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游戏脚本制作方法

游戏脚本制作方法
游戏脚本制作方法

目录

一、脚本是什么? (2)

二、准备工作: (3)

三、基础使用教程: (4)

创建脚本 (4)

创建插件 (5)

加入无限循环 (6)

加入空循环 (7)

取图 (8)

取图 (10)

运行脚本 (15)

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一、脚本是什么?

汉语词语:

是使用一种特定的描述性语言,依据一定的格式编写的可执行文件,又称作宏或批处理文件。脚本也可指表演戏剧、拍摄电影等所依据的底本又或者书稿的底本。

计算机术语:

脚本的解释为:脚本(Script)是批处理文件的延伸,是一种纯文本保存的程序,一般来说的计算机脚本程序是确定的一系列控制计算机进行运算操作动作的组合,在其中可以实现一定的逻辑分支等。

言归正传,接下来我们就来谈一下游戏脚本如何制作。

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二、准备工作:

1.手机下载安装好呱呱助手

2.注册呱呱助手账号并且登录,在我的页面,点击开发者平台,进入开发者中心界面,如下图。

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三、基础使用教程:

创建脚本

1.首选创建1个脚本名,点击“创建新脚本”。

2.此时,弹出创建脚本界面,输入需要创建的脚本游戏名字,以“烈火之刃”为例,点击“创建”。

3.创建好后,在我创建的脚本里就有我们刚才创建的脚本,此时需要

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我们进行编写,点击“编写”。

创建插件

点击“点击创建插件”,命名插件名称(自己定义,例如做主线任务,插件名称定义为:主线),然后点击创建。

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加入无限循环

此时,插件已经创建完成,现在我们需要进行循环设置,点击右边“循环” ,选择“无限循环”,点击下方“加入到插件”,弹窗提示“插件最底部”点击“确定”。

加入空循环

这时候画面会出现无限循环插件,先点击选中“循环尾”,然后点击“循环”,选择“空循环”,1000毫秒,默认设置,无需变动,点击“加入到插件”,如图10、图11。

选择“当前选择行上方”点击确定,此时一个空循环设置已经完成,如下图12,图13。

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取图

此时,我们先缩小我们的开发者界面,会出现一个蓝色的圆圈,然后打开游戏并进入到游戏里寻找到你想要点击的位置,如下图14游戏界面我们发现我们需要点击开始游戏按钮处,先不要点击。

点击呱呱球,打开我们开发者界面,点击“寻图”。

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取图

下面我们就要把游戏里需要点击位置的图片取出来,先点击“取图”,再点击下方“截屏”。

此时看到游戏界面只是一张截图,现在我们用一根手指拖动出来一个红框,这个红框框住你想要点击位置的图片,最好范围小点,精确到你要点击的位置,比如只有一到两个字大小的字。

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如果图片太小不容易截取到,可以点上面的“缩放模式”,(缩放模式就是把您刚选中的部位进行放大,便于选中精确图片范围),然后点击退出“缩放模式”。

8.截取完成之后点击“保存截图”。

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“存放路径”和“图片名”这俩自己定义,然后点击“保存”。

保存之后点开呱呱球,点击”寻图”,点击你刚才取的那张图

然后点击“加入到插件”,就会进入到寻图参数界面,数值不需要调整,都默认选择就行,需要勾选“找图成功后点击”并且选中为“点击后不停顿”,再点“确定”

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此时回到了寻图参数界面,继续点“确定”

确定后,进入下图界面,再点击“加入到插件”,选取你想要放置的位置。之前我们选择的地方为空循环,所以我们选择“当前选择行上方”,点击“确定”

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运行脚本

确定后如下图,我们可以看出来图片已经添加成功,此时1个无限循环已经完成,我们点击开发者界面下方的播放键,此刻,本次主线任务,点击就能完成,助手自动帮你点击当前图片。

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当人物进入下一步需要点击的界面时,我们继续进行寻图,添加图片,按照以上流程的第6步开始循环制作。以此类推,呱呱助手开发者入门教学到此为止。

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学习游戏脚本制作:按键精灵键鼠同步器源码分享

学习游戏脚本制作:按键精灵键鼠同步器源码分享 来源:按键学院【按键精灵】小编之前也有使用过其它大牛编写的游戏同步的脚本,突然间对于它是如何实现同步感到十分好奇,我们一起来研究看看,同步到底是怎么实现的吧~ NO.1-同步的前提 前提 1同步的两个窗口需要是同一个应用窗口,并且窗口大小要相同 2同步窗口可以接收到按键的键鼠发送信息 3同步的窗口支持后台键鼠操作 NO.2-本节例子及其能实现的功能 例子 1画图工具,实现同步画图 2记事本,实现同步删除内容 功能①键鼠同步 ②支持组合键 NO.3-思路大剖析

思路步骤 1获取主窗口和被同步窗口句柄 ● WaitKey 命令等待键盘按下 ○按下F6则获取当前鼠标指向的窗口句柄,作为主窗口句柄。 ○按下F7 则获取当前鼠标指向的窗口句柄,作为同步窗口句柄。 ●用Do循环来等待按键,当主窗口句柄和同步窗口句柄都获取到时,退出Do循环 ●代码 Do Key = WaitKey() If Key = 117 Then 主窗口= Plugin.Window.MousePoint() End If If Key = 118 Then 同步窗口= Plugin.Window.MousePoint() End If Delay 500 If 主窗口<> 0 and 同步窗口<> 0 Then Exit Do End If Loop 2设置两个窗口的窗口大小一致 ●窗口大小一致,同步的时候鼠标才能移动到正确的位置。 ●代码 Call Plugin.Window.Size(主窗口,800,600) Call Plugin.Window.Size(同步窗口,800,600)

