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大学生网络游戏成瘾现象分析及应对策略

大学生网络游戏成瘾现象分析及应对策略
大学生网络游戏成瘾现象分析及应对策略

学校编号:10472 论文编号:

新乡医学院

心理学系本科生毕业论文

_ 大学生网络游戏成瘾现象分析及应对策略__ Analysis and Coping Strategies for Online Game

Addiction among University Students

学号:__ ___

姓名:_____丁小浩_______

年级:_____2 0 0 4 级_____

专业:___应用心理学___

指导教师:_____李昊______

提交日期:___2008年6月8日___

大学生网络游戏成瘾现象分析及应对策略

摘要

近年来,高校周围网吧和个人电脑数量不断增大,随着校园网络的普及和互联网的蓬勃发展,上网已成为大学生日常生活的重要组成部分。随之而起的网络游戏,也超出想象地影响了大学生的学习和生活。网络游戏势如破竹迅猛前进,不少大学生已不知不觉成为网络游戏的受害者,把宝贵的网络资源和自己有限的经济资源用在网络游戏上,并且沉迷其中。网络游戏成瘾不但耽误学业,对身体造成伤害,并且严重影响了大学生心理健康。网络游戏成瘾已经成为当代大学生日益突出的心理健康问题,也给学校的管理和教学带来了诸多问题,并引起了社会各界的广泛关注。本文以大学生网络游戏成瘾的现状及其危害的相关研究为基础,从网络游戏的特点、学校、社会、家庭、个人性格等方面探讨了大学生网络游戏成瘾的主客观因素,提出了应对策略,如学校加强管理,社会加大监管力度,家庭正确培养,个人自我管理等,并采用适当的心理治疗手段进行矫正,以帮助大学生认清网络游戏,养成良好的网络生活习惯。

关键词:大学生;网络游戏成瘾;应对策略

Analysis and Coping Strategies for Online Game Addiction among University Students

Abstract

In recent years, the quantity of the Internet bar around the university and personal computer increased unceasingly, with the popularization of the campus network and vigorous development of the Internet, surfing on line has become an important component of university students' daily life. Along with it, the online games also affect university students' study, which have surpassed the imagination. The online games go forward so swiftly and violently with irresistible force that many students have become the victim of the online games. They play online games with precious network resource and limited economic resource, and wallow in them. Online game addiction, not only delays studies and causes damages to the body, but also influences psychological health of the university students seriously. Online game addiction has already become the prominent mental problem of the contemporary university students day by day, it also brought many problems to the management and the teaching in school, and it has caused the widespread attention of the community. This paper, based on the related researches of the present situation and the harms caused by online games, discusses the subjective and objective factors which cause the university students being addicted to online games, and proposes some strategies to prevent being addicted to online games to help the university students recognize the online game and foster good habits in network.

Key words: university student;online game addiction;coping strategy

引言

随着信息时代的来临和网络科技的迅速发展,互联网已深入社会各个角落。网络是一个虚拟的空间,它的方便,快捷,灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们遨游的空间,它的出现改变了我们的传统方式的思想方法,在我们的生活中给予我们极大帮助。但是,网络在给人们带来信息时代的诸多便利的同时,也带来了许多负面的冲击和隐患。其中,网络游戏就像裹着糖衣的炮弹向人们发射,成为人们娱乐生活的一部分,而大学生已成为网络游戏一族中的主力军。五花八门的网络游戏吸引着许多大学生旷课跑到网吧中去玩游戏,有的甚至直接晚上通宵达旦,睡在网吧,吃在网吧。这样,不但损坏了他们的身体,浪费宝贵的时间和金钱,辜负了父母的一片期望,耽误了学业,而且还引发了大学生的一系列心理问题。

1 概念和现状

1.1 概念

1.1.1 成瘾

成瘾的概念源自临床医学中的药物成瘾现象,比如成瘾者对酒精、咖啡因等的依赖。在医学领域里,正逐渐被依赖所取代。这些药物成瘾,都具有相应的生化机制和明显的生物学效果。WHO专家委员会于20世纪50年代就将“成瘾”定义为:“由于反复使用某种药物(天然药或合成药)而引起的一种周期性中毒状态”[1]。与此同时,药物成瘾也具有心理因素的成分。随着研究的进展,在药物成瘾之外,人们还发现在一部分人身上存在着过度沉湎于某种事物或活动的行为,而在这些行为中并不像酗酒和吸烟那样包括药物的摄入。据此,行为科学研究者对应于药物成瘾提出了行为成瘾(Behavioral Addiction)的概念。这些成瘾行为,可能并不涉及任何具有直接生物效应的物质,而是以某些有强烈心理和行为效应的现象为基础。

一般认为,成瘾是指对某种物质或行为产生了心理依赖。心理和生理的某种尝试行为产生了愉悦反应,在神经学领域,表现为一种电化学过程,能引起人体的代谢反应。这种代谢反应的重复,就形成对其补偿的渴求,这就是依赖。愉悦感又从心理上强化了这种依赖。这种具有愉悦感的、受到强化的依赖性,就是成瘾性。成瘾分为物质性成瘾和行为性成瘾。行为成瘾包括行为控制障碍和技术成瘾,行为控制障碍的人

无法抗拒地要施行某种有害行为,如赌博、盗窃癖等,技术成瘾为涉及人机交互的行为成瘾。如计算机成瘾、网络成瘾等[2,3]。

1.1.2 网络成瘾

随着网络使用的普及,网络成瘾现象越来越受到人们的关注,并逐渐成为心理学研究的新领域。Griffth认为网络成瘾( internet addiction disorder,IAD)是一种技术成瘾,即对网络中新的软件、新的游戏和新的信息产生了迷恋[4]。IAD最早是由美国纽约的精神病医生Goldberg针对网络相关障碍提出来的[5],Goldberg于1995年提出了“互联网成瘾症”或“网络成瘾障碍”的概念,后来匹兹堡大学的Kimberly. S. Yang 教授提出的问题性的网络使用,则是对同一现象的不同称谓。网络成瘾是指由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理损害的现象[6]。网络成瘾研究领域的先驱者,美国心理学家Kimberly. S. Young将其定义为无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控[7]。美国心理学会(APA)于1997年正式承认了“网络成瘾”研究的学术价值。Davis 针对某些学者对网络成瘾概念的置疑,提出了“病理性互联网使用”(pathological internet use)的概念,并区分为“一般病理性互联网使用”(general pathological internet use)和“特殊病理性互联网使用”(special pathological internet use)。Armstrong对网络成瘾的概念做了较为全面的描述,认为网络成瘾是一个很广泛的概念,成瘾者有大量行为和冲动失控上的问题。

台湾学者周倩根据世界卫生组织的定义,将网络成瘾的概念界定为:由于重复的网络使用所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并带来难以抗拒的再度使用的欲望;同时还会产生想要增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾等现象,对于上网所带来的快感会一直有心理与生理上的依赖[8]。本研究认为此定义较为准确地描述了网络成瘾的概况。网络成瘾者往往忽视学业、家庭、现实社会交往甚至自我健康[7]。美国Kimberly. S. Young提出诊断网络成瘾的十条标准:

(1)下网后总念念不忘网事;

(2)总嫌上网时间太少而不满足;

(3)无法控制上网的冲动;

(4)一旦减少上网时间就会焦躁不安;

(5)一旦上网就能消散种种不愉快;

(6)上网比上学做功课更重要;

(7)为上网宁愿失去重要的人际交往和工作、事业;

(8)不惜支付巨额上网费;

(9)对亲友掩盖频频上网的行为;

(10)下网后有疏离、失落感。

Young认为只要有5种以上就可以判断为网络成瘾[10]。网络成瘾主要表现为网络游戏成瘾、网络交际成瘾、网络色情成瘾和网上信息收集成瘾[11]。美国宾夕法尼亚州网络成瘾中心创始人Young通过对496名严重成瘾者调查,发现了这些患者的一些共同特点:对网络有种心理上的依赖感,不断增加上网时间;从上网行为中获得愉快和满足,下网后感觉不快;在个人现实生活中花很少的时间参与社会活动及与他人交往;以上网来逃避现实生活中的烦恼与情绪问题;倾向否认过度上网给自己学习、工作、生活造成的损害[12]。

1.1.3网络游戏成瘾

对于大学生群体来说,网络游戏是其网络成瘾的主要因素之一,许多学生在网络游戏中花费的时间比他们在学校或学校有关的活动的时间还要多[13]。网络游戏成瘾是指一些人被网络游戏所吸引,持续玩游戏,除了游戏以外的事物都不感兴趣,在网络游戏面前缺乏自控。网络游戏成瘾属于“网络成瘾综合症”的一种类型,可从以下现象来判断网络游戏成瘾:

(1)心理上对网络游戏的渴求,不玩网络游戏就显得急躁而难以抑止;

(2)对网络游戏有强烈的依赖感,只要玩上网络游戏就将所有事情抛到脑后;

(3)由于这种失去控制的网上行为而影响到生活、学习、社会功能等;

(4)玩家在网络游戏之中可以使自己主观上长期或周期地获得快乐体验和心

理满足。

因为网络游戏也是一种网络行为,所以网络游戏成瘾也是一种行为成瘾。在网络成瘾早期,成瘾者先逐渐感受到上网的乐趣,随上网时间不断延长出现成瘾症状。网络成瘾者开始是精神上渴望上网;逐渐发展为躯体依赖,表现为每天起床后情绪低落、思维迟缓和疲乏无力等,上网以后精神状态才能恢复至正常水平。在晚期,成瘾者出现与生理因素无关的体重减轻,外表憔悴,每天连续长时间上网;一旦停止上网,则会出现急性戒断综合征甚至有可能采取自残或自杀手段[14]。大学生网络游戏成瘾是指大学生在网络游戏上花费大量的时间,过度的沉迷网络游戏而不能自拔,不玩网络游

戏就会出现各种躯体不适和情绪障碍,并对身心造成一定伤害的一种社会性现象。1.2 现状

网络游戏在一定程度上可以满足大学生的好胜心理,帮助学习困难者获得某种成功的体验,从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。网络游戏可以使紧张、疲劳的大脑得以放松,复杂的游戏则可以锻炼大学生解决问题的能力,提高反应灵活性,并且还可以培养大学生对某种行为的预见性,激发大学生的挑战欲望等。然而我们无法否认的是网络游戏是一把“双刃剑”,吸引了大学生的同时却也给大学生带来了一定的负面影响。高级的游戏中,设计者将游戏结果通过屏幕显示出来,让人得到赞赏,可以促使游戏者为了得高分而过分投入,这种游戏的强化激励作用又为游戏者提供了源源不断的热情,往往使大学生难以从游戏中自拔。

2008年1月,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《第21次中国互联网络发展状况统计报告》。数据表明,截止到2007年12月,网民数已增至2.1亿人,25岁以下的青少年网民数量已经达到1.07亿,超过总体网民规模的半数(50.9%),是中国网民中规模最大的一个年龄群体,显示出良好的增长潜力和发展势头。

1.2.1 网民的群体特征

总体网民中的31.8%都属于18~24岁的青年。这个年龄段的网民中,学生网民群体占据重要地位。而我国由于大学校园网络建设的超前性、便利性及费用低廉等因素,使大学生在互联网使用人群中占相当大的比例。

1.2.2 网民的性别特征

目前网民中42.8%的女性比例低于男性的57.2%,这一点与我国的人口特征密切相关。从中国总体人口特征上看,男女性比例比较接近,但女性的受教育程度不及男性,而具备基本的文化知识是上网的必要条件。但是从1997年以来的发展趋势看,网民中男女性别比例差异正在缩小。

1.2.3 上网时长

目前网民平均上网时长是16.2小时/周,互联网已经在网民生活中占据一定的地位。这些网民中,上网时长在1~10小时之间的最多,占到总体网民的45.1%,上网时长10~20小时的占18.3%,上网时长20~40小时的占19.4%。

1.2.4 网络应用情况

中国互联网娱乐性较强,网络游戏使用率是59.3%,网民玩网络游戏的平均时长是7.3小时/周。在线网络影视观看比例为76.9%,半年内86.6%的网民收听过网络音乐。报告也显示,青少年上网行为娱乐性倾向明显,多以交友、游戏为主。

2 网络游戏成瘾的影响及危害

“寒窗苦读二十载,一朝却被网游害”,成了许多因沉溺网络游戏而葬送学业的大学生的真实写照。网络游戏对大学生的危害不仅体现在学业上,网络游戏还会在生理、心理、道德和人际交往方面给大学生带来严重的危害,不少大学生甚至走上了犯罪的道路。因此,网络游戏成瘾问题应该引起社会、学校、家长的高度重视。

2.1 对生理健康的影响及危害

有研究显示,长时间上网会使大脑里的神经递质多巴胺水平升高,这种化学物质令患者呈现短时间的高度兴奋。同毒品的效果相似,长时间上网会给人体带来一系列复杂的生理和生物化学变化,打乱人体机能的自我平衡能力,从而产生网瘾。

2.1.1 对神经系统的影响

网络游戏画面变化莫测、惊险刺激,加之计算机荧光屏产生的极低辐射对神经系统产生的影响,网络游戏成瘾的大学生常出现头痛、头晕、神经衰弱、生物钟紊乱、精神恍惚等症状。

2.1.2 对心血管系统的影响

由于网络游戏兴奋紧张,大学生会全身心投入;另一方面也担心家长和老师的斥责和批评,心情矛盾复杂,极易引起植物神经紊乱,而出现心慌、气短、心动过速、心悸等症状[15]。

2.1.3 对视觉器官的影响

由于玩游戏时全神贯注,眼睛长时间注视显示屏,可有眼睛干涩、模糊,引起视力下降。连续长时间玩游戏,会出现眼睛疼痛、怕光、暗适应能力降低,也容易引起结膜炎甚至青光眼,严重时可引起暴盲症,即暂时性或永久性失明。而过多地接触电脑,也容易使人过早形成白内障。

2.1.4 对身体关节的影响

长时间端坐于电脑前,身体始终处于一种姿态,重复、机械的运动和操作可引起腰肌受损、脖子酸痛、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。

