文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 第8章_图形用户接口——MiniGUI

第8章_图形用户接口——MiniGUI

java实验报告实验六Java图形用户界面

信息工程学院 Java程序设计实习报告 JAVA图形用户界面 实验六Java图形用户界面 1.实验目的 (1)掌握图形用户界面基本组件。 (2)了解如何使用布局管理器对组件进行管理。 (3)掌握Java事件处理机制。 2.实验内容 实验题 1 编写一个模拟计算器的程序,使用面板与网格布局,添加一个文本框,10个数字按钮(0-9),4个加减乘除按钮,一个等号按钮,一个清除按钮,要求将计算公式与结果显示在文本框中。 运行结果: 实验报告的内容与格式按任课教师的要求书写。

加法: 主要代码: private void initComponents() { jButton1 = new javax、swing、JButton(); jButton2 = new javax、swing、JButton(); jButton3 = new javax、swing、JButton(); jButton4 = new javax、swing、JButton(); jButton5 = new javax、swing、JButton(); jButton6 = new javax、swing、JButton(); jButton7 = new javax、swing、JButton(); jButton8 = new javax、swing、JButton(); jButton9 = new javax、swing、JButton(); jButton10 = new javax、swing、JButton(); jButton11 = new javax、swing、JButton(); jButton12 = new javax、swing、JButton(); jButton13 = new javax、swing、JButton(); jButton14 = new javax、swing、JButton(); jButton15 = new javax、swing、JButton(); jTextField1 = new javax、swing、JTextField(); setStub(null); jButton1、setText("3"); jButton1、addActionListener(new java、awt、event、

实验三 图形用户界面设计(汽院含问题详解)

实验三图形用户界面设计 实验目的 1.掌握Java语言中GUI编程的基本方法 2.掌握Java语言中AWT组件的基本用法 3.掌握Java语言中Swing组件的基本用法 实验导读 1.通过图形用户界面(GUI:Graphics User Interface),用户和程序之间可以方便地进行 交互。 AWT(Abstract Windowing Toolkit),中文译为抽象窗口工具包,是Java提供的用来建立和设置Java的图形用户界面的基本工具。AWT由Java中的java.awt包提供,里面包含了许多可用来建立与平台无关的图形用户界面(GUI)的类,这些类又被称为组件(components)。 Swing是一个用于开发Java应用程序用户界面的开发工具包。它以抽象窗口工具包(AWT)为基础使跨平台应用程序可以使用任何可插拔的外观风格。Swing开发人员只用很少的代码就可以利用Swing丰富、灵活的功能和模块化组件来创建优雅的用户界面。 JDK写程序所有功能都是靠虚拟机去操作本地操作系统。比如window下,就是JDK用windows API实现功能。而awt包中很多组件是组件自身去调用本地操作系统代码swing包中的组件采用的是调用本地虚拟机方法,由虚拟机再调用本地操作系统代码。意思就是中间多了一层,这样就加强了swing包的移植性,与本地关系不那强了。 图3.1 AWT常用组件继承关系图 Container为容器,是一个特殊的组件,该组件中可以通过add方法添加其他组件进来。 2.布局,容器中的组件的排放方式。常见的布局管理器: FlowLayout(流式布局管理器):从左到右的顺序排列。Panel默认的布局管理器。 BorderLayout(边界布局管理器):东,南,西,北,中。Frame默认的布局管理器。 GridLayout(网格布局管理器):规则的矩阵

Java图形用户接口

第九章Java图形用户接口 对一个优秀的应用程序来说,良好的图形用户接口是必不可少的。缺少良好的图形用户接口,将会给用户理解和使用应用程序带来很多不便。很难想象用户为了学会使用一个应用程序,去记一大堆命令。Java提供了生成一个良好的图形用户接口所需要的一切基本元件:面板(Panel Button?abe l?画板(Canvases?滚动条(Scrollbar?列表框(List?文本域(TextF ield?文本区(TextArea? 9.1 面板 面板提?了建立应用程序的空间。你可以把图形元件(包括其他面板?放在一个面板上。Applet类提?了一个基本的面板。 9.1.1布局管理 Java提?了几种布局:顺序布局(FlowLayout?边界布局(BorderLayout?和网格布局(GridLayout? 9.1.1.1顺序布局 顺序布局(FlowLayout?是最基本的一种布局,面板的缺省布局就是顺序布局。顺序布局指的是把图形元件一个接一个地?平地放在面板上。下面是一个顺序布局的例子: import java.awt.*; import java.applet.Applet; public class myButtons extends Applet{ Button button1,button2,button3; public void init(){ button1=new Button("确定"); button2=new Button("打开"); button3=new Button("关闭"); add(button1); add(button2); add(button3); } } 该程序生成的布局如下: 图9.1

