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网络游戏调查报告之问道

网络游戏调查报告之问道
网络游戏调查报告之问道

问道调查

写在最前面:问道是一款优秀的游戏,百万在线不需要解释。在它火的现象背后,本文试图挖掘与分析其玩法中最核心的部分。本人流失的时候,问道才50w在线,后来历经更新,很多内容已经有不少改动,因此描述若有所偏差也在所难免。

一.问道的玩法核心:随机任务系统

现在大家喜欢强调社区型游戏。原因无他,社区型玩家的交互,会大大延长游戏的生命,保证Come-Stay-Pay链条中的Stay,而这也是我们研发游戏盈利的关键一环。我个人认为,Come主靠推广,Pay主靠运营,而Stay从本质来看,主要靠的是游戏本身的品质,就好像九城的2亿QB可能买来一批玩家,却不能,也不可能买来玩家的忠诚;要让玩家留下,还是得靠游戏自身的品质。

正所谓“哥玩的不是游戏,是寂寞。”“dota不开黑,等着被日飞。”诸如此类粗俗的言论,却体现着朴素的“社区化游戏才是王道”的真理。但是,要让玩家形成社区,游戏必须有让玩家认可的地方,在这方面,游戏性,或者趣味性毫无疑问起着非常重要的作用,是留下玩家以形成社区的前提。简单的说,过程应该是:玩家必须首先觉得游戏好玩,才会有最初的留下而不是一边骂上当一边怒删游戏;留下之后,才会有各种交互,形成社区。

言归正传,下面对问道进行分析。问道有很多独创的,值得称道的系统,本文篇幅所限只能捡西瓜丢芝麻。在早期(大约两年前,也就是公测后一年之内),问道里找固定NPC领取的任务并不多,只有师门,主线任务等寥寥可数的几个。后来各种更新,补充了很多任务,现在已经差强人意了:

图1 问道的固定任务

数量仍然不大。我仔细读了一遍这些新加任务的介绍,没有出彩的地方,也就是蹴鞠,跑商,支援朝廷,科举等玩法的变种。问道在这方面只能说是补短。

问道中玩家主要的升级方式,竟然是类似传奇的野外刷怪。(还有一个重要活动是刷道,

这个可以用刷跑跑来类比)而在天龙玩家提起刷地宫觉得要吐的今天,以刷野怪为主要升级方式的问道却越来越坚挺。这是为什么呢?

这就是问道的核心玩法了:随机任务系统。在我们公司被称为奇遇,但天龙的奇遇无论是游戏性,还是对玩家的吸引力,都完全无法与问道相比。随机任务系统在问道中的意思是,玩家领双去刷怪,就有一定几率遇到随机任务。这个几率并不小,按我个人的体验,RP好的时候一小时有十几次;不好的时候也会有两三次。随机任务有易有难,但总体说来,难度远高于平常刷怪,低等级的弱队如果遇到,甚至可能会团灭。同时,放出的奖励也非常丰厚。下面举一些具体的例子来说明这一点。以下是不完全版的随机任务(官网的,但很明显年久失修了):

图2 问道的随机任务

盘丝大仙:问道玩家人人咬牙切齿的“蜘蛛”,一种强力怪,中低等级时遇到很难有还手之力,高级比较容易对付。奖励大量经验,潜能和首饰材料(价值较高)。

巡游神将:几个强力怪,等级低时打有困难,高级一些的队伍比较容易。打完给装备和高额经验(补充一句,问道里几乎没有垃圾装备,因为有抽取属性玩法和三垃圾装备合成一新装备系统,只要是装备就有用,甚至是商店收购价也不低)。

