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解析手机用户的使用习惯与交互设计原则

解析手机用户的使用习惯与交互设计原则
解析手机用户的使用习惯与交互设计原则

解析手机用户的使用习惯与交互设计原则

在讨论手机的交互设计方法之前,需要先对手机的用户使用习惯有一些基本的了解,需要对手机的用户体验信息做一些收集整理。收集用户体验信息首先需要确定两个问题:一是确定目标用户群体;二是确定信息收集的方法和途径。

一、用户体验信息收集

在讨论手机的交互设计方法之前,需要先对手机的用户使用习惯有一些基本的了解,需要对手机的用户体验信息做一些收集整理。收集用户体验信息首先需要确定两个问题:一是确定目标用户群体;二是确定信息收集的方法和途径。

在确定目标用户群体的时候,很显然的是,已有产品有过使用和交互经验,具备该产品或系统的交互体验的用户,相比较于那些没有体验的用户,可以为设计提供更多更有效的信息。因此在收集用户体验信息时,应该首先考虑所需设计的产品的用户或是有过类似产品使用经验的用户。在理想的情况下,当用户体验产品的交互时,设计师可以通过某种技术或是研究方法获得用户的全部感官印象,掌握他们的情感体验。然而这些主观的体验信息很难用实验室的方法收集或是客观的科学描述表达出来。因此我们只能寻求贴近实际的近距离接触用户体验的方法,就是深入访谈和现场观察。

我们需要调研的信息有:

1.硬件部分:

手机的持机模式(右手操作、左手操作、双手操作);

手机的操作模式(手指触控、笔触、按键、滚轮、长按);

两种操作模式下的输入方式(全键盘、九键、触屏键盘、手写);

信息反馈形式(屏幕信息输出、声音、振动、灯光)对用户的影响;

2.软件部分:

用户对屏幕信息结构的认识(空间位置、信息排列顺序、信息的分类)

用户对信息导航的使用(菜单、文件夹管理、搜寻特定文件)

用户对信息传达的理解(图形信息、文字信息)

用户对交互反馈的获知(每个操作是否有明确的反馈)

3.积极的用户体验:

特殊交互模式带来的新奇感受——有趣

简洁的操作步骤和有效的信息提醒方式——信任感

软件运行速度,信息处理过程——操纵感和成就感

允许误操作,有效引导——安全感

交互过程中的完美感官体验(视觉、听觉)

类似于电脑操作过程的交互(有电脑使用经验的用户)——熟悉感和成就感品牌元素在交互上的延续性——熟悉感和优越感

4.消极的用户体验:

系统出错、没有提示信息——压力、紧张和茫然

缺少误操作的补救机制——挫败感、压力

交互步骤的繁复难记——挫败感

提示信息的不明确(不符合用户模型)——茫然

过程处理时间过长——焦虑

二、用户分类

1.依据用户的需求可将智能手机的用户分为两类:

1.1 过程为主的用户(processoriented end user)

过程为主的用户的典型例子是电玩族,他们追求的终级目标就是视觉听觉的冲击和享受,最终游戏的结果反而变得不是那么重要了。此类设计对视觉和创意的要求是极为挑剔的,绝大多数设计师都有深厚的美术功底。

1.2 结果为主的用户(result oriented end user)

然而,与结果为主的用户设计相比,过程为主的用户的市场和受众都要小的多。结果为主的用户不在乎用什么样的方式完成任务,但是任务必须以最短的时间,以最简洁的方式,最精确的运算结果来完成。对于此类用户的交互设计人员来讲,更重要的是设计更合理的任务逻辑流程(logical task flow),以期最大幅度的符合人脑的思考方式和认知过程(cognitive process)。

2.依据用户的使用经验可将用户可以分类为:

2.1 新手用户

指刚刚开始接触和使用智能手机的用户,对智能手机的操作系统没有过使用经验,对计算机及应用程序的一般用法也没有太多的了解,但有一定的手机使用经验。

2.2 中级用户

使用智能手机有一定的时间,换过至少一个智能手机。对智能手机的部分操作相对熟悉,但经常使用的软件数量较少,并不完全熟悉智能手机系统的所有功能,对界面交互所必需的语法信息了解较少。

2.3 专家用户

有过相当长时间的智能手机使用历史,更换过几次智能手机,对手机的交互和电脑的操作都非常了解,经常主动寻找更简洁和快速的交互方式。

一般来说,中级用户和专家用户在长期使用某部分交互时遇到的问题更具有代表性,而新手

用户提出的问题则更有利于设计人员认清用户与智能手机交互时的认知过程。

三、交互设计原则

对应用户体验信息的收集和用户分类,我们可以总结出来智能手机上交互设计的方法和要点。

1.硬件交互设计

根据人机工程学原理设计按键大小等硬件交互要素;

尽可能提供多种输入方式,包括键盘输入和手写输入,键盘包括数字键盘和全键盘。合理设计键盘使其符合用户的使用习惯;

考虑环境对用户操作的影响。例如嘈杂的环境下提供震动的提示方式,黑暗又需要保持安静的环境下选择指示灯闪烁发光的方式提示用户。

同样需要考虑环境因素对用户的影响,利用机械结构多样化设计实现单手操作模式和双手操作模式的切换,需要设计切换的便捷方式、屏幕方向的变化和键盘的转换等等硬件交互要素的变化。

设计新奇的交互模式,将大大提升用户体验,例如sony的滚轮导航模式,和苹果的触点导航键(旋转和点击),都获得了巨大的商业成功。

2.信息交互设计

信息项目的排布密度合理,字体排列、图标排列的方式具有可调性,设计合适的方式来突出重点信息;

使用用户的语言来传达信息,而非技术的语言。有效地使用“隐喻”。例如windows里面的“记事本”就是一个很好的隐喻例子,因为它和人们熟悉的日常概念联系在一起,所以用户可以很容易的理解这是一个什么工具。好的隐喻可以起到快捷的说明作用;

