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动作冒险游戏的关卡设计技巧

动作冒险游戏的关卡设计技巧
动作冒险游戏的关卡设计技巧

劳拉之父Toby gard分享:动作冒险游戏的关卡设计技巧

作者:Toby gard(托比·加德):古墓丽影游戏劳拉形象的创造者,被誉为“劳拉之父”。

Toby gard(托比·加德)

简介–授权

不同人会采取不同方法去授权设计责任。

我便遇到过一些没有主见的创意总监,仅仅只是过滤团队的理念。

我也遇到过一些基于自己的想法而创造了一张粗糙图像,并在向团队成员进行描述后将设计任务授权给他们。如此便会导致团队很难创造出他所期待的“正确”解决方法。

比起寻找具有读心术的设计师,更有效的方法便是通过创造性去表达他们想要的,以及灵活性所在,如此他们的团队便会在避免迷失于创造性的前提下掌握如何全心投入创造中。

我相信,当我们能够把坚定的核心理念传达给团队(基于整体团队的输入和反馈),并基于明确的参数授权责任时,我们便能获得有效的平衡。

本系列文章的第一部分将描述这一过程的第一阶段,即基于我所找到的最成功的方法。

该过程尝试着为一个关卡团队平衡创造性自由与所有权,并通过定义需要先想出哪些细节并传达给团队,以及基于成功标准去授权哪一部分内容等保持一个结构性观点。

整个过程描述的步骤对于独立设计师也同样有效,而不管他们期待的是怎样的授权程度。

因为每个项目拥有其自身的需求和团队结构,所以这一过程不可能直接适用于你身上。但是有许多理念可以用于任何基于故事的游戏中。

阶段1 关卡流程图

关卡设计的观点交流第一步便是传达关卡流程图。

高级关卡设计计划的制定应该遵循以下4大资源:

动机——我正在这里做什么?

与书中的任何场景或章节一样,一个关卡的冲突和解决方法应该源自主角的动机。这也是为何我们需要明确地告知玩家角色动机的主要原因,否则他们便会在游戏中迷失方向。

这些动机将转变成游戏目标,如“找到那个杀死你爱人的男人”或更简单的“杀死10个boss中的5个”。更强大的目标是那些角色和玩家动机相一致的内容。

如果你想要创造这种一致性的话,简单地传达角色的目的或动机还不够。你也需要让玩家真正感到这一目的的重要性。

举个例子来说吧,比起通过过场动画去传达主角讨厌boss敌人,并让玩家知道他们只有杀死boss才能前进,直接给予玩家厌恶boss的理由更能有效地传达这种一致性。

如果boss在玩家给予了信任之后转而背叛了他,或者夺取了玩家的某些东西(如通过杀死玩家所关心的NPC),那么玩家和角色便都有理由去恨boss了。

因为设置玩家动机需要投入一定的时间,所以设计师总是很难在一个开放式过场动画中将玩家动机与角色动机维系在一起。

通常你总是没有其它选择,只能在一开始传达角色动机,如此玩家只能在想法上与角色维系在一起,而非情感。

为了贯穿游戏加强这种一致性,我们必须让“我想要让女朋友复生”的动机与玩家想要“杀死巨人”的目的维系在一起。

如果目的与动机并没有直接关系(例如,你花了大量时间只是为了完成杀死无数老鼠的任务),如此玩家便会忽略体验背后的意义,而他们与主角动机间的一致性便会不断侵蚀他们想要继续游戏的兴趣。

情感/体验主题

在有关关卡设计的第一阶段,你必须通过预先头脑风暴而选择强大和有趣的设置组件与情感事件,并将其整合到游戏中。

你将围绕着这些内容去填充剩下的关卡设计。你可以在这些时候基于玩家的想法去定义游戏,重要的是它们将支持或推动你的故事。

设置组块是复杂的行动导向型理念,如“逃离燃烧的建筑”或“找到并去除四个炸弹”。设置组件是行动类游戏的基本建筑组块,就像动作电影中那样。在此我们所面对的挑战是创造之前未被实践过多次的设置组件。

控制情感的事件是你的游戏的核心—-例如寻找被废弃的村庄中的幸存者,

当你进入窃盗城中只发现有关他们命运的一个骇人听闻的答案。

如果处理得当的话,情感事件比设置组件更具让人印象深刻,但是因为它们对于玩家和角色间的一致性有过高的要求,所以便导致我们很难创造这类事件。

柱子

游戏之柱会定义玩家能够做的一些基本内容,所以为了将设置组件和情感场景整合到关卡中,他们必须与玩家的能力相匹配,否则便会让玩家感到混乱。

如果在完成所有关卡流程图后才确定游戏之柱真正完结的话,我们便能看到最大程度的灵活性。而这只会在选取一些真正发生在玩家身上的事物的过程中才会发生,你将因此发现玩家真正的能力,以及你该如何灵活地去执行它们。

除了不能从开发角度为每个设置组件创造全新能力外,它们也不会倾向于玩家,除非你包含像骑马和钩编等内容,如此这些能力便会在一开始出现于游戏之柱中。

虚构

不管你正在创造怎样的游戏,都存在一个与主角的故事几乎一样重要的故事,你需要谨慎对待;而这便是关卡本身。不管玩家是在经历外星人入侵还是尝试着去解决一个谋杀之谜,他们的沉浸程度都是取决你对于维持虚构内容的承诺。

关卡设计中会遇到的最常见的问题便是基于一套参数而相对宽松地定义一

组挑战,然后尝试着去装扮它们。最终这只创造出一些牵强,乏味且容易被忘记的关卡。

尽管许多设计师提出了异议,即他们感觉会被虚构方法所束缚,但现实是当你决定遵守关卡的虚构性时,你便会发现自己设计出了会让玩家和你感到惊讶的空间和事件。

我将在第二阶段进一步研究这一点,但是现在,我们需要做的便是确保能在环境(游戏邦注:在虚构内容上能够保持一致性)下定义整体的关卡流程。

关卡流程元素

有些人为自己的关卡创造了全部流程表,但我认为这太过约束了,并且关于基本的空间布局也不能提供足够的信息。

我更喜欢混合了图解和动点进度表的关卡流程。

我并不追求流程图多详细,而希望它能够定义关卡的概略;这便是我所强调的流程图的核心。

我发现,通常在下一个阶段的时候团队会添加至少一半的最终关卡目标,所以保持这些目标的简单化便非常重要,因为那时侯关卡的难度至少会翻两倍。如果你不能在一页范围内调整流程图,那就说明它过长了。

基于你所创造的游戏类型,你所包含的元素类型也会有所不同,但你的目标总是一样的:就是确保它足够简单。

在这个例子中我使用了如下方法:

关卡刺激

我是以此去召唤玩家来到某一领域。它们不仅会作为图解的位置,同时也是在脚本事件发生时给予玩家的关键信息。

玩家回应

这是玩家所做的事。我们必须清楚地将这些内容传达给玩家。

锁就像一个“坚固的门”,限制着玩家在关卡中的前进,直到他们能够满足某些标准。(为了该墓地我将“软弱的门”整合到玩家回应中。)

钥匙

这是关于世界或玩家角色的状态改变,将能够打开任何地方的“锁”。

例子——《光晕:战斗进化》

《Campaign 2》、《Flawless Cowboy》和《Reunion Tour》

这一页图解只能描写2个需要1个小时完成的关卡(一个战斗)。

基于这一图解你应该包含一些注释去描述每个元素背后的意图,并参考它们所获得的4个资源。(这是关于你如何为关卡团队定义成功标准。)

动机

杀死Covenant。在Campaign 1中看到人类舰队和Pillar of Autumn被粉碎会提升玩家的仇恨,让他们愿意更长时间待在游戏中只为了杀死Covenant。

柱子

这包括基于三人驾驶/射击Warthog游戏玩法,并与AI军队协作而向玩家呈现他们最初的游戏体验。

主题

参考电影和其它游戏是一种快速传达游戏主题的好方法。《星河战队》便是一个很棒的例子,即能够唤醒那些在外星世界中被外星敌人所压倒的士兵们。

虚构

关卡是与推断出许多有关持续战争的大型故事和小规模独立故事的后期维

系在一起:

被摧毁的逃生杆及其躯壳并未幸存下来,来自太空大战的残骸滑过了天际。每一个坠落点都代表着士兵Master Chief短暂而绝望的求生故事。

完成

当完成关卡流程图后,你还离下一个阶段很远。

为了评估关卡流程图,你需要证明整体游戏的机制。只有当它们一起出现时,你才能判断它们是否彼此适合,并清楚跌宕的游戏玩法是否能够从游戏的开始持续到最后。

将其罗列在墙上,你将看到玩家是在哪里改变了方向,在哪里不同的事件顺序能够创造更棒的解咒,以及哪里的情感事件因为出现得过早而阻碍了玩家和角色的一致。

基于游戏创造一个优秀故事的秘诀便是将玩家的行动当成推动故事发展的

引擎。

《Ico》和《旺达与巨像》便拥有电子游戏中最成功的故事,尽管有些人认为故事元素并不重要。但事实却并非如此。故事无处不在,因为玩家就是生活在故事中。

《Ico》是关于逃脱与保护。每当你设法诱导Yorda从城堡中逃离时,你朝着自由前进的故事便会不断发展着。而在《旺达与巨像》中,贯穿游戏的英雄将为了拯救爱人而逐渐牺牲自己的生命以及每个巨像的生命。

保护女人并杀死巨像。正是玩家的行动塑造了故事,减轻了过场动画的负担并让故事在玩家心中变得更加重要。

总结

关卡流程图是关卡设计与团队的首个关键交流平台。

通过以下元素去创建关卡流程图:

*角色动机

*情感和体验式设置组件

*基于游戏之柱所定义的玩家行动

*环境自身的虚构性

*使用最小的元素去绘制图表,并代表主要的事件。

*确保图表不会超过1页。

*确保你能够通过玩家行动推动故事的发展。

那些关卡具有令人惊奇的外观。我认为应该笔直的动作关卡可能具有许多令人困惑的小通道,许多关卡可能提示超出当前关卡的想法。

评估整体情况

为了组织他们的反馈,创意主管必须评估大气层有关卡计划。因为关卡可能非常复杂,所以最好能制作一个整个游戏的简化展示版,这样你就可以估计体验的节奏和情感氛围的一致性了。

提取机制

第一步是确关卡团队相屋的所有这些特例,并更新关卡计划。不可避免的,有些特例可能非常不错:

Ken Kong落入30层的电梯竖井,他在半空中施展功夫,直到他身下的僵尸尸体堆得足够高时,他就是站在尸堆上,免于死亡。

这听起来很了不得,但这个战斗系统不可能容纳这种“下落战斗”机制,所以关卡团队认为应该做成过场动画。

在许多其他关卡中,Ken Kong必须破坏一些墙体,关卡团队提议加入不同的McGuffin(游戏邦注:这是书、电影中用来推动情节发展的对象或事件)使他能做到,比如允许他使用身边的一个不平衡的重物来破坏墙体。

正这这一系列想法产生了精致原创的游戏机制,进而使你的项目与其他人的区别开来。通过促进具有灵活性、可以扩展到核心机制中的想法,我们可以制作出更丰富、更连贯的体验。

例如:

破坏墙体如何成为可重复使用的机制?是否需要消耗品,或是现成的技能?升级这种技能需要什么条件?它与其他玩家能力是否产生协同作用。

假设,我们可以把破坏墙体与新幸存者类型——一个爆破专家相结合。这个家伙随身带着一种具有多种用途的炸弹,但当他被僵尸攻击时,他就会引爆炸弹——可能对你自己一方造成很大伤害。可以用一些标准的“炸弹携带者”和/或可以用于若干关卡的敌人,做成一种有趣的风险/奖励机制。

也许这种“下落点头”还可以用在几个关卡中,但看起来更像迷你游戏,而不是新机制。虽然这个想法有趣,但问题是,你能把这种玩法做出足够的深度,使整个游戏中接连出现三四次“下落战斗”变得合情合理吗?这似乎像是大投入换小成果,但如果我们能做成,效果应该会相当不错。

这些机制通常,因为它们不是出于根据竞争产品的盒子标记而被强制放在游戏设计中的,而是通过探究它的独特主题和深入探索它的世界而被有组织地发现的。

如果我们已经把新机制整合起来,并且驳回或注意到所有新设置,我们就可以让合适的角色融入这个定义得更加清楚的世界中,收集必须反馈给关卡团队的主要信息。

玩法类型

大部分游戏都会混合使用元素。例如,FPS可能包含70%的行走射击和30%的交通工具战斗。

如果游戏中的所有关卡具有完全相同的玩法混合模式,那么玩家很快就会觉得无聊。但如果绝大部分关卡要求玩家行走,再用少数几个允许使用交通工具的关卡作为点缀,那么就会使整个体验更新鲜,从而保持玩家的兴趣。

通过检查游戏过程的玩法类型混合,你可以找出体验太过平淡的地方。

一款持续保持玩家兴趣的游戏的例子就是《半条命2》。几乎第一个关卡都有新的操作主题,比如新武器、新交通工具或新敌人,玩家体验大约每30分钟就会发生一次明显的变化。

案例:《Kung Fu Zombie Killer》

zombie killer(from gamasura)

