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三国全面战争经济全攻略

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有句话:经济基础决定上层建筑,这个道理其实是很深刻的。全面战争是以战争为主导的游戏,内政部分作了相当的简化(可以对比paradox公司所有类似游戏的内政就明白了),但这绝不意味着经济的重要性降低了,相反,由于影响因素减少,金钱这个单一变量的重要性被突出;

对于种田流,将领的管理能力意味着更好的种田,更多的累积资金,更早的达到需要的城市规模和高级部队,重要性不言而喻;

对于速推流,经济的重要性实际依然重要,因为速推的意义在于最大限度利用当前资源,在极限条件下(勉强能打过就要出击,只要不暴动就不要留更多的兵)进行对敌打击,以赢得更多未来预期资源。种田可能不缺钱,但极限速推一定缺钱,否则只能说你没有全力rush(有余钱就要爆兵、买将、买城来加快速推,否则就会减慢rush)。由合理管理而多得到的每一分钱,都将加快rush的速度。

当然了,一般真正意义的极限rush很罕见,因为玩家的游戏目的很复杂;

这里有几个基础经济理论,仅供参考(因为对后面某些问题

可能有解释作用):

1、对于经济发展而言,先低税后高税是王道,因为对于人口增长,1.1*1.2=1.2*1.1,但后期的高税收益更高;其余部分收益算法也有类似原理;

2、对于累加性技能,爆发导致了预期收益的降低(比如屯田和诗想),因为1*2小于1.5^2

3、Rush是用现有资源得到更多未来资源,所以几乎永远比种田更有前途,但是对于玩家而言,可以用少量部队防御AI 大量入侵,因此种田才有意义

城市管理界面可以看到经济上最重要的数据是怎么来的,这是最基础的部分;

在不同的描述中,

将军属性中的1

(比如宝物上写的法律+1,技能上写的农业产品+1)

=治安影响因素中的5%

=人口增长影响因素中的0.5%

所有属性的描述都按照上面的标准,切勿混淆;

经济方面的参数只有两个有意义,人口和收入,其中人口决定了城市规模和能建造的建筑,也间接影响了税收、贸易等

收入;本篇只讲述经济构成和算法,人口部分见第五章;

首先,核心是:

收入= 管理收入+农业收入+税收收入+贸易收入

请注意到,战略地图显示的收入=实际收入-按人口平摊的军费和将军工资;某些大城市可能显示收入为负,但实际上收入肯定是正的,只是因为人口多负担均的军费很多,这类城市其实比显示为正的小城市更有价值;

下面详细讲解四类收入的算法,为下**准备

1、管理收入

管理收入取决于你的太守的智略,先计算包含所有其他加成之后的总收入,然后乘以管理参数(1点智略提升约为2%),如荀彧智略10,则可增加总收入的20%

管理收入=2%*智略*(税收收入+贸易收入+农业收入)

管理加成不多,但是高管理将领在大城市可以获得不小的收益,而且不需要任何条件;

2、农业收入

农业收入却决于丰收程度和农业值,农业值=基础农业值+农田粮食加成+农业技能(比如许昌农业基础是3,2级农田+2,

司马孚农业技能熟练度中+2,总合就是7),丰收程度只有三种(普通80,丰收83,歉收76),极难条件下农业收入减少15%,比如上面的许昌歉收,就是7*76*85%=452,就是农业收入;

农业收入开始很重要,后来随着贸易的发展,人口的增长,所占比例越来越小,但是胜在稳定,而且无论什么情况都可以收益;

3、税收收入

税收最重要的参量是人口,经过大量城市数据测量,其相关参数为

税收=140ln(人口)-612.5 (本数据为极难、低税条件下)ln 就是自然对数(其实我不想解释的)

两个参数是拟合结果,不保证准确,但是r在99.9%以上(r 为统计学概念)

但是有一些城市数据偏力曲线,这种城市大约有20%左右,说明基础税收和当地资源、治安或者其他什么因素有关,关系不清楚(多次试验无可信结果),而且影响不大,因此暂时忽略

税率由低到高,实际比例唯一确定,为8:10:12:15;极难减少了10%税收;

税收建筑很少,只有火神庙和某些历史名城加成,算法绝对

不是直接+10%,但是取值相近,实在搞不清楚,由于这种建筑很少,而且对武将技能加成影响极小,因此不影响后面的计算

4、贸易收入

贸易收入的情况比税收复杂太多,只说一下主要结论;

最终贸易收入等于与邻近各城贸易额之和;

道路只影响陆路贸易,港口不影响还路贸易,但是升级港口可以开辟新航线,相当于增加贸易城市;

两个城市之间可以同时存在海路陆路两种贸易,分别计算,没有影响;

市场的加成同时影响海路和陆路贸易;

贸易基础是核心,也就是你可以用来出口的产品,矿产、玉器等价值很高,粮食价值很低,关于这一点,详见后面的章节;

贸易对象数量同样重要,而且进出口都记入贸易额当中(例如,辽东有矿有港可惜太偏,贸易对象少,贸易额低,襄阳无港无矿,但是贸易对象非常多,产品也不错,贸易额高)商业技能加成和商业设施并列,对于单独一条贸易线:

贸易额=贸易基础*(1+设施加成+技能加成)

所以商业技能对总额的影响明显小于名义值;

人口影响贸易基础,曲线类似于对税收的影响,干扰因素太多,所以我没有测;

总之贸易的计算非常复杂(人口、道路、港口、太守、市场、产品,而且每一个算法都不一样),具体计算公式相关参数我也没有精力测量出来,而且条贸易线都是由双边数据得出的,但是可以近似认为接近线形增长,因为前期人口影响大,后期设施影响大,后面的计算不得不采取这种近似方式,请谅解。武将辅助技能

下面主要是讲解太守辅助技能的实际效果和隐藏条件,其中与后面章节计算无关的技能不再叙述,如治安、驯兽

农业:

所在城市农业增加,相当于额外的农田建筑,可间接增加人口增长及农业收入,熟练度由低到高,农业收成+3、+4、+5;需要注意的是,将军必须在“开垦状态”才有效果,否则就算是太守也无效果,如失去开垦状态,恢复开垦时,将只有熟练度低的效果,即农业+3,每回合恢复一点,两回合后为+5;巨型城市无法开垦,农业技能无效;

农贸

将军担任太守时,相邻城市或本城市的地图上有五谷资源,城市间道路畅通,可利用输入粮食增加人口,虽描述中说增加农业贸易收入,但实际不增加任何收入,只是增加输入粮食+3、+4、+5以增加人口增速,适用范围有限,但是有五

谷城市必然是区域性的;

征税:

所在城市税收收入增加,根据熟练度不同,增加+20%、+30%、+40%,在税收结果上加成,满级别直接乘140%,税率开高的额外部分也是计算在内的;

商业:

所在城市贸易收入增加,根据熟练度不同,增加+20%、+30%、+40%,后期贸易的份额逐渐超过农业,赶上税收,重要性

提高;

此项加成是加在基础值上,与市场、道路、名城是叠加而不是相乘,因此最终效果没有40%,大约可以达到20%;

仁政:

所在城市民众拥护增加,根据熟练度不同,公共健康+1、+2、+3(城市卫生),地方性的名声+2、+3、+4,公共健康不仅加治安还加人口增长,超过人口激增底线,还可以提供额外治

安;

安民:

所在城市肮脏贫穷的负效果减少,根据不同熟练度,肮脏贫穷-1、-2、-3、地方性的名声+1、+2、+3、法律+1,减少肮脏其实和增加健康效果类似,都可以加人口增长,但是小城市是没有那么多肮脏可以减少的;

