作者:Bruce Lee
出处:https://www.wendangku.net/doc/f82546196.html,/BruceLee521
样式
设备和显示器
Android有百万计的手机、平板电脑和其他设备,这些设备都有各种屏幕尺寸。利用Android 的灵活的布局系统,您可以创建小到手机大到平板的各种应用程序。
变通
拉伸和压缩布局,以适应不同的高度和宽度。
优化布局
在大型设备中有额外的屏幕空间利用。但在移动手持设备上需要创建复合的视图,结合多个视图来显示更多的内容,并且是这些视图易于导航。
所有的资源
提供不同的屏幕分辨率(DPI)的资源,以确保您的应用程序在任何设备上看上去都很好,比如32*32,64*64。
策略
那么设计这些多尺寸的屏幕,应该从哪个规格开始?一种方法是先设计标准设备的(正常大小和MDPI),然后设计向上和向下比例的尺寸。另一种方法是从最大屏幕尺寸的开始,然后缩减,并找出我们需要使在小屏幕上的折中的UI。
主题
主题是Android机器应用统一样式到应用程序或活动的一。样式指定用户界面元素的视觉属性,如颜色,高度,填充和字体大小。为了促进更大的平台上的所有应用程序之间的凝聚力,Android 提供了三个系统的主题,你可以从中选择来构建应用程序:
全亮主题
全暗主题
全亮与全暗动作条主题
Gmail是使用全亮的主题。Settings是使用全暗主题. Talk使用全亮与全暗动作条主题.
触摸反馈
使用颜色和明亮来响应触摸,强化行为的手势,并表明什么样的动作是允许的什么样的是不允许的。
当用户触摸可操作的区域,应用程序需要可视化的反应。这让用户知道哪些对象被触摸了,你的应用程序是“听”到触摸了。
状态
Android的UI元素具有内置的触摸反馈,包括状态,用于指示触摸元素是否会产生什么反应。
通讯
当你的对象作出反应,更复杂的手势,帮助用户了解操作的结果将是什么。例如,在最近,当你开始刷的缩略图左或右,开始暗淡。这有助于用户明白,刷卡会导致被删除的资料。
边界
当用户尝试向上或向下滚动过去的一个可滚动区域,边界视觉效果要提示给用户。例如,如果用户试图向上滚动第一主屏幕面板,应该指示进一步向上导航是不可能的。已经有很多Android 的滚动UI部件(如列表或网格列表)支持内置的边界反馈,如果构建自定义的部件,要记住做边界反馈。
度量和网格
移动设备不仅不同的物理尺寸,而且在屏幕分辨率(DPI)。为了简化多个屏幕设计的方式,手机(小于600dp)平板(大于或等于600dp)。有几种分辨率LDPI,MDPI,HDPI,XHDPI。优化您的应用程序的用户界面的布局设计来取舍不同的分辨率,并提供可供选择的不同分辨率位图图像。
空间的考虑因素
要做到不同分辨率的设备无关性。
48d p基准单位
触摸式UI组件通常使用48dp基准单位,比如有些空间可能是48dp*2。
为什么48d p基准单位
48dp转换为物理尺寸大约约9mm左右。这是一个经过多个用户验证过比较适合触摸屏的尺寸,舒适的触摸空间在(7-10毫米)的范围内,这将能够可靠地,准确地定位触摸的手指。
如果设计的元素已经保证高度和宽度是48dp,那么具体原则如下:
你的目标永远不会小于推荐的最小目标尺寸--7mm,无论他显示在什么样的屏幕上。
你要在整体的信息密度以及与其他UI元素的靶向性之间做一个很好的妥协。
缝隙的原则
每个UI元素的缝隙8dp为基准单位。
排版(字体)
Android的设计语言依赖于传统的排版工具,如比例,空间,节奏和基础网格对齐。成功地使用这些工具可以帮助用户快速了解屏幕信息。Roboto是专门为用户界面和高分辨率屏幕要求而设计的。默认情况下,目前的TextView的框架支持常规,粗体,斜体,粗斜体。
默认的颜色
Android的UI使用默认颜色的风格:textColorPrimary和textColorSecondary。对于全亮主题使用textColorPrimaryInverse和textColorSecondaryInverse的。框架的文本颜色样式也支持触摸反馈状态的变化。
字体比例
相同的用户界面有太多的不同尺寸会很混乱。Android框架使用下面的一组有限的大小:
用户可以选择系统范围内的缩放因子设置应用程序中的文本。为了支持这些辅助功能,应做到尺寸无关。支持可扩展的类型的布局,应该对这些设置进行测试。
颜色
颜色
使用颜色的目的是为了突出重点。选择适合自己品牌并能与可视化组件之间形成对比的颜色。需要注意的是红色和绿色对于色盲用户可能无法区分。
调色板
在Android的调色板中蓝色是标准颜色。每种颜色都有一个对应的暗的阴影,在需要时,可以用来作为一种补充。
图标
一个图标是一个图形,占用屏幕空间的一小部分,并提供了一个快速,直观的表示的一个动作,状态,或应用。
启动应用程序
启动应用程序图标在屏幕的首页并且是所有应用程序的可视化表示。由于用户可以更改在主屏幕的壁纸,确保程序运行图标在任何类型的背景下是清晰可见的。
尺寸和比例
移动设备上的启动图标必须是48x48的DP。
启动图标上显示谷歌游戏上必须是512x512像素。
属性
完整资源,48x48DP
样式
使用一个独特的阴影。体现三维的效果,在前视图看来要有轻微的角度,从上方观察要一样,用户感受到一些图标的深度。
动作条
动作栏图标的图形按钮是在你的应用中对于操作人最重要的按钮。每个按钮都应该使用简单明了的比喻来表示一个单一的功能,大多数人都可以一目了然的知道这个图标的应用的基本功能。
要使用预定义的说明,如“刷新”和“共享”
尺寸和比例
电话的动作条图标应该是32x32 dp
核心区域的比例和大小
整体大小为32x32 dp,核心区域24x24 dp
样式
样式要形象的,平面的,而不要过于详细复杂,要线条流畅或尖锐的形状,笔触要比较厚重。如果图形简单单薄,要将其向左或向右旋转45度,核心区域空间线条厚重些。空白和有线条的空白空间的厚度至少保持2个DP。
颜色
底色是: #333333
可以操作时: 60%透明
不能操作时: 30%透明
底色: #FFFFFF
可以操作时: 80% opacity
不能操作时: 30% opacity
小/上下文图标
小/上下文图标使用在应用程序内部,用来说明一个表面的行为或提供特定的状态。例如,在Gmail应用程序中,每个消息都有一个星形图标,来表示邮件为重要。
尺寸和比例
小图标应该是16x16 dp
核心区域的比例和大小
整体大小为16x16 dp,核心区域12x12 dp
样式
样式要中性色彩的,平面的,简单的。笔触比较细小,使用填充的形状更容易被注意。使用简单的视觉隐喻,使用户可以很容易地认识和理解它是干什么的。
颜色
不要使用非中性色,目的是要达到保守的风格。例如,Gmail使用黄色的星形图标来表示书签消息。如果图标能触摸反应的,选择还有要与背景形成反差色。
