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小游戏-大智慧论文

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小游戏,大智慧

凤城吾都小学高彩云

瑞士教育家皮亚杰说过:“游戏是认识兴趣和情感兴趣之间的一个缓冲地带。”学习和游戏一直是儿童生活的两大主题。将游戏引入小学数学课堂,既能促进教师自主、灵活性原则的运用,体现教师的教学智慧;又能开发学生的身心潜能,增强学生主体意识,培养学生主体能力,营造出一个宽松、活泼的学习环境。

一、巧设计

好奇心和注意力对学生的发展起着至关重要的作用,好奇心是学生通过自己积极的思维活动,实现对所学数学知识本质和规律的认识的良好心理愿望,而学生的注意水平是他能否学习好和心智发展快慢的最基本条件。所以教师一定要紧紧抓住学生的好奇心和注意力来设计游戏,才能切实培养学生的学习兴趣,促使学生产生积极的情感和学习的主动性,进而提高学习效率。

1、数学游戏要有趣味性

布鲁纳说过:“学习的最好刺激,是对所学材料的兴趣。”教师应充分考虑到游戏的形式必须适合学生的心理特征,设法使比较抽象的数学知识设计成趣味性的游戏,通过游戏激发学生的兴趣,使学生产生对知识的求知欲望,让学生的注意力处于高度集中状态,在游戏中获得知识,发展能力。

例如:在教学《形体的认识》中设计送图形回家,在讲台上放四个分别贴着长方体、正方体、圆、圆柱体的小篮子,音乐一起让学生把手中的长方体、正方体、圆、圆柱体一一放在相对应的小篮子里并且告诉大家:“我把某某某送回家”。说的对的小朋友教师就奖他一颗五角星。这样学生在玩中思考,在思考中玩,这样不仅达到了教学目的,又活跃了课堂气氛。

2、数学游戏要有生活性

所谓游戏要有生活性即指设计的游戏应贴近学生的生活。学生的思维正处于以形象思维为主的阶段,他们知识中最牢固的部分来源于生活,要使学生理解和消化抽象的数学知识,教师就应该根据学生的年龄特点和认知规律,设计成贴近学生生活的游戏,这样才能引起学生浓厚的兴趣,吸引学生的注意力,以利于学生接收、消化抽象的数学知识。

这种贴近学生生活的游戏,能不断调节学生的注意心理,牢牢抓住学生的思维,使学生循着游戏的情节去思考、探索,不断地产生思维的动力,有利于学生创新意识的萌发。例如:在教学《平均分》时,教师在讲台上放12个苹果,教师先每两个一份,

分给了6个小朋友,让学生看到这六个小朋友手里的苹果同样多。接下去,教师要求学生按照同样的方法,每几个一份的分给小朋友,学生们分出了每1个一份、每3个一份、每4个一份、每6个一份、每12个一份等多种方法,成功的分给了不同的小朋友。这堂课在分苹果的生活情景中展开,课堂气氛活跃,学生注意力集中,积极主动的参与了学习过程。

3、数学游戏要有竞争性

学生的学习注意只能维持在课堂前十五分钟左右,但他们的好胜心强,特别爱表现自己,因而,在课堂教学过程的中期,教师可以设法穿插一些简单的竞争性游戏,活跃课堂气氛,调动学生的好胜心、表现欲,吸引学生的注意力。

例如:在教学《平均数》时,师:我们分成两个组来进行拍球比赛,好不好?

生:好!

师:给自己队起个名。

生经过讨论,分别给自己队取名“火箭队”和“湖人队”。

师:怎么比?

生:一分钟计时。

师:选几个代表。

生:选4个代表。

师:尊重大家意见,一组选4个代表,时间为10秒钟。(代表上台拍球)火箭队拍了72下,湖人队拍了78下。

师:胜利的是湖人队。

湖人队一阵欢呼。

师:有一个要求,我申请加入火箭队。

老师拍了10秒钟,共拍了20下,火箭队总数一下子变成92下。

师:老师宣布,现在火箭队胜利。

湖人队的学生很着急,有意见,认为对方人数多,自己人数少,人数不等,不公平。

师:怎么能看出谁赢了呢?

生1:人数不相等,让其中一个再拍10秒。

生2:应该求出平均每人拍几下。

……

生3:我们应该求出每个队的平均数,从而引出平均数。

在这个片段中,教师在课堂中组织学生进行了有趣的拍皮球比赛,学生能有“身临其境”之感并带着极大的热情去解决富有挑战性的问题:火箭队5人拍了92下,湖人队4人拍了78下。当老师宣布:火箭队胜利,可湖人队不服气。在人数不相等的情况下,无法比较,怎么办?围绕这个主题,学生各抒己见,思维始终处于活跃的状态,在这种良好的氛围下,学生的智慧被激发了出来,主动地与别人交流,交流就有了丰富的内容,个人的智慧集合了大家的智慧,旁观的学生少了,学生在智慧数学的课堂中体会到了学习的乐趣。

二、巧安排

一方面,游戏是儿童最初的学习方式;另一方面,学习离不开游戏,教师将教学内容带上一些游戏的色彩,会使课堂教学活泼有趣,调动起学生的学习积极性。在数

学课中运用游戏教学,符合新课程改革的教学理念。将游戏巧妙地融人数学课堂,进行实践和探索,这是很有意义的尝试。教师在课堂教学的不同阶段,有针对性地安排相应的游戏,可以产生意想不到的效果。

1、导入游戏使学生萌发探究的兴趣。

好的开始是成功的一半。课始,用学生喜闻乐见的游戏情境引入教学,不仅能把学生带入一个欢乐的数学世界,还可以快速吸引学生的注意,使学生很快进入学习状态。

课堂实录:(二年级《确定位置》)

师:小朋友好,你们很可爱,徐老师一看到你们,就想和你们玩一个游戏,愿意吗?生(齐):愿意。

师:这个游戏,叫找座位,你们现在都有自己的座位,徐老师给大家发的一张小卡片上,写着你要找的新座位,看看你的卡片,先转头看看,你新的座位在哪里?生:(手中拿着座位卡片如“第2组第3个”等,开始找座位。)

师:(拉住其中的一位同学)你需要帮助吗?

生1:(很委屈地)我本来是可以自己找到的,可是我这个座位号不对!上面只写着“第3组第个”,我知道我应该坐在第3组,但没有写明是第几个,就没有办法找到。

生2:我也是号码没有写全!,座位号上写着“第组第4个”,我知道我坐在第4个,但不知道是哪一组。

生3:我的座位卡片问题更大呢!上面就写着“第组第个”,实际上什么也没有写,我哪知道自己坐在第几组第几个。

师:大家认为,他们说的有道理吗?

生4:说的是有道理,但是只要仔细看看,还是应该可以找到座位的。像第3组,就剩下一个空位置,就应该是生1的。

师:生1,你同意生4的看法吗?

