文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 消隐技术

消隐技术

消隐技术
消隐技术

实验报告

学院:计信学院专业:计算机科学与技术(软件工程方向)班级:07软件2班姓名学号实验组

实验时间2010.6.05 指导教师成绩

实验项目

名称

消隐技术

掌握消隐在真实感图形中的作用,及Z缓冲消隐算法

在vc++OpenGL环境下,使用Z缓冲消隐算法实现真实感图形。

实验原理

凸多面体的消隐算法:三点可以构成一个平面,和三点可以构成两个矢量,由两矢量的叉积可以求出平面的法线。对于凸多面体,任取构成平面多边形的三个相邻点P0(x0,y0,z0),P1(x1,y1,z1),P2(x2,y2,z2),按右手规则确定点的顺序,此时有:

对于每一个面按上述公式进行计算,当C≥0时为不可见面。

画家算法将形体的所有面根据它们与观察点的距离排序,然后按距离递减顺序逐个将各面显示出来。描述如下:(1)计算各面最小z值zmin,并以此值的优先级进行排序,建立初步的深度优先表;(2)表空结束。否则取表中深度最大的面Sn,检查表中其它各面Sk(k=0,1,...,n-1)与Sn是否在Z方向存在重叠的关系。存在,记重叠面为Sj转(3)。否则,将Sn写入帧缓冲器,n=n-1转(2);(3)检查Sn是否遮挡Sj,不遮挡则将Sn写入帧缓存器,n=n-1转(2)。否则,交换Sn和Sj在表中位置,转(2)。如果Sn和Sj已经交换过位置,则两面交叉遮挡,转(4);(4)用Sn和Sj的交线分割Sn为两部分,转(1)。

深度缓冲器算法:对一坐标(x,y),查找最小的z(x,y)值。对每一象素计算z(x,y)值并与已经存在z缓冲器中该象素的原深度值z比较。如果z(x,y)小于原z值则替换原值,同时用当前点的属性更新原属性。(1) 刷新缓冲器置成背景光强或颜色;(2) 深度缓冲器置成最大z值;(3) 以任意顺序扫描各多边形:对于多边形中的每一象素(x,y,z),将z(x,y)与深度缓冲器中存储值Zbuffer(x,y)进行比较,若z(x,y)<Zbuffer(x,y),则将此点属性写入刷新缓冲器,且用z(x,y)重置Zbuffer(x,y);(4) 所有多边形都处理完后,显示消隐图。

区域细分算法:把形体投影到全屏幕窗口上,然后递归地分割窗口,直到窗口内仅包含单个可见面或不包含任何面。(1) 将初始窗口入栈;(2) 栈空结束。否则,取出栈顶窗口转步骤(3);(3) 检测确定当前窗口与多边形关系,若A.条件①为真,以背景颜色显示

当前窗口,转步骤(2);B.条件②为真,多边形内区域,以该多边形颜色显示,其它区域以背景颜色显示,转步骤(2);C.条件③为真,相交多边形位于窗口内的区域以该多边形颜色显示,其它区域以背景颜色显示,转步骤(2);D.条件④为真,以包围多边形颜色显示当前窗口,转步骤(2);E.条件①~④均不满足,转步骤(4)。(4) 对当前窗口进行再细分,细分后的子窗口存入堆栈,转(2)。

验环境硬件平台:PC

软件(推荐):Windows平台,Visual C++,OpenGL

在VC++ OpenGL环境下建立新工程,再将编好的Z-Buffer算法程序代码进行调试运行。

内容1、设计一三维图形,用Z缓冲消隐算法进行消隐。

2、写出实验报告

实验结果/********************************* Includes *********************************/ #define WIN32_LEAN_AND_MEAN // trim the excess fat from Windows

#include // standard Windows app include

#include // Windows constants

#include // standard OpenGL include

#include // OpenGL utilties

#include // OpenGL utilties

#define WND_CLASS_NAME "OpenGL Window Class"

/*************************** Constants and Macros ***************************/ const int SCREEN_WIDTH = 500;

const int SCREEN_HEIGHT = 500;

const int SCREEN_BPP = 32;

const bool USE_FULLSCREEN = false;

const char *APP_TITLE = "Projections";

/********************************* Globals **********************************/ HDC g_hdc; // global device context

HGLRC g_hrc; // global rendering context

BOOL g_isFullscreen = TRUE; // toggles fullscreen and windowed display

BOOL g_isActive = TRUE; // false if window is minimized

HWND g_hwnd = NULL; // handle of our window

HINSTANCE g_hInstance; // application instance

/******************************** Prototypes ********************************/ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);

BOOL SetupWindow(const char *title, int width, int height, int bits, bool isFullscreen); BOOL KillWindow();

GLvoid ResizeScene(GLsizei width, GLsizei height);

BOOL InitializeScene();

BOOL DisplayScene();

BOOL Cleanup();

void UpdateProjection(GLboolean toggle = GL_FALSE);

/***************************************************************************** WinMain()

Windows entry point

*****************************************************************************/ int WINAPI WinMain(HINSTANCE g_hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)

{

MSG msg; // message

BOOL isDone; // flag indicatingen the app is done

// if the window is set up correctly, we can proceed with the message loop

if (SetupWindow(APP_TITLE, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP, USE_FULLSCREEN))

isDone = FALSE;

// otherwise, we need to never enter the loop and proceed to exit

else

isDone = TRUE;

// main message loop

while (!isDone)

{

if(PeekMessage(&msg, g_hwnd, NULL, NULL, PM_REMOVE))

{

if (msg.message == WM_QUIT) // do we receive a WM_QUIT message?

{

isDone = TRUE; // if so, time to quit the application

}

else

{

TranslateMessage(&msg); // translate and dispatch to event queue

DispatchMessage(&msg);

}

}

// don't update the scene if the app is minimized

if (g_isActive)

{

// update the scene every time through the loop

DisplayScene();

// switch the front and back buffers to display the updated scene

SwapBuffers(g_hdc);

}

}

Cleanup();

KillWindow();

return msg.wParam;

} // end WinMain()

/***************************************************************************** WndProc()

Windows message handler

*****************************************************************************/ LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam,

LPARAM lParam)

{

switch(message)

{

case WM_ACTIV A TE: // watch for the window being minimized and restored {

if (!HIWORD(wParam))

{

// program was restored or maximized

g_isActive = TRUE;

}

else

{

// program was minimized

g_isActive=FALSE;

}

return 0;

}

case WM_SYSCOMMAND: // look for screensavers and powersave mode

{

switch (wParam)

{

case SC_SCREENSA VE: // screensaver trying to start

case SC_MONITORPOWER: // monitor going to powersave mode

// returning 0 prevents either from happening

return 0;

default:

break;

}

} break;

case WM_CLOSE: // window is being closed

{

// send WM_QUIT to message queue

PostQuitMessage(0);

return 0;

}

case WM_SIZE:

{

// update perspective with new width and height

ResizeScene(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam));

return 0;

}

case WM_CHAR:

{

switch (toupper(wParam))

{

case VK_SPACE:

{

UpdateProjection(GL_TRUE);

return 0;

}

case VK_ESCAPE:

{

// send WM_QUIT to message queue

PostQuitMessage(0);

return 0;

}

default:

break;

};

} break;

default:

break;

}

return (DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam));

} // end WndProc()

/***************************************************************************** SetupWindow()

Create the window and everything else we need, including the device and

rendering context. If a fullscreen window has been requested but can't be

created, the user will be prompted to attempt windowed mode. Finally,

InitializeScene is called for application-specific setup.

Returns TRUE if everything goes well, or FALSE if an unrecoverable error

occurs. Note that if this is called twice within a program, KillWindow needs

to be called before subsequent calls to SetupWindow.