字体大小、颜色、图标设计等,都决定可读性的好与坏;

需要保持一致性的不光有每个功能软件或是服务的图标外观,更包括开机动画、细节元素和

无形框架的一致,都需要贴合用户行为习惯进行设计;

尽量避免同一个元素包含太多的信息,例如,颜色的使用不要包含太多信息暗示,因为用户不一定会注意到或是理解某种颜色所包含的暗示。

3.软件交互设计

导航功能。随时转移功能,很容易从一个功能跳到另外一个功能;

允许工作中断。例如当用户编辑短信的时候,收到短信或电话,完成后回来仍能够找到刚才正写的短信息;

方便退出。例如,提供两种退出方式,按一个键完全退出,或是一层一层的退出。

让用户知道自己当前的位置,使其做出下一步行动的决定;

提供快速反馈,减少不必要的潜在等待时间。在任务交予系统处理或计算的时候,会有一段潜在的用户等待时间,一般我们会通过合适的等待提示让用户知道现在正处于系统潜在工作状态,而不至于让用户频繁地重复操作,使系统更慢;或者合理通过多任务切换处理避免这样的等待间隔。通过这些方法可以让用户回避这种的无效时间,从而提高交互效率。

良好的防错机制。误操作后,系统提供有针对性的清晰提示。即使发生错误操作,也能帮助用户保存好之前的操作记录,避免用户重新再来;

提供了解用户操作行为的途径,可以更好的帮助改善系统的操作;

通过缩短操作距离和增加目标尺寸来加速目标交互操作。

4.体验交互设计

让用户控制交互过程。“下一步”、“完成”,面对不同层次提供多种选择,给不同层次的用户提供多种可能性;

预设置的默认状态应该具有一定共通性和智能性,并对用户操作起到协助或提示的作用;此外,还应留给用户修改和设置默认状态的权限;

产品设计原则有哪些

产品设计原则有哪些?产品设计的原则有点太泛哈,这里想结合自己的工作心得来小结一下手机无线设计8原则: 原则1:用户界面应该是基于用户的心里模型,而不是基于工程实现模型 就是把后台本来很复杂的事情通过设计符合用户日常生活中常用的浏览方式或操作方式。其实这一点是设计师把生活中的细节和数据结合的凝聚点,用户的心理模型抓的越准,界面就会越优秀。原则2:培养用户使用情景的思维方式做设计 要做到这个原则其实是很难的,需要长期的实战经验才能做到这点。 那我们都知道米聊出的比微信早,但后来被微信反超,个人认为不光是QQ帮了微信很大忙,比如用户登录门槛低,用户来源,广告打得响之类的,其实在用户使用情景方面米聊研究的没有微信透彻。 对于一个社交即时通讯产品,添加好友的功能是好友汇聚的来源,虽然米聊微信都绑定手机通讯录,但话又说回来,用户找手机通讯录联系人语音聊天的还是比较少。添加好友是引导用户去发现好友,找好友, 碰好友的一扇门。所以对于这么重要的功能放置在应用程序的哪个位置,在产品前期就会让用户明显的去选择用哪个应用,因为聊天工具的前提是要有人和你聊天。 原则3:尽量少的让用户输入,输入时尽量多给出参考 移动端的虚拟键盘一直是科技界无法解决的一个难题,虚拟键盘的主要缺点:1.输入定位无法反馈,所以无法形成高效的盲打;2.虚拟键盘的空间限制,手指的点击经常造成误按。光是上面这两点就让虚拟键盘在输入上大打折扣,所以我们在设计应用程序时,只要遇到Input Box的控件时,首先就要想到尽量让用户少输入,或者智能的给出参考。 原则4:全局导航需要一直存在,最好还能预览其他模块的动态 全局导航在Web交互设计中比较容易做到,在手机移动端全局导航要看产品设计的需求,什么功能需要全局导航,社交应用通常是:消息,通知,请求;音乐视频应用通常是:下载,搜索;工具类产品经常是核心工具条(tool bar) 比如浏览器,语音助理,音乐识别应用等等。 全局导航的价值在于可以让用户在使用过程中不会丢失信息,减少主页面和次级页面之间的跳转次数,当然全局导航中的info-task要能在当前页面完成,如果需要跳转到新界面,就会失去全局导航的意义,因为当出现多个info-task的时候,就需要用户不停的进入全局导航页面来完成。原则5:提供非模态的反馈,不打断任务流 模态弹出框的书面名称在iphone OS中称作:Alert-box,在Android OS中称:Pop-up box, 我们都知道弹框会打断任务流,所以在有限的屏幕上怎样让这些弹框弱化,或者说优雅、绅士的提醒用户,这个需要设计师来定义。 模态是指界面中只有提醒弹框才具有可交互行为,其他一切都不可操作;非模态不会把提醒做成弹框,可能会处理成List Notification, T oast list等方式来提醒用户。 原则6:不要让用户等待任务完成,用户还要发现更多有意思的地方 移动互联的核心就是给用户带来移动体验的方便和高效,这是移动互联网Apps需要考虑的,用户在使用你产品在很多情况下都是碎片时间,所以在设计上尽量让用户在短时间内熟悉我们的产品,知道这个产品的诚意,特别是某些等待界面需要设计,不能把一个很枯燥的等待界面呈现在用户的面前,那用户很快就会换其他apps。