2.2 对学习和心理的影响及危害

2.2.1人际交往能力减退

如果迷上网络游戏,势必大量占用有效时间,而使学习兴趣下降,与老师、同学交流、沟通的时间减少,逐步出现人际关系障碍,产生自闭倾向。另外,这部分大学生的个性特征在人际互动中常表现为:不尊重他人,以自我为中心,过于功利、过于依赖、妨忌心强、自卑、敌意、偏激、退缩、内心不合群等。

2.2.2 引发大学生心理畸形

网络游戏在满足大学生虚荣感的同时,也使他们对现实世界产生了深深的隔膜,促使他们远离人群,逃避社会,希望躲入虚拟的网络游戏世界寻求庇护,然后会发生一种社会适应不良。有些大学生因为玩网络游戏,养成了贪婪、奢侈的不良品质。现在的大学生多为独生子女,本来就与他人缺乏沟通,如果沉迷于网络游戏,会更加缺乏人际交流,容易引发性格上的孤僻、冷漠、怪异和暴躁等心理问题,产生自闭倾向,让他们更倾向于沉默寡言。

2.2.3 角色的混乱

Young通过研究发现,因为在网络游戏中人可以扮演不同角色,所以青少年通过网络游戏可获得现实生活中不能够获得的社会支持,满足各种情感需求[16]。但是,大学生网络游戏成瘾者,过度地沉溺于网络游戏中虚拟的角色,容易迷失真实的自我,将网络上的规则带到现实生活中,造成角色的混乱。主要表现为:混淆虚拟与现实,导致错误认知;过分侵犯虚拟角色,导致转化为现实行为;围绕“角色”物品和账号衍生出新形式的违法犯罪行为;对消极人性欲望的盅惑,成为严重暴力犯罪的潜在诱因等等。

2.2.4 促进大学生人格异化,诱发犯罪

目前,大学生因为玩网络游戏而诱发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐年增多。研究表明,游戏成瘾青少年的人格产生偏移,心理健康水平偏低[17]。网

络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩飙车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使网络游戏成瘾大学生模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的[18]。一旦形成了这种错误观点,部分大学生为了满足欲望,便会不择手段,铤而走险,欺诈、偷盗、抢劫和斗殴等。长此以往,容易使大学生淡化现实社会的规范,人格发生明显改变,失去朋友和家长的信任。

2.2.5 占用大量时间,生活学习质量差

研究结果显示:网络游戏成瘾大学生在学习过程中更容易表现出倦怠、沮丧、情绪低落,更容易出现逃课、迟到、不听课等厌学行为;在学习过程中体验到的成就感更低[19]。大学里大部份时间是学生自己安排的,然而网络游戏成瘾的学生却把大量的时间花费在了网络游戏上,逐步沉迷其中,甚至连续通宵达旦,逃学,废寝忘食。导致睡眠严重不足,学习效率降低,产生焦虑情绪,最可能终荒废学业。

2.2.6 浪费金钱,增加学生经济支出压力

由于网络游戏成瘾的学生一旦玩起游戏来就无法收拾,而上网又不是免费的,日积月累下来,网络游戏成瘾所带来的支出无疑将大大增加其个人和家庭的经济压力。经调查发现,网络游戏成瘾的大学生欠学校学费的比例相对较高。大学生没有经济收入,部分学生为玩网络游戏只好节衣缩食,是对其身心的自我摧残。

3 大学生网络游戏成瘾的原因

大学生网络游戏成瘾的原因有很多,主要还是因为在现实中很多同学存在人际交往困难,而在网络游戏中没有这种交往障碍,能够获得日常生活无法得到的满足感。在网络游戏的虚拟世界里,大学生不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄情感。导致越来越多的大学生长时间沉迷在网络游戏中,造成心理上出现了问题。

3.1 网络和网络游戏的特点

Young提出由于网络具有匿名性(Anonymity)、便利性(Convenience)和逃避现实(Escape)这3种特点导致了网络使用者的成瘾行为,称之为ACE模型[20]。网络游戏,是通过TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏。它有鲜明的特性: 1.自愿性、自由性。所有玩家

都没有外力强迫。2.虚拟化、娱乐性。虚拟化是网络游戏的存在状态,同时既是现实的正确的反映也是虚幻或者歪曲的反映。3.互动性、社交性。网络游戏具有极强的实时性、互动性,为广大玩家建立了极具现实性的虚拟世界,玩家可以超越时空,扮演自己所中意的角色,随时找到共同的爱好者,相约上网玩游戏,促进合作与友谊。网络游戏可以满足大学生的好奇心,提供虚假的成就感,使其产生兴奋感。4.知识性、可反复性。网络游戏模拟了现实,游戏者可以从中了解到很多涉及军事、政治、经济和文化等方面的知识,可反复性,失败可以再来,成功可以升级。这些都是导致大学生网络游戏成瘾的重要因素。

网络游戏具有华丽的画面、引人入胜的动画和音响效果、精彩生动的情节与梦幻般的感知体验,对独立性差的人群有极大的诱惑力。游戏玩家可以凭借不断的练功、升级来获得财富,赢得的尊重和权力体验,也可以与其他玩家进行平等的交流和真诚的合作,感受到从其他娱乐形式中所无法感受到的惊险、紧张和刺激,得到精神上的满足和愉悦。通过对网络游戏特点的研究,大学生网络游戏成瘾初步归结为网络游戏满足了大学生的三大心理:好奇心、成就感和自信心,用马斯洛的需要层次理论来看,即位于“自我实现”(自我实现、丰富经历、发挥自身潜能)和“尊重”(自尊心、超越别人、威信、身份、成就)这两个层次上;网络的出现为游戏加入了更多的人际互动,由此纳入了第三个层次——“团队归属感”(爱、友情、被他人接受、归属)。因此,对他们产生了难以抗拒的吸引力,使他们沉湎于这虚拟的现实之中,乐而忘返。

3.2 大学生的总体特点和自身因素

3.2.1 大学生的总体特点

大学时代正是人生的“延缓偿付期”,在这一时期,大学生的自我同一性正在积极确立,充斥着理想自我和现实自我的矛盾。大学生是社会潮流最积极的追随群体,他们好奇心强,求知欲旺,接受能力快,比较敏感,有激情,可塑性大,这些特征决定着大学生更容易接受网络游戏这一新事物,容易在这个虚拟世界中获得成功和心理满足,也更容易受到网络游戏的影响。同时,大学生课余时间相对较多,对网络游戏的知晓和操作能力较强,个人自由支配时间多,但大学生的心理发展尚未成熟,个人自律能力普遍较低,缺乏主动学习、自主管理的自觉性,对网络游戏的辨别和抵御能力也较差,因此更容易对网络游戏上瘾。现在的大学生中,独生子女较多,生活中本

