我们就来看看如何通过脚本控制影片剪辑实例roll。 分别选中场景中的4个按钮,打开它们的动作面板,查看其中的代码。 “STOP”按钮: on (release) { roll.stop();

影片剪辑的制作与应用(聂国舟)

《影片剪辑的制作与应用》教学设计 课题摘要 学科信息技术学段初中年级八年级 单元第二单元教材版本浙教版 课程名称影片剪辑的制作与应用 一、学习内容分析 1.教材分析 本课是浙教版八年级下册第二单元第九课的内容,本课主要教学内容是了解影片剪辑元件 的特点,学会制作一组影片剪辑,并在flash软件中恰当地运用影片剪辑元件。 2.学情分析 八年级下的学生已经掌握了图形元件及其在flash舞台上的应用,对元件的认识有了一定的层次,那么如何去理解影片剪辑的特点,如何与图形元件做一个区分,是本课对学生的预设的重点,如何制作并恰当运用影片剪辑就成为本课的难点。 3.教学目标(含重难点) 1)让学生掌握元件的一类--影片剪辑元件(重点) 2)明白何种对象要制作成影片剪辑元件 3)会制作简单的影片剪辑元件(难点) 二、教学环境选择 √简易多媒体教室□交互式电子白板□网络教室□移动学习环境三、教学过程设计 温习旧课:欣赏前期的图形元件的几个作品;加深对图形元件的特点和在生活中的应用的认识。 动画导入:小猪父子的对话.swf 提出问题:几个重复出现的动画片段有哪些?引出影片剪辑元件的概念。 新课讲授: 发送星空背景素材,提出要制作出闪耀的星星的任务。 提问:如何要制作成这样的光线组效果应该怎么做呢? 生:一个图层制作一个光线组。 师:要是有100个呢?分100个图层去做吗?做100个光线组? 引出本节课的内容:影片剪辑元件 师:譬如光线组效果,我们就可以只制作一个影片剪辑元件---光线组,然后将它不断的拖动到舞台上改变位置和大小就可以完成满天星的动画,【演示操作】,大家说方便吗? 四、深入新课 1、如何制作影片剪辑元件? (1)执行“插入->新建元件”命令,打开“新建元件”对话框 (2)在名称后面输入元件的名称,在类型中选择元件的类型为“影片剪辑”,最后单击“确定”按钮直接进入到该元件的编辑区状态 (3)调用“光线组素材”,将“光线组”图片拖放到舞台中的适当位置。

影片剪辑的属性设置

第二课影片剪辑的属性设置。 本节课内容: 1.数学类:random()方法 2.动态文本 3.影片剪辑属性 4.脚本可能存在的三个位置 脚本工具箱中的位置:1) ActionScript 类> Math > random(Math.random 方法) 2)ActionScript 2.0类>影片>MovieClip>属性 _alpha. _height. _rotation. _visible. _width. _x _y. _xmouse. _ymouse. _xscale. _yscale _name 知识:random(Math.random 方法) public static random() : Number 返回一个伪随机数 n,其中 0 <= n < 1。返回的数字之所以是一个伪随机数是因为它不是由真正的随机自然现象(如放射性衰变)生成的数字。 返回 Number - 一个数字。 实例:在按钮上输入语句: on (release) { num = random(10);//把random(10)赋值给变量num trace(num);//测试num.。输出为0到9之间的随机整数 } 想:如果想要使影片剪辑出现在场景中的任意位置,应该怎样设置? _x(MovieClip._x 属性) public _x : Number 一个整数,它设置影片剪辑相对于父级影片剪辑的本地坐标的x坐标。如果影片剪辑在主时间轴中,则其坐标系统将舞台的左上角作为 (0, 0)。如果影片剪辑位于另一个具有变形的影片剪辑中,则该影片剪辑位于包含它的影片剪辑的本地坐标系统中。因此,对于逆时针旋转 90?的影片剪辑,该影片剪辑的子级将继承逆时针旋转 90?的坐标系统。影片剪辑的坐标指的是注册点的位置。 _y(MovieClip._y 属性)