手机app的交互设计研究

龙源期刊网 https://www.wendangku.net/doc/fc17878688.html, 手机app的交互设计研究 作者:陈烨坤 来源:《传播力研究》2019年第14期 摘要:近些年来,随着移动互联网体系的普及率越来越高。智能手机的逐渐被普及,之前很多必须依靠电脑才能完成的事情,现在依靠智能手机的App就可以完成。App的种类和数量也在越来越多,App开发者逐渐将用户体验作为出发点,重视手机移动客户端的交互设计。本文主要针对某手机系统的功能设计、交互射击方式以及页面设计特点进行了深入分析,对手机App的交互设计方案进行了总结。 关键词:手机App;交互设计;研究 随着科学技术的进步与发展,智能手机的普及率越来越高。为了更好地满足人们对智能手机更高的应用需求,手机移动端应用程序即App的种类和数量也越来越多,人们对App的要求不仅仅是能用来干什么,更多的是将注意力集中在交互式的体验方面,也就是App在具备 一定的功能的同时,也有一些人性化的设计,用户在使用产品时才能够有更高的满意度。很多智能手机程序的相关企业现在逐渐将目光转移到交互设计上,旨在设计出功能性强、用户满意度高的应用程序。本文结合某软件,对手机的交互设计进行了探究。 一、研究的背景及其意义 App也就是应用程序,它是适用于智能手机客户端的应用程序,当前主要的App系统有苹果、谷歌、微软等公司系统下的App。交互设计的概念起源于上世纪80年代,它的重点核心在于交互式体验,是由比尔莫格里奇提出的。上世纪90年代,个人的计算机技术处于高速发展过程中,很多智能手机的企业开始将目光聚焦于交互设计。交互设计,从字面意思上,就是人和产品之间的互动体验过程,设计的原则在于重视用户的体验,最终目标是设计出用户满意的产品。交互设计是在人机工程学的基础上,加入了心理学、行为学等方面的知识,在这些理论基础上进行产品设计,随着互联网科技的快速发展,交互设计已经被应用到更多行业内,目前,国外有些公司进行交互设计研究时,已经不仅仅定位在智能手机客户端的应用程序方面,更多的是在硬件方面进行提升。国内对交互设计相关的研究起步相对较晚,近些年来,随着互联网技术的不断进步与发展,人们对App的需求已经不仅仅是能够实现某种既定的功能,更 多的是注重互动式的体验。智能手机客户端是信息时代的固有产物,它于电脑的互动交流的方式不同,智能手机具有自身独特的交互特征,具有智能化、可移动性、不受到时间和地点的限制等特点, 二、交互设计的研究 (一)加载速度的研究

手机产品交互设计样式

手机产品交互设计样式 很多人都说,手机产品交互限制因素很多,过小的屏幕分辨率,过低的系统性能,过慢的网速,过弱的电池续航能力等等。但是在限制中还能做出优秀的设计,才显得弥足珍贵,就像风靡Symbian平台的gravity一样。 其实,我认为手机产品交互设计还是有很多想象空间的,它不仅仅是界面交互,而是跟空间、跟时间、跟触觉、跟视觉、跟听觉、跟嗅觉的交互,而且随着技术的推移,相信界面的可扩展性也会越来越好,不管是电子纸(ePaper),还是投影技术应用到手机上,都会让手机界面变得能承载更多容、更复杂的交互。 我们在使用手机产品的时候,视觉、触觉、听觉是经常被触发的。在此我对互联网产品的交互设计样式进行了分类:视觉交互样式、触觉交互样式、听觉交互样式和嗅觉交互样式。 1 视觉 1.1 界面 界面的信息传达作用不赘述,对交互的影响也不容置喙。 这里我更想说的视觉不仅仅是指界面,而是脱离手机屏幕本身的视觉效果,达到让用户的视觉上的体验越来越丰富的效果。 1.2轨迹球 当有新消息到达的时候,带有LED灯轨迹球的手机都会让轨迹球闪烁,起到提醒作用。相信不久的将来,五彩的轨迹球和轨迹球上写字都是可以实现的,到时候你可以根据不同的轨迹球颜色和文字提醒,在屏幕暗下的状态下也能判断出是什么新消息,来自谁。

图1 HTC hero和黑莓8800的轨迹球,在来电来消息的时候可以闪烁发光 1.3 指示灯 目前主流手机的LED指示灯大多是可以控制的,包括LED的颜色,亮的时长,灭的时长,都可以控制。之前指示灯多是用在提示电量不足,当快没电的时候,指示灯会按照一定的频率闪烁红光。充电的时候,红色指示灯常亮,充满电之后变成绿色。后来指示灯又被用在提醒功能里,有新消息、未接来电的时候,指示灯也会频闪。 图2诺基亚N900,指示灯,开机、充电、来电都会亮起 1.4 投影 Logic Wireless带投影功能的手机,被很多人认为是中国山寨手机的胜利。据了解,投影手机最早的机型来自中国南方。

交互设计十大可用性原则

交互设计十大可用性原则 1. 系统可见性原则 系统应该让用户知道发生了什么,在适当的时间内做出适当的反馈。 这条很简单,就是指用户的每次操作,你都得给他个反馈,成功了就告诉他成功了,失败了就告诉他失败了。绝不能在用户操作后毫无反应,让用户一脸懵的猜到底是怎么了,是成了?错了?还是bug了?你做的又不是大家来找茬游戏,还带让用户自己连蒙带猜的。 同时,如果反应时间有点慢,也请用进度条or等待or下载等动效或其他形式告诉用户当下的情况;千万别让用户在懵逼的情况下干瞪眼。 2. 匹配系统与真实世界 系统应该用用户的语言,用词,短语和用户熟悉的概念,而不是系统术语。遵循现实世界的惯例,让信息符合自然思考逻辑。 这一点说简单也简单,说的直白一些,就是3个字:说人话。 不要炫耀自己的智商,不要让用户觉得自己是白痴,请用最简单直白的语言描述状况;就好比自然世界里,你和他人说话的时必然使用简单的白话文进行直白的沟通以保证交流顺畅。

看到前一种选项,用户会有什么反应?大概是这样吧:我是谁?我在哪儿?我在干什么? 自适应窗口难道不是就是最佳比例?他们有区别?有什么区别? 所以,如果选项想表述的内容不同,那就清清楚楚地告诉用户区别在哪儿,否则他们大概真的会一脸血的看着你了。 3. 用户的控制性和自由度用 用户经常错误地选择系统功能而且需要明确标识离开这个的“出口”,而不需要通过一个扩展的对话框。要支持撤销和重做的功能。 由于网络和智能手机的普及,人们都知道”X”是关闭,向左的箭头是返回; 但是其他icon就并非如设计师的想象中那么美好了。

