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产品的设计和用户体验

产品的设计和用户体验
产品的设计和用户体验

1.产品设计与用户体验Pony

2.目录:

o从案例谈产品设计与用户体验

o产品需求设计

o运营式研发

o交互设计与视觉设计

3.

o口碑相传的产品设计之道

?核心能力和速度

?交互体贴细致,视觉简洁清爽

?高端用户( 意见领袖)的关注

?如何在良好口碑下持续增加功能

4.产品设计—口碑相传

o暂不借外力情况下(无IM 、营销),对自身产品的口碑验证

?“ QQ 有这么多用户,还需要其它推广措施吗?我们不想借助一些promotion 手段,想看用户自然传播的结果,更加坚实一些”

?“ 能搭好一个平台看着用户数‘自动’增长是多么爽的感觉!让我们每天都想想能做些什么不“打扰”增长的势头,持续的爽下去”

?“ 我们不缺进来的用户,通过优秀的体验留住用户,才是我们的重点。口碑是可以通过优秀的产品体验积累起来的”

5.产品设计—口碑相传

o找到技术的突破点,用户自然感受到QQ 影音比暴风做得好

?在2008 太平洋常用软件年度评选中,直逼老牌暴风,并成为年度新秀第一

6.产品设计—核心性能和速度

o QQ 影音一推出就可以正面挑战暴风影音,不是因为功能多,界面漂亮,而是在性能和速度上直接超越了暴风

o高清智能加速: 自动判别文件类型和机器显卡,选择合适的解码器并智能启动高清加速

o测试结果——环境A(Windows XP) 测试结果——环境B(Windows Vista)

7.产品设计—核心能力和速度:无所不用其极, 体现最强的技术

o希望在承受范围内尽量强化这里的吸引力,打造国内最一流的文件平台?“ 希望我们在这里的建设要无所不用其极,什么方法都要想,加快速度。只要在文件传送这一点形成强大的难以逾越的实用性口碑,

最终的胜算就大增”

?“ 抓紧把超高速上传布局好,这里还是有机会在我们传文件快这个口碑上建立壁垒的。这里需要大量IDC 布局和server 调度程序建

立门槛”

o优秀的技术实现+ 优秀的产品体验= 优秀的产品

?“ 对手机邮件客户端,需要一些协议级底层研究,最少流量的状态同步,向Blackberry 看齐”

8.产品设计—交互界面:少即是多

o做得越多越不好,我们需要经常告诫自己,是不是做得太多了?

o用户价值不会因为是统一了(大而全)而体现的,而是每一个单项是否能真

正赢得用户的喜爱。“简单”的核心在于,做好最核心的10 个,放弃其它的

90 个。

o技术人员总希望将每个需要的不需要的功能都铺在面板上让用户看到。而好的产品总是让用户看不到技术的存在。

9.产品设计—高端用户的口碑影响力

o做差异化和高端化卖点倒是不错,未必有多少人用,但能影响人,如IMAP4 功能

?只有我们和GMail 做了免费的IMAP 服务!

o IMAP ,邮件搜索,SSL 并且是满足最挑剔的高端用户的需求

?QQMail 是国内第一家支持邮件全文搜索的邮箱

10.产品设计—高端用户口碑:只要是用户需要的,不妨大气一些

o我们可以大气一些,有用户价值我们就应该这么做。赢得高端挑剔用户的口碑

?只要在POP 文件夹的回复和写信的默认帐号都是该POP 地址,甚至后来我们还允许用户将所有发信地址都缺省设置为其它邮箱地

址。后来数据证明,POP 文件夹的使用用户超过85% 都是活跃用

户,我们人性化的服务更能赢得用户的认可

?提供POP ,提供自动转发,SMTP 发送也自动保存到发件箱

?升级到50M 附件(业界最大)

11.产品设计—高端用户的口碑影响力: 安全和新终端接入

o支持双重密码,更加安全

o支持邮箱名,能关闭数字帐号

o支持高端和商务手机体验

12.产品设计—高端用户的口碑

o浏览器的兼容性,如QQMail 一直是兼容多种浏览器

?IE 内核类

?Firefox

?Chrome

?Safari

?Opera

o产品功能的向后兼容性

o产品升级时的兼容性考虑,包括

?用户的设置的配置和使用习惯配置

?安装位置,文件夹的命名格式等

?如何更Smart 的更改注册表(已有则无需再写,减少操作系统和安全产品的预警)

13.产品设计—满足用户个性化需求

o在无形中提供针对用户的个性化服务

?默认提供本地新闻,并提供用户设置

?本地天气,个性化换肤(推送+ 自定义)

14.产品设计—持续增加新功能

?如何在良好口碑下持续增加功能

?常规功能逐步补齐

?细小局部创新永不满足

?建立快速反应开发机制,实时灰度上线体验与反馈调整

?谨慎增加,判断用量,适时出现

?产品经理与开发人员的驱动心态

15.小结

o产品设计

?口碑传播

?少即是多

?兼容性

?无所不用其极

?关注性能和速度

?抓住高端用户

?大气的设计

?满足用户个性化需求

?寻求差异

16.

o运营式研发

?服务可靠稳定:基础设施、架构、应用设计对容灾的考虑

?日日用(包括周末),人盯人

?看论坛,搜博客,重视反馈,体现开发团队的活力,拿口碑

?建立快速上线测试机制

17.运营—不稳定会“功亏一篑”

o“ 运营真不能再出问题了。IDC 和应用抗故障两方面都要加强,否则功亏一篑”

?07 年QQMail 出了一些运维故障。现在通过核心的系统和业务数据异常波动来发现问题

18.运营—抗灾容灾能力

o“ 发生硬件故障时,至少要能让用户看邮件”

?今年发生好几次硬盘故障导致的几小时的邮箱不能用。现在QQMail 正在开发“实时只读容灾系统”,即使硬件故障,用户也能利用实时

备份的数据进入到邮箱的“只读”模式读邮件(同时支持写邮件)。19.运营—跟踪用户定位问题

o“ 当看到用户在论坛和博客上提到有关邮箱的某些不明确的问题时,产品人员都会通过QQ 、邮件等各种可能的联系方式,主动去联系对方,搞清楚

问题的细节并解决问题。当然,用户也会报答我们一个好的口碑。”

?补充:有位QQ 员工给我发信息,问我的QQ 号码,想知道为什么我总收到那么多垃圾邮件。我给了他QQ 号码。几个月时间过去了,

垃圾邮件问题得到了解决,在这里对他说一声谢谢。只有那些精益

求精的员工呆在企业里面,企业才能更好的发展,员工的前途才能

更加光明。Tecent 公司确实吸收了那些最优秀的员工,支持!20.

o交互设计

?把自己想象成一个迟钝、挑剔、易怒的傻瓜来使用产品

?抓主要矛盾,重点关注最常使用的交互点

?产品经理有前台和后台技术背景,有助于设计的判断和平衡

?擅长体会和学习业界优秀交互案例

?视觉关注和决策行动,决定准确和快一秒

?键盘少敲一下,鼠标易于点选,鼠标少移一段,操作形成定势

?照顾用户习惯

?如何把新功能引入

21.交互设计— Don't make me think

o“ 返回”的位置和做法很重要:这是整个QQMail 的交互的“枢纽”,如同围棋中的“玉柱”,也定义了邮箱的交互风格。

o帮用户自动选中:在输入独立密码或加密folder 输入密码时错误后,应该把输入框内的内容select 上,这样就可以直接打入而不用清除了o光标定位:之前的点" 回复" 时光标focus 到正文的问题改好了, 但却没有注意到点" 转发" 时光标, 反而应是在"

收件人" 处而不是正文处, 因为一般总要填写转发人, 而回复( 包

括回复全部) 则是直接输入内容.