操作系统实验报告

操作系统实验报告 Document number:NOCG-YUNOO-BUYTT-UU986-1986UT

许昌学院 《操作系统》实验报告书学号: 姓名:闫金科 班级:14物联网工程 成绩: 2016年02月

实验一Linux的安装与配置 一、实验目的 1.熟悉Linux系统的基本概念,比如Linux发行版、宏内核、微内核等。 2.掌握Linux系统的安装和配置过程,初步掌握Linux系统的启动和退出方 法。 3.熟悉Linux系统的文件系统结构,了解Linux常用文件夹的作用。 二、实验内容 1.从网络上下载VMware软件和两个不同Linux发行版镜像文件。 2.安装VMware虚拟机软件。 3.在VMware中利用第一个镜像文件完成第一个Linux的安装,期间完成网络 信息、用户信息、文件系统和硬盘分区等配置。 4.在VMware中利用第二个镜像文件完成第二个Linux的安装,并通过LILO或 者GRUB解决两个操作系统选择启动的问题。 5.启动Linux系统,打开文件浏览器查看Linux系统的文件结构,并列举出 Linux常用目录的作用。 三、实验过程及结果 1、启动VMware,点击新建Linux虚拟机,如图所示: 2、点击下一步,选择经典型,点击下一步在选择客户机页面选择 Linux,版本选择RedHatEnterpriseLinux5,如图所示: 3、点击下一步创建虚拟机名称以及所要安装的位置,如图所示: 4、点击下一步,磁盘容量填一个合适大小,此处选择默认值大小 10GB,如图所示: 5、点击完成,点击编辑虚拟机设置,选择硬件选项中的CD-ROM (IDE...)选项,在右侧连接中选择“使用ISO镜像(I)”选项,点 击“浏览”,找到Linux的镜像文件,如图所示:

实验八 图形用户界面设计

实验八图形用户界面(GUI)设计 (说明:本次实验在4学时内独立完成) 一、实验目的 1. 熟悉各种控件和界面菜单的制作。 2. 学会编写控件对象的回调程序(callback函数)。 3. 熟练使用GUI开发工具GUIDE设计用户界面。 二、实验预备知识 图形用户界面(Graphical User Interface,简称GUI) 是指由窗口、光标、按键、菜单、文字说明等对象构成的一个人与计算机的交互界面。用户通过一定的方法(如鼠标或键盘)选择、激活这些图形对象,使计算机产生某种动作或变化,比如实现计算、绘图等。GUI 的最重要组成是用户菜单(uimenu)和用户控件(uicontrol)。关于界面菜单,可以参考课件相关部分的介绍,这里主要介绍控件的类型、属性和制作方法。 1.用户控件的类型 控件是事件响应的图形对象。当某一事件发生时,应用程序会做出响应并执行某些预定的功能子程序(即回调函数Callback)。MATLAB中有10种不同类型的控件(下图): ①单功能按钮(Push Button);②单选按钮(Radio Button);③双位按钮(Toggle Button); ④复选框(Check Box);⑤列表框(List Box);⑥弹出框(Popup Menu);⑦静态文本框 (Static Text);⑧可编辑文本框(Edit Text);⑨滑标或滚动条(Slider);⑩框架(Frame)。这些控件大致可分为两种,一种为动作控件,鼠标点击这些控件时会产生 相应的响应;一种为静态控件,是不产生响应的控件,如静态文本框等。 表1给出了各种控件的描述。 2.用户控件的属性 每种控件都有一些可以设置的属性参数,用于表现控件的外形、功能 及效果。属性由两部分组成:属性名和属性值,它们必须是成对出现的。 用户可以在创建控件对象时,设定其属性值,未指定时将使用系统缺省值。 下面介绍部分较常用的控件属性: ●Tag取值为字符串,定义了控件的标识(标签),在任何程序中都可 以通过这个标识控制该控件对象。 ●Style表明控件对象的类型,取值为表1所列10种当中之一。 ●String定义控件对象的标题或选项内容(即控件上用户想要显示的内容),取值为字符 串或数组。 ●Units单位属性,取值可以是pixels, normalized(归一化), inches, centimeters或 points。GUI设计时经常使用归一化单位。

图形用户界面的设计课案

人机交互基础教程 实验报告 实验题目:图形用户界面的设计 专业计算机科学与技术 学生姓名 班级学号 教师 指导单位计算机软件学院 日期

教师 评语教师签名: 年月日 成绩评定 备注

一、实验目的 (1)熟悉图形用户界面的设计原则 (2)利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计 二、预备知识 图形用户界面又称为WIMP界面,由窗口(windows)、图标(icons)、菜单(menu)、指点设备(pointing device)四位一体,形成桌面(desktop) ,如图所示。 WIMP界面 用 户 手 眼 击键/指点 窗口、图标 菜单、文本 应用例程 图形用户界面是当前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为核心,使用键盘和鼠标器作为输入设备。窗口管理系统除了基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用的另一核心技术是事件驱动(event-driven)技术。 WIMP界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。在WIMP界面中,人被称为用户,人机通过对话进行工作。用户只能使用手这一种交互通道输入信息,通过视觉通道获取信息。在WIMP界面中,界面的输出可以为静态或动态的二维图形或图像等信息。