采矿:

所在城市采矿收入增加,根据不同熟练度,开矿收入+30%、+40%、50%,前期对于经济帮助很大,后期作用下降,而且局限性比较大,地图上矿产城市很有限;

筑城:

所在城市建筑花费减少,根据不同熟练度,修建建筑便宜30%、40%、50%,可以和一些宝物叠加,最终达到1元盖建筑,这个技能价值很高,尤其是熟练度高以后;

征兵:

所在城市征兵所需费用减少,根据不同熟练度,部队训练费用和时间减少25%、35%、50%,可以和物品叠加,但上限是50%,三国1.9a中招募费用很高,但维护费用更高,这

个技能之所以是神技之一,其实是因为减少征兵时间,高级部队征募时间多达5、6回合,此技能能够加快一倍速度,对于守卫新城、补给前线非常重要;

富豪:

该武将担任太守,所在城市可获得额外的金钱,税收+10%、+100%、+500%,城市很少的时候才会爆发,否则就是10%的效果,说白了,就是给刘备开局用的;

富商:

所在城市可以获得额外的金钱,贸易收入会有一定概率大幅增加,贸易收入+10%、+100%、1000%,原理和上面那个完全一样,实用性还不如富豪,除非开局买鲁肃。

屯田:

城市建有农场和兵营时会有一定概率大幅增加;

未爆发效果为:农业+1;

小爆发效果为:农业收成+2,农产品收入+2,税收+10%,部队训练费用和时间减少10%;

大爆发效果为:农业收成+3,农产品收入+4,税收+20%,部队训练费用和时间减少20%;单纯看效果,神技无疑,可惜是一个引发技;

经测试,无农田或兵营时不会爆发,这两个等级低时,爆发概率也很低,满建筑高智略太守理想爆发频率为6回合能引发一次屯田高爆发、持续5回合;

诗想:

影响力+1~4,公共健康+1~2(城市卫生),卫生有点用,但太少,且不稳定;

顺便说一句,引发技在修改器中显示有熟练度可选择,但是实际引发技的初始设定都是低,这是因为,低代表不爆发,中代表小爆发,高代表大爆发,而不是真的指熟练度,所以就算改成高也没有,因为每回合都要独立判定。经济型将领名单很多名臣被最终剔出,因为他们没有很好的管理技能(除了智略为9的司马懿走后门),智略的作用也很明显,所以智略太低的也被剔除了

以下是所有比较好用的太守名单,大家可以参考

数字123代表初始状态时的熟练度等级,引发技都是1,引发技实际上是没有熟练度的;姓名智略辅助技能及等级个人特技(与管理相关的)

曹操8 诗想1 治世之能臣

陈宫8 征税1 征兵2 弃官义释曹孟德

陈群8 征税1 安民2 九品官人制

陈震6 农贸3 安民2 采矿2

程昱7 征税1 征兵2

董昭7 商业2 筑城2

杜畿7 农业2 筑城2 仁政2 能吏/河东16年,常为天下最顾雍8 农业2 征税2 安民2

韩浩7 农业1 屯田1

华歆7 农业1 商业1 农贸2

沮授9 农贸2 筑城1 征兵3

阚泽7 农业2 仁政1

蒯良7 仁政2 征兵2 雍季之论

蒯越7 安民2 征兵2 喜得异度也

廖立6 农业1 农贸1

刘巴6 征税3 商业3

刘备6 仁政3 安民3 携民渡江·定居/携民渡江·平安

鲁肃8 安民2 征兵2 富商1

麋竺6 仁政1 富豪1 感动火神,免除火灾

庞统9 征税2 安民3 征兵2 仁者之兵

司马朗5 农业2 仁政1

司马懿9

孙权7 商业2

田丰9 农业3 征税2 安民2 屯田1

王朗6 农贸3 仁政2

王修6 农业1 安民2

向朗6 安民3

徐庶8 征税2

荀谌5 农贸2 仁政2

荀攸8 商业2

荀彧10 仁政1 安民2 征税2

严畯6 仁政3

杨彪6 安民2 筑城1

袁绍6 商业2 筑城2

张纮9 农贸2 商业2 筑城3诗想1

张鲁6 农业3 安民3 善封仓廪府库/五斗米道张昭9 征税2 安民3 内事不决,可问张昭

周瑜8 征兵2

诸葛瑾8 仁政2 安民2

诸葛亮10 农业3 农贸2 征税2

司马孚6 农业2 筑城2

蒋琬8 农业2 仁政2 筑城1

马良8 农业2 农贸1 仁政3 白眉最良

薛综6 商业3

王肃6 诗想1 商业2

羊祜7 仁政2 屯田1

潘浚7 农业1 征税1 人口增长对经济的影响

人口的意义在于城市的升级,而城市的升级代表着高级建筑和高级兵种的可建造。此外人口因素也影响税收、贸易的基础额。

人口增长=

奴役效果(所有有奴户资源的相邻行省)

+健康加成(健康建筑和仁政技能)

+单纯增加人口的建筑(市场、女娲庙等)

+额外增加农业(农田和农业技能)

+基础农业

+输入粮食(如果周围有五谷省份,则有此影响,农贸影响此项)

+税收影响(可正可负)

-肮脏;

人口增长最多12.5%

有几个问题需要特别说明:

1、

三国1.9a中奴役加成非常强大,随便奴役四五个城,就会达到12.5%的极限人口增长,这在原版中根本不可能,这是字面数据的虚高,或者说是bug;

事实上只有在你的贸易对象城市真的有奴隶资源才可引起

人口加成,但显示值计算的范围多得多,有时而资源消失了字面加成还在。也就是,字面上12.5%的城市可能实际只有3%,字面上因为奴役而达到3%人口增长的城市实际上可能是负增长!

但字面虚高而导致的人口激增对于治安的效果是有效的;

以上结果都经过了反复测试,奴役加成越多,可能的虚高越多;有时你会发现一个10000人的城市,增长率一直为正,但是多回合后还是这么多人口,问题就出在这里,及时调整,否则会影响城市发展。

2、

农贸技能实际是加输入粮食,只有在五谷产地及相邻地区才有效果,屯田包含的输入粮食效果也同此理;在非粮食贸易区,此类技能增加人口效果为0;

3、

屯田技能的发动和效果在技能详解篇,在接下来的比对计算中,全部按照平均效果计算,这是有实际意义的,因为对人

口加成是一个长期平均的结果

初期:+1.54 / +0.64 (有五谷/无五谷)

后期:+3.18 / +1.36

诗想同理,大约效果为+0.6

4、

三国中实际上没有减少人口的技能和建筑,(其他一些mod 倒是有,作用是后期为了治安而控制人口),唯一的例外是最高级的市场,当你升级市场到最高级,会失去前一级市场的人口增长+1%效果,相当于减少人口

5、除了基本增长率计算,其实还有两个重要的加人口方法:一是奴役,就是将被奴役人口平分到所有有太守的城市,这在前期速攀巨城意义很大,你可以把其他太守暂时拉出来,使奴役人口目的地只有一个,非常有效;后期可用于消化多于人口,因为奴役到稳定巨城后很快会被负增长消化掉;

二是移民,也就是解散农民,超大规模下最有效,可用于瞬间增加人口,主要是解决升级缓慢浪费建筑回合的问题,也可以解决部分城市无论如何都升不到巨型的问题,缺点是花费比较大