通知图标
如果应用程序有通知信息,每当有新的通知可以在状态栏中显示一个图标。
尺寸和比例
通知图标必须是16x16 dp
核心区域的比例和大小
整体大小为24x24 dp,核心区域22x22 dp 样式
样式使用平面和简单的,使用单一的并有视觉隐喻的图标作为执行图标。
颜色
通知图标必须是全白了。此外,系统可以缩小和变暗图标。
文本风格
应用中文本原则
文本要简短
要简洁的,简单的和精确的。一般不要操作30个字符的限制(包括空格),除非必须超过30个字符,否则不要违反这个规定。
文本要简单
要把你的用户是聪明并且精干的,但用户又不知道太多的技术术语并且英语讲的不太好。使用简单的字,多用主动动词和常用的名词。
文本要友好
使用缩略形式。使用第二人称(“你”)与用户对话。如果用正式交流的文本读起来不顺畅,我们可以用非正式对话的方式表达,这可能比用正式的交流文本产生更好的效果。不要让用户感到唐突并且恼人的、频繁的,让用户感到安全、快乐和活力。
先阐述重要的
前两个词语(约6个字,包括空格)要体现出本段文本的主题了。如果做不到那要重新构建这段文本。
保证说明白必要内容,并且不絮烦
不要试图解释细微的差别,并且絮絮叨叨。
避免重复
如果一个显著并长期被重复使用在一个屏幕或文本块里的内容,找一种方式只使用一次。举例说明
文本要简短
下面是在设置向导中使用的文本
太正式了更好
文本要简单
下面是来自本地位置设置
不易懂更好
文本要友好
下面是来自程序崩溃的提示对话框
混乱和恼人的-“Sorry”的用词只能是在伤口上洒盐。更短,更直接,没有虚假道歉的标题
先阐述重要的
热门信息放在后面了,错误的做法热门信息放在前面了,正确的做法
目的放在后面,错误的做法目的放在前面,正确得做法
保证说明白必要内容,并且不絮烦
来自安装向导,是说的明白,但冗余描述说明白必要的,并且精简
模式
保证我们的应用的一致性并且新颖时尚、先进的。
Andrioid的新特性
新版本J e l l y B e a n-A n d r o i d4.1的新特性
通知
通知在Android4.1中得到了显着的增强:
l 用户可以立即从发出处收到通知
l 通知大小和布局上更灵活
l 通知可以按优先级和重要性排序
l 通知可以折叠和展开
基础的通知布局并没有改变,因此应用程序设计的早期版本通知的外观可以不用修改。
可调整大小的应用程序小部件
Widget是主屏幕自定义一个重要方法,它允许是用户从应用程序的主屏幕对最重要的数据和功能直接“一目了然”的看到。Android4.1引入了改进的应用程序小工具,它可以自动调整大小和根据条件加载不同的内容,调整大小和加载内容的因素包括:
l 当用户从主屏幕上删除他们
l 当用户拉伸他们的大小
l 当主屏幕上可用的空间量变化
您可以提供单独的横向和纵向布局小部件,当屏幕方向的变化时系统会适当的调整小部件。小部件的类型决定了它的界面细节,这些需要在设计的时候要注意。
无障碍(辅助功能)
Android的其中一个任务是组织全世界的信息并使所有人都可以从中受益。Android是要达到适用于所有用户的目的,其中包括残疾人,视力障碍的,色觉障碍的,听力障碍的等。
辅助功能的设计要考虑下面的一些细节:
l 操作导航更加直观
l 使用建议的触摸目标大小
l 有意义的视觉UI元素标记
l 超时操作的处理
l 使用标准的框架控件或启用定制的TalkBack控件
您可以提供单独的横向和纵向布局小部件,当屏幕方向的变化时系统会适当的调整小部件。小部件的类型决定了它的界面细节,这些需要在设计的时候要注意。
新版本I c e C r e a m S a n d w i c h-A n d r o i d4.0的新特性
导航条
在Android 4.0的手机上移除了传统的硬件键,取而代之的是一个虚拟导航栏,里面包含了“返回”,“主页”和“最近”按钮。在介绍兼容的部分会介绍如何处理硬件键和菜单键。
动作栏
动作栏是Android应用程序的一个最重要结构元素。它可以使应用程序在不同版本平台的导航和界面操作变得一致。
多窗格布局
用Android创建应用程序,考虑比例以及在不同屏幕尺寸下的展现是很重要的。多窗格布局可以分别显示不同的活动内容,可以在平板电脑或更小的设备上提供丰富的组合视图。
选择
长按一个对象是新的数据选择方式,这将会显示和这个对象关联的动作栏,动作栏允许对选择数据进行表面操作。
手势
手势是用户通过操纵屏幕对象达到与应用程序进行交互的目的。下面列出了Android支持的核心手势。
触摸
触发一个对象缺省的功能,动作是压下,抬起
长按
数据选择的入口,允许你在一个视图里选择一个或更多项然后使用上下文动作栏操作选择的数据,不要使用长按来显示上下文菜单,动作是压下,等待,抬起
滑动屏幕
滑动超过一屏的内容,或者在同层次的视图之间导航,动作是压下,移动,抬起
拖动
在一个视图里重新整理数据,或者移动数据到它的包含体内(比如文件夹、主页等),动作是长按、移动、抬起。
双击
放大一个内容,也作为文本选择的第二手势。动作是快速双击。
捏开
放大一个内容,动作是2个手指压下,向外移动,抬起。
捏闭
缩小一个内容,动作是2个手指压下,像内移动,抬起。
应用程序结构
应用程序有许多种布局变化来满足不同的需求。例如:
l 像计算器或相机的应用程序,是建立在一个屏幕里只处理一个单一的核心功能。
l 像电话应用程序,是在几个不同活动之间切换,它没有更深的导航。
l 像Gmail或商店应用程序,有比较深的视图导航,并每个视图有一些数据。
应用程序的结构很大程度上取决于想展现给用户的表面内容和任务。
一般结构
一个典型的Android应用程序是由顶层到详细内容视图或编辑视图组成的。如果导航层次结构比较深而且复杂,使用目录视图连接顶层和细节视图。
顶层视图
的顶层应用程序通常由不同的意见,您的应用程序支持。的意见相同的数据或显示不同的表述,您的应用程序暴露一个完全不同的功能方面。
应用程序的顶层通常包括其所支持的不同视图。视图既可以把相同数据用不同方式展示,又可以展现应用程序的不同功能。
目录视图
目录视图可以更深入下层数据。
详细视图/编辑视图
详细内容/编辑视图是展现或创建数据。
顶层视图
你的启动屏幕的布局要特别注意。这是用户启动您应用程序看到的第一个画面后,因此它应该是对新用户和老用户都具有同样的体验。
问问你自己:“什么是典型用户最有可能在应用程序想要做的”,并据此构建第一屏幕的体验。把内容向前
很多应用程序的核心都是内容的展现。避免只在界面上出现导航,要让用户在你的第一画面中快速获得他们想要的内容。第一屏要选择具有视觉吸引力、适当的内容类型和屏幕大小的布局。