*****************************************************************************/

BOOL SetupWindow(const char *title, int width, int height, int bits, bool isFullscreen)

{

// set the global flag

g_isFullscreen = isFullscreen;

// get our instance handle

g_hInstance = GetModuleHandle(NULL);

WNDCLASSEX wc; // window class

// fill out the window class structure

wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

wc.style = CS_HREDRA W | CS_VREDRA W | CS_OWNDC;

wc.lpfnWndProc = WndProc;

wc.cbClsExtra = 0;

wc.cbWndExtra = 0;

wc.hInstance = g_hInstance;

wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICA TION); // default icon

wc.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // windows logo small icon

wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // default arrow

wc.hbrBackground = NULL; // no background needed

wc.lpszMenuName = NULL; // no menu

wc.lpszClassName = WND_CLASS_NAME;

// register the windows class

if (!RegisterClassEx(&wc))

{

MessageBox(NULL,"Unable to register the window class", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMA TION);

// exit and return FALSE

return FALSE;

}

// if we're in fullscreen mode, set the display up for it

if (g_isFullscreen)

{

// set up the device mode structure

DEVMODE screenSettings;

memset(&screenSettings,0,sizeof(screenSettings));

screenSettings.dmSize = sizeof(screenSettings);

screenSettings.dmPelsWidth = width; // screen width

screenSettings.dmPelsHeight = height; // screen height

screenSettings.dmBitsPerPel = bits; // bits per pixel

screenSettings.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;

// attempt to switch to the resolution and bit depth we've selected

if (ChangeDisplaySettings(&screenSettings, CDS_FULLSCREEN) != DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)

{

// if we can't get fullscreen, let them choose to quit or try windowed mode

if (MessageBox(NULL, "Cannot run in the fullscreen mode at the selected resolution\n"

"on your video card. Try windowed mode instead?",

"OpenGL Game Programming",

MB_YESNO | MB_ICONEXCLAMA TION) == IDYES) {

g_isFullscreen = FALSE;

}

else

{

return FALSE;

}

}

}

DWORD dwExStyle;

DWORD dwStyle;

// set the window style appropriately, depending on whether we're in fullscreen mode

if (g_isFullscreen)

{

dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW;

dwStyle = WS_POPUP; // simple window with no borders or title bar

ShowCursor(FALSE); // hide the cursor for now

}

else

{

dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;

dwStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW;

}

// set up the window we're rendering to so that the top left corner is at (0,0)

// and the bottom right corner is (height,width)

RECT windowRect;

windowRect.left = 0;

windowRect.right = (LONG) width;

windowRect.top = 0;

windowRect.bottom = (LONG) height;

// change the size of the rect to account for borders, etc. set by the style AdjustWindowRectEx(&windowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);

// class registered, so now create our window

g_hwnd = CreateWindowEx(dwExStyle, // extended style

WND_CLASS_NAME, // class name

title, // app name

dwStyle | // window style

WS_CLIPCHILDREN | // required for

WS_CLIPSIBLINGS, // using OpenGL

0, 0, // x,y coordinate

windowRect.right - windowRect.left, // width

windowRect.bottom - windowRect.top, // height

NULL, // handle to parent

NULL, // handle to menu

g_hInstance, // application instance

NULL); // no extra params

// see if our window handle is valid

if (!g_hwnd)

{

MessageBox(NULL, "Unable to create window", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMA TION);

return FALSE;

}

// get a device context

if (!(g_hdc = GetDC(g_hwnd)))

{

MessageBox(NULL,"Unable to create device context", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMA TION);

return FALSE;

}

// set the pixel format we want

PIXELFORMA TDESCRIPTOR pfd = {

sizeof(PIXELFORMA TDESCRIPTOR), // size of structure

1, // default version

PFD_DRA W_TO_WINDOW | // window drawing support

PFD_SUPPORT_OPENGL | // OpenGL support

PFD_DOUBLEBUFFER, // double buffering support

PFD_TYPE_RGBA, // RGBA color mode

bits, // 32 bit color mode

0, 0, 0, 0, 0, 0, // ignore color bits, non-palettized mode

0, // no alpha buffer

0, // ignore shift bit

0, // no accumulation buffer

0, 0, 0, 0, // ignore accumulation bits

16, // 16 bit z-buffer size

8, // no stencil buffer

0, // no auxiliary buffer

PFD_MAIN_PLANE, // main drawing plane

0, // reserved

0, 0, 0 }; // layer masks ignored

GLuint pixelFormat;

// choose best matching pixel format

if (!(pixelFormat = ChoosePixelFormat(g_hdc, &pfd)))

{

MessageBox(NULL, "Can't find an appropriate pixel format", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMA TION);

return FALSE;

}

// set pixel format to device context

if(!SetPixelFormat(g_hdc, pixelFormat,&pfd))

{

MessageBox(NULL, "Unable to set pixel format", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMA TION);

return FALSE;

}

// create the OpenGL rendering context

if (!(g_hrc = wglCreateContext(g_hdc)))

{

MessageBox(NULL, "Unable to create OpenGL rendering context", "Error",MB_OK | MB_ICONEXCLAMA TION);

return FALSE;

}

// now make the rendering context the active one

if(!wglMakeCurrent(g_hdc, g_hrc))

{

MessageBox(NULL,"Unable to activate OpenGL rendering context", "ERROR", MB_OK | MB_ICONEXCLAMA TION);

return FALSE;

}

// show the window in the forground, and set the keyboard focus to it

ShowWindow(g_hwnd, SW_SHOW);

SetForegroundWindow(g_hwnd);

SetFocus(g_hwnd);

// set up the perspective for the current screen size

ResizeScene(width, height);

// do one-time initialization

if (!InitializeScene())

{

MessageBox(NULL, "Initialization failed", "Error", MB_OK | MB_ICONEXCLAMA TION);

return FALSE;

}

return TRUE;

} // end SetupWindow()

/***************************************************************************** KillWindow()

Deletes the DC, RC, and Window, and restores the original display.

*****************************************************************************/ BOOL KillWindow()

{

// restore the original display if we're in fullscreen mode

if (g_isFullscreen)

{

ChangeDisplaySettings(NULL, 0);

ShowCursor(TRUE);

}

// if we have an RC, release it

if (g_hrc)

{

// release the RC

if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))

{

MessageBox(NULL, "Unable to release rendering context", "Error", MB_OK | MB_ICONINFORMA TION);

}

// delete the RC

if (!wglDeleteContext(g_hrc))

{

MessageBox(NULL, "Unable to delete rendering context", "Error", MB_OK | MB_ICONINFORMA TION);

}

g_hrc = NULL;

}

// release the DC if we have one

if (g_hdc && !ReleaseDC(g_hwnd, g_hdc))

{

MessageBox(NULL, "Unable to release device context", "Error", MB_OK | MB_ICONINFORMA TION);

g_hdc = NULL;

}

// destroy the window if we have a valid handle

if (g_hwnd && !DestroyWindow(g_hwnd))

{

MessageBox(NULL, "Unable to destroy window", "Error", MB_OK | MB_ICONINFORMA TION);

g_hwnd = NULL;

}

// unregister our class so we can create a new one if we need to

if (!UnregisterClass(WND_CLASS_NAME, g_hInstance))

{

MessageBox(NULL, "Unable to unregister window class", "Error", MB_OK | MB_ICONINFORMA TION);

g_hInstance = NULL;

}

return TRUE;

} // end KillWindow()

/*****************************************************************************

ResizeScene()

Called once when the application starts and again every time the window is

resized by the user.