这个icon到底是退出?导出?还是向右打开?如果你想表达“退出”,请要么使用通用的x,要么使用文字,尽量别让用户纠结寻找。 而在相对复杂的产品中,允许用户对操作进行撤销和重做也是非常必要的,如同在网易有数的报告页面中,由于用户的操作次数多且功能繁杂,提供这2个操作能有效提升容错率,降低用户的使用成本。(同样可以看到浏览器的工具栏中也有明显的撤销和重做icon,因为在网页浏览中,这2个操作的使用是非常频繁的) 4. 一致性原则 用户不必怀疑是否不同的语言,不同的情景,或者不同的操作产生的结果实际上是同一件事情。遵循平台的惯例。也就是,同一用语、功能、操作保持一致。

产品设计原则二

设计实用原则 一、操作入口明确 “操作入口明确”,就是指产品的任何一个功能都要有明确、合理的入口。 “操作入口”,指的是产品内部不同模块之间的转接元素,例如在Web产品中,按钮控件、输入框、文字链等都属于操作入口; “明确”指的是入口的视觉感是清晰的、可识别的; “合理”是指入口的出现是符合用户操作逻辑的,适时的。 1、强化重点,弱化周边 2、入口信息明确易识别 增加入口数量虽然在一定程度上有助于提高功能模块的使用率,但也存在致命的缺陷——入口信息不明确。因为“入口”等同于用户的“选择”,入口越多,选择越多,“过多的选择等于没有选择”,这势必会造成用户使用产品时的疑惑

二、可及 在产品设计应用过程中,应当考虑到特殊人群的使用状况,让这部分用户享受无障碍设计带来的便捷 1.色盲 2.肢体残疾 3.老人,儿童(5~12岁) 4.文盲 5.其他其他对信息使用不擅长的人

1.使用形状+色彩的信息提示 在使用设计元素时,要尽量使用形状+色彩的方式来表现信息,或者使用文字的提示。2.简化操作方式 比如在设计操作时尽可能地采用“选择”的方式而不是“填写”(避免给手指残疾的用户增加负担)。比如下面这个输入日期的设计:

3.容错和及时帮助 4.使用视觉、听觉,触觉等多元化的手法传达必要的资讯 比如在一些智能手机产品上,点击触摸屏数字键盘时,不但被选中的数字键的底色会发生变化,而且屏幕还有震动的触感提示。 5.使用辅助性的工具 例如:语音朗读、放大镜、手写输入、语音输入、语音搜索等 三、适时帮助 适时帮助,是指在用户使用流程中,在需要的时候能及时地得到帮助,有效减低用户学习成本;反之,在不需要帮助的时候,不要出现信息干扰。 用户在什么时候需要帮助? 一般有以下三种情况: A.第一次 当新用户使用一个产品的时候需要帮助,或者老用户在使用一项新功能的时候,由于认知不

产品设计的八个原则

产品设计的八个原则 时间:2014-01-22 09:37 来源:知乎作者:向华盛 导读:在产品设计中,产品界面、使用情景、用户操作等都会影响用户对产品的体验。因此我们在设计的过程中应遵循一定的原则,避免设计者片面的根据自己主观认识对产品做出抉择。 原则1:用户界面应该是基于用户的心里模型,而不是基于工程实现模型 就是把后台本来很复杂的事情通过设计符合用户日常生活中常用的浏览方式或操作方式。其实这一点是设计师把生活中的细节和数据结合的凝聚点,用户的心理模型抓的越准,界面就会越优秀。 #左边界面#:大众点评新版的价格的搜索就比之前改得更符合用户心里模型; #右边界面#:食神摇摇的摇动手机找餐厅更加符合大众用户的心里,大家应该都有那种中午不知道去哪家餐厅就餐,那么就摇一摇来随机抽出一个附近的餐厅。

原则2:培养用户使用情景的思维方式做设计 要做到这个原则其实是很难的,需要长期的实战经验才能做到这点。 那我们都知道米聊出的比微信早,但后来被微信反超,个人认为不光是QQ帮了微信很大忙,比如用户登录门槛低,用户来源,广告打得响之类的,其实在用户使用情景方面米聊研究的没有微信透彻。 对于一个社交即时通讯产品,添加好友的功能是好友汇聚的来源,虽然米聊微信都绑定手机通讯录,但话又说回来,用户找手机通讯录联系人语音聊天的还是比较少。添加好友是引导用户去发现好友,找好友, 碰好友的一扇门。所以对于这么重要的功能放置在应用程序的哪个位置,在产品前期就会让用户明显的去选择用哪个应用,因为聊天工具的前提是要有人和你聊天。再回到现实的界面中来,看看下面的对比: 微信1.0的时候(我这里只截了4.0的图)把添加好友放置主Tab上,方便用户很快的添加好友。 米聊2.0时还是把添加好友放置在好友列表的第一排,用户很难发现 原则3:尽量少的让用户输入,输入时尽量多给出参考

交互设计七大定律

交互设计七大定律 作为交互设计之父的阿兰·库珀最为人熟知的或许就是这句“除非有更好的选择,否则就遵从标准”了,在交互设计领域有很多经过了时间的验证的法则定律被认作了标准,那么你都知道都有哪些吗? 1. Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则) 定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。 它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。新的 Windows 8 中由开始菜单到开始屏幕的转变背后也可以看作是该定律的应用。 菲茨定律的启示: 按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。 屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。 出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。

2. Hick's Law / 席克定律(希克法则) 定律内容:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。例如比起 2 个菜单,每个菜单有 5 项,用户会更快得从有 10 项的 1 个菜单中做出选择。 席克定律多应用于软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。 3. 神奇数字7±2 法则 1956 年乔治米勒对短时记忆能力进行了定量研究,他发现人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。与席克定律类似,神奇数字7±2 法则也经常被应用在移动应用交互设计上,如应用的选项卡不会超过 5 个。