通信实训报告 -Android移动平台开发 学院:信息工程学院 班级: 学号: 姓名:
实训内容: 一.1.Andriod的简介 Android一词的本义指“机器人”,同时也是Google于2007年11月5日宣布的基于Linux平台的开源手机操作系统的名称,该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成,号称是首个为移动终端打造的真正开放和完整的移动软件。目前,最新版本为Android 2.4 Gingerbread 和Android 3.0 Honeycomb。 Android是基于Linux开放性内核的操作系统,是Google公司在2007年11月5日公布的手机操作系统。 Android早期由原名为"Android"的公司开发,谷歌在2005年收购"Android.Inc"后,继续对Android系统开发运营,它采用了软件堆层(software stack,又名软件叠层)的架构,主要分为三部分。底层Linux内核只提供基本功能,其他的应用软件则由各公司自行开发,部分程序以Java编写。2011年初数据显示,仅正式上市两年的操作系统Android已经超越称霸十年的塞班系统,使之跃居全球最受欢迎的智能手机平台。现在,Android系统不但应用于智能手机,也在平板电脑市场急速扩张,在智能MP4方面也有较大发展。采用Android系统主要厂商包括台湾的HTC,(第一台谷歌的手机G1由HTC生产代工)美国摩托罗拉,SE等,中国大陆厂商如:魅族(M9),华为、中兴、联想、蓝魔等。 2.Android构架图 二.1软件下载 Android SDK,网址是https://www.wendangku.net/doc/f82546196.html,. JDK的下载地址https://www.wendangku.net/doc/f82546196.html,/javase/downloads/widget/jdk6.jsp。Eclipse的下载网址是https://www.wendangku.net/doc/f82546196.html,/downloads/ 2.Android开发环境搭建
一、APP界面设计规范 (一)界面尺寸 1、IOS界面尺寸:常见为(宽度640px、高度1136px) 2、Android界面尺寸:常见为(宽度720px、高度1280px) 其他尺寸:ldpi(240*320)、mdpi(320*480)、hdpi(480*800)3、Web Mobile尺寸:常见为(宽度640px、高度960px) (二)导航尺寸 1、IOS导航尺寸:高度60px,留白7px 2、Android导航尺寸:高度64px或48px,留白8px (三)标签尺寸 1、IOS标签尺寸:高度98px 2、Android标签尺寸:高度96px (四)工具栏尺寸 1、IOS工具栏尺寸:高度88px 2、Android工具栏尺寸:高度96px (五)列表高度 1、IOS列表高度:高度88px 2、Android列表高度:高度96px (六)资源状态 对于资源通常设计弹起、点击、点击后、不可用四种状态,通常弹起、点击、点击后用不同颜色表示、不可用状态用低度灰色表示。 (七)字体
1、IOS默认英文为HelveticalNeue,中文为黑体 2、Android列表高度:默认为 Droidsans fallback (八)字号 字号通常按照标题及征文级别递减为42、36、34、30、24(九)ICON 1、IOS常用尺寸有1024*1024、512*51 2、120*120、60*60 2、Android常用尺寸有512*512、200*200、72*72、48*48(十)资源插图 1、长方形插图高度一般不超过背景宽度的二分之一 2、缩略图两张并列高度一般不超过200px,宽度要适中有留白 3、图文混排中图片一般不高过150*110
视图组件的使用模式 常用组件 高级组件 提示框与警告对话框
就是Android应用程序的开发过程。一般过程是先通过XML布局文件或Java代码创建界面布局,设定组件显示样式,随后获取UI组件对象,并处理组件事件响应。 视图组件的定义 资源的访问 生成视图组件资源标识 视图组件的引用 视图组件的事件响应 组件的常用属性
1.1视图组件的定义 使用XML布局文件定义视图组件 使用Java代码定义视图组件(不推荐)
1.1视图组件的定义 使用XML布局文件定义视图组件 Android平台为大多数视图组件以及其子类提供了XML标记,可通过XML布局文件中的标记来定义视图组件。XML中的每个元素代表了一个组件,即元素名称对应相应的Java类。
1.1视图组件的定义
Android 人机界面设计规范 1Android 设计的依据 1.1 框架结构及流程 是什么使得android 有着独特的用户体验? 后台处理支持多任务功能 正在进行和事件驱动的提示信息 通过Widgets 和live folders 来实现实时信息的预览 用户想用时,任一应用程序都可以挑选和选择 android 不是关于程序的,它是关于活动,把任务分层, 1.2 架构基础 硬件平台 android 设备代表的是硬件和软件的完美组合。硬件辅助导航操作,并给android 提供更多更好的功能。当菜单没有开启,要把屏幕最大化时,菜单按钮可以在屏幕上提供更多的内容。返回按钮允许使用返回堆(back stack)。 竖屏与横屏 一般来说,用户界面开发竖屏与横屏。在新横屏也仍存在于新的Android 手机中。99%的android 布局支持横屏。 焦点和菜单 在触摸模式里没有焦点,只有轨迹球。Android 平台里没有鼠标焦点。确定你从未显示焦点。主菜单应该包括全部功能;它们与活动联系一起形成整体。菜单上的图标按重要性排序。如果有多于5 个图标,使用点击more menu 菜单来查看那些不太重要的菜单项。上下文菜单(长按)集中在一个特定对象。 总是把那些与所选项最相关的行为放在长按菜单的顶部。 需要记住的几点: 设计时要考虑速度和简洁 尽量分层来分等级 屏幕上的活动尽量最小 使用下载进度条,下载数据时,而不是让用户等待去看一个加载完全的页面。 考虑活动流而不是线性行为 1.3 屏幕上的行为