*****************************************************************************/ GLvoid ResizeScene(GLsizei width, GLsizei height)

{

// avoid divide by zero

if (height==0)

{

height=1;

}

// reset the viewport to the new dimensions

glViewport(0, 0, width, height);

// set up the projection, without toggling the projection mode

UpdateProjection();

} // end ResizeScene()

/***************************************************************************** InitializeScene()

Performs one-time application-specific setup. Returns FALSE on any failure.

*****************************************************************************/ BOOL InitializeScene()

{

glEnable(GL_LIGHTING);

glEnable(GL_LIGHT0);

glShadeModel(GL_SMOOTH);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

return TRUE;

} // end InitializeScene()

/***************************************************************************** DisplayScene()

The work of the application is done here. This is called every frame, and

handles the actual rendering of the scene.

*****************************************************************************/ BOOL DisplayScene()

GLfloat yellow[4] = { 1.0f, 1.0f, 0.2f, 1.0f };

GLfloat blue[4] = { 0.2f, 0.2f, 1.0f, 1.0f };

GLfloat green[4] = { 0.2f, 1.0f, 0.2f, 1.0f };

glLoadIdentity();

gluLookAt(-0.5, 1.0, 7.0,

0.0, 0.0, 0.0,

0.0, 1.0, 0.0);

// gluLookAt(0.5, 1.0, 7.0,

// 0.0, 0.0, 0.0,

// 0.0, 1.0, 0.0);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, yellow); glPushMatrix();

glTranslatef(0.3, 0.0, 1.0);

glutSolidCube(0.5);

glPopMatrix();

glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, blue); glPushMatrix();

glutSolidCube(0.5);

glPopMatrix();

return TRUE;

} // end DisplayScene()

/***************************************************************************** Cleanup()

Called at the end of successful program execution.

*****************************************************************************/ BOOL Cleanup()

{

return TRUE;

} // end Cleanup()

/**************************************************************************** UpdateProjection()

Sets the current projection mode. If toggle is set to GL_TRUE, then the

projection will be toggled between perspective and orthograpic. Otherwise,

the previous selection will be used again.

*****************************************************************************/ void UpdateProjection(GLboolean toggle)

{

static GLboolean s_usePerspective = GL_TRUE;

// toggle the control variable if appropriate

if (toggle)

s_usePerspective = !s_usePerspective;

// select the projection matrix and clear it out

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

// choose the appropriate projection based on the currently toggled mode

if (s_usePerspective)

{

// set the perspective with the appropriate aspect ratio

glFrustum(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 5, 100);

}

else

{

// set up an orthographic projection with the same near clip plane

glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 5, 100);

}

// select modelview matrix and clear it out

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

} // end UpdateProjection

验总结1、通过本次实验,初步了解了Z-Buffer消隐算法,在实验中,使用了OpenGL的库函数绘制了一个消隐后的长方体。对于OpenGL的库中的颜色设置、视点设置等函数有了进一

步了解和掌握。

指导

见签名:年月日注:可根据教学需要对以上栏目进行增减。表格内容可根据内容扩充。

音乐信号滤波去噪

音乐信号滤波去噪 使用三角窗设计的FIR滤波器 学生姓名:林应盛指导教师:胡双红 摘要本次课程设计是用采集一段音乐信号并对该音乐信号进行滤波去噪处理。课程设计平台为MATLAB7.0。设计步骤为:首先采集一段音乐信号并观察其频谱,然后设计一个三角窗FIR滤波器,最后对该信号进行滤波。信号在进行滤波处理后,观察并记录滤波前后波形和频谱的变化,能够听到滤波后的音乐信号和滤波前相比明显的变得清晰,基本达到了设计目的。 关键词课程设计;滤波去噪;FIR滤波器;三角窗;MATLAB7.0 1 引言 在数字信号处理中,滤波占有极其重要的作用,数字滤波器是谱分析、雷达信号处理、通信信号处理应用中的基本处理算法。目前常用的滤波器设计方法普遍采用Matlab 仿真,DSP实现。音乐信号的处理与滤波的设计主要是用Matlab作为工具平台,设计中涉及到音乐的录制、播放、存储和读取,音乐信号的抽样、频谱分析,滤波器的设计及音乐信号的滤波,通过数字信号处理课程的理论知识的综合运用。从实践上初步实现对数字信号的处理。 1.1课程设计的目的 设计一个FIR滤波器,可以有多种方法,窗函数法是设计FIR数字滤波器的最简单的方法。它在设计FIR数字滤波器中有很重要的作用,正确地选择窗函数可以提高设计数字滤波器的性能,或者在满足设计要求的情况下,减小FIR数字滤波器的阶次。常用的窗函数有以下几种:矩形窗(Rectangular window)、三角窗(Triangular window)、汉宁

窗(Hanning window)、汉明窗(Hamming window)、布拉克曼窗(Blackman window)、切比雪夫窗(Chebyshev window)、巴特里特窗(Bartlett window)及凯塞窗(Kaiser window)。 在本次课程设计的目的是如何设计一个三角窗FIR滤波器,从而达到对音乐信号滤波的效果。 1.2课程设计的要求 (1)滤波器指标必须符合工程实际。 (2)设计完后应检查其频率响应曲线是否满足指标。 (3)处理结果和分析结论应该一致,而且应符合理论。 (4)独立完成课程设计并按要求编写课程设计报告书。 1.3设计平台MATLAB MATLAB是由美国Math Works公司20世纪80年代中期推出的数学软件。MATLAB是“Matric Laboratory”的缩写,意及“矩阵实验室”,优秀的数值计算能力和卓越的数据可视化能力使其很快在数学软件中脱颖而出。Matlab已经发展成为多学科、多种工作平台的功能强大的大型软件。在欧美的高校和研究机构中,MATLAB是一种非常流行的计算机语言,许多重要的学术刊物上发表的论文均是用MATLAB来分析计算以及绘制出各种图形[1]。 MATLAB是一完整的并可扩展的计算机环境,是一种进行科学和工程计算的交互式程序语言。它的基本数据单元是不需要指定维数的矩阵,它可直接用于表达数学的算式和技术概念,而普通的高级语言只能对一个个具体的数据单元进行操作。因此,解决同样的数值计算问题,使用MATLAB要比使用Basic、Fortran和C语言等提高效率许多倍。许多人赞誉它为万能的数学“演算纸”。MATLAB采用开放式的环境,你可以读到它的算法,并能改变当前的函数或增添你自己编写的函数。 MATLAB包含的内容非常丰富,功能强大,可以概括为以下几个方面: 1)可以在多种操作系统下运行,如DOS、Windows 95/98/2000/2000/NT、Compaq Alpha、LinuxSun Solaris等。

数字隐写分析

信息隐藏理论与技术论文题目:数字隐写分析术方法研究与实现 姓名张思琪 院(系)计算机学院 专业班级2012110309 学号2012110760 指导教师杨榆 仲恺农业工程学院教务处制 摘要 本文主要研究以数字图像为载体的信息隐写分析技术。隐写算法中利用图像DCT 系数最不重要位隐藏信息的隐写算法具有透明性好,鲁棒性强等特点,这类隐写算法包括JSteg,Outguess等。本文研究了针对DCT系数LSB算法的隐写分析算法。主要对针对

JSteg隐写的检测进行研究。实验结果表明,采用基于DCT系数对值(pair values)的变化的卡方统计攻击方法来检测Jsteg顺序隐写,具有很好的检测效果。由于Westfeld等人提出的卡方检验方法的耗时很大,且不能检测出Jsteg随机隐写,故引出一种改进的卡方检验方法:快速卡方检验方法。快速卡方检验方法不仅能够检测出Jsteg顺序隐写,而且能检测出Jsteg随机隐写。同时能有效地估计出嵌入率。 关键词:隐写隐写分析 DCT 卡方检验 JSteg 目录 1 绪论 (1) 1.1 引语 (1) 1.2 信息隐藏技术的历史、应用和发展 (1)