实际加人口效果与以下技能有关,暂不考虑宝物加成,因为

宝物可赠与

农业:人口加成,根据熟练度,依次为+3、+4、+5;

农贸:只在五谷影响区有效,人口加成,根据熟练度,依次为+3、+4、+5;

仁政:人口加成,根据熟练度,依次为+1、+2、+3;

安民:人口加成,根据熟练度,依次为+1、+2、+3;

屯田:城市建有农场和兵营时会有一定概率大幅增加,实际效果见前文

诗想:加健康,平均效果同前文

此外还有部分个人特技效果也计算在内,全部认为已达到下面列出对人口增长比较有效武将名单;

姓名人口技能及等级初始有谷初始无谷后期有谷后期无谷陈震农贸3 安民2 +7 +2 +8 +3

杜畿农业2 仁政2 河东+7 +7 +9 +9

顾雍农业2 安民2 +6 +6 +8 +8

韩浩农业1 屯田+4.54 +3.64 +8.18 +6.36

华歆农业1 农贸2 +7 +3 +10 +5

沮授农贸2 +4 +0 +5 +0

阚泽农业2 仁政1 +5 +5 +8 +8

蒯越安民2 +2 +2 +3 +3

廖立农业1 农贸1 +6 +3 +10 +5

刘备仁政3 安民3 +6 +6 +6 +6 携民阶段可额外+8 鲁肃安民2 +2 +2 +3 +3

麋竺仁政1 火神+2 +2 +3 +3

庞统安民3 仁者+4 +4 +4 +4

司马朗农业2 仁政1 +5 +5 +8 +8

田丰农业3 安民2 屯田+8.54 +7.64 +11.18 +9.36 王朗农贸3 仁政2 +7 +2 +8 +3

王修农业1 安民2 +5 +5 +8 +8

向朗安民3 +3 +3 +3 +3

荀谌农贸2 仁政2 +6 +2 +8 +3

荀彧仁政1 安民2 +3 +3 +6 +6

严畯仁政3 +3 +3 +3 +3

杨彪安民2 +2 +2 +3 +3

张纮农贸2 诗想+4.6 +0.6 +5.6 +0.6

张鲁农业3/安民3/府库/五斗+12 +12 +12 +12

张昭安民3 内事+4 +4 +4 +4

诸葛瑾仁政2 安民2 +4 +4 +6 +6

诸葛亮农业3 农贸2 +9 +5 +10 +5

司马孚农业2 +4 +4 +5 +5

马良农业2 /农贸1/仁政3/白眉+11 +8 +14 +9

羊祜仁政2 屯田1 +3.54 +2.64 +6.18 +4.36

潘浚农业1 +3 +3 +5 +5

总体来说农业技能最强,其余各有优劣,上次我以后期有五谷为排名,引起争议颇多,此次将四种情况列出,不多评论,孰优孰劣,大家自有论断增加城市收入的比较所谓收入的比较,是衡量太守在特定的城市中的经济效益,也就是在相同城市的情况下,看看不同人当太守的实际效果;

本章节所用到的全部算法都在前面第二、第三两章节作了陈述,本处不再重复;

特别说明:

1、由于是针对特定城市,因此不考虑人口、治安的相关技能,因为在单回合计算中,这些因素没有影响,原因同样请参考第二章的说明;

2、征兵和筑城技能非常有价值,但不计入本章节计算,而是放在综合考量计算中

3、入选人选就是第四章的名单,无相关技能只取智略8以上的

4、杜畿是全游戏唯一需要制定城市才能发挥技能的太守,因此实际使用中都放在河东,所以接下来的计算中全部按照

技能全开计算,虽然参考城市并非河东,但这是为了能够做出合理对比;

5、税率一概采取中等,无叛军干扰贸易路线;

6、城市样板数据我综合采取了初始成都、邺城、许昌,后期长安、吴郡、江陵等的实际数据,为了能够达到综合比较效果,样板数据如下

城市XX

基础农业+3,农田等级+3,陆地贸易基础1000,海洋贸易1000,道路加成25%,市场加成30%,16000人口,折算税收1000(中等税率),矿产收入+300

无税收或历史名城建筑加成

此中算法详细可以参考前面的章节

无太守时收入(极难、收成一般):农业408,贸易2850,税收1000,总计4558

这个样板尽量选取有足够的代表性和综合性,只是为了综合比较,不必对此有太多争论

本章相关技能包括:征税、采矿、商业、农业、智略点数以及某些个人技能

其实直接增加收入的个人技能几乎没有(只有孙礼和杜畿)屯田取平均效果与收入相关部分:农业=1.25,税收+8%

姓名智略相关技能及等级前期太守收入技能最高收入曹操8 5287 5287

陈宫8 征税1 5519 5751

陈群8 征税1 5519 5751

陈震6 采矿2 5239 5273

程昱7 征税1 5424 5652

董昭7 商业2 5880 6108

杜畿7 农业2 河东5643 5720

顾雍8 农业2 征税2 5950 6145

韩浩7 农业1 屯田1 5616 5771

华歆7 农业1 商业1 5884 6495

沮授9 5378 5378

阚泽7 农业2 5506 5583

廖立6 农业1 5333 5485

刘巴6 征税3 商业3 6448 6448

鲁肃8 富商1(前期按100%算) 7607 5519

麋竺6 富豪1(前期按100%算)6224 5216

庞统9 征税2 5732 5850

司马朗5 农业2 5313 5387

司马懿9 5378 5378

孙权7 商业2 5880 6180

罗马全面战争秘籍大全(精编文档).doc

【最新整理,下载后即可编辑】 我来教你改游戏。 1初始资金修改: 在游戏目录的 DATA\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件里查找denari(用ctrl + f 查找),denari后面的数字是就是初始资金了。 随意修改吧!但你要知道你改的是那一国家。看denari上面的英文faction(派系)。为了方便我现在出个派系中英文对照:romans_julii (罗马-朱利叶斯)egypt (埃及)carthage (迦太基)gauls (高卢)seleucid (塞琉西) romans_brutii (罗马-布鲁图)parthia (帕提亚)germans (日耳曼)britons (大不列颠)thrace (色雷斯) romans_scipii (罗马-西庀阿)greek_cities (希腊城邦联盟)macedon (马其顿)scythia (塞西亚)spain (西班牙)romans_senate (罗马-元老院)pontus (本都)armenia (亚美尼亚)dacia (达西亚)numidia (努米底亚) slave (奴隶或叛军) 2:1回合建筑:进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开export_descr_buildings文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将“construction 2”全部替换成“construction 1",将“construction 3”全部替换成“construction 1", 依此类推,一般到construction 9就差不多了。替换完保存就OK了,简单吧3:1回合征兵: 进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开export_descr_unit 文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将“stat_cost 2”全部替换成“stat_cost 1”,将“stat_cost 3”全部替换成“stat_cost 1”,依此类推,一般到stat_cost 5就差不多了。替换完保存就OK了,简单吧。 4:攻击间隔修改: 进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开export_descr_unit 文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将