千面怪:问道里人人喜欢的一个任务。打个比方就是:走在街上,无缘无故有人给你个任务,让你去杀几个蜀道白猿搜集任务物品,搜集完毕之后给你个新莽神符,还是不绑定的。

拾金不昧:走在路上,地上有钱,问你捡不捡。不捡就没了,捡了加点钱。据说捡钱损RP,但这显然是瞎说。

真假怪物:一个主怪叫“影魔”,它会影分身术,一变十之后,玩家只能一通乱打,打死真身则获胜,对低级队伍有一定危险。经验奖励很丰厚。

问道道道道道:杀完一组怪,有一定几率触发老虎机摇奖,摇出几倍则该次战斗得到几倍经验。

总体看来,随机任务的特点是:“多样的形式(这也得益于回合制游戏在这方面的易于

表现性),强力的怪,丰厚的奖励”。这也导致了总体看来玩家除了少数任务不希望碰到以外,大多数情况是希望自己刷怪时发生点什么的。

这种形式的主要意义是:增强游戏的趣味性。玩家打怪的时候,不会无聊到开着自动就可以挂机。偶尔出现的兴奋点可以有效防止在刷地宫睡着,并且有一种隐隐的期待感。由于随机任务种类很多,因此出现的几率虽然不低,但很难重复。当玩家感觉到随机任务的重复性时,已经到达了中后期,此时这个系统的任务已经圆满完成了。附带的意义是防挂机,挂机队死亡率很高。刷怪升级时大家都不能挂机,回合制节奏又相对较慢,因此只能聊天(这点更为关键),一起期待下一次令人兴奋的随机任务降临,那时候队伍又会充满了欢笑。不知不觉中,作为玩家的我已经沉浸在问道的世界里。这个系统是缺点是小号遇到强力怪而死亡可能产生一些挫折感,并且会打断玩家的练级行为。但我认为这个通过设定奇遇的发生等级,这一点坏处是可以尽量避免和削弱的。

大家可以想象一下没有随机任务系统的问道。新手玩家出生以后,怪物千篇一律,杀怪一下一个,无趣之极;好容易组了个5人满队(或者自己5开)开始挂机练级,于是大家都开始自动打怪,某个玩家想认识朋友,说了一句话,结果却没人理。这样的游戏,如果出现在竞争激烈的今天,还会有几个玩家能留下呢?

启示:问道的随机任务系统是一层皮,其核心是增强游戏的趣味性,使玩家产生新鲜感;同时把握玩家的游戏节奏,不强迫,却润物细无声般地使玩家产生交互。我们设计游戏,也要尽量避免单调的重复的刷怪形式,尽可能的增强一些游戏性和趣味性,让玩家有期待感和新鲜感;把握任务节奏,让玩家尽可能的有机会交互。

二.其他值得一提的系统

1.门派与技能

问道几乎没有实际的剧情,进入游戏之前直接选择金木水火土门派。五门派技能其实没啥区别,攻击都是秒一秒二秒三,封技都是封一封二封三(随技能等级上升会增加数目),辅助技能稍有差别。总体看来各门派大同小异。技能的形式极其简单,我觉得问道策划配技能简直用不着填表,即使要填也都是复制粘贴。

图3 问道土系的技能

但这种简单形式的技能也带来了玩家理解成本非常低的极大好处。试对比WOW,一个不太笨的玩家要熟悉自身职业的技能和天赋就要好久;而要形成团队配合或者PK,玩家理解成本之高可以想见。问道极其简单的技能,使智商低于100的玩家也能享受到游戏的乐趣,这比某些游戏中,策划们绞尽脑汁费尽心思想出一堆匪夷所思莫名其妙的技能,再用愚公移山的精神去把门派弄“平衡”,要高明多少?

由于问道技能简单,也产生了一些问题。一个突出的问题就是PK基本没有技术含量,只需要看两个参数:道和敏。单挑的话决出胜负不会超过两个回合,首先看道,道差不多看敏,封住了对手或者被封住了基本就没得打了。群P也极度无趣,基本上某队一个极品敏封

手上来一个封五,剩下就没得打了。喜欢变化的技术流玩家对这个是很郁闷的,属性稍差一点就完全没法弥补PK时一面倒的差距,这应该是技能设定过于简单带来的一个副作用。当然,一般说来的确是回合制得先手着得天下,但先手高道导致通杀,毫无还手之力就过于无聊了。但由于追求的属性十分单一,又形成了理解成本低的好处,因此这个问题还是需要辩证的看待,我认为这还是游戏针对的用户群的问题,问道这么做没有什么不妥。