1.2.1 信息隐藏技术的历史 (1) 1.2.2信息隐藏技术的应用 (1) 1.2.3 信息隐藏技术的发展 (2) 1.3 数字图像隐写检测技术 (2) 1.3.1隐写信息检测技术 (3) 1.3.2隐写信息的提取技术 (3) 2 基于图像统计模型的隐写分析 (4) 2.1 针对LSB替换隐写分析 (4) 2.1.1卡方检测方法 (6) 2.1.2 RS方法 (11) 2.1.3 SPA方法 (13) 2.2 针对K ±及随机调制隐写的隐写分析 (13) 2.2.1±1隐写的信息比率估计 (13) 2.2.2K ±隐写信息比率估计 (14) 2.3 随机调制隐写的信息比率估计 (14) 3 针对JSteg隐写的检测 (14) 3.1 卡方检测方法 (14) 3.2 快速卡方检验方法 (15) 3.2.1针对顺序JSteg隐写 (18) 3.2.2针对随机JSteg隐写 (18) 3.3 快速卡方检验方法—matlab实现 (18) 4 结论 (19) 参考文献 (20) 英语摘要 (22) 附录 (22) 致谢 (29) 仲恺农业工程学院毕业论文(设计)成绩评定表 ....................................................错误!未定义书签。

全变分信号去噪的最佳参数选择方法

全变分信号去噪的最佳参数选择方法 摘要:基于现有的全变分信号去噪过程中依靠经验选择参数使得去噪效果精确度低的问题,本文提出一种新颖的全变分信号去噪的最佳参数选择方法,将粒子群优化算法(PSO,Particle Swarm Optimization)运用其中,首先研究了全变分 图像去噪模型,介绍标准PSO算法过程,结合粒子群优法来选择最佳参数,分析了粒子群优法选择参数的过程,实验结果显示了本文所提出的参数选择方法有效性和可靠性。 关键词:全变分;信号去噪;粒子群优化算法 DOI:10.16640/https://www.wendangku.net/doc/bf1280876.html,ki.37-1222/t.2016.12.127 0 引言 在图像获取或传输的过程中,由于受到各种因素的影响,图像不可避免地受到了噪声的污染,给后续图像处理过程带来了极大的困难。因此图像去噪是图像处理中一个重要环节,图像的噪声去除和细节保护是一对矛盾关系,图像的低通滤波在去除噪声的同时,产生图像边缘的模糊,而人对图像的高频成分是敏感的。近年来,全变分法的图像降噪技术得到了应用,我们在运用全变分模型来去噪时候会用到很多参数。而在以前的研究中,在选取这些参数的最佳数值时,通常是依赖经验来选取的。也就是依靠经验在某个数值范围中选取

适当参数值,然后去尝试处理图像。参数少的话,其组合还可以罗列。而如果参数多的话,这显然是不太方便的。运用PSO来选取最佳参数正是基于这样的背景下提出的。 1 研究现状 1992年,Rudin、Osher和Fatemi提出了一种基于全变 分(TV,Total Variation )模型的去噪方法[1]。该方法实质 上就是各向异性扩散,它能在去噪的同时很好地保持图像的边缘。由于全变分方法引入偏微分方程的各向异性扩散方程用于图像去噪,在平滑噪声的同时,可以使边缘得到保持,较好地解决了恢复图像细节和抑制噪声之间的矛盾[2]。基于偏微分方程的变分模型方法高质量的处理效果已引起国内 外研究学者的广泛重视[3]。近年来又有其他研究者发现全变分模型存在的不足,提出了一种基于平滑核的广义变分模型[4]。实验结果表明,该模型对于高斯噪声污染的图像能取得良好的恢复效果,相比于全变分模型,该模型获得的去噪后的图像具有更好的客观评价指标和细节保护能力,同时还有效避免了阶梯效应[5]。Bing S提出了一种基于范数的广义的TV 去噪模型该模型能克服假边缘的产生,且在去噪的同时 保持了边缘,但该模型的峰值信噪比较低[6]。鉴于上述存在的局限,本文在前人研究变分问题直接解法的基础上,建立求解含一阶导数的变分问题优化模型,构造出了适应度函数,从而使得PSO算法成功应用到变分问题的求解当中。

基于数字图像LSB隐写算法的研究

《新技术讲座》课程 课程大作业 作业名称:基于数字图像LSB隐写算法的研究姓名: 其他组员: 学号: 班级: 完成时间: 2013 年 11 月 2 日

基于图像LSB隐写算法的研究 (XX大学XX学院XX XX地联系方式) 摘要:本文先对信息隐藏技术、隐藏模型、隐写术、隐写算法等进行了简单介绍,然后借助软件matlab7.0,采用空域隐写算法LSB将秘密信息嵌入数字图像,完成隐写;接着将嵌入的秘密信息提取出来,通过计算其峰值信噪比PSNR来评估该隐写算法的不可感知性,证实了LSB嵌入时在图像的最不重重要位加载秘密信息,一定程度上加强了秘密信息的不可感知性;再通过缩小和放大二倍来分析隐写算法的鲁棒性,试验结果表明,该算法计算量低,在低嵌入率时检测结果准确,优势明显,而对嵌入率较高的载秘图像,需要修正后才能达到常规检测的标准;最后,在实验总结基础上提出了一些建议,并对未来进行了展望。 关键词:信息隐藏技术隐写算法 LSB 信息嵌入信息提取 PSNR 不可感知性鲁棒性

第一部分 1.引言 随着计算机技术、信息处理技术和计算机网络技术的飞速发展,Intemet在世界范围内得到了大力推广,各种数字信息的制作、传输、存储和处理由此变得越来越简单。通过互联网,人们可以快捷高效地获得图像、声音和文本等各种多媒体数据,分享海量的信息资源。各种机密信息,如个人的信用卡账号逐渐在网络通信中出现。然而,全球互联网是一个开放的系统,虽然普通用户可以通过网络方便、快捷地交流信息,但是随之而出现的问题也十分严重:个人的隐私的安全如帐号、个人信息、密码口令、电子邮件等能否得到保障;多媒体作品的版权能否得到应有的保护;电子商务中的企业机密能否不被商业间谍所窃取;涉及到国家安全、政府绝密的文件在网络中能否被安全地传输等。因此,蓬勃发展的网络使得信息传输和交流更加简单易行的同时,也对关系国家安全、经济发展乃至个人隐私等方而的信息安全提出了更高的要求。国内外各界已经高度重视如何在既能有效地保证各种信息的安全这个大前提下,也能充分利用Internet便利的问题,由此一门新兴的交叉学科——信息隐藏诞生了。 2.概述 现代的信息隐藏技术来源于古老的隐写术,隐写术在希腊语中就是秘密+书写的意思,它是将秘密信息隐藏于非秘密或者不太秘密的信息中的方法,信息隐藏学研究的是在信息中隐藏信息,它是一门既古老又年轻的学科。传统的隐写术,如:显隐墨水、修改公共文本的约定、代码字、藏头诗等等,古代就已经出现了,远早于电子/计算机密码技术。信息隐藏研究虽然可以追溯到古老的隐写术,但在国际上正式提出数字化信息隐藏研究则是在1992年。 ①信息隐藏技术 现在所说的信息隐藏技术是指将秘密信息隐藏在其它媒体(如音频、视频、图像)中,通过载体的传输,实现秘密信息的传递。它通常以音频、视频或图像中的一种作为载体,将秘密信息嵌入到其中,以一种只有接收者才知道信息存在的秘密途径传送信息。信息隐藏的目的在于保证隐藏的信息不引起人们的注意。和加密技术相比,信息隐藏技术摆脱了数据加密技术的致命缺陷,可以在看似很正常的载体中嵌入信息进行传递,大大增加了隐秘通信的隐蔽性。信息隐藏技术包括了数字水印技术和隐写术两个重要分支。数字水印技术是指用数字信号处理的方法在多媒体数据中嵌入隐蔽的标记,它通常应用在防伪和版权保护;隐写术是一种秘密通信的手段,它通过隐藏秘密数据的存在性来获得秘密通信的安全。 ②信息隐藏技术的技术性能要求