三国全面战争大部分武将代码

三国全面战争大部分武将代码{J-0101-CaoCao} 曹操 {J-0102-CaoRen} 曹仁 {J-0103-CaoHong} 曹洪 {J-0104-XiaHouDun} 夏侯敦 {J-0105-XiaHouYuan} 夏侯渊 {J-0106-DianWei} 典韦 {J-0107-XuChu} 许褚 {J-0108-YuJin} 於禁 {J-0109-YueJin} 乐进 {J-0110-XunYi} 荀彧 {J-0111-XunYou} 荀攸 {J-0112-GuoJia} 郭嘉 {J-0113-ChengYu} 程昱 {J-0114-LiuYe} 刘晔 {J-0115-ManChong} 满宠 {J-0116-LvQian} 吕虔 {J-0117-MaoJie} 毛玠 {J-0118-LiDian} 李典 {J-0119-SiMaLang} 司马朗 {J-0120-SiMaYi} 司马懿 {J-0121-SiMaShi} 司马师 {J-0122-SiMaZhao} 司马昭 {J-0123-CaoChun} 曹纯

{J-0124-CaoAng} 曹昂{J-0125-CaoZhang} 曹彰 {J-0126-CaoZhi} 曹植{J-0127-CaoXiu} 曹休{J-0128-CaoZhen} 曹真 {J-0129-CaoPi} 曹丕{J-0130-CaoRui} 曹睿{J-0131-CaoYu} 曹宇{J-0132-CaoShuang} 曹爽 {J-0133-CaoXun} 曹训{J-0134-CaoXi} 曹羲{J-0135-XiaHouShang} 夏侯尚{J-0136-XiaHouBa} 夏侯霸 {J-0137-XiaHouWei} 夏侯威 {J-0138-XiaHouHui} 夏侯惠 {J-0139-XiaHouMao} 夏候懋 {J-0140-SiMaFu} 司马孚?************ {J-0201-LiuBei} 刘备{J-0202-GuanYu} 关羽{J-0203-ZhangFei} 张飞 {J-0204-JianYong} 简雍 {J-0205-SunQian} 孙乾 {J-0206-LiaoHua} 廖化

三国全面战争城市代码

C-0101-a-BeiPing} 幽州 {C-0101-b-BeiPing} 幽州·北平 {C-0102-a-XiangPing} 辽东郡 {C-0102-b-XiangPing} 幽州·襄平 {C-0103-a-LiaoXi} 辽西郡 {C-0103-b-LiaoXi} 幽州·辽西 {C-0104-a-DaiXian} 代郡 {C-0104-b-DaiXian} 幽州·代县 {C-0105-a-FanYang} 笵阳郡 {C-0105-b-FanYang} 幽州·笵阳 {C-0106-a-ChangLi} 昌黎郡 {C-0106-b-ChangLi} 幽州·昌黎 {C-0201-a-TaiYuan} 太原郡 {C-0201-b-TaiYuan} 并州·晋阳 {C-0202-a-ShangDang} 上党郡 {C-0202-b-ShangDang} 并州·上党 {C-0203-a-XiHe} 西河郡 {C-0203-b-XiHe} 并州·西河 {C-0204-a-XinXing} 新兴郡 {C-0204-b-XinXing} 并州·新兴 {C-0205-ag-YanMenGuan} 雁门郡 {C-0205-bg-YanMenGuan} 并州·雁门关{C-0206-ag-HuKouGuan} 乐平郡 {C-0206-bg-HuKouGuan} 并州·壶口关 {C-0301-a-YeCheng} 魏郡 {C-0301-b-YeCheng} 冀州·邺城 {C-0302-a-NanPi} 渤海郡 {C-0302-b-NanPi} 冀州·南皮 {C-0303-a-Xindu} 安平郡 {C-0303-b-Xindu} 冀州·信都 {C-0304-a-GuangPing} 广平郡 {C-0304-b-GuangPing} 冀州·广平 {C-0305-a-ChangShan} 常山郡 {C-0305-b-ChangShan} 冀州·常山 {C-0306-a-LeLing} 乐陵国 {C-0306-b-LeLing} 冀州·乐陵 {C-0307-a-LiYang} 黎阳郡 {C-0307-b-LiYang} 冀州·黎阳 {C-0308-a-QingHe} 清河郡 {C-0308-b-QingHe} 冀州·清河 {C-0401-a-LinZhi} 青州 {C-0401-b-LinZhi} 青州·临淄 {C-0402-a-BeiHai} 北海国 {C-0402-b-BeiHai} 青州·北海

三国全面战争秘籍地名全城市

使用秘籍如下 process_cq这个是全战通用的快速建造秘籍 add_money这个是全战通用的加钱秘籍 add_population这个是全战通用的增加人口秘籍 详细使用方法例快速建造 process_cq C-0101-b-BeiPing(秘籍城市代码)加钱 add_money 999999 增加人口 add_population C-0101-b-BeiPing 4000(秘籍城市代码人数) C-0101-a-BeiPing} 幽州 {C-0101-b-BeiPing} 幽州·北平 {C-0102-a-XiangPing} 辽东郡 {C-0102-b-XiangPing} 幽州·襄平 {C-0103-a-LiaoXi} 辽西郡 {C-0103-b-LiaoXi} 幽州·辽西 {C-0104-a-DaiXian} 代郡 {C-0104-b-DaiXian} 幽州·代县 {C-0105-a-FanYang} 笵阳郡 {C-0105-b-FanYang} 幽州·笵阳 {C-0106-a-ChangLi} 昌黎郡 {C-0106-b-ChangLi} 幽州·昌黎 {C-0201-a-TaiYuan} 太原郡 {C-0201-b-TaiYuan} 并州·晋阳 {C-0202-a-ShangDang} 上党郡 {C-0202-b-ShangDang} 并州·上党 {C-0203-a-XiHe} 西河郡 {C-0203-b-XiHe}并州·西河 {C-0204-a-XinXing} 新兴郡 {C-0204-b-XinXing} 并州·新兴 {C-0205-ag-YanMenGuan} 雁门郡 {C-0205-bg-YanMenGuan} 并州·雁门关 {C-0206-ag-HuKouGuan} 乐平郡 {C-0206-bg-HuKouGuan} 并州·壶口关 {C-0301-a-YeCheng} 魏郡 {C-0301-b-YeCheng} 冀州·邺城 {C-0302-a-NanPi} 渤海郡 {C-0302-b-NanPi} 冀州·南皮 {C-0303-a-Xindu} 安平郡 {C-0303-b-Xindu} 冀州·信都 {C-0304-a-GuangPing} 广平郡 {C-0304-b-GuangPing} 冀州·广平 {C-0305-a-ChangShan} 常山郡 {C-0305-b-ChangShan} 冀州·常山

三国全面战争经济全攻略

三国全面战争经济全攻略> 有句话:经济基础决定上层建筑,这个道理其实是很深刻的。全面战争是以战争为主导的游戏,内政部分作了相当的简化(可以对比paradox公司所有类似游戏的内政就明白了),但这绝不意味着经济的重要性降低了,相反,由于影响因素减少,金钱这个单一变量的重要性被突出; 对于种田流,将领的管理能力意味着更好的种田,更多的累积资金,更早的达到需要的城市规模和高级部队,重要性不言而喻; 对于速推流,经济的重要性实际依然重要,因为速推的意义在于最大限度利用当前资源,在极限条件下(勉强能打过就要出击,只要不暴动就不要留更多的兵)进行对敌打击,以赢得更多未来预期资源。种田可能不缺钱,但极限速推一定缺钱,否则只能说你没有全力rush(有余钱就要爆兵、买将、买城来加快速推,否则就会减慢rush)。由合理管理而多得到的每一分钱,都将加快rush的速度。 当然了,一般真正意义的极限rush很罕见,因为玩家的游戏目的很复杂; 这里有几个基础经济理论,仅供参考(因为对后面某些问题