22.交互设计—符合用户习惯与预期

o类Outlook 客户端操作,但比它做得更优秀

?先字母排序,再优先显示最近联系人,减少键盘操作。这么细的体验,但一旦用上,就觉得别的同类产品很粗糙了!

23.交互设计—符合用户习惯与预期

o兼容客户端邮件菜单习惯

?在用TT 或QQ/TM/RTX 截屏后的图,mail 原来在写信时用Ctrl-V 可以贴出来,但右键则不能。

o不要随意去掉用户正在使用的功能

?原来mail 在做出了“ HTML 方式查看”后,去掉了“打开”功能o符合用户预期,点击其他地方,WEBQQ 的浮动窗口隐藏到固定位置

24.交互设计—适时的提醒

o没必要的提醒不需要出现

o而适时出现的提示或功能,用得好,不但不会骚扰用户,还是对用户的细致的关怀(当未读邮件过多时,提示删除历史邮件)

o数字和字母帐号不同方式;图片验证旁提示“不区分大小写”,细节中体现体贴;

o修改前修改后

25.交互设计—不强迫用户

o喜爱QQMail 的很多用户有不少是比较喜欢干净的,TIPS ICON 默认不点亮o不滥用QQ 资源,保护用户体验

?需求:是否要让QQ 打包一个右键菜单“发送文件到邮件”占领用户的右键?

?结论:“这种强制右键的少搞为妙,为不到1 %的需求让99 %的人右键被染很不好。”

26.交互设计—寻求最佳方案

o看起来很小的细节,也是需要对多种方案反复斟酌,才能做出最佳选择。

?收到带附件的信在上面提示得不够好,如果才是1-2 个附件,完全可以把附件名全部显示出来。上面下面都显示

?附件的位置,上下左右都放了一遍,最终选择带文件名的方案

?以前的方案

?现在的方案

27.交互设计—操作便利

o鼠标响应区域的大小,灵敏度和精确度,直接影响操作体验

?示例:QQMail ,业务导航区,QQ 音乐

?QQ 影音的快捷播放按钮:最初的设计改为方形扩大点击区域,考虑性能去掉按钮显示

?最初的设计优化后最后

?鼠标动作需要精确的判断,捕捉用户意图(如:QQ 影音的鼠标左键点击的精确判断)

?左键单击画面可以移动窗口

?没有移动窗口时左键弹起才暂停画面,移动范围少于一定数

值算暂停

?右键菜单出现后的左击画面不执行暂停,视为取消右键菜单28.小结

o交互设计

?Don't make me think

?符合用户习惯与预期

?做适时的提醒

?不强迫用户

?选择最佳方案

?操作便利

29.视觉设计—传播产品理念

o只有当我们对产品抱有一个完美的理念和愿景的时候,我们才能做出优美的设计来体现理念

o“ QQ 邮箱,常联系”是我们的愿景。这个愿景需要完美的产品设计,优秀的技术实现,和优质运营来达到

o“ 封面画和选词,呼应邮件含义,淡雅而不张扬”

30.视觉设计—干净,简洁,工具化

o“ 推广”很重要,“简洁”也很重要,因此舍“推广”而取“简洁”

?语音邮箱放到邮箱登录后的邮箱首页右上角,但太重hardsell 了,会影响一些速度和简洁性

o不多用一个图片

?在好友Qzone 文章的摘要前加头像,感觉会破坏阅读感(容易吸引眼球到头像而非文章),而从关注好友的角度,头像能突出好友。但

给用户2 个图片,用户看哪个呢?

o工具化设计意味着清晰的逻辑和操作。不是内容越多越好,是越简单越好。

31.视觉设计—制定规范,维持统一

o文字使用要规范,语法,大小,颜色,大小写都需要注意

?能用一个词表达的,不用一句话。能用一句话表达清楚的,不用两句话

?每个概念都只有唯一一种表达。如” VIP” 的概念

?能用一种字体颜色的,不多用一种颜色

?能用一种字体大小的,不多用一种大小

o用标准组件

?能用标准控件的,不自己画控件(一个button ,就有

focused,selected, up/down,enabled/disabled,tab 顺序等多种状态要

画和处理,不容易的,而且要考虑浏览器兼容)

?能用文字的,不用图片(加图片是要申请的)

?保持尽可能少的格式式样

o维持统一

?就算字体和行间距等小细节都应该关注到

?英文字体Tahoma

32.视觉设计—重点突出

o每个页面(板块)只有一块视觉重点。并且,突出重点,不让用户去找。

?原来的设计排版不对,有一横条的压着的情况黄色块就不能加框,

视觉会很繁杂看着不舒服,句号也是多余的

?原来方案目前方案·

Pony :在设置了独立密码的情况下, 当登陆到需要输入独立密码时, 总是先出来输入框, 此时已可输入, 我经常是立刻输入, 但打了几个字母后上面, 才瞬间出现上面的黄色提醒" 请输入独立保护密码", 而会导致输入框位置立刻下压, 比较影响输入. 最好能改一改html 里的结构, 能够快速让人立刻输入( 越快越好) 的基础上, 其他显示的可以慢些load 到但不应影响其他部件的改变.