学习游戏脚本制作:按键精灵里的if语句教程

学习游戏脚本制作:按键精灵里的if语句教程 来源:按键学院【按键精灵】万万没有想到……有一天居然会栽在if语句手里。 First—小编的凄惨经历 小编今早写脚本,由于无意间将if语句中的end if错删了,弹出了这样的错误提示: “(错误码0)没有找到合法的符号。” 看到这个提示,小编以为是哪个逗号不小心写成中文逗号,没成想丢了个end if也是出现这样的提示。 好在代码不多,所以错误点容易找到,那……如果,代码多达几百上千条的时候呢?眼泪马上掉出来~ 今天在这里和童鞋们一起来了解下,按键里的夫妻组合,看看这些夫妻被分开之后都会出现什么样的可怕情况: Second—一夫一妻制 If……end if判断语句 If判断语句,有分为两种: 1、 if语句条(条模式) 当判断完之后,要执行的语句只有一条的时候,使用if语句条

例如: If 1 > 0 Then MessageBox"Hello~" // If语句条,不需要添加end if //条模式的时候,if语句还是单身,不是夫妻组合 2、 if语句块(块模式) 当判断完之后,要执行的语句有很多条的时候,使用if语句块 例如: If 1 > 0Then MessageBox"Hello~" MessageBox"Hello~" End If //块模式的时候,if语句是已婚状态,夫妻组合。如果这个时候缺少了end if 就会出现下面的错误提示: 拓展:if语句块中then 可以省略 例如: If 1 >0 MessageBox"Hello~" MessageBox"Hello~"

End If For……next循环语句 例子: For i=1 To 10 //这里的脚本可以循环10次 Next 拓展:如果,循环体里不需要用到循环次数值,例如,需要打开十个记事本,可以这样写: For 10 RunApp "Notepad.exe" Next 当for循环语句缺少next的时候,会出现下面的错误提示: Do……Loop 循环语句 Do……Loop循环语句分为两种情况: 1、前判断 Do While条件 Loop

学会用按键精灵制作游戏脚本之前后台坐标关联教程

学会用按键精灵制作游戏脚本之前后台坐标关联教程 来源:按键学院【按键精灵】 各位大大在切换前后台命令的时候,有没有遇到坐标切换呢~ 有没有发现前后台的命令,对同一个窗体内容,居然坐标不同!! 今天~院刊就跟大家普及下前台坐标与相对应的后台坐标知识~ 什么是前台坐标和后台坐标呢? 什么是前台坐标? 以屏幕左上角的坐标为起点(0,0,从而获取到的各个窗体的坐标,就是前台坐标。 什么是后台坐标? 以窗口左上角为起点(0,0,从而获取到的这个窗体内的相对坐标,就是后台坐标。 如图: 我们来举个栗子吧,例如txt文本里的输入文字的起始点。

至此,各位大大知道前后台坐标的联系了吧。一个是绝对坐标(前台),一个是相对坐标(后台)。 那么如何进行前后台坐标的切换呢 从上图里,聪明机智的小伙伴们就会发现:如果知道了前台坐标,也知道了窗口左上角的值。那么窗口客户区内的 任意后台的坐标,不是都可以通过以下计算来获得了: 后台x坐标=客户区前台x坐标-客户区左上角前台x坐标 后台y坐标=客户区前台y坐标-客户区左上角前台y坐标 如何获得客户区前台的x,y坐标呢? 我们使用按键精灵自带的窗体插件命令:GetWindowRect来获取。 命令名称: GetWindowRect 窗口边框大小 命令功能:得到窗口句柄的边框大小(包括标题栏 命令参数:参数1 整数型,窗口句柄

返回值:字符串型,边框大小(包括标题栏 注:返回为:边框窗口左角X坐标|边框窗口左上角Y坐标|边框窗口右下角X坐标 |边框窗口右下角Y坐标 //下面这句是得到窗口句柄的边框大小(包括标题栏 sRect = Plugin.Window.GetWindowRect(句柄 将你所要获取的窗口句柄填入括号内就可以啦~ 范例举例: 举个萌萌哒的例子:向记事本特定位置输入文字。 例如我要往“hello”和“按键精灵”中间插入文字: 2014-9-17 18:03 上传 下载附件(8 KB 思路: 每次打开记事本的位置,有可能会有变化。而我们又不能每次都要去获取它的坐标再改脚本,这样太费力了。所以呢,只要锁定了记事本,知道了目标在记事本中的相对位置就可以操作啦。 同理,寻找游戏里的物品目标,前台不稳定。后台命令也是基于相对坐标的。 1. 先找到目标窗体的左上角坐标 (通过窗体插件命令:GetWindowRect来获取) 2. 再找到目标窗体内,“hello”和“按键精灵”中间的坐标 (为了方便,我们用抓抓获取。在游戏中,可以通过找图找色来获取前台坐标)