我们以幻想游戏《Kung Fu Zombie Killer》为例,详细地分析一下你所拯救的幸存者类型对它的玩法变化的影响。

医生,你可以设计这样一个关卡,要求玩家医治受伤的幸存者。

叉车司机,你可以设计这样一个关卡,要求玩家把重物运送到某个地点。

工程师,你可以设计一个带有传统的谜题元素的关卡。

战士,在这个关卡里,你的战士伙伴贡献了大部分的战斗力。

……

我们假设以下地点就是关卡的场景:

道场

医院

建筑工地

军事基地

发电站

警局

超市

市政厅

大学校园

电影院

电视台

办公大楼

我们从故事中可知,游戏必须从Ken所在的道场开始,在Ken救jenna126xyz 的电影院结束。

我们的游戏目标中有80%是战斗,20%是谜题,排列如下:

chart1(from gamasutra)

但在细节化阶段,有两件事发生了。(发生变化的事可能更多,但我们在这里只简单地说两件事)

首先,有人想到可以在幸存者类型中加入教师,教师可以通过讲课使僵尸入睡,这就改变了大学校园中的玩法,加入更多谜题元素。

第二,有人提议把电影院改进电影工作室,这样僵尸和幸存者就可以根据像西部片或哥拉斯之类的老套电影来安排了。大家对这个想法感到兴奋,并据此想到了一些非常疯狂的机制,足以把这个场景分成两个关卡。

结果,我们就看到以下有点儿不平衡的玩法,且关卡太多了:

chart2(from gamasutra)

我们想到的机制数量很多,几乎足够给每一个关卡分配一个新机制。我们调整了关卡,即删除超市和把发电场往前移,做出了更好的玩法节奏:

chart3(from gamasutra)

仍然有改进的空间;我们可以给市政厅关卡中加入新的生存者类型,也可以换成其他东西。

情绪图

在游戏过程中,你想让玩家体验到各种情绪。主角可能经历暗恋、复仇、悲伤和愤怒,等等。这些情绪性事件是值得追踪的,但不如整体情绪基调或者你希望玩家体验到的情绪那么重要。

我所谓的“情绪”的概念是,可以传达给玩家的基本情绪。所以,惊慌、害怕、恐惧、敬畏和兴奋就属于这一类,而更高级的概念上的情绪主题如复仇、嫉妒或虚无主义就不属于这一类。

生成情绪图有两个目的。除了用于评估关卡顺序和内容是否与玩家的情绪历程产生互动作用,更重要的是,作为使整个开发团队一致地以创造整体体验为目标的基本工具。

例如,假设Ken Kong经历的故事是这样的:

Ken在城中一路战斗,为了拯救自己心爱的人,但战斗拖延他太久了,当他终于见到她时,她已经变成僵尸了。

如果我把情绪如表示如下:

笨拙-闹剧-渐强的欢喜-彻底的喜剧

1、美术风格必须是明快的

2、动画通常是夸张的、风格化的

3、音乐和声音往往是快节奏的,滑稽的

4、UI元素可以设计得随意一些

通过准确地定义情绪,可以引导整个团队朝着你想要的方向设计和制作。例如,“渐强的欢喜”意味着基调渐强,也就是音乐强度走高,动画更加夸张,节奏更加欢快。

虽然你可能以为《Kung Fu Zombie Killer》的基调可能被定义为“滑稽的”,但它的表述对整个开发过程具有重大影响。

例如,如果我把整个游戏的情绪图如定义如下:

惊慌-恐惧-越来越惊恐-悲剧

游戏中的方方面面都会被这个情绪图完全改变:

1、场景更昏暗,关卡的光源是闪烁不定的,剧情令人越来越不安。

2、动画往往是写实的,且避免任何可能显得可笑的动作出现。

3、音乐和声音效果会令人感到焦虑。

4、UI元素偏向写实风格,且不显眼。

相同的游戏设计,但两种情绪图产生了完全不同的游戏体验。当整个团队都接受这种情绪图,并且认真地把它融入他们制作的每一个元素和每一个决定中,那么这些情绪就能成功地传达给玩家。

但是,通常情况是,游戏应该传达什么样的情绪或基调、玩家在某个时刻应该体验什么样的情绪,团队中的各名成员对此的理解都会稍稍不同。所以,当开发团队每个成员都在游戏中传达稍有不同的情绪信息时,为什么那么多游戏都不能感动玩家,也就不足为奇了。

情绪图可以是如上述那么简单的四个阶段,或者也可以详细地把若干情绪片段放进各个关卡中。记住,没有剧情的故事基本上只有一种情绪,而恐怖游戏通常在渐强的紧张和彻底恐慌之间起伏振荡。

当你的玩法类型和情绪图都确定后,你应该看到如下关卡计划:

chart4(from gamasutra)

在我们的案例中,我们的游戏后期有节奏较慢的谜题关卡,我们希望玩家在那些关卡中体验“渐强的欢喜”。通过重新调整关卡顺序,或把一个关卡的设想转移给另一个关卡,可以使情绪目标更加突出:

chart5(from gamasutra)

幸运地是,《Kung Fu Zombie Killer》的关卡顺序是非常灵活的,但大部分游戏并不是如此。在某些情况下,答案是,反馈给关卡团队,指导他们如何把情绪和玩法更好地融合起来。

虽然以上例子可能不是最好的顺序,或最好的情绪图,但我要表达的重点是,迫使自己检验整个计划,以便根据各个关卡在整体体验中的地位给出反馈。

网格模型和原型

下一步是在3D软件中制作关卡模型。我建议这一步由美工来做,而不是设计师,如果你希望做出来的空间是可信有趣的话。应该用网格模型验证计划的关卡在当前的技术和生产条件下,是否能达到理想的效果。

因为这些关卡是原型,所以最终效果必然会与计划稍有出路。在整个模型和原型阶段,设计师应该根据美工修改计划,主管必须不断更新游戏进度表,并且确认关卡与情绪图的情境相符。

通过继续抽取从网格模型阶段产生的新机制,并做好随时再次准备调整关卡顺序,你可以在不约束关卡制作人员的创意的情况下使游戏市场计划保持平衡。

最后的计划

通过构建网格模型而获得的信息应该能明显地改进游戏设计。

最后的情绪图将体现所有资源创作。

新机制已明确并插入所有相关关卡中。

关卡已重新排序并产生理想的节奏和情绪。

薄弱关卡计划已被删除。

玩家技能已做出原型,并定义了最后的指标。

一旦所有关卡的原型都做完了,那么已经修饰好的关卡就可以作为样本,给制作阶段提供非常扎实的基础。

游戏策划-关卡设计师

关卡设计师 从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。 关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。 初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。