33.视觉设计—防止不恰当的低龄化

o在追求“简单”的过程中,QQMail 不知不觉的变得“中性”、“成熟”化。

o当我们更加理性和严谨地设计产品的时候,自然会远离“低龄”倾向。“成熟”

源自合理的设计,“低龄”源自不合常理的设计。

不恰当的低龄化

34.小结

o视觉设计

?传播产品理念

?大气成熟,干净整洁,工具化

?规范与统一

?重点突出

?防止不恰当的低龄化

35.补充:QQMail 和QQ 影音体验成功的关键点

o QQMail 总结起来,做到了:快速,稳定,功能强,体验好

?快速:QQMail 登录速度是同类产品最快的,最初“简捷版”的诉求

就是“简单,快速”

?稳定:一直在努力中

?功能强:不一定做很多功能,但做了的要做到最好

?体验好:只有贯穿产品设计,UI 设计,技术设计与实现,才能保

证好的体验

o QQ 影音低调推出后,外界反响普遍不错,是我们桌面产品比较成功的一个。

?成功的关键是产品的基本功- 播放功能比较扎实,

?如硬指标是对多种格式的支持、硬件加速后高清视频的CPU

和内存占用

?视频的色彩、清晰度、流畅度等。

?同时开发人员跟产品经理都能很关注用户反馈并及时回应,这点很重要

36.持续优化用户体验的态度

o常见的态度

?遇到问题,总是解释和推托,而非想更多改进和优化的方案

?只是默默的接受意见,但不多想一下为什么,和怎么做得更加好o只有乐于接受建议和批评,才有改进的机会

37.值得学习的产品

o Web 产品

?Google :文字化界面,极致简洁,排版清晰,重点突出;

?Yahoo :一致性好,风格清新,排版有标准有章法;

?Facebook :工具类界面,框架简单灵活,并具备扩展性,突出内容少装饰;

?Apple :风格大气和时尚,图片和文字混排运用得当;

o客户端产品

?Picasa :体验创新,于平常处和细微处见创意;

?360 :功能全面,体验细致

38.总结:需要关注的体验理念

o交互设计

?Don't make me think

?符合用户习惯与预期

?做适时的提醒

?不强迫用户

?选择最佳方案

?操作便利

o视觉设计

?传播产品理念

?大气成熟,干净整洁,工具化

?规范与统一

?重点突出

?防止不恰当的低龄化

o产品设计

?口碑传播

?少即是多

?兼容性

?无所不用其极

?关注性能和速度

?抓住高端用户

?大气的设计

?满足用户个性化需求

?寻求差异

o运营

?不稳定会“功亏一篑”

?跟踪用户定位问题

抗灾容灾能力39.谢谢

用户研究方法

用户研究方法 先了解用户研究的目的 在互联网领域内,用户研究主要应用于两个方面: 一,对于新产品来说,用户研究一般用来明确用户需求点,帮助设计师选定产品的设计方向; 二,对于已经发布的产品来说,用户研究一般用于发现产品问题,帮助设计师优化产品体验。在这方面,用户研究和交互设计紧密相连,所以你还需要了解一下交互设计的基本知识。 用户研究有很多很多方法,一般从两个维度来区分,一个是定性到定量,比如用户访谈就是定性,而问卷调查就属于定量;前者重视用户行为背后的原因,后者通过数据证明用户的选择。 另外一个维度是态度到行为,比如用户访谈就属于态度,而现场观察就属于行为,从字面上也可以理解,用户访谈是问用户觉得怎么样,现场观察是看用户实际怎么操作。 其中每一种方法比如问卷设计,展开讲又会是一篇长长的文章,具体需要你自己学习了。

由于我刚刚从交互设计转入这个行业,分析这块也学非常粗浅。但同样一份报告,通过不同的分析方法可以得到很多不同的信息,比如通过交叉分析法,可以知道不同年龄段的用户的习惯,蛮好玩的。 刚刚进入这个行业,一知半解,说得不对请指正。 进入这个行业半年之后,体会非常深刻的一点是: 你要非常熟悉产品 如果你要做游戏的用户研究,那你就得熟悉游戏,如果你要做移动产品的用户研究,你要熟悉移动产品。熟悉产品才能深挖背后的原因,调研结果才能落到地上,才能给设计、决策提供参考和依据,否则会飘到天上去。 所以如果你对某一特定类别的产品感兴趣,多花点心思了解一下。既懂用研又熟悉产品的人才是企业亟需的,但这种人实在太少了,如果你能够做到这点,找工作不会是难事。 工作了一段时间有了新的体会,和大家分享一下: 不要被数据蒙蔽了 我们最近做过一个关于浏览器的调研,其中有一个问题是问用户觉得哪个浏览器界面更好看,结果出来的数据跟我们的预期差很远,选择IE的比例也蛮高的的。 经过交叉分析发现,大部分用户选的是他正在用的浏览器,即,用户的选择受了熟悉程度的影响,但仍有部分用户没受此影响,比如猎豹、chrome,认为它们好看的比例远超过了实际在使用它们的比例。

产品设计程序用户研究 课程小结

产品设计程序与用户研究课程小结 转眼间产品设计程序用户研究的课程结束了。通过这门课程的学习,我懂得了产品设计的概念以及产品设计具体实施过程和采用的基本方法、设计的基本要素等。 产品设计是以“用户为中心”,通过物质材料对产品的造型、结构等的综合性创造。按照产品造型时间的一般过程,大致可分为三个阶段:设计准备阶段、方案设计阶段、方案实施阶段。细分的话,可分为设计选题、市场调研、准备构思、创意草图、确定设计方案、产品效果图、工程图绘制、编写设计报告书。 首先设计师应根据企业的设计要求制定详细计划,对要求进行具体分析,并对其做广泛调查,如功能性、认知性、审美性、适应性、经济性、环保性等。在选题过程中,要充分了解设计的对象、用途、及影响产品造型的各种参数。 市场经济决定着产品的生产,因此,市场调研应把销售作为主要课题来研究。产品设计包括产品的工程设计和产品的造型设计,两者是紧密联系在一起的。但也有所不同,工程设计接近于生产者,而产品造型设计则偏重于消费者。调研的主要内容包括:分析使用对象、市场状况、产品使用的环境和地区等等。 我们还学习到了产品设计方法的种类,如:智力激励法、设问法、列举法、联想法、整理法等。在归纳后便开始产品的创意草图。创意草图是设计师设计思想的直接反应,能清楚地表达出的每一个思维跳跃和创意火花。

在老师的带领下我们对电线插线板进行了拆分,对它的内部和外部进行了分析讨论,并一比一绘制了插线板的三视图。使我们更加深刻地了解产品设计构造。之后利用了几天时间对插排进行市场调研。接着我们便开始绘制插线板的改良设计草图,并在全班进行公开研讨与辩论。 在这个课程当中,我们通过查找大量资料,相互讨论,请教老师,以及不懈的努力,对电线插排进行了后期改良设计,在这次设计过程中,体现出自己单独设计产品的能力,与同学交流,完成了插排的改良设计。使我们学到了很多知识,还锻炼了我们动手能力。在未来的设计学习中我会继续努力学习,多加锻炼自己,让自己的专业能力更进一步。 设计艺术学院 X班 XXX

用户体验与产品创新设计

第3章相关学科知识、研究内容及开发设计流程 本章主要介绍用户体验与产品创新设计所涉及到的相关学科知识、研究内容与开发设计流程,对后面的章节奠定基础。 3.1 相关学科知识 作为一门新兴学科,在具体的设计操作过程中,用户体验设计吸取了多个学科的知识。除了第一章所讲述的面向人的学科和面向技术的学科之外,还包括面向设计的学科。面向人的学科包括心理学、生理学、社会学、文化学、语言学、哲学和美学等方面的知识;面向设计的学科包括工业设计、艺术设计、数字媒体设计和动画设计等;面向技术的学科主要指信息沟通技术,涉及到计算机技术、信息技术、电子技术、网络技术、软件工程、人机交互技术和数据库等。 不同的应用领域对于用户体验设计所要求的知识体系和研究方法有所不同,如建筑设计和环境设计中的用户体验等。图3.1所示为用户体验与产品创新设计的研究框架和知识体系。 图3.1 用户体验与产品创新设计的研究框架和知识体系 3.1.1信息与沟通技术

