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游戏关卡设计入门(Beginning Game Level Design)

游戏关卡设计入门(Beginning Game Level Design)
游戏关卡设计入门(Beginning Game Level Design)

游戏关卡设计入门

第一章:游戏设计基础

创建游戏是最具挑战和最值得的经历之一,我是这么认为的。带着一个纯粹的想象然后把它变成一个活生生的世界是绝对让人过瘾的——一个如此强烈的创造过程,当你不是长时间的做这个的时候,你会开始渴望他。一些人认为乐趣是在玩游戏的过程中的,但是,对少部分的来说,创造和构造一个其他人玩的游戏环境所获得乐趣比单板的玩游戏来的多。如果你正在读这本书,你很可能就是这些少部分人中的一员,拥有强烈的冲动,来吧,用你的创造性去制作游戏并享受游戏吧。

在你把梦想带到现实生活的旅途中,设计你的游戏是第一个阶梯。记住,很多在你之前的设计师们在表达(他们的游戏)时失败了。游戏设计的世界就像一座冰山:仅有少部分人能跨越寒冷的冰水成功的站在山顶上享受阳光。当一个伟大的设计师遇到一个伟大的团队时,这种成功就发生了。余下的就埋没在水下的墓地中了,伴随着无数个其余的糟糕的失败设计慢慢腐烂。

为了避免这种平淡的命运,你将不得不学得聪明,有想象力,顽强,有干劲。你需要注意那些成功的游戏并像食腐鸟一样提取他们。去学会他们(食腐鸟)是如何从大量的(腐烂食物)上设法巧妙的取出他们的内脏的。你也可以在从失败者身上学习,剥去他们偶尔聪明的承诺和大肆的宣传,来看他们丑陋的充满问题的游戏性,那么你可以提示自己“我不会犯同样的错误!”

在这个章节中,你将学到以下的内容:

■在你开始设计游戏时需要具备的基础知识

■如何赋予玩家能力

■系统设计

■不同形式的挑战和如何构造他们

■节奏与流程

■游戏的开始,中间和结局

■一些如何使你游戏变得更好的技巧

“Fun”的定义

游戏制作可能是一个极其庞大的旅程。为玩家创建一些小迷宫的能力能使一些设计师在很大程度上变得自负。他们忘记了(关卡设计的)基本原则,游戏制作的关键那就是:取悦玩家。在你制作任何类型的游戏时,考虑这个是最先和最重要的事情,不管这个游戏是一个小小的mod或是极大的250个小时的RPG。在制作游戏的时候,你只是一个表演娱乐节目的人,不是一个支配世界的木偶大师。同样的,你首要关心的是你玩家的快乐,并不是去惩罚那些惹恼你的人从而满足你那些无法行使的需求。你必须使你的游戏有趣。

乐趣

当人们听到“游戏”这个词时,首先想到的是乐趣。乐趣是一个简单的单词,容易拼写,每个人都认同这个词的意思。然而,像指纹一样,人们对乐趣的理解是有区别的。一些人可能喜欢高空滑翔,一些人喜欢逛大街,一些人喜欢看体育,更甚至有些人喜欢数据录入的工作。虽然2个人可能认同某些事是有趣的,但如果你把10个人集合在一起,你就会有问题了。

游戏被假定为是有趣的,人们希望他们是娱乐与喜悦的来源,把他们从不完美的现实中转移出来。游戏产业雇佣了上千的测试人员并每年在市场调查上花费了数百万美元,尝试推测出什么是人们所认为的乐趣。然而到目前为止,没有一个人可以足够的限制它并定义出“乐趣”的规则来保证能反复多次的成功。

在将来的关卡设计中,你也会想让你的关卡变得有趣。尽管你不能使得任何人都喜欢你的关卡,但仍然有一些方法来避免你的风险。

了解你的玩家

你是在为别人制作游戏,除非你在制作只有你一个人玩的游戏。关于什么是乐趣什么不是乐趣,这些人会有明确的看法,如果你在制作游戏过程中不考虑他们的意见,他们也会完全忽视你的存在。如果你不是在制作异常新奇的游戏,了解你的玩家可能是一个简单的任务,像第一人称射击游戏(FPS)或是即时策略游戏(RTS)。当然他们也有例外,有时候游戏公司会在现有的游戏类型之外创造一个全新的类型,像Maxis制作出获得巨大成功的《模拟人生》(The Sims)。

去了解你的玩家,你必须发现他们(的需求)。再说一次,如果你在制作已有的游戏类型的时候,发现你玩家的需求可能是相当简单的事情,特别是多人联机在线的游戏类型。你可以频繁的利用英特网消息和聊天室来了解玩家对于你想要设计的相似的游戏类型的意见,这些游戏玩家很可能就是你为之制作游戏的对象。

另外一个寻找人们谈论他们喜欢什么游戏,不喜欢什么游戏的好地方是游戏评论和杂志,像https://www.wendangku.net/doc/6a11131246.html,和Computer Gaming World杂志。我推荐一个场所:https://www.wendangku.net/doc/6a11131246.html,。他是一个集合所有类型游戏评论的入口。你会发现你能处理的大量的关于什么是好的什么是不好的的意见。

一旦你发现了你的玩家,注意他们喜欢什么和不喜欢什么。这样在设计你的游戏时,在什么该做什么不该做方面会给你巨大的洞察力。

你必须警记:当你在信息栏和聊天室中开始寻找意见时,记住鲟鱼规则:每件事物的99%是没用的。对于很多的意见,作者写任何关于游戏好的或坏的唯一的原因就是他们对这个游戏有种很强的感觉。他们可能没有注意到游戏中极其优秀的平衡性。一些游戏评论是随作者的感觉走的。记住,那些人只是在试着说明为什么一个游戏是有趣的,还是无趣的。但是“乐趣”是很难明确定义的。时刻将你的意见保密,当你读到一些有非常强的感觉的评论时,你可以尝试从中得到一些东西,然后把它加到下一个计划中去。记住,你制作的是可以让很多人喜欢的游戏,而不仅仅是1,2个人。

了解你的游戏类型

正像了解你的玩家一样重要,你也需要了解那些将会和你的游戏竞争的游戏,不是让你去有意拷贝其他游戏开发者的作品,而是让你去领会玩家希望在你制作的游戏类型中得到什么。

提示

玩家希望从你的游戏中得到的东西,很可能就是你这款游戏成败的决定因素。如果你实现了玩家的期望,甚至比他们期望的还要好(这当然是积极的想法了),那你的游戏将会成功。如果你实现不了玩家的期望,那么,欢迎你成为失败者的一员。

在玩家拿起你的游戏之前,通常都已经有了一个明确的期望,通过浏览你公布在网站上的信息,他们会受到影响。通过在线消息或杂志上的预告,你任何的市场活动,你的游戏将会采取的包装,甚至是游戏的名字,这些都可能会引起一些错误的信息。而且最烦恼的是,他们会受一些口头上的猜测的影响。玩家期望得到的越多(而实际上是没有的),

那当他发现游戏中不能满足他们的期望时就会越失望。比如你的游戏实际上是不允许寇克船长(Captain Kirk)和黑暗维达(Darth V ader)的决斗的。

了解你制作游戏的类型是很重要的,而且游戏类型往往限定了游戏的乐趣。考虑一下电脑上的第一人称设计游戏(FPS),当前每个单机的FPS都流行用W,A,S和D键来控制主要的移动。W键使你向前移动,S键让你向移动,A和D键使你像螃蟹一样保持向前的方向而左右平移,现在当玩家坐下来玩新的FPS游戏时,就希望这些键的设置保持不变。但这对那些有勇气去尝试寻找“更好的方法”的游戏公司是悲哀的。

当你制作游戏时,你必须找出所有你所选择制作游戏类型的标准,不仅仅是控制上的设置。每一个关卡最后的BOSS已是一个很多玩家都希望出现的惯例了。在RTS游戏中,玩家期望一个关卡开始时就有一些所必须的能源在附近。

你还要知道一些关卡中的禁忌,在第一人称射击游戏中,跳跃类的谜题不是受欢迎的。随机事件也不是对任何游戏类型都有好处的。每一种类型,甚至是每种类型的游戏平台都有与之对应“你不应该做”的事情的。举个例子,电脑游戏的玩家憎恨记忆点,他们喜欢可以随时记录。但游戏机上的玩家则不会计较太多。在XBOX上的白色和黑色的按键是很难够到的。通过研究游戏和看游戏评论,你能得到一些能使玩家喜欢而又为之疯狂的好创意。

你应该还要很好的了解你的游戏类型,知道哪种类型可以使游戏变得更好。尽管一些结构是很生硬的,但是另外一些可能会更流畅。如果你发现并改进了那些需要改进的地方,或者修改了一些疏远玩家的地方,那么,你正在通往制作一款伟大游戏的路上。

了解你自己

虽然这个听起来带点哲理,但是为了制作一款有乐趣的游戏,你真的需要了解你自己,至少你需要知道游戏中什么是你所认为的乐趣。你将永远不会真正的了解你的玩家并预知什么样的标记他们会认为是有趣的。不管是你还是其他人,当玩一款游戏的时候,尝试注意一下你玩的高兴的时候,如果你可以停顿下来,问一下自己刚才是什么使得你这么开心那就最好了。

接下来的步骤就是领会高兴的原因。是因为你所控制角色的移动?是因为你所得到的奖励?你达到的胜利?很酷的对话?游戏中的其他玩家?很有意思的谜题?游戏中所有的挑战?