游戏程序脚本制作教程第课

游戏程序脚本制作教程第课 第㈠节:序言 很多人都或多或少的接触过传奇服务器端脚本文件,也很想自己制作一点脚本来试试,但又不敢乱碰生怕改坏一点东西造成不能运行服务器端,其实“脚本语言“和C语言等等程序语言比起来那真是不值得一提。看完我给大家写的这篇文章后,你就自己偷着做吧... 可以说传奇服务器端所有的重点都集中在\mir200\envir\中,这里面记载着所有服务器要在游戏中表现的东西。在游戏中的npc信息也在其中,npcs.txt文件和merchant.txt文件中记载着npc的名称、出现的地图、坐标、范围和形象代码。你要问两个记载的npc有什么不同?为什么不和在一起算了?我来告诉你,npcs.txt中记载的npc是对话型npc,在进入游戏后,不能够使用@reloadnpc刷新信息的npc。而merchant.txt是交易型和任务型npc,可以使用@reloadnpc刷新信息。但我也做过试验,两种npc互换后也可以使用,好像没有太大的限制。 npcs.txt对应的文件在.\npc_def\文件夹中,merchant.txt对应的文件在.\market_def\文件夹中。你如果要添加npc的时候,要注意npc的文件名,例如你要创建一个超级商人的npc要他出现在比奇省330:330的坐标。首先你要在.\market_def\文件夹中创建一个文本文件命名为“超级商人-0“(这里你可以使用英文,也可以使用中文,但后面的数字必须要是这个npc出现的地图代码!),然后把你写好的脚本粘贴在里面。再打开merchant.txt文件,添加以下信息: ;调用的文件地图坐标x 坐标y 范围人物代码刷新时间 超级商人0 330 330 0 5 0 相信大家可以看懂吧,这里面的空格不要紧,没有规定信息之间必须空几格。人物代码自己换吧,现在的npc有46种模样。 和脚本的规则一样,这两个文件里面以;开头的行就当作注释部分不做编译。 第㈡节 现在步入正题,谈谈脚本的制作,这是这个游戏脚本制作教程最重要的部分。 npc脚本分为两种,一种是不做交易的npc,一种是与之交易的npc。我们先来讲不做交易的npc 这类脚本的开头一般以[@main]开头,但并不是必须以他开头,main的英文意思是“主体,主要部分”的意思,所以用他这是个好习惯。 接着就是条件语句#if,和他对应的#act,就是说如果...那么...,我在之前的《脚本语言之不完全公略》一文中提到了一系列的测试语句。#if后面可以跟这个测试语句,比如测试金钱checkgold,测试级别checklevel等等,这些测试语句可以连用,挑选满足这所有值的人。如果你想不要任何条件的话就把他留空,后面直接接#act. 接着就是#act,如果有人满足了上述条件,那么...我们可以使用一些命令应用于他,比如take 拿走他身上的什么东西,mapmove把他移动到什么地图,set赋予他什么函数值等等。这些语句你也可以连着使用。后面也可以跟文字,那么就在传奇里面显示为对话。 下面是#ELSEACT,如果没有满足#if条件的,就不再运行#act后面的指令,直接运行#ELSEACT后面的指令。后面也可以跟文字,那么就在传奇里面显示为对话。 #say和#elsesay的用法和#act#elsesay的用法相同。 游戏脚本制作教程范例:

游戏脚本技术:按键精灵辨识字体

游戏脚本技术:按键精灵辨识字体 来源:按键学院【按键精灵】当游戏里需要识别的文字量很大,而又不知道是什么字体,无法制作字库的时候, 我们该怎么办呢? 难道就甘心逐个提取文字点阵制作字库吗? 想想那工作量就吓尿~ 例子 假如我们要做《神武》游戏的自动任务脚本,我们需要识别下图中红框部分的文字,识别到之后点击文字即可自动寻路到任务处。 我们先用大漠综合工具提取一个字的点阵, 这里我们提取“门派指引人”中的门字 这里要注意,我们截图的时候,门字下面的下划线不能截取 第一步:截图之后,我们取文字颜色 第二步:点击提取单个点阵 第三步:在定义文字输入框里输入“门”字 第四步:点击回车添加到当前字库 第五步:右击我们新添加的门字选择查询系统字库 看啊!它说可能的字体有那么多。。。 这。。如果只有几个可能的字体,我们还可以一个个测下来 这么多的话。。 测还是要测,但是怎么测才能节省成本呢?

PS:如果弹出的结果是,在系统库里没有发现这个字 也可以用下面的处理方法,千万不能放弃治疗 有的情况下,大漠工具会有识别不出的情况 肉眼点阵比较法 我们知道有很多游戏,它的字体使用的就是我们的系统字体 而我们又知道大多数游戏里的字体是9号字 好,小编的系统是微软雅黑字体的 打开记事本,输入门字,然后把记事本的字体设置为微软雅黑9号字,接着截取记事本里的门字的点阵和游戏的对比 记事本: 游戏中: 点阵差那么多,一看就知道不是了。 那么我们就试试宋体9号字 为什么是宋体?因为普遍的游戏用的是宋体字 记事本: 游戏中: 哈哈~点阵对上了,就是宋体9号字~ 指定生成字库法 如果是要用大漠综合工具生成系统字库之后,再加载到脚本里去找字 这样太麻烦了,而且每次生成字库花费的时间还多 所以,我们使用GetDictInfo 函数然后创建指定的文字 小编利用GetDictInfo函数,做了一个简单的测字体脚本,方便大家测字

7种方法来制作你自己的电脑游戏

7种方法来制作你自己的电脑游戏 如何制作你自己的电脑游戏 7 方法:打基础写设计文件开始编程创作游戏道具整合测试游戏发行游戏 设计一款电脑游戏可不是小任务,但要是你有一个好到无法不付诸行动的点子,那么眼下就是最好的动手时间啦!如今独立开发已经普遍发展,创造一款游戏可谓前所未有的简易廉价。跟随这份指南开始设计和打造你的梦幻游戏吧,然后分享给全世界哦。方法1: 打基础1 选出你的风格。尽管成功游戏都有其独到之处,但几乎所有游戏也都有特定的风格。想好你要制作哪种游戏,然后看看同一风格的其他游戏是怎么做的。一些常见风格包括: 射击 谜题 游戏平台 赛跑 冒险 连连看 角色扮演类游戏

广告2 挑选你的平台。你选来开发游戏的平台会深刻影响其开发方式。游戏平台决定了操控游戏的方式,智能手机游戏则是典型的基于触屏和倾斜感应而设计的,PC游戏一般需要一个键盘和一只鼠标,单机游戏则需要游戏键盘。 这些规则也有例外,但一般来说围绕特定的控制方式展开设计则要容易一些。 如果你想开发一款iPhone游戏,那你得通过一台Mac提交到Apple Store。3写一写预设计。这应该只要几页,但却是你创造的电脑游戏玩法的核心所在。它包含你游戏的基本概念,通过预设计你该清楚你的电脑游戏是否可行。 4 从核心理念出发。这份说明该作为游戏背后的动力。这些都是把握游戏核心的简单说明。经常回过头来看看,以确保你的游戏没有偏离基本目标。一些典型的核心理念如下: 这款游戏模拟太空站经济。 这款游戏让你扮演真实的汽车。

