1、android分辨率
Android的多分辨率,一向是设计师和开发者非常头疼的事儿。尽管如此,对于多分辨造成的复杂问题,也是大家要优先解决的。Android支持多种不同的dpi模式:ldpi 、mdpi 、hdpi 、xhdpi 、xxhdpi 、xxxhdpi
注意,ppi、dpi 是密度单位,不是度量单位:
* ppi (pixels per inch):图像分辨率(在图像中,每英寸所包含的像素数目)
* dpi (dots per inch):打印分辨率(每英寸所能打印的点数,即打印精度)
dpi主要应用于输出,重点是打印设备上;ppi对于设计师应该比较熟悉,photoshop 画布的分辨率常设置为72像素/英寸,这个单位其实就是ppi 。尽管概念不同,但是对于移动设备的显示屏,可以看作ppi=dpi 。
ppi的运算方式是:PPI = √(长度像素数2 + 宽度像素数2)/ 屏幕对角线英寸数。即:长、宽各自平方之和的开方,再除以屏幕对角线的英寸数。
以iphone5为例,其ppi=√(1136px2 + 640px2)/4 in=326ppi(视网膜Retina屏)对于android手机,一个不确切的分法是,720 x 1280 的手机很可能接近320 dpi (xhdpi 模式),480 x 800 的手机很可能接近240 dpi (hdpi模式),而320 x 480 的手机则很接近160 dpi(mdpi模式)。
来自友盟指数2014年3月份的数据:
480 x 800的手机占比最高为31.9%,720 x 1280的手机占比为16.5%位居第二,而240 x 320的手机占比最少为1.0% 。xxdhpi模式的高分辨率1080 x 1920手机占比也越来越高,目前为6.1% 。
2、单位换算方法
android开发中,文字大小的单位是sp,非文字的尺寸单位用dp,但是我们在设计稿用的单位是px。这些单位如何换算,是设计师、开发者需要了解的关键。
* dp:Density-independent pixels,以160PPI屏幕为标准,则1dp=1px。dp和px的换算公式:dp*ppi/160 = px。对于320ppi的屏幕,1dp x 320ppi/160 = 2px。
* sp:Scale-independent pixels,它是安卓的字体单位,以160PPI屏幕为标准,当字体大小为100%时,1sp=1px。sp 与px 的换算公式:sp*ppi/160 = px。对于320ppi 的屏幕,1sp x 320ppi/160 = 2px。
简单理解的话,px(像素)是我们UI设计师在PS里使用的,同时也是手机屏幕上所显示的,dp是开发写layout的时候使用的尺寸单位。
为什么要把sp和dp代替px?原因是他们不会因为ppi的变化而变化,在相同物理尺寸和不同ppi下,他们呈现的高度大小是相同。也就是说更接近物理呈现,而px则不行。
根据单位换算方法,可总结出:
当运行在mdpi下时,1dp=1px :也就是说设计师在PS里定义一个item高48px,开发就会定义该item高48dp ;
当运行在hdpi模式下时,1dp=1.5px :也就是说设计师在PS里定义一个item高72px,开发就会定义该item高48dp ;
当运行在xhdpi模式下时,1dp=2px :也就是说设计师在PS里定义一个item高96px,开发就会定义该item高48dp ;
当你的app需要适配多个dpi模式的时候,请参考图1的比例进行换算。
3、设计稿基本元素的尺寸设置
为了适应多分辨率的手机,理想的方式是为每种分辨率做一套设计稿,包括所用到的icon、设计稿标注等。但在实际开发中,这种方法耗时耗力。所以通常会选择折中的方法。
方法一:在标准基础上(比如xhdpi)开始,然后放大或缩小,以适应到其他尺寸。不足之处是,对于更高分辨率的手机,图标被放大后会导致质量不高。
方法二:以最高分辨率为基准设计,然后缩小适应到所需的小分辨率上。缺点是,图标等若都最大尺寸,加载时速度慢且耗费流量较多,对于小分辨率的用户也不够好。
结合友盟的分辨率占比数据、也为了方便换算到android开发中的尺寸单位,推荐设计稿的画布尺寸选用720X1280 ,分辨率仍旧为72ppi(像素/英寸)。
在android规范中对于导航栏、工具栏等的尺寸没有明确的规定。但根据48dp原则,以及一些主流的android应用的截图分析,总结一下尺寸要求:
状态栏高度: 50 px
导航栏、操作栏高度: 96 px=48dp x 2
主菜单栏高度: 96 px
内容区域高度: 1038 px (1280-50-96-96=1038)
Android最近出的手机都几乎去掉了实体键,把功能键移到了屏幕中,高度也和菜单栏一样为:96 px
4、图标和字体大小(来自官方规范文档)
a、启动图标(home页或app列表页)
整体大小为48 x 48 dp
b、操作栏图标,代表用户在app中可以使用到的最重要的图标
整体大小为32 x 32 dp ,图形实际区域为24 x 24 dp
c、小图标/场景图标,提供操作或特定项目的状态。
比如gmail app的星型标记、一些内容展开收起用到的向下向上的图标等。整体大小为16 x 16 dp ,图形实际区域为12 x 12 dp 。
d、通知图标
如果app有通知,要提供一个有新通知时显示在状态栏的通知图标。整体大小为24 x 24 dp ,图形实际区域为22 x 22 dp 。
注:android规范提供的尺寸单位是dp,若设计稿尺寸设为720 x 1280 ,图标大小需在规范要求的尺寸数字上乘以2。比如操作栏图标32 x 32 dp ,则设计稿上应该是64 x 64 px 。
e、字体大小
Android规范中的要求如下:
前面提到Android开发中的字号单位是sp,而换算关系是sp*ppi/160 = px 。所以720 x 1280尺寸的设计稿上,字体大小可选择为24px 、28px 、32px 、36px ,主要根据文字的重要程度来选择,特殊情况下也可能选择更大或更小的字体。