【精品策划】游戏策划之关卡设计介绍

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游戏策划之关卡设计介绍 前些日子看到有朋友询问有关于游戏中的关卡设计问题,趁现在待业在家翻译了这篇文章,希望对新来的朋友有所帮助。 因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接下载原文看吧。 游戏关卡介绍 这一章 ■游戏设计 ■关卡设计师 ■关卡设计分析 ■关卡定义 ■关卡历史摘要 ■今天的关卡设计 ■总结 ■对Ritual Entertainment的Richard的采访 作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。 游戏设计 做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。 作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游

怎样制作出优秀的游戏关卡

怎样制作出优秀的游戏关卡 在过去数年我有幸在许多出色的游戏工作室就职。惊讶的是每个工作室都采用了完全不同的关卡设计方法,即使其基本内容极为相似。有些工作室采用了逻辑化,近乎机械拟的方法构建关卡,而有些公司则是一骨脑地抛出多个理念,寄希望于某些理念可行。虽然每种方法都有其优势,但要创造兼具逻辑性和创新性的关卡,还是需要一种规范关卡设计核心元素的方法。 1、优秀的关卡设计应该富有趣味 多数情况下,玩家与关卡的核心交互方式就是导航——即其穿越整个关卡的过程。所以关卡的布局、照明、标识和其他视觉提示元素都应该创造一种玩家凭直接而自然导航的“流程”。从美学角度来看,游戏关卡应该整合起来创造一致的视觉语言,通过使用玩家可以认知的颜色和形状,直观地穿过整个关卡。 2、优秀关卡设计并不需要依赖故事元素 优秀的交流碎片好比是一个被破坏的圈圈。作者创造了这个圈圈,但却给读者留下一些由他们自己去填补的空隙。但要谨慎处理这个空隙!如果它太渺小了,读者就不会注意到;太大了,你就可能失去读者,因为他们无法连上这个圈圈。那么我们该如何创造这个圈圈和游戏关卡中的空隙?首先要认识到关卡中的三个关键叙事方面: *显性:文本或对话所传递的信息,例如任务目标或过场动画。 *隐性:这是通过环境提示所传递的故事。

*突发性:这是由玩家穿越关卡时所创造的故事。 3、优秀关卡设计会告诉玩家该做什么,而不是如何去做 通过选择机制赋予玩家自述故事的权力,玩家就不会对自己的目标茫然不知。开发者可以通过简单、显性、文本式的目标,正确使用路标以及其他助航设备来明确游戏目标;你的关卡目标要具有视觉上的独特性,可以使用地理位置、形式、照明和动画令其区别于周围环境。 有了导航性玩法,以及更开放性的目标,关卡就会更有趣味。可以通过迷惑玩家完成一个目标来创造富有吸引力的挑战——只要实际目标足够明显。这是另一种“破坏的圈圈”。 针对“如何实现”这个方面,不应该强迫玩家使用单一的技能来解决一个目标,他们要如何完成挑战应该取决于其自身想法,也不应该惩罚玩家即兴发挥,使用不同于设计师精心创造的解决方案。这是优秀的突发性叙事所需具备的另一要素。 4、优秀关卡设计总会让玩家获得新知识 Raph Koster在其《趣味理论》一书中说明了人类大脑如何根据周围环境来处理信息,并将其转化成之后更易于处理信息的模式。从玩游戏角度来看,这说明我们很大一部分乐趣来自学习知识,连续掌握不同的机制。Koster提醒我们,如果玩家理解了这种模式,很容易就掌握了游戏机制,他们很快就会厌烦并退出游戏。只有优秀的关卡设计才可能避免这种情况。 5、优秀关卡设计应该令人意外

游戏策划案模板

游戏策划案模板 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 表 备注:○1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。 ○2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。 b)开发环境 表 备注:○1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。 c)开发周期 表 备注:○1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。 ○3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、游戏的世界设定 a)游戏的故事情节叙述 ●将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。 ●游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方 面避免与政治、色情等事件相联系。 ●游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。 ●游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进 行衬托性描写。 ●对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。 ●场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。 ●角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事 时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。 b)游戏的玩法介绍 ●将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。 ●简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 ●简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 ●简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。 ●尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。 c)游戏的特色单元 ●详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 ●详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描 述。 ●描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。三、产品用户定位 ●综合性地对游戏进行一个叙述。 ●分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。 ●描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。 ●根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。 四、游戏内容的具体介绍及美工要求 a)游戏地图单元及关卡单元设计特性 ●以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵 版以及每个关卡的完整尺寸。 ●以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。 ●限制美工绘制地图时所使用的容量。 b)游戏地图图素列表 ●将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。 ●介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。 ●详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。 表4 制作一款RPG类型游戏的地图图素表

游戏关卡设计的要素介绍

游戏关卡设计的要素介绍 游戏关卡设计的要素介绍 简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥 有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和 游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。 关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。 关卡设计要素,关卡由以下几个要素组成: [地形] 地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就 在这个空间里面漫游。母空间之内又可以分为几个相互连接的子空间。 关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的` 规划。除了几何形体外、还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个 三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建筑学的很多方面 有重合之处。目前的关卡设计师们已经考虑有意识地借鉴和研究一 些建筑学方面的经验和理论了。 在三维游戏刚刚兴起时没有对计算机处理能力的局限,大多数关卡都是在建筑物内部的狭窄空间内。随着计算机处理能力的增加和 各种算法的优化,在新一代三维游戏中室外场景和自然环节变得更 常见了。 [边界] 边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的大小和完成关卡所需要的时间有着直接关系。一般来

说,关卡之间是不连通的,只有完成了限定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。 [物品] 各种物品,包括武器、加力、补血等作用。在关卡中,各种物品的安排和布置可以对游戏的桀纣和那怒视起很重要的平衡作用。这 些物品的安置完全是靠经验通过不断调整才能获得最佳效果。 [敌人] 同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的手感。早期动作类型的游戏中,敌人不 具有智能,起行为被预先设定的死死的,每次在同样地点或者在样 的时段出现。游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节, 可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到 最优。那时候游戏性令人怀念,很大部分就是这种控制和调节的结果。 在三维射击游戏问世后,NPC的概念得到发展,人工智能越来越 得到增强。敌人出现的时机和行为,不再是事先规定的死死的,而 是在一个大的行为系统和人工智能的指导下,有一定的变化和灵活性。这给传统动作游戏的游戏性反而带来了一些麻烦。游戏设计师 这时候已经失去了对关卡中敌人行为的完全的控制。如何利用有限 的控制能力去实现最优效果,是摆在新一代游戏设计师——关卡设 计师面前的难题。关卡设计师这时必须和人工智能程序员合作,使 得游戏既富于惊奇变化,有具有一定的平衡性。 [目标] 一个关卡,要有一个目标,既希望玩家通过此关卡而达成的任务。目标也可以有一些子目标,子目标相互之间成为串联或者并联关系。目标应该明确简单,毫不含糊。 [情节] 情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期的工作游戏。也可以通过过场动画交代情节