你需要找出乐趣的根源,确定他,并且真正的重视他。然后,你需要领悟如何把他表现在你自己的游戏上面。如果你能做到这个,那你就走在别人前面了。很多人都不能说出为什么他们觉得有趣的原因,如果你盘问他们,他们则会给你一个十分含糊的答案,而且你每次问他们,答案都会不同。了解你自己,并且能客观地确定你觉得一个游戏特征是有趣的还是无趣的核心原因,这是你为其他玩家制作有乐趣游戏的基本。

赋予玩家能力

Tim Schafer,《冥界狂想曲》(Grim Fandango)和《极速天龙》(Full Throttle)游戏身后的设计师,曾经注意到所有的游戏都是关于实现玩家愿望的。当你玩一款游戏时,你就把自己置身于虚构的游戏关卡中了,概括的来说,你希望在现实生活中也有这样的经历。在《极速天龙》中你能成为一个聪明,强壮但又狡黠的摩托车手。或者在暴雪的《魔兽世界》中成为一个强大的矮人骑士。

这是一个很好的要点,当你设计一个游戏时,你应该让玩家沉浸在一个他所认为是很酷很有趣的角色扮演中。就像他们所说的美好的虚构:“把我带到一个从没去过的地方,使我做那些我从没做到的事情,让我做些我从没做过的事情。”

然而,我喜欢把他再提炼一下。我认为在绝大多数的游戏中乐趣的根源是通过能力来体

现的。当一个玩家感到能力的提升,达到一些超越他以前水平的能力时,那就是他开始玩得开心的时候了。

对现代的视频游戏来说,赋予玩家能力是相当容易的,事实上,不赋予太多的能力给玩家才是困难的!你可以给予他们超级强大的力量,让他们能命令有着最好战士的军队,甚至是自身超越生与死的力量。在忍者致命的攻击下,从很高的地方掉落下来,或者是在带有盐水味海盗粗鲁的口头攻击中,他都能够存活下来。游戏开发者能创造出任何可想象的世界而且让玩家觉得他就是神。

对一些玩家而言,成为一个神是最有乐趣的了,但对其他玩家而言,比他们在实际生活中恰好多上一点的能力才会给他们带来最大的乐趣。再一次,这又要回到了解你的玩家和你的游戏类型上了。了解如何最大限度的平衡你的游戏,那样玩家就会获得他想要的尽可能多的挑战,不要把游戏做的太容易或太难,这是你必须去面对的平衡表现中的其中一种。

关于自然力量的小教程

在定义中,力量是可控制的能力或正式的才能。通过对自然力量的理解,通过不同类型的能力吸引着不同类型的玩家,你可以开始调整你设计游戏的技巧。

有三种类型的力量:创造性的,破坏性的,和操纵性的。

创造性的力量

创造性的能力能使你把一些先前没有的东西变成实物,通常通过合成分散的物质,已经有的物件,或者一些概念,你可以创造出一张椅子,一碗米饭,或者是一个关系。像《模拟城市》(Sim City)和《过山车大亨》(RollerCoaster Tycoon)这种建筑类的游戏,很大程度上利用了这种类型的力量。

从建筑模型和图纸到制造的汽车和游戏中的设计,很多业余爱好者和专业人士都围绕着这种类型的能力旋转。创造性的能力带来了极其强的成就感。集中在创造性能力上的游戏通常被认为是“玩具”类型的游戏,因为他们多数是玩而不是竞争。

大多创造类的游戏都有2个方面,创造方面和奖励方面。建造方面通常是给玩家一些建筑原材料,让玩家通过一个工具设置功能来使玩家来创建他想创建的任何东西。一个例子就是用林肯木来构件游戏内容,玩家可以用无穷无尽虚拟的林肯木通过工具设置功能来制作建筑物:巨大的木制摩天楼,木制的著名摇滚明星的雕像,木制的博物馆等。游戏的奖励方面会让玩家产生挑战欲望。像“用尽可能才的圆木,建造一个木制的里面坐有100个木制市民的烤饼连锁店(International House of Pancakes)”当玩家完成这个挑战时,他就会获得奖励。

有很大一部分的玩家喜欢创造性的游戏,然而,这种游戏类型通常是复杂的,而且很花时间,还可能使那些想马上体会游戏乐趣的玩家厌烦。

破坏性的力量

破坏性的力量是一种摧毁或极端的改变某种物质直到不再是最初形态的能力。你可以破坏任何的事物:文明,金钱,或思想。像《英雄萨姆》(Serious Sam),《太空侵略者》(Space Invaders)和其他射击类型的游戏主要都是集中在破坏上面的。

以破坏为中心的游戏对于最直接的感觉是最合适的,玩家能最快感受到力量的提升。至少在西方的文化中,破坏还是跟胜利联系在一起的,这里引用电影《现代启示录》(Apocalypse Now)中的提示:

罗伯特·杜瓦尔,现代启示录(1979):孩子,你闻那个?你闻到了什么?是汽油弹。

在这个世界上没有其他的东西闻起来是这个味道了。我喜欢在早上闻到汽油弹的味道。

你知道,12个小时我们就有了一座山的炸药。当我走过那里,我们找不到任何人,除

了发臭的尸体。这个味道,你所知道的汽油的味道,充满了整座山,闻起来就像……胜利。有一天这场战争结束了……

当玩家发现游戏世界中是杀戮和混乱的,那他会杀死全部的烦恼和愤怒的事物和人,为了“赢”得虚拟的快乐。可能我们不想太多地回忆我们自己,但是当你得到强大的武器并且不需付责任时,你显然是很开心的,这是人类的一种本能。

通过最浅显的技能学习曲线表,集中表现这种类型能力的游戏还有着最快的游戏性。玩家进入游戏,学习操作,然后非常快速地完成一些任务,为那些时间不宽裕或不太注意游戏的玩家制作这种类型的游戏是最适合不过的了。

操作性的力量

操作性的力量使得你能控制其他的事物(对于控制的力量是力量的一种真正类型,这可能会有争议,但这里所讨论的是这三种类型的力量使得游戏更有感觉)。操作性的力量出现在所有的游戏中。在《命令和征服》(Command£Conquer)中玩家可控制军队,在《古墓丽影》(Tomb Raider)中玩家控制劳拉·克罗夫特(Lara Croft)的移动。或者在《俄罗斯方块》(Tetris)中控制落下的方块。

操作性的力量是最难捉摸的力量,但他却能恰当的用来奖励玩家,通过让玩家觉得自己是聪明的,并让他自豪于这种聪明。给予玩家操作上的力量还可以使玩家沉浸到你所制作的游戏中去,因为在你的游戏世界里,玩家会认为他就是你的游戏中的角色了。

以操作性力量为中心的游戏通常需要很强的想象力,而且可能是相当复杂的。依赖于游戏的复杂性,游戏可能是简略的或是冗长的:《俄罗斯方块》这个游戏是简略的,但是《文明》这个游戏却能占据玩家很长的游戏时间。

力量的流程

我们应该把力量的流程也完整的考虑一下。在任何的竞赛中,都存在你的力量超过你的对手或者你对手的力量超过你的一个点。如果我从一个凳子上跳下来,我有能力让我安全着地。我战胜了掉落途中的不利因素。如果我从一个悬崖上跳下来,那么掉落途中的不利因素很可能就战胜我了。在《英雄城市》(City of Heroes)这个游戏中(见图1.1),我能从任何的高度中跳下而不杀死自己的角色(尽管他会受一点伤害)。

在游戏中不同力量系统之间,所有的这些都是有着相互联系的复杂的网状关系的一部分。创造,破坏,操作的力量常常出现在同一个游戏中,每一个能力都可以与其他的相互作用,创造出连锁的系统。

图1.1 在Cryptic制作室的《英雄城市》中,玩家甚至战胜了不可抵抗的地球引力。

系统设计

当游戏的一些系统彼此相互联系时,就会创造出其他的有游戏性的系统,而且很多时候是无意识的。我们把这个过程称为“自然出现的游戏性”,因为新的系统来自于把老的系统与其他系统相结合的方式。

在游戏设计中,有效的利用这个是最困难的工作。平衡系统需要很多的想法和知识。因为他们之间需要良好的运作而且还要不引起大的死循环和矛盾。

对于关卡设计师来说,到你接触你的工具设置的时候,很多游戏系统会出现在合适的位置。施加的伤害应该和角色反抗所受的伤害平衡。游戏中的物理学,玩家受到多少程度的影响,那就应该是多少。然而当你开设设计草稿时,你必须得认真考虑这些。

让我们打个比方,你决定让玩家可以在游戏中推动箱子,你希望让这些箱子受重力的影响,那么在下面没有地面的时候他们就会掉落。坚持这个主意,你判定掉落的箱子会对玩家和敌人造成伤害。很突然地,你已经创造了一个网状的连锁系统,可以使玩家在敌人的上方把箱子推下去而杀死敌人。

现在,每次在游戏中放置一个箱子,你不得不考虑是否玩家会把它推到一个过去是要克服一个难题的地方,而你原先打算这里是更加困难的而不是推一个箱子到壁架上。你还必须要计算出当玩家把箱子砸到同伴上或那些玩家为了进入下一个关卡必须对话的非玩家角色上(NPC)时会发生什么。

这些相互联系的系统类型给游戏带来了现实生活的气息,然而,对于什么时候玩家会利用这些系统来消除一些你已经为他们展示的游戏性,这是非常难预知的。

游戏性

对于任何玩你所制作的有趣的游戏的玩家来说,游戏性是一个包罗万象的词。在《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)中,游戏性是四处的奔跑和尽可能的竞赛。在魔兽3(Warcraft

3)中,游戏性是控制你的军队并且击败敌人。就如同有很多的游戏一样,也有很多风格的游戏性。当你制作你的游戏时,你必须确定,哪种游戏性会使你的游戏有尽可能多的乐趣。

挑战

挑战通常是游戏性的中心。挑战取决于目标和妨碍玩家达成目标的障碍。通过确定你的挑战,你可以提炼他直到完美为止。

这里是一些标准的挑战:

※时间的挑战:允许玩家只能在一个确定的时间内完成任务。这是最老的挑战之一。

在现在的游戏中他常常和其他的挑战结合在一起。最简单的例子就是一个必须在规定时间内跑完的赛跑。《瓦里奥制作》(WarioWare)在很多简单的迷你游戏中使用时间挑战的方式来使玩家开心。

※技巧的挑战:玩家必须完成一些需要技巧性的表演。在现在的游戏中,一个技巧性的挑战可能是用手枪来射击一个目标。这个不需要一定是关于物理性上面的技巧,他可能是一个智力上的挑战,玩家需要在那里快速地做出决定为了克服他所面对的障碍。

※耐力的挑战:与时间的挑战相反的类型。取代了在限制的时间内完成一个任务,耐力的挑战测试玩家能在坚持不住之前走多远。像《保卫战》(Defender)和《吃豆人》(Pac-Man)这些老类型的游戏就是耐力类的挑战。

※记忆/智力的挑战:这个类型的挑战需要玩家了解一定的事情,为了赢得胜利。像《危机》(Jeopardy)就是这种类型的挑战。在视频游戏中,他一般意味着教给玩家一些事情,比如“狒狒很喜欢烧烤鸡肉饼”。然后使玩家在接下来的游戏中回忆起这件事情,如用一块鸡肉饼引诱把守通往狒狒神所收藏财宝的大门的狒狒。另外的例子包括让玩家记住某些特定的按键来控制角色发动连续攻击,记住他所走过的道路来通过迷宫和复杂的地形,或者记住哪种类型的钥匙对应特定类型的锁。

※机智/逻辑的挑战:有点类似智力的挑战,机智的挑战需要玩家破解原先不知道答案的谜题。一个例子就是用不同的按钮组合来打开一道门。像《古墓丽影》(Tomb Raider)和《夺宝奇兵》(Indiana Jones)系列的游戏就包含了机智类的谜题。

※资源控制的挑战:很多游戏把资源的控制作为挑战。给予玩家一定数量的资源,他必须利用这些资源在用完资源之前完成一个目标。像西洋跳棋,国际象棋,魔兽(Warcraft)(见图1.2)策略类游戏,玩家必须利用有限的资源去赢得游戏。

图1.2 暴雪工作室的魔兽3(Warcraft 3)利用了资源挑战为玩家制作了一个引人注目的即时战略游戏。

设计挑战

在许多游戏中,各种挑战被结合了起来,创造出更加复杂的游戏性。时间的挑战与技巧的挑战结合创造了像《GT赛车》(Gran Turismo)这样的赛车游戏。资源控制的挑战与知识的挑战结合创造了像《拼字游戏》(Scrabble)这样的游戏。任何结构的挑战都能正确的结合。

当你在设计一个挑战时,要始终让游戏的类型在你的控制之下。在相似的游戏中,你发现了什么类型的挑战?如果你是初学者,重建你在其他游戏中所见的谜题和挑战,会让你学到很多经验。如果你是高级的设计师,你需要了解在哪里设置了阻挡和你必须超过什么才能和他竞争而不是沿用他的设计。

要善于发明你的挑战,通过把挑战分解成他们基本的几个部分,然后用新的不同的方法重新组合他们,你能创造出一些独有的挑战。然而,就像之前提到的,你不要太偏离你基本的游戏类型。把一个文字冒险类型的谜题放到一个死亡竞赛的竞技场中会让玩家迷茫,并很难让他沉浸在你的游戏中。

在设置游戏时,你同样要紧记。如果你创建一个以丛林为主的游戏,挑战就需要符合丛林的主题。尽管这会有一些陈腐,但你所有的谜题表面上看起来都要是由《盖里甘的岛》(Gilligan’s Island)的教授所设计的。你永远都要希望使玩家忘记他是在玩游戏,而是让他最大限度的沉浸在虚拟世界中。

另一个你必须紧记的是游戏的界面。如果你在制作一个FPS游戏的时候突然想要加入RTS类型的挑战,比如玩家控制其他一队单位去达成一个目标,你可能不得不加入很多可能会破坏你最先想要的游戏性的界面元素。

举个实际的例子,如果你想让玩家能控制其他的单位,你将不得不加入一些选择同伴单

位的功能,因为你的玩家已经希望你的游戏能达到RTS游戏中的功能性关卡了。玩家必须

能告诉那些单位去确定的地点,在哪里停下来,攻击,停止攻击,或者压根儿不攻击。你还需要选择敌人的控制,那样玩家才能告诉控制的单位的攻击对象。FPS游戏通常没有很好的视觉范围(从自身视线开始的游戏角色通常是不能看很远的),所以你可能会允许玩家脱离他的角色视线然后让他看到他想派他所操作单元去的地方。把所有的这些结构集合起来,突然你会发觉你的玩家现在能看到假定以前是很惊奇的区域了,你的程序员们会诅咒你并且要额外多一年的开发时间。你的设计开始越来越不像你原先的构造了。

保持玩家遇到的挑战在你最初的界面范围之内会帮助你避免这些问题。

挑战的放置也非常重要,你应该不仅让玩家看到这个挑战,还要让玩家足够地明白处理这个挑战第一步应该做什么。你要确定在玩家知道那里有个挑战之前,不能让你的挑战杀死玩家。

一个差的挑战的例子就是一个在玩家掉进去以后才看得到的陷阱,这样会产生让玩家通过死亡来学习的游戏,只有在他们被杀死之后,他才知道那里有危险。另外一个差的挑战的例子是玩家必须按下完全在视线之外的按钮才能使门打开的开门谜题。如果玩家在谜题和解决方法之间建立不了脑力上的连接,那么他可能会失落并停止玩你的游戏。

挑战应该都是可通过的,这似乎是很明显的,但有时你可能会不经意地创造一些不能通过的挑战。比如为了战胜一个挑战,玩家必须拥有一定数量的物品,而且这个物品是得不到的,那么这个挑战就变得没什么意义了。

举个例子,比方说玩家操纵粗鲁的有准备的冒险家Dirk Badsneeze,在第2关,你把一把钥匙放在了一个相当不恰当的地方,一个柜子的最上方。玩家在第2关很容易就错过了这把钥匙,并且进入了第3关,在那里他被一道锁着的门挡住去路。他需要这把放置在第2关的钥匙,但是现在回不去了。在你说“干杯庆祝”之前,Badsneeze 还在发呆,而玩家不得不重起你的游戏。

在你重复玩你自己的游戏过程中,另外一个问题就是会出现你创建的挑战需要超过玩家平均操作水平的时候。这个是相当普遍的,因为设计师和测试员们之前已经把这个游戏玩太多遍了,从他们的角度看,他们觉得太简单了就加大了谜题的难度。但是,当第一次玩的玩家处理这个谜题时,这个太难了,他放弃了。游戏故事上面也会发生这样的问题。设计师可能会忘记玩家是不可能像他那样了解这个游戏世界的,所以他会省去少量的信息为了使游戏变得更有意思,但这些信息是玩家很需要的。

在你的游戏中,挑战比其他任何东西更需要完美。你不可能在第一次尝试中就创建出顺利的挑战。这需要很多的反复调试来完善。一旦你创建好了一个挑战,反复地运行他来确定一切运行正常没有故障。然后,把它交给其他人并观察他们是如何处理这些挑战的。要始终努力让你的挑战稳定,容易理解并尽可能地有趣。

一旦你创建完了你所有的挑战,你需要计算出这些挑战设置的地点。在一些游戏中,挑战是不变的,《俄罗斯方块》(Tetris),《太空侵略者》(Space Invaders)大多老游戏就是固定的挑战。更多近来的游戏,特别是那些以故事为中心或关卡目的多样的游戏,把他们的挑战间隔性的分开了。玩家从一个挑战到下一个挑战,中间会有段休息。这种挑战/休息/挑战的模式决定了你游戏的节奏和流程。

节奏与流程

设计师通常只看整个游戏而不太注意玩家会面对的基本的每一分钟的独立的挑战,然而作为一个关卡设计师,你就要时刻注意玩家花费在你关卡中的每一分钟都将会面对什么。

使用挑战和休息来设立游戏的节奏和速度。一个好的游戏节奏有一个对应的游戏流程;紧张和松弛交替进行来使得玩家通过整个游戏。

这个方法在电影制作领域普遍的使用,而且也非常适合应用在游戏设计中。行为会产生

兴奋,但在很长一段时间里是会改变的。你需要给玩家一个喘口气的机会。在每一个关卡结束后暂停一会,允许玩家休息一会,整顿一下他的资源,然后再一次投身到战斗中去。

在一些游戏中,这个节奏是很容易估计的。在一些像《保卫战》(Defender),《吃豆人》(Pac-Man)老游戏中,玩家有5分钟左右的时间来通过一个关卡,然后在载入下一个关卡的时候有一个短暂的停顿。这些短暂的休息和实际的游戏性同样重要。在很多现在的游戏中,关卡占用的时间超过了5分钟,所以间隔的休息不得不包含在每一个关卡中了。在单人的第一人称射击游戏中,这个停顿通常被设置在那些确定位置没有再生出敌人的时候。当玩家在一个位置中消灭完所有的敌人之后,他能呆在那里,感到些许的安全,暂时放松一下。然后他要移动到另一个战场。在平台游戏中,难题或挑战的终点通常是一个安全的区域,那里玩家可以休息一下。

一些游戏采用了不同的方法来造成节奏。大多即时战略游戏在每一个关卡结束之前没有休息成分,这个有时可能长达一个小时!他的节奏是控制每一场战役,维持你力量的增长,把他们移动到下一个战斗的地方。在这样的游戏中,一个停顿的功能能帮助玩家创造他自己的节奏。然而,停顿也会破坏玩家的投入感,并且很难让他再次投入。