生1:我同意。(说完走过去坐下来)

师:我发现同学都很聪明,只要老师写明了第几组第几个的都很快找到了新的座位,没有写明第几组第几个的都知道一下子不能确定座位。看来,要准确找到座位,就应该写明是第几组第几个。今天我们就一起来学习有关确定位置的知识。(板书课题:确定位置)

这个老师“精心设计”的“找座位”游戏,从学生的实际生活空间切入,让学生感觉亲切,兴趣一下子就集中到新知识的学习上去了。通过不全的座位卡,让学生在

游戏中轻松感悟到,在一个平面内,只有“两维”才能确定一个位置,不仅使学生对探索学习产生强大的内驱力,而且使学生一开始就进入到最佳的学习状态,为后面的新授打下了基础。

2、新授游戏使学生学会自主探索。

在课中,学生学习十几分钟后,注意力开始分散、精神不集中、思维不再活跃时,教师可以穿插一些活泼的数学游戏,用游戏的形式帮助学生完成剩下的学习任务。这样不仅可以活跃课堂气氛,而且还可以分散难点,降低难度,从而驱散学生的紧张心理,不知不觉地学会新知识,收到事半功倍的效果。

以一年级“分类”为例来说,对于刚入学的一年级学生来讲这个知识点非常抽象。在教学中,教师设计了如下2个游戏活动:

游戏一,“互相帮助”,要求整理同桌的书包。让学生在整理同桌书包的过程中,自主探索出解决问题的思路是要把书包里的文具分类放好,使其既好看,又方便;解决问题的途径就是动脑、动手分一分,自主探索出解决问题的方法。从而感知简单的分类就是把一样的东西放在一起。

游戏二,“扑克游戏”,要求把扑克(4张6和4张8)进行分类。让学生在动手操作的过程中自主探索出可以按颜色分类,也可以按数字分类,还可以按扑克上的图案分类。体验出分类的标准不一样,分出的结果也不一样。

在这节课上,教师通过两个游戏活动,不仅完成了相关的学习任务,而且培养了学生的自主探索能力。把新知的传授融入到趣味十足的数学游戏之中,强烈的求知欲会促使他们积极地动脑、动口、动手,从而也使抽象的教学内容变得轻松易学。

3、课余游戏使学生知识得到巩固深化。

在课后,游戏也是学生课余学习的有效形式,课堂里学到的新知识,经过课余的游戏,能得到巩固和深化。在练习反馈时开展数学游戏,会把原本枯燥无趣的练习变得引人入胜。

例如,在教学“数的整除”时,有的老师设计了这样的练习:在下课铃快要响的时候,老师没有给学生按部就班地布置作业,而是从容地对全班50多名学生一边出示写有2的卡片,一边说“请学号数是2的倍数的同学先走。”学生走了一些。接着又出示卡片0.5,让学号是0.5的倍数的同学走,有几名学生站起来欲走,后来又坐下了。这是教师追问:为什么大家都不走呢?让学生结合整除应具备的条件,说明理由。教师再出示卡片3、5,让学号是3或5的倍数的学生走。最后还剩下学号是7、11、13、17、19、23、29、31、37、41、43、47、53的学生。此时,教师不再出示卡片,而是问学生,老师出示哪一个数,大家都可以走?学生们略加思考,异口同声地说“1”,

于是剩下的学生在铃声中欢天喜地地离开教室。新颖有趣的“动脑筋离课堂”的游戏设计,巩固了知识,检查了效果,学生兴趣浓厚,课堂气氛活跃。

三、巧综合

数学游戏对数学教学的作用很多,适当的开展数学游戏能有效培养学生多方面的能力。我们不能盲目的运用数学游戏进行教学,必须根据学生的实际情况,从学生自身特点出发,要正确的运用数学游戏来培养学生的观察力和记忆力,促进学生思维能力、判断力和想象力。

1、游戏教学有利于培养学生观察力和记忆力

我们在以学生为主体的教学中,要使学生的综合素质得到提高,学生的观察能力和记忆能力起重要作用。根据小学生生理和心理特点,他们好动、贪玩,在玩耍中能观察到很多东西,也能记住很多新鲜事,比如现在的学生能很快说出某某明星的名字、身高等,但他们就是不能对书本的东西记忆深刻。数学游戏恰恰能解决这一问题,使学生们在玩耍中动口、动手、动脑,使他们充分发挥自己的观察力和想象力,使抽象的数学知识变得新颖有趣。例如在我们学习四则运算时,很多同学花了很多时间背加法、乘法表,往往效果还是不好。而我们在教学时,如果利用第二课时让学生们玩24点游戏,这无疑使学生们在游戏的同时促进了自己对加、减、乘、除运算的熟悉,这将极大促进学生们的观察力和记忆力。

2、游戏教学能促进学生的思维能力和判断力。

在学生学习过程中,思维能力和判断力的培养是学好数学的基础。要注意思维和判断的准确性、敏捷性、灵活性和创造性。而数学恰好为此提供了锻炼的素材。如:一张纸,用剪刀沿直线一次剪去一个角,这张纸还剩下几个角?这道题因剪法不同可以得到不同的结果,正确答案是五个、四个、三个角都有可能。这一题就很好的锻炼了学生的创造性思维能力和判断力。

数学游戏,是容易被儿童接受的学习数学知识的一种喜闻乐见的教学形式。好的数学游戏,不仅可以充实儿童的游戏生活,而且可以激发他们学习数学的兴趣,同时丰富他们的思维想像能力,在活跃的气氛中发展他们的智力。所以,我们要坚持数学知识和游戏因素的巧妙结合,采用多变的游戏教学促进教学任务的完成,以玩为教学载体,寓教于乐,让学生们在数学的奇妙中去品位数学、学习数学、发展数学。

小故事大智慧:三尺墙的故事_哲理故事

小故事大智慧:三尺墙的故事 有一个“三尺墙”的故事是这样说:两户人家之间有一道墙,彼此为了争取这道墙,使得双方剑拔弩张,正当双方争得面红耳赤时,有一方就写信给做官的家人,结果只回了一首诗:,“千里家书只为墙,让他一尺又何妨?万里长城今犹在,不见当年秦始皇。”一看到这首诗,家人觉得很有道理,马上让出一尺的空间,另一方也不好意思,也让出了一尺巷道来,“双墙巷”的故事就这样留传下来了。 两户人家为了争一面墙,而伤害邻居的感情,可见,凡事都想争取,不但不能解决问题,反而还会造成伤害。俗话说:“退一步,海阔天空。”让出一尺巷道,双方也不争了。相信往后的生活一定更加和睦相处,因此大家如果都“让”,那每个人生活都很安定,国家就容易安定,世上也不会有战争了。争,只会使双方仇恨更深,厌恶也更深,还不是徒劳无功?让,似乎是自己损失了,但是少一分纷争又何不是获得?还又让别人,也会被歌颂、赞扬,人见人爱;与人相争,会受人唾弃,成了过街老鼠,人见了,往往退避三舍。争,常常伤害彼此感情和白费力气的工具;让,是另双方感情和睦,受人赞扬的品德。 韩信小时候忍胯下之辱,谦让的结果是成了大器,若他没有“让”的心,也不可能在历史上留名。所以“让”是前往成功的道路,反倒童话故事的两条狗,过独木桥时,彼此不让,最后双双掉到河底下去了,可见争结果,什么也得不到,反倒丧失生命。从别人跨下钻过去,

不是每个人都做得到,所以“能屈能伸”,才是成功的不二法门。 这则“三尺墙”告知世人:不该只为自身利益与人争,应该是为荣誉为正义而争。不该争时,则让,双方都处得其乐融融。但有竞争才有进步,运动员互相竞争,才能不断创纪录;学生不断竞争,才有好成绩。所以该让则让,该争则争,不要混淆!