这种方式能同时输出不同种类的信息,用户也可以在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系,通过菜单可以执行控制型和对话型任务。由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少键盘输入,提高了交互效率。基于鼠标和图形用户界面的交互技术极大地推动了计算机技术的普及。 (1)图形用户界面的三个重要思想 1)桌面隐喻(desktop metaphor) 指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。隐喻的表现方法:静态图标、动画、视频2)所见即所得(What You See Is What You Get,WYSIWYG) 显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。 3)直接操纵(direct manipulation) 直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。直接操纵的对象是命令、数据或是对数据的某种操作。 (2)设计图形用户界面的原则 1) 一般性原则:界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供简单的错误处理、对操作人员的重要操作要有信息反馈、操作可逆、设计良好的联机帮助、合理划分并高效地使用显示屏、保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致 2) 颜色的使用:颜色是一种有效的强化手段,同时具有美学价

Java基础实验报告-图形用户界面设计

南京工程学院 实验报告 课程名称 JAVA基础 实验项目名称图形用户界面设计 实验学生班级 实验学生姓名 学号 同组学生姓名 实验时间 实验地点 实验成绩评定 指导教师签字年月日

一、实验目的和要求 1.掌握Java Swing组建的使用方法,包括窗口、框架、对话框、面板、文本编辑框、按钮、组合框等多种布局方式,掌握窗口菜单和快捷菜单设计方式。 2.理解委托时间处理模型,掌握不同组件、不同事件的事件处理方法,设计出能够响应事件的Java图形用户界面。 3.熟悉在组件上绘图的方法。 二、实验题目 用表格存储并显示个人所得税税率表,给定一个月收入值,计算应缴的个人所得税。 三、实验方法与步骤(需求分析、算法设计思路、流程图等) 算法设计思路:本次实验题目为计算个人所得税,所以本人从网上找到了国家最新的税收政策,以下为截图:

因此,我设计了以下核心算法 public void actionPerformed(ActionEvent e) { if(e.getSource()==button_b) { double wage=Double.parseDouble((String)text_wage.getText()); double tax = 0; if(wage<=3500) tax=0; if(wage>3500&&wage<=5000) tax=(wage-3500)*0.03; if(wage>5000&&wage<=8000) tax=(wage-3500)*0.1-105; if(wage>8000&&wage<=12500) tax=(wage-3500)*0.2-555; if(wage>12500&&wage<=38500)

第七章 图形用户界面设计-实验题目

第七章图形用户界面设计--实验题目 一、实验目的 1. 掌握GUI编程的基本概念。 2. 掌握基于Swing和AWT的图形用户界面的编程原理。 3. 理解容器和组件的概念,初步掌握事件编程的基本技巧。 4. 掌握Swing包中的基本组件和基本事件类。 5. 掌握常用布局管理器的使用。 二、实验内容 1.编写一个能够转换华氏温度和摄氏温度的程序。在“摄氏温度”文本域输入一个值并点击华氏按钮(两个按钮—摄氏按钮、华氏按钮),在华氏文本域显示相应的华氏温度。 反之,在“华氏文温度”文本域输入一个值,点击摄氏按钮,在摄氏文本域中显示相应的摄氏温度。 2.编写程序,使得当按下鼠标时显示鼠标的位置。 3.编写程序,界面上包括一个标签、一个文本框和一个按钮。当单击按钮时,程序把文本框中的内容复制到标签中。 4.编写满足下列要求的程序: (1)创建1个框架并将其内容窗格布局管理器设置为BorderLayout。 (2)创建2个面板并把它们添加到框架。 (3)每个面板包含3个按钮,面板使用BorderLayout布局管理器。 (4)单击按钮时,在控制台显示信息指明按钮被单击。 5.编写一个应用程序,实现如下图所示的图形界面.要求单击关闭按钮能够关闭窗口并结束程序运行。 6.编写一个应用程序,实现如下图所示的图形界面,要求单击按钮将窗口的背景颜色设置为相应的颜色。设置颜色可以调用容器的setBackground(Color c)方法,参数Color 可以使用java awt.Color类的常量,如Color.RED等。 7.编写一个应用程序,其外观是一个框架窗口,窗口中放置一个多行文本框,下方放置3个按钮,3个按钮名分别为“OK”、“Cancel”、“Exit”,鼠标单击前两个按钮,在文本框中显示按钮上文字,单击“Exit”按钮,关闭并退出程序。 8.编写一个应用程序,实现如下图所示的图形界面。要求在文本框中输入有关信息,单