可能有解释作用): 1、对于经济发展而言,先低税后高税是王道,因为对于人口增长,1.1*1.2=1.2*1.1,但后期的高税收益更高;其余部分收益算法也有类似原理; 2、对于累加性技能,爆发导致了预期收益的降低(比如屯田和诗想),因为1*2小于1.5^2 3、Rush是用现有资源得到更多未来资源,所以几乎永远比种田更有前途,但是对于玩家而言,可以用少量部队防御AI 大量入侵,因此种田才有意义 城市管理界面可以看到经济上最重要的数据是怎么来的,这是最基础的部分; 在不同的描述中, 将军属性中的1 (比如宝物上写的法律+1,技能上写的农业产品+1) =治安影响因素中的5% =人口增长影响因素中的0.5% 所有属性的描述都按照上面的标准,切勿混淆; 经济方面的参数只有两个有意义,人口和收入,其中人口决定了城市规模和能建造的建筑,也间接影响了税收、贸易等

罗马全战修改

1 兵种基本数值修改 罗马的兵种基本数值放在:Rome - Total War\Data\export_descr_unit里, 打开这个文件可以看到各个兵种的设定,我以象兵为例说明: type carthaginian elephant african cataphract dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants category cavalry class heavy voice_type Heavy_1 soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1 mount elephant african cataphract mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4 attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted formation 7, 11, 13,16, 1, square stat_health 1, 15 stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1 stat_pri_attr no stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1 stat_sec_attr area, launching, ap stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh stat_sec_armour 16, 3, flesh stat_heat -1 stat_ground 0, 1, -6, -1 stat_mental 8, normal, untrained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670 ownership carthage 详细说明如下: 1、type carthaginian elephant african cataphract 类型兵种的内部名称,不会在游戏界面显示 2、dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants 名称游戏界面上显示的名字 3、category cavalry 种类:可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。 4、class heavy 等级:轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。 5、voice_type Heavy_1 兵种使用的声音文件 6、soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1 士兵模式依次为: 士兵模型使用的名字; 士兵的标准数量;

罗马全面战争秘籍

《罗马全面战争》秘籍 在游戏中按“ ` ”键,输进以下作弊码: bestbuy 便宜的卖作战单位 oliphaunt 最大行进路线 jericho 城墙倒塌 toggle_tow 显示/隐藏提示栏的输出窗口 add_money <>符号里面是家族,和金钱,大家可以随便填,钱可以为正也可以为负add_popilation <>符号里是城市名字,和数量,同上,可以有正和负 move_character , 移动指定人物到另外一个位置(CAMPAIGN地图上有效) auto_win 自动赢得下一个战斗的胜利 create_unit 创建全新单位,OPT是可选项目 toggle_fow 战争烟雾开/关 toggle_restrictcam 镜头限制开/关 give_ancillary 给一个辅助工具,<>里面是所给单位名称,副手名称 give_trait 给一个角色特性,<>里面是角色名称,特性名称和等级,默认等级是1 process_cq 完成所有在等待栏中的建筑物,<>是填城市名 character_reset 重新设置角色恢复到上一回合 show_cursorstat 显示指针的方向和每个洲的ID toggle_terrain 太多选项,不一一介绍了!作用是调整地形 give_trait_pounts 增加角色特性点数 list_traits 显示全部特性 list_ancillaries 显示全部辅助工具 mp 给角色移动点数 list_characters 显示全部角色名称,选项是哪个家族 show_landings 显示土地的AI和ID,默认是关闭的

filter_coastlines 应用过滤给世界地图海岸线 toggle_coastlines 调整战略地图海岸线 set_building_health 设置建筑物的生命值 ai_turn_speed 最大速度轮回 amdb_min, amdb_max 设置空中视野最大或最小覆盖范围amdb_offset 类似上面的功能,不过位置不一样 zoom 调整镜头距离

三国全面战争宝物秘籍及宝物代码

三国全面战争宝物秘籍及宝物代码刷宝物的秘籍: give_ancillary 操作如下 give_ancillary J-0610-ZhaoYun 1dao-101给赵云添加物品方天画戟 要注意的就是很多宝物游戏里已经有了就添加不了。 但像武器:方天画戟青龙偃月刀赤兔马都可以无限刷 下面是宝物代码: 代码作用 1dao-101 方天画戟 1dao-102 青龙偃月刀 1dao-103 丈八蛇矛 1dao-104 凤嘴刀 1dao-201 双铁戟 1dao-202 大斧 1dao-203 铁脊蛇矛 1dao-204 三尖两刃刀 1dao-301 铁蒺藜骨朵 1dao-302 大薤刀 1dao-303 狼牙枪 1dao-304 金马槊 2jian-101 倚天剑 2jian-102 青釭剑 2jian-103 古锭刀 2jian-104 七星宝刀 2jian-201 雌雄双剑 2jian-202 铁鞭 2jian-203 手戟 2jian-204 钢鞭 3anqi-101 短戟

3anqi-102 流星锤 3anqi-103 铁锁 3anqi-104 飞刀 3anqi-201 貊弓 3jia-301 玄武宝铠 3jia-302 龙鳞宝甲 3jia-303 明光宝铠 3jia-304 黄金锁子甲 3tu-401 玄武藏宝图籍录视觉范围+1 3tu-402 龙鳞藏宝图籍录视觉范围+1 3tu-403 明光藏宝图籍录视觉范围+1 4ma-001 赤兔马移动距离+30% 动物部队的训练费用减少20% 将军卫队人数+2 4ma-002 爪黄飞电移动距离+15% 动物部队的训练费用减少20% 将军卫队人数+2 4ma-003 绝影移动距离+15% 动物部队的训练费用减少20% 将军卫队人数+3 - 4ma-004 的卢马移动距离+15% 动物部队的训练费用减少20% 将军卫队人数+3 5yuxi-001 丞相印影响力+3 税收+20% 贸易收入+20% 5yuxi-002 司空印影响力+2 修建建筑便宜+30% 开矿收入+30% 5yuxi-003 太尉印影响力+2 统御+2 士气+1 5yuxi-004 司徒印影响力+2 农业收成+2 农产品收入+2 (提高人口成长的速度10%)动乱-2 (对公共秩序有负面影响) 5yuxi-101 玉玺影响力+4 法律+4 6shu-101 孙子兵法统御+1 破城得金增加30% 部队训练费用减少20% 6shu-102 孙膑兵法统御+1 攻城时攻击+1 突袭时统御+1 6shu-103 六韬统御+1 破城得金增加30% 6shu-104 三略统御+1 破城得金增加20% 部队训练费用减少10% 6shu-201 吴子统御+1 破城得金增加10% 部队训练费用减少10% 对阵中原势力统御+1 对阵雍凉势力统御+1 6shu-202 墨子防御+2 攻城器点数+20 6shu-203 司马法统御+1 部队训练费用减少10% 对阵河北势力统御+1 6shu-204 魏公子兵法统御+1 对阵雍凉势力统御+1 6shu-301 尉缭子士气+1 统御+1