游戏毕业论文开题报告

游戏毕业论文开题报告 课题研究价值 (一)创新点 1、建立网络教学设计的理论体系与方法。 2、建立基于网络环境的各类教学评价指标体系。 3、开发出操作性强、具有实际应用价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。 (二)理论意义 传统的教学设计是应用系统方法分析和研究教学的问题和需求,确立解决他们的方法与步骤,并对教学结果作出评价的一种计划过程与操作程序。现代教学设计理论已经不拘泥于系统论的理论基础,不强调对教学活动的绝对控制,逐渐放弃呆板的设计模式,开始强调教学设计的关系性、灵活性和实时性,从而更加有利于学生的创新精神和实践水平。本课题的理论成果将完善和发展传统的教学设计理论与方法。 (三)应用价值 1、通过课题的研究与实践,总结并形成基于网络环境下学科教学设计的理论与方法,优化中小学课堂教学结构。 2、通过课题的研究与实践,探索并总结信息化时代如何改革传统的思想和模式,使学生学会利用网络资源实行学习的方法和经验。 3、通过课题的研究与实践,探索普通中小学利用网络资源的途径与方法,形成一批优秀的网络教学课例。 4、通过课题的研究与实践,开发出具有应用推广价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。

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游戏力——会玩儿的父母大智慧

游戏力——会玩儿的父母大智慧 老师们,下午好! 每当我们下班回家或周末放假与孩子相处时,我们都知道应该关掉电视,多花时间跟孩子在一起。但是,然后呢? 今天我想与大家交流的是《游戏力》这本书。它是美国心理学家劳伦斯? 科恩所著,由李岩老师翻译。知道这本书还是源于周老师的推荐,而吸引我去读这本书的是写在封面后的一段话:本书不是教孩子串珠子或搭积木的活动手册。首先,它是孩子内心世界的揭秘。有些心事,孩子永远不会说给我们听,但一定会玩给我们看,只不过玩得方式有时会令人奔溃。退后一步,仔细观察孩子正在玩的内容,我们就会发现,其实孩子正在诉说心中的喜悦、好奇、疑虑、失望、悲伤甚至恐惧。其次,本书提供的方法,能让孩子更容易地接受大人的教导。游戏,是孩子的语言。用他的语言,才能最有效地让孩子知道,我们听懂了他的心声,我们赞赏他的努力,我们相信他能合作。最后,假如我们深入阅读本书,那么很可能会想起自己的童年——每个人都曾有过的那段快乐和纯净。 本书的主要观点是致力与用游戏的方式化解和孩子的矛盾,解决孩子的困惑,创造和谐的亲子生活和家庭氛围。在书中能读到大量的亲子交流和游戏治疗的故事,举书中一个小小的例子,你是如何让孩子停止发脾气的?作者自己经常用这样的方法来防止孩子发脾气:在情况即将失控时,我就兴致勃勃地说:“看来现在必须要有人尖叫。是我来,还是你来?”或者“大家都有点不开心了,我们来开个哈哈大会吧。”“哈哈大会”是大家先假装笑,后来就会真的笑出来。或者:“你敢跟我来一场‘拇指决斗’吗?”看上去有点傻乎乎的话却可以很好地改变气氛和化解对峙。 《游戏力》写得都是父母与孩子之间的一些游戏相处方式,适合父母阅读,但我觉得同样适合整天与学生打交道的教师,而身为父母又作为教师的我们来说,读这本书更是一举两得。(听着有点像在为这本书做宣传)其实纵观我们的生活与工作中,游戏力随时随地都可能发生,有时候游戏就是一个简单的互动,没有复杂的一招一式,但是无意之中收到的效果却不错。比如,我家2岁多的宝宝在不口渴的情况下给他喝水,他会说跑跑跑,不要喝。我说:“小河马的大嘴巴在哪里?”他就能喝上几口。再比如给宝宝穿裤子时,有时宝宝不肯配合,我说“小丫子钻山洞啦!”宝宝就会心甘情愿地把两只小脚丫钻进裤子里。在生活

大智慧16大技术指标文字版

常用技术指标 1 ARBR:人气意愿指标 指标简称:AR 中文全称:人气指标 指标原理:AR人气指标是用开盘价的相对位置表示人气。 指标算法:最近N天内最高价与开盘价的差的和除以开盘价与最低价的差的和,所得的比值放大100。 默认参数:N天数,一般取26。 指标用法: (1)AR值以100为强弱买卖气势的均衡状态,其值在上下20之间。亦即当A R值在80-120之间时,属于盘整行情,股价走势平稳,不会出现大幅上升或下降。 (2)AR值走高时表示行情活跃,人气旺盛,而过高则意味着股价已进入高价区,应随时卖出股票。在实际走势中,AR值的高度没有具体标准,一般情况下AR值大于180时(有的设定为150),预示着股价可能随时会大幅回落下跌,应及时卖出股票。 (3)AR值走低时表示行情萎靡不振,市场上人气衰退,而过低时则意味着股价可能已跌入低谷,随时可能反弹。一般情况下AR值小于40(有的设定为50)时,预示着股价已严重超卖,可考虑逢低介入。 (4)同大多数技术指标一样,AR指标也有领先股价到达峰顶和谷底的功能。当AR到达顶峰并回头时,如果股价还在上涨就应考虑卖出股票,获利了结;如果AR到达低谷后回头向上时,而股价还在继续下跌,就应考虑逢低买入股票。

指标简称:BR 中文全称:意愿指标 指标原理:BR意愿指标是用今日相对于昨日收盘价的波动范围表示意愿。 指标算法:最近N日内,若某日的最高价高于前一天的收盘价,将该日最高价与前收的差累加到强势和中,若某日的最低价低于前收,则将前收与该日最低价的差累加到弱势和中。最后用强势和除以弱势和,所得比值放大100。 默认参数:N天数,一般取26。 指标用法: (1)一般情况下,AR可单独使用,而BR则需与AR配合使用才能发挥BR的功能。 (2)AR和BR同时从低位向上攀升,表明市场上人气开始积聚,多头力量开始占优势,股价将继续上涨,投资者可及时买入或持筹待涨。 (3)当AR和BR从底部上扬一段时间后,到达一定高位并停滞不涨或开始掉头时,意味着股价已到达高位,持股者应注意及时获利了结。 (4)BR从高位回跌,跌幅达1/2时,若AR没有警戒信号出现,表明股价是上升途中的正常回调整理,投资者可逢低买入。 (5)当BR急速上升,而AR却盘整或小幅回档时,应逢高出货。 2 BIAS:乖离率 指标简称:BIAS 中文全称:乖离率 指标原理:乖离率指标是根据葛蓝碧移动平均线八原则推演而来,其原则提到,当股价突然暴跌或是暴涨,距离移动平均线很远,乘离过大时,就是买进或卖出