用户体验设计原则及案例解析(上)

用户体验设计原则及案例解析(上) 本文要点: 1. 建立对于设计原则的理解 2. 告别设计中设计技法的“堆砌” 3. 增强用户体验设计与设计技法相结合的意识 其实设计师平时做设计的工作,可以比作成人在走路或在跑步,走路和跑步的原理是需要两条腿相互配合才能完成跑步的动作,做设计也是一样。设计技法是非常重要的一条腿,熟练的运用设计软件来完成,ICON的绘制、页面的设计、运营活动的设计,这都是非常重要的。但是其中还有另外一条腿,就是另外一项设计师非常必备的思考方式,也就是用户体验设计的一些原则。一定是这两者相互配合,才能够完成设计师的跑步的动作,来完成一个真正既能够体现你设计能力,又能够符合用户真正使用场景的设计,也就是我们这里面比喻的跑步。这些原则说起来似乎高大上,触不可及,但其实是非常的接地气的。 下面请看一个界面的案例及设计师对各界面的反馈:

界面一:如果作为一个用户,如上图左的页面,我会觉得看起来特别不好用,想退出这个界面。因为它太小了,这上面的字第一次看到之后,就会觉得看的特别不清楚。我看到这个页面的第一直觉是想跳出,第二如果我必须要登录的话,我会把它放大,然后去输入,还要把手机拿得近一点,这样凑近了看,可能就会清楚一点。 界面二:如果用如上图右的页面来登录,我是用户的话,打开这个页面会发现,它的文字信息比较多,然后再仔细看这些文字的时候,会发现它的信息层级会比较少,我想找的重点信息不容易发现。阅读顺序方面,我读这个页面会从上往下读。而操作方面,会觉得按钮太小了,可能会误操作。 界面三:如果用如上图左这个界面,作为用户来注册一个百度账号,看起来挺不错的,只是要输入的内容其实还挺多的。但跟之前的两个界面相比,这个至少操作起来比较简单。另外,有一点不太好的,我上面要输数字,下面要输拼音和数字,感觉还是挺麻烦的。 界面四:如果是如上图右界面来做它的注册,我觉得这个就省心多了,相当于基本上没有什么操作步骤,直接连调出键盘都已有了,可以直接输了,所以看起来就不太需要想,可以直接用。 从大家如上的意见反馈中可以看到,大家心目中评价这些界面好不好用,其实有非常多我们所涉及到的设计原则点,包括它是否好看见,是否可读,包括这个操作起来是否麻烦 是否可点。 其实这四个页面我选的是非常有故事的,我们来看看这四个页面背后的逻辑。其实第一个页面不是一个移动端的页面,完全就是一个PC端的注册页面。不过我们把它放到手机上面来看,而且放上来的时候没有做任何的适配,可以看到内容非常的小。如果

基于用户体验的手机产品交互设计原则

一、用户体验信息收集 在讨论手机的交互设计方法之前,需要先对手机的用户使用习惯有一些基本的了解,需要对手机的用户体验信息做一些收集整理。收集用户体验信息首先需要确定两个问题:一是确定目标用户群体;二是确定信息收集的方法和途径。 在确定目标用户群体的时候,很显然的是,已有产品有过使用和交互经验,具备该产品或系统的交互体验的用户,相比较于那些没有体验的用户,可以为设计提供更多更有效的信息。因此在收集用户体验信息时,应该首先考虑所需设计的产品的用户或是有过类似产品使用经验的用户。在理想的情况下,当用户体验产品的交互时,设计师可以通过某种技术或是研究方法获得用户的全部感官印象,掌握他们的情感体验。然而这些主观的体验信息很难用实验室的方法收集或是客观的科学描述表达出来。因此我们只能寻求贴近实际的近距离接触用户体验的方法,就是深入访谈和现场观察。 我们需要调研的信息有: 1.硬件部分: ?手机的持机模式(右手操作、左手操作、双手操作); ?手机的操作模式(手指触控、笔触、按键、滚轮、长按); ?两种操作模式下的输入方式(全键盘、九键、触屏键盘、手写); ?信息反馈形式(屏幕信息输出、声音、振动、灯光)对用户的影响; 2.软件部分: ?用户对屏幕信息结构的认识(空间位置、信息排列顺序、信息的分类)?用户对信息导航的使用(菜单、文件夹管理、搜寻特定文件) ?用户对信息传达的理解(图形信息、文字信息) ?用户对交互反馈的获知(每个操作是否有明确的反馈) 3.积极的用户体验: ?特殊交互模式带来的新奇感受——有趣 ?简洁的操作步骤和有效的信息提醒方式——信任感 ?软件运行速度,信息处理过程——操纵感和成就感 ?允许误操作,有效引导——安全感 ?交互过程中的完美感官体验(视觉、听觉) ?类似于电脑操作过程的交互(有电脑使用经验的用户)——熟悉感和成就感 ?品牌元素在交互上的延续性——熟悉感和优越感 4.消极的用户体验: ?系统出错、没有提示信息——压力、紧X和茫然 ?缺少误操作的补救机制——挫败感、压力