启示:游戏所面对的用户群不同,需要具体情况具体分析,不能一概而论。现在看来,问道的门派设定是异常简陋的。但对我们而言,保持好奇心,从不同种类的设计中吸取养分是非常必要的。这样才能开放思想,实事求是,多快好省地建设网游事业。

2.装备合成与炼化系统

问道不卖宝石,装备点只有8个,但装备相关收入据我估测至少占总收入一半。但我不得不说,这个系统从纯粹玩家参与的角度来看,比天龙有意思的多。

天龙:刷跑跑拿神器,做手工或买手工装+打宝石(需要宝石及其相关道具),就两步。而第一步就是练生活技能,包含的东西很多很复杂;第二部太直接,收钱过于赤果果。过程太简单,忽悠度不足,祸心包藏的不够好,挨骂是正常的。

问道:抽取蓝装备属性(需要黑水晶与超级黑水晶)——改变属性数值(需要圣水晶)——属性合成新极品蓝装——进化成粉装(需要粉水晶)——进化成金装(需要黄水晶)——进化成绿装(需要绿水晶)——改造(需要灵晶盒)——改需求(需要天幻石)(问道的装备有属性需求,参考暗黑)。

以上括号中为元宝道具。在这当中,问道包装最值得称道的是每一步都有收钱点。蓝装和金装杀怪掉落,所以一般的玩家搞一件中等偏上的花钱并不太多,但RMB想搞极品装必须从头做起,花费几何增长。这个系统带来几个直接的效果。一个后果是没有废装备,垃圾装可以三合一,可以抽取属性,某些属性甚至是天价。金装甚至卖商店都是一大笔钱,至少够买药修装备,这样保障了普通玩家的生存。另一个后果是从头打造装备的步骤这么多,把花钱点分散了,玩家被忽悠的一塌糊涂。一点点的钝刀割肉,让玩家一步步地花钱,每一步似乎花钱都不多,等到做完才发现上套。当然也是有少数“聪明”的玩家骂问道黑的,当然,百度一下这种人,都是已经花了无数钱才醒悟的。

图4 问道的道具商场截图

看看问道元宝商店的第三排的各色水晶,问道赚钱的大部分秘密就在于此。

启示:网游要盈利说白了就是要忽悠玩家花钱。让一个玩家一次性掏1000块钱容易,还是让他掏十次钱,每次掏100容易?细水长流是王道,看起来花得少了,实际上这才是温水煮青蛙,真正高明的境界。

3.占卜系统

我提过一个占卜系统的建议,不过当时似乎没说清楚。其来源就是问道。它是怎么一回

事呢?简单的说,玩家花5毛钱买个元宝道具,找到一个NPC交出道具,NPC就会为玩家掐指一算:恩,XXXX你走了狗屎运,一个小时内遇到变异宝宝的概率翻倍!玩家要是满意,就赶紧去抓宝宝吧。要是不满意,或者想再算一卦,还得掏银子把运气给洗了。无独有偶,主城里还有位乞丐,可以对其施舍游戏币,据说这么做会提高传说中你的隐藏属性——RP。

图5 占卜NPC的对话选项

我以老玩家的无数次实践证明:这运气和RP的说法纯属忽悠。无论这家伙说你接下来升级装备成功率上升还是怎么的,都绝无效果(网易刚出的创世西游也有这个系统,看来是学乖了,还来了句“佛曰不可说”来当广告)。给乞丐钱能让你的装备合成率提高,这就是个笑话。我推算,这个NPC挂着一个这样的脚本,里面无论什么选项,里面对应的半行代码都没有,直接扣钱之后返回。

其实大多数人也知道这个是忽悠,可买这个去占卜的人,或者对乞丐一掷千金还是特别多。为什么呢?心理作用,干完了再去合装备抓宝宝,求个心安呗。在我看来纯属吃饱了撑得蛋疼。

启示:没办法,需求导致供给。有人愿意白给钱,我们干吧不弄这个系统坐地收钱呢?