第十六章Flash影片剪辑的使用

第十二章Flash影片剪辑的使用 基础知识: 影片剪辑的新建及简单应用。 重点知识: 影片剪辑的简单action应用,如用影片剪辑载入外部动画。 提高知识: 影片剪辑和图形两种元件在制作多帧元件时的区别 课时安排:4节课 影片剪辑 影片剪辑对象是FLASH中应用最为广泛,功能最为强大的对象,要做出高质量的动画,必须熟练控制影片剪辑对象。影片剪辑就象一个独立的swf一样,运行时不受主时间轴的限制,它有它自已的时间轴。在下文中将影片剪辑简称为:mc 12.1.创建MC 12.1.1在创作环境中创建MC: 在创作环境中创建MC的方法是:点击“插入”菜单“新建元件”,在弹出的对话框中为该MC命名,在下面的类型选择中选“影片剪辑”,确定。现在就进入了MC的编辑环境,在这里制作你的MC。制作完成后,点击场景选项卡,则完成了MC的创建。打开库面板,可以看到刚刚创建的MC已在库中。 为了能在AS中操作该MC,那么可有两种方式将MC加载到舞台上:一是用鼠标从库中将MC拖到舞台上,然后打开属性面板,为该MC实例命名,比如:mymc_mc。另一种方法是在运行中从库中加载MC:要在运行中从库中加载MC,首先要设置MC的链接标识:在库中右击MC,点击连接,在弹出的对话框中,在“为ActionSprit导出“前的方框中打钩,然后在上面标识符栏内取一个名字,有标识符后就可以在运行时用MC的attachMovie()方法加载MC。如图12-1所示: 图12-1 格式:MC. attachMovie(“标识符”,“新名称”,深度);这里MC是指要加载MC的MC,一个MC中是可以加载另一个MC的,当然也可以是主时间轴,如果代码是写在帧上,则常用this或_root来代表主时间轴,推荐使用this,也可以省略不写。如果代码是写在元件上,要主场景加载mc就必须用:_root或this.perent. 深度相当于层的概念,深度的数字越大,则越在上面。如果深度相同,那新加载的对象就会覆盖原来相同深度上的对象,在后面我们会发现这是一个十分有用的东西。在用

flash 图形、按钮和影片剪辑元件

今天来看看Flash里的元件,Flash里有三种元件:图形,按钮和影片剪辑~记得以前就有朋友问,这三个有什么区别,特别是那个图形和影片剪辑的,要什么情况下用~那就让我们先初步来了解下吧~ 在Flash中,按Ctrl+F8或是选择插入——新建元件,都能打开新建元件窗口,就会出现如下窗口供我们选择要新建哪种元件,点确定后,就会直接进入元件编辑页面里了~ 还有一种情况,就是在场景里画好的图形,想把它转成元件,那就把图选起来,直接按F8或是选择修改——转按为元件,一样能出现这个选择窗口,只不过,这种情况下,转完后还是在场景中,不会直接进入到元件中,但此时,这个选中的图形已经是元件了~

三种元件的标志是不一样的,如图~ 这三种元件中,按钮算是比较特殊的元件,图形元件和影片剪辑元件,就有些人会搞乱,那就先说下这两种元件吧~ 图形元件:一般我们是用来放静态图用的,转成图形元件的图案,可以方便的在影片剪辑元件中或是场景中做动画补间~ 影片剪辑元件:这个是很方便的一个元件,有时候,我们打开来一个FLASH源文件,发现只有主场景中一帧,会奇怪,怎么这一帧就有那么多动画呢,其实,问题就在于这个影片剪辑中了,这一帧包含的影片剪辑,内容可是很丰富的,也就是说,一个影片剪辑中,可以套上多个不同的影片剪辑和图形元件,是我们做动画减少场景中图层的一个必要手段~ 图形元件虽说一般只用来存放静态图案,但,它也是可以做动态的,只是不如影片剪辑方便~ 打个比方吧,在一个图形元件中,做好一个小圆移动的补间动画~这个动画在元件中测试是可以的~

