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动画技法考试试卷

动画技法考试试卷
动画技法考试试卷

已知原画AB和CD请在相应位置绘制出中间画EF(一共2题每题5 分)

五、根据已知关键帧1、3、5绘制出中间帧2、4(30分)

《二维动画技法》 第四套试题含答案

《二维动画技法》试题(四) 一、填空题(10个填空,每空1分,共计12分) 1.1824年,英国人彼得.罗杰出版的《》提出的原理是动画发明的重要理论基础。 2.我国曾把动画称作电影片,这说明了动画与电影的性特征。 3.动画的、和中间画的张数是决定动作速度的三大因素。 4.二维动画的数字化特征有和、动画绘制高质量、动画制作高效率。 5.Flash的矢量图形由和构成。 二、选择题(8小题,每小题2分,共16分。在列出的A、B、C、D 选项中,将其正确的代码填写在题后的括号内,错选无分。) 1.提出“动画是画出来运动的艺术”准确定义的诺曼。麦克拉伦是()的动画大师。 A.英国; B.法国; C.美国; D.加拿大; 2.日本动画与漫画发展密不可分,其中影响最大的动漫画家首推()。 A.手冢治虫B.宫崎骏C.大友克洋才D.押井守 3.以下哪种运动不属于曲线运动。() A.弧形运动 B.波形运动 C.“S”型运动 D.弹簧运动 4.小汽车在刹车时产生的变形属于() A. 弹性运动 B.惯性运动 C. 曲线运动 D.波形运动 5.TOONZ利用不同的输出设备将结果输出到()、电影胶片、高清晰度电视以及其他视觉媒体上。 A. 录像带 B. 视频网络C存储器.D.多媒体输出设备 6.Adobe After Effects 是一款用于高端视频编辑系统的专业()软件。 A. 线性编辑 B. 特效 C. 非线性编辑 D.合成 7.在Flash 中,要绘制精确的直线或曲线路经,可以使用:() A. 钢笔工具 B.铅笔工具 C. 刷子工具 D.A和B都正确 8.在Fiash MX中,要绘制基本的几何形状,不可以使用的绘图工具是:()

二维动画技法训练指导书(完整)

《二维动画技法》训练指导书 适用专业:动画 课程编码: 课程学分:4 课时数:64 一、实训培养目标 要求学生在学习了二维动画各个制作环节课程的基础上,进行课程的整合与实训。可以更具所学知识点系统地制作完成一个小二维动画片,从而整合理论知识,从实践中更深入的理解各个制作环节的联系关系,整体系统地掌握二维动画的制作方法。 二、二维动画的制作流程与方法 (一)作流程图 (二)制作方法指导 1、故事的脚本 是按照电影文学的写作模式创作的文字剧本。要求场景与段落要层次分明,围绕什么事,与谁有关,在什么地方,什么时间及为什么等内容要素展开情节描写。 2、文字分镜头脚本 文字分镜头脚本是规范到一个清晰的栏目表内,导演可以综合思考镜头影像,对白及声音和同步状况,是后期剪辑与声画合成的重要依据。 3、角色设定要求 无论何种风格、何种类型的动画电影,角色造型是动画片创作的形象根本。 (1)风格要统一:角色造型的风格大致分三种类型:漫画风格、写实风格、抽象格。 不管选用哪一种风格,在同一部动画片中,不同角色的风格要统一。 (2)要突出动画片造型语言的特点:可写实、变形、夸张、想象、简化、幽默、拟

人。之外,角色造型还要注意其民族性。 4、场景设计 背景绘制作为未来影片的色调基础和角色活动的场所,要符合故事情节的需要,色调要在变化中寻求统一,这个过程更接近绘画。 5、后期合成 在这里主要是根据分镜头脚本把音效、声音和画面合成起来能够同步播放。 五、教师要求 1、担任实训课程的教师需要熟练掌握运动规律的理论知识,需要具备良好的手绘功底。 2、专业教师应具备影视动画或相关艺术类研究生以上学历,并具有实践教学经验。 3、从事时间教学的主讲教师要具备丰富的企业工作经验。 六、考核方式与标准 要求学生掌握手绘动画制作基本常识,熟悉二维动画制作的总体步骤,具备对动画制作流程和动画制作软件常用技巧和技能的掌握程度。 1、课程考核方式 2.课程考核标准