最初印象:开头

任何游戏最重要的部分是最初的10分钟。除非你能强迫他们让他们不会放下手中的控制器。否则他会觉得你的游戏太简单并不玩了,而且再也不会碰你的游戏了。毕竟,他有一些情绪上的想法而且还有很多的其他游戏可供他选择。

一个好的第一印象是相当难达到的。首先,只要玩家开始玩一个新的游戏,他就进入了一个新的世界。他对于任何事情都只有一个模糊的想法,从走路到穿衣服到打开一道门,这使得玩家感觉很无聊。回想一下玩家是如何希望感到能力提升的?在一个游戏最初的10分钟,即使玩家拥有像神一样的能力,他也会觉得在这个星球上他只是个大白痴。没有人喜欢这样的感觉,所以你要尽可能快地使玩家渡过训练阶段。

在你的爱好中有几件事情,你的玩家很可能已经玩过其他的游戏了,所以他知道如何操作。如果你的游戏采用相同类型其他游戏中类似的操纵方式,玩家在开始时就会觉得很适应。如果你的游戏是续篇或是玩家之前玩过的mod,他大概不会感到有丝毫无聊。这就是为什么续集这么受欢迎的原因了,玩家在掌握一个新的界面时不需要花费任何时间。

玩家也很可能知道一些关于安装你游戏的事情。如果他是在像Electronics Boutique这样的商店买的,玩家可能会注意游戏的包装。或者他在你的下载站点看了一些评论或短暂的广告,或者是他的一个朋友推荐他这个游戏的。无论哪一种方式使得玩家购买或下载了你的游戏都会帮助他通过该死的最初10分钟。

然而,如果玩家仍旧觉得乏味或失落的话,那所有的这些都是不够的。作为游戏设计师,你必须教会玩家新的游戏环境,给他足够的快乐让他继续玩下去。

很多游戏会采用一段介绍性的CG动画来作为开头。尽管玩家在这段CG动画中做不了什么,但可以把游戏世界和他所要操纵角色所在位置的信息传递给他。通常,这段CG动画介绍是游戏中最具观赏性的了,开发者们知道他们需要抓住玩家的心,所以他们把所有的成果都扔给了玩家:华丽的爆炸,美丽的景色,穿着很少的女人,等等。他们想让玩家认为接下去的游戏也将会是这样大规模的场面。

这个介绍性的CG动画说明了一些游戏的设置并展示了一些玩家将会经历的游戏性。不管是赛车,外来战争,运动,或者是叠方块。他简要地展示了游戏的故事,给玩家足够的信息让他最终在玩游戏时不会感到非常迷惑。

在CG动画的介绍结束之后,玩家正式开始玩游戏了。设计师接下来的步骤就是输送信息给玩家了,你要让他确信在玩游戏的时候能使用CG动画中类似的能力与技巧。

注意

在这里,你可能会想,“那游戏说明书做什么?为什么玩家在玩游戏之前不看一下游戏说明书,那我就不用花费那么多时间在昂贵的CG动画或练习关卡上了?”

不幸的是,现在的玩家一般不会去看游戏说明书的。首先,说明书不会很有趣。当玩家拿起一个游戏,他就想尽快地玩。所以他略过了烦人的东西,直接跳到游戏中去了。再者,现在的说明书都要适应DVD的包装盒,大概限制在15或16页内。如果你想提供一个有趣的游戏说明书,那么在必要的操作说明图片和制作人员名单之间你就会有一些问题(你希望你的名字出现在说明书中的,是吧?)。

在很多游戏中,解决办法是用一段简单的隐蔽的练习。这个通常采取一些非常基本的遭遇形式。那里玩家需要接受一个接一个的简单的教程。教他一个技能,让他使用一下这个技能,然后把他带到下一个课程。教他不同的用户界面的功能(比方状态栏),如何使用不同的菜单和每个菜单中的选项。然后教他如何与游戏互动,像战斗方法或主要的游戏性本身。

事实上讲授是一个强大的有效的方法。然而,因为那是在恐怖的最初10分钟之内,所以你的教学必须也是有趣的。在很多注重故事的游戏中,这些教程都是有一个NPC(非玩家操纵角色)讲述的,那个NPC会讲得很清楚而且非常有趣。这样当玩家亲自实践用A按钮打开一道门时,他会觉得很有意思。

在这个训练之间,特别是在注重故事性的游戏中,你可能想多做些说明而忽视了玩家的声音。“就如你所知,在1528年老一辈的Muskrats包围了Dryer镇,就在那时你的爷爷,Dryer镇最伟大的铁匠,创造了Eldwere帮会,就在那时他发现把热狗从沸腾的水中拿出是非常疼的……”糟糕的主意,设法避免一下子做太多的说明吧。

如果你在无形中完成所有的训练,那么最初的10分钟将会非常有效果。玩家会想,“这游戏真TMD和我胃口!”在他开始玩你游戏的时候,他们非常乐意去发现一些他之前所不知道的隐藏的技能。

中间

你游戏的中间部分将会包括大多数的游戏性,这里就是你放所有关卡的地方,曲折的情节,超酷的物品,和其他一切你想放到你游戏中的东西。

你游戏中最主要的2个概念是连贯性和成长性。你的游戏世界,不管是一个拳击比赛或一场小型赛车比赛,都需要一个内在的连贯性。如果玩家能拿起一个花瓶,那从那之后他就希望能拿起所有的花瓶。即使实际上已经限制了你的游戏不像现实中的生活了——打个比方,现在猫是不摩擦体的而狗是导体——一旦玩家沉浸在你的游戏世界中,如果他突然发现猫是不能像冰球(摩擦体)一样使用的话,他会非常失望。

当你决定平衡你游戏的时候,连贯性是很难维持的。举个例子,如果你发现你游戏中的几个地方太简单了,太容易通过了。你可能会自然而然地调整敌人武器的伤害度,或者增加他们的防御力。

即使这个调整是轻微的,但玩家还是会马上注意到的。他们可能不会算出多少次的激光攻击才能摧毁一架Snarg拦截机,但突然是4发而不再是3发的时候,玩家会有力量减弱的感觉。

在大多数游戏中,成长性是第二重要的概念。因为玩家在打穿你游戏的过程中,他会变得越来越擅长这个游戏。在现今的游戏中,防止玩家觉得无聊的标准方法是递增关卡中挑战的难度,让玩家时刻准备好行动,因为更加大的厄运还在等待着他。

在很多游戏中,玩家能力的成长性就像玩家操作的角色变得强大一样是有点人为因素的。在很多FPS游戏中,随着游戏的前进,玩家会得到越来越强大的武器和弹药。RPG游

戏中也是如此,而且他还允许角色的成长,使得这个角色日益地强大有更大的抗伤害能力。RTS游戏会给予玩家新的单位,格斗游戏会有新的移动方式,赛车游戏会让玩家驾驶更好的车辆。

一个游戏的从头到尾,关卡的难度应该是递增的。一个游戏突然地把难度提得很高会使玩家觉得沮丧,致使他放弃这款游戏。一个游戏突然变得太简单会使玩家感到无聊,他会去玩其他更有趣的游戏。为了确保难度是逐渐增加的,你需要一遍接一遍地测试游戏来保证他的协调性。然后再其他人测试一下它,来确定你没有错过你游戏中的缺点,或意想不到的过关方法。相信我,会有你从没想到过的过关方法出现,这样常常能让你避免很多无谓的苦力。

结局

游戏的终点既是设计中最简单的部分,也是最难的部分。说他简单是因为你不再需要训练你的玩家了,他已经能像你所希望的那样玩你的游戏了。你再也不需要责怪自己或担心你将会如何完成最后的挑战了。已经有一些自由的感觉了,再也不需要担心玩家的弱智了。

它也是难的,因为结局是需要让人满意的。玩家需要感觉到他克服了你给他的最好的挑战(尽管这不是真的,但他是这么认为的)。在最后一幕你需要收起放置在游戏中的策划好的所有钩子,所有在游戏前期撤退的坏家伙都要露面,而且要在玩家与最终BOSS战斗之前给他必需的任务物品。

高潮和结尾(Denouement)

结局有2个部分组成:高潮和结尾(Denouement发音day-new-ma)。高潮是最激动人心的,所有的情节汇聚在一起并在某种程度上作出解答来娱乐玩家。结尾是高潮后面的部分,这里会揭露一些秘密情节或做一些阐明。在《星球大战》(Stat Wars)中,高潮是天行者卢克(Luke Skywalker)炸毁死亡星(Death Star)的时候;结尾是之后的授奖典礼。在以故事为中心的游戏中,有一个结尾始终是重要的,这样玩家就不会觉得他还有其他的事要做。玩家需要结束的感觉,他需要最后被奖赏的感觉,在最后通过游戏角色来祝贺玩家干得不错,并让他确信他们感激他的努力。结尾就是当你回想起玩家把他的游戏角色在力量和智慧上成长了多少,而且这个成长对角色在游戏世界中的地位有多少影响的时候。

用《星球大战》作为例子,授奖典礼给我们展现了改变命运的男人天行者卢克。在开始,他只是一个没有依靠的,喜欢发牢骚的农村小男孩,他的世界观纯粹集中在在一个干燥的行星上成为一个坚苦的农夫。在最后,我们看到他长大了,与汉·索罗(Han Solo)和莱娅公主(Princess Leia)一起接受了高贵的奖章,在电影的早期,他们只当他是一个穷乡僻地来的笨蛋,但是现在是以平等的朋友的眼光来看待他。在电影中展现给我们的这个成长帮助我们回忆起全部发生过的事情,并在我们的大脑中留下“接下去会发生什么?”的感觉。

高潮

在高潮中或游戏的最后,你希望让玩家使用他所学到的所有玩意。最后挑战的范围不得不很广,允许玩家在通关过程中演示他所学到的所有技能。你应该允许玩家使用最好的武器,最快的载具,或者最酷的行军战斗技术。让他在通过整个游戏之后成为大师级人物。

