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大学生网络游戏成瘾的心理学分析

大学生网络游戏成瘾的心理学分析
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大学生网络游戏成瘾的心理学分析作者:张宏如| 最后更新:2008-6-16 [摘要]本文从心理学视角分析网络游戏成瘾的界定、心理成因、心理危害,并探索了克服网络游戏成瘾的对策:探索网络游戏环境的特点,重视培养大学生健康的学习生活方式,优化社会网络游戏环境,加强对游戏成瘾学生的团体心理辅导,以利于尽快适应信息时代的挑战。[关键词]网络游戏成瘾;大学生;心理学分析网络在给人们带来信息时代的诸多便利的同时,也带来了很多负面的冲击。其中,“网络成瘾”(Internet Addiction,IA)或“病态使用网络”(Pathological Internet Use,PIU)越来越受到学术界的关注。美国一项针对大学生的研究发现,有8.1%的人有网络成瘾倾向;澳大利亚的一项研究发现有大学生有4%的人网络成瘾,27.9%的人存在轻度的网络依靠;我国台湾的一项以8个高校752名大学生为调查对象的研究发现,成瘾率为11.7%,其中男性是女性的4倍;我国林绚辉等人的研究发现网络成瘾率9.6%(衣新发等.青少年网络成瘾研究述评[J].中国青年研究,2003:<12>.);我们的研究发现:在被调查的658名大学生中,有网络成瘾的人42名,占总数的6.4%(张宏如.网络成瘾大学生动机与人格特征[J].健康心理

学,2003:<4>.),其中在退学的学生中,有24.7%的人直接就是由于网络成瘾所致。而在“网络成瘾

”人中,主要又以网络游戏成瘾为主。此前很少有研

究专门就网络游戏成瘾题目深进分析,而实际上,大学生的网络游戏成瘾已经成为当前高等教育的一个新的现实课题,亟待解决。所以,加强网络游戏成瘾心理研究,具有重要的理论意义和现实意义。一、网络游戏成瘾的心理学界

定网络成瘾的概念最早是由美国的戈登伯格(Goldberg)提出的;而杨(Young)用实证的方法证实了这一现象;现在一般将网络成瘾的定义为:由重复地使用网络所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用的愿看,同时产生增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾现象,对于上网所带来的快感会一直有生理与心理上的依靠。网络成瘾心理的生理实质是神经内分泌紊乱造成的一种以精神症状为主的临床心理亚健康状态。网

络游戏成瘾的典型表现则包括:上网游戏时精神亢奋并乐此不疲,长时间游戏可获得心理满足;网络游戏行为不能自制,或通过网络游戏来逃避现实,游戏时间常超过计划时间;若不玩网络游戏时情绪就会低落,精力不足,自我评价能力下降;思维迟缓,社会活动减少,愉快感或爱好丧失等。所以,我们以为:网络游戏成瘾可以界定为:通过重复地使用网络游戏所形成的一种慢性或周期性的迷恋状态,并产生难以抗

拒的再度使用的愿看;同时产生增加使用时间的张力与耐受性现象,对网络游戏所带来的快感会一直有生理与心理上的依靠。网络游戏成瘾者有大量的行为与冲动控制上题目,诸如打网络游戏成瘾、网络游戏关系成瘾(沉迷于网络游戏交友)、游戏信息收集成瘾、游戏交易成瘾等。二、网络游戏成瘾的心理成因1.升级***形成畸形的心理成就动机成就动机是人们想要做好事情、努力成功的动力。

网络游戏不同于一般的传统意义上的游戏,除了其具备网络的匿名性、便捷性与逃避现实性外;另一方司驮谟谏,—种畸形的心理成就动机。我们研究发现:实在有约八成的人当初进进游戏的时候是为了休闲娱乐与消磨时间,但是游戏实践过程中,事情往往静静地发生了变化;面对网络游戏不断的升级***,游戏又进进了漫长的、永无止境升级路。由于,在网络这个虚拟的世界里,没有级别,就没有地位,就没人理会,没有级别,自然也就没有好的装备,只能任人欺凌。升级就成了改变地位的必由之路。但网络游戏的升级并不是一件轻松的事,以传奇游戏为例,以前从一级升到三十级需要一到两年,现在至少也还需要一个月时间,而从三十级升到四十级,则需要两个月到半年左右的时间,每升一级,游戏都会有提示,使得玩者的“成就

”感越来越强,其玩游戏的心理动机也就越强。

2.身临其境的心理感观刺激感觉是人脑对直接作用于

感觉器官的客观事物的个别属性的反映。感觉是最基本的心理现象,在心理活动中起重要作用。现在网络游戏大多以

“攻击、战斗、竞争”为主要成分,诸如飙车、砍杀、枪战等。网络游戏是集文字、声音和图像于一体的立体传播形态,现在的网络游戏越来越具有身临其境的效果,感观刺激诱人,很多玩游戏的学生很轻易深陷其中不能自拔。从反射学说的理论来看,由于玩游戏能获得心理上暂时的感觉上的快感,渐渐就形成了一种相对稳固的条件反射,使玩家更加沉迷与网络游戏;而这些以“攻击、战斗

”为主要成分的网络游戏都是让参与者身临其境,在

虚拟社会的漫长体验过程中获得升级,从而获得成就感,进而渐渐进迷;而这些砍杀、枪战等游戏,火爆的刺激很轻易使一些大学生模糊其认知能力,淡化了虚拟游戏和现实生活之间的差异,甚至误以为网络游戏中就是现实体验,从而全身心投进,渐渐就对网络游戏产生了心理认同感和回属感。3.人格的缺失和低自尊状态从心理学视角来看,一般“成瘾”的心理背后是个体人格的不健全和低

自尊状态。诸如有的个性内向的人在玩网络游戏的时候

“突破自我”,有外向的举止,这样一来,玩网络游戏就“弥补”了其人格的不全部分,从而形成联接机制。根据卡内基梅隆大学以及皮兹堡大学的研究,网络游戏成瘾往往具有以下人格特点:喜欢独处、敏感、倾

向于抽象思维、警觉、不服从社会规范等。我们的研究也发现(杨海燕,李志强.试论青少年网络心理中存在的题目[J].陕西青年干部治理学院学报,2002:<1>.):网络游戏成瘾大学生在人格的有恒性上与总体学生存在极其明显的

差异;在自律性上、新环境长大能力方面存在明显性差异;在大五人格方面,网络游戏成瘾大学生的宜人性、公正性和智力开放性与总体人群存在极其明显性差异,情绪性与总体人群存在明显性差异;同时,网络游戏成瘾学生在动机的几项指标上都低于总体人群。其中,在认知驱动力、自主性和自我效能感上与总体存在极其明显性差异;网络游戏成瘾者的认知驱动力与人格的宜人性明显负相关,与公正性明显正相关;人格中的有恒性与认知驱动力明显正相关,敏感性与认知驱动力、自我进步驱动力、自主意识都呈明显负相关;网络游戏成瘾者中,男女生、独生子女与非独生子女之间都存在极其明显性差异,男生多于女生,独生子女多于非独生子女. 旅游景点> 4.环境因素和群体特点的心理影响心理学家勒温很早就提出人的行为是环境因素与个人心理