实验八基于图形用户界面的JDBC程序开发

实验4基于图形用户界面的JDBC程序开发 (2) 淮海工学院计算机科学系 实验报告书 课程名:__ Java___________ 题目:_基于图形用户界面的JDBC程序开发 班级:__ ___________ 学号:__ __________ 姓名:__ __________ _ 一、实验目的 熟练运用GUI标准组件和布局管理器,正确合理地利用常用AWT和Swing组件进行

图形界面的设计;理解Java的事件处理机制,正确运用Java的事件处理机制及事件委托模型编写图形界面组件的事件处理程序;理解Java多线程机制,掌握线程使用方法。 理解JDBC的数据库访问编程原理,正确利用JDBC技术编写以数据库应用为核心的软件系统,并在设计中灵活运用之前所学的Java语言面向对象的编程技术。 二、实验环境 操作系统:windows 2000 或 Window XP 集成开发环境:JDK1.6及以上版本 三、实验学时 2学时,必做实验。 四、实验内容 (1)进一步熟悉JavaGUI标准组件和布局管理器、正确合理地利用常用AWT和Swing组件进行图形界面的设计;理解Java的事件处理机制,正确运用Java 的事件处理机制及事件委托模型编写图形界面组件的事件处理程序;实践程 序调试方法、纠错能力及编程规范性等;理解JDBC的数据库访问编程原理, 正确利用JDBC技术编写以各种数据库应用; (2)按以下各题目具体要求调试或编写相关算法程序 五、实验步骤与结果 1 请按照以下功能要求编写并调试相关程序 (1) 请定义一个抽象的“科学图书”类,其中包含1个公共的抽象方法:图书介绍;1个属性为:图书类别 (字符串类型); (2) 定义一个“计算机图书”子类(继承于“科学图书”类),其中包括2个域:出版社、定价;2个构造方法:一个为无参构造方法,在该无参构造方法中将“图书类别”设置为“计算机图书”,一个带2个参数(出版社、定价);不少于2个成员方法:分别用来查看出版社、修改定价,图书介绍文字可自编,并编写输出计算机图书全部信息的toString()方法。 (3) 编写一个图形用户界面,用来测试能否正确创建计算机图书类的对象、能否正常调用其方法,参考界面如下。必须实现的基本功能是: 1)单击图中的“新增计算机图书”按钮,则可显示出新增的计算机图书信息(显示信息的控件不限,用文本域、列表框、表格均可),要求添加的计算机图书不少于2本,如下图所示:

Java图形用户界面实验报告

西安邮电大学 (计算机学院) 课内实验报告 实验名称:图形用户界面 专业名称:计算机科学与技术 班级:计科1405班 学生姓名:高宏伟 学号:04141152 指导教师:刘霞林 实验日期:2016.11.24

一、实验目的 了解图形用户界面基本组件窗口、按钮、文本框、选择框、滚动条等的使用方法,了解如何使用布局管理器对组件进行管理,以及如何使用Java 的事件处理机制。 二、实验要求 1. 掌握使用布局管理器对组件进行管理的方法。 2. 理解Java 的事件处理机制,掌握为不同组件编写事件处理程序的方法。 3. 掌握编写独立运行的窗口界面的方法。 4. 掌握组件的使用方法。 5. 了解对话框的使用方法。 三、实验内容 (一)算术测试。 ?实验要求: 编写一个算术测试小软件,用来训练小学生的算术能力。程序由3个类组成,其中Teacher类对象负责给出算术题目,并判断回答者的答案是否正确; ComputerFrame类对象负责为算术题目提供视图,比如用户可以通过ComputerFrame 类对象提供的GUI界面看到题目,并通过该GUI界面给出题目的答案;MainClass是 软件的主类。 ?程序模板: Teacher.java public class Teacher { int numberOne,numberTwo; String operator=""; boolean right; public int giveNumberOne(int n) { numberOne=(int)(Math.random()*n)+1; return numberOne; } public int giveNumberT wo(int n) { numberTwo=(int)(Math.random()*n)+1; return numberTwo; } public String giveOperator() { double d=Math.random();