设计“完美的”游戏关卡的 5 条秘诀

关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。17xuee游戏学院介绍,动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。那么,好玩的关卡的标准是什么呢? 连贯的故事——剧情描述 “一系列的小难题过于繁琐,使玩家的思维偏离了整个故事情节。” ——席德梅尔(Sid Meier,在欧美游戏界广为人知的游戏制作人,他的作品包括《文明》系列、《海盗》等) 关卡往往承载着连接各个剧情点之间的作用。玩家总是习惯于玩了一关之后看一段剧情动画。或者是走完一个迷宫后,和某些NPC对话来发展剧情。有所区别的是,一类游戏是先设计关卡,然后再拼凑剧情,使之看起来像个连贯的故事。比如大部分的第一人称射击游戏或是动作冒险类游戏。而另外一类,则是以剧情为中心,根据剧情来设计关卡,比如大部分的RPG和AVG。一个关卡不应该设计地过长,因为玩家无法忍受频繁的战斗,而且还可能让玩家产生剧情脱离的感觉。即便是对一个以杀戮为主要目标的FPS游戏来说,玩家需要有一段剧情来缓解一下高度紧张的神经。 剧情和关卡应该合理搭配,避免剧情头重脚轻。一段很长的关卡之后,相应的剧情描述也不能太短。《格兰蒂亚3》有着非常有趣的战斗系统,但是其对剧情和迷宫的搭配却非常不合理。游戏的前期,迷宫还处于非常简单的阶段,但是过场动画却多得要命,再加上故事情节有些俗套,真有让人直接跳过的冲动。而到了游戏的中后期,迷宫变得越来越大、越来越复杂,但是过场动画反而没有了,取而代之的是一个接着一个的迷宫。这样的剧情描述方式显然是很不合理的。而像最近的ARPG大作《王国之心2》虽然剧情很长,但由于战斗部分和剧情部分的时间比例拿捏得非常到位,所以玩家并不会对游戏中冗长的剧情描述有所察觉。 精妙的提示——解谜 “得让玩家了解自己所处的环境,因为多数人只习惯于眼前的情况。” ——乔丹迈切纳(Jordan Mechner,《波斯王子》系列之父,其早期的作品还有《空手道》和《东方快车》) 解谜最早存在于文字冒险类游戏,但是随着计算机图形学的进步,现在几乎每个游戏类型都或多或少的包含了一些谜题。谜题的种类多种多样,从破解机关到文字谜题,从拆除陷阱到破解密码,不一而足。无论是简单的谜题还是复杂的谜题,玩家都需要有恰到好处的提示。游戏既不能直接告诉玩家应该怎么去破解谜题,也不能一点提示都不给玩家。比如,在谜题的必经之路上放一块石碑让玩家阅读,或者直接搞个NPC站那也行。在一些文字不多的游戏类型(如动作游戏),语言的提示可能会影响游戏节奏。这个时候就应该用特殊的标记作为提示,比如颜色的深浅、特殊的技能和道具等等。“仙剑3”被很多人所诟病的迷宫其实就是一个典型的只设谜题不设提示的范例,玩家在进入一个新的迷宫时都要面对的一个完全陌生的环境。其实“仙剑3”的谜题本身并不难,如果你玩多了RPG,自然对一些同类的谜题会触类旁通。但是很显然,不是每个玩家都是解谜高手。

游戏策划新手面试题

游戏策划新手面试题 导读】 本笔试题转载自互联网,有可能有变动,仅供参考。一共有八套笔试题目,出题游戏公司包括:目标软件,盛大,网易,深圳网域,金山,苏州蜗牛,天晴数码(旧版),天晴数码(新版)。 目标软件游戏策划考题 一、PK规则设计; 本题目的在于了解你的文字表达能力; 假定游戏中有3种阵营:在这里我们称呼为[游戏阵营] 0、正义的阵营; 1、中立的阵营; 2、邪恶的阵营; 在PK时会有3种关系:在这里我们称呼为[战斗关系] 0、敌人关系; 1、中立关系; 2、盟友关系; 角色之间还有组队之间的关系: 0、不同一组队; 1、同一组队; 真正的题目在这里→[请设计一套游戏中的PK规则;] 要求: 0、字数要精简; 1、说清楚在不同组队情况下;双方的[游戏阵营]对应的[战斗关系]; 2、这套设计对其他设计的规则要求;[比如说]什么阵营和什么阵营可以达成组队关系; 3、这套设计自己想加入的一些特色的规则请描述清楚;[比如说]杀人要有惩罚的规则; 二、写一篇[曹操的父亲的个人小传]; 本题目的在于了解你的文字功底[文学造诣]; 要求: 0、分成6个章节;每章节要配有章节名称和一段简述;能让人很容易体会到你每章节所描述的重点和内容。 1、字数介于1000~3000字左右; 2、允许虚构;看上去能尽量能以假乱真;既然能称呼为传记…… 3、用word编写;注意格式和样式;这项不会的话,可以去看word的帮助说明;该条不作为重点考察项; 三、请设计一套游戏中的人物对白 本题目的在于看你是否适合来编写游戏中的任务; 要求: 0、请自己定义一下游戏任务中人物对白设计文档的规范要求;可以加一些注解来说明你这样定义规范的目的; 1、按你定好的规范要求写一套任务中角色的对白;如果要做一些其他的事情,请一句话带过;本题目重点在于看对白的内容和逻辑是否清晰; 2、字数介于500~200字左右;