在高潮处的最终挑战很多时候是相当好预知的。玩家对于他将面对谁或什么已经有了一个大概的概念,而且他渴望会是这样。出于这个原因,通常最好把你的高潮做的直截了当,但难度还是大的。这时候不要尝试把你从未用过的意想不到的游戏性或花样扔进来。结局应该是之前出现的所有一切的最高点,而不是一个新方向的台阶。

要完成一个好的结局需要让玩家感到吃力但很开心,在一场艰苦的战斗之后,他获得了最终的胜利。这里一个容易的胜利会使玩家失望的。

不幸地,这常常会出乎意料。在许多游戏中,玩家到最后已经积累了太多的经验和装备,以致没有点计谋是很难击败他的。这里每个玩家的能力程度也是一个很大的范围,所以正确地预料一个玩家会如何处理你的结局是困难的。

再说一遍,用每一种单独的方式把这个战斗反复地玩,这就是发现那些缺点并加以克服的方法。你游戏的结局往往决定了玩家记住你这款游戏的程度和媒体评论的分数。从这方面来看,你游戏的结局几乎和开头一样重要。尽可能地确保你的高潮是最好的。

结尾

通常做一个结局CG动画来阐明游戏的结尾。为了说明玩家角色的变化程度和在你游戏中他的行为对总体的影响程度,你可能会计划把一些极好的或比最初的开场CG动画更好的东西放到里面。

不幸地是,很多东西会合作起来反对你。

在制作中,游戏是在变化的,因为你的游戏会涉及到生活,有些方面是明显不可行的,然而有些实在是很好的,沿着这条路线,新的事物和特征会得到实现。直到你把之前所有的部分结合起来以前,这都将使得游戏的结局很不稳定。

这意味着你的结局CG动画可能会是你希望完成的最后一件事,因为你需要合并之前所有的东西。就因为这个,在时间,金钱和资源方面会形成很多压力。你会用完时间,用完资金,用完项目末期所有的的人力。

仅仅达到全部的事情可以是容易的,但是制作一个简短的,可怜的CG动画是不能正确对待你的游戏的。

不要做那个!(要做这个)那些通过努力打通你游戏的玩家是应该受到奖励的。给他们一个你所能做的最好的结局。如果你的游戏不是以故事为中心的,像一个赛车游戏,在他击败最后的对手之后,保存一些真正好的东西给玩家。去创造这些吧,应该确信你游戏的结局会受到所有的注意并值得热爱。

使你的游戏更好

就像任何技巧一样,在实践中,设计的游戏会有好转。如何使得一个挑战耐玩,如何使你的游戏有更好的节奏,哪里该发生故事哪里不该发生故事,从这些地方你能提取一大袋的设计窍门。在这个段落,我希望分享一些我学到东西,这些东西能使我成为一个更好的设计师。

尊重你的玩家

玩家不是你的敌人,他是付你薪水的人。他是和你一样聪明的,而且他有着相似的目的和梦想。他是值得你尊重和感激的。

让玩家在任何时间停止你的游戏而不失去他的位置就是你展示你尊重玩家的时候。如果可能的话,不要让他重做他已经做过的事。给他你能允许的最多的选择(《杀出重围》(Deus Ex)是一个非常好的例子——见图1.3)。让他选择他自己角色的外貌,他角色的性别,他的角色是如何处理你提供给他的各种各样的挑战。始终使你的游戏规则和法律一致。玩家必须知道失败的结果,并应当立即处理,这样他能尽快地再次开始游戏。

有超过1000个的方法表示你尊重你的玩家,尝试你能做到的所有方法吧。

图1.3 Lon Storm’s的《杀出重围》(Deus Ex)很大的展示了对玩家的尊重。单人战役模式允许几个不同的游戏类型,而且这个可以与玩家如何战胜游戏中的众多挑战相结合。

傲慢是游戏的杀手

游戏设计师经常会有傲慢,或者过分的骄傲或自以为是。引起傲慢产生的通常原因是设计师忘记了他是一个表演节目的人,是为别人提供服务的。代替的是,他开始感觉他是个艺术家,是准许别人在他自己设计的世界中玩耍的人。

如果你有了以下的征兆,那么你可以告诉你自己你已经自以为是了。

1.大体上不喜欢或憎恨你的玩家。你觉得你的玩家好象是智力发育不正常的并很

讨厌的孩子,是不值得作为对手的。

2.当你看到某人用一个你不想要的方法玩你游戏的时候,你很容易心烦。

3.你开始乐于想办法惩罚那些在你游戏中做了傻事或蠢事的玩家,比方使用欺骗

性的密码或者用反常的方法设置已方的功能性NPC(非玩家角色)。

4.你开始把不好的评论或无礼的E-mail当作对你的人身攻击一样。

傲慢会使你忘记去制作一款有趣的游戏,而且在制作过程中会导致你盲目地犯一些明显的错误。这还会让你很容易为你的自负找借口,因为你开始认为是某个不喜欢你游戏的人,比方是一个妒忌庸俗的野蛮人,故意毁谤你的游戏的。

基本上,傲慢会使你成为一名性格古怪并相当糟糕的游戏设计师。

就像我在这一章开始所说的,制作游戏是为了取悦别人,永远不要忘记这个。试图停留在争论之上并集中精力制作好的游戏吧,要避免骄傲自满。

如果你是无趣的,那你的游戏也是无趣的

除非你是开心地制作游戏,否则你是制作不出值得尽力的游戏的。如果你畏惧你的工

作,那么你的游戏是不可能有趣的。即使你想方设法完成了他,那又有什么意义?

这个不是说在每个制作阶段你都要嘻嘻哈哈的傻笑,也不是说你不应该把游戏太当一回事。但是当有笑声溶入的时候,人就会有更大的创造能力。广告业大亨大卫·奥格威(David Ogilvy)曾经说过,“最好的创意来自于笑话,让你的思维尽可能地有趣吧。”他也说过,“如果这个卖不掉,是因为他不够创造力。”乐趣帮助创造力的闪烁,然后创造力帮助把你的游戏卖掉。

这仅仅是游戏

最后,最终要记住的事是:不要因为游戏而不顾你的家庭和朋友。沉浸在工作中并长时间地把时间花在这上面是容易的,在这个过程中,你忽视了关心你的人。制作游戏不是最高的事业。你的游戏拯救不了任何的生命。他不能带来可以给世界带来和平的社会巨变。你只是一个娱乐他人的人,那是最重要的。但不像你自己的生命那样重要。不要浪费你的关系,那么你可以有少许时间和那些从未认识的人消遣消遣。

你学到了什么

这一章教了你以下的概念:

■游戏是娱乐大众的。

■为了提出游戏中什么能做什么不能做的明确想法,你需要研究三点:你的玩家,你选择的同类型游戏和你自己游戏的偏向。

■游戏应该赋予玩家能力。

■一个游戏的挑战拼凑出了他的游戏性。

■把挑战分解成他们最基本的形态,用混合搭配的方法去创造出新的,有创意的挑战。

■在挑战之间给玩家停顿休息,这有助于创造好的节奏,这样能帮助玩家持续地玩你的游戏。

■最初的10分钟是你游戏中最重要的。

■连贯性和成长性是2个保持你游戏有趣且可玩的重要概念。

■在游戏的最后,给玩家一个美好的结束感觉,奖励一下那些把你游戏通关的玩家。

■尊重你的玩家。

■不要陷入“我们VS他们”这种思想倾向的错误。

■尽可能多地调试你的游戏,愉快工作,但在制作过程中不要忘记你的家人和朋友。

复习与问题

(答案在附录C中查找)

1.作为一名游戏制作者,你主要的职责是做什么?

2.三种类型的能力是什么?

3.你能从哪里找到对游戏的意见?思考一下游戏,你能发现什么能做什么不能

做?

4.举出三种类型的挑战的名称?

5.什么是傲慢?

自己要做的事

1.去https://www.wendangku.net/doc/6a11131246.html,网站,然后找出你喜欢的游戏,看一下最好的评论,最差

的评论和一篇预告。

a.预告有一些关于游戏的错误明显信息吗?如果有,那是什么?当玩家发现这

方面的东西不在游戏的最终版本里面时,你觉得玩家的反应有多大?

b.最差的评论和最好的评论最大的分歧是什么?你觉得他们之间哪个是错误

的?为什么?

2.选一款你已经通关了的游戏,写一篇关于这个游戏的简短评论(这个不要和前面

的练习是同一款游戏)这个简短的评论应该包括以下几点:

a.游戏最大的优势。

b.游戏最大的缺点。

c.游戏中最引人注目的时刻,在你印象中,游戏最好的部分。

d.用户界面,包括哪个键或哪个按钮执行哪个功能,当你玩游戏的时候,屏幕

看上去像什么,菜单系统看上去像什么。还要包括一段为了使他的游戏更好,

他们还能做什么的段落。

3.写下五个不同的游戏创意,他们可以上愚蠢的,也可以是严肃的。关于如何开发

游戏你知道要利用什么,识别什么是最容易制作的游戏,什么是最难制作的游戏。

游戏策划-关卡设计师

关卡设计师 从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。 关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。 初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。

【精品策划】游戏策划之关卡设计介绍

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游戏策划之关卡设计介绍 前些日子看到有朋友询问有关于游戏中的关卡设计问题,趁现在待业在家翻译了这篇文章,希望对新来的朋友有所帮助。 因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接下载原文看吧。 游戏关卡介绍 这一章 ■游戏设计 ■关卡设计师 ■关卡设计分析 ■关卡定义 ■关卡历史摘要 ■今天的关卡设计 ■总结 ■对Ritual Entertainment的Richard的采访 作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。 游戏设计 做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。 作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游