第七章 Java图形用户界面练习汇编

第七章图形用户界面 在应用程序开发中,友好的用户界面是一个最基本的要求,本章将使用Java中提供的java.AWT和javax.Swing类包中有关组件设计用户界面。 7.1 实验一:一般用户界面的实现 实验目的 (1). 了解AWT和Swing常用容器组件和基本组件的作用和功能。 (2). 了解各类布局管理器的作用和功能。 (3). 使用各类布局管理器和组件创建程序的图形用户界面。 实验要求 使用java.AWT和javax.Swing类包中提供了设计用户界面的各种组件,诸如Frame、JFrame、Panel、JPanel等容器组件、TextField、JTextField、Label、JLabel、Button、JButton 等基本组件等,编写程序创建并实现简洁明了的用户界面。 实验内容 使用AWT和Swing组件创建一般的应用程序用户界面。 实验示例7.1.1在前边定义了公司的职员信息类,成员变量包括ID(身份证)、name(姓名)、sex(性别)、birthday(生日)、home(籍贯)、address(居住地)和number(职员号),设计一个录入或显示职工信息的程序界面(以FlowSaylout布局安排组件)。 实现该示例的步骤如下: ⑴简要分析 可以采用Frame容器组件构建用户界面,使用Label组件显示标识,使用TextField组件输入或显示个人信息,使用Button组件确定诸如输入、显示或退出操作。 可以建立一个Frame类的派生类EmployeeMess来完成用户界面的构建。 ⑵根据上述简要分析,给出如下参考程序代码(EmployeeMess.java): /*公司职员信息界面程序 EmployeeMess.java *使用AWT组件构建,采用FlowLayout布局 */

图形用户界面概述

6.1 图形用户界面概述 6.1.1 基本概念 (1)GUI—图形用户界面(Graphics User Interface)使用图形的方式借助菜单、按钮等标准界面元素和鼠标操作,帮助用户和计算机之间进行交互。 (2)AWT——抽象窗口工具集(abstract window toolkit) Java中用来生成图形用户界面的类库是java.awt 包,它Java中基本包中最大的一个,定义了所有GUI 组件类,以及其它用于构造图形界面的类。Sun公司在JDK1.0中就提供了AWT。 为了实现跨平台特性,AWT类库中的各种操作被定义成在一个并不存在的“抽象窗口”中进行。

AWT组件的类层次?Component 组件是所有AWT组件的基类,提供了基本的显示和事件处理特征。

(3)Swing GUI组件 ◆在最新的Java2中,javax.swing包被列入Java的基础类库JFC,其中定义的Swing GUI组件相对于 java.awt包的各种GUI组件增加了许多功能。 ◆Swing组件类 Swing包含250多个类(有些是组件,有些是支持类,组件的名字都以J 开头),Swing提供了40多个 组件,是AWT的4倍,用轻量组件(没有本地对等组件)代替了AWT的重量组件(与本地对等组件相关联)。重量级组件是指组件的属性跟操作系统有关,轻量级组件跟操作系统无关,轻量级组件在不同平台下显示效果一样。

Swing组件简介(续) Swing采用了一种MVC的设计范式,即“模型-视图-控制器”(Model-View-Controller): ◆模型(Model)——用于存储定义该组件的数据; ◆视图(View)——用模型中的数据生成该组件的可视化表示(即显示出该组件); ◆控制器(Controller)——响应用户对该组件的交互操作。 MVC是一种先进的组件设计模式。

实验6 图形用户界面设计

实验6. 图形用户界面设计 一、 实验目的 1. 掌握图形对象属性的基本操作; 2. 掌握菜单及对话框设计、建立控件对象的方法。 二、 实验环境 1. 计算机 2. matlab7.1 三、 实验说明 1. 正确操作,认真观察; 2. 实验学时:2学时; 3. 学会使用help ; 4. 保存整理实验结果,提交实验报告。 四、 实验内容 1.设计如教材P374 图1所示的菜单,并在此基础上增加选项:可以改变曲线的颜色,可以改变窗口背景颜色。 2.(选做)采用图形用户界面,从键盘输入参数a 、b 、n 的值,考察参数对极坐标曲线)cos(θρn b a +=的影响。 五、 实验程序及结果 1. screen=get(0,'ScreenSize'); W=screen(3);H=screen(4); figure('Color','w','Position',[0.2*H,0.2*H,0.5*W,0.3*H],... 'Name','菜单设计实验','NumberTitle','off','MenuBar','none'); hplot=uimenu(gcf,'Label','&Plot'); %定义plot 菜单项 uimenu(hplot,'Label','Sine Wave','Call',... ['t=-pi:pi/20:pi;','h0=plot(t,sin(t));',...