我们把它放到场景中,再发布测试下,发现,它是不会动的,跟影片剪辑不一样,那就不能让它动么,那是可以的,只不过,要在场景中,把它的帧数延长才能动,而要它跟在元件中一模一样,则需要延长的帧数跟在元件中一样才行了~ 而影片剪辑元件,刚很是方便啦,还是用上面的例子,在一个影片剪辑元件中做一个圆移动的补间动画~

影片剪辑StartDrag()方法的使用以及运用到Flash课件制作的具体步骤文档

影片剪辑StartDrag()方法的使用以及运用到Flash课件制作的具体步骤 (2010-10-24 15:47:18) 标 分类:我的Flash作品分享 签: 杂 谈 一、StartDrag()方法的使用 语法参数 StartDrag(target,[lock ,left , top , right, bottom]) 参数说明 target:要拖动的影片剪辑的目标路径。 lock:一个布尔值。指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠标位置中央 (true),还是锁定到用户首次单击该影片剪辑的位置上 (false)。此参数是可选的。 left、top、right、bottom 相对于影片剪辑父级坐标的值,这些值指定该影片剪辑的约束矩形。这些参数是可选的。 说明 函数;使 target 影片剪辑在影片播放过程中可拖动。一次只能拖动一个影片剪辑。执行了startDrag() 操作后,影片剪辑将保持可拖动状态,直到用 stopDrag() 明确停止拖动为止,或直到对其它影片剪辑调用了 startDrag() 动作为止。 示例 若要创建用户可以放在任何位置的影片剪辑,可将 startDrag() 和 stopDrag() 动作附加到该影片剪辑内的某个按钮上。 on (press) { startDrag(this,true);}on (release) { stopDrag();} 二、制作的课件:《判断物体是否发光》、《判断质数和合数》 1、新建元件 新建多个影片剪辑、命名为选项1、选项2。。。

新建分类影片剪辑,如:质数、合数。 新建反馈的影片剪辑,正确反馈,错误反馈,结束反馈。 注意:新建图层,第一帧动作设置为stop();第二帧动作设置为_root.jishu++; 其中一个正确反馈最后一帧设置 if(jishu==8) //正确反馈需要达到的数值 {_root.jishu = 0; _root.chenggong.play(); //jishu==8时执行结束反馈 _root.a._visible = 0; _root.b._visible = 0; _root.c._visible = 0; _root.d._visible = 0; _root.e._visible = 0; _root.f._visible = 0; _root.g._visible = 0; _root.h._visible = 0; _root.hui._visible = 0; _root.buhui._visible = 0; //执行结束反馈时选项及分类不可见 } 2、将库中的影片剪辑置于场景中。 场景分别增加图层为:分类、选项、反馈、action(置于最上层)第一帧动作为:jishu=0; 3、将各个元件设置实例名称,实例名称为下面设置动作命名。 4、选中场景中的选项1(选项2,选项3类同语法),设置动作: on (press) { //press表示按住鼠标时startDrag(this, false, 25, 30, 430, 280); //拖动选项时的范围 } on (release) { //release表示放松鼠标时stopDrag(); //停止拖动时 if (this.hitTest(_root.hui)) { //如果该选项与_root.hui实现碰撞(hitTest)就执行_root.dui的第二帧,并且该选项到指定的 _x,_y的位置