基于用户体验的手机产品交互设计原则

基于用户体验的手机产品交互设计原则 一、用户体验信息收集 在讨论手机的交互设计方法之前,需要先对手机的用户使用习惯有一些基本的了解,需要对手机的用户体验信息做一些收集整理。收集用户体验信息首先需要确定两个问题:一是确定目标用户群体;二是确定信息收集的方法和途径。 ?在确定目标用户群体的时候,很显然的是,已有产品有过使用和交互经验,具备该产品或系统的交互体验的用户,相比较于那些没有体验的用户,可以为设计提供更多更有效的信息。因此在收集用户体验信息时,应该首先考虑所需设计的产品的用户或是有过类似产品使用经验的用户。在理想的情况下,当用户体验产品的交互时,设计师可以通过某种技术或是研究方法获得用户的全部感官印象,掌握他们的情感体验。然而这些主观的体验信息很难用实验室的方法收集或是客观的科学描述表达出来。因此我们只能寻求贴近实际的近距离接触用户体验的方法,就是深入访谈和现场观察。 我们需要调研的信息有: 1.硬件部分: 手机的持机模式(右手操作、左手操作、双手操作); 手机的操作模式(手指触控、笔触、按键、滚轮、长按); 两种操作模式下的输入方式(全键盘、九键、触屏键盘、手写); 信息反馈形式(屏幕信息输出、声音、振动、灯光)对用户的影响; 2.软件部分: 用户对屏幕信息结构的认识(空间位置、信息排列顺序、信息的分类) 用户对信息导航的使用(菜单、文件夹管理、搜寻特定文件) 用户对信息传达的理解(图形信息、文字信息) 用户对交互反馈的获知(每个操作是否有明确的反馈) 3.积极的用户体验: 特殊交互模式带来的新奇感受——有趣 简洁的操作步骤和有效的信息提醒方式——信任感 软件运行速度,信息处理过程——操纵感和成就感 允许误操作,有效引导——安全感 交互过程中的完美感官体验(视觉、听觉) 类似于电脑操作过程的交互(有电脑使用经验的用户)——熟悉感和成就感 品牌元素在交互上的延续性——熟悉感和优越感 4.消极的用户体验: 系统出错、没有提示信息——压力、紧张和茫然 缺少误操作的补救机制——挫败感、压力 交互步骤的繁复难记——挫败感 提示信息的不明确(不符合用户模型)——茫然 过程处理时间过长——焦虑 二、用户分类 1.依据用户的需求可将智能手机的用户分为两类:

手机交互设计

手机客户端交互设计三部曲 文档简介:在各企业如火如荼进行手机客户端设计开发的这个时代,作为有过手机操作平台、web应用等多重交互设计经历的设计师,本人发现了一些初涉这个领域的设计师存在思路茫然不够系统的情况,导致在设计进程中原则飘忽、找不到客户端的感觉等结果。本文档即主要面对这类人群,旨在讲明手机客户端设计方法的来龙去脉,从最基本的硬件到平台、到架构和细节,以及一些需要注意的问题。实际上,还应有第4部曲,就是交互设计的表达,这方面与web应用差别是很明显的。鉴于其企业内部文档性质,不便做详细说明,有兴趣的同学可以另行探讨。 三部曲指的是: 第一:手机软件导航的交互特点 第二:手机软件平台与硬件的关系 第三:交互规范 引文:关于手机与web界面交互设计的区别

●由输出性能牵扯到的问题: 1. 每屏无法显示足够多的内容 2.没有足够空间放置全局导航条 3.没有足够空间利用空隙和各种辅助线来表达区块之间的关系 ●由输入性能牵扯到的问题: 1. 按键机型需要焦点和方向键、OK键以及左右软键、删除键等硬件之间的配合 2.触摸机型尤其需要注意区分可否点击,并且可点击的部分需要能准确的释义—因为缺少web 界面中的悬停提示 ●由使用场景和状态牵扯到的问题: 1. 界面需要能适应比web更多的典型场景,例如光线的强弱与使用者走动等情况,所以设计者需要一定程度脱离自己的工位去尝试包括对比度和字号等能否满足使用需求 2.本人没有进行过较深层次的研究,有兴趣和经验的同学可以多交流 引文部分的总结(概述): 1.手机的操作比web页面复杂,需了解其所基于的机型的硬键情况才能确定如何控制 2.手机软件需要与web不同的导航形式,空间所限

产品经理需要了解的移动交互设计知识

产品经理需要了解的移动交互设计知识 酷拉皮卡 2014.06

交互设计师眼中产品经理的通病 1、缺少大局观,和商业和市场的目光,只能case by case地完成一项项任务,扎进细节里,眼中只有当前这个case 2、被KPI绑架,越走越远,忘记了产品的初衷 3、缺少主次和优先级的判断,喜欢把所有的功能一股脑堆在用户面前,每个功能都是他们的心血啊,生怕漏掉一个。 4、对用户体验及交互设计一知半解,但却抓住自己懂的那一点死抓不放奉为天条 5、盲目崇拜和抄袭,对国外的或者国内领先的产品不加思索的追捧,跟他讨论任何东西就一句话,我们看看淘宝怎么做的...淘宝那么做有淘宝的各种客观条件限制,未必就都是最好的方案 6、宁可花一个月做一个各方面都没考虑成熟的东西,再用三个月各种修修补补,也不愿花2个月做一个相对考虑全面的方案 *摘自知乎

1.交互界面演化 2.移动情境特性 3.移动设计原则 4.框架、导航及细节设计 5.多平台适配方法

交互界面演化阶段CLI GUI NUI OUI 命令行界面图形化用户界面自然化用户界面有机化用户界面 基于文字, 通过键盘间接交互 基于图形, 通过鼠标间接交互 通过手指、语音直接交互 所做即所得 一切元素都是互联和流动的 元素间的关联基于流而非功能 输入与输出成为一体 功能即实现,动作即结果