动画技法课程大纲

《动画技法》课程教学大纲 一、课程教学目标 知识目标:使学生熟悉掌握动画技法的要领,认识动画技法在动画中的作用,熟练掌握各种绘画工具以及熟悉各种工具的变现形式。通过优秀作品讲析和练习让学生能够自由创作自己的作品。 能力目标:了解插画的绘制手法,能够快速准确的绘制插画。 素质目标:分组实习等环节培养学生的团结合作能力;培养学生迎难而上、坚持不懈的毅力和插画师应具备的艺术修养。 二、课程设置说明 动画是当今社会的一个发展趋势,随着社会商业化的快速发展,动画的功能发展形势已经从单纯娱乐欣赏转化为一个产业。本门课程的设置就是力求在有限的时间内让学生们了解动画技法的应用。 课程总学时为68课时,其中理论38,实践30,采取理论与实践相结合的教学方法。 三、课程性质 《动画技法》适用对象于动漫专业(专科),专业骨干课程,为必修课。 四、教学内容、基本要求和学时分配(参考学时68) 第一章动画片中的原动画 (一)教学内容 1、原动画的概念 2、动画片制作流程简述 3、原动画在动画片制作流程中的作用 (二)教学基本要求 让学生了解原动画的基本概念,熟知动画片的制作流程,充分了解原动画在动画片中的作用。 第二章动画技法

(一)教学内容 1、动画工作的顺序、方法和要求 2、动画线条和线条训练 3、中间线 4、等分中间画技法 5、中间画对位技法 6、形象转面动画技法 7、曲线运动动画技法 8、各类动体运动规律动画技法 (二)教学基本要求 让学生了解动画技法中的各种技法,并熟练掌握。 第三章原画创作的技术要领 (一)教学内容 1、原画创作的顺序 2、研究分镜头台本 3、掌握镜头画面的设计稿 4、熟悉角色造型和人物性格 (二)教学基本要求 让学生掌握原画的创作顺序,掌握如何绘制镜头台本,掌握镜头画面设计稿并熟悉角色造型和人物性格。 第四章原画的动作分析与设计 (一)教学内容 1、原画的动作分析 2、原画分层 3、力学原理在原画中的应用 4、动作设计的基本规律

《动画技法》项目六初稿

项目六人物运动的中间画画法 项目引入 人物走路运动 人物跑步运动 人物运动的中间画画法是建立在人物造型及运动的基本规律之上,根据原画设计的关键动作,加出中间过渡动作的方法。由于动画影片风格不同,故事情节不同,人物的体态特征、性格和情绪的不同,人物动作会产生千差万别的变化,因此人物运动的中间画画法实际上是一种制作技巧和领悟绘画相结合运用的方法。

任务一:小男孩走路的中间画画法 【任务准备】 1、小男孩造型基础训练 2、誊清人物走路原画 3、识别轨目 4、绘制走路的中间画 【任务目标】 1 知识目标 了解人物走路的基本规律. 理解男孩的结构特点、理解轨目. 熟悉人物走路的要点及男孩走路的画法. 2 能力目标 能够画出腿直立时的两张中间画,并且身体重心上移约1/4个头部高. 能够画出次中间画,重心过渡自然。人物结构正确,大小统一,不变形. 能够领悟原画的意图,使中间动作过渡自然,流畅. 【任务分析】 1 人物走路的基本规律 人在走路的过程中,左右脚交替向前,带动躯干向前,左右胳膊呈相反方向在身体两侧自然摆动,使得整个身体形成了有节奏、有高低起伏的运动状态,其重心和关节点的运动轨迹线也呈波浪线向前运动。如图(6-1-1) ① 2 3 4 ⑤ 6 7 8 ⑨ 图(6-1-1) 2 根据镜头情节的需要,原画设计出人物走路的关键性动作,关键性动作就是当物体的运动方向或重心发生改变时的转折动作。如图①、⑤、⑨的3张男孩走路动作:从右脚着地到左脚着地,左脚着地后再到右脚着地构成人物走路时方向和重心的改变,就是关键性动作,也叫原画张。 3 中速人物走路可用9张画面完成一个完步,从右脚着地到左脚着地是半步,画前半步时的中间画时,可先画出第3张,由于重心向前移动,人物的一只脚完全支撑起身体,另一脚抬起向上抬起时的膝盖弯曲角度最小,其重心向上达到最高,身体高出约头部的1/4,第2张和第4张人物高度依次介于前后张之间。后半步用相同的方法完成。 4 加中间画时注意人物大小统一,人物造型结构正确不要变形。