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句 四、动态文本框 一、flash 中的动态文本使用方法 在flash中,文本工具提供了三种文本类型。分别是:静态文本、动态文本和输入文本。 下面讲解的内容属于动态文本的AS 编写规则。要创建一个动态文本非常简单,只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的动态文本框就行了 。 二、如何为动态文本赋值 当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文本内 容。那么用AS 如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行 赋值! 1、使用动态文本的实例名字来赋值 操作步骤: (1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如abc (2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本: abc.text = "爱国者安全网" 按下ctrl+回车就可进行测试了。从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实例名字来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容” 2、使用变量来赋值 (1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名 3800hk。 (2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本: 3800hk= "欢迎大家来到爱国者安全网学习!" 不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为:变量名=“赋值的内容”以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符(“\r”即ASCII 13)分隔! 三、如何载入外部txt 文本里的内容 当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从外部获取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的txt(记事本)文件中。 具体操作步骤如下: 1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名hk 2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本: loadVariablesNum("heiying.txt", 0);//载入外部名字叫heiying.txt 的文本文件,加载级别为0 3、现在来准备外部的heiying.txt 文本文件了。注意:要把这个文本文件和你刚才做的flash文件放在一个文件夹里! 这个txt 文件里的资料应该按照如下格式编写:flash中动态文本变量的名字=这

flash影片剪辑控制方法

flash影片剪辑控制方法 影片剪辑 影片剪辑是Flash中最重要的一种元件,对影片剪辑的控制是ActionScript的最重要功能之一。从根本上说,Flash的许多复杂动画效果和交互功能都与影片剪辑的运用密不可分。 使用点语法或方括号可以定位影片剪辑。使用方括号时可以使用由变量表示的影片剪辑实例名,这是它相对于点语法的优点。 可以用脚本控制影片剪辑的各种动作,也可以在影片剪辑的事件处理函数中控制主时间轴和别的影片剪辑。影片剪辑最重要的两个事件是load和enterFrame。 5.1 控制影片剪辑的播放动作 设想一个Flash动画,它的主场景中只有一个帧,舞台中只有一个影片剪辑,影片剪辑中并没有ActionScript。如何才能控制影片剪辑的播放动作呢? 要控制一个影片剪辑,首先应该为影片剪辑命名。容易混淆的是,库面板中的影片剪辑本身有一个名称,这里要命名的是场景中影片剪辑实例的名称。它们可以相同,也可以不相同。如果你在场景中创建了同样的影片剪辑的多个实例,那么就需要将每个实例以不同的名称命名,才能用ActionScript对每一个实例进行控制。如果不需要对影片剪辑进行控制,也就不需要为影片剪辑的实例命名。 从本例文件中,你将看到库面板中只有一个影片剪辑rollmc,场景中创建了一个rollmc的实例。你还可以再从库中拖出若干个rollmc的实例将它们放置到场景中。 选中场景中影片剪辑rollmc的实例,打开属性面板,可以看到它被命名为roll,你同时可以看到该影片剪辑原来的名字rollmc,如图5-1所示。你也可以为它指定别的名称,也可以是rollmc,Flash并不会混淆它们之间的区别。 此主题相关图片如下: 图5-1 为影片剪辑实例命名 实例名称可以在程序中用来指代该影片剪辑实例,如果要控制该实例,就需要在脚本中使用该名称。下面,我们就来看看如何通过脚本控制影片剪辑实例roll。 分别选中场景中的4个按钮,打开它们的动作面板,查看其中的代码。 “STOP”按钮: on (release) {roll.stop();} 单击“STOP”按钮使roll实例停止播放。 “PLAY”按钮: on (release) {roll.play();}

第9课蝴蝶飞舞——运用影片剪辑元件教学设计

第9课蝴蝶飞舞——运用影片剪辑元件 一、教学内容分析 本课是第9课的教学内容,本课学习的影片剪辑为学生在以后学习复杂的动画制作打下了基础。 二、学生情况分析 从心理特点和学习能力分析,本课的学习对象为六年级学生,他们对动画能较真实地反映生活中的事物惊叹不已,充满了学习的渴望,喜欢自己动手操作,在教师的引导下,具有一定的分析和解决问题的能力,这为本课的学习提供了保障。从知识掌握情况来看,通过前面的学习,学生已基本掌握了逐帧动画、制作多图层动画、指定轨迹运动的操作方法,这是本课的学习前提。 三、教学目标 1.知识与技能 (1)理解影片剪辑元件在制作动画中的意义。 (2)掌握影片剪辑元件的制作过程。 (3)能灵活调用影片剪辑元件。 2.过程与方法 通过体验用动画的语言模拟自然界蝴蝶飞舞的活动,逐渐感悟运用影片剪辑元件制作动画的基本过程和操作方法。 3.情感、态度与价值观 (1)让学生在自主探究的过程中体验成功,感受到合作学习的快乐,增强学生的组织能力和团队协作精神。 (2)体会动画给我们日常生活带来的乐趣,激发学生热爱信息技术的情感,增强创新和审美能力。 四、教学重点和难点 重点:创建和使用影片剪辑元件。