小故事大智慧_范文

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浅谈小学英语课堂中的游戏教学毕业论文

目录 摘要 (1) 关键词 (1) 前言 (1) 一、游戏教学对小学英语课堂教学的意义 (1) 1. 遵循规律,激发学习动机 (1) 2. 寓学于玩,减轻学习负担 (2) 3. 发展智力,提高学习能力 (2) 4. 加强沟通,培养交际能力 (2) 二、实施游戏教学的注意问题 (2) 1. 提供说明及活动范例和要求 (2) 2. 使全体学生都成为游戏的主体,让大家都参与 (2) 3. 游戏的任务有目的性,控制好时间和节奏 (2) 4. 适度调控时间和活动量,使富有竞争和激励性的游戏成功开展 (3) 5. 教师的评价要有效 (3) 三、游戏教学的基本方法和步骤 (3) 1. 热身运动 (3) 2. 语言的呈现 (3) 3. 语言的讲解传授 (3) 4. 语言的巩固练习 (4) 四、游戏教学的基本原则 (4) 1. 游戏的开展应有一定的目的性 (4) 2. 游戏应有一定的启发性 (5) 3. 游戏应有一定的层次性 (5) 4. 游戏的形式应多样化 (5) 5. 游戏的开展应具有一定的灵活性 (5) 6.游戏评价应具有一定的的选择性 (5) 结语 (6) 参考文献: (6) 文献综述 (7) 致谢信 (8)

浅谈小学英语课堂中的游戏教学 摘要:游戏是一种教学法。它能使学生在轻松愉快的气氛中学习英语。游戏教学方法就是在教学中尽可能将枯燥的语言现象转变为学生乐于接受、生动有趣的游戏形式,为学生创造丰富的语言交际情景,使学生在玩中学、学中玩。游戏教学方法吸收了多方面外语教学法的合理成分,是可以广泛应用的小学英语课堂教学方法。 关键词:游戏教学;教学意义;基本方法和步骤;基本原则 Abstract: The game is a teaching method. It enables students in a relaxed atmosphere to learn English. Teaching the game is boring as far as possible in the teaching of the language into the phenomenon of students willing to accept the form of the game interesting for the students to create a rich language communication scene, playing high school students, learning and play. Game teaching method incorporates many reasonable elements of foreign language teaching methods, is widely used in primary school English classroom teaching methods. Keywords: Games; Teaching sense; The basic methods and procedures; Basic principles 中图分类号:G623.31文献标识码:A 前言 游戏教学方法就是在教学中尽可能将枯燥的语言现象转变为学生乐于接受、生动有趣的游戏形式,为学生创造丰富的语言交际情景,使学生在玩中学、学中玩。德国教育家福禄培尔认为:“游戏是儿童活动的特点,通过游戏,儿童的内心活动和内心生活变为独立、自主的外部表现,从而获得愉快、自由和满足,并保持内在与外在的平衡。儿童游戏往往伴随着语言的表达,这有利于儿童语言的发展。”国内外的实践也表明,科学的采用游戏教学将大有稗益。根据小学生的生理、心理特点以及小学英语课程的特点,笔者认为有必要在小学英语课堂教学中科学地运用游戏教学。 一、游戏教学对小学英语课堂教学的意义 我国《小学英语课程教学基本要求(试行)》中明确规定:根据小学生的生理和心理特点以及发展要求,小学阶段英语课程的目标首先是激发学生的兴趣,培养他们学习英语的积极态度,使他们建立起初步的学习英语的自信心。显然这种强调智力与非智力因素协调发展的思想,较之以往片面重视开发智力的做法,更符合儿童的身心发展规律,有利于小学生的英语学习。小学英语课堂中要提高学生的学习效率,离不开好的教学方法,而游戏教学能有效的调动学生学习的积极性,激发学生学习的兴趣,对小学英语课堂教学有其特殊的意义。 1. 遵循规律,激发学习动机 小学生好奇心强、活泼爱动贪玩、渴望成功,但意志力不强,对学习欠缺目的性,英语学习动机以直接的近景性学习动机为主。这种动机主要来自对学习内容或学习活动本身的直接兴趣。游戏的趣味性特点恰好能促进学生近景性学习动机的形成,并使之不断地得到巩固和支持。因此,教师可以尝试运用集体游戏,使每一个学生都参与进去,调动全体学生的积极性,为一堂课的正式进行作好全员准备。

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游戏设计毕业论文开题报告 是学位论文的一个总体规划和设计,是研究生学位论文工作的重要环节,以下是搜集整理的游戏设计开题报告,欢迎阅读参考。 论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势 一、课题的目的及意义 课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球 游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重 要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。 二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施 主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题

小游戏,大智慧 ——如何在小学数学课堂上巧用游戏

小游戏,大智慧 ——如何在小学数学课堂上巧用游戏 常州市觅渡教育集团狄娜摘要: 瑞士教育家皮亚杰说过:“游戏是认识兴趣和情感兴趣之间的一个缓冲地带。”将游戏引入小学数学课堂,既能促进教师自主、灵活性原则的运用,体现教师的教学智慧;又能开发学生的身心潜能,增强学生主体意识,培养学生主体能力,营造出一个宽松、活泼的学习环境。游戏设计要符合学生心理特征,游戏设置要发挥其在数学教学中的效果,适当的游戏能培养学生多方面能力。 关键词: 数学游戏效果能力 瑞士教育家皮亚杰说过:“游戏是认识兴趣和情感兴趣之间的一个缓冲地带。”学习和游戏一直是儿童生活的两大主题。数学家陈省身的题词“数学好玩”揭示了游戏和数学之间相互渗透、相互统一的关系。游戏一直伴随数学学科的成长和发展,并促进了数学的发展,对数学教学有着非常重要的作用。将游戏引入小学数学课堂,既能促进教师自主、灵活性原则的运用,体现教师的教学智慧;又能开发学生的身心潜能,增强学生主体意识,培养学生主体能力,营造出一个宽松、活泼的学习环境。 一、巧设计,数学游戏要符合学生心理特征。 好奇心和注意力对学生的发展起着至关重要的作用,好奇心是学生通过自己积极的思维活动,实现对所学数学知识本质和规律的认识的良好心理愿望,而学生的注意水平是他能否学习好和心智发展快慢的最基本条件。所以教师一定要紧紧抓住学生的好奇心和注意力来设计游戏,才能切实培养学生的学习兴趣,促使学生产生积极的情感和学习的主动性,进而提高学习效率。