特征的函数关系的总和,即B=f(P.E)。实际上,网络游戏成瘾的大学生的行为同样离不开个体心理特征与环境因素

的负面影响。现在我国还缺乏健全的社会法规来约束学生迷恋网络游戏,一些学生沉迷网络游戏也直接从负面影响其四周同学,很多学生甚至错误地以为,进步其网络能力也是其

“素质拓展”的一部分;而部分媒体的不良宣传与网络游戏的促销活动也起到了推波助澜的作用。同时,由于大学生群体心理特点也决定了大学生是网络游戏成瘾的

高危人群,大学生的心志尚不成熟,存在自制力不强,遇事轻易冲动和消极应对方式等特点,一旦碰到情感挫折或遭遇生活事件打击等就轻易出现沉溺网络的消极行为,企图通过这种方式逃避现实。三、网络游戏对大学生心理的负面冲击1.沉迷网络游戏易导致认知能力失衡认知能力失衡突出表现在浏览信息数目增多,但接触信息的种类却在减少;上网游戏时间增加,感受信息阈值递减。人的留意具有“指向”和“集中”两大特性,留意不仅受爱好、经验的影响,也会受到知觉对象特点和四周环境的影响。而长时间上网游戏自然会对四周事物的留意范围逐步缩小,这轻易导致信息来源的狭隘和单一。此外,长期上网游戏可能造成认知麻痹现象,也就是人们长期感知同一事物后轻易导致对该事物的感受性降低。出现这种情况意味着后续的信息对人们的感受程度下降。游戏时间越长,感受性就越低,时间浪费也就越多。长期上网游戏易产生“丧失时间感”和错估时间现象。而窃冬网络游戏还影响着思维能力的发展和正确态度的形成。网络游戏的感官刺激虽开阔视野,但对抽象思维、逻辑思维的发展有一定的阻碍作用,使人片面注重事物的感官刺激,缺乏深

进的理性分析,表现为熟悉题目肤浅化、感性化。有些网络游戏成瘾较大的人,尤其是青年学生,沉溺于网络迷失在网络游戏世界中,迷失自我易忘记自己的社会角色和社会责任,阻碍大学生形成勇于责任、承担责任的人生态度和奋发努力的学习精神。2.影响大学生健康人格的塑造在

光怪陆离、亦真亦假的网络游戏世界里,大学生沉迷于数字化迷宫和动感刺激和虚拟环境,他们的人格轻易受到很多负面影响;尤其是一些网络游戏沉溺者,长期迷恋于数字化在线空间中,未能有效实现客观现实和虚拟现实间的角色转换,增大了网络社会与现实环境的差距感,从而导致心理错位和行动失调;而窃冬长时间的上网游戏,使他们丧失了对四周现实环境的很多感受力和参与意识,从而轻易形成沉默、孤僻、冷漠、紧张、攻击、欺诈的心理和责任感的缺乏。表现在性格上主要是疑心和懒散。由于在网上游戏,理想自我与现实自我的差距可以转化为零,一个年轻人可以扮演成老者,这种虚拟性轻易产生不信任的态度;而且长时间上网游戏生活节奏会被打略冬从而表现为对生活学习的懒散等。同时,迷恋网络游戏轻易导致心理闭锁,使得大学生社会化发展滞后,易造成其情感趋于冷漠等,这些都不利于优秀人格的培养。3.迷恋网络游戏易导致人际交往心理变异在网络的虚拟世界中进行人际交流,无法见到对方的面部表情和身体语言,这同真实世界交往相比,有一些独特优点,轻

易了解人们在思想心理方面的特点,一定程度上可以揭往现实生活中的面具;但是一些长时间沉溺于网络游戏的大学生,渐渐阔别现实中的亲朋好友,对自己的家人和同学表现出冷漠,不能有效地融进现实人群,轻易加剧大学生的自我封闭和人际淡化,使人趋向孤立和非社会化,人与人之间信任感下降,导致人性本身能力的一些丧失和人性的异性。正如心理学家托尼诺所说:“长期的网上冲浪会渐渐失往自我、改变人性。”所以,网络游戏从一定程度上剥夺

了大学生正常交往,这对大学生心理素质的进步也是弊大于利。4.易产生网络游戏性心理障碍网络性心理

障碍是指个体经常无特定理由,没有节制地花费大量时间和精力上网游戏,醉心于网上游戏信息、网上游戏装备的下载等,造成对网络游戏的过度依靠,导致个体生理受损,出现心理人格障碍,严重影响个人正常的生活和学习。若持续一段时间不上网游戏就会出现精神不振、自我评价低、爱好丧失等症状。现在每年因上述原因导致的大学生退学人数和比例正在大幅度上升,这种现象正如心理学家詹姆斯米勒所言,是由于“一个人接受的信息超过了他能处理的极限时,就可能导致紊乱”。此外,网络性游戏心理障碍还包

括网络游戏孤独及游戏信息焦虑等一些特殊症状。

5.导致大学生价值心理意识的弱化网络游戏主体的匿名性、信息的开放性和信息的多元选择性使传统的价值道德

功能相对减弱。心理学视野的价值观就一种内隐的或外显的,有关什么是“值得做的”的看法,它影响人们对行为方式、手段和目的的选择。以“攻击、战斗”为主要成分的网络游戏都是让参与者身临其境,在虚拟社会的漫长体验过程中获得升级,从而获得成就感,进而难以自拔。而这些砍杀、枪战等游戏,火爆的刺激很轻易使一些大学生模糊其价值心理认知,淡化了虚拟游戏和现实生活之间的差异,甚至误以为网络游戏中伤害他人而达到自己目的的方式是公道的,而一旦形成了这样错误的倾向,就有可能会在现实生活中为达自己目的而不择手段,甚至是采取欺诈、抢夺等违法手段。四、建议及对策1.树立网络

德育的新理念,帮助大学生从认知上正确对待网络游戏

传统的学校、家庭和社会三位一体的德育实施途径已受到挑战,要克服网络游戏成瘾,必须全方位、多角度、一体化地实施德育工作,要加强网络知识的深层次教育,帮助学生正确对待网络游戏,让学生真正熟悉到网络游戏是虚拟的,不是现实的,网络游戏是生活的附属,不是生活的主流。实在,网上行为取决于使用者对使用网络游戏的评估,网络游戏与其它环境一样,不能与环境中的主人公的观感、态度与价值分割开来,应从文化现象的高度来审阅网络,这有利于网络游戏成瘾教育的开展。2.探索网络游戏环境的特点,培养大学生健康的生活方式积极探索网络游戏环境的

特点和规律,科学地开展教育与引导,帮助大学生培养健康的生活方式,进行正确的学业生涯规划,公道有限度地安排上网游戏时间;同时培养大学生广泛的爱好,多参加现实的文体活动,在现实生活中锻炼他们的意志力,扩大人际交往范围等。正确评估网络的特性,组织引导大学生注重现实生活,加强培养他们的自律性和责任感。对于已经网络游戏成瘾的学生,要加大督导力度,教育他们不要将上网游戏作为逃避现实、题目的工具,控制上网游戏时间,帮助他们正确处理好上网与课堂学习、课外活动的关系,规范天天的学习生活秩序。3.进步大学生心理自控能力一是进步大学生的心理素质,尤其是进步学生意志自制力。优化大学生的认知能力和情绪稳定性。很多情况下,网络游戏成瘾者由于具有错误的思维方式,往往夸大面临的困难,并缩小克服困难的可能性,实践中可以采用自我警示法:让网络游戏成瘾者随身携带两张卡片,分别列出网络游戏成瘾的危害与克服的好处,时时处处约束自己的行为,并让网络游戏成瘾者列出其游戏成瘾后被忽略的每一项活动,并按其重要性排序,使其意识到自己以前在游戏成瘾行为与现实学习生活之间差异,使其从现实学习生活中体验到满足感与愉悦感,降低其从游戏中追寻情感满足的动力。二是树立正确的人生观、价值观,进步是非分明的能力。大学阶段是人生观、价值观形成的重要时期,可塑性很强,所以进一步切实加强对

大学生的人生观、价值观和世界观教育,进步教育的现实说服力,具有基础性意义。4.优化社会网络游戏环境,加强网络法制建设,建立有效的监控系统营造良好的

社会网络游戏环境,可以有效地促进大学生正确利用好网络。国外已经开始尝试给网络用户制定行为准则,我国也开始制定类似的准则出台但尚需不断完善。互联网环境需要系统、完整行为规范,从而减少网络游戏泛滥现象,这是一项系统工程,需要社会多方气力齐抓共管。5.加强对游戏成瘾学生的团体心理辅导临床常见的克服网络游戏成瘾