信息与沟通技术(Information and Communication Technology)包括信息电子技术、计算机技术和网络技术等,它们为用户体验与产品创新奠定基本的技术基础。 信息电子技术主要以信息的产生、获取、变换、传输、存储、处理、显示和利用等技术为主线,以各类电子设备、信息系统、通信系统与网络的研究、设计、制造、应用、开发为中心内容,包括信息技术及其设备、系统与网络的软硬件开发等。 例如:木块镜子(Wooden Mirror)是一个简单和奇怪的装置,来自交互设计师Daniel Rozin 的作品,如图3.2所示(Rozin,2009)。当你站在镜子前面时,你的头像就会显现在木块镜子中。这看起来很奇特。 图3.2 木块镜子 3.1.2工业设计 1980年,国际工业设计联合会(International Council of Societies of Industrial Design,ICSID)(https://www.wendangku.net/doc/e011449618.html,/)对工业设计的定义是:就批量生产的工业品而言,凭借训练、技术、知识、经验及视觉感受而赋予材料、构造、形态、色彩、表面加工及装饰以新的品质和资格。 设计关注于由工业化而不只是由生产时用的几种工艺所衍生的工具、组织和逻辑创造出来的产品、服务和系统。设计是一种包含了广泛专业的活动,产品、服务、平面、室内和建筑都在其中。这些活动都应该和其它相关专业协调配合,进一步提高生命的价值。

VIP用户研究与产品设计

一、VIP服务设计的中心思想 派恩二世,吉尔摩在《体验经济》中提出了体验经济时代产品和服务的划分,从这个角度来看,我们可以将用户全集合理解为正在使用和可能使用产品的用户,VIP用户则为使用高级服务的用户。 我们由此可以产生一个假设,如果VIP用户存在,则意味着产品服务可以进行分级,而且存在一些高级用户愿意为了某些特殊服务(主要是定制服务)付出更高的代价,这个在各个行业都是普遍的,比如高级成衣制作,银行贵宾卡服务,VIP游戏玩家等等。 那么我们可以将核心问题转移到:为什么那些高级用户愿意为特殊服务付出更高的代价。对于这个问题,尼尔.雷克汉姆的提出:“没有需求,没有销售。”用户的需求又由用户使用该服务获得的价值而决定。我们可以归纳为一个公式:“用户购买高级服务的期望=用户使用高级服务获得价值-用户付出的价值” 当然很多时候这个价值标准是很难量化的,我们通常需要研究各种数据来确定,比如定价提高后用户使用率的曲线图也是一种很好方法。作为商业机构,我们需要根据多维度来进行观察,我们可以使用以下公式来预测VIP业务商业价值“定价×用户使用率×alpha=VIP业务商业价值” 所以,提高定价和提高用户使用率是获得VIP业务商业价值的两个主要途径,但是定价与用户使用率总是成反比例关系,而这个问题主要通过产品设计来解决,即通过提高VIP服务用户可获得价值来提升定价和用户使用率,而不是向相反的方向来延伸。 二、如何进行VIP用户角色模型构建? VIP用户绝非有钱的用户,而是愿意为高级服务买单的用户。

VIP用户研究和普通的用户研究有明显的差异,VIP用户研究需要基于产品概念假设进行研究。比如当大众普遍免费邮箱的标准是1G时,我们可以假设VIP用户可能使用海量邮箱、个性化邮箱,基于此进行用户研究,了解该项VIP业务的市场规模以及高级用户愿意为之付出的价格。即VIP用户筛选模型为: 一般,用户角色形成需要根据大致的目标用户特征进行市场调查、访谈(比如焦点小组)研究,最终可以得到一些用户情感特征、行为特征以及用户期望,我们可以将这些归纳成为用户角色: 最终,可以将用户归纳如下: 有很多人提出模型过于标准化可能导致功能覆盖面不全以及概念提取不完全的问题,事实上如果后期的用户研究可以基本解决这些问题,而针对persona进行设计避免了产品设计中容易焦点分散的问题,能够有效的提升产品设计的质量。 三、如何进行VIP业务规划 VIP业务设计和普通设计的功能业务不同,VIP业务设计需要考虑更多的市场因素和产业发展因素。比如当Google开始1G免费邮箱时,Yahoo的邮箱业务(尤其是VIP业务)自然会受到市场冲击,所以Yahoo不得不进行整体的邮箱业务升级,提出海量邮箱概念,事实证明这些产品升级活动都是有效的,尤其是升级后的VIP业务在其后给Yahoo带来了大量的利润。 VIP业务设计可以是对现有服务的扩展和升级,也可以是新功能的开发等等。VIP 业务设计的原则是提升用户的使用价值,尤其是提升相对价值,比如增值服务等。所以当我们开始VIP业务设计时,首先应该忘掉VIP概念,而是在概念设计完成后,再通过竞争性分析提出整个业务体系的VIP部分。 通常,我们可以通过业务状态研究(CurrentProductStatus)进行分析,从而

用户体验与产品创新设计(产品设计领域顶尖教程)

用户体验与产品创新设计 第1章绪论 1.1 体验 体现(Experience)无处不在。人一生中有许多不同的体验。 体验是多方面的,也许很难数得清,例如旅行体验、开车体验、使用工具的体验、美容理发的体验、进入建筑环境的体验、打牌的体验、玩游戏的体验、现场观看足球比赛的体验、商场购物体验、登山体验、看数字电视的体验、银行体验、医院看病的体验等等。 2007年1月9日,苹果公司首席执行官史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)在Macworld上推出了iPhone,同年6月29日iPhone在美国上市,从纽约时代广场到洛杉矶迪斯尼,掀起了排队购买的狂潮。iPhone如图1.1所示。 图1.1 苹果公司推出的iPhone 体现一词的字义源于拉丁文“Exprientia”,意指探查、试验。按照亚里士多德的解释,体验是感觉记忆,是由许多次同样的记忆在一起形成的经验,即为体验。在《现代汉语词典》中,体验的意思是“通过实践认识周围的事物,亲身经历”。在牛津英语字典(The New Shorter Oxford English Dictionary)中,体验的定义是:从做、看或者感觉事情的过程中获得的知识或者技能;某事发生在你身上,并影响你的感觉;假若你经历某事,它会发生在你身上,或者你会感觉到它。 在心理学领域,体验被定义为一种情绪;在商业领域,体验是一种经济手段。在产品设计领域,Houde和Hill(1997)认为体验是对产品的“看与感受”,是一种具体的对使用的“人造物”的感官体验,例如用户在使用产品时的视觉、触觉和听觉等;Forlizzi和Ford(2000)从人们如何与产品进行交互的各个方面来定义体验,认为体验就是:

基于用户体验的智能手机 APP 界面设计研究外文文献翻译

文献出处: Lane N D, Miluzzo. RESEARCH OF SMART PHONE APP INTERFACE DESIGN BASED ON USER EXPERIENCE [J]. Communications Magazine, IEEE, 2015, 8(9): 140-150. 原文 RESEARCH OF SMART PHONE APP INTERFACE DESIGN BASED ON USER EXPERIENCE Lane N D, Miluzzo ABSTRACT In today's information age, as a kind of new media, mobile devices play an important role in people's life. Smart phone lead the future development direction of mobile phone, smart phone APP become an important industry in the mobile Internet, people pay more and more attention to the user experience of a smart phone APP interface design. Because smart phone APP an intense market competition, the user experience to become the decided to smart phone APP development the important lifeblood of the height, strength and speed, is an important indicator of success for the APP product. However, smart phone APP as a newly emerging things produce time is shorter, the designer can't make the change of the agile, according to market feedback in the process of its design and development of the lack of a complete set of design process and theoretical support, to provide users with a good interface design become the key of the user experience. How will the user experience design process into the smart phone APP interface design research and development of every link will be this article to solve the problem. In this context, on the one hand, on the user experience from the level, structure, process, measurement and design point of view to explore the structure of the user experience, on the other hand, the smart phone APP interface design of the user experience to analyze, to build smart phone APP interface design user experience level model. Keywords: User experience, Smart phone, APP, Interface design 1Introduction The rapid development of mobile Internet has become an indispensable part of people's life; it changes in the world of the Internet also changed people's way of life.

从UI 和UX对比,谈谈对用户界面和用户体验的理解

佳音校区北大青鸟告诉你UI与UX之间最大的区别可以概括为:UI 是通过视觉的维度去解决效率问题;UX是偏向于功能的维度去解决需求问题。本文章是结合作者个人的多年经验,和大家(尤其是新人PM)一起分享下对UI和UX的对比理解。 UI与UX之间的差异对刚刚入职不久的新人PM而言,可能略有混淆。我个人也在工作中碰见过新人在这方面的疑问或者失误,故而就以自己的经验和理解在这里总结下UI与UX的区别,供大家借鉴、讨论。UI与UX的定义 从最基本的层面上来说,用户界面(UI)是用户和产品互动之后产生的的一系列视觉感受,比如界面中的按钮和图标等,用户看了之后会有如何的认知;用户体验(UX),相对来说,则是一个人在与一家公司的产品、服务等各方面互动之后产生的体验感受。 大家会看到,UI与UX都是最终落到用户主观的感受层面上来,这点的总结意义在于:其实两者都是带有根本的主观性质的,服务用户其实服务的就是用户的主观。那么我们在思考UI与UX的设计时,都要从用户的主观角度去换位思考。 UI——用户界面 上溯到上世纪七十时代,如果你想使用一台电脑,就必须使用命令行界面。那时,买不到一台使用图标、按钮、或鼠标的电脑,为了让电脑行使你的指令,你必须用编程语言和它交流。 之后在1981年,Xerox PARC的一帮电脑科学家开发了Xerox Star,一台配置了最初的图形用户界面(GUI)的个人电脑。它使用了窗口、

图标、下拉菜单、单选按钮、复选框等元素,还允许用户打开、移动、删除文档。 苹果公司的团队继续在图形用户界面这点上开发创新,1984年,他们发布了Macintosh。Macintosh是第一款成功商业化的使用鼠标点击和多窗口界面的桌面电脑,当然大家最早接触的可能绝大部分都是Windows系列的系统界面。 图形界面的出现也带来了对新型设计师的需求——专门设计个人电脑图形界面的设计师,用户界面设计师就是在这样的背景下诞生的。这一学科在过去的几十年中不断演化,还会在将来继续进化。 如今的用户界面设计师主要围绕软件、网站、移动应用、可穿戴设备和智能电器等进行设计。他们需要负责设计数字产品界面的布局,以及一个系统各个页面上的视觉元素,当然这里指的是视觉设计师,平面设计师要起步更早,这两个职位可大不相同。 UX——用户体验 用户体验这个术语是由认知科学家Don Norman在上世纪九十年代创造的,那时,他正担任苹果公司高新科技组的VP。 他是这么定义用户体验的: 用户体验包涵了终端用户与一家公司及其服务、产品进行交互的所有层面。 在解释这一术语起源的电邮中,Norman写道: 我发明这个术语主要是因为我认为人机界面和可用性这两个概念太过狭窄:我想要覆盖一个人使用某个系统的所有层面,包括工业设计、

趣味和趣味化产品设计

第 5 卷第 5 期 2006 年 10 月 江南大学学报(人文社会科学版) Journal of Southern Yangtze University( Humanities & Social Sciences) Vol. 5 No. 5 Oct. 2006 [收稿日期] 2005210226 [作者简介] 宋明亮(19822) ,男 ,辽宁大连人 ,助教 ,文学硕士. 趣味与产品趣味设计研究 宋明亮 ,王丽文 (1. 南京理工大学 ,江苏南京 210094 ; 2. 江苏大学 ,江苏镇江212013) [摘要] 功能高阶的产品已不能满足人们的需要 ,充满趣味的设计更加符合人们情感的需求以及激情、开放、多 变的时代定律 ,设计必须富有趣味 ,容许多种程度的探索和体验空间 ,增加产品与人的情感互动 ,赋予产品更多的 心理层面的意义 ,创造出让人们感动的产品 ,才能提高产品的亲和力。 [关键词] 趣味 ;情感 ;亲和力 [中图分类号] TB 472 [文献标识码] A [文章编号]167126973(2006) 0520123203 Research on Interest and Interest Design of Product SON G Ming2liang ,WAN G Li2wen (1. Nanjing University of Science & Technology ,Nanjing 210094 ,China ; 2. Jiangsu University ,Zhenjiang 212013 , China) Abstract :Products of high2level function nowadays can’t satisfy people’s needs anymore.