这款游戏用来测试玩家的反应。5 写一下你的特征。这些是你的游戏区别于同一类型其他游戏的特色。先从你的理念和概念写起。把具体的概念转变为动作主导的句子。争取写5-15个特征。例如: 概念:太空站建造 特征:建造并管理你个人的太空站 概念:来自小行星的破坏 特征:应对包括小行星、太阳耀斑和彗星在内的灾难,竭力存活 先把你的游戏特征写出来,这样有助于你之后在游戏文件里充实每一部分。在开头列出游戏特征将保持你的游戏连贯专一,防止发生思路断续累加的现象。 继续修正这些特征,直至你觉得他们足以代表你想要的游戏。6休整。把预设计塞进抽屉里,尽量一两个礼拜不要去想它。这样你方可带着崭新的视角重新审视。这有助于你决断这个项目是否真的值得继续追求,或者你是否需要重头再来一遍。广告方法2: 写设计文件1 开始写实际细节。这份设计文件是你整个游戏的骨干所在。它包含了对你游戏机制、情节、设置、美学设计等的详细描述。设计文件应该内容重于形式。

简单游戏外挂制作教程

在几年前我看到别人玩网络游戏用上了外挂,做为程序员的我心里实在是不爽,想搞清楚这到底是怎么回事。就拿了一些来研究,小有心得,拿出来与大家共享,外挂无非就是分几种罢了(依制作难度): 1、动作式,所谓动作式,就是指用API发命令给窗口或API控制鼠标、键盘等,使游戏里的人物进行流动或者攻击,最早以前的“石器”外挂就是这种方式。(这种外挂完全是垃圾,TMD,只要会一点点API的人都知道该怎么做,不过这种外挂也是入门级的好东东,虽然不能提高你的战斗力,但是可以提高你的士气^_^) 【24商城】超多外挂教程免费下载啦 网址:https://www.wendangku.net/doc/e512705646.html,/ 淘宝店铺:https://www.wendangku.net/doc/e512705646.html,/ 2、本地修改式,这种外挂跟传统上的一些游戏修改器没有两样,做这种外挂在编程只需要对内存地址有一点认识并且掌握API就可以实现,“精灵”的外挂这是这种方式写成的,它的难点在于找到那些地址码,找地址一般地要借助于别人的工具,有的游戏还有双码校验,正正找起来会比较困难。(这种外挂,比上一种有一点点难度,但是这种外挂做起来能够用,也是有一定难度的啦~~,这种外挂可以很快提升你对内存地址的理解及应用,是你编程技术提高的好东东) 3、木马式,这种外挂的目的是帮外挂制作者偷到用户的密码(TMD,“烂”就一个字,不过要知已知彼所以还是要谈一下啦~~),做这种外挂有一定的难度,需要HOOK或键盘监视技术做底子,才可以完成,它的原理是先首截了用户的帐号或密码,然后发到指定邮箱。(我以前写过这样的东东,但是从来没有用过,我知道这种东东很不道德,所以以后千万别用呀!~~) 4、加速式,这种外挂可以加快游戏的速度……(对不起大家,这种东东我没有实际做过,所以不能妄自评,惭愧~~) 5、封包式,这种外挂是高难度外挂,需要有很强的编程功力才可以写得出来。它的原理是先截取封包,后修改,再转发(Kao,说起来简单,你做一个试试~~~~)。这种外挂适用于大多数网络游戏,像WPE及一些网络游戏外挂都是用这种方式写成的,编写这种外挂需要apihook技术,winsock技术 这几种外挂之中,前三种可以用VB,DELPHI等语言比较好实现,后两种则要用VC等底层支持比较好的编程工具才好实现。 现在就依次(制作难度)由浅到深谈谈我对外挂制作的一些认识吧~~~~

浅谈国产游戏脚本开发软件

近几年,伴随游戏行业的兴起,脚本行业也火热起来,按键公司是其中最大的收益者,从一个简单的模拟工具发展到今天,真所谓的天时地利人和,有人估算了现在的脚本市场,一个月大概有1个亿左右的资金流通,可能会更多,但是脚本行业需要一个良性发展。 就近几年来说,个人看得比较好的脚本工具,按键,E语言,和后面兴起的TC,按键目前来说可以说是脚本行业影响力最大的一个工具,上手简单。E语言曾经也是风靡一时,但是后面因为E语言制作出太多变态的工具,后面遭封杀,按键现在也慢慢有被封杀的趋势,TC刚出来还没有被封杀迹象,但是个人希望TC公司给自己定好位,TC现在刚出来,给人的感觉还是比较好,以注重用户体验为主,不要走偏。 脚本工具其实主要作用是减轻玩家的工作量,让玩游戏有时候不是变得那么枯燥和浪费时间为主,如果脚本工具破坏了游戏平衡,那么你就不再是脚本工具,E语言正因为偏移了这一点,所以遭到封杀。 脚本行业需要合理的收费,由于按键公司的影响力,所以按键的收费模式,直接影响到这个行业,其实按键的收费有点过高,或者说,一个脚本作者想在按键里面稍微用到点高级功能都是要给钱的,按键里面的很多服务都是收费的,这里有点不合理,按键公司需要自己反省下,是用户重要,还是赢利重要,个人希望TC公司不要走这个模式,脚本市场是巨大的,请多多考虑用户的感受,太过注重赢利会把自己局限。 脚本这个东西总是会和外挂之间模糊不清,但是脚本这个行业是很有前景的,它会帮助游戏产业的发展,如果没有脚本可能会加速一款游戏的灭亡,而且让很多玩家都把时间都浪费在打怪升级上面,浪费国人的时间,不也是在浪费国人的生产力吗。 更多信息请查看IT技术专栏

脚本制作教程:按键精灵加速游戏

精心整理脚本制作教程:按键精灵加速游戏 来源:按键学院【按键精灵】植物大战僵尸这款游戏,想必大家都不陌生 讲述的是一场植物与僵尸之间刻骨铭心的撕逼大战 是一款老少皆宜和善可爱的游戏……此处省略一万字…… 『4』快和慢这两个蓝色的按钮,也是用于调整速度的,与滑块的区别在于:滑块可以一次性拉动很大的范围,而按钮是精确调整的,每一次点击增/减一个单位的速度。 『5』恢复"按钮",用于将速度归零。 变速命令 变速命令是官方新插件里的 SysEx系统插件增强版下的命令:Speed