怎样制作出优秀的游戏关卡

怎样制作出优秀的游戏关卡 在过去数年我有幸在许多出色的游戏工作室就职。惊讶的是每个工作室都采用了完全不同的关卡设计方法,即使其基本内容极为相似。有些工作室采用了逻辑化,近乎机械拟的方法构建关卡,而有些公司则是一骨脑地抛出多个理念,寄希望于某些理念可行。虽然每种方法都有其优势,但要创造兼具逻辑性和创新性的关卡,还是需要一种规范关卡设计核心元素的方法。 1、优秀的关卡设计应该富有趣味 多数情况下,玩家与关卡的核心交互方式就是导航——即其穿越整个关卡的过程。所以关卡的布局、照明、标识和其他视觉提示元素都应该创造一种玩家凭直接而自然导航的“流程”。从美学角度来看,游戏关卡应该整合起来创造一致的视觉语言,通过使用玩家可以认知的颜色和形状,直观地穿过整个关卡。 2、优秀关卡设计并不需要依赖故事元素 优秀的交流碎片好比是一个被破坏的圈圈。作者创造了这个圈圈,但却给读者留下一些由他们自己去填补的空隙。但要谨慎处理这个空隙!如果它太渺小了,读者就不会注意到;太大了,你就可能失去读者,因为他们无法连上这个圈圈。那么我们该如何创造这个圈圈和游戏关卡中的空隙?首先要认识到关卡中的三个关键叙事方面: *显性:文本或对话所传递的信息,例如任务目标或过场动画。 *隐性:这是通过环境提示所传递的故事。

*突发性:这是由玩家穿越关卡时所创造的故事。 3、优秀关卡设计会告诉玩家该做什么,而不是如何去做 通过选择机制赋予玩家自述故事的权力,玩家就不会对自己的目标茫然不知。开发者可以通过简单、显性、文本式的目标,正确使用路标以及其他助航设备来明确游戏目标;你的关卡目标要具有视觉上的独特性,可以使用地理位置、形式、照明和动画令其区别于周围环境。 有了导航性玩法,以及更开放性的目标,关卡就会更有趣味。可以通过迷惑玩家完成一个目标来创造富有吸引力的挑战——只要实际目标足够明显。这是另一种“破坏的圈圈”。 针对“如何实现”这个方面,不应该强迫玩家使用单一的技能来解决一个目标,他们要如何完成挑战应该取决于其自身想法,也不应该惩罚玩家即兴发挥,使用不同于设计师精心创造的解决方案。这是优秀的突发性叙事所需具备的另一要素。 4、优秀关卡设计总会让玩家获得新知识 Raph Koster在其《趣味理论》一书中说明了人类大脑如何根据周围环境来处理信息,并将其转化成之后更易于处理信息的模式。从玩游戏角度来看,这说明我们很大一部分乐趣来自学习知识,连续掌握不同的机制。Koster提醒我们,如果玩家理解了这种模式,很容易就掌握了游戏机制,他们很快就会厌烦并退出游戏。只有优秀的关卡设计才可能避免这种情况。 5、优秀关卡设计应该令人意外

游戏策划案模板

游戏策划案模板 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 表 备注:○1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。 ○2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。 b)开发环境 表 备注:○1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。 c)开发周期 表 备注:○1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。 ○3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、游戏的世界设定 a)游戏的故事情节叙述 ●将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。 ●游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方 面避免与政治、色情等事件相联系。 ●游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。 ●游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进 行衬托性描写。 ●对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。 ●场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。 ●角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事 时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。 b)游戏的玩法介绍 ●将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。 ●简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 ●简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 ●简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。 ●尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。 c)游戏的特色单元 ●详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 ●详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描 述。 ●描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。三、产品用户定位 ●综合性地对游戏进行一个叙述。 ●分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。 ●描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。 ●根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。 四、游戏内容的具体介绍及美工要求 a)游戏地图单元及关卡单元设计特性 ●以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵 版以及每个关卡的完整尺寸。 ●以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。 ●限制美工绘制地图时所使用的容量。 b)游戏地图图素列表 ●将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。 ●介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。 ●详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。 表4 制作一款RPG类型游戏的地图图素表

游戏关卡设计的要素介绍

游戏关卡设计的要素介绍 游戏关卡设计的要素介绍 简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥 有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和 游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。 关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。 关卡设计要素,关卡由以下几个要素组成: [地形] 地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就 在这个空间里面漫游。母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。 关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的` 规划。除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个 三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面 有重合之处。目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一 些建筑学方面的经验和理论了。 在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。随着计算机处理能力的增加和 各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更 常见了。 [边界] 边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。一般来

说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。 [物品] 各种物品,包括武器、加力、补血等作用。在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏的桀纣和那怒视起很重要的平衡作用。这 些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。 [敌人] 同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感。早期动作类型的游戏中,敌人不 具有智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样 的时段出现。游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节, 可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到 最优。那时候游戏性令人怀念,很大部分就是这种控制和调节的结果。 在三维射击游戏问世后,NPC的概念得到发展,人工智能越来越 得到增强。敌人出现的时机和行为,不再是事先规定的死死的,而 是在一个大的行为系统和人工智能的指导下,有一定的变化和灵活性。这给传统动作游戏的游戏性反而带来了一些麻烦。游戏设计师 这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。如何利用有限 的控制能力去实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师——关卡设 计师面前的难题。关卡设计师这时必须和人工智能程序员合作,使 得游戏既富于惊奇变化,有具有一定的平衡性。 [目标] 一个关卡,要有一个目标,既希望玩家通过此关卡而达成的任务。目标也可以有一些子目标,子目标相互之间成为串联或者并联关系。目标应该明确简单,毫不含糊。 [情节] 情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期的工作游戏。也可以通过过场动画交代情节

设计“完美的”游戏关卡的 5 条秘诀

关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。17xuee游戏学院介绍,动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。那么,好玩的关卡的标准是什么呢? 连贯的故事——剧情描述 “一系列的小难题过于繁琐,使玩家的思维偏离了整个故事情节。” ——席德梅尔(Sid Meier,在欧美游戏界广为人知的游戏制作人,他的作品包括《文明》系列、《海盗》等) 关卡往往承载着连接各个剧情点之间的作用。玩家总是习惯于玩了一关之后看一段剧情动画。或者是走完一个迷宫后,和某些NPC对话来发展剧情。有所区别的是,一类游戏是先设计关卡,然后再拼凑剧情,使之看起来像个连贯的故事。比如大部分的第一人称射击游戏或是动作冒险类游戏。而另外一类,则是以剧情为中心,根据剧情来设计关卡,比如大部分的RPG和AVG。一个关卡不应该设计地过长,因为玩家无法忍受频繁的战斗,而且还可能让玩家产生剧情脱离的感觉。即便是对一个以杀戮为主要目标的FPS游戏来说,玩家需要有一段剧情来缓解一下高度紧张的神经。 剧情和关卡应该合理搭配,避免剧情头重脚轻。一段很长的关卡之后,相应的剧情描述也不能太短。《格兰蒂亚3》有着非常有趣的战斗系统,但是其对剧情和迷宫的搭配却非常不合理。游戏的前期,迷宫还处于非常简单的阶段,但是过场动画却多得要命,再加上故事情节有些俗套,真有让人直接跳过的冲动。而到了游戏的中后期,迷宫变得越来越大、越来越复杂,但是过场动画反而没有了,取而代之的是一个接着一个的迷宫。这样的剧情描述方式显然是很不合理的。而像最近的ARPG大作《王国之心2》虽然剧情很长,但由于战斗部分和剧情部分的时间比例拿捏得非常到位,所以玩家并不会对游戏中冗长的剧情描述有所察觉。 精妙的提示——解谜 “得让玩家了解自己所处的环境,因为多数人只习惯于眼前的情况。” ——乔丹迈切纳(Jordan Mechner,《波斯王子》系列之父,其早期的作品还有《空手道》和《东方快车》) 解谜最早存在于文字冒险类游戏,但是随着计算机图形学的进步,现在几乎每个游戏类型都或多或少的包含了一些谜题。谜题的种类多种多样,从破解机关到文字谜题,从拆除陷阱到破解密码,不一而足。无论是简单的谜题还是复杂的谜题,玩家都需要有恰到好处的提示。游戏既不能直接告诉玩家应该怎么去破解谜题,也不能一点提示都不给玩家。比如,在谜题的必经之路上放一块石碑让玩家阅读,或者直接搞个NPC站那也行。在一些文字不多的游戏类型(如动作游戏),语言的提示可能会影响游戏节奏。这个时候就应该用特殊的标记作为提示,比如颜色的深浅、特殊的技能和道具等等。“仙剑3”被很多人所诟病的迷宫其实就是一个典型的只设谜题不设提示的范例,玩家在进入一个新的迷宫时都要面对的一个完全陌生的环境。其实“仙剑3”的谜题本身并不难,如果你玩多了RPG,自然对一些同类的谜题会触类旁通。但是很显然,不是每个玩家都是解谜高手。

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

数字化教学游戏的设计与开发

XXXX学院毕业论文 论文题目 XXXXXXXXXXXXXX 系别 XXXXXXXXXXXXXX 班级 XXXXXXXXXXXXXX 姓名 XXXXXXXXXXXXXX 学号 XXXXXXXXXXXXXX 指导教师 XXXXXXXXXXXXXX 二○年

