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大众传播理论:范式和流派

第一章 传播的六种话语
第一节 什么是话语研究
1、话语就是围绕着特定语境中的特定文本所形成的传播实践和社会实践。
2、话语研究不再关注事物的本质,而是把关注点放在了对事物本质所作出的种种话语的可能性上。即话语研究不是研究一个事物是什么,而是研究为什么人们用某种方式对该事物进行表述,是什么社会条件导致了这种话语,这种表述是否能够自我证明,它导致了什么后果。
3、虽然我们永远无法摆脱自身的偏见或者理解的前结构,但是我们不应傲慢地否定其他的理解,唯我独尊,而应该保持一种宽容的心态,尽可能地超越自己的视阈,理性地分析各种不同看法在具体语境中的优势与不足,以一种建设性的态度对社会现象做出较为全面的解释。
第二节 传播是传递
4、“传播是信息的传递”,这是一个隐喻,把信息理解为物质。隐喻使我们对事物做出形象的理解,同时也限制了我们对被比喻物的想象。
5、香农韦弗信息的数学模式认为,意义的传递,必须要经过一个编码与解码的过程。在传递过程中,我们首先将意义编码成语言符号或者非语言符号,然后传递给受众,后者再将这些符号按照自己理解的规则解释成意义。在这个过程中,这些符号的意义既可能有较高的确定性,也可能有较低的确定性,甚至有的时候,我们认为较为确定的符号,其实蕴含着不确定的符号。
6、传播是传递索要表达的传播目的,从另一个角度来讲,含有唯我论的意味。这种一致性,是传者希望受者能与自己取得相同的认识。传播过程中,我成为中心,“我”是否能被真正地理解,是传播成功与否的标志。
7、所以在19世纪末20世纪初的现代主义文学中,一个突出的主题是主体间不可交流后产生的失望与孤独感,这是传播中唯我论走向极端的必然结果。

第三节 传播是控制
8、维纳控制论认为,社会过程充满着偶然性,并不像牛顿描述的那样井井有条,它随时会偏离我们最初的设定。因此,传播与控制是一个过程,要使这个社会更加有序,必须随时获得信息反馈,即时作出调整,适应新的变化,更好地执行控制者的命令。
9、20世纪,大众逐渐从历史的背景走向舞台的中央。对于赞成精英政治的人来说,这无疑意味着“大众的反叛”。在政治上,大众拥有巨大多数的选票,在经济上,他们是消费者市场中的大多数。控制大众的心灵,就意味着掌握了权力与财富。
10、李普曼《舆论学》中,对外部世界、媒体营造的虚假世界和人民头脑中关于世界的图像作了区分。因为我们对现实的认识越来越间接,我们自以为是真实的东西,只不过

是利益群体利用大众媒体制造出来的虚假环境。此外,由于普通人的注意力、时间和社交圈子有限,他们很难有充足的时间和资源越过媒介直接认识世界。即使具备上述条件,也会因为人们用自己头脑中先入为主的刻板印象去定义外界事物,从而无法获得正确的印象。表示了忧虑。
11、传播作为一个复杂的现象,会受到社会文化、社会环境诸因素的影响,受众也并不是被动的靶子。在多种条件的作用下,传播活动常常产生潜在的、长期的、控制者预料不到的结果。所以,仅从传者一方出发,很难取得理想的效果,如果想传通,必须尊重受者的主动选择,要把传受双方放在平等地位置上加以考虑。
12、哲学层面上讲,传播是控制也反映了人们对科学的盲目信仰,把自然界与社会简单地等同起来,用征服自然的方法去征服社会、征服他人。这种工具理性必然会给每个社会成员和整个文化带来不良影响。法兰克福学派对这一话语及其背后意识形态的批判是发人深省的。
第四节 传播是游戏
13、上述两种把传播功利性放在了第一位,把传播看做是实现其他目的的工具。这些话语都强调外在的目标,而人在传播过程中的内在体验和自我却受到忽略。我们从传播行为中获得了快乐,传播是主观的游戏。
14、史蒂芬森理论指出,虽然大多数传播活动具有工具性,主要功能是传递信息,但是有一部分传播本身没有信息传播的特征,传播活动本身就是目的,因为它能够带给人快乐,甚至有时我们忘我地投入其中,根本连快乐都感觉不到。
15、首先,社会控制与趋同的选择不同。前一种情况参与者没有自由,而在后一种情况下,参与者享有自由。 其次尽管都翻译成游戏,这里更注重的是主观上自由地投入,不会受规则的束缚,而非要求在固定的时空、道具、规则、形式下竞争。所以传播游戏并不强调规则,而强调人们在传播中的主观经验,即传播快乐,这是传播游戏理论的一个核心概念。 史蒂芬森还区分了作为游戏的传播与作为工作的传播,提出了与传播快乐相对的传播痛苦。二者的区别主要在于:作为工作的传播否定自我存在,把人作为工具,而作为游戏的传播促进自我的存在,突出人的选择与自由。
16、把传播看成权力的学者们对传播游戏理论的批评也切中要害。在传播游戏中受众固然能够自由幻想,但是大众传播的娱乐中也具有操纵与控制。从行为层面来看,传播游戏的上瘾也容易被人利用来实现政治、经济等目的;从意识形态的层面来看,传播游戏中也渗透着隐蔽的霸权与控制。
17、史蒂芬森从心理学视角来肯定传播游戏的积极作

用,讨论了游戏与自我的发展之间的关系。在研究中,他并没有把传播游戏置于传播内容的生产、流通、消费的大环境中加以考察,而只是抽象地讨论了消费过程中受众的快乐心理。虽然个人可以逃避到游戏中获得自由,但是却不能保证现实世界的权力不会侵入到游戏中。
18、它提醒我们,传播不仅仅是外在的、工具性的,不能仅从信息的、实用的、效果的角度来思考传播,还要关注个人在传播过程中的主观感受、自我的存在与发展。
19、另一方面,传播游戏也容易受到各种权力的入侵而被异化。从参与者的角度来看,大部分的传播游戏因为不承担现实的责任,容易导致非理性的暴民心理。
20、米德认为,游戏是社会生活的模拟演练场,在其中我们学会角色与互动规则。
21、作为传播游戏,他们肯定心理愉悦、自我存在、个人自由,通过游戏,发展自我意识,从这个意义上来讲,传播游戏的演练对中国的民主政治的发展具有积极意义。然而,如果把缺乏现实责任和义务的传播游戏当成是实现民主自由本身,那么无异于把过家家和现实中的油盐酱醋混为一谈。

第五节 传播是权力
22、丹尼斯?朗认为权力可以扩大为三种:武力、操纵与说服。大众传播成为第三种权力中非常重要的组成部分。
23、

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