f、其他尺寸要求
通常把48dp作为可触摸的UI元件的标准。
为什么要用48dp呢?一般来说,48dp转化为一个物理尺寸约9毫米。通常建议目标大小为7-10毫米,以方便用户手指能准确并且舒适触摸目标区域。
如果你设计的元素高和宽至少48dp,你就可以保证:
(1)触摸目标绝不会比建议的最低目标(7mm)小,无论在什么屏幕上显示。
(2)在整体信息密度和触摸目标大小之间取得了一个很好的平衡。
另外,每个UI元素之间的空白通常是8dp 。
5、一点疑问供探讨
在720 x 1280 px 的设计稿上,有两个按钮(比如登录、注册)并排一行放置,尺寸均为320 x 80 px ,换算为android开发单位就是160 x 40 dp 。
根据前面的计算方式,如果显示在480 x 800的手机上,反过来换算为px尺寸就是240 x 60 px ,此时两个按钮排放在一行,刚好是480px=屏幕横向尺寸,铺满了整行,显然显示效果并不合适。
如果遇到这种情况,如何做呢?咨询android开发工程师,得到的答案是可能需要做自适应处理,不过目前他们都是写固定的dp值。所以我想设计师是否也需要考虑——在基准分辨率下设置的尺寸换算在其他分辨率下,是否也能优雅显示?
注*修改日期:2016.2.3;修改人:王珊珊;
本篇设计尺寸及规范根据网络资料整理而成,希望各位设计师根据自身的经验日后加以修正和完善。
通信实训报告 -Android移动平台开发 学院:信息工程学院 班级: 学号: 姓名:
实训内容: 一.1.Andriod的简介 Android一词的本义指“机器人”,同时也是Google于2007年11月5日宣布的基于Linux平台的开源手机操作系统的名称,该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成,号称是首个为移动终端打造的真正开放和完整的移动软件。目前,最新版本为Android 2.4 Gingerbread 和Android 3.0 Honeycomb。 Android是基于Linux开放性内核的操作系统,是Google公司在2007年11月5日公布的手机操作系统。 Android早期由原名为"Android"的公司开发,谷歌在2005年收购"Android.Inc"后,继续对Android系统开发运营,它采用了软件堆层(software stack,又名软件叠层)的架构,主要分为三部分。底层Linux内核只提供基本功能,其他的应用软件则由各公司自行开发,部分程序以Java编写。2011年初数据显示,仅正式上市两年的操作系统Android已经超越称霸十年的塞班系统,使之跃居全球最受欢迎的智能手机平台。现在,Android系统不但应用于智能手机,也在平板电脑市场急速扩张,在智能MP4方面也有较大发展。采用Android系统主要厂商包括台湾的HTC,(第一台谷歌的手机G1由HTC生产代工)美国摩托罗拉,SE等,中国大陆厂商如:魅族(M9),华为、中兴、联想、蓝魔等。 2.Android构架图 二.1软件下载 Android SDK,网址是https://www.wendangku.net/doc/c92370913.html,. JDK的下载地址https://www.wendangku.net/doc/c92370913.html,/javase/downloads/widget/jdk6.jsp。Eclipse的下载网址是https://www.wendangku.net/doc/c92370913.html,/downloads/ 2.Android开发环境搭建
一、APP界面设计规范 (一)界面尺寸 1、IOS界面尺寸:常见为(宽度640px、高度1136px) 2、Android界面尺寸:常见为(宽度720px、高度1280px) 其他尺寸:ldpi(240*320)、mdpi(320*480)、hdpi(480*800)3、Web Mobile尺寸:常见为(宽度640px、高度960px) (二)导航尺寸 1、IOS导航尺寸:高度60px,留白7px 2、Android导航尺寸:高度64px或48px,留白8px (三)标签尺寸 1、IOS标签尺寸:高度98px 2、Android标签尺寸:高度96px (四)工具栏尺寸 1、IOS工具栏尺寸:高度88px 2、Android工具栏尺寸:高度96px (五)列表高度 1、IOS列表高度:高度88px 2、Android列表高度:高度96px (六)资源状态 对于资源通常设计弹起、点击、点击后、不可用四种状态,通常弹起、点击、点击后用不同颜色表示、不可用状态用低度灰色表示。 (七)字体
1、IOS默认英文为HelveticalNeue,中文为黑体 2、Android列表高度:默认为 Droidsans fallback (八)字号 字号通常按照标题及征文级别递减为42、36、34、30、24(九)ICON 1、IOS常用尺寸有1024*1024、512*51 2、120*120、60*60 2、Android常用尺寸有512*512、200*200、72*72、48*48(十)资源插图 1、长方形插图高度一般不超过背景宽度的二分之一 2、缩略图两张并列高度一般不超过200px,宽度要适中有留白 3、图文混排中图片一般不高过150*110
视图组件的使用模式 常用组件 高级组件 提示框与警告对话框
就是Android应用程序的开发过程。一般过程是先通过XML布局文件或Java代码创建界面布局,设定组件显示样式,随后获取UI组件对象,并处理组件事件响应。 视图组件的定义 资源的访问 生成视图组件资源标识 视图组件的引用 视图组件的事件响应 组件的常用属性
1.1视图组件的定义 使用XML布局文件定义视图组件 使用Java代码定义视图组件(不推荐)