1、数学游戏要有趣味性 布鲁纳说过:“学习的最好刺激,是对所学材料的兴趣。”教师应充分考虑到游戏的形式必须适合学生的心理特征,设法使比较抽象的数学知识设计成趣味性的游戏,通过游戏激发学生的兴趣,使学生产生对知识的求知欲望,让学生的注意力处于高度集中状态,在游戏中获得知识,发展能力。 例如:在教学《形体的认识》中设计送图形回家,在讲台上放四个分别贴着长方体、正方体、圆、圆柱体的小篮子,音乐一起让学生把手中的长方体、正方体、圆、圆柱体一一放在相对应的小篮子里并且告诉大家:“我把某某某送回家”。说的对的小朋友教师就奖他一颗五角星。这样学生在玩中思考,在思考中玩,这样不仅达到了教学目的,又活跃了课堂气氛。 2、数学游戏要有生活性 所谓游戏要有生活性即指设计的游戏应贴近学生的生活。学生的思维正处于以形象思维为主的阶段,他们知识中最牢固的部分来源于生活,要使学生理解和消化抽象的数学知识,教师就应该根据学生的年龄特点和认知规律,设计成贴近学生生活的游戏,这样才能引起学生浓厚的兴趣,吸引学生的注意力,以利于学生接收、消化抽象的数学知识。 这种贴近学生生活的游戏,能不断调节学生的注意心理,牢牢抓住学生的思维,使学生循着游戏的情节去思考、探索,不断地产生思维的动力,有利于学生创新意识的萌发。例如:在教学《平均分》时,教师在讲台上放12个苹果,教师先每两个一份,分给了6个小朋友,让学生看到这六个小朋友手里的苹果同样多。接下去,教师要求学生按照同样的方法,每几个一份的分给小朋友,学生们分出了每1个一份、每3个一份、每4个一份、每6个一份、每12个一份等多种方法,成功的分给了不同的小朋友。这堂课在分苹果的生活情景中展开,课堂气氛活跃,学生注意力集中,积极主动的参与了学习过程。 3、数学游戏要有竞争性 学生的学习注意只能维持在课堂前十五分钟左右,但他们的好胜心强,特别爱表现自己,

小故事大智慧全集(精校版)

小故事大道理全集 好的故事关键不在于它有多长,而在于它有多少内涵,具有多少思想的重量;精华的思想关键不在于它从谁的口中说出来,而在于它验证过多少事实,有多少实际的指导意义。现在你翻到的这本书,恰似一盒大容量的多口味巧克力糖,每一颗都包含令人意想不到的难忘滋味。 想在疲惫时让心灵散散步吗?想在失意时汲取奋起的力量吗?想在骄傲迷失之后重新寻回真实的自我吗?想在闲暇时的交谈中多点引人入胜的话题吗?请读这本书。 如果你是孩子,你能从这本书中学习如何成长,如果你是青年,你能从这本书中学习如何经营人生;如果你是长者,你能从这本书中学习如何调整生命的航道。无论你是男性还是女性,是学生还是商人,是意气风发还是心中充满疑惑,读这本书,都会让你的心灵感受到美与力量。你可以用这本书教育孩子,也可以用它警醒自己,还能用它来帮助朋友。 “人类一思考,上帝就发笑”。上帝笑那些愚蠢的人,同时对真正的智者情不自禁地露出赞许的微笑。当你打开这本书并在它的带领下思考时,上帝在你身后所展露的必然是欣赏和鼓励的微笑。 在这本书里,你可以领略古人的智慧和今人的务实,你能找到经济学大师思想的轨迹,也能寻觅到哲学家的思维的光芒,你能在众多别人的故事中学到间接的经验,更多的,你能体会到小人物在生活、事业、情感等诸多方面所展现出的伟人一般的聪慧。读这本书,你不

会感受到枯燥的说教,也不会感觉到陈旧与乏味,因为书中的每一个故事都令人常读常新。 本书参阅大量名人传记、历史故事、哲学丛书,甚至经济学著作,从浩如烟海的书籍、杂志、网络等资料中搜集出隽永的小故事,虽简短,却绝不庸俗,绝不单薄。本书共分17章,分别为真理与思想、见解与感悟、意志与信念、苦难与机遇、努力与收获、心态与命运、选择与放弃、品性与责任、习惯思维与改变、为人与处世、做事与成败、人性弱点与克服、亲情与爱情、发展与教育、职业与事业、经营与管理、财富与生活。每个小故事都趣味横生,同时又清新耐读,每个小故事之后,你都能看到一条称得上是点睛之笔的“大道理”。内容涵盖面广,语言简洁有力,说理生动活泼,甚至不乏幽默,能时时激起你思想的震荡和心灵的感悟。 无论你从本书中得到了顿悟,还是体验到“英雄所见略同”的快感,或者是“捡”到了灵感,都是我们的期待和欣慰,希望它能给你或者你身边的人们带来持续的快乐。 第一章真理与思想(1) 1.这很好啊 一位非常有智慧的老人被国王请到宫中,做了国师。他有一句非常有名的口头禅,那就是:“这很好啊,是件好事。” 一天,国王的小手指头不小心被砸掉了。疼痛难忍的国王问老人有什么办法可以止痛,老人又把那句口头禅搬了出来,他告诉国王说:

教学论文游戏教学

浅谈游戏结合评价教学法 在小学低年级英语教学中的运用 内容摘要: 本人认为“低年级英语教学中激发学生的学习兴趣,最重要的是在教学中融入适当的游戏”。这既有利于培养学生的学习兴趣,同时也符合少年儿童的心理和生理特点,符合“乐学”原则。游戏教学法在课堂教学中的运用,即六步骤教学法:唱歌热身——游戏中复习引人——小组互助进行新知学习——小组合作交流巩固新知——小组竞赛展示——游戏中角色扮演;游戏教学应遵循的原则;运用游戏结合评价法取得的教学效果。 关键词: 游戏教学六步骤教学法游戏教学遵循的原则取得的教学效果 《小学英语新课标》指出,小学英语教学的目的在于激发学生学习英语的兴趣。那么如何激发学生学习英语的兴趣呢?儒家学派的一代宗师孔子曰:“知之者,不如好之者;好之者不如乐之者”,他十分强调娱乐和游戏在教育中的作用。我认为:"激发学生学习英语的兴趣,最重要的是在教学中融入适当的游戏"。这既有利于培养学生的学习兴趣,同时也符合少年儿童的心理和生理特点,符合"乐学"原则。所谓游戏教学就是在教学中尽可能将枯燥的语言现象转变为学生乐于接受的,生动有趣的游戏形式,为学生创造丰富的语言交际情景,使学生在玩中学,学中玩。那么如何将游戏教学融入课堂教学,从而激发学生的英语学习兴趣呢?在此,就如何运用游戏教学法及运用游戏教学取得的效果分述如下,以与同仁共勉。 一、游戏教学法在课堂教学中的运用

低年级英语教学中,将游戏教学适时融入课堂教学中,并与激励性教学评价相结合,收到了较好的教学效果。同时通过不断的实践和探索,并结合“345”课堂教学模式总结出了六步骤教学法,即:唱歌热身——游戏中复习引人——小组互助进行新知学习——小组合作交流巩固新知——小组竞赛展示——游戏中小组角色扮演。具体做法如下: 1.唱歌热身 唱歌热身是教学的第一个步骤,在上课前唱一首与新授内容有关的英语歌曲,唱歌时可以配上适当的动作。通过唱英语歌曲可以营造轻松愉悦的学习氛围,同时还可以集中学生的学习注意力。 2.游戏中复习引入 接下来在游戏中复习并引入新知,本步骤也是课堂教学的重要部分,利用恰当的游戏复习旧知引入新课,是激发学生学习兴趣的有效途径,也是关系到一节课是否成功的关键。例如?在学习一起点第二册第10模块第一单元时,我是这样引入新课的: T:What’s this? Ss:It’s a panda/ /bird/cat/pig/snake/dog T:What’s your favourite animal? S1:I like a panda. T:What about you? S2:I like a dog. T:Do you like a snake?(你喜欢蛇吗?)