的方法有:打破定势、外力制止、制定公道的改变目标、社会与群体支持等。对游戏成瘾学生的团体心理辅导可以使用上述方法。具体过程包括:确立辅导目标,建立团体互助小组,遵循同等、互信、激励的原则,科学熟悉网络游戏的制作过程,通过情感宣泄、认知内省、放松练习、制定计划、热线支持、座右铭等方式,在认知疗法的基础上,辅以适当的行为强化方法、森田疗法等进行心理治疗,帮助他们理解社会规范发展和社会角色的真正内涵,正确整合个体自我与社会自卧冬培养他们人际交往能力及角色适应能力,学会妥善处理网络游戏和现实的各种关系。同时了解网络迷恋者的早期经历,推究其心理根源,帮助他们重建理性认知,引导他们寻找生活中新的爱好点,扩大个体在现实社会中的交往面,重建有序的学习生活规律。张宏如:江苏产业学

院政法系副教授责任编辑:李华松(原载《中国青年研究》2007年第12期,中国青年研究杂志社供稿)

大学生网络游戏成瘾的心理学分析

大学生网络游戏成瘾的心理学分析 大学生网络游戏成瘾的心理学分析作者:张宏如| 最后更新:2008-6-16 [摘要]本文从心理学视角分析网络游戏成瘾的界定、心理成因、心理危害,并探索了克服网络游戏成瘾的对策:探索网络游戏环境的特点,重视培养大学生健康的学习生活方式,优化社会网络游戏环境,加强对游戏成瘾学生的团体心理辅导,以利于尽快适应信息时代的挑战。[关键词]网络游戏成瘾;大学生;心理学分析网络在给人们带来信息时代的诸多便利的同时,也带来了很多负面的冲击。其中,“网络成瘾”(Internet Addiction,IA)或“病态使用网络”(Pathological Internet Use,PIU)越来越受到学术界的关注。美国一项针对大学生的研究发现,有8.1%的人有网络成瘾倾向;澳大利亚的一项研究发现有大学生有4%的人网络成瘾,27.9%的人存在轻度的网络依靠;我国台湾的一项以8个高校752名大学生为调查对象的研究发现,成瘾率为11.7%,其中男性是女性的4倍;我国林绚辉等人的研究发现网络成瘾率9.6%(衣新发等.青少年网络成瘾研究述评[J].中国青年研究,2003:<12>.);我们的研究发现:在被调查的658名大学生中,有网络成瘾的人42名,占总数的6.4%(张宏如.网络成瘾大学生动机与人格特征[J].健康心理

学,2003:<4>.),其中在退学的学生中,有24.7%的人直接就是由于网络成瘾所致。而在“网络成瘾 ”人中,主要又以网络游戏成瘾为主。此前很少有研 究专门就网络游戏成瘾题目深进分析,而实际上,大学生的网络游戏成瘾已经成为当前高等教育的一个新的现实课题,亟待解决。所以,加强网络游戏成瘾心理研究,具有重要的理论意义和现实意义。一、网络游戏成瘾的心理学界 定网络成瘾的概念最早是由美国的戈登伯格(Goldberg)提出的;而杨(Young)用实证的方法证实了这一现象;现在一般将网络成瘾的定义为:由重复地使用网络所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用的愿看,同时产生增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾现象,对于上网所带来的快感会一直有生理与心理上的依靠。网络成瘾心理的生理实质是神经内分泌紊乱造成的一种以精神症状为主的临床心理亚健康状态。网 络游戏成瘾的典型表现则包括:上网游戏时精神亢奋并乐此不疲,长时间游戏可获得心理满足;网络游戏行为不能自制,或通过网络游戏来逃避现实,游戏时间常超过计划时间;若不玩网络游戏时情绪就会低落,精力不足,自我评价能力下降;思维迟缓,社会活动减少,愉快感或爱好丧失等。所以,我们以为:网络游戏成瘾可以界定为:通过重复地使用网络游戏所形成的一种慢性或周期性的迷恋状态,并产生难以抗

玩家心理分析

分析玩家的目的 游戏必须得到玩家的认可才能有市场。符合玩家心理游戏才能得到玩家的认可,拥有较高的玩家忠诚度,才能有好的市场表现。所以只有正确的把握了玩家的心理,才能设计出一款玩家喜欢的游戏。 分析玩家的目的有两个:一是在市场分析的时候,分析划分玩家的类型,为游戏的定位提供依据;另一个是分析玩家的心理、喜好、特点,为游戏的设计提供依据。前者是基于宏观上的分析,后者要针对不同类型的玩家,分析他们的需求共性,指导游戏的设计。 玩家的需求 玩家是一个复杂的群体。彻底地分析玩家究竟有哪些喜好,是一件困难的事情。因为每个玩家的兴趣爱好,审美观世界观都不相同,但是从游戏的角度看,玩家都存在一些共同的基本心理。这对游戏的设计非常重要,因为这是游戏设计最基本的依据。 分析玩家有哪些基本心理,就要分析他们在游戏中最希望得到什么东西,什么是他们最感兴趣的。玩家在游戏中的很多行为表现,非常明显反映了他们的心理,以及他们在游戏所追求的东西。一款成功的网络游戏必须顾及到玩家的心理。 奖励 奖励是驱使玩家进行游戏的主要动力,特别是RPG类型的游戏。这种奖励是指所有可以被玩家拥有的东西,包括人物相关的属性、技能、经验、金钱、装备、宠物、权利、许可、排名、称谓、得分等等很多东西。玩家的游戏过程,是一个不断地获取奖励的过程。新的技能、新的装备、新的宠物、去新地域的许可等等,这些东西都是玩家在游戏中的目标。一款游戏能够持久地吸引玩家,靠的就是这些奖励。不断的提供新的奖励,使它成为玩家的一个目标,当玩家通过努力完成之后,前面还有更具吸引力的新的奖励和目标。对玩家来说,目标实现后带来的满足是一种无与伦比的享受。通过这种方式,就会使得玩家不断的进行游戏。 奖励要有差别。对玩家来说,并不是所有的奖励,都能成为玩家的目标。要使得奖励能够成为玩家进行游戏的目标,奖励就必须要对玩家有吸引力。玩家中,普遍存在追求极品的心理。极品就是奖励差别化的一种表现。同类奖励里面存在差别,这种差别带来的效果是玩家不能忽视的,且数量相对稀少。这样的奖励设定,就会使得一部分奖励变得非常珍贵。如果游戏中奖励可以通过一定途径反复得到,那么玩家就会不断的进行游戏,他们的目标是得到那些珍稀的奖励。这样玩家在游戏里很容易树立起获得珍稀奖励的目标,而一旦获得就会带来非常直接的满足,以及继续游戏的动力。这也是游戏吸引人的地方之一。 奖励要直观。举个例子,比如《奇迹》中经验槽。游戏到后期,升一级所需要的经验值将是一个天文数字,没有一个玩家能够忍受这么这么漫长的过程。所以《奇迹》将升一级的经验值分成10份,经验槽只能容纳1/10的经验,即经验槽满了10次,才能升一级。这样有个好处,玩家每杀一个敌人,就能看到经验槽中的经验增加了一段(相当于效果放大了10倍)。这样,经验的获得,就变得非常直观,且给予了玩家满足感。奖励必须要让玩家看锝到,只有这样才能吸引玩家。 给予了玩家这样的奖励还不够,还要让奖励显露。每个玩家得到了极品装备或者其他珍惜物品后都巴不得立刻拿出来给别人看。玩家这样的心理,其实是虚荣心的一种表现。游戏的设定应该考虑到这一点。《传奇》中允许玩家相互之间看彼此的装备,《奇迹》装备的变化能够使外形产生变化,《梦幻西游》中世界范围内通告某一玩家得到什么珍稀物品,这些设定的用意就是让奖励显露出来。当然方式还有很多,比如排行帮、称谓等等。显露玩家的奖励的同时,也肯定了玩家的努力。 奖励必须是玩家通过自己的努力一定能够获得的。虽然奖励的获得过程是一个曲折的过程,