动画技法

动画技法自学考试 一、单项选择 1.原画也称()1.2 7 A 动作设计 B 动画设计 C 关键动作 D 关键动态 2.动画编号时,号码外需加一个圆圈的是()2.1.2 12 A 一动画 B 中间画C原画 D 二动画 3.下列不属于初学者进行等分中间画训练步骤的是()2. 4.2 19 A 仔细观察 B 电脑修改 C 勾画线条 D 找准中间点 4、运动物体关键动态之间渐变过程的画是()1.2 7 A动画 B 设计稿 C 图画 D 原画 5.下列属于曲线运动所包含的类型的是()2.7 28 A 跑步运动 B直线运动 C 走路运动 D “S”形运动 6.钟摆运动是()3.5.2 126 A 匀速运动 B 加速运动 C加速运动和减速运动 D 减速运动 7.在实际工作中,动画和原画完成任务的()1.2 7 A 逐个镜头 B 由大到小 C 由小到大 D 由简到难 8.曲线运动是动画技法中的一门()2.7 28 A学科 B 重要内容C规律 D 基本功 9.动画纸张都是按照一定大小的规格,并且在每一张动画纸上打着统一的洞眼,其洞眼个数为()2.1.2 11 A 1个 B 2个 C 3个 D 4个 10.中间线是指()2.3.1 17 A 两根平行直线 B 两根不平行直线 C准确中间位置的线 D 两根平行弧 线 11.对位画法是动画工作中常用的一种()2.5.4 23 A 基础课B基本技法 C 技巧课 D 基本功 12.画动画应该使用质地较好的铅笔,其铅笔的类型是()2.2.2 14 A 2 B B HB C 3B D 6B 13.画转面的中间画时,先要在脸部找的中心点是()2.6 25 A 眉毛 B 鼻子 C 眼睛 D 嘴 14、“一动画”的表现方法是号码外加一个()2.1.2 12 A三角 B 不加记号 C 圆圈 D 梯形 15.松鼠尾巴甩动,主动力在() 2.7.3 33 A 尾巴前端B尾巴中部 C尾巴根部 D 外界力量 16.动画专业人员的一门基本功是()2.2.2 14 A 动画B动画线条 C 造型 D 原画 17.以单线描绘的图画是()2.2 13 A 素描画 B钢笔画 C 铅笔画 D动画