来就缺少伙伴的沟通和交流,如果再没有更多的兴趣爱好,自然会投入网络游戏中寻求快乐。

3.2.2 大学生的个人因素

3.2.2.1 未树立远大的理想

理想的驱动力是巨大的,部分大学生因缺乏实际的人生规划和远大理想的支持而整日昏昏沉沉,对学习提不起兴趣,导致“因无志而玩物,再到玩物丧志”的恶性循环。

3.2.2.2 大学生的性格因素

大学生网络游戏成瘾往往与他们个人的性格特点和心理特质有关,如孤独、内向、敏感、自我管理与约束能力差、纪律性不强、渴望成功和自我实现等。此外,研究者还认为一些与抑郁相关的人格特征,如低自尊、缺乏动机、寻求外界认可、害怕被拒绝等可能是促成网络依赖发生的原因[21]。理想自我和现实自我反复交锋,而在网络游戏中,理想与现实可以以一种虚拟的方式共存,大学生能够得到暂时的解脱。但是,长期利用网络游戏求得解脱的防御方式是需要付出代价的,那就是网络游戏成瘾。3.2.2.3 高考后的补偿心态

刚从紧张的高考走出来的大学生特别容易产生松懈心理,认为应当把游戏的时间补回来,因此容易沉迷于网络游戏。

3.2.2.4 各种负性事件所致的自暴自弃

学习、生活、感情受挫,如果不能很好地得到解决,容易促使大学生逃避现实,到网络上去获取心理的慰籍与平衡。面对学业、交往、就业、经济等诸多压力,很多大学生缺乏正确的缓解压力的方法,网络游戏成为部分大学生宣泄压力的重要途径。

3.2.2.5 自我控制能力差

同是大学生玩网络游戏,有人上瘾,有人不上瘾。大学生个体差异很大,自制力也不尽相同,少数自我控制能力差的学生沉迷其中,难于自拔。

3.3 社会的因素

近年来,随着网络的迅猛发展,网吧也在大学周围遍地开花。由于网吧的数量多、通宵营业、价格便宜,自然就成了大学生上网的首选。但由于目前网吧行业中存在的不规范经营、非法经营等现象,使得一些网吧成为荼毒大学生的一大公害。一些商家

受利益的驱使,为长时间留住顾客而提供食宿上的方便,严重地影响了大学生身心健康。网吧对上网青少年的放任自流甚至是纵容,势必使他们最终染上网络游戏成瘾。另外,一些游戏设计厂商在渲染,说网络游戏可以开发智力,提高反应的灵敏性等等。网络游戏本身提供的知识面非常狭窄,而它的副作用却非常之大。网络游戏飞速发展,但是,网络游戏市场的监管还不规范,相关法律制度也不健全。网络游戏经营者片面追求利润而不顾玩家的身心健康,而国家缺乏针对网络游戏产品安全和开发方面的法规,消费者的权益难以得到保障。

3.4 高校的教学和管理存在漏洞

高校的的连年扩招使得教育资源相对短缺,管理出现漏洞,一些学生因此难以提起学习兴趣,转而迷上更加刺激的活动,如网络游戏等。

大学生使用的个人电脑增多,而高校对学生公寓网络和大学生个人电脑的管理上存在薄弱环节。网络游戏不但影响同学们的学习和休息,还具有“传染性”,使得同在一个房间的学生容易感染上瘾。此外,校园文化不丰富、校园社团不健全、学生评价体系不合理和心理教育机制不完善,也是促使大学生网络游戏成瘾的外部因素。3.5 家庭教育方式的偏差

有些家长望子成龙心切,千方百计对子女进行智力投资,轻信某些广告语所说的游戏是开发智力的理想工具,鼓励支持子女玩网络游戏,从而助长了子女对网络游戏的迷恋。在不恰当教育方式的家庭中成长起来的大学生,其人格特征和交际能力往往会存在某些缺陷,例如,总是受家长的训斥,加重了其反叛心理。当脱离家庭到大学生活后就会产生诸多的适应障碍,沉迷网络游戏就是其中的一种常见的不良后果。

4 大学生网络游戏成瘾的应对策略

要做好大学生网络游戏成瘾预防工作,加强学校、社会、家庭三方面的联系,构建主体教育与监督体系是关键。大学生网络游戏成瘾的治疗应该从生物、心理、社会三方面着手综合治疗。

4.1 学校应加强管理,科学引导,防治结合。

4.1.1预防网络游戏成瘾症,要督促学生做到以下五点:

(1)遵守校规校纪,养成健康的学习、生活规律,减少通宵上网。

(2)学会利用网络进行科学研究,学会利用网络发展自己,充分利用网络资源提高学习效果、工作水平和综合素质。

(3)建立自己的网站用健康、有价值的信息填充网络空间。

(4)进行人际沟通技能的训练,丰富学生的假期和课余生活,降低网络游戏对学生的吸引力。

(5)互相监督,充分发挥班干部和同学的作用,能及时发现并进行心理辅导。

4.1.2 要突出学生的主体,建立良好的外部环境

当代大学教育体制下,大学生的主要生活环境是学校,因此高校对大学生的正确引导是矫治大学生网络游戏成瘾的关键。教育中突出学生的主体地位,创建积极向上的学习和生活环境,提倡“以人为本”,为学生创造多样展示自我的机会,让学生在学校产生成就感,培养大学生广泛健康的兴趣,多方面的满足学生的精神文化需要,以避免到虚拟的游戏世界寻找成功。学校要完善优秀的校园网体系,加强校园网络建设,规范校内上网秩序和净化内部网络资源,营造良好的上网环境。宣传普及心理健康知识,同时积极联合和呼吁社会各界和部门,规范网络游戏市场,创建良好的社会文化环境。

4.1.3 激发和培养内部动机

大学生网络游戏成瘾,是出于一种对游戏本身的痴迷和热爱,是出于一种内部动机的驱使。学校加强宣传教育,定期宣传网络游戏沉迷的危害,引导大学生以积极的心态去利用网络,防止大学生被网络所牵引。激发大学生学习动机,能为其以后的学习生活提供非常好的习惯支持。辅导员要在平时的教育过程中注意培养学生的学习责任心,矫正自己的行为偏差,养成良好的学习习惯,进而在学习上获得较为优秀的成绩。

4.1.4 加强心理疏导,创造人际沟通的条件

积极组织丰富多彩的课外活动多让学生参加积极、生动的体育、文艺活动、社会实践活动,培养多样的兴趣特长,扩大学生的生活视野。培养良好的人际关系,加强与同学间的交流和沟通,有助于防止网络游戏成瘾的产生。此外,辅导员要多和学生接触、交流,主动了解其学习、生活情况,多鼓励他们参加集体活动。集体活动可以增加与同伴的交往和接触,提高人际交往能力,还能锻炼意志力、自我控制能力等,

从而使心理得到健康发展。

4.1.5 适当的心理咨询和辅导

学校应开设网络评价方面的课程,引导学生正确对待网络游戏,提高对网络游戏的心理控制能力。成立心理健康咨询机构,帮助已经上网成瘾的学生进行心理治疗和救助[22]。加强心理疏导,充分发挥高校心理咨询的重要作用,指导网络游戏成瘾的大学生合理安排好课余活动,帮助他们尽快走出困境,回到正常的生活与学习中来。加强心理辅导,培养大学生情商和责任感教育他们感激父母的养育之恩、老师的教诲之恩,使他们成为知责任、负责任、诚实守信的人。