浅析大学生网络游戏成瘾的原因

浅析大学生网络游戏成瘾的原因 作者:商剑 人文社科学院2006级应用心理学 指导老师:胡霜 【摘要】随着网络技术和网络游戏产业的日益兴盛发展,网络游戏成瘾问题也日益显著,大学生网络游戏成瘾表现得尤为突出。通过对网游本身特点、大学生自身特点以及环境因素的影响三方面的分析,认为三者的相互作用是大学生网络游戏成瘾的原因。通过本文的研究初探以期对指导大学生正确使用网络,使网络发挥其积极地作用发挥一定的理论和实践意义。 【关键字】大学生网络游戏成瘾原因心理人格 【Abstract】As the network technology and online game industry increasingly prosperous development, leading to online game addiction question also increasingly significant, network game addiction. Based on characteristics of students themselves, online itself characteristics and environmental factors of the analysis in three aspects, that is the interaction among college students online game addiction. Through this research aims to guide students fang-tsang correct use of network, the network play an active role in certain theoretical and practical significance. 【Key words】university students network game addiction reason psychology personality 1994年,纽约市的一名精神病医生依凡·金伯格就“声称”自己发现了一种新的心理障碍,把它命名为“互联网成瘾症”(IAD)[1]。互联网成瘾症很快引起了精神病学家和临床心理学家的普遍关注。从临床表现来看,IAD至少包括下列五种亚型:色情网络成瘾、网络交际成瘾、网络强迫行为、强迫信息收集、计算机成瘾(包括不可抑制地长时间玩计算机游戏)。可见,关于对计算机成瘾的研究和治疗,已经成为世界范围内心理学界的研究的一个热点。 随着我国网络游戏业的蓬勃发展,大学生纷纷“触网”,有的因沉迷网络游戏而玩物丧志甚至丧命,造成了严重的后果。那大学生网络游戏成瘾的原因到底是什么?目前国

网络游戏及成瘾问题

网络游戏及成瘾问题 现状: 1.2005年11月23日中国青少年网络协会正式公布的我国第一份《中国青少年网瘾报告(2005)》的数据显示,在我国上网成瘾的青少年中,13到18岁的中学生占到17.1%。其中初中生上网成瘾比例达到23.2%。 2.2005年5月共青团西安市委、西安市少工委决定在全市中小学生中开展了利用网络状况的调查。本次调查涉及西安市所有区县。每区县调查学校四所,其中小学两所,中学两所。本次调查共发放问卷21000份,收回有效问卷17621份。其中男生占54.9%,女生占: 45.1%。结果:网络迷恋及上瘾的占19%。 一、网络游戏及成瘾的危害 1.危害学业:旷课、逃学、成绩下降 Young在1996年所做的一份调查发现:58%的学生报告网络的过度使用导致学习兴趣减弱,成绩下滑,并使逃课现象日益增多。究其原因,不难得出结论:网络的过度使用侵占了学习时间,削弱了学习兴趣,破坏了学习习惯,降低了学习效率,从而影响了学习成绩。 在中学生中,至少有1/5的学生也是因为无节制地玩电脑,导致成绩下降,影响自己的学业。

2.引发违法行为:偷盗、抢劫。 著名戒网瘾专家陶宏开教授表示“在北京发生的青少年犯罪案件中,90%与网瘾有密切关系。” 一名15岁的少年因沉迷于网络游戏,竟然在半夜持刀砍杀了自己的母亲,在抢得8000元后离家逃走。 一名17岁中学生网络游戏成瘾,分不清现实与游戏世界,竟在上通宵玩游戏的时,半夜将网吧里一名男子杀死而全然不知,第二天清晨经网吧的有关管理人员发现后报案,这位中学生才清醒过来。3.出现网络成瘾综合症及身心症状:损害身心健康、甚至引发猝死 【网络成瘾綜合症】第一不管遇到何种情况,每天的生活中只想做上网这一件事情,失去其它的生活追求和兴趣。二可以为上网而改变更重要的人生的任务表,不去上学,不去上班等等。三已经向他人表态不再上网,但是仍然找机会偷偷去,不敢让别人知道。第四下网之后,脑中一直浮现和网络有关的事情,第五上网后总在做同一类的虚拟事情或者是无意义的事情。六出现相应的生理功能紊乱,不如因上网时间过长而食欲不振,头晕眼花,胸闷气短。七出现相应的心理障碍,因为上网而撒谎、自责、情绪低落或言语障碍。如果你发现你身边的亲人或者发现我们的孩子出现其中的一些行为,他就已经开始

浅谈网络游戏对大学生心理健康的影响(同名45858)

浅谈网络游戏对大学生心理健康的影响(同名45858)

大学生心理健康的思考与分析 ————以网络游戏成瘾为例 赵晓楠 前言: 在“素质文明”要求不断提高的今天,大学生只有具备良好心理素质才能适应高度开放、价值观念多元的国际文化环境以及快节奏、高竞争的社会生活。加强大学生心理健康教育工作是促进大学生全面发展的重要途径和手段,是高等学校德育工作的重要组成部分。而网络介入我们的日常生活以后,心理健康教育又面临了新的机遇和挑战。因为网络时代的出现,越来越多的大学生开始接触互联网和沉溺于网络游戏。而价值判断和道德判断上的量变引发了大学生认识方式和思维方式的质变,一旦走向极端那就势必会造成许多的负面影响,很有可能导致各种各样的心理疾病。因沉迷网络游戏影响学业而退学的大学生人数是逐年增加。如何迎接网络时代的挑战,做好大学生心理健康教育工作,是摆在高校心理健康教育工作者面前的一大课题。 【摘要】随着社会对大学生心理健康关注程度的日益加深,影响大学生心理健康的因素被逐一揭示出来,其中大学生沉

溺网络游戏引起大学生情绪及人格障碍的问题也迅速成为相关研究领域的热点话题。据中国互联网信息中心的资料,网络游戏已经成为大学生最主要的娱乐方式。有心理学家研究发现大学生的网络行为会对大学生的思维方式和行为模式产生了极大的影响,进而会对大学生心理健康造成不同程度的危害。本文主要研究网络游戏对大学生心理健康的影响及解决对策。 【关键词】大学生心理健康网络游戏 随着互联网的普及,网络游戏对大学生心理健康的负面影响问题逐渐凸显。目前,在高校当中,有很大一部分学生出于各种原因染上了网瘾,其中一个非常重要的因素就是网络游戏。与现实中的游戏不同,网络游戏对大学生有着强烈的吸引力,主要是因为网络游戏能够让大学生获得难得的成就感,这是现实生活和学习所不能给予的。同时网络游戏当中一些厮杀的行为能够让大学生获得一种快感,加上其他因素的影响让他们沉浸其中、不能自拔。一旦出现这种现象,会严重影响到大学生的心理健康,也对他们的学业和发展产生很大的影响。如何解决网络游戏对大学生心理健康的负面影响,保证大学生心理健康成长,是高校心理健康教育当中面临的一个重要任务。 一:大学生选择网络游戏的原因