注意:速度的倍数,范围:-256~256,保留小数点后3位,可以实现1.001、1.002倍速度。 我们要实现,拖动滑块图片,往左右移动的时候,滑块图片会跟随着鼠标移动。 步骤: 『1』当我们点住滑块这张图片时,获取当前鼠标位置。 『2』启动计时器,计时器的时间间隔设置为50毫秒。 『3』在计时器的Timer事件里再次获取当前鼠标位置,对比两次获取鼠标位置之间横坐标的差值。『4』将滑块图片的横坐标加上两次鼠标位置之间的横坐标差值。

『5』检测鼠标左键是否弹起,如果弹起则将计时器的Enabled属性设置为假。 整体代码 //调试运行事件子程序 //SubOnScriptLoad() //Form1.Show //EndSub Form1.Show EndScript //《》 当前句柄=0 CallForm1. EndEvent //《》 EventForm1. Form1. Form1.滑块 Form1. Call( EndEvent Form1. EndEvent //《》 EventForm1. Form1.滑块 IfForm1.滑块 Form1. // Call( EndEvent //《》 EventForm1.快.Click Form1.滑块.Left=Form1.滑块.Left+1 IfForm1.滑块.Left>=296ThenForm1.滑块.Left=296 Form1.速度值.Caption=Form1.滑块.Left-196&"倍数" //设置指定窗口(Hwnd)加速到100倍 Call(当前句柄,Form1.滑块.Left-196) EndEvent //《》-------------滑块变速 EventForm1.滑块.Click GetCursorPosqx,qy hx=Form1.滑块.Left EndEvent

脚本制作方法

目录 一、介绍 (2) 1.1脚本 (2) 1.2游戏脚本 (2) 二、准备工作 (3) 三、功能细分: (4) 3.1、录制: (4) 3.2、按键 (6) 3.3、寻图 (6) 3.4、循环 (7) 3.5、跳转 (10) 3.6、插件 (13) 1

一、介绍 1.1脚本 脚本,是使用一种特定的描述性语言,依据一定的格式编写的可执行文件,又称作宏或批处理文件。 脚本是批处理文件的延伸,是一种纯文本保存的程序,一般来说的计算机脚本程序是确定的一系列控制计算机进行运算操作动作的组合,在其中可以实现一定的逻辑分支等。 脚本简单地说就是一条条的文字命令,这些文字命令是可以看到的(如可以用记事本打开查看、编辑),脚本程序在执行时,是由系统的一个解释器,将其一条条的翻译成机器可识别的指令,并按程序顺序执行。因为脚本在执行时多了一道翻译的过程,所以它比二进制程序执行效率要稍低一些。 1.2游戏脚本 游戏脚本,即辅助工具,是指在游戏里面模拟人工操作,比如鼠标点击,键盘按键 2

二、准备工作 1、下载并安装好呱呱助手 2、点击进入开发者界面 3、脚本制作(不会的可以参照游戏脚本制作方法文档) 3

三、功能细分: 3.1、录制: 比如烈火之刃每日活动,想找双倍烤火活动,但是打开页面找不到,这时候就需要我们使用“录制”功能。选择你添加的位置。选择完成后,点击录制按钮,然后手指进行拖动,拖动到你想要的界面。完成后点击下面的停止,然后保存一下,改一下你需要的名称就可以啦。 4

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3.2、按键 点击“按键”功能,选择你需要添加的位置之后,需要点击哪个地方,直接点击就可以。 3.3、寻图 可参照使用教程。 6

Scratch程序制作 猫捉老鼠小游戏教学设计

S c r a t c h程序制作——猫捉老鼠小游戏一、教学背景分析 教学内容:本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册《程序设计小能手》单元中的内容进行开发和设计的。此前学生己经掌握了scratch 程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。本课在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。通过学习使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。 学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。 二、教学目标 知识与技能:知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。 过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。情感态度与价值观:通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。 三、教学重点难点及方式 教学重点:为“老鼠”角色制作脚本。教学难点:理解脚本执行过程。 教学方式:任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。 教学过程

一、激发兴趣,复习导入 引导:上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花猫在舞台上自由跑动。谁愿意把你的作品给大家看看? 1 .播放己有作品 设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀? 生:捉老鼠。 2 .导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了!今天我们就要满足小花猫的这个愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。板书:制作电子游戏二、任务驱劝,掌握方法 任务一:向舞台上添加角色 布置任务:自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。 学生自己尝试。 请学生演示:哪位同学成功了?请给我们大家演示一下,并说你的操作方法。(说明:由于新添加的老鼠特别大,所以提示学生对老鼠进行缩小。) 生利用缩小工具把老鼠变小。 调整后舞台如下图: 师布置任务:下面投有完成的学生,赶快把老鼠请上舞台,成功的同学把老鼠调整一下大小和摆放的位置,尽量让它躲着猫远远的,防止猫轻易的就把老鼠捉到。学生继续修改。 任务二:掌握“碰触”、“姆果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用 (一)理解游戏规则 1 .引导:要制作猫捉老鼠的电子游戏,怎样算是游戏胜利呢? 估计:猫捉到老鼠。

按键精灵简单脚本制作教程

如果你还为一些枯燥、繁琐的电脑操作而烦恼,按键精灵绝对会是你最好的帮手。 那么,按键精灵具体能帮我们干什么呢?我们来列举几个例子来说明下。 *网络游戏中可作脚本实现自动打怪,自动补血,自动说话等; *办公族可用它自动处理表格、文档,自动收发邮件等; 脚本就是一系列可以反复执行的命令.通过一些判断条件,可以让这些命令具有一定的智能效果.我们可以通过”录制”功能制作简单的脚本,还可通过”脚本编辑器”制作更加智能的脚本.今天我们就通过录制一个最简单的脚本,来手把手的教大家使用按键精灵。 上网一族一般开机后会先看看自己邮箱,或者看看自己博客;每天如此,可能都有些烦了。 现在好了,把这些繁杂的事情交给按键精灵吧。今天我们就来录制一个自动登录博客,并对整个页面进行浏览的脚本。 首先,我们打开“按键精灵”。其运行界面如下(图1): 图1运行界面 打开软件后点击工具栏上“新建”项(如图2);之后进入“脚本编译器”界面(如图3)。 现在就可以正式开始编译脚本了。 图2xx 图3脚本编译器界面在脚本编译器界面上,左键点击工具栏上“录制”项,会出现这样的情况: 进入桌面,并出现一个小的对话框(如图4)。