有关产品设计与用户体验的心得

首席体验官马化腾关于产品设计与用户体验的心得 背景:pony是公司的首席执行官、首席体验官、首席产品经理。这次在产品峰会上pony将自己平常经验的积存与大伙儿交流,体验较细。这次分享研发治理部,设计中心整理了些材料。要紧的案例是qqmail和qq影音的内容。以此为demo来讲解。 pony的讲解要紧分为三大部分:产品设计、产品运营、交互设计。 在开场首先提到,互联网同类产品竞争激烈,只有抓住用户的心才能持续走下去。产品要赢得用户的心,要从一些小的点来赢得用户。 第一部分:产品设计 那个部分,感受最深的是两个词:核心能力、口碑。这部分还着重提到了pony对产品经理素养、开发人员心态的期望。 核心能力 任何产品都有核心功能,能关心到用户,解决用户某一方面的需求,如节约时刻、解决问题,提升效率等等。 专门多产品经理对核心能力的关注不够,不是讲完全没有关注,

而是没有关注到度。核心能力不仅仅是功能上也,也包括性能上的。关于技术出身的产品经理,特不是做后台出来的,关于性能的关注,假如自己有能力、有信心做到对核心能力的关注,确信会渴望将速度、后台做到极限。现在专门多产品都没做好,一抓问题一大堆。如,前阵子网页速度优化,好多东西能够优化,一下提速好多,之前不明白都做什么去了。之前用户忍受了专门久,同时白费时刻、白费我们的资源。不抓,都没人理,专门讲部过去。要在性能方面放入更多精力。 谈到核心的能力,首先要有技术突破点。如做影音的时候,不是要做人家有我也有的东西。往常公司做的你有我有的东西,总是排在第二第三,尽管也有机会,但缺乏第一次出来亮相失去用户的认同感。 第一要关注你的产品的硬指标,在设计和开发的时候要考虑到外部会将对它与竞争对手做评测。如播放能力,占用内存。qq影音的核心性能和速度直接超越暴风影音。如此就能看到用户专门多的好评和口碑。因此之后假如qq影音不出大问题,进展的势头将会专门好。 硬指标评测cpu占用、高清加速,当时也有专门多进展方向,如网络播放啊、交流啊、分享啊,也是思路。现在都砍掉,确实是

浅谈产品的趣味性设计

浅谈产品的趣味性设计 摘要:所谓趣味,是指能够使人感到愉快,引起兴趣的一种特性。每个人都无法抵挡趣味性的诱惑。产品设计要体现以人为本,本着这一原则,各种注重情感因素的设计纷纷产生,一些产品通过设计传达出风趣幽默、诙谐调侃的情感信息,这些信息带给使用者身心愉悦与放松,赋予产品趣味性,更好的体现了设计以人为本的意义。因此,趣味性设计应运而生。在生活节奏快,压力大的环境下,更需要这样的东西。做产品设计时,充分地并恰到好处地运用趣味性设计能给产品带来一种欢乐的生机,深受用户的喜爱。 关键词:趣味性,趣味性特点、因素,趣味性设计表现 Abstract: the interest, it can make people feel happy, cause the interest in a characteristic. Everyone can’t resist the temptation of interest. Product design should reflect people-oriented, in line with the principles, pay attention to the design of emotion factors are produced, some products through the design convey, witty humor ridicule emotion information, the information to users happy and relaxed, give product interesting, and better reflected design humanist significance. Therefore, the interesting design arises at the historic moment. In the fast life, pressure under the environment of the big, need more things like this. Do product design, fully and properly use interesting design can give products with a happy life, deeply user’s favorite. Keywords: interesting, the interesting features and factors, the interesting design performance 一、趣味性概述 1趣味性 所谓趣味性,是指“能引发人们某种感情的因素,或者使人感到愉悦,使人感到有意思,或者能感染人、打动人、教育人,能引起使用者注意力的因素。趣味性分为两个层面的含义,即情和趣。情,是指情感、情调。趣是指趣味、乐趣。情感是多方面的,有喜悦、有悲伤、 有喜爱,有讨厌等。而情趣是指情感中较为积极的一面,就如同一个人具有幽默诙谐的性格。2趣味性的特点 趣味性,都会使人有新鲜感、惊奇感、巧妙感、和愉悦感,以及会有鲜明的个性等特点。趣味性可采用富有幽默和抒情等表现手法来获得。

关于VIP用户研究与产品设计

一、V I P服务设计的中心思想 ,在《体验经济》中提出了体验经济时代产品和服务的划分,从这个角度来看,我们可以将用户全集合理解为正在使用和可能使用产品的用户,VIP用户则为使用高级服务的用户。 我们由此可以产生一个假设,如果VIP用户存在,则意味着产品服务可以进行分级,而且存在一些高级用户愿意为了某些特殊服务(主要是定制服务)付出更高的代价,这个在各个行业都是普遍的,比如高级成衣制作,银行贵宾卡服务,VIP游戏玩家等等。 那么我们可以将核心问题转移到:为什么那些高级用户愿意为特殊服务付出更高的代价。对于这个问题,尼尔.雷克汉姆的提出:“没有需求,没有销售。”用户的需求又由用户使用该服务获得的价值而决定。我们可以归纳为一个公式: “用户购买高级服务的期望=用户使用高级服务获得价值-用户付出的价值” 当然很多时候这个价值标准是很难量化的,我们通常需要研究各种数据来确定,比如定价提高后用户使用率的曲线图也是一种很好方法。作为商业机构,我们需要根据多维度来进行观察,我们可以使用以下公式来预测VIP业务商业价值 “定价×用户使用率×alpha = VIP业务商业价值” 所以,提高定价和提高用户使用率是获得VIP业务商业价值的两个主要途径,但是定价与用户使用率总是成反比例关系,而这个问题主要通过产品设计来解决,即通过提高VIP服务用户可获得价值来提升定价和用户使用率,而不是向相反的方向来延伸。 二、如何进行VIP用户角色模型构建? VIP用户绝非有钱的用户,而是愿意为高级服务买单的用户。 VIP用户研究和普通的用户研究有明显的差异,VIP用户研究需要基于产品概念假设进行研究。比如当大众普遍免费邮箱的标准是1G时,我们可以假设VIP用户可能使用海量邮箱、个性化邮箱,基于此进行用户研究,了解该项VIP业务的市场规模以及高级用户愿意为之付出的价格。即VIP用户筛选模型为: 一般,用户角色形成需要根据大致的目标用户特征进行市场调查、访谈(比如焦点小组)研究,最终可以得到一些用户情感特征、行为特征以及用户期望,我们可以将这些归纳成为用户角色: 最终,可以将用户归纳如下: 有很多人提出模型过于标准化可能导致功能覆盖面不全以及概念提取不完全的问题,事实上如果后期的用户研究可以基本解决这些问题,而针对persona进行设计避免了产品设计中容易焦点分散的问题,能够有效的提升产品设计的质量。 三、如何进行VIP业务规划 VIP业务设计和普通设计的功能业务不同,VIP业务设计需要考虑更多的市场因素和产业发展因素。比如当Google开始1G免费邮箱时,Yahoo的邮箱业务(尤其是VIP业务)自然会受到市场冲击,所以Yahoo不得不进行整体的邮箱业务升级,提出海量邮箱概念,事实证明这些产品升级活动都是有效的,尤其是升级后的VIP业务在其后给Yahoo带来了大量的利润。 VIP业务设计可以是对现有服务的扩展和升级,也可以是新功能的开发等等。VIP业务设计的原则是提升用户的使用价值,尤其是提升相对价值,比如增值服务等。所以当我们开始VIP业务设计时,首先应该忘掉VIP概念,而是在概念设计完成后,再通过竞争性分析提出整个业务体系的VIP部分。 通常,我们可以通过业务状态研究(Current Product Status)进行分析,从而进行业务规划。