小学生网络游戏成瘾的研究

小学生网络游戏成瘾的研究 摘要:随着社会的进步,科技的发展,互联网的普及,网络游戏得到了快速发展。小学生网络游戏成瘾也成为了日益严重的社会问题,本文针对小学生网络游戏成瘾的问题,就其现状、因素及其影响进行了深入分析。并从家庭、学校、社会、政府等方面提出了相应的积极对策,旨在为国内这一领域的研究提供更多的理论支持。 关键词:小学生;网络游戏;成瘾 随着互联网的普及, 网络游戏已经成为小学生的主要娱乐方式之一, 网络游戏成瘾的小学生更是呈逐年上涨的趋势, 给小学生的成长带来了巨大的影响。《小学生互联网使用行为调研报告》调查数据结果显示,我国小学生网络成瘾比例达到7.1%,另外,有网瘾倾向的约占5%。报告显示,约8成小学生9岁前开始接触互联网,更有部分小学生在学龄前甚至1岁就已经接触网络。上网玩游戏是小学生的最爱,比例超过9成,是小学生网络成瘾的主要原因。[1]根据这些数据的显示,我们也不难看出,网络游戏成瘾的问题已然成为了我国小学生网络成瘾最主要的问题,也越来越引起社会、学校、家庭各界的重视和关注。因此,探讨小学生网络游戏成瘾的现状及危害,揭示其影响因素,不仅有利于正确地引导小学生健康的上网,也是为网络游戏成瘾矫治提供更多的理论依据和现实参考。 一、小学生网络游戏成瘾的现状 根据《中国青少年网瘾报告(2011)》调查表明,网瘾青少年在6-23岁呈上升趋势,其中小学生占有8.9%的比例,“角色扮演”和“竞速游戏”是他们最喜爱的网络游戏类型,年龄越高越倾向于“角色扮演”类游戏,年龄越低越倾向于“竞速游戏”。[2]就目前的情况来看,小学生网络游戏成瘾已然成为了日益严重的社会问题。针对小学生上网情况我对几所小学四至六年级1000名学生进行了调查,结果表明:学生上网人数达65.9%,其中,83.7%的人数在玩游戏,并且,上网玩游戏学生随着年级升高,人数呈上升趋势,且男生多于女生。调查还表明:在上网学生中有6.8%的人几乎不能自拔,长时间沉溺于网络游戏,造成网络游戏成瘾,不仅直接影响睡眠休息效果,也挤占了课余体育煅练和参与社会实践的时间,有的甚至挤占正常的学习时间,不利于养成健康的体魄和参与社会实践的能力,也不利于学习,严重影响身体发育。由此可看出,网络游戏成瘾对小学生已造成非常严重的危害。 假期,我通过走访调查发现我县多数网吧内都是小学生,而且全都是在玩游戏,如洛克王国、胡菜三国、跑跑卡丁车、捕鱼大亨等等。之后我在与其他县市的同学谈论这个话题时,发现这类现状在他们那也比比皆是。而在大的城市里,家中有电脑的小学生多数是在家里上网玩游戏。这些状况不得不令人担忧。于是我通过网络等途径查阅资料,发现这些年来,很多关于小学生网络游戏成瘾的案例都令人触目惊心。天津13岁男孩因沉迷网络游戏不能自拔而跳楼自杀,重庆一学生因索要上网费不得而对其父母拳打脚踢,黑龙江一母亲为唤醒沉溺网中的孩子绝望地投入了牡丹江……一系列因网瘾而发生的悲剧数不胜数。[3]由此可看出,网络游戏成瘾不仅是对未成年人中的小学生个人造成了严重的危害,对于家庭,社会都有着极大的影响和危害。 二、小学生网络游戏成瘾的因素

我国的青少年有网络游戏成瘾现象

我国的青少年有网络游戏成瘾现象 我国约20%的青少年有网络游戏成瘾现象 About 18 percent of Chinese youth play online videogames at least four to five hours per day, showingsigns of addiction, according to a survey. 一项调查显示,约18%的中国青少年每天至少玩儿四到五小时的网络视频游戏,有成瘾的迹象。 According to a report in China Youth Daily, researchon the online behavior of Chinese youth showed that41.3 percent of Chinese young people understandthat it is unhealthy to spend too much time online, but cannot control themselves. 《中国青年报》的一篇报道指出,对中国青少年网络行为的调查显示,41.3%的中国年轻人知道花太多时间上网并不健康,但却无法控制自己。 "Internet addiction is relevant to our lives. Almost one in every five youth has already beenor is likely to become addicted to video games," said Zhou Huazhen, a scholar with the ChineseAcademy of Social Sciences in charge of the research. 中国社会科学院负责该研究的学者周华珍称:“网络成瘾与我们的生活息息相关,每五个青年中就有一个人已经或可能会沉迷于视频游戏。” Zhou said she believes the study has brought much more extensive and straightforwardresults in the study of Internet addiction in China compared to individual cases reported by themedia. 周华珍表示,她认为,与媒体报道的个案相比,该研究为中国网络成瘾研究带来了更为广泛和直接的结果。 The study showed that about 23.6 percent of Chinese young men played online video games atleast four days a week, and 17.7 percent played every day. 研究显示,约23.6%的中国年轻人每周至少玩儿四天的网络游戏,有17.7%的人每天都玩儿。

网络游戏成瘾的危害

网络游戏成瘾的危害 康旭 时间:2013年12月2日 地点:高一(2)全体同学及班主任 教学方式:讨论式 第一,危害身体。 1、医务专家指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能下降,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。 2、影响视力,网游必须要集中精力,眼睛要长时间地对着电脑屏幕,视力肯定会受损。曾有过报道说,一中学生一连在网吧泡了十几天,其视力由1.2下降到0.2 3、辐射危害,长时间在电脑前面,肯定要受到电磁辐射的危害,皮肤油腻,脸部毛孔增大。 4、饮食无规律,同样会造成身体素质下降。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,人的体力、精力消耗很大,有时在玩的兴头上就连吃饭、睡觉也忘了,致使过渡疲劳。 5、抵抗力差,长时间网游,身体得不到相应的休息和锻炼,身体素质会有大幅度地下降,很容易生病,病了还不容易好。 6、网络游戏对学生造成身体危害,重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。

7、在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪。 8、学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆力减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应; 第二,影响学习 1、浪费时间,不能保证学习的时间。如今的文化课学习,任务很重,没有充足的时间保证,是难以提高学习成绩的。 2、精力不济,沉湎网游后,第二天根本没有精神上课,老师讲课时精神游离,上课效果无法保证,学习没有劲头。 3、注意力分散,沉湎网游后,游戏的场面刺激而惊险,会深深地印在脑子里,即使身在课堂,心也就飞到了游戏中间。 第三,严重影响道德、性格的形成 1、网络游戏里面,暴力血腥的场面层出不穷,色情的场面也不时出现,受到这些东西的影响,使本来免疫能力就不高的学生难免会把它们带到正常的生活中来。 2、网络游戏需要经济基础作后盾,而网游又往往不被家长认可,所以,经济没有了来源,就会发生说谎、欺骗、甚至抢劫。很多青少年犯罪现象就是这样一步步发展到不可收拾的地步。 3、现在的学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。 4、网络游戏成瘾还会使成瘾学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。

沉迷网络游戏学生的心理辅导方案设计

沉迷网络游戏学生的心理辅导方案设计 沉迷网络游戏学生的心理辅导方案设计 【摘要】本文详细记录了某生出现网络成瘾的具体状况,并对该案例进行了全面的分析,以及描述了整个心理辅导的过程。 【关键词】网络成瘾症代币制“烫椅子”学校心理辅导心理辅导人员父母全体的任课教师辅导力量 一、辅导背景 1.基本情况 A是我校高一年级学生,该生是从天河区一所层次相对较低的学校考上我校。家住在海珠区,以前与父母同住。父母有正式工作,收入稳定,家庭条件良好。从去年起,父亲由于工作关系,一般到周末才能回家,该生平常主要由母亲照顾。从初中升入高中的暑假开始,由于白天没有家长的约束,该生开始迷恋上网络游戏。 2.出现的主要问题 (1)日常上课期间出现多次迟到和旷课现象,经老师多次教育效果不明显; (2)曾经出现过到网吧打游戏而夜不归家的现象; (3)对父母的教育具有相当的抵触情绪,与父母关系变坏; (4)对学校教育具有抵触情绪,出现要求退学而外出找工作的情况。 3.辅导的目的 希望能够通过辅导,使该生能够控制自己的行为,重新接受学校和家庭的教育。 二、辅导的策略 主要采用代币制和“烫椅子”的辅导方法 三、辅导过程 1. 与A建立良好的关系 与辅导对象建立良好的关系,是实施心理辅导的基础,只有这样才能取得辅导对象的信任,辅导才能在正常的状态下进行。在正式进行辅导前,与该生进行了三次的交谈。在第一次交谈过程中,以A熟悉和感兴趣的网络游戏为切入口,主要聆听他对游戏的介绍以及在玩游戏过程中的真实体验。发现该生在游戏中能够体验到成功,尤其是帮助他人过关时更是感到他人的“尊重”,同时也感受到他不愿意回校学习的原因在于觉得学