1.1视图组件的定义 使用XML布局文件定义视图组件 Android平台为大多数视图组件以及其子类提供了XML标记,可通过XML布局文件中的标记来定义视图组件。XML中的每个元素代表了一个组件,即元素名称对应相应的Java类。
1.1视图组件的定义
Android 人机界面设计规范 1Android 设计的依据 1.1 框架结构及流程 是什么使得android 有着独特的用户体验? 后台处理支持多任务功能 正在进行和事件驱动的提示信息 通过Widgets 和live folders 来实现实时信息的预览 用户想用时,任一应用程序都可以挑选和选择 android 不是关于程序的,它是关于活动,把任务分层, 1.2 架构基础 硬件平台 android 设备代表的是硬件和软件的完美组合。硬件辅助导航操作,并给android 提供更多更好的功能。当菜单没有开启,要把屏幕最大化时,菜单按钮可以在屏幕上提供更多的内容。返回按钮允许使用返回堆(back stack)。 竖屏与横屏 一般来说,用户界面开发竖屏与横屏。在新横屏也仍存在于新的Android 手机中。99%的android 布局支持横屏。 焦点和菜单 在触摸模式里没有焦点,只有轨迹球。Android 平台里没有鼠标焦点。确定你从未显示焦点。主菜单应该包括全部功能;它们与活动联系一起形成整体。菜单上的图标按重要性排序。如果有多于5 个图标,使用点击more menu 菜单来查看那些不太重要的菜单项。上下文菜单(长按)集中在一个特定对象。 总是把那些与所选项最相关的行为放在长按菜单的顶部。 需要记住的几点: 设计时要考虑速度和简洁 尽量分层来分等级 屏幕上的活动尽量最小 使用下载进度条,下载数据时,而不是让用户等待去看一个加载完全的页面。 考虑活动流而不是线性行为 1.3 屏幕上的行为
android 设计了特定的行为方式。在你的应用程序里利用好这一点。应该坚持android 行为的标准,避免混淆用户。 1.4 表达 细节使得产品集中在细节。程序的美学会帮助你集中注意在那些应用体验核心的关键任务上。API DEMO 是开始你的工具包的好地方。 2 用户界面原则 这部分试图讲述创造一个好的用户界面的一些基本的交互设计原则。这些原则是基本的,不止能应用于android 的用户界面设计,也可以应用于其他。苹果建议开发者花费60%的开发时间来进行设计工作。下面的用户界面原则将为好的设计提供一个基础。 2.1 隐喻 隐喻是构建一个基于操作任务心智模型的模块;用它们来传递应用程序的概念和功能。基于真实世界的应用对象可以帮助用户很快的理解该应用程序。当你设计你的应用程序时,要注意andriod 中存在的隐喻,不要重新定义它们。同时,检查你的应用程序执行的任务,看是否有些自然隐喻你可以使用。 2.2 反映用户的心智模型 用户已经有了一个来描述你的程序正在进行的任务的心智模型。这个心智模型产生于真实世界经验、其它软件和一般电脑基本知识的结合。比如说,用户在真实世界里有写字、寄信的经验,也会产生特定的期待,像写一封新的信,选一个接受者,然后寄出信。一个忽略用户心智模型的电子邮件程序用起来会很困难和不舒服。这是因为程序强加给用户一个不熟悉的概念模型,而不是建立一个用户已有的知识经验模式。 在设计程序用户界面之前,试着去发现你的用户的心智模型,这样帮助用户去执行任务。心智模型中内在的隐喻,它代表了任务的概念组成。在写信这个例子中,隐喻包括信件、邮包和信封。在涉及到照片的任务的思考模式中,隐喻包括照片、照相机和专辑。我们要努力地发现用户的期望,包括任务组成、组织、窗口布局的工作流、菜单和工具栏组织、控制面板的使用。 要通过努力地何必把个下面的特征与用户心智模型相融合: 熟悉性 用户的心智模型主要是建立在经验的基础上 简单化 一项任务的心智模型通常是流线型,关注任务的基本组成部分。尽管对于一个给定的任务有很多可选的细节,但是基本的组成部分占大部分,并且不会占用用户的注意。 可利用性Availability
这样的话就比较容易实现了,再看一下整体的Layout布局情况: xml布局文件如下:注意层次的嵌套。先是一个RelativeLayout,它有两个子布局,RelativeLayout和LinearLayout。 android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_centerInParent="true" android:padding="10.0dip" android:singleLine="true" android:text="设置" android:textColor="@color/white" android:textSize="15dp" />
低压配电室设计规范要求 一、民用建筑物内配变电所,应符合下列要求: 1 配变电所位置的选择,应符合下列要求: 1)宜接近用电负荷中心; 2)应方便进出线; 3)应方便设备吊装运输; 4)不应设在厕所、浴室或其他经常积水场所的正下方,且不宜与上述场所相贴邻;装有可燃油电气设备的变配电室,不应设在人员密集场所的正上方、正下方、贴邻和疏散出口的两旁; 5)当配变电所的正上方、正下方为住宅、客房、办公室等场所时,配变电所应作屏蔽处理。 2 安装可燃油油浸电力变压器总容量不超过1260kVA、单台容量不超过630kVA的变配电室可布置在建筑主体内首层或地下一层靠外墙部位,并应设直接对外的安全出口,变压器室的门应为甲级防火门;外墙开口部位上方,应设置宽度不小于1m不燃烧体的防火挑檐; 3 可燃油油浸电力变压器室的耐火等级应为一级,高压配电室的耐火等级不应低于二级,低压配电室的耐火等级不应低于三级,屋顶承重构件的耐火等级不应低于二级; 4 不带可燃油的高、低压配电装置和非油浸的电力变压器,可设置在同一房间内; 5 高压配电室宜设不能开启的距室外地坪不低于1.80m的自然采光