4.2 家长的正确培养

父母的养育方式对于大学生的成长至关重要,父母应当对子女的心理和行为保持尽多的理解和关怀。良好的父母养育方式有利于营造和谐的家庭氛围,对预防子女网络依赖及成瘾起到重要作用。父母对子女的上网行为采取放任不管或者完全禁止这两种态度,都是不正确的。明智的做法是支持,但不纵容,也就是要对子女的上网活动进行干涉、监督、顾问和限制。如果可能家长最好与子女一起上网,这不仅可以与子女一起分享网上冲浪的乐趣,更主要的是能够对孩子的上网活动进行有效的监督。当然,如果家长没有时间与子女一起上网,则可以让子女自己记录每次上网的时间以及参加活动的内容。但不管怎样,一定要及时检查记录,掌握情况。另外,为减少子女的上网玩游戏的时间,父母要鼓励孩子多参加有益集体活动,多接触积极向上的优秀同龄人,最好能够帮助孩子找到一种健康的替代活动,使他们在活动中获得与上网玩游戏时的同样感受。

4.3 号召社会各界监督,加大政府的管理力度

4.3.1 加强对网吧的监督和管理

中国有关部门已经认识到网络游戏成瘾对大学生心理健康产生的严重危害,中共中央办公厅,国务院办公厅下发了《关于加强大学生学生活动场所建设和管理工作的通知》,要切实加强对学校周围“三室两厅”的管理和整顿工作,对于解决大学生网络游戏成瘾问题具有很大的帮助。目前,社会上盈利性网吧越来越多,生意越来越红火,甚至有些不法商人没有营业许可证,也私自找一个隐蔽的地方营业,他们不管你玩多长时间,只要你有钱,他们就会接待你。由于大多数大学生是在网吧上网,因此,

开设网吧应该受到严格限制:网吧经营者必须在许多方面满足要求后才能继续营业,网吧与学校的直线距离必须在200米以上、非节假日时间在校学生不能进入网吧、限制一天连续的上网时间、上网必须出示有效身份证明等。管理部门除了对非法经营现象坚决予以打击和取缔外,我们可以采取一些措施,譬如,要加大立法和执法的力度;相关部门要联合起来定期对网吧进行抽样检查、突击检查;对网吧经营者进行职业道德和守法经营教育等等。

4.3.2 利用网络进行救助

网络成瘾问题源于网络,应积极利用网络来解决问题。在网上提供对网络游戏成瘾者的帮助,给成瘾者提供一个真实的临床服务中心,和可供成瘾者之间自由交流与借鉴的平台。建立心理学救助网站,重视网上心理健康教育和治疗,针对大学生网络成瘾问题,提供专业化的心理咨询和指导援助。

4.3.3 加强对网络游戏开发的控制

对网络游戏进行审查和分级,是防止更多大学生沉迷网络游戏的一种有效途径。“解铃还需系铃人”,对面向青年人的游戏的制作应该严格限制,减少暴力倾向、太多的谣言吸引,宣传游戏制作不能纯粹以赢利为目的,还要兼顾道德与大局。

4.3.4 加强企业自律

有些网络游戏经营者为了商业利益不顾大学生的身心健康和前途,用游戏分值换取现钞的方法来吸引玩家,使一些大学生乐此不疲,耽误了前程。因此,网络游戏运营商要有社会责任感和产业持续发展的意识,提高企业的自律水平。在行业内部建立网吧协会组织,相互监督,统一规范经营。

4.4 加强自我管理教育,积极自我预防

防止大学生沉迷网络游戏,大学生自身是关键。人类应该对自己的行为负责,大学生也应该对自己的行为负责。上网要有目的性和时间性,切忌盲目性和随意性。因此,教育大学生加强自我管理和提高自制力是防治游戏成瘾的最有效措施。首先大学生要有高尚的情趣,以学业为主。上网的目的应该是为了更好的学习科学文化知识,不要把上网作为逃避现实生活问题或消极情绪的工具,大学生的课余活动应以能提高自身身体与心理素质为方向。其次,对于大学生的兴趣也应该采取“有所为,有所不为”的态度,网络是新生的事物,大学生应该在教师的指引下去探索网络知识。再次,

那些性格内向的大学生应该迎难而上,积极进行自信心的训练,以积极的心态去克服自卑、敏感等不合群心理,避免采取偏激的倾诉方式,如网络游戏。最后,还要搞好学生个人目标和日常生活的规划落实。理想是青年的脊梁,但对理想的追求是具体体现在日常活动中的。大学生应将个人奋斗与社会发展相结合,并具体落实到学习、生活的安排上。

如果难以割舍自己构筑的网络游戏角色,可以尝试将“角色”有偿转让给其他网上玩家。如果大学生对网络游戏欲罢不能,以致长期对周围事情不管不顾,就应及时去看心理医生。

4.5 采用适当的心理治疗手段来矫正

4.5.1 兴趣迁移法

心理学中把一种学习对另一种学习的影响叫做迁移。充分发掘网络游戏成瘾大学生的爱好和专长,让他们把对网络游戏的兴趣迁移到自己的其它爱好和专长上。爱好和专长往往是人最容易成功的地方,加以发挥,就可以在现实中获得成功。现实中成功的满足,让他们获得成就感和自信心,在找到自我的同时,分散了对网络游戏的注意力。

4.5.2 系统脱敏的行为疗法

系统脱敏疗法,又称交互抑制法。具体做法是由治疗者与患者共同设计一个引起焦虑的由轻到重的焦虑等级表,要求患者在放松的状态下逐级训练,从想象到具体接触,学会使自身在克服焦虑或恐惧的过程中保持轻松[23]。对已经沉迷网络游戏不可自拔的大学生,通常逐步减少他们每天玩网络游戏的时间,并最终减轻他们对网络游戏的依赖。逐渐缩短时间会提高有些大学生的抵抗力,并采取一些提示性方法,比如说先设定上网的时间,时间到了,屏幕上就弹出结束的警告,或者说提示闹钟等警示物。

4.5.3 替代法

用现实的方式替代网络游戏的方式,为大学生寻找新异和感兴趣的替代物,在最易上网的时间安排更多有意义的活动,转移他对网络游戏的专注,用现实的方式来应对现实生活中失败、挫折导致的负面情绪。当网络游戏开始影响大学生学习和生活时,就应该转移注意力,充实生活内容和丰富自己的课余生活,加强情感交流,譬如,积极参加学校的各种社团、俱乐部、兴趣小组、外出旅游、找朋友聊天、散步、锻炼