4.退出界面

图6 问道的退出界面

不用我多解释,这样的退出界面,是不是让你觉得还有很多事没干?是不是还有继续留在游戏的冲动?我想,除了由于现实原因必须离开的,其他介于想玩想不玩之间的玩家,很可能就又被拉回来了。简单的想象一下,要是天龙来个退出界面:大侠,你还有快活三没抽,波斯菊没种,棋没刷,箱子没打,科举没答,异性求爱没做,你还是乖乖留在游戏里吧!这样是不是会让玩家有多玩一阵的可能?

启示:做好细节,把握玩家心理;不强制,但让他潜移默化地受到影响。

三.失策之处

问道毋庸置疑是一款好游戏,但毫无疑问也存在很多不足。下面叙述一些缺陷或者争议之处:

1.经济方面,主要的产出是杀怪掉落。杀怪爆装备很值钱,100级的普通金装备卖

店都是十几万现金(是金币而不是金票),大多数经济产出的形式也是金币而非

金票。这样,问道的经济处在一种“不可控”的状态下,市场价格的形成主要是

自由贸易而不是系统的宏观调控。由于系统产金总是正的,这样久而久之不可避

免地形成通货膨胀。我离开时(2年前)记得百里秦川区一张30元卡大约是

1700~1800W问道币,现在市价已经是4100W~4300W。

2.门派不平衡。这么简单的门派技能也能不平衡?还真是。很早很早以前,一个服

务器里十个人有八个是金。攻高,封法优秀,能打能封。PVP和PVE,在同等数

值的情况下,金无论输出还是封技都比其他门派优秀,单P胜率也明显会高。虽

然后来门派技能的部分通用解决了部分些问题,但目前服务器里十个人还是有五

个金。

3.剧情过于单薄。虽说现在能像WOW一样构建一个宏大世界的游戏不多,但几乎

没有剧情,没有一个人物有特色的游戏还不多见。虽然这也从侧面证明了其游戏

性的优秀,但剧情方面的几乎空白不能不说是一个遗憾。

4.物品合成系统。这个本身并没有什么问题,问题是里面有一种叫做道药的物品,

吃了永久增加10天道。如前所述,道是游戏中的第一战斗力,前期还好说,后

期的提升及其困难。但是这个小小的,比较容易合成的物品轻而易举打破了这个

问题,使得RMB玩家通过收购道药,几乎是无上限地提升了战斗力,个个都是

万年修行的妖怪。这个药品造就了一个行业和一批生活玩家(问道几乎没有生活

技能玩法),也造成了RMB与非RMB之间不可逾越的鸿沟。我的疑问是:如果

要造就生活类玩法,或者要促进RMB与非RMB的交互与货币流动,干吗用这种

不伦不类的办法?(照我看来,这个应该属于类似“荆棘谷的青山”一般事与愿

违的早期设计失误,而且奇怪的物品仅此一个,其他的合成物品都属正常物品。)

5.推广员系统。这个严格说来不能算我们关注的研发,可是这个失策实在太大。在

一段时间里,形形色色的推广员到处发帖占领了论坛和各个游戏网站,每个都嘴

比蜜甜,要新手玩家填他的推广号,他好分成。在这种环境下,连玩家上论坛交

流的基本权利都被剥夺,每个帖子不是推广员发的,就是推广员刷楼,玩家骂声

一片,推广员死皮赖脸。后来光宇总算发现不对劲了,内部整顿了好一阵,清理

了论坛号,这种情形才渐渐好转。我的体会是:作为研发者,还是多去关注游戏

的论坛逛逛,了解一些一线的实际情况很重要。

大学生沉迷游戏调查报告

大学生沉迷游戏调查报告 导语:现在的科技越来越发达。随着科技的发展,网络也随着新时代发展起来,并且发展速度极快。现在的年青人几乎都离不开网络,网络也渐渐深入人心。下面由小编为您整理出的大学生沉迷游戏调查报告内容,一起来看看吧。 随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。 我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络