'set(hlr,''Enable'',''on'');',... 'set(hlg,''Enable'',''on'');',... 'set(hlb,''Enable'',''on'');']); uimenu(hplot,'Label','Cosine Wave','Call',... ['t=-pi:pi/20:pi;','h0=plot(t,cos(t));',... 'set(hlr,''Enable'',''on'');',... 'set(hlg,''Enable'',''on'');',... 'set(hlb,''Enable'',''on'');']); uimenu(hplot,'Label','&Exit','Call','close(gcf)'); hc=uimenu(gcf,'Label','&Color'); %定义Color菜单项 hw=uimenu(hc,'Label','&Window Color'); uimenu(hw,'Label','&Red','Call','set(gcf,''Color'',''r'');'); uimenu(hw,'Label','&Green','Call','set(gcf,''Color'',''g'');'); uimenu(hw,'Label','&Blue','Call','set(gcf,''Color'',''b'');'); hl=uimenu(hc,'Label','&Line Color','Separator','on'); hlr=uimenu(hl,'Label','&Red','Call',... 'set(h0,''Color'',''r'');','Enable','off'); hlg=uimenu(hl,'Label','&Green','Call',... 'set(h0,''Color'',''g'');','Enable','off'); hlb=uimenu(hl,'Label','&Blue','Call',... 'set(h0,''Color'',''b'');','Enable','off'); 2. hf=figure('menubar','none','name','图形演示',... 'numbertitle','off'); %定义图形窗口 set(gcf,'unit','normalized','posi',[0.2,0.3,0.55,0.36]); axes('posi',[0.05,0.15,0.55,0.7]); %定义坐标轴 uicontrol(gcf,'style','text','unit','normalized',... %定义静态文本'posi',[0.63,0.85,0.1,0.1],'string','参数 a',... 'horizontal','center'); uicontrol(gcf,'style','text','unit','normalized',...

实验五图形用户界面

实验五图形用户界面 【开发语言及实现平台或实验环境】 Windows2000 或XP,JDK1.6 【实验目的】 1.了解图形用户界面基本组件窗口、按钮、文本框、选择框、滚动条等的使用方法, 2.了解如何使用布局管理器对组件进行管理,以及如何使用Java 的事件处理机制。【实验要求】 1. 掌握在Applet 容器中添加组件的方法,掌握使用布局管理器对组件进行管理的方 法。 2. 理解Java 的事件处理机制,掌握为不同组件编写事件处理程序的方法。 3. 掌握编写独立运行的窗口界面的方法。 4. 了解Java Swing 组件的使用方法。 5. 了解对话框的使用方法。 【实验内容】 一.创建图形用户界面 图形用户界面(Graphic User Interface ,简称GUI)是为方便用户使用设计的窗口界面,在图形用户界面中用户可以看到什么就操作什么,取代了在字符方式下知道是什么后才能操作什么的方式。组件(Component)是构成GUI 的基本要素,通过对不同事件的响应来完成和用户的交互或组件之间的交互。组件一般作为一个对象放置在容器(Container)内,容器是能容纳和排列组件的对象,如Applet、Panel(面板)、Frame(窗口)等。通过容器的add 方法把组件加入到容器中。 1.在Applet 中添加标签、按钮并使用网格布局 (1)程序功能:在Applet 容器中添加组件标签、按钮,并使用网格布局管理器排列组件在容器中的位置。 (2)编写LX5_1.java 程序文件,源代码如下。 import java.awt.*; import java.applet.Applet; public class LX5_1 extends Applet { Label l1; Button b1, b2, b3, b4, b5, b6; public void init() { setLayout(new GridLayout(3,3)); // 设置网格布局(3 行3 列共9 个网格) l1=new Label("标签1"); b1 = new Button("按钮1"); b2 = new Button("按钮2"); b3 = new Button("按钮3"); b4 = new Button("按钮4"); add(l1); add(b1); add(b2); add(b3);

图形用户界面 实验报告二

图形用户接口 081180015 戴稚晖通信工程 一、实验目的 1、了解嵌入式系统图形用户界面的基本编程方法。 2、探讨软件结构的层次关系,学习图形库的制作。 一、实验原理概述 1、图形用户界面简介 图形用户界面(GUI)是一种图形化为基础的用户界面,使用统一的图形操作方式,如可移动的视图,选项及鼠标,作为用户与操作系统之间的桥梁,从而使用 户摆脱了在命令行提示符下与操作系统进行交互的方式。 在嵌入式系统设计中,常被选择作为GUI系统进行开发的有:MiniGUI、MicroWindows、OpenGUI和QT/Embedded。这些GUI系统都是以Frame Buffer作为 图形驱动。Frame Buffer作为Linux内核提供的一种底层图形接口,将显示设备 映射到进程地址空间,是大多数GUI的基础。 2、Frame Buffer简介 Frame Buffer又称之为帧缓冲或显存,是系统内的一段存储空间,与显示屏的整个显示区域相对应,通过改变帧缓冲区的内容来改变显示信息。 Frame Buffer的空间大小由显示屏的大小和显示模式决定。显示屏可以以单色或者彩色显示,单色用一位来表示颜色,彩色可以用2、4、8、16、24、32等位 色。显示屏有单屏和双屏显示模式。其中双屏显示模式将整个屏幕分为两部分,每 个部分有各自的Frame Buffer,它们的地址无需连续,并有独立的两个通道将Frame Buffer中的数据传输到显示屏。 3、Frame Buffer与图像色彩 Frame Buffer支持多种颜色显示方式:单色,伪彩色,真彩色,直接色,灰度。伪彩色的RGB值不能直接从Frame Buffer中得到,而是通过调色板间接得到,