窗,低压配电室可设能开启的不临街的自然采光窗; 6 长度大于7m的配电室应在配电室的两端各设一个出口,长度大于60m时,应增加一个出口; 7 变压器室、配电室的进出口门应向外开启; 8 变压器室、配电室等应设置防雨雪和小动物从采光窗、通风窗、门、电缆沟等进入室内的设施; 9 变配电室的电缆夹层、电缆沟和电缆室应采取防水、排水措施; 10 变配电室不应有与其无关的管道和线路通过; 11 变配电室、控制室、楼层配电室宜做等电位联结; 12 变配电室重地应设与外界联络的通信接口、宜设出入口控制。 二、配变电所防火门的级别应符合下列要求: 1 设在高层建筑内的配变电所,应采用耐火极限不低于2h的隔墙、耐火极限不低于1.50h的楼板和甲级防火门与其他部位隔开; 2 可燃油油浸变压器室通向配电室或变压器室之间的门应为甲级防 火门; 3 配变电所内部相通的门,宜为丙级的防火门; 4 配变电所直接通向室外的门,应为丙级防火门。
Android开发参考文档 一、Android编码规范 1. java代码中不出现中文,最多注释中可以出现中文.xml代码中注释 2. 成员变量,局部变量、静态成员变量命名、常量(宏)命名 1). 成员变量: activity中的成员变量以m开头,后面的单词首字母大写(如Button mBackButton; String mName);实体类和自定义View的成员变量可以不以m开头(如ImageView imageView,String name), 2). 局部变量命名:只能包含字母,组合变量单词首字母出第一个外,都为大写,其他字母都为小写 3). 常量(宏)命名: 只能包含字母和_,字母全部大写,单词之间用_隔开UMENG_APP_KEY 3. Application命名 项目名称+App,如SlimApp,里面可以存放全局变量,但是杜绝存放过大的实体对象4. activity和其中的view变量命名 activity命名模式为:逻辑名称+Activity view命名模式为:逻辑名称+View 建议:如果layout文件很复杂,建议将layout分成多个模块,每个模块定义一个moduleViewHolder,其成员变量包含所属view 5. layout及其id命名规则 layout命名模式:activity_逻辑名称,或者把对应的activity的名字用“_”把单词分开。
命名模式为:view缩写_模块名称_view的逻辑名称, 用单词首字母进行缩写 view的缩写详情如下 LayoutView:lv RelativeView:rv TextView:tv ImageView:iv ImageButton:ib Button:btn 6. strings.xml中的 1). id命名模式: activity名称_功能模块名称_逻辑名称/activity名称_逻辑名称/common_逻辑名称,strings.xml中,使用activity名称注释,将文件内容区分开来 2). strings.xml中使用%1$s实现字符串的通配,合起来写 7. drawable中的图片命名 命名模式:activity名称_逻辑名称/common_逻辑名称/ic_逻辑名称 (逻辑名称: 这是一个什么样的图片,展示功能是什么) 8. styles.xml 将layout中不断重现的style提炼出通用的style通用组件,放到styles.xml中; 9. 使用layer-list和selector,主要是View onCclick onTouch等事件界面反映
基于Android系统的App界面设计 智能手机时代的来临改变了大多数人的生活习惯,时至今日智能手机已经成为了人们工作生活中的一部分,在工作生活中发挥着重要的作用。App作为智能手机应用程序的核心,构建以用户体验为核心的页面设计是智能手机App设计的核心与要点,同时也是满足用户使用需求的重要途径与方式。现今的智能手机App主要分为IOS与Android两大市场,与IOS的封闭不同的是Android系统具有极强的开放性,而这一开放性在为Android系统App带来无限可能的同时也使得基于Android系统所开发的App界面本身缺乏统一的规范,从而造成基于Android系统所开发的App界面具有极大的开放性。新时期为做好基于Android 系统App的设计需要从情感、认知以及感官三个层面入手做好基于Android系统的App界面的开发设计,使之具有良好的用户使用体验。 标签:Android系统;App;界面设计 Abstract:The advent of the smart phone era has changed the habits of most people. Today,smart phone s have become a part of people’s work and life,and play an important role in the work and life. As the core of smart phone applications,App plays an important role in the work and life. The design of page based on user experience is the core and key point of the App design of smart phone,and it is also an important way and way to meet the needs of users. Today’s smartphone App is mainly divided into IOS and Android two major markets,Different from the closure of IOS,Android system has a very strong openness,and this openness not only brings infinite possibility to App of Android