游动作冒险游戏关卡设计

[文章来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文,翻译Beret Ren转载注明出处:https://www.wendangku.net/doc/7e8865247.html,] 前言—委派职责 不同的人在委派设计任务上,有不同的工作方式。 我曾遇到过这样的创意总监,他并没有自己的主意,只是负责过滤团队提出的各种方案,显然这大大限制了整个团队的发挥。也有这样的,他自己头脑中还只有一个非常粗浅的主意,就把它含糊的传达给了团队,然后不可避免的,团队又一次不能“准确”的实现他的想法。并不是所有的设计师都有读心术,能猜透项目负责人的心思,所以对负责人来讲清楚地表达他的意图以及设计自由度就是最好的工作方式,这样团队才可能明确主次,不会迷失方向。我相信当一个明确的核心理念(基于团队的反复尝试和反馈)传达给团队的时候平衡就达成了,而团队内的职责也就清楚了。 这篇文章第一部分所描述的方法是我认为的最管用的方法。这个方法尝试平衡团队的设计自由度和任务所有人,同时通过定义哪些细节是工作的首要任务,与团队沟通以及定义哪些部分最好按照成熟的标准惯例来实施等手段,来保持设计意图始终在正确的开发方向上。无论要做的关卡是什么,这个方法的所有步骤对某个单独的设计师也是非常有用的。 因为每一个项目都有自己独特的需求和团队结构,所以可能它并不能完全适合你,但无论如何,里面涉及的很多概念适合任何一个以故事为中心的游戏。 第一部分:关卡流程图 明确的沟通好关卡设计意图的第一步就是给出关卡流程图。好的关卡设计规划包括四部分内容: o动机:我正在做什么? 正如一本书中好的场景或章节一样,游戏关卡中的矛盾与结局应该也是源于主角的动机,这就是为什么对玩家来讲它始终应该非常清楚的原因,否则玩家肯定会迷失或迷路。这些动机可以转化成游戏任务比如“找到杀死爱人的凶手”或简单一点,“杀死敌人头目”。其中最好的是那些故事角色与玩家的动机合二为一的任务。当然仅仅是合二为一并不够,如果想让玩家更好地投入,你必须得让这些任务对玩家而言有一定的意义。 比如,通过视频的方式来表现故事主角憎恨某敌人头目,同时让玩家知道他必须杀死这个头目,这种做法比直接给玩家一个憎恨的理由更没效果。假如那个头目在玩家曾经信任他之后却背叛了玩家,或它从玩家那里夺去了什么东西(比如杀死某个玩家比较在乎的NPC),这样玩家和故事角色都有一个非常真实的理由来憎恨这个头目。 在过场动画中为玩家设置动机所花的时间长短是很难让两者同步的原因。通常除了在一开始就设置角色动机以外,没有更好的选择。而在这种情况下,玩家在情感上还不能与故事角色产生共鸣。为了加强共鸣,“我必须把女朋友救回来”的动机必须与“杀死主谋”的任务紧密联系起来。如果某些任务与动机并没有直接关联(比如,如果大部分游戏时间都是在应付不停刷出的老鼠),那么玩家就会渐渐忘记这些过程背后的意义并会消磨掉故事主角的动机与玩家的兴趣。 o情感/经历的主题 这是关卡设计过程中第一阶段就要决定的内容,他们来自于团队在头脑风暴阶段提出的大量的强而有趣的设定与情感事件。你必须得在关卡设计的后续过程中,始终先考虑这个问

游戏策划案写作参考提纲

【游戏策划案写作参考提纲】 《<游戏名称>》策划案 游戏的类型,一句话简介 (例如:基于PC 武侠题材3DMMORPG ) 作者:XXX All work Copyright 2015 by <公司/开发小组> 年 月 日 版本号: XX.XX

目录

1 《<游戏名称>》的立项报告/说明 1.1网络游戏市场概述 <引用可靠的数据、权威的论证结论,概括网络游戏的当前状况和发展趋势;根据调研及年报数据,分析各类代表游戏的市场运营情况> 1.2同类游戏运营的优缺点分析 1.3《<游戏名称>》游戏特点分析 1.4开发资源列表及要求 1.5开发进程规划 1.6投资与收益估算 1.7项目可行性总结

2 《<游戏名称>》游戏创意说明 2.1游戏的名称 2.2游戏的类型 2.3游戏的内容 2.4游戏的特点 2.5玩家的操作 2.6游戏的风格 2.7游戏原型设计 3 《<游戏名称>》的背景设计 3.1游戏世界观 <世界架构、人文地理、宗教信仰、政治结构、经济及文化>

3.2游戏背景 4 《<游戏名称>》的地图与场景设计 4.1世界地图 4.2区域地图 4.3场景设计 5 《<游戏名称>》的游戏元素设计 5.1主角设计 <主角的分类(通常按:职业、种族、国家、门派等);主角ID、特色说明、形象设计、属性设计(内、外属性)、动作设计等> 5.2NPC设计 5.3怪物设计 <怪物的分类与等级(通常按:挑战性等级、关卡等);怪物ID、名称、来历、特色说明、形象设计、属性设计、动作设计、AI设计、怪物的分布> 5.4道具设计 <道具的分类与等级;道具ID、名称、来历、形象设计(含动画或特效)、获得方式、设计、所属等级、使

游戏设计期末复习

电脑游戏设计复习 1.游戏的内容反映在人类认知、文化理念、表现载体、虚拟空间和交互界面5个方面。 2.就目前的游戏文化来说,可以分为两大阵营:欧美和日韩。 3.策划是游戏的灵魂。 4.程序是游戏的骨架。 5.美术是游戏的皮肤。常用的美术设计工具:Photoshop 、 3ds max、Maya、Flash。 6.音乐是游戏的外衣。发源声距离越远,听到声音越小。 7.剧本是游戏的主心骨。 8.游戏的剧情分成两派:一派是无剧情的刺激性游戏,另一派是有剧情的感观性游戏。 9.剧本的核心----故事叙述的艺术。大部分游戏运用的故事线索又两种方式:一种是从简单的故事背景叙述开始,逐渐展开和充实整个游戏的内容;另一种方式是用一个完整的剧本去创造游戏的交互式流程。 10.设计脚本以正式的形式记录游戏设计。 11.项目建议书是由游戏的主策划或者游戏项目经理编写的。 12.常用的AI算法和技术有状态空间法、神经元网络、遗传算法、寻径算法和语义网络模型等。 名词解释 1.游戏:能够让人们在日常生活中得到休闲和放松的活动。 2.规则:指玩家在游戏过程中所必须进行遵循的行为准则。 :它是Open Graphics Libraries的英文缩写,是一套“计算机三维图形”处理函数库,也是由各显示卡生产厂商所共同定义的程序函数库。 :它是微软公司专门开发的多媒体设计工具,其本质就是一种基于Windows系统的应用程序接口。 5.人工智能AI:用计算机来模拟人的思维和行动。 6.状态空间法:是将问题转换到对应状态空间,以状态空间的分析方法来分析问题,是解决简单问题常用的有效方法。 7.游戏引擎:用于控制所有游戏功能的主程序,从计算机碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等。 8. “场景”一词源于舞台表演艺术和电影艺术中的布景,又叫做“场面”和“场地景”;它是表演艺术作品演出中情节发展过程的基本单位,也是人物在特定的时间和环境中共同构成的生活画面,并随着人物性格和情节的不断发展而发生变换。场景也泛指一定环境中特有的情景。 问答题 1.现实世界在哪些方面受到了游戏的冲击 2.游戏有哪些不同的类型每个类型的基本要素是什么 动作类游戏ACT:基本要素(1)规则(2)胜利条件 策略类游戏SLG:(1)主题(2)交互模式