走进_场景时代_的移动网络视频_王长潇

走进“场景时代”的移动网络视频 王长潇 任媛媛 [内容提要] 移动网络视频的兴起与发展,并非是独立的,而是时代的产物,它与其它新媒体应用一起,共同为用户服务,完成了移动互联网的诸多功能。在移动互联网的“场景时代”,本文借助移动网络视频的特征,继而放眼整个互联网时代,去探究人们的生活在移动互联的影响下发生着什么变化,以及即将发生怎样的变化。 [关键词] 场景时代 移动视频 功能体验 [中图分类号] G206 [文献标识码] A [文章编号] 37-1330/G4(2015)7-006-4 上世纪大众传媒兴起的同时,受居伊?德波“景观社会”的启发,美国学者凯尔纳曾提出了“媒介景观”的概念,他认为,媒介景观是指“能体现当代社会的基本价值观、引导个人适应现代生活方式,并将当代社会中的冲突和其解决方式戏剧化的媒体文化现象,它包括媒体制造的各种豪华场面、体育比赛、政治事件等”。a这是一个带有批判性含义的概念,它向人们指出,大众媒介在消费社会中占有绝对优势,媒介和文化的商品化不断制造画面、形象和表征,充斥着社会生活的各个角落。媒介本身既从属于景观社会,是景观社会的重要组成部分,又反映和呈现景观,并不断地塑造和建构景观社会。 一.即将到来的“场景时代” 今天在被科技裹挟的每个人都进入了一个更加深层次的景观社会,人不仅仅存在于媒介表征中,而是媒介真正将人引入到某个真实的状态中,媒介是搭建这种场景的推动力,人已经完全可以通过移动网络媒体来实现异地的场景切换。很多人将现在的时代称为“场景时代”。这是一个带有科技色彩的、更带有积极色彩的词汇,它不急着来说明媒介怎样主导了消费,而从更宏大的视野出发,即在今天这个社会,不论是用户还是商家,都能从这样的时代中寻找更强大的生活动力。只有真正看清今天的场景时代,才能真正理解这个社会,理解环抱我们的媒体。 面对社交和移动云技术的融合,整个世界都在发生改变,这些技术的结合以一种新方式把世间万物联系起来,并彻底改变了我们的生活和工作方式。“场景时代”意味着不仅仅提供获取信息,更要在场景中让信息寻得意义,每一个信息、每一个功能都可以成为场景,任何信息都不仅仅关乎信息本身,而是关乎生活,场景必须有用户的参与。在《即将到来的场景时代》中,作者列举了场景的五大技术力量,即移动设备、社交媒体、大数据、传感器、定位系统,而这五大力量无处不在。移动设备是用户最为依赖的,是获取互联网力量的关键,手机就是最主要的移动设备;社交媒体对于场景时代是必不可少的,是我们明确自身喜好、目标、位置的地方,帮助技术理解你;数据是衡量互联网的单位,如何从海量的信息里提取有用的数据,影响着场景时代的发展;传感器可以测量并报告变化,理解人在做什么,帮助人做有效的决定;定位系统对于场景时代至关重要,无定位不场景,地图的个性化让你发现生活便利了许多。有了这五大力量,场景时代才算真正拉开序幕。当你触碰屏幕时,它们就在你的指尖;当你手持智能手机时,它们知晓你的位置以及前进方向;当你有购物的需求时,它们为你提供最优选择并最大限度地方便你。而在未来,场景时代里会增加更多的智能朋友,这五大力量同样会存在于你的智能汽车、可穿戴设备、健康治疗等各种场景中。移动互联网不再仅仅是人们对未来生活的想象,它已经实实在在地到来了,它正在改变着并将

信号阈值去噪实例

信号阈值去噪实例 例1:信号阈值去噪一 程序daimaru代码如下: load leleccum; indx=1:1024; x=leleccum(indx); %产生噪声信号 init=2055615866; randn('seed',init); nx=x+18*randn(size(x)); %获取消噪的阈值 [thr,sorh,keepapp]=ddencmp('den','wv',nx); %对信号进行消噪 xd=wdencmp('gbl',nx,'db4',2,thr,sorh,keepapp); subplot(221); plot(x); title('原始信号'); subplot(222); plot(nx); title('含噪信号'); subplot(223); plot(xd); title('消噪后的信号'); 例2:信号阈值去噪二 在本例中,首先使用函数wnoiset获取噪声方差,然后使用函数wbmpen获取小波去噪阈值,最后使用函数wdencmp实现信号消噪。

程序代码如下: load leleccum; indx=1:1024; x=leleccum(indx); %产生含噪信号 init=2055615866; randn('seed',init); nx=x+18*randn(size(x)); %使用小波函数'db6'对信号进行3层分解 [c,l]=wavedec(nx,3,'db6'); %估计尺度1的噪声标准差 sigma=wnoiset(c,l,1); alpha=2; %获取消噪过程中的阈值 thr=wbmpen(c,l,sigma,alpha); keepapp=1; %对信号进行消噪 xd=wdencmp('gbl',c,l,'db6',3,thr,'s',keepapp); subplot(221); plot(x); title('原始信号'); subplot(222); plot(nx); title('含噪信号'); subplot(223); plot(xd); title('消噪后的信号'); 例3:信号阈值去噪三 在本例中,对小波分解系数使用函数wthcoef进行阈值处理,然后利用阈值处理后的小波系数进行重构达到去噪目的。

揭秘全球顶尖特效工作室和它们背后的技术力量

下面简单的科普一下早期的特效史。 1891年,现代动画片之祖---查尔斯-埃米尔雷诺(法国人)拍摄了最早的动画片《可怜的比埃罗》(Pauvrepierrot) 1898年导演E.斯密斯拍摄了第一部定格动画《小胖蛋的马戏团》(THE HUMPT DUMPTY CIRCUS) 1902年法国人乔治.梅里爱---公认的特效之父,拍摄了科幻电影开山之作《月球之旅》(The tripof the moon)把定格拍摄发扬广大。 1927年摄影师尤金.舒夫坦利用光学技巧拍摄了《大都会》(Metropolis),并把这种方法命名为舒夫坦处理法,这个进步非常大。 ---------------------------------------------------- 之后进入电脑时代 1、最老牌特效公司:蒂皮特工作室(Tippett Studio) Tippett Studio作为世界上历史最悠久的特效制作公司,创建与1984年,无论是早期的《侏罗纪公园》、《黑客帝国》系列,还是近期的《哈利波特》系列、《暮光之城》系列、《泰迪熊》、《忍者神龟:变种时代》等都显示出了特效技术对电影事业革命性的创造与改变。