游戏设计毕业论文15篇

游戏设计毕业论文15篇 游戏设计毕业论文 摘要:动画以及游戏的场景造型中更需要美感,因而设计师需要在这方面加大关注点,场景设计的关键是需要展现出故事情节,在完成戏剧冲突和刻画人物上面有所侧重。所以创造时,好看的场景必然会带动整部作品的基调。一个优秀的游戏场景设计需要有着精美的背景,所以要具备娴熟的绘制,更要有细致的前期设计。 关键词 游戏设计毕业设计论文设计 游戏设计毕业论文:手机游戏开发中软件工程的设计与改进 摘要现阶段计算机互联网的不断发展,使得网络游戏层出不穷。同样道理,手机等移动通信终端走进了千家万户,手机游戏具有十分广阔的市场。目前手机性能处于不断完善过程中,手机游戏需求逐渐呈现出增加趋势。在手机游戏开发过程中,本身从性质上讲,手机游戏隶属于软件工程,因而需要软件项目团队的充分参与。本文浅要分析手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈自身关于软件开发相应方法。 软件工程手机游戏开发设计改进 现阶段手机在我国实现广泛普及,手机游戏越来越受到大众群体欢迎。尤其是目前手机在性能方面逐步开始完善,手机游戏市场得到十分迅速发展。上述背景下,只有注重加强软件工程团队建设,才能充分有助于手机游戏开发工作顺利开展。尤其是对于手机游戏软件而言,只有充分借助于科学软件工程技术,才能有效规避软件危急,同时减少成本消耗,使手机游戏开发贯彻落实。为此,有必要结合相关实践,加强手机游戏项目建设过程中,软件工程技术的应用和探索。 1 项目准备及项目需求分析

在实际软件开发阶段,需求管理工作尤为关键,该工作需自始至终融入到全部软件开发阶段。对于手机游戏开发而言,本身不具备特定客户需求,因为手机游戏最终为广大用户服务,用户通常是通过移动互联网等平台进行相应游戏的下载。为此,通常要分析客户实际要求,也就是等同于游戏企划本身需求。对于手机游戏企划而言,需要指定相应企划方案,然后才能进行开发计划制定工作。通常来说,只有当企划过程中存在一定需求变化,亦或者由于技术方面出现问题,游戏企划才会在需求方面做出相应调整。项目准备过程中,如果不采用相关软件技术,只需要游戏负责人做好分配工作即可。对于应用软件技术项目开发而言,还应做好计划策略工作。例如,采用TSP方法过程中,应对项目进度进行严格遵循,并对进度加强检查。具体来说,应做好下面几点: (1)开发人员应加强沟通交流,将实际问题充分解决。 (2)鉴于手机游戏属于规模很小软件,因而尽量避免重新进行任务分配。 (3)做好项目计划总结等方面工作。 (4)做好应用计划策略方面工作。 2 系统设计阶段 对于手机游戏开发而言,还应首先做好相应构架,通常构架需根据游戏策划进行,同时也应加强与程序员之间沟通交流。实际手机游戏开发阶段,鉴于其易受到多方面因素影响,因而设计基本不可能一次成功,因而系统设计本身需要不断持续进行,这样才能避免需求变化带来的诸多不利影响。如果设计始终一成不变,必然不会是真正好的设计。例如,采用XP方法过程中,遵循简单设计原则进行。为此针对RUP使用,开发人员先要加强构架设计工作,构架设计需遵循本质需求,并尽量做到设计简单的同时使其充分发挥实效。从本质上讲,RUP剪裁过程中,本身已属于软件设计再开发工程。以某款手机游戏为例,该游戏设计阶段,总共开发周期时间达到4周,从迭代周期上讲,主要包括下面四个阶段:第一周期,主要针对于程序框架构建工作,主要是需加强角色模型构建。第二周期,主要针对于手机程序,然后对程序进行地图增设,并进行地图碰撞检测工作,并适当增设相应角色模型,促使人物能够自由行动。第三周期,根据实际情况适当添加电脑控制,并进行相应逻辑判断工作,并对触发条件加以科学设定。第四周期,适当添设菜单及对话框,并开展记录程序编写工作。

小游戏,大智慧教学反思

小游戏,大智慧教学反思 小游戏,大智慧教学反思 区角活动时,大班教师在一张桌子上摆放了几盘彩色糖豆和几把小勺,勺柄上都绑了长长的小棍子,端头还涂有红色标记。几个幼儿见状立刻围了上来,十分好奇。原来,这是教师设计的“吃糖豆”游戏。游戏的玩法和规则是:用小勺从盘子里取到糖豆再送到嘴巴里;糖豆不能直接用手拿取,只能用小勺拿取;用小勺时须抓住勺柄的端头(红色标记处)。 接着,教师请出六位幼儿,让他们两人一组,按规则进行探索性操作。一开始,每个幼儿都各顾各地用小勺取糖豆,并探腰伸脖尝试着把糖豆送到自己的嘴巴里。无奈勺柄太长,嘴巴怎么也够不到小勺,因此,每组幼儿都没能按照规则吃到糖豆。大概是由于糖豆的诱惑太大,几位幼儿忍不住直接用手抓取糖豆送到嘴巴里,其他幼儿看到他们的“越轨”举动纷纷大叫起来。此时,教师不慌不忙,微笑着让孩子们停下游戏,说道:“我们都看到了,刚才有小朋友大概太想吃糖豆了,一着急就用手抓了。大家想一想,有没有什么好办法既不违反规则,又能吃到糖豆?”教师稍作停顿,看到孩子们若有所思的样子,进而启发道:“这个活动是两人一组的,是不是可以相互帮助呢?”,“哦,老师,我知道。”有几位幼儿像是发现新大陆一般兴奋起来。很快有几位幼儿抢先说道:“我也知道了,就是你喂给我吃,我喂给

你吃。”教师微笑着请这几位幼儿给大家演示。看到这几位幼儿用两两合作的方式吃到了糖豆,其他幼儿也十分向往:“老师,我也想玩。”“老师,我也要吃。”此后,操作区里便多了几把长柄小勺和几只盘子,盘子里每天都有不断更新的小点心。在好长一段时间里,这个活动成了孩子们快乐生活的一个亮点。 事实上,在这个案例中,教师在某些引导的细节上还是有瑕疵的,如教师没能给幼儿提供充分的协商和在操作中寻求答案的机会。尽管如此,这个案例仍给我们一些有益的启示。其一,教师发起和组织游戏的前提是要把握幼儿现有的发展水平以及即将面临的挑战。该游戏能使幼儿获得新经验,对于培养幼儿解决问题的能力具有挑战性,这也就使得这个游戏具有较大的发展价值。其二,游戏过程中幼儿不仅需要教师的启发,也离不开材料本身的暗示和同伴间的影响等。在遵循规则的前提下,诱入的彩色糖豆、长柄的小勺、教师的.点拨、同伴的商讨都是引导幼儿产生合作意识并最终体验分享乐趣的重要媒介。其三,游戏中的师幼关系应是一种融洽的合作关系。当幼儿出现违反规则的情况时,教师作出的和颜悦色的回应既维护了游戏的和谐气氛,也有利于启发幼儿继续寻求解决问题的方法。 在实践中,我们常习惯于对集体教学活动投入较多的时间与精力,而对幼儿的游戏特别是自选游戏的指导并不充分,有时甚至采取放任自流的态度。也许有教师会认为游戏是自主和自愿的,任何外在的干预都会是一种干扰。但实际上,幼儿游戏的内容和方法往往不纯粹是自发的结果,如果教师能给予合理的指导,就可能促使幼儿更好地实