人行走的动画解析

人物行走的动画技法解析 动画作为一门新兴产业,以自身独特、新颖、个性的手法进入了人们的生活中。在这里面,如何做出一部优秀吸引群众眼球的动画片,掌握好动画中的运动规律,应用科学的技法表现出来,是成为动画创作者的必备修养。而行走是人及动物的基本行为动作,行走在动画中是我们最常看到的运动形态,同时在运动的趣味和表现运动的技巧上也是最具考验性的一种运动造型。而如何做好动画中的行走动作,就必须观察于生活,以现实为依据,了解基本的行走规律。研究各种各样的行走姿势、行走情绪、行走时间跨度,这些条件在动画的设计中都是尤为重要的。 一.行走的一般节奏 行走是人的基本行为动作,而行走在动画中也是最常见的运动形态,如何表现行走的在动画中的运动趣味就考验一个动画创作者的基本运动造型能力。它不仅包含了其行走中的动画规律,还蕴含了丰富的运动审美内涵。不同的角色在不懂得动画设计师创作下都会呈现出形形色色的行走姿态。研究动画角色给我们带来的性格、情绪、体型、年龄等画面气息,在动画的设计中尤为重要。掌握了人的行走运动规律及技法,是人物在动画运动中的运动基础。 人在站立静止状态中,其重心是垂直于地面,并保持了其稳定的姿态。而在当人在起步向前的与运动时,气身体的的整个走向是向前倾斜的,重心位置也必须往前移(图1),走路其实就是一种向前补并及时展位不至于摔倒的过程。所以我们向前移动的时候会尽力不让自己扑到。如果用比较通俗的方法解释和理解,走路就是控制摔倒的一系列过程,所以我们在画面中表现出来的行走应该以人向前扑而用叫规律性的支撑来表达。这样会使行走过程更加生动逼真。因此,人在行走的基本规律就是身体重心前移是髋关节抬腿,膝关节和踝关节随时弯曲,导致两腿交替前行,从而产生身体的不断向前运动。 在行走过程中为了保持身体的平衡,在两腿间规律的屈伸、跨步的时候,上肢的双臂也同步交替前后的摆动。并且同跨出的腿脚相反的方向交叉运动。在摆动的弧度中,上肢手臂的动作也会随着腿部步幅的大小变化而变化,即步幅大,手臂的摆动幅度也会打,步幅小则反之。在行走的过程中,速度的快慢也 图1 对行走中的双臂摆动弧度有一定的影响,速度也快,摆动幅度大,慢时则反之。 人在行走的过程汇总,为了保持身体的中心,都会以一条腿支撑着,而另一条腿才能平稳的跨出去,在走路的过程中,由于两条腿在跨出去的最大幅度中,人的头顶离地平线的距离是最小的,这也可以简单的理解成,人在两天腿都倾斜的状态下,身子是比较矮的,所以

AnimationMentor系列动画技巧与窍门之3:参考材料

Animation Tips & Tricks: REFERENCE MATERIALS AnimationMentor系列动画技巧与窍门之三:参考材料 作者:Shawn Kelly 日期:September 2005 我们已经聊了作计划的重要性。上个月我们也涵盖了观察的重要性,但是这周我们要讲些更实用的,掌握参考材料的概念。 对于作为动画师的你来说,有很多类型的参考材料都可以说是无价的。照片,漫画书,实拍电影参考,动画参考,还有你和你的朋友自拍的表演场景,当你坐下来给你的镜头作计划的时候,这些都是非常有用的东西。实际上这可能是你作的最实用最有用的计划了。 我常听到学生们讲的一个错误的概念是:“使用参考是欺骗。”好的,如果使用参考是欺骗的话,那么99%的世界上最顶尖的动画师都是骗子了!没有比事实更深入透彻的了。使用参考是必需的,尤其是对于要给你的场景找到可信的和独特的表演的动画学员来说。 首先,让我们先来谈一谈我最喜欢的参考照片。Eadweard Muybridge的书有很大帮助,特别当学习行走循环和跑步循环的时候 ---- 对人对动物都是如此。不过,我最喜欢的,是Harold Edgerton的作品。他的书《Stopping Time》简直太棒了,文献记录了他作为快速闪光摄影术的先锋,让他的捕捉速度可以达到10万分之一秒。以这样的速度,你能真切的看到动画原理的存在,甚至是在非常细微的层面上,在真实世界的情形下你也许认为他们不可能起作用。看看一个高尔夫球的挤压和拉伸,或者一个网球拍四处挥动时稍微弯曲的样子 -- 相当不可思议。我们在AnimationMentor的动画课堂上使用Muybridge和Edgerton 的作品,而且对于那些有兴趣深入钻研为何动画原理无处不在的动画师朋友,我也推荐这两个人的书。 接下来,我们还有一个所有参考里肯定被低估了的动画参考资源:漫画书。如果你有兴趣学习动态的posing,没有比你当地的漫画书店更好的去处了。查看Jim Lee的一些最近的蝙蝠侠作品,或者Scott Campbell的“Dancing Girl”。漫画在“艺术群落”中是(而且一直以来都是)被低估了的,但是要忽略那些最棒的漫画家的作品,你简直是在虐待自己。他们中的很多人都有动画的背景,比如Mike Kunkel,创造了herobear(太棒了!),而且你花十分钟看一本优秀的漫画书,比你看好几个小时的电影参考还能学习到更多的关于作用线(line of action)的知识。 实拍和动画的参考是我列表里的下一项,这是最有用的一些参考了。我认为,保有一个坚实的参考电影库是非常重要的,如果你正打算要进攻这个被称作“动画”的怪兽的话。我书架上的那堆DVD垂手可得,我做每个项目的时候都是这样。它超乎想像的有用,比如,为了能动画好一个人扔长矛,你能从奥林匹克运动会