游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。 1. 调查时间:20xx 年11 月10 日—11 月30日 2. 调查对象:全国各地在校大学生 3. 调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式 我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的 设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。 在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情 况! 我们的问卷发放是以QQ微信等网络形式发放问卷,对 在校大学生进行问卷调查 这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12 个问题,问卷浏览量188,回收量为99 份,回收率为52%,其中,男生有33 人占%,女生66

网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析 [摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。 [关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是

否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

网络游戏消费者行为分析报告

摘要 近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。 关键词:购买行为;消费心理;网络游戏

目录 引言 (1) 1 网络游戏现状与趋势分析 (2) 1.1 网络游戏的现状与发展趋势 (2) 1.2 网络游戏研究现状 (4) 2 网络游戏的特点和影响因素分析 (5) 2.1 网络游戏的特点 (5) 2.2 网络游戏消费者体验影响因素 (9) 3 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 (12) 3.1 确认需要 (12) 3.2 信息收集 (12) 3.3 信息筛选 (12) 3.4 购买决策阶段 (13) 3.5 购后行为感受 (13) 4 网络游戏消费者行为相关理论 (14) 4.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 (14) 4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 (15) 4.2.1玩家游戏忠诚度维持 (15) 4.2.2 flow理论 (16) 4.3 游戏动机理论 (18) 结论 (21) 附录 (22) 参考文献 (23)

引言 根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。 中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下的未成年人。巨大的市场潜力吸引了、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国的大批互联网企业投身其中。据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。 本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇) 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受 你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格 你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素:

□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争 □其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型 你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名 字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动:

关于大学生游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调查人员:齐琦,田策 资料整理人员:陆建臣 执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。 二、调查结果和数据分析 2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。 在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。 造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

当今网络游戏调研报告

当今网络游戏调研报告 一、网络游戏定义 (2) 二、玩家分布现状 (2) 三、网游种类 (3) ⑴角色扮演类 (3) ⑵竞技类网游 (4) 四、开发技术 (4) 五、网络游戏的利弊 (5) 六、网络游戏未来的发展趋势 (5) ⑴免费 (5) ⑵娱乐性, (6) ⑶学习性、社会性 (6) 七、总结 (6)

一、网络游戏定义 网络游戏,缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 二、玩家分布现状 来自《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》的数据显示:中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%;沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。2007年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。2006年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而2007年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。

网络游戏消费调研报告

大学生网络游戏消费行为调查报告 [摘要] 以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。 二、调查方案设计 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。 (二)调查对象和方法 1.调查对象:以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。 2.调查方法:

抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写调查后将收回的问卷进行统计归类。 3.调查形式:以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度 和广度进行了扩展。 (三)调查内容 调查大学生网络游戏消费情况、网游消费的诱导因素、网络游戏消费的体会等等。 (四)调查的步骤 1.制定调查计划 2.确定实施方案 3.搜集资料 4.编写问卷及访谈提纲 5.发放问卷 6.整理问卷统计数据 7.分析研究 8.写出书面调查报告 三、结果与分析(详见PPT) 此次调查范围包括学院等多个专业,回收有效问卷100套。 四、调研总结 此次问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消费情况,获悉大学

关于大学生网络游戏调查报告

关于大学生网络游戏调查报告

河北工业大学信息工程学院青年党校调研报告 题目:大学生网络游戏 作者:张壮 李令威 党支部:级 日期: 11月29日

《大学生网络游戏调查》 电子133 张壮电子 131 一、摘要 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、在调查中我们发现部分同学热衷于网络游戏其中一半的同学玩游戏为了消磨时间,减轻压力,不少同学沉迷于网络游戏,一有时间就玩不少已经到了上瘾的程度。 二、调查结果 1、有多少大学生玩网络游戏? 此次调查针对在校大学生,在收到的调查问卷中,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。 2、喜欢玩什么网络游戏?