图4录制 在这个小的对话框中,左侧红色圆按钮是录制的开始,第二个蓝色方按钮是录制结束,第三个是存储录制内容。在录制过程中该对话框可以随意移动,不会影响录制结果。 我们来点击红色圆形按钮开始录制(图5) 图5开始录制后我们把这个小的对话框移至窗口右下角,然后用鼠标点击左下角任务栏的IE浏览器标志,来打开浏览器(如图6)。 图6打开IE浏览器 随后在地址栏输入博客地址(如图7) 图7输入地址 进入xx主页(如图8) 用鼠标拖动滚动条,浏览整个页面。 看完后关闭页面,然后点击录制对话框的蓝色方形停止键(如图9) 图9停止录制 之后点击第三个按钮,来保存录制动作并进入脚本编译界面。现在我们可以看到在编译界面的中部,有“按键精灵录制的内容”这句话显示。这句话的下面有“鼠标移动”、“延时”、“按键动作”等记录的录制过程中的各个动作。 图10录制内容显示 现在就让我们来检验下刚才的一系列动作是否已经记录好。点击工具栏的“调试”按钮(如图11)。 图11调试 进入调试对话框(如图12)。 图12调试脚本

按键精灵游戏脚本编写教程

按键精灵学习教程 一、键盘命令(2~5页) 二、鼠标命令(5~13页) 三、控制命令(13~22页) 四、颜色/图像命令(22~28页) 五、其他命令(28~355页)五、网游脚本实例(35~最后) 完

一、键盘命令 命令名称:GetLastKey 检测上次按键命令功能:检测上次按键 命令参数:参数1 整数型,可选:变量名 返回值:无 脚本例子:(8.x语法) 复制代码 1.//脚本运行到这一行不会暂停,调用的时候立即返回,得到调用之前最后一次按下的按键码保存在变量Key 里。 2.Key=GetLastKey() 3.If Key = 13 Then 4. Msgbox "你上次按下了回车键" 5.End If 脚本例子:(7.x语法) 复制代码 1.//脚本运行到这一行不会暂停,调用的时候立即返回,得到调用之前最后一次按下的按键码保存在变量Key 里。 2.GetLastKey Key 3.If Key = 13 4. Msgbox "你上次按下了回车键" 5.EndIf 命令名称:KeyDown 按住 命令功能:键盘按住 命令参数:参数1 整数型,键盘虚拟码(8.X支持按键字符) 参数2 整数型,次数 返回值:无 脚本例子:(8.x语法) 复制代码 1.//KeyDown、KeyDownS、KeyDownH 2.//KeyDownS: 超级模拟方式,兼容性更强,对键盘和鼠标没有特别的要求,PS2(圆口)和USB接口的键盘都 可以使用 3.//KeyDownH: 硬件模拟方式,仅支持PS(圆口)的键盘点击查看使用硬件模拟方式的注意事项 4.KeyDown 65,1 5.//65是A键的按键码,上面的语句表示按住A键1次

脚本制作教程按键精灵加速游戏

脚本制作教程按键精灵 加速游戏 标准化管理处编码[BBX968T-XBB8968-NNJ668-MM9N]

脚本制作教程:按键精灵加速游戏 来源:按键学院【按键精灵】植物大战僵尸这款游戏,想必大家都不陌生 讲述的是一场植物与僵尸之间刻骨铭心的撕逼大战 是一款老少皆宜和善可爱的游戏……此处省略一万字…… 但是,问题来了 等僵尸的过程也慢得太销魂了吧? 画面一点动感刺激感都木有,还怎么玩~ 和小编一样急性子的小伙伴们,一定忍受不住节奏如此缓慢的游戏, 怎么办呢? 凉拌炒鸡蛋!自己动手丰衣足食,咱们写个脚本让它快起来~ 脚本界面效果图 今天的脚本例子是用按键精灵仿写一个《变速精灵》,是咱们的大姐大工程师01制作的。界面十分骚气~~ 『1』下拉列表框用于显示当前电脑上运行的程序的窗口标题 『2』刷新按钮用于重新获取当前电脑上运行的程序的窗口标题 『3』"滑块"用于调整速度,往左是减速,往右是加速。(大尺度调整)

『4』快和慢这两个蓝色的按钮,也是用于调整速度的,与滑块的区别在于:滑块可以一次性拉动很大的范围,而按钮是精确调整的,每一次点击增/减一个单位的速度。 『5』恢复"按钮",用于将速度归零。 变速命令 变速命令是官方新插件里的SysEx系统插件增强版下的命令:Speed 注意:速度的倍数,范围:-256~256,保留小数点后3位,可以实现、倍速度。 获取窗口句柄 当我们点击刷新按钮的时候,则获取当前运行中的所有程序的窗口句柄,并且将窗口的标题名添加到下拉列表框中。 我们用FindEx查找窗口句柄命令遍历获取桌面下的第一级子窗口句柄(桌面句柄:0)但是,我们看到,这些窗口中有许多窗口是我们看不见的,甚至都不知道它是做什么用的。

游戏辅助制作教程——如何使用按键精灵脚本自动间隔时间释放辅助技能

游戏辅助制作教程——如何使用按键精灵脚本自动间隔时间释放辅助技能 脚本使用说明: 1.按键精灵脚本可应用于各种网络游戏,用于自动间隔时间使用辅助技能,可自定义 三个技能和间隔时间。 2.脚本开始运行前请先在按键精灵主界面上设置自定义参数,修改后点击上方的“保 存”按钮。 3.可定义辅助技能热键:数字0~9、字母A~Z、F1~F12 ,设置技能时字母可不 分大小写。 4.如果辅助技能是F1~F12,比如技能是F12,自定义参数设置的输入格式:f12或 F12 5.输入间隔时间单位为"秒",比如间隔180秒,自定义参数的输入格式:180 6.如果在自定义设置中输入的数据错误,脚本将提示并停止运行。