数字化教学游戏的设计与开发 摘要:随着计算机和网络技术突飞猛进的发展,数字化游戏已经继传统游戏之后逐渐成为人们,特别是青少年的主要娱乐方式,而在这一群体中有相当大的一部分是在校学生,随之而来的游戏依赖、游戏成瘾等等社会问题也已经达到了不容忽视的地步。面对这种情况,单纯靠禁止学生玩游戏等等打压的方式不但不能解决问题,而且还会引起学生的反抗情绪。真正治本的方法是将游戏所承载的教育价值挖掘出来,实现游戏与教育的融合。数字化教学游戏的开发和应用就是一个很好的实现此目标的方式。本文首先论述了游戏的教育价值和数字化教学游戏在国内外的研究状况以及存在的不足之处,然后以一堂小学英语课为例,分游戏的需要分析、教学设计、游戏设计、制作四个阶段论述了数字化教学游戏的开发过程,并在最后给出了几点应用建议。 关键词:数字化教学游戏,游戏与教育融合,教学游戏开发 Development of digital instructional games Abstract: With the rapid development of the computer and network technology, digital games, which is the substitute of the traditional games, has become modern people, especially young people’s most important entertainment .The young people who play digital games are largely composed of school students, which results in the digital games addiction that is so serious that can not be overlooked. Confronted with this situation, if we just forbid the students to play it, the result will be that we not only can not solve the problem, but also arouse objection from them. In my opinion, the best solution to this problem is the integration of digital games and education, which can be put into practice by the development and application of digital instructional games. First of all, this paper probes into the educational values of the digital games and the limitations of the research in the “digital games and education conformity” both at home and abroad. Then considering the needs of the digital instructional games for English teaching in primary school, I decide to design and develop such a game for them. My job is composed of for steps, that is, needs analysis, instructional design, game design and development. The last, I give some advice on how to use it in classroom teaching. Key words:Digital instructional games,Digital games and education conformity,Instructional games developing

游动作冒险游戏关卡设计

[文章来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文,翻译Beret Ren转载注明出处:https://www.wendangku.net/doc/6a11131246.html,] 前言—委派职责 不同的人在委派设计任务上,有不同的工作方式。 我曾遇到过这样的创意总监,他并没有自己的主意,只是负责过滤团队提出的各种方案,显然这大大限制了整个团队的发挥。也有这样的,他自己头脑中还只有一个非常粗浅的主意,就把它含糊的传达给了团队,然后不可避免的,团队又一次不能“准确”的实现他的想法。并不是所有的设计师都有读心术,能猜透项目负责人的心思,所以对负责人来讲清楚地表达他的意图以及设计自由度就是最好的工作方式,这样团队才可能明确主次,不会迷失方向。我相信当一个明确的核心理念(基于团队的反复尝试和反馈)传达给团队的时候平衡就达成了,而团队内的职责也就清楚了。 这篇文章第一部分所描述的方法是我认为的最管用的方法。这个方法尝试平衡团队的设计自由度和任务所有人,同时通过定义哪些细节是工作的首要任务,与团队沟通以及定义哪些部分最好按照成熟的标准惯例来实施等手段,来保持设计意图始终在正确的开发方向上。无论要做的关卡是什么,这个方法的所有步骤对某个单独的设计师也是非常有用的。 因为每一个项目都有自己独特的需求和团队结构,所以可能它并不能完全适合你,但无论如何,里面涉及的很多概念适合任何一个以故事为中心的游戏。 第一部分:关卡流程图 明确的沟通好关卡设计意图的第一步就是给出关卡流程图。好的关卡设计规划包括四部分内容: o动机:我正在做什么? 正如一本书中好的场景或章节一样,游戏关卡中的矛盾与结局应该也是源于主角的动机,这就是为什么对玩家来讲它始终应该非常清楚的原因,否则玩家肯定会迷失或迷路。这些动机可以转化成游戏任务比如“找到杀死爱人的凶手”或简单一点,“杀死敌人头目”。其中最好的是那些故事角色与玩家的动机合二为一的任务。当然仅仅是合二为一并不够,如果想让玩家更好地投入,你必须得让这些任务对玩家而言有一定的意义。 比如,通过视频的方式来表现故事主角憎恨某敌人头目,同时让玩家知道他必须杀死这个头目,这种做法比直接给玩家一个憎恨的理由更没效果。假如那个头目在玩家曾经信任他之后却背叛了玩家,或它从玩家那里夺去了什么东西(比如杀死某个玩家比较在乎的NPC),这样玩家和故事角色都有一个非常真实的理由来憎恨这个头目。 在过场动画中为玩家设置动机所花的时间长短是很难让两者同步的原因。通常除了在一开始就设置角色动机以外,没有更好的选择。而在这种情况下,玩家在情感上还不能与故事角色产生共鸣。为了加强共鸣,“我必须把女朋友救回来”的动机必须与“杀死主谋”的任务紧密联系起来。如果某些任务与动机并没有直接关联(比如,如果大部分游戏时间都是在应付不停刷出的老鼠),那么玩家就会渐渐忘记这些过程背后的意义并会消磨掉故事主角的动机与玩家的兴趣。 o情感/经历的主题 这是关卡设计过程中第一阶段就要决定的内容,他们来自于团队在头脑风暴阶段提出的大量的强而有趣的设定与情感事件。你必须得在关卡设计的后续过程中,始终先考虑这个问

游戏策划案写作参考提纲

【游戏策划案写作参考提纲】 《<游戏名称>》策划案 游戏的类型,一句话简介 (例如:基于PC 武侠题材3DMMORPG ) 作者:XXX All work Copyright 2015 by <公司/开发小组> 年 月 日 版本号: XX.XX

目录

1 《<游戏名称>》的立项报告/说明 1.1网络游戏市场概述 <引用可靠的数据、权威的论证结论,概括网络游戏的当前状况和发展趋势;根据调研及年报数据,分析各类代表游戏的市场运营情况> 1.2同类游戏运营的优缺点分析 1.3《<游戏名称>》游戏特点分析 1.4开发资源列表及要求 1.5开发进程规划 1.6投资与收益估算 1.7项目可行性总结

2 《<游戏名称>》游戏创意说明 2.1游戏的名称 2.2游戏的类型 2.3游戏的内容 2.4游戏的特点 2.5玩家的操作 2.6游戏的风格 2.7游戏原型设计 3 《<游戏名称>》的背景设计 3.1游戏世界观 <世界架构、人文地理、宗教信仰、政治结构、经济及文化>

3.2游戏背景 4 《<游戏名称>》的地图与场景设计 4.1世界地图 4.2区域地图 4.3场景设计 5 《<游戏名称>》的游戏元素设计 5.1主角设计 <主角的分类(通常按:职业、种族、国家、门派等);主角ID、特色说明、形象设计、属性设计(内、外属性)、动作设计等> 5.2NPC设计 5.3怪物设计 <怪物的分类与等级(通常按:挑战性等级、关卡等);怪物ID、名称、来历、特色说明、形象设计、属性设计、动作设计、AI设计、怪物的分布> 5.4道具设计 <道具的分类与等级;道具ID、名称、来历、形象设计(含动画或特效)、获得方式、设计、所属等级、使

游戏设计期末复习

电脑游戏设计复习 1.游戏的内容反映在人类认知、文化理念、表现载体、虚拟空间和交互界面5个方面。 2.就目前的游戏文化来说,可以分为两大阵营:欧美和日韩。 3.策划是游戏的灵魂。 4.程序是游戏的骨架。 5.美术是游戏的皮肤。常用的美术设计工具:Photoshop 、 3ds max、Maya、Flash。 6.音乐是游戏的外衣。发源声距离越远,听到声音越小。 7.剧本是游戏的主心骨。 8.游戏的剧情分成两派:一派是无剧情的刺激性游戏,另一派是有剧情的感观性游戏。 9.剧本的核心----故事叙述的艺术。大部分游戏运用的故事线索又两种方式:一种是从简单的故事背景叙述开始,逐渐展开和充实整个游戏的内容;另一种方式是用一个完整的剧本去创造游戏的交互式流程。 10.设计脚本以正式的形式记录游戏设计。 11.项目建议书是由游戏的主策划或者游戏项目经理编写的。 12.常用的AI算法和技术有状态空间法、神经元网络、遗传算法、寻径算法和语义网络模型等。 名词解释 1.游戏:能够让人们在日常生活中得到休闲和放松的活动。 2.规则:指玩家在游戏过程中所必须进行遵循的行为准则。 :它是Open Graphics Libraries的英文缩写,是一套“计算机三维图形”处理函数库,也是由各显示卡生产厂商所共同定义的程序函数库。 :它是微软公司专门开发的多媒体设计工具,其本质就是一种基于Windows系统的应用程序接口。 5.人工智能AI:用计算机来模拟人的思维和行动。 6.状态空间法:是将问题转换到对应状态空间,以状态空间的分析方法来分析问题,是解决简单问题常用的有效方法。 7.游戏引擎:用于控制所有游戏功能的主程序,从计算机碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等。 8. “场景”一词源于舞台表演艺术和电影艺术中的布景,又叫做“场面”和“场地景”;它是表演艺术作品演出中情节发展过程的基本单位,也是人物在特定的时间和环境中共同构成的生活画面,并随着人物性格和情节的不断发展而发生变换。场景也泛指一定环境中特有的情景。 问答题 1.现实世界在哪些方面受到了游戏的冲击 2.游戏有哪些不同的类型每个类型的基本要素是什么 动作类游戏ACT:基本要素(1)规则(2)胜利条件 策略类游戏SLG:(1)主题(2)交互模式