休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著: 男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。 3、为什么玩网络游戏? 50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了她们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中能够达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。 4、网络游戏对现实有何影响? 对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

网络游戏调研报告

任务分配 第一部分周荣 第二部分杨林 第三部分沈萧慧 第四部分王东东 总结魏华 把每个小类整理一下,放到相应的标题下面,注意格式 最后把自己做的复制到调研报告对应的位置下面,就完成了。 一、中国网络游戏用户基本情况 7.1.1网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征 7.1.2网络游戏用户收入水平与地域分布

7.1.3网络游戏用户游戏年龄构成 7.1.4网络游戏用户主要进行游戏的场所 7.1.5网络游戏用户进行游戏的时间分布

7.1.6不同性别网络游戏用户基本特征分析 7.1.7不同主流用户群体基本特征分析 基于PC的电子游戏是中国网民中最流行的电子游戏,PC网络游戏、PC单机游戏和手机游戏在中国是玩家最多的三种游戏类型。PC网络游戏玩家占到整体电子游戏玩家比例的82.2%,而PC单机游戏和手机游戏玩家比例分别为56.8%和46.1%。手机游戏近期发展迅猛,玩家比例已超过PC局域网对战游戏位列第三。z 从网络游戏玩家的分布来看,66.6%的用户玩小型休闲网络游戏(例如QQ游戏平台上的小型休闲网游),48.8%的用户玩MMORPG,43.7%的用户玩高级休闲游戏;z 从年龄分布来看,中国网络游戏玩家的主力群体是18-24岁之间玩家,该年龄段玩家占到了整体玩家的39.8%。高龄网络游戏玩家比例在升高,25-29岁和30-35岁之间玩家分别达到了30.9%和17.8%。18岁以下玩家只占4.0%。防沉迷系统对低龄玩家进入形成了有效的过滤作用;z 从性别分布来看,中国网络游戏玩家仍以男性为主:64.5%的网游玩家为男性,而女性玩家则为35.4%。其中MMORPG男性玩家比例最高,达到了75.5%,而小型休闲网游的男性玩家比例最低,但是也有58.6%;z 从收入分布来看,网游人群大部分为低收入人群,按照收入从低往高划分用户群,相应群体的玩家比例不断下降,月收入在1500元以下和1501-2500元之间的玩家比例分别为40.5%和19.5%;

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 网络游戏现在严重影响到学生的作息时间了,以下是精心准备的大学生网络游戏调查报告 随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。 二、调查目的 我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态

度。 二、调查内容 本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。 四、调查概况 1.调查时间:2016年11月10日—11月30日 2.调查对象:全国各地在校大学生 3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式 五、问卷的设计思路 我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。 在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行

网络游戏的消费者行为分析(一)

网络游戏的消费者行为分析(一) 摘要]网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。关键词]网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢? 1.网络游戏的边际效用 网络游戏作为一种休闲方式,消费者从它那里获得的效用首先从外部来看就是一种休闲娱乐的满足感。而能够提供休闲娱乐满足的方式方法很多,所以网络游戏应该存在很多的可替代品。更何况在现实生活中,参与网络游戏的玩家绝大多数并非所谓的职业玩家,他们还有自己的工作要做,没有工作的收入,又何谈休闲娱乐呢?所以从这些角度来分析,网络游戏的边际效用满足边际效用递减规律。

大学生玩网络游戏的调查报告

大学生玩网络游戏的调查报告 大学生玩网络游戏的调查报告 在发生了某些事情、情况后,我们需要调查清楚情况,一般会把调查结果汇集成一份调查报告。在写之前,要先考虑好内容和结构喔!下面是精心整理的大学生玩网络游戏的调查报告,希望对大家有所帮助。 大学生玩网络游戏的调查报告1一、内容摘要 随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。 二、调查目的 我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不

断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。 三、调查内容 本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。 四、调查概况 1.调查时间:2016年11月10日—11月30日 2.调查对象:全国各地在校大学生 3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式 五、问卷的设计思路 我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。 在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!