>>具体脚本代码如下: UserVar jn1=a 设置技能1键位 UserVar jn2=2 设置技能2键位 UserVar jn3=F11 设置技能3键位 UserVar s1=60 设置技能1施放间隔时间 UserVar s2=90 设置技能2施放间隔时间 UserVar s3=120 设置技能3施放间隔时间 //----------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------[赋值初始变量] //----------------------------------------------------------------------- dim number(2),thetime(2),key(2),sj(2) dim a,b,c,d,jn1,jn2,jn3,s1,s2,s3,t1,t2,t3,L //声明变量 number(0)=jn1:number(1)=jn2:number(2)=jn3 thetime(0)=s1:thetime(1)=s2:thetime(2)=s3 //把自定义参数的返回值转换成数组元素 t1=now:t2=now:t3=now //返回当前系统日期时间到变量 //----------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------- [跳转子程序] //----------------------------------------------------------------------- Gosub 判断按键

脚本制作教程:按键精灵加速游戏

脚本制作教程:按键精灵加速游戏 来源:按键学院【按键精灵】 植物大战僵尸这款游戏,想必大家都不陌生 讲述的是一场植物与僵尸之间刻骨铭心的撕逼大战 是一款老少皆宜和善可爱的游戏……此处省略一万字…… 但是,问题来了 等僵尸的过程也慢得太销魂了吧? 画面一点动感刺激感都木有,还怎么玩?~ 和小编一样急性子的小伙伴们,一定忍受不住节奏如此缓慢的游戏, 怎么办呢? 凉拌炒鸡蛋!自己动手丰衣足食,咱们写个脚本让它快起来~ 脚本界面效果图 今天的脚本例子是用按键精灵仿写一个《变速精灵》,是咱们的大姐大工程师01制作的。界面十分骚气~~

『1』下拉列表框用于显示当前电脑上运行的程序的窗口标题 『2』刷新按钮用于重新获取当前电脑上运行的程序的窗口标题 『3』"滑块"用于调整速度,往左是减速,往右是加速。(大尺度调整) 『4』快和慢这两个蓝色的按钮,也是用于调整速度的,与滑块的区别在于:滑块可以一次性拉动很大的范围,而按钮是精确调整的,每一次点击增/减一个单位的速度。 『5』恢复"按钮",用于将速度归零。 变速命令 变速命令是官方新插件里的 SysEx系统插件增强版下的命令:Speed

命令名称Speed 变速 命令功能为指定窗口的运行速度设置加速或减速(对网游无效) 命令参数参数1:窗口句柄参数2:变速倍数 返回值无 注意:速度的倍数,范围:-256~256,保留小数点后3位,可以实现1.001、1.002倍速度。 获取窗口句柄 当我们点击刷新按钮的时候,则获取当前运行中的所有程序的窗口句柄,并且将窗口的标题名添加到下拉列表框中。

我们用FindEx查找窗口句柄命令遍历获取桌面下的第一级子窗口句柄(桌面句柄:0)但是,我们看到,这些窗口中有许多窗口是我们看不见的,甚至都不知道它是做什么用的。那我们就没有必要获取它了,只要获取到可见的程序窗口句柄即可。 在遍历获取窗口句柄的过程中,加一个判断, 利用GetWindowState 获取窗口状态命令,判断当前窗口的状态,是否为可见的,如果是可见的窗口,则记录下该窗口的窗口句柄和窗口标题。

游戏脚本制作方法

目录 一、脚本是什么? (2) 二、准备工作: (3) 三、基础使用教程: (4) 创建脚本 (4) 创建插件 (5) 加入无限循环 (6) 加入空循环 (7) 取图 (8) 取图 (10) 运行脚本 (15) 1

一、脚本是什么? 汉语词语: 是使用一种特定的描述性语言,依据一定的格式编写的可执行文件,又称作宏或批处理文件。脚本也可指表演戏剧、拍摄电影等所依据的底本又或者书稿的底本。 计算机术语: 脚本的解释为:脚本(Script)是批处理文件的延伸,是一种纯文本保存的程序,一般来说的计算机脚本程序是确定的一系列控制计算机进行运算操作动作的组合,在其中可以实现一定的逻辑分支等。 言归正传,接下来我们就来谈一下游戏脚本如何制作。 2

二、准备工作: 1.手机下载安装好呱呱助手 2.注册呱呱助手账号并且登录,在我的页面,点击开发者平台,进入开发者中心界面,如下图。 3

三、基础使用教程: 创建脚本 1.首选创建1个脚本名,点击“创建新脚本”。 2.此时,弹出创建脚本界面,输入需要创建的脚本游戏名字,以“烈火之刃”为例,点击“创建”。 3.创建好后,在我创建的脚本里就有我们刚才创建的脚本,此时需要 4

我们进行编写,点击“编写”。 创建插件 点击“点击创建插件”,命名插件名称(自己定义,例如做主线任务,插件名称定义为:主线),然后点击创建。 5

6 加入无限循环 此时,插件已经创建完成,现在我们需要进行循环设置,点击右边“循环” ,选择“无限循环”,点击下方“加入到插件”,弹窗提示“插件最底部”点击“确定”。

第14课 Scratch游戏制作-打地鼠(教案)-初中信息技术Scratch编程

课题 第14课Scratch游戏制作-打地鼠 教学目标 1. 分析“打地鼠”各角色程序及编程步骤。 2. 能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。 教学重点 1. 分析“打地鼠”各角色程序及编程步骤。 2. 能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。 教学难点能够综合运用Scratch各模块功能完成游戏制作。 教学方法讲授法、讨论法、练习法、探究法 教学手段多媒体课件、Scratch编程软件 教学过程 教学环节师生活动设计意图 情景导入请同学来操作:使用鼠标来控制瞄准器,瞄准地鼠进行打击, 看看会发生什么现象。 一、“打地鼠”游戏分析 1. 角色分析:这个游戏共有几个角色? 每个角色各自有什么功能? 2. 程序分析: 角色1:地鼠 角色2:小坑(7个) 角色3:准星 角色4:胜利 通过情景导入吸引学 生注意力,引出本节课 学习内容。 通过分析了解打地鼠 游戏的原理。