system,but also makes the App interface based on Android system lack of unified specification. As a result,the App interface based on Android system is very open. In order to do well the design of App based on Android system in the new period,it is necessary to develop and design the App interface based on Android system from the three aspects of emotion,cognition and sense organ,to make it have a good user experience. Keywords:Android system;App;interface design 前言 Android系统是与IOS系统所并行的应用于智能手机中的两大智能系统,在基于Android系统App界面开发的过程中受多种因素的影响使得一些App的界面具有很大的不协调性,从而影响了广大用户的使用体验。本文在分析影响智能手机App界面设计因素的基础上对如何做好基于Android系统的App界面设计进行分析阐述。 1 影响智能手机App界面设计的因素分析 智能手机App是智能手机的灵魂,用户结合自身需求可以下载安装自身所
ui设计招聘面试题详解——iOS与安卓的设计规范 来源:扣丁学堂 目前很多新晋的ui设计师不太清楚iOS和安卓的ui设计有什么区别,关于iOS与安卓的设计规范的问题,ui设计师不论是在工作中还是面试中都会常常碰到。在面试中如果你答不出来可能会失去一份不错的工作,在日常的工作中搞不清楚iOS与安卓的设计规范不但工作完成的不好,而且自己也倍感吃力。今天我们来看一下扣丁学堂ui设计视频教程讲师关于ui设计招聘面试题详解——iOS与安卓的设计规范的问题给出的解答: 在解答这个问题之前不知道有多少同学对iOS与安卓的设计规范了解呢?iOS和安卓的ui设计到底有哪些区别又有多少同学能准确的说出呢? 如果你一时想不起来也没关系,扣丁学堂ui设计视频教程讲师跟大家一起来聊聊ios和安卓在ui设计方面到底有什么不一样,iOS与安卓的设计规范是什么样子的。 安卓最新的设计风格是:material design。 iOS目前的设计风格是:扁平化。 虽然目前很多安卓的应用偏苹果风格。也就是说基本都是采用一套iOS设计模板来适配安卓系统。 iOS和安卓的ui区别一:术语解读和系统平台对比 Android是Google公司开发的操作系统。是一种基于Linux的自由及开放源代码的操作系统。主要使用于移动设备,如智能手机和平板电脑,由Google公司和开放手机联盟领导及开发。 iOS是苹果公司的移动操作系统。iOS是由苹果公司开发的移动操作系统,苹果公司最早于2007年1月9日的Macworld大会上公布这个系统,最初是设计给iPhone使用的,后来陆续套用到iPod touch、iPad 以及Apple TV等产品上。 iOS和安卓的ui区别二:UI设计规范不一样 比如现在通常设计的尺寸对比如下: iOS: 750*1334 或者 1242*2208
相信很多人都在开发设计APP时会遇到很多界面上的问题,要以多大尺寸来设计?分辨率是多少?该怎么切图给开发等等 下面的文字就给出一点点技巧总结,但也要给合团队在开发时的习惯。每个工程师们所使用的控件,书写布局习惯来实际移交的图是不一样的,但八九不离十,都是遵循一个原则,便捷开发、自适应强的开发模式 IOS篇 一、尺寸及分辨率 iPhone界面尺寸:320*480、640*960、640*1136 iPhone6:4.7英寸(1334×750),iPhone6 Plus:5.5英寸(1920×1080) 设计图单位:像素72dpi。在设计的时候并不是每个尺寸都要做一套,尺寸按自己的手机来设计,比较方便预览效果,一般用640*960或者640*1136的尺寸来设计,现在iphone6和plus出来后有很多人会使用6的设计效果。 如果是我来做的话,我会使用640×1136,对plus做单独的修改适配,因为plus的屏幕实在是大了,遵循屏大显示更多内容的原则这里本应该是需要修的了。有更好办法的话希望大家可以分享一下。 Ps:作图的时候确保都是用形状工具(快捷键:U)画的,这样更方便后期的切图或者尺寸变更。 二、界面基本组成元素
iPhone的app界面一般由四个元素组成,分别是:状态栏(status bar)、导航栏(navigation)、主菜单栏(submenu)、内容区域(content)。 这里取用640*960的尺寸设计,那我们就说说在这个尺寸下这些元素的尺寸。 状态栏(status bar):就是我们经常说的信号、运营商、电量等显示手机状态的区域,其高度为:40px 导航栏(navigation):显示当前界面的名称,包含相应的功能或者页面间的跳转按钮,其高度为:88px 主菜单栏(submenu,tab):类似于页面的主菜单,提供整个应用的分类内容的快速跳转,其高度为:98px 内容区域(content):展示应用提供的相应内容,整个应用中布局变更最为频繁,其高度为:734px 至于我们经常说的iPhone5/5s的640*1136的尺寸,其实就是中间的内容区域高度增加到910px。