等等。

4.5.4 利用团体咨询及心理行为训练技术

近年来随着网络成瘾问题研究的深入,心理学家和心理咨询工作者发现团体咨询是治疗网络成瘾的一种有效方法。团体咨询是在团体情境下进行的一种心理咨询形式,通过团体内人际交互作用促使个体在交往中通过观察、学习、体验,认识自我、探讨自我、接纳自我,调整改善与他人的关系,学习新的态度与行为方式,以发展良好的适应的助人过程[24]。与传统的一对一个体咨询相比,团体咨询具有以下有利于治疗网络成瘾的特点。首先,团体为成瘾者提供了一个相对安全的环境;其次,成瘾者在团体中可以获得归属感;第三,团体成员之间可以互相交流学习;另外,在团体中通过助人与自助也可增强成瘾者的自信心,帮助其注意到自身的优势和力量。团体咨询的小组成员人数以6~8名为宜,由一位或两位咨询员主持,通常每周会面一次,每次的会面时间为2小时左右[25]。在小组内,通过自省、谈论等方式帮助成瘾者找出造成网络成瘾的具体原因、了解其上网行为;通过丰富多彩的集体活动,让成瘾者体会到现实中人际交往的乐趣与重要性并练习社会交往的技巧;同时教给成瘾者一些有效的控制上网行为的方法,帮助其逐渐摆脱对网络的成瘾状态。目前在国内已有研究者将团体咨询应用于青少年网络成瘾者,研究发现经过约3个月的团体干预,成瘾者在生活无序感、心理防御机制和人际关系方面均得到了显著改善,而这三方面与网络成瘾都有显著关系[26],成瘾者对网络的依赖也有大幅度下降。

4.5.5 “家庭温暖法”

即家庭治疗,大多数家庭治疗都强调家庭成员间相互作用过程。为了达到增进沟通的目的,应该减少家庭成员的自我防御,培养家庭成员公开表达自己的想法和感受。家庭采取监管措施,建立良好的亲子关系,强大的家庭支持可以促进网络游戏成瘾者恢复。由于大学生的大部分时间都在学校,父母与他们接触的时间较少,即便是通过电话和网络了解到大学生在校的行为和情感变化情况,毕竟也很有限。所以,笔者认为这种治疗方法对于大学生来说可行性较低,实施时难度较大,不易采用。

4.5.6 厌恶疗法

厌恶疗法指采用惩罚性的刺激来减少将要戒除的目标行为,通过厌恶性条件反射达到患者最终因厌恶而戒除或减少目标行为的目的[27]。此外,要避免一种偏激的厌恶

疗法,让学生连续几十个小时上网玩游戏,使他们对网络游戏产生厌恶感。网络游戏对这些患者来说就象吸毒者对毒品的需求,只会使他们越陷越深。

4.6 药物治疗

药物治疗也是一种较为有效的辅助治疗手段[28]。研究表明,通过使用抗焦虑类、抗抑郁类精神药物可以缓解成瘾者的不良情绪,为心理治疗创造有利条件。目前,药物干预加心理疏导已作为一种综合治疗手段在临床中得到广泛应用。

结论

网络游戏成瘾这一领域已吸引了众多学者的关注与探索,但是应对大学生网络游戏成瘾的干预措施还不够成熟,干预方法不够多样化。本研究在充分掌握、分析大量文献、资料的基础上,对大学生网络游戏成瘾现象从心理学角度进行深入的分析,探讨了大学生网络游戏成瘾的主客观因素,提出了几种应对策略。形成了理论成果,对于大学生网络游戏成瘾现象具有一定的科学指导意义,为大学生网络游戏成瘾的现象分析和应对策略提供科学的理论基础。以帮助大学生认清网络游戏成瘾,养成良好的网络生活习惯,预防、缓解或减轻网络游戏成瘾症状带来的不适。

目前对于网络游戏成瘾的成因和理论解释众说纷纭,但仍没有一个公认的理论可以充分解释网络游戏成瘾的原因。此外,缺乏诊断网络游戏成瘾的统一标准。为了更好地对大学生网络游戏成瘾现象进行研究,需要结合网络游戏成瘾者的特点制定有针对性的诊断标准。

目前国内外关于网络成瘾的研究较多,而针对大学生网络游戏成瘾的理论研究还不多,研究也不够深入。网络游戏成瘾研究的历史虽然只有很短的时间,但是在众多研究者的努力下,对于网络游戏成瘾的界定和干预治疗都取得了一定的成绩。然而,我们也应该看到,国内对于网络游戏成瘾的探索才刚刚起步,在研究的数量和质量上,相对于国外的研究都存在差距。对国内心理工作者而言,如何在引进和吸收国外研究经验的基础上,展开我们自己的调查研究,并总结出应对策略和干预措施,对已经出现网络游戏成瘾或沉迷于网络游戏中的大学生予以有效的援助,是我们当前的一项重要使命和任务。

参考文献

[1] 郭建安,李荣文. 吸毒违法行为的预防与矫治[M]. 法律出版社,2000.

大学生网络游戏成瘾的心理学分析

大学生网络游戏成瘾的心理学分析 大学生网络游戏成瘾的心理学分析作者:张宏如| 最后更新:2008-6-16 [摘要]本文从心理学视角分析网络游戏成瘾的界定、心理成因、心理危害,并探索了克服网络游戏成瘾的对策:探索网络游戏环境的特点,重视培养大学生健康的学习生活方式,优化社会网络游戏环境,加强对游戏成瘾学生的团体心理辅导,以利于尽快适应信息时代的挑战。[关键词]网络游戏成瘾;大学生;心理学分析网络在给人们带来信息时代的诸多便利的同时,也带来了很多负面的冲击。其中,“网络成瘾”(Internet Addiction,IA)或“病态使用网络”(Pathological Internet Use,PIU)越来越受到学术界的关注。美国一项针对大学生的研究发现,有8.1%的人有网络成瘾倾向;澳大利亚的一项研究发现有大学生有4%的人网络成瘾,27.9%的人存在轻度的网络依靠;我国台湾的一项以8个高校752名大学生为调查对象的研究发现,成瘾率为11.7%,其中男性是女性的4倍;我国林绚辉等人的研究发现网络成瘾率9.6%(衣新发等.青少年网络成瘾研究述评[J].中国青年研究,2003:<12>.);我们的研究发现:在被调查的658名大学生中,有网络成瘾的人42名,占总数的6.4%(张宏如.网络成瘾大学生动机与人格特征[J].健康心理

学,2003:<4>.),其中在退学的学生中,有24.7%的人直接就是由于网络成瘾所致。而在“网络成瘾 ”人中,主要又以网络游戏成瘾为主。此前很少有研 究专门就网络游戏成瘾题目深进分析,而实际上,大学生的网络游戏成瘾已经成为当前高等教育的一个新的现实课题,亟待解决。所以,加强网络游戏成瘾心理研究,具有重要的理论意义和现实意义。一、网络游戏成瘾的心理学界 定网络成瘾的概念最早是由美国的戈登伯格(Goldberg)提出的;而杨(Young)用实证的方法证实了这一现象;现在一般将网络成瘾的定义为:由重复地使用网络所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用的愿看,同时产生增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾现象,对于上网所带来的快感会一直有生理与心理上的依靠。网络成瘾心理的生理实质是神经内分泌紊乱造成的一种以精神症状为主的临床心理亚健康状态。网 络游戏成瘾的典型表现则包括:上网游戏时精神亢奋并乐此不疲,长时间游戏可获得心理满足;网络游戏行为不能自制,或通过网络游戏来逃避现实,游戏时间常超过计划时间;若不玩网络游戏时情绪就会低落,精力不足,自我评价能力下降;思维迟缓,社会活动减少,愉快感或爱好丧失等。所以,我们以为:网络游戏成瘾可以界定为:通过重复地使用网络游戏所形成的一种慢性或周期性的迷恋状态,并产生难以抗