《侏罗纪公园》1993年 作为影史上最著名也是最卖座的电影之一,《侏罗纪公园》不仅开创了电影特效制作的里程碑,而且还成功创造了霸王龙这个令人不寒而栗的经典银幕怪兽形象。 影片筹备期间,透过跟不同视效公司进行会议,导演斯皮尔伯格发现,原来采用最传统的胶片实景拍摄,再配以惊人的计算机绘图技术,出来的效果才最慑人。影片中的恐龙们也成为了影史上第一次出现的由数字技术创造的能呼吸的,有真实皮肤,且有肌肉和动作质感的角色。 历经二十年,Tippett Studio始终在特效制作界享誉盛名,并且持续不断创造更多经典,除了强大的团队,善用利器,也是它始终向前,永不过时的原因。

matlab信号消噪

2.1信号降噪 小波分析的重要应用之一是用于信号消噪,其基本原理如下: 含噪的一维信号模型表示如下: s(k)=f(k)+sigma*e(k) sigma为常数, k=0,1,2,......,n-1 式中s(k)为含噪信号,f(k)为有用信号,e(k)为噪声信号。这里假设e(k)是一个高斯白噪声,通常表现为高频信号,而工程实际中f(k)通常为低频信号或者是一些比较平稳的信号。因此,我们按如下方法进行消噪处理:首先对信号进行小波分解,由于噪声信号多包含在具有较高频率的细节中,从而可以利用门限、阈值等形式对分解所得的小波系数进行处理,然后对信号进行小波重构即可达到对信号进行消噪的目的。 对信号进行消噪实际上是抑制信号中的无用部分,增强信号中的有用部分的过程。一般地,一维信号的消噪过程可以如下3个步骤: 步骤1:一维信号的小波分解。选择一个合适的小波并确定分解的层次,然后进行分解计算。 步骤2:小波分解高频系数的阈值量化。对各个分解尺度下的高频系数选择一个阈值进行软阈值量化处理。 步骤3:一维小波重构。根据小波分解的最底层低频系数和各层分解的高频系数进行一维小波重构。

在这三个步骤中,最关键的是如何选择阈值以及进行阈值量化处理。在某种程度上,它关系到信号消噪的质量。 2.1.1噪声在小波分解下的特性 总体上,对于一维离散信号来说,其高频部分影响的是小波分解的第一层的细节,其低频部分影响的是小波分解的最深层和低频层。如果对一个仅有白噪声所组成的信号进行分析,则可以得出这样的结论:高频系数的幅值随着分解层次的增加而迅速地衰减,且方差也有同样的变化趋势。 用C(j,k)表示噪声经过小波分解的系数,其中j表示尺度,k表示时间。下面将噪声看成普通信号,分析它的相关性、频谱和频率这3个主要特征。 (1)如果所分析的信号s是一个平稳的零均值的白噪声,那么它的小波分解系数是相互独立的。 (2)如果信号s是一个高斯型噪声,那么其小波分解系数是互不相关的,且服从高斯分布。 (3)如果信号s是一个平稳、有色、零均值的高斯型噪声序列,那么它的小波分解系数也是高斯序列,并且对每一个分解尺度j,其相应的系数也是一个平稳、有色的序列。如何选择对分解系数具有相关性的小波是一个很困难的问题,在目前也没有得到很好的解决。进一步需要指出的是,即使存在这样一个小波但是它对

语音信号去噪

语音信号去噪 摘要:在现代各种通信系统中,由于自然界中的各种各样的复杂噪声不免会掺杂在其中,数 字信号处理这门经典学科恰好能够解决这个问题,其中最通用的方法就是利用滤波器来滤除 这些杂波噪声,FIR数字滤波器就是滤波器设计的基本部分。本论文研究的主要内容就是基 于Matlab软件仿真设计一个数字滤波器,将掺杂在语音信号中的高频噪音消除,在此将分 析消除高频噪音前后语音信号的时域及频域特性,对比分析即可验证滤波前后特性差别。在 本课题中,将利用简单的窗函数法来设计FIR数字滤波器,通过Matlab仿真说明所设计滤 波器的正确性。通过这次毕业设计,将会进一步理解语音信号原理分析及滤波处理,为更好 的设计滤波器打好基础。 关键词:Matlab;窗函数法;FIR数字滤波器 目录 1 引言 (2) 1.1 课题研究现状 (2) 1.2 课题研究目的 (2) 1.3 课题研究内容 (2) 1.4 MATLAB软件设计平台简介 (3) 2 原始语音信号采集与处理 (3) 2.1 课题设计步骤及流程图 (3) 2.2 语音信号处理 (4) 2.2.1 语音信号的采集 (4) 2.2.2 语音信号的时域频谱分析 (5) 2.2.3 语音信号加噪与频谱分析 (7) 3 FIR数字滤波器的设计 (9) 3.1 数字滤波器基本概念 (9) 3.2 常用窗函数介绍 (10) 3.3 FIR数字滤波器概述 (10) 3.4 FIR滤波器的窗函数设计 (10) 3.5 滤波器的编程实现 (13) 3.6 用滤波器对加噪语音信号进行滤波 (14) 3.7 回放语音信号 (17) 4 结论 (18) 致谢 (19) 参考文献 (20)

6 现场组织机构及管理体系、技术力量配备

六、现场组织机构及管理体系、 技术力量配备

目录 1现场组织机构及管理体系 (3) 1.1 现场项目组织管理体系 (3) 1.2各岗位职责 (4) 2项目管理部 (5) 2.1 项目管理部设备配置 (5) 2.2 项目管理部职责 (5) 3主要管理人员配置 (6) 3.1 项目主要管理人员配置表 (6) 3.2 主要管理人员简介 (7)

1 现场组织机构及管理体系 1.1 现场项目组织管理体系 针对本工程的工程规模及工程特点,本着有利于施工组织管理的原则,组建现场项目管理部,组成矩阵式施工管理体系,实行项目经理负责制,全面履行合同。项目施工组织机构见下图: 如上图,项目部将配员27人,设置项目经理、项目付经理、总工程师等职务。根据本工程共有7个分项工程,每个分项工程专业不同的特点,设置7个分项的负责人,每个分项负责人另配备2名技术人员,组成分项工程小组。项目经理部另设置相应的职能部门。 本工程地处上海,本投标人又是本地企业,因此,本投标人公司本部的软件部和系统方案部将参与本工程的联合设计和应用软件的开发,保证本工程系统先进性。我们将派出精干队伍,由具有丰富经验的高级工程师担任项目经理;下属

多位具有丰富工程实施经验的软硬件工程人员组成阵容强大的专业团队,具体负责该项目的实施。参加本工程实施的主要人员都为本公司的技术骨干,具有在本行业丰富的技术经验。 1.2各岗位职责 1.2.1项目经理 项目经理是我们集团公司承包工程项目中的授权代表,由公司法人代表任命,行使并承担工程承包合同方的权利和义务。项目经理负责按合同规定的承包工作范围、内容和约定的建设工期、质量标准、费用限额全面完成项目建设任务。项目经理部按照我们公司的制度和授权,全面组织主持项目经理部的工作。在工程项目中代表我们公司与业主和监理工程师联系,在合同条款、我公司规定的范围内对承包的工程实施全面的负责,严格履行合同或协议,维护本投标人的信誉和利益。确定项目工作分解结构、组织分解机构、组建项目经理部,决定项目经理部组织机构和组织形式、任命主要成员,有效地开展项目管理工作。确定项目实施的基本工作方法和程序、组织编制项目计划,明确项目的总体目标和阶段目标,进行目标分解,使各项工作协调进行,确保项目建设按合同要求完成。拟订与业主、监理工程师及我公司内外协调程序,建立与业主、监理工程师以及合作部门的协调关系,为项目实施创造良好的合作环境。适时进行项目决策,制定工作目标、标准程序、督促质量管理、财务管理、安全管理、行政管理等各项任务全面完成。建立并完善项目经理部内部及对外信息管理系统,包括会议和报告制度,保证信息交流畅通。定期向我公司领导和业主、监理工程师及有关主管部门汇报工程进展情况,以便使问题得到处理和解决。工程竣工后,组织工程交接、试运行考核、财务结算等工作,办理工程验收的正式文件。做好项目总结和文件、资料的整理归档工作,提交项目完工报告。 1.2.2总工程师 负责高速公路系统方案的制定,具体组织编制施工组织设计和施工方案,执行合同中有关规范和现行国家标准,组织编制质量计划,制定工程技术管理体系,随时检查施工组织设计和施工方案的执行情况,如有偏差及时进行调整,同时解决施工中出现的问题,确保总体技术指标达到初步设计要求。