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发 发表时间:2019-08-08T11:49:51.110Z 来源:《防护工程》2019年9期作者:崔津铭邱诚益李齐 [导读] 从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 大连工业大学艺术与信息工程学院辽宁大连 116000 摘要:游戏化学习是把教育与游戏结合起来,通过教学设计将教学寓于游戏之中,利用游戏机制提供一种趣味性、生动性的学习环境。随着教育改革的不断深入、技术的进步以及游戏化学习理论的不断成熟和发展,把教育与游戏结合起来,推广绿色游戏和素质教育,实现以人为本的教育,将是以后研究的热点之一。同时,游戏型课件也将成为未来课件发展的方向。本文在对现有物理学科教学课件及其应用现状进行文献研究和系统分析的基础上,从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 关键词:游戏性课件;物理教学;flash 关于游戏与教育的研究,逐渐受到越来越多的人的关注,在理论与实践方面都取得了一定的成果,出现了不少优秀的教育游戏软件。但是,这些教育游戏软件的适用对象主要是幼儿和小学生,针对中学生和大学生的几乎没有。在内容方面,则主要集中在识字、小学数学,外语学习,打字练习等方面,而科学、历史地理、物理、化学、生物等科目方面的案例则很少。针对这一现象,本文主要探讨游戏与中学物理学科教学的结合问题。希望通过本论文的研究主题游戏型物理课件架起一座游戏与中学物理教学之间的桥梁。 一、物理教学中Flash游戏型教学课件应用的可行性分析 并不是所有学科、所有内容都适合通过游戏化方式学习。目前国内开发比较多的教育游戏类产品主要集中在小学语文、数学和英语等科目上。事实上,国外的经验表明游戏化学习方式更适合于那些需要探索,需要学生亲自去尝试、体验的教学内容,如物理、数学、生物等学科。美国著名的游戏设计师、教育专家Marc在他的书中列出了不同的学习内容所对应的学习活动及可以运用的游戏形式。对于初中的数学、物理、化学、语文、外语等主科的部分内容,地理、历史、信息技术等副科的部分内容来说,只要设计和开发出合适的游戏型课件并能正确使用,其效果都是非常明显的。 物理是一门实践性很强、与生活联系密切的学科,很多概念、规律等都可以有机的融入到游戏型课件中去。由麻省理工大学比较媒体研究所和微软公司联手组建的GGT项目开发了用于物理教学的几款数字化物理教学游戏原型,其中很多物理知识就非常成功的融入到了游戏之中。例如,关于牛顿力学的游戏中,游戏者使用能量补充方式来改变自己的速度、质量、加速度以及摩擦力,在游戏界面中偶尔落下的各种各样的物品中选择并拾取对应不同功能的物品以完成急需解决的子任务,游戏中学生必须面对那些在传统课堂练习中有一定难度的问题。游戏将教材中孤立学习内容综合成了一个有机体,游戏过程中的能量补充则又为学习者把这些内容所包含的子问题区别开来,从而帮助学生逐个解决它们、并且整体掌握学科知识。 二、flash游戏性课件在物理教学应用的优势分析 (一)激发学生兴趣 在游戏型物理课件中,通过虚拟故事情节的创建和具体游戏任务的呈现,可以提高学生学习物理的兴趣,特别是对提高直接兴趣和操作兴趣非常有效。人一旦对某种事物感到好奇,产生兴趣,他就会想方设法的去研究、去探索。桑代克和他的一些同事对一组智商都超过的儿童进行过研究,他们发现其中的每一个孩子都有一种永不满足的好奇心,而且这些好奇心根本无需外人的鼓励, “它们会象强烈的渴望、强烈的动力或强烈的需要那样自己表现出来 ”。游戏型物理课件则可以创造一种未知性和神秘感 ,游戏者无法预知游戏的结果,不知道下一个时刻会遇到什么场景、对手和挑战。这种不可预知性充分激起了学习者的好奇心,从而促使学习者在游戏规则内,通过不断的摸索、试误,逐渐找到游戏的技巧,获得游戏经验,在游戏中完成学习目标。 (二)培养观察能力 物理学家是通过观察和实验发现与认识物理世界的规律的,学生学习物理知识也基本上是类似的过程。学生任何一个物理概念的形成、物理规律的建立,几乎都是从观察入手的从观察中可以发掘问题,对观察所获得的感性材料可以进行推理、论证,并做出各种假设。游戏型物理课件可以提供一个很好的物理问题的观察环境。 (三)激发想象培养创新意识 不同于传统的课堂教学,在游戏活动中,游戏玩家学习者的灵活性、协调性、思维的抽象性与复杂性等可以得到锻炼和提高。同样,在游戏型物理课件中,学习者为了完成游戏任务,必须展开想象 ,充分利用游戏中提供的各种工具攻克各种关卡。因此,通过游戏型课件开展学习,对培养学习者的创新意识和开发学习者的潜能大有裨益。 在传统的教学方式中,教师在学生学习过程中处于主体地位,学生则是被动的接受知识 , 怎么学,学什么都是由教师决定。学生通过精心设计的flash游戏型物理课件学习则可以充分发挥学生的主动性,学生成为学习活动中的真正主体。例如,在游戏型课件中学生可以自主选择游戏的内容、场景,控制游戏的速度,决定游戏结束与否。通过自己的理解、探究,学生可以自主的解决游戏中出现的问题,实施解决问题的方法,完成游戏布置的任务,从而实现学习目标。从这点上看,游戏型物理课件所提供的教学方式与新课改中“倡导学生主动参与,交流、合作、探究等多种学习活动,改进学习方式,使学生真正成为学习的主人 ” 的目标完全吻合。 三、flash游戏型课程在物理教学中的应用方式分析 flash游戏型物理课件就是要将游戏与物理学科教学整合起来 ,通过物理教师设计开发或者选择合适的flash游戏型物理课件,让学生在活泼愉快的游戏情境中开展学习。将什么教学内容结合到游戏中去、采取什么样的游戏形式及怎么样运用到具体的教学实践中去等问题则必须考虑到具体的教学环境、教学目标、教学内容等。笔者认为,根据教学环节的不同,可以将flash游戏型课件与物理教学的结合模式分为以下几种内容引入模式、自主探究模式、练习加强模式和测试评价模式。 (一)内容导入模式 在教学史上,许多教学论专家对新课引入这一阶段都给予了必要的重视,并在自己的教学过程中充分发挥了它的作用。我国历史上的教育家孔子在《论语述而》中指出 “不愤不启,不徘不发”。学习时,学生心求通而尚未通,一谓之“愤 ”,口欲言而未能言,谓之 “徘 ”。就是

游戏关卡设计的详细介绍

作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。 游戏设计 做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。 作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游戏,而不是我们自己,在团队中设计师必须一直能以玩家的眼睛来观察这款游戏,而不是通过疲惫的开发者的眼睛来观察,虽然他们知道这款产品的里外。 在逐日的基本原则之上,游戏设计主要是关于创造和联系所有组成一个游戏的元素,结构,从而创造一个吸引人的世界。不同类型的NPC和他们的行为,武器,玩家将会使用到的武器和武器的效果,位置,物品,在屏幕上的界面,状态,情感反应,游戏控制和照相机的视点,全部的这些都需要在游戏开发的前期阶段考虑好。现在,设计小组处理文档的设计工作并把决定下来的设计付之行动。这些会在接下来的章节讨论,但是现在游戏容量意味着一个设计师做出所有决定的日子即将结束。 关卡设计师 从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。 关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。 初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。

什么是游戏关卡设计

什么是游戏关卡设计? 标签:关卡设计转载资料 关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人。 在8位、16位游戏机上的动作游戏(ACT)中也是有多重关卡的,而且当时的玩家被称为“闯关族”。但二维游戏的关卡总体来说还是比较简单的,因为是横卷轴或纵卷轴,场景固定,敌人也是事先地在一定时间从一定的地方出来的。而到了三维时代,关卡的复杂度极大地增加了,敌人(NPC)的智能也增强了。游戏时对玩家的要求也就提高了。对二维ACT游戏来说,玩家知道自己在什么地方,知道自己在向什么方向进发,知道下一个敌人将会在什么地方出现。而三维射击游戏,你可以向四面八方走,还有不同的高度层,玩家的方位感尽失。比之二维ACT游戏的单向卷轴(一维自由度),三维游戏,也难怪很多老一辈的闯关族找不着北了。既然三维游戏对玩家的要求提高了,当然对设计者的要求也提高了。

当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了。 什么是关卡设计? 简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。 关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。 关卡设计要素 关卡由以下几个要素组成:

游戏关卡设计的原则

学IT技能上我学院网https://www.wendangku.net/doc/6a11131246.html, 游戏关卡设计的原则 游戏关卡设计中总会一些规矩,我们称之为原则。一个好的游戏关卡设计必然要遵循这10个原则: 1、有趣: 用清楚的视觉语言引导玩家通过主要路径,通过垂直空间、次要路径、隐藏区域和迷宫元素增加关卡的趣味。 2、不依赖文字来叙述故事: 除了由故事和目标唤起的明确剧情,优秀的关卡设计会通过环境表达剧情,让玩家通过玩法选项产生自己的剧情。 3、告诉玩家要做什么,而不是怎么做: 确保任务目标是明确的,但让玩家以自己喜欢的、可行的方式和任意顺序来完成它们。 4、总是教玩家新东西: 通过在游戏过程中不断引入新机制,保持玩家的沉浸感;通过修改或以其他方式重得使用,来防止旧机制变得乏味。 5、惊喜: 线性节奏并不总是适合互动媒体,但所有的关卡都使用标准的“过山车”模式也是不行的。为了创造新鲜的体验,优秀的关卡设计不怕在节奏、美学、地点和其他元素上冒险。 6、使玩家觉得自己强大: 电子游戏是逃避现实的场所,所以应该避开世俗。另外,优秀的关卡设计通过让玩家体验自己的行为(立即的、即时玩法、长期的)结果,使玩家觉得自己是强大的。 7、允许玩家控制难度: 一般水平的玩家可以通过主要路径完成任务,高水平的玩家可以通过高风险/奖励的路径获得满足感。 8、高效的: 资源是有限的。优秀的关卡设计通过模块、双向玩法和充分利用游戏空间最大化游戏的重玩价值。 9、刺激情绪:

学IT技能上我学院网https://www.wendangku.net/doc/6a11131246.html, 为了刺激玩家产生目标情绪,要选择合适的机制、空间指标和剧情元素。 10、由游戏的机制驱动: 最重要的是,通过关卡体现游戏的机制,突出电子游戏的独特属性——交互性。

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