沉迷网络案例分析

沉迷网络案例分析 网络日益成为新世纪、新时代的主流,是信息时代的显著标志。网络资源丰富多彩,它丰富和方便了人们的生活、学习,开阔了人们的视野,拓宽了人们的交流渠道……然而,未成年人由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心理等方面的伤害:一、网络成瘾带来心理和躯体疾病;二、在校生因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,甚至旷课、逃学的现象日益普遍;三、沉迷网络游戏而引发的道德缺失、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。 案例介绍 阿斌,男,17岁。他在上高中之前学习成绩很出色,只是性格内向一点罢了。高一之后,他的成绩急速下滑,还经常花钱请人写请假条,不去上课。甚至暴力威胁他母亲给他买电脑,否则要杀了母亲。阿斌的学习动机十分模糊不清,他的思想显得十分幼稚,好像和六七岁的孩子一样。家庭坏境:父母感情不好,两人经常争吵,现在父亲去了另一座城市,造成了阿斌与父亲空间上的距离和心理上的疏离。母亲将一切希望寄托在儿子身上,对儿子的呵护、要求、管束都比一般母亲要多得多,造成儿子的个性不能独立。 青少年沉迷网络的原因主要有以下几点:一是心里存在挫折感,进入青春期后,这些孩子认为自己长大了什么都能处理,可是在现实生活中受到很多的挫折,如学习成绩差、人际关系差等,导致其心理不稳定。他们不自觉地逃入虚拟世界,选择网络来满足自己。二是缺乏沟通。许多父母忙于工作,平时没有过多管教,等孩子出现问题了,就习惯那种“命令式”的教育方式,忽视了孩子的叛逆心理,导致他们与父母之间无法很好地进行沟通。家庭成员之间的沟通模式也会对孩子产生一定的影响。三是自控能力差,青少年心理和生理处于迅速发展时期,富于幻想,而现实中的他们总是“无所事事”,情感空虚,一旦陷入网络中,往往不能自拔。 长时间在网上聊天或者玩网络游戏,容易导致出现持续的心理问题。那些长期进行在线聊天,或者沉迷于网络游戏并满足于在游戏中扮演英雄形象的人,更容易出现心理问题。“回到现实将会变得非常苦涩,让人感到失望,产生心理压力。某些人可能由于这些压力而变得易怒或者富有攻击性,最终出现极端行为。网络提供了匿名登陆以及扮演另外角色的可能,这也可能带来长期的人格干扰。“扮演多种不同的角色将会导致人们具有不同的性格特点”,如果这些不同的性格特点之间差异很大,将可能给人们带来长期的心理问题。 青少年摆脱网络成瘾的几点建议:1、上网追求新的信息有其好处,但必须限制在两个小时之内。2、网络游戏只是一种虚拟的世界,青少年朋友应该不断充实人的各种体验,在现实和虚拟之中取得平衡,如多参加社会活动,体育运动,与同学建立友谊等。3、如果发现有网络成瘾倾向,要尽快借助亲友、社会或医生的力量来帮助矫正,严重到一定程度是需要药物治疗加行为干预的。4、家长应帮助孩子建立良好的生活规律,督促孩子守时。一旦发现孩子有网络成瘾倾向,应与孩子一起找到他们沉迷于网络游戏的原因,帮助他们摆脱成瘾。

青少年迷恋网络游戏的心理学分析及对策

青少年迷恋网络游戏的心理学分析及对策 [摘要]本文从分析网络游戏的利与弊入手,针对青少年成长过程中特有的心理特征,分析青少年沉迷于网络游戏的原因,并从家庭、学校以及社会三个层面提出对策,旨在用科学的手段培养青少年树立正确的人生观、价值观,让他们在轻松的游戏中学习和成长。 [关键词]网络游戏青少年心理特征同一性危机自我中心特征对策 青少年在网络世界中占据了非常重要的一席,网民在年龄结构上在近几年的调查中始终呈现低龄化的特点。令人好奇的是:这些孩子在这虚拟的世界中都做些什么?互联网对他们的成长是否又有帮助呢?历次调查结果都显示,青少年上网主要活动排名前三位的依次为下载网络电影、音乐,上网聊天,网络游戏。显而易见,对青少年学生网民来说,互联网所扮演首先是娱乐工具的角色,就连信息渠道功能也在其之后。一些青少年由于人生观、价值观尚未成形,无法有效地控制自己的行为,终日沉醉于网络游戏的世界里,有的甚至已达到“双耳不闻窗外事,一心只恋网中游”的地步。作为一名教育工作者,在忧虑于青少年沉迷网络游戏,心痛于学生不思学习的同时,我也不禁陷入沉思:网络游戏究竟具有什么样的巨大魔力使青少年乐此不疲呢? 一、青少年心理特征角度分析原因 青少年这一特殊群体缘何会特别容易受到网络不良因素的侵害,其原因与青少年正处于人生观、价值观逐步形成的关键阶段,但其心理却仍懵懵懂懂不够成熟这一特点有着极其密切的关系。 就青少年心理角度而言,其主要具有以下三大特点。 1.同一性危机 所谓同一性是指人的有关与他人相区别及自身独特性的身份感,即人们认识到的“我是谁”“是什么”,是通过获得自身的一致性、整体性以及时间上的连续性的感觉而获得的,是人认识自己并最终把握自己的结果。而同一性危机则是指青少年随着儿童期的一致性、相似性逐渐消失,面对生活环境,自身心理及生理不断的变化所带来的不稳定性和不安感觉,从而产生角色的混乱和冲突(identity

青少年网络游戏成瘾的戒除

青少年网络游戏成瘾的戒除 长期过度沉迷于网络游戏,致使成瘾者的身心健康发生很大变化,特别是青少年,青少年正处于身心发展的高峰期,网络游戏成瘾对他们的身心发展危害更大,这个问题已经引起社会极大的关注。青少年作为祖国的下一代,他们承载着民族的希望,本文将全面阐述网络游戏成瘾的含义,对青少年的危害,形成的原因,以及如何运用心理干预去帮助青少年戒除网络游戏成瘾。 一、网络游戏成瘾的涵义 网络游戏成瘾也称为网络过度使用或病理性网络使用,指的是个体反复、过度使用网络导致的一种精神性行为障碍,主要症状表现为对网络游戏产生强烈欲望引起心态浮躁、注意力不集中等症状。[1] 二、青少年网络游戏成瘾的原因 网络游戏成瘾的原因各种各样,主要是现实中的痛苦,以及一些需求无法满足,下面将讲述一下网络游戏成瘾形成的主要原因。 (一)麻醉现实中的痛苦 在游戏中,游戏成瘾者可以获得成功的满足感,能感觉到自己的才华,在网络游戏中结识的游戏伙伴使其找到归属感。在虚拟网络中的互动沉迷于网络的虚拟人际,而脱离现实中的人际关系,并且逐渐与现实脱节,到最后排斥现实,忘记丰富多彩的现实生活,使其真实情感迷失,而网络游戏容易让人上瘾的最重要的原因就是游戏本身的吸引力。[2]游戏的吸引力主要表现在以下几个方面:首先是题材优秀,