android 设计了特定的行为方式。在你的应用程序里利用好这一点。应该坚持android 行为的标准,避免混淆用户。 1.4 表达 细节使得产品集中在细节。程序的美学会帮助你集中注意在那些应用体验核心的关键任务上。API DEMO 是开始你的工具包的好地方。 2 用户界面原则 这部分试图讲述创造一个好的用户界面的一些基本的交互设计原则。这些原则是基本的,不止能应用于android 的用户界面设计,也可以应用于其他。苹果建议开发者花费60%的开发时间来进行设计工作。下面的用户界面原则将为好的设计提供一个基础。 2.1 隐喻 隐喻是构建一个基于操作任务心智模型的模块;用它们来传递应用程序的概念和功能。基于真实世界的应用对象可以帮助用户很快的理解该应用程序。当你设计你的应用程序时,要注意andriod 中存在的隐喻,不要重新定义它们。同时,检查你的应用程序执行的任务,看是否有些自然隐喻你可以使用。 2.2 反映用户的心智模型 用户已经有了一个来描述你的程序正在进行的任务的心智模型。这个心智模型产生于真实世界经验、其它软件和一般电脑基本知识的结合。比如说,用户在真实世界里有写字、寄信的经验,也会产生特定的期待,像写一封新的信,选一个接受者,然后寄出信。一个忽略用户心智模型的电子邮件程序用起来会很困难和不舒服。这是因为程序强加给用户一个不熟悉的概念模型,而不是建立一个用户已有的知识经验模式。 在设计程序用户界面之前,试着去发现你的用户的心智模型,这样帮助用户去执行任务。心智模型中内在的隐喻,它代表了任务的概念组成。在写信这个例子中,隐喻包括信件、邮包和信封。在涉及到照片的任务的思考模式中,隐喻包括照片、照相机和专辑。我们要努力地发现用户的期望,包括任务组成、组织、窗口布局的工作流、菜单和工具栏组织、控制面板的使用。 要通过努力地何必把个下面的特征与用户心智模型相融合: 熟悉性 用户的心智模型主要是建立在经验的基础上 简单化 一项任务的心智模型通常是流线型,关注任务的基本组成部分。尽管对于一个给定的任务有很多可选的细节,但是基本的组成部分占大部分,并且不会占用用户的注意。 可利用性Availability
这样的话就比较容易实现了,再看一下整体的Layout布局情况: xml布局文件如下:注意层次的嵌套。先是一个RelativeLayout,它有两个子布局,RelativeLayout和LinearLayout。 android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_centerInParent="true" android:padding="10.0dip" android:singleLine="true" android:text="设置" android:textColor="@color/white" android:textSize="15dp" />
低压配电室设计规范要求 一、民用建筑物内配变电所,应符合下列要求: 1 配变电所位置的选择,应符合下列要求: 1)宜接近用电负荷中心; 2)应方便进出线; 3)应方便设备吊装运输; 4)不应设在厕所、浴室或其他经常积水场所的正下方,且不宜与上述场所相贴邻;装有可燃油电气设备的变配电室,不应设在人员密集场所的正上方、正下方、贴邻和疏散出口的两旁; 5)当配变电所的正上方、正下方为住宅、客房、办公室等场所时,配变电所应作屏蔽处理。 2 安装可燃油油浸电力变压器总容量不超过1260kVA、单台容量不超过630kVA的变配电室可布置在建筑主体内首层或地下一层靠外墙部位,并应设直接对外的安全出口,变压器室的门应为甲级防火门;外墙开口部位上方,应设置宽度不小于1m不燃烧体的防火挑檐; 3 可燃油油浸电力变压器室的耐火等级应为一级,高压配电室的耐火等级不应低于二级,低压配电室的耐火等级不应低于三级,屋顶承重构件的耐火等级不应低于二级; 4 不带可燃油的高、低压配电装置和非油浸的电力变压器,可设置在同一房间内; 5 高压配电室宜设不能开启的距室外地坪不低于1.80m的自然采光
窗,低压配电室可设能开启的不临街的自然采光窗; 6 长度大于7m的配电室应在配电室的两端各设一个出口,长度大于60m时,应增加一个出口; 7 变压器室、配电室的进出口门应向外开启; 8 变压器室、配电室等应设置防雨雪和小动物从采光窗、通风窗、门、电缆沟等进入室内的设施; 9 变配电室的电缆夹层、电缆沟和电缆室应采取防水、排水措施; 10 变配电室不应有与其无关的管道和线路通过; 11 变配电室、控制室、楼层配电室宜做等电位联结; 12 变配电室重地应设与外界联络的通信接口、宜设出入口控制。 二、配变电所防火门的级别应符合下列要求: 1 设在高层建筑内的配变电所,应采用耐火极限不低于2h的隔墙、耐火极限不低于1.50h的楼板和甲级防火门与其他部位隔开; 2 可燃油油浸变压器室通向配电室或变压器室之间的门应为甲级防 火门; 3 配变电所内部相通的门,宜为丙级的防火门; 4 配变电所直接通向室外的门,应为丙级防火门。
Android开发参考文档 一、Android编码规范 1. java代码中不出现中文,最多注释中可以出现中文.xml代码中注释 2. 成员变量,局部变量、静态成员变量命名、常量(宏)命名 1). 成员变量: activity中的成员变量以m开头,后面的单词首字母大写(如Button mBackButton; String mName);实体类和自定义View的成员变量可以不以m开头(如ImageView imageView,String name), 2). 局部变量命名:只能包含字母,组合变量单词首字母出第一个外,都为大写,其他字母都为小写 3). 常量(宏)命名: 只能包含字母和_,字母全部大写,单词之间用_隔开UMENG_APP_KEY 3. Application命名 项目名称+App,如SlimApp,里面可以存放全局变量,但是杜绝存放过大的实体对象4. activity和其中的view变量命名 activity命名模式为:逻辑名称+Activity view命名模式为:逻辑名称+View 建议:如果layout文件很复杂,建议将layout分成多个模块,每个模块定义一个moduleViewHolder,其成员变量包含所属view 5. layout及其id命名规则 layout命名模式:activity_逻辑名称,或者把对应的activity的名字用“_”把单词分开。
命名模式为:view缩写_模块名称_view的逻辑名称, 用单词首字母进行缩写 view的缩写详情如下 LayoutView:lv RelativeView:rv TextView:tv ImageView:iv ImageButton:ib Button:btn 6. strings.xml中的 1). id命名模式: activity名称_功能模块名称_逻辑名称/activity名称_逻辑名称/common_逻辑名称,strings.xml中,使用activity名称注释,将文件内容区分开来 2). strings.xml中使用%1$s实现字符串的通配,合起来写 7. drawable中的图片命名 命名模式:activity名称_逻辑名称/common_逻辑名称/ic_逻辑名称 (逻辑名称: 这是一个什么样的图片,展示功能是什么) 8. styles.xml 将layout中不断重现的style提炼出通用的style通用组件,放到styles.xml中; 9. 使用layer-list和selector,主要是View onCclick onTouch等事件界面反映