动画技法

一堂课教案(仇慧琴) 1、观看动画行走的几个片段 让学生总结出人在走动的过程中,身体各部分都有哪几个部分动作变化幅度最大最明显。(顺序:从头到脚按顺序说明) 注:学生上前用自身做示范指出变化最明显的几个部分在哪,都是怎么动的? 主要运动的位置:头部 手臂 腿脚 2、分析行走时的基本动作及运动轨迹线 根据学生总结出的几个部分,让学生分析这几个部分都各自按怎样的 轨迹运动(直线?曲线?) 要是曲线的话:都各自是什么曲线轨迹?(弧形?波浪形?S型?) 总结出最重要的三大运动轨迹。 头部 ——波形 手臂 ——弧形 腿脚 ——弧形 3、在黑板上给出原画①和⑤,让学生画出中间画3

4、讲解并分析中间画3 首先:身体是在两张原画中间 头部:人随走路身体有高低起伏,头部在此运动轨迹有一个高低起伏变化,一腿支持站立,另一腿抬起时,身体站直是最高,所以头部在整个运动轨迹中在最高点。

手臂:以肩膀为轴心,前后摆动,成钟摆式运动。中间画3时,手臂应在身体两侧附近 注:手臂有弯曲变化,向前摆动时略有弯曲,向后摆动是偏直的 腿脚:腿以胯为轴心,前后跨步,一腿站立,另一腿弯曲抬起到身体中间位置, 注:腿也有弯曲变化,向前只能伸直,向后可以弯曲,正好和手臂相反。 脚以脚踝为轴心,也有摆动变化。看原画的两只脚是怎样的状态?中间画3 一只踩在地面,另一只抬起随腿运动到身中间位置