关于用户体验的五要素分析

老渔哥总结出用户体验要素包括五个层面:战略层、范围层、结构层、框架层和表现层。同时将产品分为功能型产品和信息型产品,针对不同的类型产品,用户体验要素也有差别。 用户体验要素的五层架构: 一、战略层-产品目标和用户需求

战略层通常需要明确两个问题:产品目标和用户需求。即我们要通过这个产品得到什么?我们的用户要通过这个产品得到什么?这两个问题,无论功能性产品或是信息类产品都会要涉及到。 1、产品目标; 产品目标通常包括商业目标、品牌识别和成功标准三个方面。同时,建立一个可实现的成功标准也代表是对我们产品目标的补充,它通常能够细化我们的目标。使公司有个明确的方向。比如说马云常说:阿里巴巴的愿景是:“让天下没有难做的生意”。这些细化的目标就是我们前进的方向。 2、用户需求; 在谈到用户需求时,以微信为例,满足了用户的社交需求。但是这句话太笼统,在做产品的时候一定要精细化。比如这款产品的用户有哪些,这就是书中说的用户细分,同时还要作可用性和用户研究,并根据这些创建人物角色。 套用哲学上的一句话:“世间万物都是不停的变化”。一家公司,一个产品在战略层面也要随着市场的变化而变化这些就是随着市场的变化战略层也在不断的变化。 二、范围层-功能规格和内容需求 1、功能规格 在这里,范围层被“功能性产品”和“信息型产品”分为两个部分。在功能型产品方面,我们考虑的是功能需求规格——哪些应该被当成软件产品的“功能”以及相应的组合。在信息型产品方面,我们考虑的是内容,这属于编辑和营销推广传统领域。

2、内容需求 内容需求常常伴随着功能的需求。现在,真正的内容常常是通过一个内容管理系统来进行管理的。一个内容管理系统可以实现自动化流程,能展示和交付给用户。 三、结构层-交互设计与信息架构 1、交互设计 在传统的软件开发行业,涉及“为用户设计结构化体验”的方法被称为交互设计。交互设计关注于描述“可能的用户行为”,同时定义“系统如何配合与响应”这些用户行为。 2、信息架构 在内容建设方面,主要通过信息架构来构建用户体验。这个领域涉及多个学科,包括组织管理、分类、顺序排列,以及内容呈现有关的:图书管理、新闻

关于VI用户研究与产品设计

关于V I用户研究与产 品设计 集团标准化工作小组 [Q8QX9QT-X8QQB8Q8-NQ8QJ8-M8QMN]

一、VIP服务设计的中心思想 ,在《体验经济》中提出了体验经济时代产品和服务的划分,从这个角度来看,我们可以将用户全集合理解为正在使用和可能使用产品的用户,VIP用户则为使用高级服务的用户。 我们由此可以产生一个假设,如果VIP用户存在,则意味着产品服务可以进行分级,而且存在一些高级用户愿意为了某些特殊服务(主要是定制服务)付出更高的代价,这个在各个行业都是普遍的,比如高级成衣制作,银行贵宾卡服务,VIP游戏玩家等等。 那么我们可以将核心问题转移到:为什么那些高级用户愿意为特殊服务付出更高的代价。对于这个问题, 尼尔.雷克汉姆的提出:“没有需求,没有销售。”用户的需求又由用户使用该服务获得的价值而决定。我们可以归纳为一个公式: “用户购买高级服务的期望=用户使用高级服务获得价值-用户付出的价值” 当然很多时候这个价值标准是很难量化的,我们通常需要研究各种数据来确定,比如定价提高后用户使用率的曲线图也是一种很好方法。作为商业机构,我们需要根据多维度来进行观察,我们可以使用以下公式来预测VIP业务商业价值 “定价×用户使用率×alpha = VIP业务商业价值” 所以,提高定价和提高用户使用率是获得VIP业务商业价值的两个主要途径,但是定价与用户使用率总是成反比例关系,而这个问题主要通过产品设计来解决,即通过提高VIP服务用户可获得价值来提升定价和用户使用率,而不是向相反的方向来延伸。 二、如何进行VIP用户角色模型构建 VIP用户绝非有钱的用户,而是愿意为高级服务买单的用户。 VIP用户研究和普通的用户研究有明显的差异,VIP用户研究需要基于产品概念假设进行研究。比如当大众普遍免费邮箱的标准是1G时,我们可以假设VIP用户可能使用海量邮箱、个性化邮箱,基于此进行用户研究,了解该项VIP业务的市场规模以及高级用户愿意为之付出的价格。即VIP用户筛选模型为: 一般,用户角色形成需要根据大致的目标用户特征进行市场调查、访谈(比如焦点小

最新最全!超完整的用户体验设计流程

超完整的用户体验设计流程,规范化提升产品 时间:2015-04-24 10:45 来源:pmcff 作者:蒋灿 在产品设计文档编制方面,理论和实践是完全不同的两码事。我们都知道用户中心设计的基本原则。我们也都能从纷杂的方法中认出各种不同的研究方法、原型制作阶段以及文档编制技巧的整体流程。但是,你还是会经常问自己这个问题:在实践中到底怎么操作? 可能每个公司都有各自的用户体验设计流程,流程合理能让我们更有效率地进行产品工作。下面这篇文章来自海外,让我们看看他们对用户体验设计流程有怎样的理解吧。 文档编写有助于产品的概念形成、设计、创造和性能衡量。但是,编写文档的目的不应单单是为了产品维护。毕竟书面上的东西再多也没法跟真正的产品体验相提并论。 正如简约用户体验倡导者Jeff Gothelf一篇文章中所介绍,在用户体验方面单纯用作未来参考的详细交付成果基本上从制作完成起就已经没用了。在当今这个崇尚简约、灵活的时代,用户体验的关键应该是产品的核心,而不是整体交付成果。不论你选择简单的还是详细的流程,关键是要保证文档能够帮助设计向前推进(而不能只是一个滞后的指标)。 下面是产品设计开发文档编制、各个元素及阶段的概览。不同公司的产品开发和文档编制过程各有不同(例如Spotify,详见《使用Spotify构建最小化可用产品》),但是下面的很多交付成果在一定程度上是大多数公司所通用的。我们所选择的方法都是自认为最好用的方法,你可以根据自身情况自行选择。 各自关系 在产品设计文档编制方面,理论和实践是完全不同的两码事。我们都知道用户中心设计的基本原则。我们也都能从纷杂的方法中认出各种不同的研究方法、原型制作阶段以及文档编制技巧的整体流程。但是,你还是会经常问自己这个问题:在实践中到底怎么操作?