基于Android系统的App界面设计 智能手机时代的来临改变了大多数人的生活习惯,时至今日智能手机已经成为了人们工作生活中的一部分,在工作生活中发挥着重要的作用。App作为智能手机应用程序的核心,构建以用户体验为核心的页面设计是智能手机App设计的核心与要点,同时也是满足用户使用需求的重要途径与方式。现今的智能手机App主要分为IOS与Android两大市场,与IOS的封闭不同的是Android系统具有极强的开放性,而这一开放性在为Android系统App带来无限可能的同时也使得基于Android系统所开发的App界面本身缺乏统一的规范,从而造成基于Android系统所开发的App界面具有极大的开放性。新时期为做好基于Android 系统App的设计需要从情感、认知以及感官三个层面入手做好基于Android系统的App界面的开发设计,使之具有良好的用户使用体验。 标签:Android系统;App;界面设计 Abstract:The advent of the smart phone era has changed the habits of most people. Today,smart phone s have become a part of people’s work and life,and play an important role in the work and life. As the core of smart phone applications,App plays an important role in the work and life. The design of page based on user experience is the core and key point of the App design of smart phone,and it is also an important way and way to meet the needs of users. Today’s smartphone App is mainly divided into IOS and Android two major markets,Different from the closure of IOS,Android system has a very strong openness,and this openness not only brings infinite possibility to App of Android system,but also makes the App interface based on Android system lack of unified specification. As a result,the App interface based on Android system is very open. In order to do well the design of App based on Android system in the new period,it is necessary to develop and design the App interface based on Android system from the three aspects of emotion,cognition and sense organ,to make it have a good user experience. Keywords:Android system;App;interface design 前言 Android系统是与IOS系统所并行的应用于智能手机中的两大智能系统,在基于Android系统App界面开发的过程中受多种因素的影响使得一些App的界面具有很大的不协调性,从而影响了广大用户的使用体验。本文在分析影响智能手机App界面设计因素的基础上对如何做好基于Android系统的App界面设计进行分析阐述。 1 影响智能手机App界面设计的因素分析 智能手机App是智能手机的灵魂,用户结合自身需求可以下载安装自身所
ui设计招聘面试题详解——iOS与安卓的设计规范 来源:扣丁学堂 目前很多新晋的ui设计师不太清楚iOS和安卓的ui设计有什么区别,关于iOS与安卓的设计规范的问题,ui设计师不论是在工作中还是面试中都会常常碰到。在面试中如果你答不出来可能会失去一份不错的工作,在日常的工作中搞不清楚iOS与安卓的设计规范不但工作完成的不好,而且自己也倍感吃力。今天我们来看一下扣丁学堂ui设计视频教程讲师关于ui设计招聘面试题详解——iOS与安卓的设计规范的问题给出的解答: 在解答这个问题之前不知道有多少同学对iOS与安卓的设计规范了解呢?iOS和安卓的ui设计到底有哪些区别又有多少同学能准确的说出呢? 如果你一时想不起来也没关系,扣丁学堂ui设计视频教程讲师跟大家一起来聊聊ios和安卓在ui设计方面到底有什么不一样,iOS与安卓的设计规范是什么样子的。 安卓最新的设计风格是:material design。 iOS目前的设计风格是:扁平化。 虽然目前很多安卓的应用偏苹果风格。也就是说基本都是采用一套iOS设计模板来适配安卓系统。 iOS和安卓的ui区别一:术语解读和系统平台对比 Android是Google公司开发的操作系统。是一种基于Linux的自由及开放源代码的操作系统。主要使用于移动设备,如智能手机和平板电脑,由Google公司和开放手机联盟领导及开发。 iOS是苹果公司的移动操作系统。iOS是由苹果公司开发的移动操作系统,苹果公司最早于2007年1月9日的Macworld大会上公布这个系统,最初是设计给iPhone使用的,后来陆续套用到iPod touch、iPad 以及Apple TV等产品上。 iOS和安卓的ui区别二:UI设计规范不一样 比如现在通常设计的尺寸对比如下: iOS: 750*1334 或者 1242*2208