新课讲解 二、“打地鼠”程序编写 【任务一】导入图片素材,设计舞台。 【任务二】“打地鼠”程序编写。 (1)分角色程序设计---地鼠 开始——隐藏(切换造型); 当接收到(随机数X),移动到指定地洞的坐标; 显示——直到碰到橙色且按下鼠标时隐藏,分数+1。 (部分程序) (2)分角色程序设计---小坑 小坑固定在背景当中即可,只需编写地鼠程序,无需进 行小坑程序编写。 (3)分角色程序设计---准星 判断是否胜利:初始化计分,设定胜利的条件; 瞄准器动作:跟着鼠标移动。 通过任务驱动掌握打 地鼠游戏编写。

课后练习(4)分角色程序设计---胜利标志 当收到win信号时,提示胜利,并结束游戏。 【课后练习】 根据本节课所学内容及原理,设计一个枪战类游戏。 通过课后练习熟练掌 握本节课知识。 板书设计 Scratch游戏制作-打地鼠 任务一:导入图片素材,设计舞台任务二:“打地鼠”程序编写

学习游戏脚本制作:代码语句教程

学习游戏脚本制作:代码语句教程 如果,代码多达几百上千条的时候,如何找到代码里的错误点呢?这里需要了解按键精灵里的一些基础代码组合。 在判断语句中,当判断完之后,要执行的语句只有一条的时候,使用if语句条。当判断完之后,要执行的语句有很多条的时候,使用if语句块。这时候if语句是已婚状态,夫妻组合。如果这个时候缺少了end if 就会出现下面的错误提示: 在循环语句中,当for循环语句缺少next的时候,就会出现错误提示。当是Do……Loop 循环语句时要分为两种情况:1、前判断(Do While条件……Loop)在执行循环体之前判断条件,满足则进入循环不满足则不进入。2、后判断(Do Loop ……While条件)在执行循环体之后判断条件,先进入一次循环,执行完一次循环之后再开始判断是否满足条件。当do……loop循环语句缺少loop的时候,会出现下面的错误提示 在选择语句中,Select Case选择语句它是一夫二妻制度,少了Case和End Select都不行,缺少case 会出现的图1错误提示,缺少End Select会出现图2的错误提示:

在函数语句中,Sub和function两兄弟,我们是经常使用的。Function支持返回值,而sub不支持。Sub(function)缺少end sub(function)会出现的提示:(错误码0)没有找到合法的符号。 在Goto跳转和Rem 标记/注释中,童鞋们都知道,跳转和标记是一对的,要一起使用对吗?可是,Rem标记它还有另外的身份,那就是注释,它并不是只钟情于Goto而已。所以Rem没有了Goto是可以的,而Goto却不能没有Rem。可怜的Goto……Goto缺少Rem会出现的提示:

游戏脚本制作案例

第㈠节:序言 很多人都或多或少的接触过传奇服务器端脚本文件,也很想自己制作一点脚本来试试,但又不敢乱碰生怕改坏一点东西造成不能运行服务器端,其实“脚本语言“和C语言等等程序语言比起来那真是不值得一提。看完我给大家写的这篇文章后,你就自己偷着做吧... 可以说传奇服务器端所有的重点都集中在\mir200\envir\中,这里面记载着所有服务器要在游戏中表现的东西。在游戏中的npc信息也在其中,npcs.txt文件和merchant.txt文件中记载着npc的名称、出现的地图、坐标、范围和形象代码。你要问两个记载的npc有什么不同?为什么不和在一起算了?我来告诉你,npcs.txt 中记载的npc是对话型npc,在进入游戏后,不能够使用@reloadnpc刷新信息的npc。而merchant.txt 是交易型和任务型npc,可以使用@reloadnpc刷新信息。但我也做过试验,两种npc互换后也可以使用,好像没有太大的限制。 npcs.txt对应的文件在.\npc_def\文件夹中,merchant.txt对应的文件在.\market_def\文件夹中。你如果要添加npc的时候,要注意npc的文件名,例如你要创建一个超级商人的npc要他出现在比奇省330:330的坐标。首先你要在.\market_def\文件夹中创建一个文本文件命名为“超级商人-0“(这里你可以使用英文,也可以使用中文,但后面的数字必须要是这个npc出现的地图代码!),然后把你写好的脚本粘贴在里面。再打开merchant.txt文件,添加以下信息: ;调用的文件地图坐标x 坐标y 范围人物代码刷新时间 超级商人0 330 330 0 5 0 相信大家可以看懂吧,这里面的空格不要紧,没有规定信息之间必须空几格。人物代码自己换吧,现在的npc 有46种模样。 和脚本的规则一样,这两个文件里面以;开头的行就当作注释部分不做编译。 第㈡节 现在步入正题,谈谈脚本的制作,这是这个游戏脚本制作教程最重要的部分。 npc脚本分为两种,一种是不做交易的npc,一种是与之交易的npc。我们先来讲不做交易的npc 这类脚本的开头一般以[@main]开头,但并不是必须以他开头,main的英文意思是“主体,主要部分”的意思,所以用他这是个好习惯。 接着就是条件语句#if,和他对应的#act,就是说如果...那么...,我在之前的《脚本语言之不完全公略》一文中提到了一系列的测试语句。#if后面可以跟这个测试语句,比如测试金钱checkgold,测试级别checklevel 等等,这些测试语句可以连用,挑选满足这所有值的人。如果你想不要任何条件的话就把他留空,后面直接接#act. 接着就是#act,如果有人满足了上述条件,那么...我们可以使用一些命令应用于他,比如take拿走他身上的什么东西,mapmove把他移动到什么地图,set赋予他什么函数值等等。这些语句你也可以连着使用。后面也可以跟文字,那么就在传奇里面显示为对话。 下面是#ELSEACT,如果没有满足#if条件的,就不再运行#act后面的指令,直接运行#ELSEACT后面的

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