UI设计9要素: Do: ◆为高分辨率的屏幕创建资源(缩小总比放大好) ◆需要点击的元素要够大 ◆图标设计遵循 Android 的准则 ◆使用适当的间距(margins, padding) ◆支持D-pad和trackball导航 ◆正确管理活动(activity)堆栈 ◆正确处理屏幕方向变化 ◆使用主题/样式,尺寸和颜色资源来减少多余的值 ◆和视觉交互设计师合作! UI设计5不要 Don’t: ◆不要照搬你在其它平台的UI设计,应该让用户感觉是在真正使用一个 Android 软件,在你的商标显示和平台整体观感之间做好平衡 ◆不要过度使用模态对话框 ◆不要使用固定的绝对定位的布局 ◆不要使用px单位,使用dp或者为文本使用sp ◆不要使用太小的字体 4则Android UI的设计哲学: ◆干净而不过于简单 ◆关注内容而非修饰 ◆保存一致,让用户容易投入其中,可附加少许变化 ◆使用云端服务(存储和同步用户资料)来加强用户体验 优秀界面的设计5条准则: ◆关注用户 ◆显示正确的内容 ◆给予用户适当的回馈
◆有章可循的行为模式 ◆容忍错误 设计需要考量的8地方: ◆屏幕的物理尺寸 ◆屏幕密度 ◆屏幕的方向(竖向和横向) ◆主要的UI交互方式(触屏还是使用D-pad/trackball) ◆软键盘还是物理键盘 ◆了解不同设备之间的相异之处是非常重要的! ◆阅读CDD,学习设备可能差异的地方 ◆了解屏幕尺寸和密度分类 TextView重要属性: RelativeLayout用到的一些重要的属性: 第一类:属性值为true或false android:layout_centerHrizontal 水平居中 android:layout_centerVertical 垂直居中 android:layout_centerInparent 相对于父元素完全居中 android:layout_alignParentBottom 贴紧父元素的下边缘 android:layout_alignParentLeft 贴紧父元素的左边缘 android:layout_alignParentRight 贴紧父元素的右边缘 android:layout_alignParentTop 贴紧父元素的上边缘 android:layout_alignWithParentIfMissing 如果对应的兄弟元素找不到的话就以父元素做参照物 第二类:属性值必须为id的引用名“@id/id-name” android:layout_below在某元素的下方 android:layout_above 在某元素的的上方 android:layout_toLeftOf 在某元素的左边 android:layout_toRightOf 在某元素的右边 android:layout_alignTop 本元素的上边缘和某元素的的上边缘对齐 android:layout_alignLeft 本元素的左边缘和某元素的的左边缘对齐 android:layout_alignBottom 本元素的下边缘和某元素的的下边缘对齐 android:layout_alignRight 本元素的右边缘和某元素的的右边缘对齐 第三类:属性值为具体的像素值,如30dip,40px android:layout_marginBottom 离某元素底边缘的距离
Android UI开发专题(一) 之界面设计 发帖日期:2010-02-09 10:49:28 标签:ophone 近期很多网友对Android用户界面的设计表示很感兴趣,对于Android UI开发自绘控件和游戏制作而言掌握好绘图基础是必不可少的。本次专题分10节来讲述,有关OpenGL ES相关的可能将放到以后再透露。本次主要涉及以下四个包的相关内容: android.content.res 资源类 android.graphics 底层图形类 android.view 显示类 android.widget 控件类 一、android.content.res.Resources 对于Android平台的资源类android.content.res.Resources可能很多网友比较陌生,一起来看看SDK上是怎么介绍的吧,Contains classes for accessing application resources, such as raw asset files, colors, drawables, media or other other files in the package, plus important device configuration details (orientation, input types, etc.) that affect how the application may behave.平时用到的二进制源文件raw、颜色colors、图形drawables和多媒体文件media的相关资源均通过该类来管理。 int getColor(int id) 对应res/values/colors.xml Drawable getDrawable(int id) 对应res/drawable/ XmlResourceParser getLayout(int id) 对应res/layout/ String getString(int id) 和CharSequence getText(int id) 对应 res/values/strings.xml InputStream openRawResource(int id) 对应res/raw/ void parseBundleExtra (String tagName, AttributeSet attrs, Bundle outBundle) 对应res/xml/ String[] getStringArray(int id) res/values/arrays.xml float getDimension(int id) res/values/dimens.xml 二、android.graphics.Bitmap 作为位图操作类,Bitmap提供了很多实用的方法,常用的我们总结如下: boolean compress(https://www.wendangku.net/doc/c92370913.html,pressFormat format, int quality, OutputStream stream) 压缩一个Bitmap对象根据相关的编码、画质保存到一个OutputStream中。其中第一个压缩格式目前有JPG和PNG void copyPixelsFromBuffer(Buffer src) 从一个Buffer缓冲区复制位图像素