相信很多人都在开发设计APP时会遇到很多界面上的问题,要以多大尺寸来设计?分辨率是多少?该怎么切图给开发等等 下面的文字就给出一点点技巧总结,但也要给合团队在开发时的习惯。每个工程师们所使用的控件,书写布局习惯来实际移交的图是不一样的,但八九不离十,都是遵循一个原则,便捷开发、自适应强的开发模式 IOS篇 一、尺寸及分辨率 iPhone界面尺寸:320*480、640*960、640*1136 iPhone6:4.7英寸(1334×750),iPhone6 Plus:5.5英寸(1920×1080) 设计图单位:像素72dpi。在设计的时候并不是每个尺寸都要做一套,尺寸按自己的手机来设计,比较方便预览效果,一般用640*960或者640*1136的尺寸来设计,现在iphone6和plus出来后有很多人会使用6的设计效果。 如果是我来做的话,我会使用640×1136,对plus做单独的修改适配,因为plus的屏幕实在是大了,遵循屏大显示更多内容的原则这里本应该是需要修的了。有更好办法的话希望大家可以分享一下。 Ps:作图的时候确保都是用形状工具(快捷键:U)画的,这样更方便后期的切图或者尺寸变更。 二、界面基本组成元素
iPhone的app界面一般由四个元素组成,分别是:状态栏(status bar)、导航栏(navigation)、主菜单栏(submenu)、内容区域(content)。 这里取用640*960的尺寸设计,那我们就说说在这个尺寸下这些元素的尺寸。 状态栏(status bar):就是我们经常说的信号、运营商、电量等显示手机状态的区域,其高度为:40px 导航栏(navigation):显示当前界面的名称,包含相应的功能或者页面间的跳转按钮,其高度为:88px 主菜单栏(submenu,tab):类似于页面的主菜单,提供整个应用的分类内容的快速跳转,其高度为:98px 内容区域(content):展示应用提供的相应内容,整个应用中布局变更最为频繁,其高度为:734px 至于我们经常说的iPhone5/5s的640*1136的尺寸,其实就是中间的内容区域高度增加到910px。
UI设计9要素: Do: ◆为高分辨率的屏幕创建资源(缩小总比放大好) ◆需要点击的元素要够大 ◆图标设计遵循 Android 的准则 ◆使用适当的间距(margins, padding) ◆支持D-pad和trackball导航 ◆正确管理活动(activity)堆栈 ◆正确处理屏幕方向变化 ◆使用主题/样式,尺寸和颜色资源来减少多余的值 ◆和视觉交互设计师合作! UI设计5不要 Don’t: ◆不要照搬你在其它平台的UI设计,应该让用户感觉是在真正使用一个 Android 软件,在你的商标显示和平台整体观感之间做好平衡 ◆不要过度使用模态对话框 ◆不要使用固定的绝对定位的布局 ◆不要使用px单位,使用dp或者为文本使用sp ◆不要使用太小的字体 4则Android UI的设计哲学: ◆干净而不过于简单 ◆关注内容而非修饰 ◆保存一致,让用户容易投入其中,可附加少许变化 ◆使用云端服务(存储和同步用户资料)来加强用户体验 优秀界面的设计5条准则: ◆关注用户 ◆显示正确的内容 ◆给予用户适当的回馈
◆有章可循的行为模式 ◆容忍错误 设计需要考量的8地方: ◆屏幕的物理尺寸 ◆屏幕密度 ◆屏幕的方向(竖向和横向) ◆主要的UI交互方式(触屏还是使用D-pad/trackball) ◆软键盘还是物理键盘 ◆了解不同设备之间的相异之处是非常重要的! ◆阅读CDD,学习设备可能差异的地方 ◆了解屏幕尺寸和密度分类 TextView重要属性: RelativeLayout用到的一些重要的属性: 第一类:属性值为true或false android:layout_centerHrizontal 水平居中 android:layout_centerVertical 垂直居中 android:layout_centerInparent 相对于父元素完全居中 android:layout_alignParentBottom 贴紧父元素的下边缘 android:layout_alignParentLeft 贴紧父元素的左边缘 android:layout_alignParentRight 贴紧父元素的右边缘 android:layout_alignParentTop 贴紧父元素的上边缘 android:layout_alignWithParentIfMissing 如果对应的兄弟元素找不到的话就以父元素做参照物 第二类:属性值必须为id的引用名“@id/id-name” android:layout_below在某元素的下方 android:layout_above 在某元素的的上方 android:layout_toLeftOf 在某元素的左边 android:layout_toRightOf 在某元素的右边 android:layout_alignTop 本元素的上边缘和某元素的的上边缘对齐 android:layout_alignLeft 本元素的左边缘和某元素的的左边缘对齐 android:layout_alignBottom 本元素的下边缘和某元素的的下边缘对齐 android:layout_alignRight 本元素的右边缘和某元素的的右边缘对齐 第三类:属性值为具体的像素值,如30dip,40px android:layout_marginBottom 离某元素底边缘的距离
Android UI开发专题(一) 之界面设计 发帖日期:2010-02-09 10:49:28 标签:ophone 近期很多网友对Android用户界面的设计表示很感兴趣,对于Android UI开发自绘控件和游戏制作而言掌握好绘图基础是必不可少的。本次专题分10节来讲述,有关OpenGL ES相关的可能将放到以后再透露。本次主要涉及以下四个包的相关内容: android.content.res 资源类 android.graphics 底层图形类 android.view 显示类 android.widget 控件类 一、android.content.res.Resources 对于Android平台的资源类android.content.res.Resources可能很多网友比较陌生,一起来看看SDK上是怎么介绍的吧,Contains classes for accessing application resources, such as raw asset files, colors, drawables, media or other other files in the package, plus important device configuration details (orientation, input types, etc.) that affect how the application may behave.平时用到的二进制源文件raw、颜色colors、图形drawables和多媒体文件media的相关资源均通过该类来管理。 