现代通信网实验报告

实验一用户接口电路及2/4线变换实验 一、实验目的 1.全面了解用户线接口电路功能(BORST)的作用及其实现方法。 2.通过对用户线接口电路芯片MY88622的学习与实验,进一步加深对BORST功能的理解。 3.熟悉用户模块电路的电路组成及工作原理。 4.掌握用户线接口电路对用户状态改变的识别原理。 二、实验设备 20M通用示波器一台,万用表一块,电话一部,RC-CK-II型实验箱一台 三、电路工作原理 图1-1 用户线接口功能框图 用户电路也可称为用户线接口电路(Subscriber Line Interface Circuit—SLIC)。任何交换机都具有用户线接口电路。根据用户电话机的不同类型,用户线接口电路(SLIC)分为模拟用户接口电路和数字用户接口电路两种。 模拟用户线接口电路在实现上的最大压力是应能承受馈电、铃流和外界干扰等高压大电流的冲击,过去都是采用晶体管、变压器(或混合线圈)、继电器等分立元件构成。在实际中,基于实现和应用上的考虑,通常将BORSHCT功能中过压保护由外接元器件完成,编解码器部分另单成一体,集成为编解码器(CODEC),其余功能由集成模拟SLIC完成。 在布控交换机中,向用户馈电,向用户振铃等功能都是在绳路中实现的,馈电电压一般是-60V,用户的馈电电流一般是20mA~30mA,铃流是25Hz,90V左右,而在程控交换机中,由于交换网络处理的是数字信息,无法向用户馈电、振铃等,所以向用户馈电、振铃等任务就由用户线接口电路来承担完成,再加上其它一些要求,程控交换机中的用户线接口电路一般要具有B(馈电),R(振铃)、S(监视)、C(编译码)、H(混合)、T(测试)、O

第08章_MATLAB图形用户界面设计_例题源程序

第8章MATLAB图形用户界面设计 例8.1建立图8.1所示的图形演示系统菜单。菜单条中含有3个菜单项:Plot、Option 和Quit。Plot中有Sine Wave和Cosine Wave两个子菜单项,分别控制在本图形窗口画出正弦和余弦曲线。Option菜单项的内容如图8.1所示,其中Grid on和Grid off控制给坐标轴加网格线,Box on和Box off控制给坐标轴加边框,而且这4项只有在画有曲线时才是可选的。Window Color控制图形窗口背景颜色。Quit控制是否退出系统。 screen=get(0,'ScreenSize'); W=screen(3);H=screen(4); figure('Color',[1,1,1],'Position',[0.2*H,0.2*H,0.5*W,0.3*H],... 'Name','图形演示系统','NumberTitle','off','MenuBar','none'); %定义Plot菜单项 hplot=uimenu(gcf,'Label','&Plot'); uimenu(hplot,'Label','Sine Wave','Call',... ['t=-pi:pi/20:pi;','plot(t,sin(t));',... 'set(hgon,''Enable'',''on'');',... 'set(hgoff,''Enable'',''on'');',... 'set(hbon,''Enable'',''on'');',... 'set(hboff,''Enable'',''on'');']); uimenu(hplot,'Label','Cosine Wave','Call',... ['t=-pi:pi/20:pi;','plot(t,cos(t));',... 'set(hgon,''Enable'',''on'');',... 'set(hgoff,''Enable'',''on'');',... 'set(hbon,''Enable'',''on'');',... 'set(hboff,''Enable'',''on'');']); %定义Option菜单项 hoption=uimenu(gcf,'Label','&Option'); hgon=uimenu(hoption,'Label','&Grid on',... 'Call','grid on','Enable','off'); hgoff=uimenu(hoption,'Label','&Grid off',... 'Call','grid off','Enable','off'); hbon=uimenu(hoption,'Label','&Box on',...