移动互联网开发 课程设计报告 学生姓名:余安慧学号:031440407 专业:计算机科学与技术班级:0314404 设计题目:茶百科 学年学期:2016 年秋季学期 指导教师:张华
目录 一、设计题目 (1) 二、设计目的 (1) 三、设计原理及方案 (1) 1使用的软件工具和环境 (1) 2需求分析与概要设计 (2) 3数据库设计 (3) 4详细设计和关键问题 (5) 四、实现效果 (13) 五、设计体会 (16) 参考文献 (17)
一、设计题目 茶百科 二、设计目的 随着智能手机一步步走进普通人的生活,它将成为人们获取信息的主要设备。因此,手机的应用服务将会有很大的发展空间,手机茶百科软件就是其中的一项。Android平台提供给用户非常方便的茶百科查询功能,这将为茶百科查询服务的设计与实现提供了更好的平台。另外,Android平台基本上是免费的,所以能够有效降低软件的成本,最终让每个用户能够自由地获取信息,也为手机茶百科查询服务的普及做出贡献。 本文对目前应用的Symbian、WindowsMobile、MacOSX和RIM等平台的现状进行了分析与比较。进而研究分析了Android平台的系统架构和组件模型,接着解析了Android中的重要API 和应用构成。主要应用了数据库,碎片,图片缓存等技术,在此基础上,基于Android平台设计和开发手机茶百科查询软件。本系统界面友好、操作便捷,具有良好的可扩展性和可维护性;系统经过测试,可以稳定运行,能够满足手机用户的基本需求。 通过设计开发茶百科安卓客户端,综合训练安卓系统开发能力,进一步提升对安卓程序开发及运行的理解和认识,复习、巩固java语言的基础知识,进一步加深对java语言的理解和掌握,搭建一个完整的安卓开发环境。为学生提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,开发出界面与功能都有特色的安卓应用软件。 三、设计原理及方案 1使用的软件工具和环境 (1)PC计算机 (2)JDK安装包:JDK是Java语言的软件开发工具包,主要用于移动设备、嵌入式设备上 的java应用程序。JDK是整个java开发的核心,它包含了JAVA的运行环境,JAVA工具和JAVA基础的类库 (3)Eclipse安装包:是一个开放源代码的、基于Java的可扩展开发平台。就其本身而言, 它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境 (4)Android SDK安装包:Android SDK 指的是Android专属的软件开发工具包 (5)ADT插件:使用Eclipse进行android应用开发需要给Eclipse装ADT件,这样Eclipse 就可以和android sdk建立连接
一、施工准备: 出入证、相片、身份证复印件。 二、学习掌握相关的规范和标准,格遵守建筑弱电安装工程施工及验收规范和所在地区的安 装工艺标准及当地有关部门的各项规定。本项目应遵守的规定主要有: 《有线电视系统工程技术规范》(GBJ50200-94) 《商用建筑线缆标准》(EAI/TIA-568A ) 《综合布线系统工程设计规范》(GB50311-2007) 《通信光缆的一般要求》(GB/T7427-87) 《建筑及建筑群综合布线系统工程设计规范》(CECS72-95) 三、电信施工规范要求: 1、确定点位、高度、根据布计图纸,结合墙上的点位示意图 ,用铅笔、直尺或墨斗将各点 位处的暗盒位置标注出来。 2、确定开槽路线,路线最短原则,不破坏原有强电原则,不破坏防水原则。 3、确定开槽宽度:根据信号线的多少确定 PVC 管的多少,进而确定 槽的宽度。 4、 确定开槽深度:若选用 16mm 的 PVC 管,则开槽深度为 20mm ;若选用 20mm 的 PVC 5 、线槽外观要求:横平竖直,大小均匀。每天清扫施工现场,清运垃圾。 6、线管外观要求:横平竖直,线管连接采用直接45度弯头,一米远用马卡固定,电话线不 能裸露,伤皮,从桥架线槽到线管、从线管到线盒里都要安装线管锁扣。 7、缆线的布放应自然平直,不得产生扭绞、打圈接头等现象,不应受外力的挤压和损伤。 8、缆线两端应贴有标签,应标明编号,标签书写应清晰,端正和正确。标签应选用不易损 坏的材料。 四、整改内容 1、电信开槽深度不够深,主体墙线盒不够深,线管、线盒高出墙面与墙面不平。 2、线管不横平竖直,线管乱飞乱窜,线管连接没有加弯头、直接、三通、无线管锁扣,没 有用马卡固定线管。线管连接不到位。线扭绞。 3、线路不能在衣橱上方石膏板上对穿,电信线缆线要衣橱柜里面,把预留线打圈固定好。 4、洗手间线管一处位置需要调整,不能往洗手间墙壁明装线管,洗手间的线是装马桶位置, 线也要放在穿管放在线盒处。 5、两条内清理好电信工程所有垃圾,如不清理甲方给经济处罚。 6、客房服务中心电话布线。 主题/Theme 电信施工规范要求 批准/Approved 审核/Audit 拟稿单位/Draft units 酒店管理管理公司 呈报/Reporting 杨总、靳总 抄送/CC 装修总负责人、秦中兴、电信负责人 发文件方式 /File mode 抄送通知 编号Number 0030402 日期/Date 2013.4.18 装修总负 责签字 秦中兴签字 电信负责 签字