int getColor(int id) 对应res/values/colors.xml Drawable getDrawable(int id) 对应res/drawable/ XmlResourceParser getLayout(int id) 对应res/layout/ String getString(int id) 和CharSequence getText(int id) 对应 res/values/strings.xml InputStream openRawResource(int id) 对应res/raw/ void parseBundleExtra (String tagName, AttributeSet attrs, Bundle outBundle) 对应res/xml/ String[] getStringArray(int id) res/values/arrays.xml float getDimension(int id) res/values/dimens.xml 二、android.graphics.Bitmap 作为位图操作类,Bitmap提供了很多实用的方法,常用的我们总结如下: boolean compress(https://www.wendangku.net/doc/f82546196.html,pressFormat format, int quality, OutputStream stream) 压缩一个Bitmap对象根据相关的编码、画质保存到一个OutputStream中。其中第一个压缩格式目前有JPG和PNG void copyPixelsFromBuffer(Buffer src) 从一个Buffer缓冲区复制位图像素
移动互联网开发 课程设计报告 学生姓名:余安慧学号:031440407 专业:计算机科学与技术班级:0314404 设计题目:茶百科 学年学期:2016 年秋季学期 指导教师:张华
目录 一、设计题目 (1) 二、设计目的 (1) 三、设计原理及方案 (1) 1使用的软件工具和环境 (1) 2需求分析与概要设计 (2) 3数据库设计 (3) 4详细设计和关键问题 (5) 四、实现效果 (13) 五、设计体会 (16) 参考文献 (17)
一、设计题目 茶百科 二、设计目的 随着智能手机一步步走进普通人的生活,它将成为人们获取信息的主要设备。因此,手机的应用服务将会有很大的发展空间,手机茶百科软件就是其中的一项。Android平台提供给用户非常方便的茶百科查询功能,这将为茶百科查询服务的设计与实现提供了更好的平台。另外,Android平台基本上是免费的,所以能够有效降低软件的成本,最终让每个用户能够自由地获取信息,也为手机茶百科查询服务的普及做出贡献。 本文对目前应用的Symbian、WindowsMobile、MacOSX和RIM等平台的现状进行了分析与比较。进而研究分析了Android平台的系统架构和组件模型,接着解析了Android中的重要API 和应用构成。主要应用了数据库,碎片,图片缓存等技术,在此基础上,基于Android平台设计和开发手机茶百科查询软件。本系统界面友好、操作便捷,具有良好的可扩展性和可维护性;系统经过测试,可以稳定运行,能够满足手机用户的基本需求。 通过设计开发茶百科安卓客户端,综合训练安卓系统开发能力,进一步提升对安卓程序开发及运行的理解和认识,复习、巩固java语言的基础知识,进一步加深对java语言的理解和掌握,搭建一个完整的安卓开发环境。为学生提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,开发出界面与功能都有特色的安卓应用软件。 三、设计原理及方案 1使用的软件工具和环境 (1)PC计算机 (2)JDK安装包:JDK是Java语言的软件开发工具包,主要用于移动设备、嵌入式设备上 的java应用程序。JDK是整个java开发的核心,它包含了JAVA的运行环境,JAVA工具和JAVA基础的类库 (3)Eclipse安装包:是一个开放源代码的、基于Java的可扩展开发平台。就其本身而言, 它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境 (4)Android SDK安装包:Android SDK 指的是Android专属的软件开发工具包 (5)ADT插件:使用Eclipse进行android应用开发需要给Eclipse装ADT件,这样Eclipse 就可以和android sdk建立连接
一、施工准备: 出入证、相片、身份证复印件。 二、学习掌握相关的规范和标准,格遵守建筑弱电安装工程施工及验收规范和所在地区的安 装工艺标准及当地有关部门的各项规定。本项目应遵守的规定主要有: 《有线电视系统工程技术规范》(GBJ50200-94) 《商用建筑线缆标准》(EAI/TIA-568A ) 《综合布线系统工程设计规范》(GB50311-2007) 《通信光缆的一般要求》(GB/T7427-87) 《建筑及建筑群综合布线系统工程设计规范》(CECS72-95) 三、电信施工规范要求: 1、确定点位、高度、根据布计图纸,结合墙上的点位示意图 ,用铅笔、直尺或墨斗将各点 位处的暗盒位置标注出来。 2、确定开槽路线,路线最短原则,不破坏原有强电原则,不破坏防水原则。 3、确定开槽宽度:根据信号线的多少确定 PVC 管的多少,进而确定 槽的宽度。 4、 确定开槽深度:若选用 16mm 的 PVC 管,则开槽深度为 20mm ;若选用 20mm 的 PVC 5 、线槽外观要求:横平竖直,大小均匀。每天清扫施工现场,清运垃圾。 6、线管外观要求:横平竖直,线管连接采用直接45度弯头,一米远用马卡固定,电话线不 能裸露,伤皮,从桥架线槽到线管、从线管到线盒里都要安装线管锁扣。 7、缆线的布放应自然平直,不得产生扭绞、打圈接头等现象,不应受外力的挤压和损伤。 8、缆线两端应贴有标签,应标明编号,标签书写应清晰,端正和正确。标签应选用不易损 坏的材料。 四、整改内容 1、电信开槽深度不够深,主体墙线盒不够深,线管、线盒高出墙面与墙面不平。 2、线管不横平竖直,线管乱飞乱窜,线管连接没有加弯头、直接、三通、无线管锁扣,没 有用马卡固定线管。线管连接不到位。线扭绞。 3、线路不能在衣橱上方石膏板上对穿,电信线缆线要衣橱柜里面,把预留线打圈固定好。 4、洗手间线管一处位置需要调整,不能往洗手间墙壁明装线管,洗手间的线是装马桶位置, 线也要放在穿管放在线盒处。 5、两条内清理好电信工程所有垃圾,如不清理甲方给经济处罚。 6、客房服务中心电话布线。 主题/Theme 电信施工规范要求 批准/Approved 审核/Audit 拟稿单位/Draft units 酒店管理管理公司 呈报/Reporting 杨总、靳总 抄送/CC 装修总负责人、秦中兴、电信负责人 发文件方式 /File mode 抄送通知 编号Number 0030402 日期/Date 2013.4.18 装修总负 责签字 秦中兴签字 电信负责 签字