浅析低压集抄系统的消缺技术

浅析低压集抄系统的消缺技术 摘要:本文分析了低压集抄系统的构成和特点,对低压集抄系统的缺陷及消除 技术进行了分析与探讨,以供参考。 关键词:低压集抄;存在缺陷;消隐技术 一、前言 近年来,随着智能电网建设的不断推进,低压集抄系统得到了很大的发展空间。主要是在智能电网的基础上,利用信息采集系统,实现抄表各环节的统一计划、协调与控制,满足“全面采集、全面覆盖、有效控制负荷、电能量数据中心” 的要求。低压集抄系统全面达到了智能集约化的目的,有效处理了人工抄表、收 费以及核算中存在的错抄、估抄以及漏抄等一系列问题。除此之外,抄表的准确 性与有效性也为相关的服务工作提供了坚实的基础。低压电力集抄系统技术对于 供电企业提高用电管理自动化、用电营销管理水平、增加企业经济效益的意义重大。本文分析了低压集抄系统的构成和特点,对低压集抄系统的缺陷及消除技术 进行了分析与探讨,以供参考。 二、低压集抄系统构成和特点 低压集抄系统是指由主站通过远程通信信道(无线、有线等信道)集中抄读 低压用户电能表的电能量数据及相关用电信息,具备远程监测和控制的网络抄表 系统。该系统主要由电能表、采集器、集中器、本地通信信道、远程通信信道和 主站等设备组成。电能表、采集器和集中器通过本地通信信道进行数据传输,集 中器和主站通过远程通信信道进行数据传输。系统构成如图1所示:图1、低压集抄系统结构示意图 三、目前低压集抄系统存在缺陷分析 低压集抄系统在我国的电力企业中应用十分广泛,但随着使用时间的增长, 一些问题逐渐的暴露出来,出现了一些常见的异常故障,这些问题将对低压集抄 抄表系统的使用造成极大的不便。造成这些缺陷的原因主要是工程规划设计、施 工质量不符合要求,工程前期的规划设计方案与现场不符。选取的通讯方不适应 现场实际、设置的集中器的数量过少、集中器的安装位置不正确。施工过程中安 装工艺标准低,造成通讯线短路、断路、485接口连线压接不紧实、485线带电、485线与屏蔽线错接、端口相序接反等现象。都会造成个别电能表上传数据失败 的问题,直接造成部分的数据无法采集。另外,在运行维护管理中,由于低压集 抄的系统档案问题。这一类问题主要体现在用户信息未能及时同步至计量自动化 系统导致的档案数据与现场不匹配,容易造成数据的不准确。此外,工作人员的 人为疏忽造成了低压集抄系统集中器安装的地址不能准确的填写到系统的档案当中。以上两个方面的原因都能造成低压集抄的部分数据采集不准确。 四、低压集抄缺陷的消除技术探讨 加强施工环节的质量控制。施工质量的问题是导致低压集抄出现异常故障最 为常见的原因,在设备的安装过程中,需要专业人员全程操作,所以,我们对于 员工必须高标准、严要求,对于工作水平无法达到标准的人要及时的进行培训。 我们可以采取持证上岗的制度,只有通过考核的人,才可以进行低压集抄的安装,通过强化施工人员业务知识和操作技能的培训,提高施工人员的的质量意识和施 工工艺水平;同时,应加强工程的规划设计和方案的确定,做到设计合理、施工 方便,在施工中严格按照工程施工要求进行施工确保工程零缺陷投运。在施工过

信号去噪方法综述

信号去噪方法综述 【摘要】在信号传输过程中往往会因为噪声的干扰而影响信号的质量,为了改善这种情况,往往需要对信号进行噪声处理。本文对空域相关法,阈值法等与小波相关的典型算法进行了论述,并将其和传统的滤波器法进行对比,总结出了这些方法在信号去噪方面的优缺点。 【关键词】小波;阈值;空域;信号去噪 The Summarization of signal denoising methods A bstract:In the process of signal transmission because of the interference of noise ,the quality of the signal often be affected. in order to improve the situation, We need to dispose the noise that mixed in the signal.In this paper ,several typical methods are introduced ,including the spatial filtering method,the threshold method and so on.Those methods were compared with the traditional filter method and the advantages and disadvantages in these methods are summarized in this paper. Key words: The wavelet ;The threshold value; Airspace;Signal denoising 引言 如何获得一个高质量的信号是信号处理领域一个孜孜不倦的研究方向,而人们在这一领域也取得了巨大的成就。长久以来,人们用傅里叶变换对信号进行相关的处理,并且也取得了一系列的成就。但是,一种方法并不能在任何情况下都适用,傅里叶变换在信号去噪方面也有很多的局限性。其中傅里叶变换在处理这类问题时的一个缺陷就是,用傅里叶进行分析时,它的构造函数是周期性的正弦波和余弦波[1]。鉴于其局限性,它只适合对那些具有周期性或者是具有近似周期性的信号进行滤波或压缩,而在对那些具有非周期或者局部特征很明显的信号的处理上效果就不是很好。 虽然傅里叶变换在信号去噪方面存在局限性,但是由其发展来的小波变换则能很好地解决上述问题。作为在信号处理领域中的一种新的分析方法,它不仅保留了傅里叶变换的许多优点,而且在原来的基础上进行了改进和发展,使其能够在时频域对信号进行处理。小波变换的显著特优点是通过变换可以将信号进行更细微的处理,并且能够将信号的某些特征较好的表现出来,实现了在时频域对信号进行局部化、多尺度的分析的要求。在小波基础上发展来的信号去噪方法表现出了良好的去噪效果,是Fourier变换在信号处理领域的完善和发展。1小波基础知识 1.1小波变换原理 定义1:) ( )(2R L t f∈ ?平方平方可积空间,连续小波变换为: dt a t t f a a W R R f) ( ) ( 1 ) , (?-- = τ ψ τ(1) 其中:) , (τ a w f是小波变换系数;) (t ψ是小波函数。 离散小波变换式定义为: ) 2( ) ( 2 ) , ( 1 2k n n f k j W j N n j f- =- - = - ∑ψ(2)其中,) , (k j W f表示小波系数,N是采样点数,j为分解层数。 在使用小波对信号进行处理的过程中,任何一个信有效信号都可以用下式来表示: ∑∑ ∑ =∈ ∈ + = j m z k k m f z k k j f k m W t k j A t f 1 , ,) , ( )( ) , ( )(ψ φ (3) 其中,f(t)是原信号,) , (k j A f表示尺度系数,) , (k j W f表示小波系数。 1.2多分辨率分析 定义2:令j V,j=…,-2,-1,0,1,2,…为

多域数字图像隐写技术的实现与讨论

多域数字图像隐写技术的实现与讨 论 制作日期:2014.6.3

摘要 随着科技的发展,信息安全技术已经成为不可忽略的因素。而网络的普及及应用,让多媒体技术得到了广泛的发展,因此图像及视频的安全变得越来越重要。本文正是在这种时代背景下,介绍一种关于图像处理的信息隐藏技术。 用于进行隐蔽通信的图像信息隐藏算法可以分为两大类:基于空域的信息隐藏算法和基于变换域的信息隐藏算法。基于变换域的算法以F5为代表算法。 下面我们介绍一下变换域的算法。 关键字:隐藏嵌入信息图像