https://www.wendangku.net/doc/c92370913.html,/cmdn/bbs/viewthread.php?tid=18736&page=1 #pid89255 Android UI开发专题(一) 之界面设计 近期很多网友对Android用户界面的设计表示很感兴趣,对于Android UI开发自绘控件和游戏制作而言掌握好绘图基础是必不可少的。本次专题分10节来讲述,有关OpenGL ES相关的可能将放到以后再透露。本次主要涉及以下四个包的相关内容:android.content.res 资源类 android.graphics 底层图形类 android.view 显示类 android.widget 控件类 一、android.content.res.Resources 对于Android平台的资源类android.content.res.Resources可能很多网友比较陌生,一起来看看SDK上是怎么介绍的吧,Contains classes for accessing application resources, such as raw asset files, colors, drawables, media or other other files in the package, plus important device configuration details (orientation, input types, etc.) that affect how the application may behave.平时用到的二进制源文件raw、颜色colors、图形drawables和多媒体文件media的相关资源均通过该类来管理。 int getColor(int id) 对应res/values/colors.xml Drawable getDrawable(int id) 对应res/drawable/ XmlResourceParser getLayout(int id) 对应res/layout/ String getString(int id) 和CharSequence getText(int id) 对应res/values/strings.xml InputStream openRawResource(int id) 对应res/raw/ void parseBundleExtra (String tagName, AttributeSet attrs, Bundle outBundle) 对应res/xml/ String[] getStringArray(int id) res/values/arrays.xml float getDimension(int id) res/values/dimens.xml 二、android.graphics.Bitmap 作为位图操作类,Bitmap提供了很多实用的方法,常用的我们总结如下: boolean compress(https://www.wendangku.net/doc/c92370913.html,pressFormat format, int quality, OutputStream stream) 压缩一个Bitmap对象根据相关的编码、画质保存到一个OutputStream中。其中第一个压缩格式目前有JPG和PNG void copyPixelsFromBuffer(Buffer src) 从一个Buffer缓冲区复制位图像素 void copyPixelsToBuffer(Buffer dst) 将当前位图像素内容复制到一个Buffer缓冲区 我们看到创建位图对象createBitmap包含了6种方法在目前的Android 2.1 SDK中,当然他们使用的是API Level均为1,所以说从Android 1.0 SDK开始就支持了,所以大家可以放心使用。
竭诚为您提供优质文档/双击可除android,pad,设计规范 篇一:android尺寸标注设计大全和android切图规范 android尺寸标注设计大全和android切图规范发布于:20xx年11月25日byadmin 如何让app设计,app切图高效的与开发对接,似乎并没有什么更高明的办法。很多团队的做法是先做一套ios的ui+标注+切图,再在ios的基础上缩放一套android的ui+标注+切图。加上25学堂的app设计官方群内的小伙伴们,经常问到如何进android尺寸标注设计大全和android切图规范。 下面所讲的内容是以交互以ios的设计为主导,应用于ios和android两个平台。今天跟大家分享的android尺寸标注设计大全和android切图规范,更适用于人力资源较为匮乏的设计团队。 第一个认识:对于设计环节。 对ios和android使用同一套ios的交互设计这种做法不置可否,毕竟好多人都已经这么干了。而很多情况下,到底用一套交互还是两套,这个问题是被设计部门的话语权、
项目的周期、人力资源等多个因素影响的,并不是简单的节操问题。所以这里不讨论到底一套交互对不对,只讨论这种情况下怎么干活。 那么既然是同一套设计,如果仅仅是为了达到的交付物标准,输出两套几乎完全一样的ios和android的ui图,这种事情略显蛋疼。据我所知有一些设计团队都在不明真相地这么干着。 第二个认识:来看设计环节的交付物 ios和android开发需要的设计交付物至少要有:高保真ui图,标注,切图。高保真ui图所起到的作用是,开发会参照其画页面,仅仅是获知页面样子的一个手段,并非什么高精度的事情。仅仅基于这一条,设计师就没有必要出ios 和android两套样子一样只是大小不同的图的,对于开发来说,他们只需要看到页面样子即可。 标注和切图的作用是,开发会按照标注的尺寸,把切图按照高保真ui图的摆放方式做到界面上。那么问题来了,ios的开发和android开发所需要的标注和切图是不一样的。如何在一套ios的高保真ui图上做出两套标注和切图呢? 众所周知ios设计的像素尺寸是640*960/1136,android 主流的hdpi模式下的像素尺寸是480*800。如图,他们的换算关系是,ios像素尺寸的75%是android的像素尺寸。 于是很多设计团队就基于这个75%的关系去做android