游戏策划面试常见问与答

游戏策划面试常见问与答 【面试问答】游戏策划新人面试时,该如何自我介绍呢? ?自我介绍要简洁、有条理、自信!给面试官留下很好的第一印象,所以面试之前一定要做好准备,自己反复的口述练习; ?自我介绍应该包括你的姓名、教育背景和工作经历中的关键信息,此外,可以着重向面试官介绍自己的游戏经历,过去的工作和学习经历中,对未来从事游戏开发工作有帮助的部分,突出自己的优势和竞争力; ?简述希望成为策划的原因,以及做了哪些努力,例如来飞盒参加专业的策划课程。 【面试问答】作为新人,你为什么可以胜任策划的岗位? 对于新人来说,应聘缺乏的是经验,但自身的可塑性也会更强,有创造力和激情,思维不受局限,这恰恰是有经验的策划容易缺失的地方。在飞盒的课程中,通过系统的学习,我们帮助大家将游戏玩家的视角,逐步转换为游戏设计者的视角,使新人具备游戏设计者的思维,将各种想法和创意,归纳为可以被实现的设计方案,这就使得我们距离游戏策划的工作跨进了一大步; 其次,我们会从很多有经验的讲师这里学习到游戏开发流程,游戏系统设计等各个专业模块的设计技巧,能够自己动手制作游戏原型和DEMO,验证自己的设计思想,这就培养了大家动手的能力; 最后,对专业软件的使用训练让同学可以更好的驾驭各类策划文档和设计案,例如Visio、Mindmanager、Word、Excel等,这些是执行力

的体现,也是游戏公司招聘会非常关注的。 而这个问题,面试官有时也会换其他的形式来问你,例如“为什么你认为自己适合/可以做策划?”“中国那么多玩家,你凭什么当策划?”回答问题时,要注重逻辑性,首先、其次、最后,有条理的进行说明。不管掌握多少面试技巧,最重要的还是自身的基本功是否扎实! 【面试问答】你觉得策划需要具备哪些素质? 飞盒认为,对于策划来说,逻辑思维、执行能力、观察和领悟的能力,都是非常重要的,从个性来说,新人需要谦虚、有冲劲、能够承受强压力的工作。 如果被问到自己具备哪些个性和素养,尽量做客观的阐述,刻意伪装自己很容易被发现,但是刻意着重突出自己的亮点和优点。 【面试问答】你觉得策划平常都做些什么? 策划平时首先是要不断的研究、体验各种游戏产品,提供 其次是设计+撰写策划文档,与其他工种的同事协作完成开发任务。谈到这个问题需要有很好的条理性,针对每一条,也能拆开详细谈谈自己的看法,注重逻辑性。 【面试问答】策划分哪几个种类?或者是分工? 会有系统策划、数值策划、文案策划、关卡策划、脚本策划、运营策划等,新人入行多从事为执行策划。并请注意,每个岗位是做什么内容?岗位的特点,最好能清楚的解释! 【面试问答】你玩过的游戏当中印象比较深的是哪款游戏,你认为有什么要改进的地方?

游戏关卡设计的详细介绍

作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。 游戏设计 做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。 作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游戏,而不是我们自己,在团队中设计师必须一直能以玩家的眼睛来观察这款游戏,而不是通过疲惫的开发者的眼睛来观察,虽然他们知道这款产品的里外。 在逐日的基本原则之上,游戏设计主要是关于创造和联系所有组成一个游戏的元素,结构,从而创造一个吸引人的世界。不同类型的NPC和他们的行为,武器,玩家将会使用到的武器和武器的效果,位置,物品,在屏幕上的界面,状态,情感反应,游戏控制和照相机的视点,全部的这些都需要在游戏开发的前期阶段考虑好。现在,设计小组处理文档的设计工作并把决定下来的设计付之行动。这些会在接下来的章节讨论,但是现在游戏容量意味着一个设计师做出所有决定的日子即将结束。 关卡设计师 从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。 关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。 初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。

什么是游戏关卡设计

什么是游戏关卡设计? 标签:关卡设计转载资料 关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。在DOOM类型的三维射击游戏出现之前是没有这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡设计师的人。 在8位、16位游戏机上的动作游戏(ACT)中也是有多重关卡的,而且当时的玩家被称为“闯关族”。但二维游戏的关卡总体来说还是比较简单的,因为是横卷轴或纵卷轴,场景固定,敌人也是事先地在一定时间从一定的地方出来的。而到了三维时代,关卡的复杂度极大地增加了,敌人(NPC)的智能也增强了。游戏时对玩家的要求也就提高了。对二维ACT游戏来说,玩家知道自己在什么地方,知道自己在向什么方向进发,知道下一个敌人将会在什么地方出现。而三维射击游戏,你可以向四面八方走,还有不同的高度层,玩家的方位感尽失。比之二维ACT游戏的单向卷轴(一维自由度),三维游戏,也难怪很多老一辈的闯关族找不着北了。既然三维游戏对玩家的要求提高了,当然对设计者的要求也提高了。

当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人负责,关卡设计师这项职务也就诞生了。 什么是关卡设计? 简单的说,关卡设计就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。在这个舞台上,玩家表面上拥有有限的自由,而实际上关卡设计师通过精心布置,来把握玩家和游戏的节奏并给与引导,最终达到一定的目的。 关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度上要依靠关卡来控制。 关卡设计要素 关卡由以下几个要素组成:

游戏关卡设计的原则

学IT技能上我学院网https://www.wendangku.net/doc/7e8865247.html, 游戏关卡设计的原则 游戏关卡设计中总会一些规矩,我们称之为原则。一个好的游戏关卡设计必然要遵循这10个原则: 1、有趣: 用清楚的视觉语言引导玩家通过主要路径,通过垂直空间、次要路径、隐藏区域和迷宫元素增加关卡的趣味。 2、不依赖文字来叙述故事: 除了由故事和目标唤起的明确剧情,优秀的关卡设计会通过环境表达剧情,让玩家通过玩法选项产生自己的剧情。 3、告诉玩家要做什么,而不是怎么做: 确保任务目标是明确的,但让玩家以自己喜欢的、可行的方式和任意顺序来完成它们。 4、总是教玩家新东西: 通过在游戏过程中不断引入新机制,保持玩家的沉浸感;通过修改或以其他方式重得使用,来防止旧机制变得乏味。 5、惊喜: 线性节奏并不总是适合互动媒体,但所有的关卡都使用标准的“过山车”模式也是不行的。为了创造新鲜的体验,优秀的关卡设计不怕在节奏、美学、地点和其他元素上冒险。 6、使玩家觉得自己强大: 电子游戏是逃避现实的场所,所以应该避开世俗。另外,优秀的关卡设计通过让玩家体验自己的行为(立即的、即时玩法、长期的)结果,使玩家觉得自己是强大的。 7、允许玩家控制难度: 一般水平的玩家可以通过主要路径完成任务,高水平的玩家可以通过高风险/奖励的路径获得满足感。 8、高效的: 资源是有限的。优秀的关卡设计通过模块、双向玩法和充分利用游戏空间最大化游戏的重玩价值。 9、刺激情绪:

学IT技能上我学院网https://www.wendangku.net/doc/7e8865247.html, 为了刺激玩家产生目标情绪,要选择合适的机制、空间指标和剧情元素。 10、由游戏的机制驱动: 最重要的是,通过关卡体现游戏的机制,突出电子游戏的独特属性——交互性。

游戏策划关卡设计师

从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。 关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。 初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。 不管游戏的类型或者为哪个平台开发游戏,关卡设计师们将不得不依靠视觉效果来创造可信有趣的游戏世界,直到我们设计出创造出来世界中的丰富细节和浸入标准与现实世界相当的方法为止。

游戏关卡设计需要学哪些技术

游戏关卡设计需要学哪些技术? 游戏关卡设计是游戏作品中至关重要的存在,为了让大家了解相关知识,今天就跟大家分享其中关于游戏关卡设计的一些内容。在游戏设计的过程中中,对于游戏关卡设计是有一定明确需求的,其中收集资料、画草图以及高保真假图等步骤都不能马虎。进行项目开发的时候,需要投入大量的时间精力,而且对游戏关卡设计的分析也是至关重要的。 作为游戏鼻祖的马里奥是任何一个游戏开发者绝对不能错过的经典游戏,在Doom启示录里面,编程大牛约翰卡马克编的第一个游戏就是复刻版马里奥。类似马里奥这样的关卡游戏也是很多编程引擎或游戏编程必备的案例学习项目。那么怎样分析其中的关卡设计呢?下面这个原则适用于所有类型的游戏。 首先分析底层元素。众所周知,游戏世界是一个虚拟的时空,游戏角色需要一个舞台,舞台的基础就是底层元素。大地,草原,沙漠,海洋,天空等等都属于底层元素。 底层元素可以由最少1个Tile组成。在马里奥第一关中由1个砖块Tile组成。最大的面积是蓝色的天空,也由1个蓝色Tile组成。是不是很简单呢?后续的横板游戏都是在此基础上优化迭代。 大家在学会分析底层元素之后,来看看装饰性元素。装饰性元素就是能使单调的底层元素变丰富的东西,比如第一关里面的草丛和山坡,天空中的云。在Boss关中,这是一个城堡,背景还是1个黑色Tile,砖墙Tile被替换为岩石Tile,岩浆就是一个装饰性元素,同时也是一个可交互的陷阱,马里奥掉进去就会死亡。 怎么样?看完了上面的介绍之后,大家应该在游戏关卡设计方面都有一些启发吧?想要做好游戏关卡设计,而又不是专业人士,这个时候参加一个权威游戏关卡设计培训是关键,一个好的开始可以帮助大家在这个行业立足,之后再通过自己的努力得到业内认可。

游戏策划岗位职责

游戏策划岗位职责 游戏策划是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计谋划的职员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。 主要职责 ; 以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给程序和美术; ; 设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂; ; 在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容; ; 调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定; ; 制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统; ; 设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。 工作分工 通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下: 游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责 在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的治理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。

游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。例如组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,需要提供界面及界面操纵、逻辑判定流程图、各种提示信息等。 游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。 游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。 游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏中的文字内容的设计,包括但不限于世界观架构、主线、支线任务设计、职业物品说明、局部文字润色等。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。 游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,包括但不限于各种技能脚本、怪物AI、较复杂的任务脚本编写。类同于程序员但又不同于程序员,由于会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。 根据上面的分工可见,想要成为一名合格的游戏策划必须具备

系统策划:打造动作游戏的怪物

系统策划:打造动作游戏的怪物 作者:reiangel01 外篇:打造横版动作游戏中的怪物战斗 本文依然适用于DNF类的动作格斗游戏,不适合《梦幻龙族》、《冒险岛》等动作游戏 下图为怪物战斗的组成部分。从怪物团队到怪物个体进行划分。时间不多的同学,可以先看看下图。 前言

横版动作格斗游戏中,我所接触最早的应该就属《双截龙I》了。单打的话,屏幕上的杂兵一般就两个人,一招飞腿吃遍天下。敌人对飞腿的攻击也就是两种反应,一是下蹲回避,二是扇巴掌拍下来。后来逐渐演化,II&III,到街机,到三国……再到现在的雨后春笋般的OL版动作游戏。 THQ公司的Smith同学,在制作《柯南》时,仔细的对比了《战神》,《克里的印记》,《忍龙》,《天剑》和《源氏》这几款动作游戏中怪物的行为,并从中提炼出自己项目所适用的第三人称视角的怪物战斗AI。 我没有Smith同学那么宽裕的时间,可以一款一款游戏研究过去(或许有一天不再为JX奔波时会有的),但他的行为分类和文章阐述给了我很大启发。 继《动作游戏设计三部曲》之后,追加了这个外篇,阐述我所认为的横版动作游戏中怪物AI制作的几个重点。如有遗漏,还请大家补充。 以下,正文进行。 箱庭和怪物团队 大多数的横版过关游戏都有这么一个限制:玩家被圈定在一块区域内,不消灭区域内所有的怪物,无法继续前进。在单机(街机)游戏中,通常会把一个连续的关卡,切割为多个如此的区域,每个区域有各自的敌人和玩法,也即所谓宫本大叔的“箱庭”理论。 不同封闭区域内的怪物,通常相互之间没有联系,也不存在相互联系的情况。那么这个区域内的怪物,我称之为一个“团队”。本文所要说的,正是这个团队的建立。 把团队划分为小队 策划通常会把一个区域中的团队拆分成多个小队。小队之间通常相互独立,当然也可能存在掩护、支援等等关系。小队出现基本上有两种形式:轮流出现和共同出现。 对于轮流出现的小队,一般是击败一波,又来一波(也有些游戏采用定时刷新机制)。每一波的攻势一般由不同的怪物组成。此情况下玩家无法一次性使用大规模杀伤技能获取大量经验,更倾向于对操作的考验。这种设计在街机的横版过关游戏中采用得较多,通常每个小队的怪物数量会随着同时闯关玩家人数增加而增加。 策划如果希望进行关卡和玩法的设计,可以选择同时出现多个怪物小队,以方便实现小队间呼应和配合的感觉。比如在DNF天空之城的关卡中,进入其中一层会看到大量的铠甲兵,这些士兵受到玩家攻击后,会逐渐后退,向地图另一头的小队靠拢,最终集合在一起,形成阵势一起发动冲刺攻击。玩家可以选择在兵力汇集之前消灭部分敌人,使得冲锋阵势出现空档,或者待敌人聚齐后发动

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