小学生沉迷网络游戏的成因及其对策

浅析小学生沉迷网络游戏的成因及对策 [摘要]在这个信息飞速发展的时代,电脑(手机)越来越普及,电脑(手机)游戏也犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场,越来越多的小学生也开始沉迷于网络游戏。任何事物都具有两面性,网络游戏也不例外,有的人将其视为娱乐休闲的“好朋友”,而有的人则将其视作玩物丧志的“催化剂”,只有透析小学生沉迷网络游戏的心理成因,辩证地分析网络游戏的利与弊,才能引导小学生以健康的心态看待网络游戏,减少并避免小学生沉迷于网络游戏,促进小学生身心的健康发展。 [关键词] 小学生网络(电脑手机)游戏沉迷 随着电子科技的发达,几乎人人一把手机一个电脑的,也因此造成了很多低头族的悲剧。特别是家里有孩子的,很容易模仿大人的。孩子知道大人玩手机很有趣,怎么可能不感兴趣了。玩手机游戏会让孩子的智力发展受到限制,对视力影响更为严重,让孩子不会思考变得沉默不安。游戏输了还要发脾气大闹一番,我相信这大家应该屡见不鲜了。寒假放假在即,孩子在家的时间多了,是否有什么办法可以巧妙的帮助孩子度过假期呢。我最担心的不是孩子看电视,而是孩子玩游戏的。如何巧妙的引导孩子不玩游戏呢,有的人觉得偶尔益智活动下也不错,但是大人能控制孩子的行为,控制不了孩子的思想,孩子的脑海里会一直沉浸在游戏中没办法及时清醒的。自己的教育也漏洞百出,特别是在孩子玩手机游戏上,我真的做的很不好。之前我都没反思,孩子为什么总想要苹果手机的,真是一语惊醒梦中人啊,有个妈妈说是不是我经常给孩子玩游戏。也许吧,我会给他玩,把手机当成哄孩子的工具。但是我以前也不会,反而是我身边的朋友玩,泉也会去玩。后面演变到自己很想玩,总是偷偷的研究妈妈的手机,下载游戏,最后因为乱按游戏,被恶性收费了好几十的。尽管惩罚了孩子,孩子好像也没办法收心。好几次和泉聊天关于玩游戏的话题,一星期可以奖励一两次,但是几乎是不允许的。他答应了,反而要用其他新的玩具来弥补他空虚的心灵。如何巧妙的引导孩子不沉迷玩游戏,不管是手机游戏,还是电脑游戏。 信息时代的到来,使网络成为人必备的学习生活工具之一。有专家提出,信息时代学习方式的一大发展趋势就是网络化的学习。据统计,国际互联网上的用户以每月10%的速度递增。目前,我国学校信息技术教育也已经普及,在经济较发达地区,电脑(手机)与网络已经进入多数家庭,随之,网络游戏,也以迅猛发展之势,冲击着我们,犹如“狼来了”之危急。 那么,网络游戏带给小学生的影响究竟是利还是弊呢?为了更好地了解网络游戏对小学生学习、生活的影响、迷恋网络的原因,我对本校五、六年学生玩网络游戏的情况进行了调查,并对小学生沉迷于网络游戏的成因进行探讨,寻求对策,希望能对正确引导小学生玩网络游戏有所借鉴。 一、沉迷网络游戏的心理成因 网络游戏是一个比较敏感的领域,到今天为止仍然没有得到社会的真正承认。在调查中发现,家长基本上对孩子上网及玩网络游戏都有所约束。

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

浅析大学生网络游戏成瘾的原因

浅析大学生网络游戏成瘾的原因 作者:商剑 人文社科学院2006级应用心理学 指导老师:胡霜 【摘要】随着网络技术和网络游戏产业的日益兴盛发展,网络游戏成瘾问题也日益显著,大学生网络游戏成瘾表现得尤为突出。通过对网游本身特点、大学生自身特点以及环境因素的影响三方面的分析,认为三者的相互作用是大学生网络游戏成瘾的原因。通过本文的研究初探以期对指导大学生正确使用网络,使网络发挥其积极地作用发挥一定的理论和实践意义。 【关键字】大学生网络游戏成瘾原因心理人格 【Abstract】As the network technology and online game industry increasingly prosperous development, leading to online game addiction question also increasingly significant, network game addiction. Based on characteristics of students themselves, online itself characteristics and environmental factors of the analysis in three aspects, that is the interaction among college students online game addiction. Through this research aims to guide students fang-tsang correct use of network, the network play an active role in certain theoretical and practical significance. 【Key words】university students network game addiction reason psychology personality 1994年,纽约市的一名精神病医生依凡·金伯格就“声称”自己发现了一种新的心理障碍,把它命名为“互联网成瘾症”(IAD)[1]。互联网成瘾症很快引起了精神病学家和临床心理学家的普遍关注。从临床表现来看,IAD至少包括下列五种亚型:色情网络成瘾、网络交际成瘾、网络强迫行为、强迫信息收集、计算机成瘾(包括不可抑制地长时间玩计算机游戏)。可见,关于对计算机成瘾的研究和治疗,已经成为世界范围内心理学界的研究的一个热点。 随着我国网络游戏业的蓬勃发展,大学生纷纷“触网”,有的因沉迷网络游戏而玩物丧志甚至丧命,造成了严重的后果。那大学生网络游戏成瘾的原因到底是什么?目前国

网络游戏及成瘾问题

网络游戏及成瘾问题 现状: 1.2005年11月23日中国青少年网络协会正式公布的我国第一份《中国青少年网瘾报告(2005)》的数据显示,在我国上网成瘾的青少年中,13到18岁的中学生占到17.1%。其中初中生上网成瘾比例达到23.2%。 2.2005年5月共青团西安市委、西安市少工委决定在全市中小学生中开展了利用网络状况的调查。本次调查涉及西安市所有区县。每区县调查学校四所,其中小学两所,中学两所。本次调查共发放问卷21000份,收回有效问卷17621份。其中男生占54.9%,女生占: 45.1%。结果:网络迷恋及上瘾的占19%。 一、网络游戏及成瘾的危害 1.危害学业:旷课、逃学、成绩下降 Young在1996年所做的一份调查发现:58%的学生报告网络的过度使用导致学习兴趣减弱,成绩下滑,并使逃课现象日益增多。究其原因,不难得出结论:网络的过度使用侵占了学习时间,削弱了学习兴趣,破坏了学习习惯,降低了学习效率,从而影响了学习成绩。 在中学生中,至少有1/5的学生也是因为无节制地玩电脑,导致成绩下降,影响自己的学业。