难点:影片剪辑元件的概念。 五、教学策略 本课采用的教学方法是任务驱动法,通过主题教学策略的实施,学生在合作的氛围中探索、交流,完成教学任务,发挥教师的组织、引导、促进作用,遵循以教师为主导、学生为主体、双边信息交流的分组教学方式,让学生亲手操作、步步尝试,最终用动画的语言展示学生在生活中发现的美。 六、教学准备 多媒体广播系统、大屏幕投影机。 七、教学过程

Flash_影片剪辑的简单控制

Flash 影片剪辑的简单控制 本章主要学习通过在按钮上写上相应的脚本(Action),达到控制影片剪辑的播放、停止、跳转到某一帧播放、跳转到某一帧停止、到时间轴下一帧停止、到时间轴的上一帧停止来实现对影片的以上六种控制。 Flash中的Action是由一个个命令组成,一个命令能实现一个目的。因此我们首先要知道某个命令能做什么,在实际操作过程就是我们要实现一个效果,应该使用哪个命令。知道选用哪个命令后,那么我们要确定把这个命令写在哪里,在ActionScript2.0中,Action能写在“按钮”、“影片剪辑”、“关键帧”上,本章主要介绍Action写在“按钮”与“关键帧”的方法。选定书写Action的对象后,我们还要知道这个命令的书写格式,只有书写格式正确后,命令才能被Flash执行。总结上的三方面的内容,我把学习Flash中Action的方法归纳为七个字:“能做什么?怎么做?”。 本章学习以下六种影片方法和八种按钮事件: 本章主要是讲解Flash中影片剪辑方法中的其中六种,还有按钮的“按下(press)”事件和“放开(release)”事件,在按钮事件中还有以淡色显示的其余的六种事件,它们在使用方法上是一样的,只是功能上不一样,这里不举例说明,希望广大学友能举一反三。同时,Action 控制的影片剪辑已经编辑好,并且存放在“光盘: \实例与视频\第四章\影片剪辑素材”文件夹中。用于控制影片剪辑的按钮也已经编辑好,放置在“光盘: \实例与视频\第四章

118 \按钮素材”文件夹中。通过引用影片素材和按钮素材简化实例制作过程,侧重Action 应用。 第一节 在相同时间轴下的控制 4.1.1 小车运动 实例预览:光盘: \实例与视频\第四章\第一节\小车运动实例.swf 操作步骤: 1. 启动Flash CS3,打开“光盘: \实例与视频\第四章\影片剪辑素材\小车运动.fla ”这 个Flash 源文件。打开后,我们观察此源文件,此文档共有3层,分别为“小车”、“按钮层”、“Action ”。“小车”图层是动画图层,“按钮层”用于放置按钮,“Action ”图层用书写Action 。各图层各司其职,条理清晰,易读懂,因此,在制作动画时应该有目的的去整理各图层的内容。 2.按快捷键“Ctrl+Enter ”测试影片,我们可以看到舞台中一辆重复移动的小车和两个 单击后没有反映的“播放”“停止”按钮。 3.关闭测试窗口,给这个文档添上相应Action 。选定“Action ”图层的第1帧,按快捷键“F9” 或者单击右方窗口的“动作-帧”按钮,打开“动作-帧”面板,并在此面板中输入如下Action: this.stop(); 如图4.1.02所示。输入完成后,“Action ”图层的第1帧上会出现字母“a ”,表示此帧上写有脚本。 图 4.1.01

flash小动画制作步骤

一. 二. 三.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库 中,重命名为“马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将 马路元件突入舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件 “云”,新建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列, 和任意变形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建 图中所表示的传统补间,随后将图片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示: 二.画出人物:制 作动画,所需要的基本的任务造型和影片剪 辑:新建元件,将所要画人物的耳朵,左脚, 右脚等制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪辑元件