经典小故事大道理50字

经典小故事大道理50字 1、父子二人经过五饭店门口,看到一辆十分豪华的进口轿车。儿 子不屑地对他的父亲说:「坐这种车的人,肚子里一定没有学问!」父 亲则轻描淡写地回答:「说这种话的人,口袋里一定没有钱!」 (注:你对事情的看法,是不是也反映出你内心真正的态度?) 2、晚饭后,母亲和女儿一块儿洗碗盘,父亲和儿子在客厅看电视。突然,厨房里传来打破盘子的响声,然后一片沉寂。是儿子望着他父亲,说道:「一定是妈妈打破的。」 「你怎么知道?」」「她没有骂人。」 (注:我们习惯以不同的标准来看人看己,以致往往是责人以严, 待己以宽。) 3、有两个台湾观光团到日本伊豆半岛旅游,路况很坏,到处都是 坑洞。其中一位导游连声抱歉,说路面简直像麻子一样。说而另一个 导游却诗意盎然地对游客说:诸位先生女士,我们现在走的这条道路,正是赫赫有名的伊豆迷人酒窝大道。」 (注:虽是同样的情况,不过不同的意念,就会产生不同的态度。 思想是何等奇妙的事,如何去想,决定权在你。) 4、同样是小学三年级的学生,在作文中说他们将来的志愿是当小丑。中国的老师斥之为:「胸无大志,孺子不可教也!」带外国的老师 则会说:「愿你把欢笑带给全世界!」 (注:身为长辈的我们,不但容易要求多于鼓励,更狭窄的界定了 成功的定义。) 5、在故宫博物院中,有一个太太不耐烦地对她先生说:「我说你 为甚么走得这么慢。 原来你老是停下来看这些东西。」

(注:有人只知道在人生的道路上狂奔,结果失去了观看两旁美丽 花朵的机会。) 6、妻子正在厨房炒菜。丈夫在她旁边一直唠叨不停:慢些。小心!火太大了。赶快把鱼翻过来。快铲起来,油放太多了!把豆腐整平一下!「哎厎」妻子脱口而出,「我懂得怎样炒菜。」「你当然懂,太太,」丈夫平静地答道:「我仅仅要让你知道,我在开车时,你在旁边喋喋 不休,我的感觉如何。」 (注:学会体谅他人并不困难,只要你愿意认真地站在对方的角度 和立场看问题。) 7、理由充份 一辆载满乘客的公共汽车沿着下坡路快速前进着,有一个人后面 紧紧地追赶着这辆车子。 一个乘客从车窗中伸出头来对追车子的人说:"老兄!算啦,你追 不上的!""我必须追上它,"这人气喘吁吁地说:"我是这辆车的司机!" (注:有些人必须非常认真努力,因为不这样的话,后果就十分悲 惨了!不过也正因为必须全力以赴,潜在的本能和不为人知的特质终将 充份体现出来。) 8、原来如此 甲:「新搬来的邻居好可恶,昨天晚上三更半夜、夜深人静之时 然跑来猛按我家的门铃。」 乙:「的确可恶!你有没有马上报警?」 甲:「没有。我当他们是疯子,继续吹我的小喇叭。」 (事出必有因,如果能先看到自己的不是,答案就会不一样在你面 对冲突和争执时, 先想一想是否心中有亏,或许很快就能释怀了。)

游戏教学在英语课堂中的运用开题报告

丽水学院毕业论文 开题报告 (2012届) 题目游戏教学在小学英语课堂中的运用 指导教师柳淑英 院系教育学院 班级小学教育(08英语) 学号 姓名胡珊珊 二〇一二年一月六日 一、选题的意义 随着科学的发展和社会的进步,英语这门年轻的学科得到了越来越多的重视。但在小学中,由于英语的学科特点,学生的学习兴趣存在很多差异,导致英语成绩很不平衡,甚至两极分化。随着所学语言知识增加,尤其是词汇量,许多学生跟不上进度,挫败感使他们产生厌学、惧学情绪,从而导致了求知心减弱,兴趣下降,直接影响了学生能力素质以及英语知识水平的形成和发展。而小学英语教学目的就是使学生获得一些英语的感性知识,激发他们学习英语的兴趣,提高他们说英语能力,使学生敢于大胆开口说英语。

《新英语课程标准》提出基础教育阶段英语课程的任务是:激发和培养学生学习英语的兴趣,使学生树立自信心,养成良好的学习习惯和形成有效的学习策略,发展自主学习的能力和合作精神;使学生掌握一定的英语基础知识和听、说、读、写技能,形成一定的综合语言运用能力;培养学生的观察、记忆、思维、想象能力和创新精神;帮助学生了解世界和中西方文化的差异,拓展视野,培养爱国主义精神,形成健康的人生观,为他们的终身学习和发展打下良好的基础。因此,如何提高和保持学生学习兴趣是每个英语教师所面临的共同课题。让孩子们“在玩中学,在学中玩”是每一位老师心中的理想课堂。而游戏教学就是在教学中尽可能地采用游戏的方式,将枯燥的语言现象转变为学生乐于接受的、生动有趣的游戏形式,为学生创造丰富的语言交际情景,使学生在玩中学、学中玩,不仅掌握了知识,更重要的是培养了兴趣。这在一定程度上能实现教学理念。在游戏中激发学生兴趣和求知,提高小学英语课堂的有效性。 二、研究的主要内容,拟解决的主要问题(阐述的主要观点) 1、新课标下中国小学英语课堂中游戏教学的现状、缺陷以及影响的因素 2、游戏教学在小学英语课堂中的运用。 (1)小学英语课堂游戏运用的原则 (2)通过对各类游戏的分析,探讨游戏如何有针对性地运用在课堂实践中。 3、游戏教学的效果评价。游戏教学是否达到教学目标,是否有利教学展开。 三、研究(工作)步骤、方法及措施(思路) (一)研究步骤: 1. 前期准备:明确论文方向,制定研究计划,查阅相关文献资料,了解目前小学英语课堂的教学实际,游戏教学在课堂中的运用情况,查阅、整理相关评论文章,借鉴前人对于游戏教学的研究成果和经验教训,确定研究课题,拟论文提纲。 2. 文献综述与开题报告的撰写:整合搜集到的研究材料,并及时向指导老师征求意见。 3. 论文撰写:通过对收集的资料的分析与思考以及自己的实习经验,在前人已有的研究成果的基础上创新自己的想法,完成初稿。并根据指导老师意见修改文稿,最终定稿。