游戏设计题材广泛而新颖。其次,网游的界面十分真实精美,参与者能够体验到前所未有的视觉震撼效果。然后是网游的随意发挥性,在网游中,不同的角色推动游戏情节向不同的方向发展,每个玩家的思维方式不一样,因此有多少个玩家就有多少种剧情发展,而且这种游戏发展只要玩家不主动中断就可以一直玩下去。最后就是网络游戏的社交特性,网络游戏将陌生人联系在一起,战场上是敌人或者盟友,下网后这种关系将不带任何名利。[3] (二)替代满足 人必然有各种各样的需求,每个人的一生都在努力满足各自的需求,但是有些需求的满足并不像满足吃饱喝足这些基本需求这么简单,而是需要付出比简单需求要艰苦更多的的努力。然而,人们可以在网游中模拟人生,寻求刺激,因此有人觉得网络是一方理想的天地,处于其中能够使人的心理需求得到满足。一旦终止了这种满足就会使人产生心理压力,感到焦虑不安,甚至出现病态的心理和行为。在当今中国,由于中国众多的人口,竞争力很大,评价一个学生的标准只有成绩,再加上繁重的学习压力,他们的情感需求几乎被完全忽略了。青少年为了避免与老师家长的交流不畅而多会选择回避他们,而不会向他们倾诉,因此,网络就顺势成为了许多青少年学生的最佳选择。虚拟世界中青少年获得成功的几率远高于现实生活,获得认可的机会也更高,在其中能让人体验到成功的喜悦。但是网络中的人只是现实生活中的替身,网络本身也是虚拟的世界,替身毕竟是替身,不是真实的,将替身的成功看成是自身的成功,必定迷失在网络的虚拟世界里。

大学生网络游戏成瘾问题研究

大学生网络游戏成瘾问题研究 摘要随着网络时代的来临,网络游戏迅速风靡于年轻人当中,其中又以当代大学生为主体。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。但我们许多大学生却沉迷于网络游戏,而他们又处在一个许多价值观念正在逐渐形成的阶段。所以对大学生网络游戏成瘾的原因分析和提供相关解决措施是十分必要的。 关键词大学生网络游戏成瘾 在医学上,上瘾一般认为由于成瘾物质所引起的依赖性和行为冲动甚至失控,但“网络成瘾”或者“网瘾”(internet addiction,简称 IA)实际上是无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害,所以也有学者认为应该称为“病态网络使用” (pathological internet use,简称 PIU),而不是“网瘾”。“网瘾”的概念,最初由美国心理学家戈德伯格(Goldberg)提出,随后,匹兹堡大学的金伯利.杨(Kimberly Young)发展完善了这一概念,杨倾向于将网络成瘾视为如同赌瘾那种并无涉及到中毒的“冲动控制失序症”。由于“网瘾”一词在国内已经约定俗成,本文也沿用“网瘾”这个说法。 现实世界中的一些不平等如身份、背景、家庭财富等都排除在外。当代的大学生基本都已成年,对于现实社会中的一些不平等肯定会有不同地体会,甚至有一些“受害者” 而网络游戏的出现无疑给了这些人一个新的平等的“开始”。在游戏中,所有的一切可以说都

是以玩家为主体,玩家可以做任何想做的事,说任何想说的话,甚至可以体验另一种“自己” 。也许有的大学生在学校里小心谨慎,而在游戏中豪爽痛快,这就是玩家赋予游戏中的“自己” 以另一种性格,这是在现实世界中无法做到的,而当游戏中一切以玩家自身为主导时,许多人就会深陷不已。而且在游戏中,许多大学生能得到许多在他们这个阶段所很难获得的东西。如成就感,当你和你的团队通过一个很久没过的副本,当你通过很久的努力得到你梦寐以求的装备,当你战胜了一个你从没赢过的对手,这种成就感会十分的明显;比如权力的获得,当你装备比较好,技术比较好,你很容易获得别的尊敬和信任,你可以很容易的去领导别人。也许有人会说,这种心理追求太幼稚,可是当代的大学生谁又有那么多的机会去获得那么多的成就感?而且这种成就感是会“上瘾” 的。大学生自我主体性的缺失痴迷于网络游戏的许多人有着这样的身份:孩子、学生,而对网络游戏进行批判的大部分人有着这样的身份:家长、老师。从这些身份中我们可以明显的看出,他们是一种管理者与被管理者的关系。在这种关系中,被管理者得以一种小心谨慎、战战兢兢的姿态来面对管理者的教育,被管理者自身的主体性在这种情况就容易丢失。而网络游戏中不仅能让这些被管理者找回自身的主体性,甚至会有一种“颠覆” 的意味。在虚拟世界中没有人去阻止你做任何事情,一切都以玩家自身的意志为主导。有些人发展到极端甚至会专做一些家长老师不让做的事情。最让人担心的是,一些游戏开发公司为迎合学生玩家的这种心理,竟然开发出了一些与家长老

沉迷网络游戏的心理咨询案例报

沉迷网络游戏的心理咨询案例报告 摘要:本报告介绍了一例沉迷网络游戏的心理咨询案例。通过对来访者问题描述进行分析,并对其同学和老师进行了访问调查,并进一步了解来访者的实际情况和目前所处的状态,在与来访者进行协商后,确定咨询方案,征得来访者的同意,经过6次咨询,一次随访调查,认为来访者基本改善了心理状态,咨询效果良好。 关键词:游戏沉迷焦虑缓解 一、一般资料 1、人口学资料:王某,男,19岁,某大学大一年级学生。自大一第二学期以来因沉迷于网络游戏前来咨询。 2、个人成长史:求助者来自祖国西北,从小父母老师都要求严格,自小学到高中毕业以来学习成绩都很好,当时高考毕业时自己的理想就是考上外地大学,出来见见世面,学学知识。2015年考上某所大学,开始了大学生活。 3、精神状态:意识清醒,思维正常,情绪激动,言行一致,人格较稳定。 4、身体状态:近一个月以来严重失眠,白天不上课时间很兴奋。 5、社会功能:人际关系不是很好,与同学接触不多。 6、心理测验结果:SCL-90:躯体化 2.2,强迫 1.5,人际敏感2.9,抑郁2.7,焦虑2.5,敌对 1.4 ,恐怖 1.3,偏执 1.8 ,精神病性 1.7 ,阳性项目数:49,总分:157。躯体化、人际敏感、抑

郁、焦虑因子分均高于2分。 二、主述和个人述 1、主述:近来经常会失眠,上课打盹,这种情况发生有近3个月。 2、个人述:我于去年考上大学之后,就远离家乡了,由于去年过年时有点特殊情况,我也没有回家,对于头一次离家这么远,这么长时间没有见到家人的我,看着同学们都能回家,我心里有种失落感,也挺孤独的。一次偶然的机会,我们寝室的一个同学说新出了一款游戏,挺好玩的,我试着去玩了一会,结果一天两天,一周两周,渐渐的控制不了自己了,开始时是一下课便后,发展到后来上课逃课去网吧,甚至有时周六周末在网吧包宿玩网络游戏。就在最近的一次考试中,又挂了一科,觉得自己很堕落,同学都看不起我这样的人了。这样下去不是办法,从那么大老远来就是为了好好学习的,实现自己的职业理想才来到这所大学上学的,您是心理咨询师,我想你肯定能帮我解决问题的。 三、观察和他人反映 求助者步入咨询室时衣着得体,意识清楚,谈吐大方,应答切题,条理性强,但情绪低落,烦躁不安,精神倦怠,面色忧郁。在向他的同学了解情况后得知,近期来访者总是晚上在寝室坐立不安,不愿睡觉,唉声叹气的,以前他下课后喜欢和同学聊天,现在一下课,就找不到人去哪儿了。对人的敏感也仅限于目前单位的同事,无泛化。 四.评估与诊断