罗马全面战争2秘籍代码大全

《罗马2:全面战争》是一款回合制与即时战略相结合的游戏,这样的组合吸引了很多玩家前来体验,游戏内容丰富有趣且有一定的难度,因此很多玩家都想要得到游戏秘籍,今天小编就将为大家带来了终极秘籍,作弊代码帮你轻松通关。 在游戏中按“ ` ”键,输进以下作弊码: bestbuy 便宜的卖作战单位 oliphaunt 最大行进路线 jericho 城墙倒塌 toggle_tow 显示/隐藏提示栏的输出窗口 add_money <>符号里面是家族,和金钱,大家可以随便填,钱可以为正也可以为负add_popilation <>符号里是城市名字,和数量,同上,可以有正和负 move_character , 移动指定人物到另外一个位置(CAMPAIGN地图上有效) auto_win 自动赢得下一个战斗的胜利 create_unit 创建全新单位,OPT是可选项目 toggle_fow 战争烟雾开/关 toggle_restrictcam 镜头限制开/关 give_ancillary 给一个辅助工具,<>里面是所给单位名称,副手名称 give_trait 给一个角色特性,<>里面是角色名称,特性名称和等级,默认等级是1 process_cq 完成所有在等待栏中的建筑物, <>是填城市名 character_reset 重新设置角色恢复到上一回合 show_cursorstat 显示指针的方向和每个洲的ID toggle_terrain 太多选项,不一一介绍了!作用是调整地形 give_trait_pounts 增加角色特性点数 list_traits 显示全部特性 list_ancillaries 显示全部辅助工具 mp 给角色移动点数 list_characters 显示全部角色名称,选项是哪个家族 show_landings 显示土地的AI和ID,默认是关闭的 filter_coastlines 应用过滤给世界地图海岸线 toggle_coastlines 调整战略地图海岸线 set_building_health 设置建筑物的生命值 ai_turn_speed 最大速度轮回 amdb_min, amdb_max 设置空中视野最大或最小覆盖范围 amdb_offset 类似上面的功能,不过位置不一样 zoom 调整镜头距离

三国全面战争战场从新手到高手超级详细攻略

1、骑兵克步兵(除了先登、逍遥等狂暴兵种) 这里的步兵特指不使用长枪的步兵。一般情况下骑兵单条步兵绝对是占优势力,对于轻步兵,只要一个冲锋就可以让他溃败;但是对于重步兵,多采用绕后完全冲锋。并州骑兵(虎豹骑)的惊吓步兵技能很好的克制了步兵,一个背面完全冲锋就可以把重步兵撞死四分之一强,但是肉搏战时会在数量上以及肉搏能力处于劣势(肉搏攻击力:并州骑兵13 ;燕云铁骑12;虎豹骑无当飞军劫营骑11;羽林骑西凉铁骑10),而步兵的肉搏能力绝对强于骑兵,所以多采用骑兵的机动性来拖垮重步兵,并在适当的时候进行完全冲锋。下面详细介绍全冲锋和半冲锋。在网上对战中,尽量用骑兵去攻击对方步兵的正后方,对方的步兵一般很容易白旗。 冲锋详细介绍:大家都知道骑兵冲锋时分为全冲锋和半冲锋,也就是说,真正的冲锋起源于兵种的主动加速到接敌的一刻,而不是通过双击是兵种快跑接敌(也就是说,单击鼠标发动攻击,士兵会走到冲锋距离然后加速,这是才是真正的冲锋),在激烈的战斗中,我们不可能要求士兵悠闲自得像逛大街一样绕到敌人后方,因为时间就是前线接敌部队崩溃与否的决定因素,所以,大家应该知道在跑步中接敌的大致距离。具体上是40~50。 1、骑兵冲锋的条件 1)骑兵与敌人之间的距离大于其冲锋距离(40或者50)。 2)用鼠标右键单击或双击敌人。 这时所发起的冲锋才是真正意义上的冲锋。 2、骑兵冲锋的判定 判定的方法很简单,即观察骑兵所持武器的状态。在真正的冲锋中,枪骑兵会把原本竖直的枪持成水平并顺势刺向敌人;剑骑兵则在接敌的瞬间有一个大幅度的抡剑砍劈动作。这时候,冲锋的效果就等于冲击力加攻击力加攻击技能,威力十分惊人。 3、几种常见的错误观念: 1)听到号角声就是发动了冲锋。 2)听到士兵喊“CHARGE”就是发动了冲锋。 3)骑兵在跑动状态下加速就是发动了冲锋。 实事上,这些标准都是不正确的。如果骑兵与敌人之间的距离小于冲锋距离,那么,冲锋时同样会出现号角、加速以及“CHARGE”口号。这种情况下,骑兵是竖着长矛(或者剑)冲向敌人的,尽管仍可以利用马的冲击力击杀部分敌人,但武器的攻击力完全没有发挥出来。这种情况可以被视为一种“不完全冲锋”,冲锋的效果仅等于骑兵的冲击加权(等于就是用马踩死敌人)。 经测试,完全冲锋和不完全冲锋的杀伤效果有着明显的差异。前者大约比后者的威力大一半。简单的说,如果一队不完全冲锋的骑兵可以在接敌瞬间击杀10人,那么其完全冲锋就可以击杀15人左右。此外,二者冲杀的方式也不同,完全冲锋时所有骑兵在冲锋后会形成一个整齐的横面,与步兵进行肉搏,不容易被敌人包围;不完全冲锋时骑兵冲锋后队形会很散乱,各个骑兵间杂在敌人中间,较容易被敌人杀死。 4、散阵不能发动完全冲锋 骑兵使用松散阵型可以有效的规避敌人远程武器的攻击。但是,散阵不能发动完全冲锋。不论是在冲锋距离内还是在冲锋距离外,使用散阵的骑兵在冲锋时只能竖着长矛(或者剑)冲向敌人,永远无法出现将长矛持平或者大力挥剑砍杀的动作。喜欢用散阵的朋友,要留心了,发动冲击前一定要先切换回密集阵型。 5、右键单击或双击对冲锋效果没有影响 有的朋友认为单击比双击效果好,我想是没有注意到不完全冲锋这个问题的缘故。单击的时候,骑兵走到冲锋距离后再发动冲锋,这时肯定是完全冲锋。双击的时候,是从跑动状态切

三国全面战争秘籍大全整编

~打开后输入 add_money 100000每次最多加40000 toggle_fow 去除战争迷雾 auto_win defender/attacker 自动赢得下一场战斗 show_cursorstat 游戏会给出鼠标所在位置的坐标 move_character *-**-****-* x,y *的部分是人物的编;x,y部分是地点的坐标 可以把人物传送到相应的地点 特技代码可在Activision\Rome - Total War\bi\data\text的文件中查找 城市、人物、宝物、兵种代码分别可在同目录下的 、,、中查看 process_cq <城市名> 完成所有在等待栏中的建筑物 例:process_cq C-0801-b-LuoYang 即洛阳城中所有在等待栏中的建筑物立刻完成 show_cursorstat 显示鼠标所指地的坐标 auto_win 自动赢得下一个战斗的胜利 例:auto_win attacker 即自动取得下一个攻击战役的胜利 注:重复输入无效取最后输入的效果 toggle_fow 战争迷雾开/关 add_money <数量> 增加当前派系金钱

例:add_money 40000 注:一次可增加金钱最大为40000 超过40000视为40000 add_population <城市代码> <数量> 增加人口 例:add_population C-0801-b-LuoYang 3000 即增加洛阳人口3000 注:一次可增加人口最大为3000 超过3000视为3000 give_trait <人物代码> <特技代码> <可选:等级> 增加人物特技 例: give_trait J-0101-CaoCao Jn3000 1 注:若不输入等级则视为1级 注2:文件中的代码在实际输入时应将最后1或2位数字改为0 而最后1或2位数字作为特技等级 如统帅1级特技代码在文件中为Jn3001 实际应输入Jn3000 1 (只适用于类似组成的三国特技代码) give_ancillary <人物代码> <宝物代码> 增加宝物 例:give_ancillary J-0101-CaoCao 1dao-101 即给予曹操方天画戟宝物 注:宝物总数有上限10 超过上限就无法再拥有新宝物 可将宝物栏中的宝物拖拽至另一武将头像上以交换宝物 move_character <人物名> 移动人物 例:move_character J-0101-CaoCao 1,1 即将曹操移动至坐标为1,1的地点