游戏毕业设计论文

知识不仅是指课本的内容,还包括社会经验、文明文化、时代精神等整体要素,才有竞争力,知识是新时代的资本,五六十年代人靠勤劳可以成事;今天的香港要抢知识,要以知识取胜游戏毕业设计论文 1.游戏设计背景 随着科技与经济的快速发达 知识经济的快速增长 娱乐逐渐变成人与智能的交流 智能化的娱乐游戏在网络里愈来愈好 众多的游戏不胜枚举 比如益智类的小游戏、腾讯游戏、网页游戏、格斗游戏、模拟游戏等 尤其是最近网络上特别流行的Flash制作的动画越来越受关注 现在就探究下用Flash软件制作贪吃蛇的游戏的设计原理 1.1游戏设计原理 游戏贪吃蛇就是在Flash软件用影片剪辑设计出蛇 食物 同时随机地给出食物 游戏者通过键盘操作控制贪吃蛇的移动 去吃食物 吃到食物后消失 然后再随机给出食物同时蛇的身体增长 设计蛇的原理就是利用人眼的视觉效应先将蛇头向前移动一格 然后所有蛇身依次向前移动一格 最后再擦除蛇尾 这样看来好像蛇在向前移动 食物的给出 首先需要产生一个随机数 然后通过这个随机数计算得到食物的纵横坐标 在软件运行效果里显示出来 控制蛇的移动方向 需要扫描键盘 然后根据键值改变蛇的移动方向 1.2游戏设计的运行环境 学习Flash开发 首先要建立首要的、基础的正确认知 在几乎任何应用程序开发中 都要接触到三个相互关联的方面:一个是开发环境 一个是运行环境 再一个是开发语言 1.2.1软件开发环境 Flash应用程序开发也包含着三个方面 即使用Flash CS3作为开发环境

以ActionScript 2.0作为开发语言 以Flash Player 9为运行环境进行Flash应用程序开发和创作的完整知识体系 对于Flash应用程序开发 在进行Flash开发时 安装一个开发工具(也被称为开发环境、创作环境等 目前流行的Flash开发工具基本都是Adobe公司的产品 最著名的就是Flash CS3和FLEX 1.2.2运行环境 Windows Macintosh 处理器 800 MHz Intel Pentium III processor (or equivalent) and later 600 MHz PowerPC G3 and later 操作系统 Windows 2000 Windows XP Mac OS X 10.3 10.4 内存 256 MB RAM (1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously) 256 MB RAM (1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously) 显示 1024 x 768 16-bit display (32-bit recommended) 1024 x 768 thousands of colors display (millions of colors recommended) 磁盘空间 710 MB available disk space 360 MB available disk space 1.2.3开发语言 用户要进行Flash开发 要接触是ActionScript(简称AS) ActionScript程序语言是用于Flash开发的交互语言 ActionScript有三种语言编写风格 这就是AS1、AS2和AS3 AS1遵循ECMA-262第3版所制定的规范 AS2遵循即将发布的ECMA-262第4版规范 但它们的运行环境只有一种 即Flash Player VM(Adobe称为AVM1 AVM是ActionScript虚拟机的简称) 2.游戏设计相关知识介绍

小游戏,大智慧

小游戏,大智慧 区角活动时,大班教师在一张桌子上摆放了几盘彩色糖豆和几把小勺,勺柄上都绑了长长的小棍子,端头还涂有红色标记。几个幼儿见状立刻围了上来,十分好奇。原来,这是教师设计的“吃糖豆”游戏。游戏的玩法和规则是:用小勺从盘子里取到糖豆再送到嘴巴里;糖豆不能直接用手拿取,只能用小勺拿取;用小勺时须抓住勺柄的端头(红色标记处)。 接着,教师请出六位幼儿,让他们两人一组,按规则进行探索性操作。一开始,每个幼儿都各顾各地用小勺取糖豆,并探腰伸脖尝试着把糖豆送到自己的嘴巴里。无奈勺柄太长,嘴巴怎么也够不到小勺,因此,每组幼儿都没能按照规则吃到糖豆。大概是由于糖豆的诱惑太大,几位幼儿忍不住直接用手抓取糖豆送到嘴巴里,其他幼儿看到他们的“越轨”举动纷纷大叫起来。此时,教师不慌不忙,微笑着让孩子们停下游戏,说道:“我们都看到了,刚才有小朋友大概太想吃糖豆了,一着急就用手抓了。大家想一想,有没有什么好办法既不违反规则,又能吃到糖豆?”教师稍作停顿,看到孩子们若有所思的样子,进而启发道:“这个活动是两人一组的,是不是可以相互帮助呢?”“哦,老师,我知道。”有几位幼儿像是发现新大陆一般兴奋起来。很快有几位幼儿抢先说道:“我也知道了,就是你喂给我吃,我喂给你吃。”教师微笑着请这几位幼儿给大家演示。看到这几位幼儿用两两合作的方式吃到了糖豆,其他幼儿也十分向往:“老师,我也想玩。”“老师,我也要吃。”此后,操作区里便多了几把长柄小勺和几只盘子,盘子里每天都有不断更新的小点心。在好长一段时间里,这个活动成了孩子们快乐生活的一个亮点。 事实上,在这个案例中,教师在某些引导的细节上还是有瑕疵的,如教师没能给幼儿提供充分的协商和在操作中寻求答案的机会。尽管如此,这个案例仍给我们一些有益的启示。其一,教师发起和组织游戏的前提是要把握幼儿现有的发展水平以及即将面临的挑战。该游戏能使幼儿获得新经验,对于培养幼儿解决问题的能力具有挑战性,这也就使得这个游戏具有较大的发展价值。其二,游戏过程中幼儿不仅需要教师的启发,也离不开材料本身的暗示和同伴间的影响等。在遵循规则的前提下,诱人的彩色糖豆、长柄的小勺、教师的点拨、同伴的商讨都是引导幼儿产生合作意识并最终体验分享乐趣的重要媒介。其三,游戏中的师幼关系应是一种融洽的合作关系。当幼儿出现违反规则的情况时,教师作出的和颜悦色的回应既维护了游戏的和谐气氛,也有利于启发幼儿继续寻求解决问题的方法。 在实践中,我们常习惯于对集体教学活动投入较多的时间与精力,而对幼儿的游戏特别是自选游戏的指导并不充分,有时甚至采取放任自流的态度。也许有教师会认为游戏是自主和自愿的,任何外在的干预都会是一种干扰。但实际上,幼儿游戏的内容和方法往往不纯粹是自发的结果,如果教师能给予合理的指导,就可能促使幼儿更好地实现自主发展,从而实现游戏的发展价值。可以说,游戏蕴含着幼儿学习与体验的种种契机和可能,一次成功的游戏就是一次成功的教育,其情境的营造、规则的形成、问题的设置、角色间的合作、师幼的互动,等等,都是教师教育素养和教学艺术的展现。 是的,游戏既是幼儿快乐的源泉,更是幼儿成长的阶梯。小小的游戏既能孕育幼儿的智慧,更能体现我们教育者的智慧!

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