5、再分别画出中间画2和4

6、讲解并分析中间画2和4 身体、头、手臂、腿都是结合中间画3方法绘制出来。 脚:看原画①脚的形态,中间画2脚离开地后,整个脚面是放松状态,就没有挤压了,

动画技巧《快- 慢动作的时间掌握》

第一节【快慢动作的时间掌握】 一:每一段完整的动画镜头里面都包含了快速动作和缓慢动作 那么快速的动作我们一般表现人物物体的速度步态和力量表现速度时一般都是人物快速出画快速的挥动四肢 表现步态的时候一般表现人物快速的跑步 表现力量的时候一般表现人物的力度表现人物对另一个物体的重量 缓慢动作一般表现慢镜头和动作的预示性动作和动作的 那么我们表现快速动作的时候必须掌握最重要的一点就是:动作越快就越要使观众理解这在发生什么事听起来好像是一个矛盾的事又要快又要让观众看得清楚 那么这么样解决这个矛盾呢首先如果你要做一个快速动作就必须造成一个预感也就是说在做动作以前要先有必要的预示性的准备动作也就是预备动作 做完预备动作以后才能使观众知道将要发生的快速动作有所准备 举一个快速动作的例子来说明 这是一个敲鼓的动作手敲鼓的时候动作是比较快的我们首先看看画面的第一帧这是个起始动作如果这一个帧我们就敲下去不给它做一个预备动作的话那么这个动作就相对的快观众根本就看不清你的手在做什么 加上预备后我们来看看第2到第3帧这两帧就时一个预备动作这个预备动作在时间掌握中它是在一个相对比较缓慢的动作接下来就是一个快速的动作了那么可以从4到6帧的动画间隔中可以看到他们之间的间隔是比较宽的也就是动作速度比较快的 这是图例在动画中还是一个不是非常明显的例子 我们接下来可以看看下面这个例子 这是一个动物角色快速的冲出萤幕那么在做这个动画的时候预备动作是相当重要的因为我们是要表现一个快速的出画那么这个预备就等于让观众做一个准备这个时候角色从起始到预备它们之间的动画间隔是比较密也就是说动作相对的比较缓慢那么有了预备动作后那么我们表现出画的时候就不一定要表现它出画的过程它出画的过程我们就可以把它省略掉也就是说从预备的最后一帧到出画我们可以不画出来直接用速度线表现或者用烟尘角色身上掉落的羽毛或别的物体来表现角色出画所带来的冲击感这个时候角色出画所带来的烟尘或者别的什么东西我们可以用缓慢的速度来处理那么整个动画带来的节奏就是慢---快---再到慢那么动画的中间间隔也就是这样(画出来) 第二节【起动和停顿的运用】 动画当中起动的意思就是讲动作的开始那么停顿也就是动作的停止 一个动作有起始动画也就是有停止动作 我们首先来看看起始动作大家可以看看课本上的图例 图例中是一个从静止到开始走路一个过程前面我们讲到了动作之前要有预示性的准备动作那么我们可以从图例中看到第一帧是一个静止的当角色要向前走的时候它有一个预示性的准备动作前脚抬起身体前倾开始进入第一步的位置 走路的起始动作相对比较不明显 那么跑步的动作的起始动作就更加的突出 从图例中可以看到人物角色用了两个起始动作由于是一个向前跑动的动作那么它的起始动作也就比较大也就是动作幅度大我们可以那走路的起始动作对比一下走路的起始动作

动画技法

动画技法教案 模块四:人物运动中间画的绘制 课题二:绘制人物行走 任务1:绘制男孩侧面行走中间画 注:本次教案只是第一节课的教学教案,课后还有六节作为实训课程

时间教学过程及主要内容师生活动 2分钟3分钟5分钟5分钟1、观看动画行走的几个片段 让学生总结出人在走动的过程中,身体各部分都有哪几个部分动作变 化幅度最大最明显。(顺序:从头到脚按顺序说明) 注:学生上前用自身做示范指出变化最明显的几个部分在哪,都是怎么动 的? 主要运动的位置:头部 手臂 腿脚 2、分析行走时的基本动作及运动轨迹线 根据学生总结出的几个部分,让学生分析这几个部分都各自按怎样的 轨迹运动(直线?曲线?) 要是曲线的话:都各自是什么曲线轨迹?(弧形?波浪形?S型?) 总结出最重要的三大运动轨迹。 ●头部——波形 ●手臂——弧形 ●腿脚——弧形 3、在黑板上给出原画①和⑤,让学生画出中间画3 4、讲解并分析中间画3 首先:身体是在两张原画中间 头部:人随走路身体有高低起伏,头部在此运动轨迹有一个高低起伏变化, 一腿支持站立,另一腿抬起时,身体站直是最高,所以头部在整个 运动轨迹中在最高点。 教师引导学生, 最后让学生总结 说出正确答案 教师引导学生, 最后让学生总结 说出正确答案 学生上黑板独立 画出中间画 学生先发言指出 问题,然后老师 总结。