《罗马全面战争》罗马三大家族

《罗马全面战争》罗马三大家族 元老院的兵种和朱利安家族的一样,就不单独介绍了 1.农民 攻击:1,1,轻型 防御:0,1,0 生命:1 士气:0 训练:100 维持:100 能力:贫乏的士气 能挖地道 2.战狗 攻击:12,2,轻型 防御:2,1,0 生命:1 士气:4 训练:680 维持:50 能力:惊吓附近敌军 快速的移动 3.自燃猪(我确实没见人放火) 攻击:7,2,轻型 防御:3,1,0 生命:1 士气:4 训练:260 维持:50 能力:惊吓大象 快速的移动 4.罗马御卫队 攻击:12(投射:16),4,重型 防御:12,6,5 生命:1 士气:10 训练:810

冲锋前投掷标枪 良好的士气 良好的体力 能挖地道 5.城镇民兵 攻击:3,4,轻型 防御:0,2,5 生命:1 士气:2 训练:150 维持:100 能力:贫乏的士气 能挖地道 6.辅助骑兵 攻击:7(投射:7),2,投射防御:2,3,4 生命:1 士气:6 训练:470 维持:110 能力:能组成坎塔布圆环阵 快速的移动 7.军团骑兵 攻击:9,9,轻型 防御:12,6,4 生命:1 士气:10 训练:790 维持:140 能力:能组成楔型阵 良好的士气 强有力的突击 良好的体力 8.御卫队骑兵 攻击:12,9,轻型

训练:840 维持:240 能力:能组成楔型阵 良好的士气 强有力的突击 良好的体力 9.暗杀者 攻击:12,9,轻型 防御:11,7,4 生命:1 士气:10 训练:840 维持:240 能力: 10.将军卫队 攻击:12,9,轻型 防御:11,7,4 生命:2 士气:10 训练:NA 维持:NA 能力:能集合附近部队 良好的士气 强有力的突击 良好的体力 以上是在马略改革前后都出现的兵种,现在介绍马略改革前的兵种11.罗马散兵 攻击:5(投射:7),2,投射 防御:2,3,2 生命:1 士气:4 训练:270 维持:170 能力:能在长草中躲藏 对战象和战斗有攻击加成

三国全面战争攻略

三国全面战争攻略 三国全面战争简明攻略.包含难度选择、经济发展、内政处理以及初期战略和操作说明等等 一、关于难度 当然要选双V(新手建议中等),玩,就是要挑战自我,考验自己的耐心与提升智慧,否则还不如去看电视。 二、关于内政 内政是经济基础,和当今社会一样,没有钱什么也干不了。开局初期民心很高,把城市税率尽量调高,全 力发展经济,在中期不得不经济与民心兼顾。几个原则: 1、大城市优先,一个大城市的收入相当于好几个中小城市,如果不会受到攻击,将高级文官尤其是有农业、贸易等特长的驻进,能得到较多的钱。 2、关于治安,出现黄脸即可,除非迫切需要人口增长,没有必要绿脸。 3、在黄脸的前提下,先建农田、然后是市场(初期市场优先于农田)、道路(战略城市的道路优先于农田)、港口,然后才是各种治安和娱乐文化、设施。 4、攻克敌城后,一定会有文化冲突,应适时(根据民心满意程度)破坏原神庙,建立你所需要的神庙。 5、有时为了城市的快速升级,可招农民进行移民。 6、周边有小股乱军的话,要打掉,它要吃钱的。 7、首都可根据需要变化,变化的目的有二,一是安民,二是提升大城市经济。 8、派有安民等特技且信仰相同的文官去边远地带提高民忠。 原则上每个回合都要检查城市的建设和满意程度,并适时加以调整。 二、关于战略 初期战略 收罗人材是第一要务,只要有钱就一定要收,三国之战,实质是人才之战,尤其是文官。在初期,一个将 才5000左右,但它的维持费只有5以下,这样的好事哪里有?宁肯失城不可失将。 一定要建立你的大后方,为此,初期以扫除你后方的各种势力为首要目标。如果无法建立大后方(如吕布、孔融等中原势力)应尽快转移到有后方的地方(多为地图边缘处和有险可守处) 少招兵,多用将。这样既节约钱,又锻炼了将。 集中力量发展一二个能造高级兵的城市,其它城市统统只发展经济。 安全的城市可以减员,以腾出更多的金钱发展经济和收罗人才。 外交官要适当地多,并要事先确定走路线,广交朋友,获取贸易权,还可以变买地图信息(不可贪心,能 买1000就很好很好了)。 武将有许多特技,要用好。如:庞统招兵很省钱、诸葛亮行军技能飞长、关张赵万人敌等等。。。。 3.战场战术 一般来说有几种主流战术: 1)全弓骑 这号称是全战系列最无耻的战术只要你有足够多的弓骑兵一场战斗不仅能有效打击敌军而且伤亡很小弓骑兵射击威力高跑得又快真可谓“损人利己”!另外不建议使用骑射阵虽然这样可以不断射击但是却抛弃

罗马全面战争秘籍大全

我来教你改游戏。 1初始资金修改: 在游戏目录的DATA\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt 文件里查找denari(用ctrl + f 查找),denari后面的数字是就是初始资金了。随意修改吧!但你要知道你改的是那一国家。看denari上面的英文faction(派系)。为了方便我现在出个派系中英文对照: romans_julii (罗马-朱利叶斯)egypt (埃及)carthage (迦太基)gauls (高卢)seleucid (塞琉西) romans_brutii (罗马-布鲁图)parthia (帕提亚)germans (日耳曼)britons (大不列颠)thrace (色雷斯) romans_scipii (罗马-西庀阿)greek_cities (希腊城邦联盟)macedon (马其顿)scythia (塞西亚)spain (西班牙) romans_senate (罗马-元老院)pontus (本都)armenia (亚美尼亚)dacia (达西亚)numidia (努米底亚) slave (奴隶或叛军) 2:1回合建筑:进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开 export_descr_buildings文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将“construction 2”全部替换成“construction 1",将“construction 3”全部替换成“construction 1", 依此类推,一般到construction 9就差不多了。替换完保存就OK了,简单吧 3:1回合征兵: 进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开export_descr_unit文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将“stat_cost 2”全部替换成“stat_cost 1”,将“stat_cost 3”全部替换成“stat_cost 1”,依此类推,一般到stat_cost 5就差不多了。替换完保存就OK了,简单吧。 4:攻击间隔修改: 进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开export_descr_unit文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将“25 ,1”全部替换成“15 ,0.5”就OK了。各个兵种的攻击间隔大部分是25,1,但有的是25,0.73或者25,0.87或者其他的数字,这就要替换完后再自己去找了. 5:一回合走天下修改: 进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开descr_character文件,按ctrl+f 在弹出的窗口里查找“starting_action_points”,找到后将后面的数字改到8000 就OK了。该数字就是你部队的默认移动力。 6:取消战斗时脚下的绿色图标: \Rome - Total War目录,在该目录下,有一个preferences.txt文件,打开这个文件, 然后找到以下改为: DISABLE_ARROW_MARKERS:TRUE(默认是FALSE) 效果:选择方队后,士兵脚下没有那个绿色箭头了