网络成瘾案例报告

一例网络成瘾青少年的成长案例报告 南昌创能心理教育专修学校朱文娟 摘要: 网络成瘾是怎样炼成的?从本案例中,我们可以洞见一个本质非常好的孩子,因为家庭、学校等因素的影响,最终走向了沉迷网络不能自拔的深渊。通过本案例,让我们更好地总结网络成瘾学员的培养工作,同时也为我们的家庭教育、学校教育提出更多的警醒。 一、一般资料: 1、人口学资料: 罗永年,男,1995年1月29日生,江西南昌人,独生子,初三;入校时间:2009年11月8日至2010年5月8日;兴趣爱好为踢球,打乒乓球。 2、家庭背景: ①父亲,小学文化,做过很多工作,如开车、电工等,很会弄饭,现就职于中行江西省分行,当司机。母亲,高中文化,做医药,买断,家庭居住地址:江大南路。 ②外婆比较要强,性格开朗,经常出去跳舞,读过老年大学;伯父很有钱,在银行工作。 ③结婚之前,母亲有一个恋爱对象,但遭外婆干涉,与父亲结婚。父亲一没有文化,二没有钱,她是带着愤怒情绪嫁给他的。 ④在家里所有事情由外婆担任,母亲就像个大小孩。外婆就像这个小家庭的操控者,罗永年来学校所花的学费,也是外婆出的。 ⑥家里经济条件困难,没有自己的房子,和爷爷奶奶一起住。爷爷奶奶非常爱罗永年,整个家族的气氛都非常好,互帮互助,相互关爱,一同游乐,相互提携。整个家族都非常爱罗永年,以至于母亲认为孩子从小都被亲朋好友给宠坏了。罗永年说,自己有个非常好的家族,却有一个这样的“家庭”。 ⑦父母经常会吵架,家庭气氛非常沉闷,没有温暖,吵过后才会过得比以前感觉更好一些。 3、成长经历: ①父亲由于文化水平低,没有办法对小孩进行辅导;母亲则认为管理孩子是父亲的任务,所以对孩子采取的是放弃的态度。 ②从三岁开始,父亲就开始罚跪,以打为主,孩子从小就没有感受到爱和温暖。 ③从学前班到江西师范大学附属小学,再到江西教育学院。小学四年级以前,学习成绩都很好。但不管是成绩好与不好,既得不到家长的肯定,也不予以关注,完全处于放任态度。 ④小学五年级的时候,由于玩双杆,胳膊被甩伤,休了三个月,玩了三个月的电脑,

网络游戏吸引玩家的原因分析

网络游戏吸引玩家的原因分析 我玩过的那个是史玉柱开发的征途游戏,下面涉及到举例的我就以它作说明了。 一.人群分类 1.有钱有闲族经济条件好,没什么事做。一般网络消费在万元以上。 2.没钱有闲族现在游戏都提供免费玩,这一部分人也是网络游戏中占绝对大的比重。游 戏花费金额一般在几十到几百元不等。 3.上班族多以国企或事业单位为主。也有一定比例。游戏花费金额千元很正常。 4.无聊空虚族游戏总在玩,但玩的没水平,不固定。基本不花钱。 5.寻找寄托族这部分人以青少年和双重人格的人群为主。主要是现实中不能实现的社会 地位等,从而在网络中寻找寄托。消费不定。 6.职业商人这些人比较了解游戏中的各个环节和物品价值,是在游戏中做生意的现实 商人。先期会有小投入,后期赚其他玩家的钱。 二.网游特点 1.血腥暴力主要以人本性中的暴力为诱发目标。 2.虚拟社会网络游戏中基本都有自己的社会体系。有正邪敌我之分。暗合人的自我英雄 主义。另外游戏中有家庭,家族,帮会,国家,盟国,敌国等划分。也有 好友,夫妻,仇人,敌人,同家,同国等区别。 3.存储成长在不断的成长和完善中获得成就感。 4.意外收获网游中经常会提供一些稀有道具或者是品质比较好的物品,这些东西可以直 接或间接换取人民币,比如传奇中游戏中爆的屠龙刀,最高市场价值能达 到人民币3万元(5-8年以前)。而游戏中一些稀有物品也多能在百元左右。三.网游升级方式 1.打怪主要是游戏中提供的不同等级的怪物,固定位置固定级别,对玩家没有多大 的 2.任务游戏中多会给玩家按级别设定任务,完成任务后有物品和经验奖励。 3.经验促销这里包括通过活动给玩家的一些经验道具或者是直接卖给玩家的经验道具。 或者特定的节日推出一些相应的活动经验。比如说春节不上线给经 验,上线之后也有写春联吃饺子给经验的活动。 4.固定活动游戏中会在固定时间开始固定的任务活动,一般经验比较高,这些活动的时 间多数由玩家自己控制。在征途中固定的活动大致有种植、养殖、运 镖、刺探、游泳、龙舟等。有的游戏也提供经验副本等游戏地图。四.玩家升级的原因 1.游戏商鼓励升级,游戏中对前几名玩家会有奖励。 2.级高意味着强大,能使用更高等级的装备道具,比如征途,几乎每一级都有装备道具,越 高等级的装备道具越厉害。 3.活动区域广,游戏中很多地图是有级别限制的。例如征途,30级能骑马,50级能骑战马, 90级,120级等等都能有不同的坐骑。20级,45级,50级,60级等 等能去不同的游戏地图。 4.技能学习,网游中多数是战斗模式,如同武侠小说中的武功一样,不同级别学习不同的技 能,而级别越高学的武功也越上乘。 5.游戏领袖,级高了以后,再加上花钱打造装备等,就使自己有了领导别人的实力,可以当

中学生网络游戏成瘾的个案辅导

中学生网络游戏成瘾的个案辅导 一、案例 1、个案描述 小丁,男,16岁,某重点中学高一学生。据他的母亲女士的叙述,小丁是以优异成绩考上现在所就读的省级重点中学的。但是上高中以后迷上网络游戏,现在的小丁,已经完全沉溺在网络游戏的世界中无法自拔,不愿意与人交往。现在,他的成绩非常糟糕,已经下滑到班级的倒数。班主任找小丁谈过话,但是效果不大。 2、问题表现 小丁是走读生,以前读初中时一回家就会自觉学习、写作业,但自从上高中迷上网络游戏后,他一回到家里就玩游戏,甚至会以不吃饭、不上学甚至断绝母子关系等方式来威胁母亲,最后女士只得妥协。女士曾经把电脑锁起来,小丁就跑到外面的网吧上网。由于担心儿子的安全,女士只得再次妥协。一次,小丁因停电无法玩游戏,表现出激动、烦甚至破口大骂等行为。此种状况,已经持续了三个多月。现在的小丁,已经完全沉溺在网络游戏的世界中无法自拔,不愿意与人交往。据班主任反映,小丁上课经常睡觉,做作业经常抄参考资料上的答案,成绩下降。 3、原因分析 据了解,女士已经离婚三年,她的前夫在做生意,每个月定时给儿子寄来一笔不菲的生活费,却从来不过问孩子的生活和学习。女士

一直视小丁为她全部的希望。她一直希望小丁能有一个好的前途,因此对小丁的要求十分严格。 从个案看,小丁的问题是网络游戏成瘾。网络游戏成瘾( internet game addition),是指对网络游戏产生依赖的现象,一般是指不可抑制地、反复而长时间地玩网络游戏,并且沉迷其中,难以自拔,极度依赖网络游戏所带来的心理和生理上的快感,并可能造成个体明显的身体、心理、社会功能受损的一种上网行为。根据中国《网络成瘾临床诊断标准》,细化出网络游戏成瘾的诊断标准为:如果个人平均每天用于玩网络游戏的时间超过6小时,且符合以下症状标准超过 3个月,即可诊断为网络游戏成瘾。具体表现为:(1)对玩网络游戏有强烈的渴求或冲动感。 (2)减少或停止玩网络游戏时会出现周身不适、烦躁、易激动、注意力不集中、睡眠障碍等戒断反应。 同时,以下5条标准至少符合1条:①为达到满足感而不断增加玩网络游戏的时间和投入程度;②玩网络游戏的开始、结束及持续时间难以控制,经多次努力后均未成功;③固执地玩网络游戏而不顾其明显的危害性后果,即使知道玩网络游戏的危害仍难以停止;④因玩网络游戏而减少或放弃了其它兴趣、娱乐或社交活动;⑤将玩网络游戏作为一种逃避问题或缓解不良情绪的途径。 研究表明,青少年网络游戏成瘾主要有个体、家庭、学校和社会等方面的原因,而个体原因则是最为重要的原因。个体原因主要有:(1)不良的认知方式。心理学认为,行为或情绪的障碍不是激

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