中,在5帧处,设置透明度为10%,10帧处设置透明度为100%,15帧处设置透明度为10%。之后制作“兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示: 四.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是 重复相同的方法,新建图形元 件,影片剪辑,绘制成不同帧 所用的简单动画任务造型,并

如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑, 新建元件“文字框”,之后新建元件“文字1-5”将动画中所出现的人物对话制作为元件,如图所示: 最后,将所有制作好的影片剪辑拖入 场景图层中,逐个进行调整,图层也很 多,所以将有相同人物的图层进行合并,并把帧数以及时间都调整,要反复尝试,直到达到想要的效果位置,最终将图层合并为了7个图层,分别将其重命名,是图层更加显而易见。如图所示: 至此,人物绘制,以及基本的动画已经完成。 三.遮罩和按钮 遮罩:将所有图层锁住,以免在

Flash控制播放命令

Flash控制播放命令 一、播放层级与相对路径和绝对路径。 Flsh播放器打开的一个文档称是加载到0层的(即:_level0),打开的第二个文档称第1层(即:_level1),如此类推。 绝对路劲是以层名为起点,例如:level2.A.al。 相对路劲是以自己所在位置为起点,去调用别的影片剪辑。例如:_parent._parent.A 关键字this表示当前层的当前时间轴,_parent表示当前时间轴的父级时间轴。 二、时间轴控制命令。 1、play()和stop()命令。 此命令无参数,格式: play();或stop(); 2、gotoAndPlay()和gotoAndStop()命令。 格式:gotoAndPlay(scene,frame); 注意:scene是跳转到的场景,必须写成“场景 2”,默认是当前场景,可以省略,frame是帧编号或者帧标签,例如: gotoAndPlay(“场景 1”,5); 格式:gotoAndStop(scene,frame); 3、nextFrame()和prevFrame()命令。 此命令无参数。格式: nextFrame(); prevFrame(); 4、nextScene()和prevScene() 此命令无参数,格式: nextScene();表示跳转到下一场景的第一帧。

prevScene();表示跳转到上一场景的第一帧。 5、stopAllSounds()命令。 此命令没有任何参数。 三、浏览器与网络动作命令。 1、fscommand(发布flash)命令。 此命令控制浏览(打开是否为全屏、是否可以缩放、是否显示关闭窗口)、右键菜单的隐藏与否、键盘的输入是否被锁定、调入并执行应用程序。 格式:fscommand(”命令”,”参数”); 2、getURL(获取超链接)命令。 此命令添加到按钮上,链接的对象在新的网页窗口打开。 格式: GetURL(“url”,打开窗口,get或post)