目录 一、常用的变换域的数字图像隐写方法。 (4) 1.1 JSteg隐写。 (4) 1.1.1 主要思想: (4) 1.1.2 具体嵌入过程: (4) 1.2 F5隐写。 (4) 1.2.1 具体嵌入过程: (4) 1.3 F4隐写。 (4) 1.3.1具体嵌入过程: (4) 1.4 F3隐写。 (4) 二、基于MATLAB的F3数字图像隐写技术。 (5) 2.1 F3隐写的原理。 (5) 2.2 F3隐写的算法。 (5) 2.3 运用F3隐写技术进行信息隐藏。 (5) 2.3.1 嵌入流程图。 (5) 2.3.2 实现过程。 (6) 三、讨论与分析。 (9) 3.1 对F3隐写技术的分析。 (9) 四、附录。 (9) 4.1使用的软件。 (9) 4.2软件的简介。 (9) 4.3 关键代码。 (10)

一、常用的变换域的数字图像隐写方法。 1.1 JSteg隐写。 1.1.1 主要思想: 用秘密信息比特直接替换JPEG图像量化后DCT系数的最低比特位,但不在量化后值为0或1的DCT系数中嵌入信息。 1.1.2 具体嵌入过程: (1)部分解码JPEG图像,得到二进制存储的AC系数,判断该AC系数是否等于1或0,若等于则跳过该AC系数,否则,执行下一步。 (2)判断二进制存储的AC系数的LSB是否与要嵌入的秘密信息比特相同,若相同,则不对其进行更改,否则,执行下一步。 (3)用秘密信息比特替换二进制存储的AC系数的LSB,将修改后的AC系数重新编码得到隐密的JPEG图像。 1.2 F5隐写。 1.2.1 具体嵌入过程: 1)获取载体图像,进行JPEG压缩,得到量化后的DCT系数。 2)对1)中得到的DCT系数进行混洗。 3)对可用的DCT系数计数,并根据欲嵌入的秘密信息长度计算嵌入信息所使用的三元组(1,n,k)。 4)取出n个混洗后的非0的AC DCT系数及欲嵌入的k比特信息,采用矩阵编码进行嵌入。 a)计算载体数据是否需要更改。若不需要,则继续下一组的嵌入;若需要,则更改相应的数据LSB。 b)对经过更改后的数据,判断是否产生了新的值为0的系数。若有,则此次嵌入无效,重新取出n个可用系数,执行a);若没有,重复执行4),直 到秘密信息全部嵌入。 5)逆混洗,恢复DCT系数为原来的顺序。 6)生成隐密图像。 1.3 F4隐写。 1.3.1具体嵌入过程: 和F3过程差不多,只是用正奇系数和负偶系数代表1,正偶系数和负奇系数代表0. 1.4 F3隐写。 1)信息嵌入式,若DCT系数的LSB与要嵌入的秘密信息比特相同,则不作改动;否则,将该DCT系数的绝对值减1。 2)秘密信息嵌入在非0的DCT系数上,为0的系数不嵌入任何信息。另外,

场景化—管理培训的革命

场景化—管理培训的革命 谁能把握场景,就能赢得未来。因为场景更加接近客观现实,就能找到有效的方法及客观的规律,掌控了场景就掌控了客观,方法方向才会精准,行动才会真正的高效。就像一个人穿越了未来又回到了现实,他提供的最有价值的信息是一个个场景,如未来世界的人在使用某产品的真实场景,而不是宽泛的未来有多么发达多么先进。好的场景会最大限度的接近客观,结合真正场景所产生的方法策略会具备很高的价值,所以场景更精准、更高效,更强调真实,更关注整体。 管理者是企业产生高价值的核心。管理者管理绩效的高低也就决定了企业运营效率的高低,所以企业对管理者的培训是重中之重,但传统的管理培训多以老师讲授为主,通过课堂讲授将老师提炼的理论、方法和工具传授给学员。在课堂上学员感觉到收获很大,但回到工作场景以后却发现能使用的知识和方法却很少,这就大幅度地降低了培训的产出。在追求简单、快速、高效的数字时代,这显然跟不上企业发展的需要,而场景化学习从本质上攻克了这个难题。管理培训不同于技术类培训,技术类培训有很多场景是雷同的,这就使得技术类的传统培训产出比较高。而管理类培训的场景是千变万化的,传统培训很难给出针对性很强的知识应用到实际工作中,而造成了培训价值的流失。场景化管理培训,是让课堂上搭建的场景和学员的工作场景无限接近,这就使得课堂上所产生的知识、方法和工具,能够直接应用到实际工作中,大大地提升了培训的落地性和实用性,场景化培训有3大特征:简单、直接、一针见血。 简单:凝实培训内容,降低学习负荷,让知识学了就能用 场景化管理培训远离了大量宽泛的KSA【知识(Knowledge)、技能(Skill)和态度(Attitude)】内容的灌输,而是以管理的核心为知识框架、以真实的场景为中心,让培训的内容精准有效、让学员的学习简单高效。在传统的管理培训中学员学习了很多的培训内容,但由于很多内容不能应用到实际工作去而慢慢遗忘,造成了知识和精力的浪费。 例如你想在你的电脑上安装新的打印机程序,你学习10种安装打印机的方法,但都没有安装成功,因为这些方法不适合你的设备,这就是知识和精力的浪费。如果有一种方法跟你的设备、操作系统完全一致,给你的方法和界面跟你的操作界面完全一致,就能快速地解决你的问题,这就是根据你的场景给出的具体步骤,并提炼出几个核心动作,让没有任何电

音乐信号的滤波去噪

音乐信号的滤波去噪 clear all;close all;clc; [y,fs]=wavread('c:\My Music\wozhizaihuni.wav'); y=y(:,1); n=length(y) w=2/n*[0:n-1]; Y=fft(y,n); figure subplot(211),plot(y) title('原信号时域图') subplot(212),plot(w,abs(Y)) title('原信号频域图')%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% n1=0:n-1; c=(cos(6000*pi*n1/fs)+cos(10000*pi*n1 /fs)+cos(16000*pi*n1/fs))*0.05; C=fft(c,n); length(c) figure plot(w,abs(C)) title('余弦噪声频谱图') %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% y1=y+c'; Y1=fft(y1,n); figure subplot(211), plot(y1) title('带余弦噪时域') subplot(212), plot(w,abs(Y1)) title('加余弦噪后的音乐信号频谱') %sound(y1,fs) %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% r=rand(1,n)-0.5; y2=r'+y; Y2=fft(y2,n); figure subplot(211),plot(y2) title('加白噪声后音乐时域图') subplot(212),plot(w,abs(Y2)) title('加白噪声后的音乐信号频谱') %sound(y2,fs) %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% Wp=0.02;Ws=0.04; Rp=1;Rs=15; [N,Wc]=buttord(Wp,Ws,Rp,Rs); [B,A]=butter(N,Wc) [H,W]=freqz(B,A,'whole'); figure plot(W/pi,abs(H)) title('数字巴特沃斯滤波器') %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% y11=filter(B,A,y1); %sound(y11,fs) Y11=fft(y11,n); figure subplot(211),plot(y11) title('叠加余弦噪声的音乐信号滤波后的时域图') subplot(212),plot(w,abs(Y11)) title('频域图') %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% y21=filter(B,A,y2); sound(y21,fs) Y11=fft(y21,n); figure subplot(211),plot(y11) title('叠加白噪声的音乐信号滤波后时域图') subplot(212),plot(w,abs(Y11)) title('频域图')

相关文档
相关文档 最新文档