用户体验设计_7个腾讯常用的用户研究方法

【用户体验设计】7个腾讯常用的用户研究方法 本文节选自《腾讯网UED体验设计之旅》 作者:任婕 由腾讯网UED授权发布 每天都有互联网产品上市,人们电脑上、手机上的应用在短期之就可能增增减减换了很多波,最终留下的、那些最经典的产品,都是以好的体验设计取胜。 这些产品或许看似很“简单”,但其实,越是简单的设计越难。当“体验设计”越来越为中国的互联网公司和设计师们重视,人们或许更能体会到设计的“本质”,设计不是在“用户想要怎样的产品”的基础上去构想,而更是要弄明白“用户看起来想要什么产品”和他们“其实想要的是什么样的产品”的区别。 也许腾讯的方法并不是100%最先进、最好的,但从QQ到微信,许多腾讯产品多年以后依然是我们生活中较为常用的产品,一定有它的道理。 常用的用户研究方法 用户研究适用于产品生命周期的各个阶段,不管是需求挖掘还是设计评估,都需要与用户打交道。用户研究适用的阶段如图1-3所示。 研究用户,需要透过用户的语言、行为去了解他们心最深处的需求。这些需要设计师始终保持一颗同理心与开放的心态,有时用户的“是”与“否”也许只是提问方式的不同导致的,是非判断只在一念之间,关键要挖掘用户的核心诉求。

如图1-4,用户研究方法有很多,如何对这些方法进行选择,应该视研究目标而定。 下面介绍网媒产品常用的几种用户研究方法。 NO1.问卷法 问卷法是大家非常熟悉且使用得最多的方法之一。它是以书面形式向特定人群提出问题,并要求被访者以书面或口头形式回答来进行资料搜集的一种方法。与传统调查方式相比,网络调查(包括PC、移动等多种终端,见图1-5)在组织实施、信息采集、信息处理、调查效果等方面具有明显的优势。但是,做好一份问卷并不容易,尤其是在制订问卷目标、设计问题及文案上都有一定的专业要求。 设计问卷,首先要明确问卷法的目标及适用围。从目标制订、方案设计、样本回收、数据统计分析到最后的结果输出,每个环节都需要严格把关。 如在研究开始时需要明确目标,确定哪些是问卷法可以解决的问题,比如研究用户对打车软件的使用习惯时,应该把什么样的用户列入调查围?打车软件的围包含哪些?仅限于出租车还是可顺便载客的家用车?等等。在问卷设置阶段,要考虑问卷结构、问题设置的一般原则,控制问卷的长度等。问卷调查法的流程如图1-6所示。

用户体验UI设计心得

最大返利 用户体验UI设计心得 做为一名设计者,设计产品的最重要的方针就是如何做到产品适合大众化。首先想到,用户需要什么?用户想要什么?我们可以做些什么?我们设计该产品的目的是什么?用户体验设计并不只是一个人或者一群人的事情,也不是准则和规范,而是需要一产品设计为导向不断健全和完善的。只有打造良好用户体验的产品,才能迎接市场的用户

最大返利 和考证! 接下来我们谈谈用户体验的自我心得:1、产品初衷的想法: A:这不是一个人或者一部分人的事情;B:这不是准则也不是规范; C:要做到不断健全和完善产品; D:瞄准好用户与市场; E:团队的沟通协作能力;

最大返利 F:努力打造最牛最好的用户体验,不断去完善; 2、设计思想与原则: UCD a:用户、环境、市场; b:目标、行为、观点; c:认知、情感、学习; 产品化:考虑产品的外观、使用以及内涵; 可行性策略

最大返利 a:保持简单; b:安全性; c:运行情况是否正常; d:异常处理; e:与同类差异化; f:可扩展性; 3、各部门沟通协作:从文档的沟通;流程图的沟通、其他一些分享与交流;

最大返利 4、品牌设计的延续化: a.风格概述; b.LOGO; c.色系的选择; d.元素与图标以及字体; 5、用户设计体验注意点: a:布局排版;b:字体、内容文本、界面文本;c:菜单、表单;d:按钮型链接;e:窗口类型;f:修饰元素、图标、

最大返利 标题栏、404; 6、人机交互:快捷键、输入; 7、产品体验、产品测试: A.你发现了什么问题; B.用户在说些什么; C.用户觉得那些不合理; D.开发者设计者自己的体验; 总之,我们在设计产品的时候要不断完善和健全产品。

用户体验测试与评价

用户体验测试与评价 产品的用户体验测试评价就是把构成产品的软、硬件系统按其性能、功能、界面形式、可用性等方面与某种预定的标准或者预想进行比较,对其做出评价。用户体验测试与评价是产品开发设计的一个重要步骤。产品的成功与否需要通过评价以及用户的实践,才能得到最终的判定。 8.1概述 从体验的过程角度来讲,用户体验评价大致可分为两类:一类是在产品完成之后做出的最终评价,称为总结性评价(Summative Evaluation);另一类是在设计过程中的评价,称为阶段性评价(Formative Evaluation)。这两类评价在产品的开发过程中都起着重要的作用,是整个用户体验设计的有机组成部分。其中,阶段性评价强调在评价中采用的是开放式手段,如访谈、问卷、态度调查以及量表技术;而总结性评价则大多采用较严格的定量评价,如反应时间和错误率等。从被试选择来看,用户体验也可以分为两类:一类是用户评价(User-Based Evaluation),有时也称用户测试;另一类是专家评价(Expert-Based Evaluation)。如图8.1所示。 图8.1 用户体验测试与评价的分类 可用性评估可以分为三个类别:可用性测试(Usability Test)、可用性调查(Usability Inquiry)和可用性检验(Usability Inspection)(Karat,1997;Zhang,2003)。

可用性测试的方法比较多,如焦点小组、认知路径法(Cognitive Walkthrough)和启发式评价(Heuristic Evaluation)等(Nielsen and Mack,1994)。Santon和Young (1998)在文献回顾的基础上分离出了60余种可用性测试方法。根据产品的具体开发阶段,可用性测试方法可分为四类:探索性测试(Exploratory Test)、评估性测试(Assessment Test)、验证性测试(Validation Test)和对比性测试(Comparison Test)(张光强等,2001)。 图8.2 社区类网站可用性测试场景示例 针对测试方法,人们也在不断地探索和完善之中。周荣刚(2007)提出了一种用户体验质量综合评价的模型:首先建立了包括人-机交互角度、用户角度和观察者角度的用户体验质量的360o指标体系模型,然后针对可用性概念的模糊性及其综合评价中的问题,应用层次分析法确定了指标体系中相关因素的权重,并根据模糊隶属度函数对用户体验质量评价标准进行了模糊化处理,最后采用模糊评价方法对用户体验质量进行评价。 8.2 用户体验测试与评价的意义 软件或系统正式交付前需进行严格测试,使用户进行评价。严格的测试方法和评价标准可以促进产品的设计。据统计,在开发新软件时,微软都要将其Beta版发往全世界上千个专业用户进行试用,以提出进一步的修改意见,仅此每年可以为软件开发节省数10亿美元。对用户体验的测试和评价可以起到以下作用: (1)更加贴近市场,通过市场反馈,进一步了解市场和用户的需求,改进产品的设计;(2)降低产品或者系统技术支持的费用,缩短最终用户训练时间; (3)减少由于用户界面问题而引起的软件修改和改版问题;

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