网络游戏消费分析报告

调查报告 陈溶

网络游戏消费意向和群体调查 一;研究的意义 社会风起云涌,网络游戏层出不穷,同时又伴着参差不齐的品质。在游戏消费群体和消费观的问题成为了开发商的主要研究问题.网民对游戏的需求多样性,和游戏的目的性成为了引导游戏发展的火线,同时游戏方面的消费也折射出其消费观.那么此次针对青年的网络游戏消费意向的调查,我们主要在游戏的各个方面、游戏的消费群体以及消费意向设置了一些问题.主要在了解玩家的消费观和需求 二研究方法和内容

1.问卷的设计本次问卷采用网络问卷形式。从网络消费的群体以及消费方向设置了 17到题目。 2.问卷的发放和回收有效问卷113份 3.调查对象为现阶段的青少年万网络游戏玩家 4.调查方式发放网络问卷 三、网络游戏的调查对象和喜好 1.网络游戏日新月异的社会玩家对各种游戏的喜好不同。本次调查对象中有效数据图表分析如下. 在200份问卷中.有效问卷133 其中男女比例如下; 此数据初步表明,游戏市场不仅仅是男生在消费,女生同样也占有不小的市场 那么在各种游戏类别、团队竞技、热血格斗、角色扮演、回合策略等中玩家更喜欢 哪一种游戏类别呢,我们也对此制定了一提具体数据如下

通过调查可以看到团队竞技站玩家喜欢的游戏类别百分之56.也就是接近六成,导致这一现象的主要原因可能有 1.在游戏过程中玩家更喜欢有交流有合作的进行游戏 2.社会的发展人与人之间的隔阂,人性的容易孤独的弱点导致这一现象的产生 3.团队竞技游戏更显示出一种竞技的精神正是此阶段年龄人们的一种不服输和渴望进去 以及超越自我站在巅峰的感觉。 四;游戏的消费项目以及目的 1.消费项目 1.1设置问题分析 玩家在消费过程中更喜欢什么类型的消费,了解此项有助于开发商在游戏消费的设置,让玩家更加感到人性化。

网络游戏中的消费者行为

网络游戏中的消费者行为研究理论综述 MG09009027 周乔越 摘要 关键词 一、我国网络的使用状况及网络游戏的使用情况 二.文献简述: 三.一些学者的具体研究 1.从经济学角度的研究 2.应用开放式问卷调查的方法对网络游戏消费行为的影响因素进行的归纳分析 3.应用模型研究的一些理论 四.自己的思考 摘要:目前,全球电脑游戏产业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一, 其年销售额早在2004年已超过拥有百年历史的好莱坞的全年收入,网络游戏已经呈现出成为一个巨大的新兴产业的潜力。那么在这个领域中,到底是哪些学者进行了怎么样的研究呢?本文对这些理论进行了梳理并进行了归纳。 关键词:网络游戏研究梳理归纳 一.我国网络的使用状况及网络游戏的使用情况 目前,全球电脑游戏产业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要

的娱乐产业之一,其年销售额早在2004年已超过拥有百年历史的好莱坞的全年收入,网络游戏已经呈现出成为一个巨大的新兴产业的潜力。 根据《第25次中国互联网络发展状况统计报告》,截止2009年底,中国网民规模达到3.84亿人,较2008年增长28.9%,在总人口中的比重从22.6%提升到28.9%,互联网普及率在稳步上升。但是我们也要看到,2007年之后,随着增长率继2002年的75.4%后达到又一高峰53.3%之后,开始出现下滑趋势,2009年只有28.9%。 经济的快速发展是互联网用户持续增长的基础。2009全年GDP仍保持8%左右的增长1,各项社会事业稳步前进。基础设施投入加大、家电下乡政策鼓励、3G网络正式开通等共同推动了中国网民规模增长。但从统计数据上看,中国的互联网用户的增长数率还是低于世界上的其他国家的。 但是,中国的国情还是需要考虑到其中的,比如中国的土地面积比较广阔,而人口较为分散;中国的农民数量巨大而城镇人口相对较少;东西部发展不平均;1https://www.wendangku.net/doc/da12590760.html,/s/n/000002/20091022/000000130325.shtml

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