计算机FLASH试题

一、元件,实例的区别 元件是指在Flash中创建的图形、按钮或影片剪辑,能够至始至终在影片中重复使用,元件能够包含从其它应用程序中导入图画,任何创建的元件都会自动变成当前文档库地一部分。 实例是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的原件副本,实例与元件颜色大小和功用上差异很大,编辑元件会更新一切实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。 两者关系是:重复使用实例会增加文件的大小,是使文档文件保持较小地战略中很好地一部分。元件还简化了文档地编辑,当编辑元件时,该元件地一切实例都相应地更新以反映编辑。元件的另一益处是使用它们能够创建完善地交互性。元件能够象按钮或图形那样简单,也能够像影片剪辑那样繁杂,创建元件后,必需将其存储到“库”面板中。实例其实只是对原始元件地引用,它通知Flash 在该位置绘制指定元件地一个副本。通过使用元件和实例,能使资源更易于组织,使Flash文件更小。 二、图形元件与影片剪辑元件的区别 1.特点 影片剪辑元件——可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复播放. 图形元件——是可以重复使用的静态图像,或连接到主影片时间轴上的可重复播放的动画片段.图形元件与影片的时间轴同步运行. 2. 相同点: 两种元件的相同点是都可以重复使用,且当需要对重复使用的元素进行修改时,只需编辑元件,而不必对所有该元件的实例一一进行修改,flash会根据修改的内容对所有该元件 的实例进行更新. 3. 区别及应用中需注意的问题: 1)影片剪辑元件的实例上都可以加入动作语句,图形元件的实例上则不能; 影片剪辑里的关键帧上可以加入动作语句,图形元件则不能. 2)影片剪辑元件中可以加入声音,图形元件则不能. 3)影片剪辑元件的播放不受场景时间线长度的制约,它有元件自身独立的时间线;图形元件 的播放完全受制于场景时间线; 4)影片剪辑元件在场景中敲回车测试时看不到实际播放效果,只能在各自的编辑环境中观看效果,而图形元件在场景中即可适时观看. 5)两种元件在舞台上的实例都可以在属性面板中相互改变其行为,也可以相互交换实例. 6)影片剪辑中可以勘套另一个影片剪辑,图形元件中也可以勘套另一个图形元件。两种元件可以相互勘套 Flash作品的播放保护。 三、什么是补间动画?

Flash中的声音控制(as2.0)

Flash中的声音控制(as2.0) 前面讲过两种应用声音的控制方法,一种是导入时间轴,用play,stop等命令进行简单控制;另一种是利用组件工具来控制声音的播放。显然,这两种方法是简单的、易掌握的,但能实现的功能却有所局限。本文整理了Flash声音控制的另外两种方法。 一、用Sound 类的start 方法 很多人在制作一个带配音的Flash 课件时,会设计了两个按钮,一个按钮控制音乐的播放,另一个按钮控制声音的停止。当单击按钮让音乐停止后,再次单击控制音乐播放的 按钮,音乐却从头开始播放了。这里可以用Sound 类的start 方法来控制音乐播放。 用Sound 类的start 方法来播放音乐必须给出必要的参数,通过参数控制音乐从停止处开始播放。否则,音乐就是直接从头开始播放。用sound类的position属性和start方法结合在一起就可以解决这个问题。具体操作步骤是: (1)将音乐导入到“库”中。右击“库”中的音乐对象,在弹出的快捷菜单中选择“链接”命令,打开“链接属性”对话框,勾选“为动作脚本导出”和“在第一帧导出”复选项, 设置标识符为“mySound”。 (2)在第1帧上添加如下脚本: myMusic = new Sound();//建立一个名为myMusic的声音对象, myMusic.attachSound("mySound"); //将链接标识符为mySound的音乐捆绑到myMusic对象上。 (3)在播放音乐的按钮上添加如下脚本: on (press) { var t=myMusic.position/1000; //计算声音当前播放的位置 myMusic.start(t); //从当前位置开始播放 position 是Sound 类的一个属性,可以获得声音对象播放的当前位置。在制作Flash动画时,这个属性经常会被用到。比如制作MP3播放器,如果制作一个控制音乐播放进度的滑块,那么就可以用这个属性来实现相应的算法。 (注意:在操作时要注意字母的大小写) 二、利用影片剪辑来控制声音 (一)导入声音素材 点击【文件】|【导入】|【导入到库】菜单命令,在弹出的【导入到库】对话框中,找到你要导入的声音文件,选中后点击打开按钮,将声音导入到库。 (三)制作声音影片剪辑元件: (1)点击【插入】|【新建元件】菜单命令,在弹出的新建元件对话中,名称输入“声音”、行为选【影片剪辑】,确定。 (2)选中“图层1”的第1帧,打开属性面板,在声音设置的对话框中,选择你导入的声音件,并在同步选项中选择数据流,如图1所示。

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