目前正处于GUI向NUI转型阶段 *KPCB2014 随着iPhone/Android/iPad等设备迅速发展,产品经理需要掌握NUI时代的交互知识

1.交互界面演化 2.移动情境特性 3.移动设计原则 4.框架、导航及细节设计 5.多平台适配方案

黄金法则-手机产品设计

手机产品设计方向2010-08-18 原文链接https://www.wendangku.net/doc/fc17878688.html,/?p=723 伴随着手机系统越来越多越来越杂,以及不断的推出新的手机系统,对于手机产品设计来说都将会是新的挑战,是一套多用,还是设计多套?K-JAVA是否将死亡?WindowsPhone7能够带来多少惊艳?Android和iPhone的战争谁是胜者……但有一点可以确定,手机产品设计的方向将迎来新的起点。 首先认清手机用户,为手机用户单独设计的产品:必须面对手机用户进行推广和销售,实现自身价值。其推广、下载、注册、使用、消费必须全部在手机端完成。3G让手机网速的提升,iPhone的Wi-Fi功能的添加,Android加快在山寨机的部署,都将促进手机产品的“一条龙”服务—手机产品整个流程将全部在手机端完成。 其次,手机产品作为PC应用的附属产品:完全为满足PC用户的移动需求服务,获得PC用户的额外附加服务价值,部分使用环节必须在PC上进行,对手机用户无意义。同时,手机作为PC应用的延伸,可以从PC用户中获得大量支持,同时自身也需要针对手机用户推广。 再次,80%的传统手机用户在一定时间内为受限制用户,无法使用PC端。手机产品的应用将在这段时间内取代PC完成相应的操作。特别是iPhone和Android的手机用户,99%是随时在线的,针对他们的产品设计及体验是不同的。 曾经Ben Shneiderman提出的“界面设计8条黄金法则”: 1、力求一致性 2、允许频繁使用快捷键 3、提供信息反馈 4、设计对话,提示任务已完成 5、提供错误预防和简单的纠错能力 6、允许“反应撤销” 7、用户应掌握控制权 8、减轻短期记忆负担 而现在产品设计的方向将会有新的变化:口碑传播、少即是多、兼容性、无所不用其极、关注性能和速度、抓住高端用户、大气的设计、满足用户个性化需求、寻求差异…… 而随着在无线方面的深入,自己对于手机产品设计规则进行了重新设定: 1、简单快速,减少操作 手机屏幕不大,使用场合特殊,简单快速的操作,争取节省每一毫秒,简捷就是力量,优化流程,减少操作。 2、增强交互 “无交互不设计”这已经成为很多交互设计师的口头禅。做挑剔的用户,增强交互。 3、人性化 人机交互就是别让人觉得面对的是一台机器,人性化设计将是手机产品设计的方向,更贴近人性化的设计让用户的接受程度将更高。 4、魅力、革新 一款产品的第一印象很重要,能给用户带来多少新鲜感,新鲜感可以维持多久这都是这款产品的价值所在。 5、避免输入、给输入法腾出空间 手机不再靠输入进行交互动作,减少输入将是未来手机设计的主流,同随着手机屏幕的

(完整版)完整交互设计的基本原则

完整交互设计的基本原则: 1.美学 1)美术设计应该留给那些受过正规训练的有足够技术能力的图形或视觉设计师 2)设计潮流应该先考虑可用性 3)像测试交互设计一样也要对视觉设计进行测试 4)保持一致性 5) 2.预知需求 1)在用户达成目标的每一步都把所有必要的信息和工具带给用户 3.用户自主 1)不管是硬件环境还是软件环境都应该属于用户,但是这不是说用户自主控制就意味着我们要放任这个规则 2)让人们自主做出决定,尽管有些用户没有好的审美或者行为并不高效 3)一步步实践来提供给用户恰当的控制 4) 4.链接的触发机制 1)设备状态让用户可知 2)让状态信息保持及时更新并且容易看到 3)确保状态信息是精确的 4) 5.颜色 1)在用户界面设计中你想通过颜色传达信息时,你应该也要使用第二个线索来给那些不能 准确看清楚颜色的用户传达清楚信息。 2)测试一下你的网站去看一看色盲用户眼中你的网站是什么样子 3)不要因为不是每个用户都能看清楚每个颜色而避免在界面中使用颜色 4)在用户界面中不要因为一时的时尚潮流完全不用颜色或者使用大量的颜色线索 6.一致性 1)按照等级的不同维持严格的一致性 2)平台一致性和内部产品的一致性 3)系列产品的一致性 4)应用的欢迎屏、首页等设计元素的总体的视觉一致性 5)小的可见的结构元素一致性 6)不可见的产品元素的一致性 7)用户行为的响应 7.不一致性 1)就像当元素行为一样时视觉一致一样当元素行为不同时保持视觉不一致也是极其重要 的 2) 8.连续性 1)经过一段时间,追求连续性而不是一致性 2) 9.用户期待的一致性 10.默认 1)输入框中字段的默认行为

移动设计八原则

移动设计八原则 近几年,交互设计专业也有了蓬勃发展,Alan Cooper、Donald Norman等人为交互设计提供了许多理论上的支持,Ben Shneiderman 提出的交互设计”黄金八法”和Nielsen 的”启发式评估10条原则”为交互设计的评估提供了标准,所有这些理论和原则在移动应用的设计上依然是通用的。但移动应用有其特殊性,在设备和情景上都与普通的设计不同。因此,我们在考虑其他原则的基础上,整理了八条移动应用设计的针对性原则。 o内容优先:界面布局应以内容为核心,提供符合用户期望的内容。 o为触摸而设计:界面的交互系统以自然手势为基础建构,符合人体工学并保持一致性。