三国全面战争宝物秘籍及宝物代码

. 三国全面战争宝物秘籍及宝物代码 刷宝物的秘籍: give_ancillary 操作如下 give_ancillary J-0610-ZhaoYun 1dao-101 给赵云添加物品方天画戟 要注意的就是很多宝物游戏里已经有了就添加不了。 但像武器:方天画戟青龙偃月刀赤兔马都可以无限刷 下面是宝物代码: 代码作用 1dao-101 方天画戟 1dao-102 青龙偃月刀 1dao-103 丈八蛇矛 1dao-104 凤嘴刀 1dao-201 双铁戟 1dao-202 大斧 1dao-203 铁脊蛇矛 1dao-204 三尖两刃刀 1dao-301 铁蒺藜骨朵 1dao-302 大薤刀 1dao-303 狼牙枪 1dao-304 金马槊 2jian-101 倚天剑 2jian-102 青釭剑 2jian-103 古锭刀 2jian-104 七星宝刀 2jian-201 雌雄双剑 2jian-202 铁鞭 2jian-203 手戟 2jian-204 钢鞭 3anqi-101 短戟

. 3anqi-102 流星锤 3anqi-103 铁锁 3anqi-104 飞刀 3anqi-201 貊弓 3jia-301 玄武宝铠 3jia-302 龙鳞宝甲 3jia-303 明光宝铠 3jia-304 黄金锁子甲 3tu-401 玄武藏宝图籍录视觉范围+1 3tu-402 龙鳞藏宝图籍录视觉范围+1 3tu-403 明光藏宝图籍录视觉范围+1 4ma-001 赤兔马移动距离+30% 动物部队的训练费用减少20% 将军卫队人数+2 4ma-002 爪黄飞电移动距离+15% 动物部队的训练费用减少20% 将军卫队人数+2 4ma-003 绝影移动距离+15% 动物部队的训练费用减少20% 将军卫队人数+3 - 4ma-004 的卢马移动距离+15% 动物部队的训练费用减少20% 将军卫队人数+3 5yuxi-001 丞相印影响力+3 税收+20% 贸易收入+20% 5yuxi-002 司空印影响力+2 修建建筑便宜+30% 开矿收入+30% 5yuxi-003 太尉印影响力+2 统御+2 士气+1 5yuxi-004 司徒印影响力+2 农业收成+2 农产品收入+2 (提高人口成长的速度10%)动乱-2 (对公共秩序有负面影响) 5yuxi-101 玉玺影响力+4 法律+4 6shu-101 孙子兵法统御+1 破城得金增加30% 部队训练费用减少20% 6shu-102 孙膑兵法统御+1 攻城时攻击+1 突袭时统御+1 6shu-103 六韬统御+1 破城得金增加30% 6shu-104 三略统御+1 破城得金增加20% 部队训练费用减少10% 6shu-201 吴子统御+1 破城得金增加10% 部队训练费用减少10% 对阵中原势力统御+1 对阵雍凉势力统御+1 6shu-202 墨子防御+2 攻城器点数+20 6shu-203 司马法统御+1 部队训练费用减少10% 对阵河北势力统御+1 6shu-204 魏公子兵法统御+1 对阵雍凉势力统御+1 6shu-301 尉缭子士气+1 统御+1

三国全面战争战场从新手到高手超级详细攻略

三国全面战争战场从新手到高手超级详细攻略

1、骑兵克步兵(除了先登、逍遥等狂暴兵种)这里的步兵特指不使用长枪的步兵。一般情况下骑兵单条步兵绝对是占优势力,对于轻步兵,只要一个冲锋就可以让他溃败;但是对于重步兵,多采用绕后完全冲锋。并州骑兵(虎豹骑)的惊吓步兵技能很好的克制了步兵,一个背面完全冲锋就可以把重步兵撞死四分之一强,但是肉搏战时会在数量上以及肉搏能力处于劣势(肉搏攻击力:并州骑兵13 ;燕云铁骑12;虎豹骑无当飞军劫营骑11;羽林骑西凉铁骑10),而步兵的肉搏能力绝对强于骑兵,所以多采用骑兵的机动性来拖垮重步兵,并在适当的时候进行完全冲锋。下面详细介绍全冲锋和半冲锋。在网上对战中,尽量用骑兵去攻击对方步兵的正后方,对方的步兵一般很容易白旗。 冲锋详细介绍:大家都知道骑兵冲锋时分为全冲锋和半冲锋,也就是说,真正的冲锋起源于兵种的主动加速到接敌的一刻,而不是通过双击是兵种快跑接敌(也就是说,单击鼠标发动攻击,士兵会走到冲锋距离然后加速,这是才是真正的冲锋),在激烈的战斗中,我们不可能要求士兵悠闲自得像逛大街一样绕到敌人后方,因为时间就

况下,骑兵是竖着长矛(或者剑)冲向敌人的,尽管仍可以利用马的冲击力击杀部分敌人,但武器的攻击力完全没有发挥出来。这种情况可以被视为一种“不完全冲锋”,冲锋的效果仅等于骑兵的冲击加权(等于就是用马踩死敌人)。 经测试,完全冲锋和不完全冲锋的杀伤效果有着明显的差异。前者大约比后者的威力大一半。简单的说,如果一队不完全冲锋的骑兵可以在接敌瞬间击杀10人,那么其完全冲锋就可以击杀15人左右。此外,二者冲杀的方式也不同,完全冲锋时所有骑兵在冲锋后会形成一个整齐的横面,与步兵进行肉搏,不容易被敌人包围;不完全冲锋时骑兵冲锋后队形会很散乱,各个骑兵间杂在敌人中间,较容易被敌人杀死。 4、散阵不能发动完全冲锋 骑兵使用松散阵型可以有效的规避敌人远程武 器的攻击。但是,散阵不能发动完全冲锋。不论是在冲锋距离内还是在冲锋距离外,使用散阵的骑兵在冲锋时只能竖着长矛(或者剑)冲向敌人,永远无法出现将长矛持平或者大力挥剑砍杀的 动作。喜欢用散阵的朋友,要留心了,发动冲击前一定要先切换回密集阵型。

三国全面战争秘籍

~打开后输入add_money 100000每次最多加40000 toggle_fow 去除战争迷雾 auto_win defender/attacker 自动赢得下一场战斗 show_cursorstat 游戏会给出鼠标所在位置的坐标 move_character *-**-****-* x,y *的部分是人物的编;x,y部分是地点的坐标 可以把人物传送到相应的地点 特技代码可在Activision\Rome - Total War\bi\data\text的export_VnVs.txt文件中查找 城市、人物、宝物、兵种代码分别可在同目录下的 barbarian_invasion_easy_regions_and_settlement_names.txt、names.txt,export_ancillaries.txt、export_units.txt中查看 process_cq <城市名> 完成所有在等待栏中的建筑物 例:process_cq C-0801-b-LuoYang 即洛阳城中所有在等待栏中的建筑物立刻完成 show_cursorstat 显示鼠标所指地的坐标 auto_win 自动赢得下一个战斗的胜利 例:auto_win attacker 即自动取得下一个攻击战役的胜利 注:重复输入无效取最后输入的效果 toggle_fow 战争迷雾开/关 add_money <数量> 增加当前派系金钱 例:add_money 40000 注:一次可增加金钱最大为40000 超过40000视为40000 add_population <城市代码> <数量> 增加人口 例:add_population C-0801-b-LuoYang 3000 即增加洛阳人口3000 注:一次可增加人口最大为3000 超过3000视为3000

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