5分钟 手臂:以肩膀为轴心,前后摆动,成钟摆式运动。中间画3时,手臂应在 身体两侧附近 注:手臂有弯曲变化,向前摆动时略有弯曲,向后摆动是偏直的 腿脚:腿以胯为轴心,前后跨步,一腿站立,另一腿弯曲抬起到身体中间 位置, 注:腿也有弯曲变化,向前只能伸直,向后可以弯曲,正好和手臂相反。 脚以脚踝为轴心,也有摆动变化。看原画的两只脚是怎样的状态?中间画3 一只踩在地面,另一只抬起随腿运动到身中间位置 5、再分别画出中间画2和4 主要讲解手臂 和腿脚的生理 弯曲结构

迪斯尼动画的12条运动规律--经典!讲课稿

迪斯尼动画的12条运动规律--经典!

迪斯尼的12条动画规律 迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。 我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。 动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用 于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐 纳德的头上。 在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们 的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。 所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。

解析人行走的动画技法

解析人物行走的动画技法 美术学院艺术设计(动漫)专业 113032006128 杨毅指导老师:李甦力 【摘要】行走是人的基本行为动作,在动画中行走起着基础动作的作用,同时在运动趣味和表现技巧上也是最具挑战性的一种运动造型。掌握好动画的运动规律,应用科学的技法理解和表现,是完成一个流畅及特色的行走动作的关键。不同的动画角色在动作设计师的绘制下都会呈现形形色色的行走状态。而不同的角色在动画里更有着自己特色的行走方式,不同的性别,不同的年龄身份和体型不同的人,在走路的形态变化和运动节奏上具有不同的特征。 【关键词】动画;行走;运动规律;节奏;个性化 动画作为一门新兴产业,以自身独特、新颖、个性的手法进入了人们的生活中。在这里面,如何做出一部优秀吸引群众眼球的动画片,掌握好动画中的运动规律,应用科学的技法表现出来,是成为动画创作者的必备修养。而行走是人及动物的基本行为动作,行走在动画中是我们最常看到的运动形态,同时在运动的趣味和表现运动的技巧上也是最具考验性的一种运动造型。而如何做好动画中的行走动作,就必须观察于生活,以现实为依据,了解基本的行走规律。研究各种各样的行走姿势、行走情绪、行走时间跨度,这些条件在动画的设计中都是尤为重要的。 一.行走的一般节奏 行走是人的基本行为动作,而行走在动画中也是最常见的运动形态,如何表现行走的在动画中的运动趣味就考验一个动画创作者的基本运动造型能力。它不仅包含了其行走中的动画规律,还蕴含了丰富的运动审美内涵。不同的角色在不懂得动画设计师创作下都会呈现出形形色色的行走姿态。研究动画角色给我们带来的性格、情绪、体型、年龄等画面气息,在动画的设计中尤为重要。掌握了人的行走运动规律及技法,是人物在动画运动中的运动基础。 人在站立静止状态中,其重心是垂直于地面,并保持了其稳定的姿态。而在当人在起步向前的与运动时,气身体的的整个走向是向前倾斜的,重心位置也必须往前移(图1),走 路其实就是一种向前补并及时展位不至于摔倒的过程。所以我 们向前移动的时候会尽力不让自己扑到。如果用比较通俗的方 法解释和理解,走路就是控制摔倒的一系列过程,所以我们在 画面中表现出来的行走应该以人向前扑而用叫规律性的支撑 来表达。这样会使行走过程更加生动逼真。因此,人在行走的 基本规律就是身体重心前移是髋关节抬腿,膝关节和踝关节随 时弯曲,导致两腿交替前行,从而产生身体的不断向前运动。 在行走过程中为了保持身体的平衡,在两腿间规律的屈伸、跨 步的时候,上肢的双臂也同步交替前后的摆动。并且同跨出的 腿脚相反的方向交叉运动。在摆动的弧度中,上肢手臂的动作 也会随着腿部步幅的大小变化而变化,即步幅大,手臂的摆动 幅度也会打,步幅小则反之。在行走的过程中,速度的快慢也图1 对行走中的双臂摆动弧度有一定的影响,速度也快,摆动幅度大,慢时则反之。

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