https://www.wendangku.net/doc/f82546196.html,/cmdn/bbs/viewthread.php?tid=18736&page=1 #pid89255 Android UI开发专题(一) 之界面设计 近期很多网友对Android用户界面的设计表示很感兴趣,对于Android UI开发自绘控件和游戏制作而言掌握好绘图基础是必不可少的。本次专题分10节来讲述,有关OpenGL ES相关的可能将放到以后再透露。本次主要涉及以下四个包的相关内容:android.content.res 资源类 android.graphics 底层图形类 android.view 显示类 android.widget 控件类 一、android.content.res.Resources 对于Android平台的资源类android.content.res.Resources可能很多网友比较陌生,一起来看看SDK上是怎么介绍的吧,Contains classes for accessing application resources, such as raw asset files, colors, drawables, media or other other files in the package, plus important device configuration details (orientation, input types, etc.) that affect how the application may behave.平时用到的二进制源文件raw、颜色colors、图形drawables和多媒体文件media的相关资源均通过该类来管理。 int getColor(int id) 对应res/values/colors.xml Drawable getDrawable(int id) 对应res/drawable/ XmlResourceParser getLayout(int id) 对应res/layout/ String getString(int id) 和CharSequence getText(int id) 对应res/values/strings.xml InputStream openRawResource(int id) 对应res/raw/ void parseBundleExtra (String tagName, AttributeSet attrs, Bundle outBundle) 对应res/xml/ String[] getStringArray(int id) res/values/arrays.xml float getDimension(int id) res/values/dimens.xml 二、android.graphics.Bitmap 作为位图操作类,Bitmap提供了很多实用的方法,常用的我们总结如下: boolean compress(https://www.wendangku.net/doc/f82546196.html,pressFormat format, int quality, OutputStream stream) 压缩一个Bitmap对象根据相关的编码、画质保存到一个OutputStream中。其中第一个压缩格式目前有JPG和PNG void copyPixelsFromBuffer(Buffer src) 从一个Buffer缓冲区复制位图像素 void copyPixelsToBuffer(Buffer dst) 将当前位图像素内容复制到一个Buffer缓冲区 我们看到创建位图对象createBitmap包含了6种方法在目前的Android 2.1 SDK中,当然他们使用的是API Level均为1,所以说从Android 1.0 SDK开始就支持了,所以大家可以放心使用。
竭诚为您提供优质文档/双击可除android,pad,设计规范 篇一:android尺寸标注设计大全和android切图规范 android尺寸标注设计大全和android切图规范发布于:20xx年11月25日byadmin 如何让app设计,app切图高效的与开发对接,似乎并没有什么更高明的办法。很多团队的做法是先做一套ios的ui+标注+切图,再在ios的基础上缩放一套android的ui+标注+切图。加上25学堂的app设计官方群内的小伙伴们,经常问到如何进android尺寸标注设计大全和android切图规范。 下面所讲的内容是以交互以ios的设计为主导,应用于ios和android两个平台。今天跟大家分享的android尺寸标注设计大全和android切图规范,更适用于人力资源较为匮乏的设计团队。 第一个认识:对于设计环节。 对ios和android使用同一套ios的交互设计这种做法不置可否,毕竟好多人都已经这么干了。而很多情况下,到底用一套交互还是两套,这个问题是被设计部门的话语权、
项目的周期、人力资源等多个因素影响的,并不是简单的节操问题。所以这里不讨论到底一套交互对不对,只讨论这种情况下怎么干活。 那么既然是同一套设计,如果仅仅是为了达到的交付物标准,输出两套几乎完全一样的ios和android的ui图,这种事情略显蛋疼。据我所知有一些设计团队都在不明真相地这么干着。 第二个认识:来看设计环节的交付物 ios和android开发需要的设计交付物至少要有:高保真ui图,标注,切图。高保真ui图所起到的作用是,开发会参照其画页面,仅仅是获知页面样子的一个手段,并非什么高精度的事情。仅仅基于这一条,设计师就没有必要出ios 和android两套样子一样只是大小不同的图的,对于开发来说,他们只需要看到页面样子即可。 标注和切图的作用是,开发会按照标注的尺寸,把切图按照高保真ui图的摆放方式做到界面上。那么问题来了,ios的开发和android开发所需要的标注和切图是不一样的。如何在一套ios的高保真ui图上做出两套标注和切图呢? 众所周知ios设计的像素尺寸是640*960/1136,android 主流的hdpi模式下的像素尺寸是480*800。如图,他们的换算关系是,ios像素尺寸的75%是android的像素尺寸。 于是很多设计团队就基于这个75%的关系去做android