o转换输入方式:使用各种手机的设备特性和设计手段,减少在应用内的文字输入。 o流畅性:保持应用交互的手指及手势的操作流、用户的注意流和界面反馈转场的流畅性。 o多通道设计:发挥设备的多通道特性、协同的多通道界面和交互,让用户更有真实感和沉浸感 o易学性:保持界面架构简单、明了,导航设计清晰易理解,操作简单可见,通过界面元素的表意的和界面提供的线索就能让用户清楚地知道 其操作方式。 o为中断而设计:考虑应用的使用情境,确保在各个产出中断的情境下,让用户恢复之前的操作,保持用户的劳动付出。 o智能有爱:给用户提供让他感到惊喜有趣的、智能高效的、贴心的设计。 一、内容优先 对于手机而言,屏幕空间资源显得非常珍贵。为了提升屏幕空间的利用率,界面布局应以内容为核心,而提供符合用户期望的内容是移动应用获得成功的关键。如何设计和组织内容,使用户能快速理解移动应用所提供的内容,使内容真正有意义,这是非常重要的。 重组内容,使内容符合移动的特征 在PC上的网页内容往往相对复杂,在进行内容移动化时,并不合适把内容直接照搬到手机端。在进行移动应用设计时,应该重组内容,使其符合移动应用的特征。 移动应用的内容应使用用户的语言,以用户熟悉的维度来组织内容,这样更容易查找目标信息,提升内容的利用率;删除无关的多余内容,让内容更简洁清晰,考虑在小屏幕空间可以合理的布局,增加屏幕的利用率;内容要是清晰和具体的,是用户恰好需要的;内容要是有情景特征的,可以在不同的情景下给用户提供不同的情景下的内容。 优先突出用户需要的信息,而简化界面的导航

手机界面UI设计须知的几个原则

手机界面UI设计须知的几个原则 在进行手机UI设计时,遵循一定的原则,是必须的,这可避免设计者片面的根据自己主观认识对产品做出择决。 手机UI设计原则一:用户界面应该是基于用户的心里模型,而不是基于工程实现模型 就是把后台本来很复杂的事情通过设计符合用户日常生活中常用的浏览方式或操作方式。其实这一点是设计师把生活中的细节和数据结合的凝聚点,用户的心理模型抓的越准,界面就会越优秀。 手机UI设计原则二:培养用户使用情景的思维方式做设计 要做到这个原则其实是很难的,需要长期的实战经验才能做到这点。 那我们都知道米聊出的比微信早,但后来被微信反超,这不光是QQ帮了微信很大忙,比如用户登录门槛低,用户来源,广告打得响之类的,其实在用户使用情景方面米聊研究的没有微信透彻。

对于一个社交即时通讯产品,添加好友的功能是好友汇聚的来源,虽然米聊微信都绑定手机通讯录,但话又说回来,用户找手机通讯录联系人语音聊天的还是比较少。添加好友是引导用户去发现好友,找好友,碰好友的一扇门。 所以对于这么重要的功能放置在应用程序的哪个位置,在产品前期就会让用户明显的去选择用哪个应用,因为聊天工具的前提是要有人和你聊天。 手机UI设计原则三:尽量少的让用户输入,输入时尽量多给出参考 移动端的虚拟键盘一直是科技界无法解决的一个难题,虚拟键盘的主要缺点: 1.输入定位无法反馈,所以无法形成高效的盲打; 2.虚拟键盘的空间限制,手指的点击经常造成误按。 光是上面这两点就让虚拟键盘在输入上大打折扣,所以我们在设计应用程序时,只要遇到Input Box的控件时,首先就要想到尽量让用户少输入,或者智能的给出参考。 手机UI设计原则四:全局导航需要一直存在,最好还能预览其他模块的动态 全局导航在Web交互设计中比较容易做到,在手机移动端全局导航要看产品设计的需求,什么功能需要全局导航。 社交应用通常是:消息,通知,请求; 音乐视频应用通常是:下载,搜索; 工具类产品经常是核心工具条(tool bar)比如浏览器,语音助理,音乐识别应用等等。

解析手机用户的使用习惯与交互设计原则

解析手机用户的使用习惯与交互设计原则 在讨论手机的交互设计方法之前,需要先对手机的用户使用习惯有一些基本的了解,需要对手机的用户体验信息做一些收集整理。收集用户体验信息首先需要确定两个问题:一是确定目标用户群体;二是确定信息收集的方法和途径。 一、用户体验信息收集 在讨论手机的交互设计方法之前,需要先对手机的用户使用习惯有一些基本的了解,需要对手机的用户体验信息做一些收集整理。收集用户体验信息首先需要确定两个问题:一是确定目标用户群体;二是确定信息收集的方法和途径。 在确定目标用户群体的时候,很显然的是,已有产品有过使用和交互经验,具备该产品或系统的交互体验的用户,相比较于那些没有体验的用户,可以为设计提供更多更有效的信息。因此在收集用户体验信息时,应该首先考虑所需设计的产品的用户或是有过类似产品使用经验的用户。在理想的情况下,当用户体验产品的交互时,设计师可以通过某种技术或是研究方法获得用户的全部感官印象,掌握他们的情感体验。然而这些主观的体验信息很难用实验室的方法收集或是客观的科学描述表达出来。因此我们只能寻求贴近实际的近距离接触用户体验的方法,就是深入访谈和现场观察。 我们需要调研的信息有: 1.硬件部分: 手机的持机模式(右手操作、左手操作、双手操作); 手机的操作模式(手指触控、笔触、按键、滚轮、长按); 两种操作模式下的输入方式(全键盘、九键、触屏键盘、手写); 信息反馈形式(屏幕信息输出、声音、振动、灯光)对用户的影响; 2.软件部分: 用户对屏幕信息结构的认识(空间位置、信息排列顺序、信息的分类)

用户对信息导航的使用(菜单、文件夹管理、搜寻特定文件) 用户对信息传达的理解(图形信息、文字信息) 用户对交互反馈的获知(每个操作是否有明确的反馈) 3.积极的用户体验: 特殊交互模式带来的新奇感受——有趣 简洁的操作步骤和有效的信息提醒方式——信任感 软件运行速度,信息处理过程——操纵感和成就感 允许误操作,有效引导——安全感 交互过程中的完美感官体验(视觉、听觉) 类似于电脑操作过程的交互(有电脑使用经验的用户)——熟悉感和成就感品牌元素在交互上的延续性——熟悉感和优越感 4.消极的用户体验: 系统出错、没有提示信息——压力、紧张和茫然 缺少误操作的补救机制——挫败感、压力 交互步骤的繁复难记——挫败感 提示信息的不明确(不符合用户模型)——茫然 过程处理时间过长——焦虑 二、用户分类

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