图形用户界面和文件的实验报告

一.实验目的及实验环境 1)掌握File类及其API函数 2 ) 熟练掌握java文件读写操作 3)掌握字节流,字符流,对象流 二.实验内容 1.编写文件复制功能,用命令行方式提供源文件名和目标文件名 2.编写一个程序,从键盘输入5个学生的信息(包含学号、姓名、3科成绩),统计各个学生的总分,然后将学生信息和统计结果存入二进制数据文件STUDENT.DAT文件中; 3.编写一个程序,从上题中建立的STUDENT.DAT文件中读取数据,按学生的总分递减排序后,显示前3个学生的学号、姓名和总分; 4.编写一个程序,从键盘输入5个学生的信息(包含学号、姓名、3科成绩),统计各个学生总分,然后将学生信息和统计结果存入文本文件STUDENT.TXT 中; 5.编写一个程序,从上题中建立的STUDENT.TXT文件中读取数据,按学生的总分递减排序后,显示前3个学生的学号、姓名和总分; 三.方案设计 1. 输入源文件时须从所存在的目录下写,而输入目标文件时需要判断,如果不存在就创建,然后用while语句实现读写复制。创建一个类FileCopyTest,使用JUNIT4测试方法执行。 2. 创建一个学生类Student,实现Serializable接口,在DAT文件中,文件使用二进制的方式保存,为乱码,需要使用ObjectInputStream和ObjectOutputStream两个类完成读写;在TXT文件中,文件使用UTF-8编码,中文不会乱码,此时需要使用BufferedWriter和BufferedReader完整文件读写;四.测试数据及运行结果 1.正常测试数据(3组)及运行结果;

java实验报告实验六Java图形用户界面.docx

信息工程学院1 JaVa程序设计实习报告 JAVA图形用户界面 实验六JaVa图形用户界面 1. 实验目的 (1)掌握图形用户界面基本组件。 (2)了解如何使用布局管理器对组件进行管理。 (3)掌握JaVa事件处理机制。 2. 实验内容 实验题1编写一个模拟计算器的程序,使用面板和网格布局,添加一个文本框, 10个数字按钮(0-9) , 4个加减乘除按钮,一个等号按钮,一个清除按钮,要求将计算公式和结果显示在文本框中。 运行结果: _?小程序亘看器:PaClCageI.Calculator.class I 实验报告的内容与格式按任课教师的要求书写。

加法: 主要代码: PriVate Void in itComp Onen ts() { jButt on1 = :new javax.swing.JButton(); jButt on2 = :new javax.swing.JButton(); jButt on3 = :new javax.swing.JButton(); jButt on4 = :new javax.swing.JButton(); jButt on5 = :new javax.swing.JButton(); jButt on6 = :new javax.swing.JButton(); jButt on7 = :new javax.swing.JButton(); jButt on8 = :new javax.swing.JButton(); jButt on9 = :new javax.swing.JButton(); jButto n10 =new javax.swing.JButton(); jButto n11 =new javax.swing.JButton(); jButto n12 =new javax.swing.JButton(); jButto n13 =new javax.swing.JButton(); jButto n14 =new javax.swing.JButton(); jButto n15 =new javax.swing.JButton(); jTextField1 =new javax.swing.JTextField(); SetStUb( null ); jButton1 .setText( "3" ); jButton1 .addActionListener( new java.awt.event.ActionListener() {

图形用户界面

图形用户界面 ?? 历史变迁 ?? 概要 ?? 组成 ?? 其他 ?? 图形用户界面与键盘 ?? 图形用户界面与各种设备 ?? 触摸屏图形用户界面 ?? 采用图形用户界面的操作系统/应用程序 图形用户界面或图形用户接口(Graphical User Interface,GUI)是指采用图形方式显示的计算机操作环境用户接口。与早期计算机使用的命令行界面相比,图形界面对于用户来说更为简便易用。 历史变迁 [编辑本段] 1980年Three Rivers公司推出Perq图形工作站 1981年施乐公司推出了Alto的继承者Star,Alto曾首次使用了窗口设计 1984年苹果公司推出Macintosh 1986年首款用于Unix的窗口系统X Window System发布 1988年IBM发布OS/2 1.10标准版演示管理器(Presentation Manager),这是第一种支持Intel计算机的稳定的图形界面 1992年微软公司发布Windows 3.1,增加了多媒体支持 1995年微软的Windows 95发布,其视窗操作系统的外观基本定型 1996年微软发布Bob,此软件具有动画助手和有趣的图片。 1996年IBM发布OS/2 Warp 4,它的交互界面得到显著改善,至今仍有不少ATM机运行这样的系统1997年KDE和GNOME两大开源桌面项目启动 1997年苹果公司发布MAC OS 8,这个系统具有三维外观并提供了SpringLoaded Folder功能 2000年苹果公司漂亮的Aqua,也就是Mac OS X系统的默认外观,可以让用户更轻松地使用计算机2001年微软发布Windows XP,实现桌面功能的整合 2003年Mac OS X v10.3提供了一键单击访问任何已打开窗口的功能 2003年Sun公司的Java桌面系统为GNOME桌面添加了和Mac类似的效果 2006年微软发布Windows Vista,对此前其视窗操作系统的外观作了较大的修改 概要 [编辑本段] 在图形用户界面中,计算机画面上显示窗口、图标、按钮等图形表示不同目的的动作,用户通过鼠标等指针设备进行选择。 组成 [编辑本段]

相关文档
相关文档 最新文档