2.引发违法行为:偷盗、抢劫。 著名戒网瘾专家陶宏开教授表示“在北京发生的青少年犯罪案件中,90%与网瘾有密切关系。” 一名15岁的少年因沉迷于网络游戏,竟然在半夜持刀砍杀了自己的母亲,在抢得8000元后离家逃走。 一名17岁中学生网络游戏成瘾,分不清现实与游戏世界,竟在上通宵玩游戏的时,半夜将网吧里一名男子杀死而全然不知,第二天清晨经网吧的有关管理人员发现后报案,这位中学生才清醒过来。3.出现网络成瘾综合症及身心症状:损害身心健康、甚至引发猝死 【网络成瘾綜合症】第一不管遇到何种情况,每天的生活中只想做上网这一件事情,失去其它的生活追求和兴趣。二可以为上网而改变更重要的人生的任务表,不去上学,不去上班等等。三已经向他人表态不再上网,但是仍然找机会偷偷去,不敢让别人知道。第四下网之后,脑中一直浮现和网络有关的事情,第五上网后总在做同一类的虚拟事情或者是无意义的事情。六出现相应的生理功能紊乱,不如因上网时间过长而食欲不振,头晕眼花,胸闷气短。七出现相应的心理障碍,因为上网而撒谎、自责、情绪低落或言语障碍。如果你发现你身边的亲人或者发现我们的孩子出现其中的一些行为,他就已经开始

小学生网络游戏成瘾的研究

小学生网络游戏成瘾的研究 摘要:随着社会的进步,科技的发展,互联网的普及,网络游戏得到了快速发展。小学生网络游戏成瘾也成为了日益严重的社会问题,本文针对小学生网络游戏成瘾的问题,就其现状、因素及其影响进行了深入分析。并从家庭、学校、社会、政府等方面提出了相应的积极对策,旨在为国内这一领域的研究提供更多的理论支持。 关键词:小学生;网络游戏;成瘾 随着互联网的普及, 网络游戏已经成为小学生的主要娱乐方式之一, 网络游戏成瘾的小学生更是呈逐年上涨的趋势, 给小学生的成长带来了巨大的影响。《小学生互联网使用行为调研报告》调查数据结果显示,我国小学生网络成瘾比例达到7.1%,另外,有网瘾倾向的约占5%。报告显示,约8成小学生9岁前开始接触互联网,更有部分小学生在学龄前甚至1岁就已经接触网络。上网玩游戏是小学生的最爱,比例超过9成,是小学生网络成瘾的主要原因。[1]根据这些数据的显示,我们也不难看出,网络游戏成瘾的问题已然成为了我国小学生网络成瘾最主要的问题,也越来越引起社会、学校、家庭各界的重视和关注。因此,探讨小学生网络游戏成瘾的现状及危害,揭示其影响因素,不仅有利于正确地引导小学生健康的上网,也是为网络游戏成瘾矫治提供更多的理论依据和现实参考。 一、小学生网络游戏成瘾的现状 根据《中国青少年网瘾报告(2011)》调查表明,网瘾青少年在6-23岁呈上升趋势,其中小学生占有8.9%的比例,“角色扮演”和“竞速游戏”是他们最喜爱的网络游戏类型,年龄越高越倾向于“角色扮演”类游戏,年龄越低越倾向于“竞速游戏”。[2]就目前的情况来看,小学生网络游戏成瘾已然成为了日益严重的社会问题。针对小学生上网情况我对几所小学四至六年级1000名学生进行了调查,结果表明:学生上网人数达65.9%,其中,83.7%的人数在玩游戏,并且,上网玩游戏学生随着年级升高,人数呈上升趋势,且男生多于女生。调查还表明:在上网学生中有6.8%的人几乎不能自拔,长时间沉溺于网络游戏,造成网络游戏成瘾,不仅直接影响睡眠休息效果,也挤占了课余体育煅练和参与社会实践的时间,有的甚至挤占正常的学习时间,不利于养成健康的体魄和参与社会实践的能力,也不利于学习,严重影响身体发育。由此可看出,网络游戏成瘾对小学生已造成非常严重的危害。 假期,我通过走访调查发现我县多数网吧内都是小学生,而且全都是在玩游戏,如洛克王国、胡菜三国、跑跑卡丁车、捕鱼大亨等等。之后我在与其他县市的同学谈论这个话题时,发现这类现状在他们那也比比皆是。而在大的城市里,家中有电脑的小学生多数是在家里上网玩游戏。这些状况不得不令人担忧。于是我通过网络等途径查阅资料,发现这些年来,很多关于小学生网络游戏成瘾的案例都令人触目惊心。天津13岁男孩因沉迷网络游戏不能自拔而跳楼自杀,重庆一学生因索要上网费不得而对其父母拳打脚踢,黑龙江一母亲为唤醒沉溺网中的孩子绝望地投入了牡丹江……一系列因网瘾而发生的悲剧数不胜数。[3]由此可看出,网络游戏成瘾不仅是对未成年人中的小学生个人造成了严重的危害,对于家庭,社会都有着极大的影响和危害。 二、小学生网络游戏成瘾的因素

大学生网络游戏情况调查报告

广州松田职业学院 (市场营销专业) 《经济应用文写作》 大作业 组长:叶炳均学号:201302021129组员:黄博宇学号:201302021140组员:郑华超学号:201302021103组员:黄业荣学号:201302021128组员:学号: 组员:学号: 专业班级:2013市营(服务与营销×班) 指导教师:高迎迎 2015年6月15日

广州松田职业学院 大作业成绩评定表 学号姓名承担任务得分备注201302021129 叶炳均撰写文稿,PPT 黄博宇进行问卷调查 2013020211 40 201302021103 郑华超编排,整理格式 201302021128 黄业荣收集资料 评 语 教师签名: 年月日

关于网络游戏对大学生的影响的调查报告 摘要 关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。问题的提出 科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。 调查目的及意义 我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。 调查对象及范围 从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。 调查研究方法 1、调查工具 此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和

网络游戏成瘾的危害

网络游戏成瘾的危害 康旭 时间:2013年12月2日 地点:高一(2)全体同学及班主任 教学方式:讨论式 第一,危害身体。 1、医务专家指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能下降,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。 2、影响视力,网游必须要集中精力,眼睛要长时间地对着电脑屏幕,视力肯定会受损。曾有过报道说,一中学生一连在网吧泡了十几天,其视力由1.2下降到0.2 3、辐射危害,长时间在电脑前面,肯定要受到电磁辐射的危害,皮肤油腻,脸部毛孔增大。 4、饮食无规律,同样会造成身体素质下降。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,人的体力、精力消耗很大,有时在玩的兴头上就连吃饭、睡觉也忘了,致使过渡疲劳。 5、抵抗力差,长时间网游,身体得不到相应的休息和锻炼,身体素质会有大幅度地下降,很容易生病,病了还不容易好。 6、网络游戏对学生造成身体危害,重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。

7、在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪。 8、学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆力减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应; 第二,影响学习 1、浪费时间,不能保证学习的时间。如今的文化课学习,任务很重,没有充足的时间保证,是难以提高学习成绩的。 2、精力不济,沉湎网游后,第二天根本没有精神上课,老师讲课时精神游离,上课效果无法保证,学习没有劲头。 3、注意力分散,沉湎网游后,游戏的场面刺激而惊险,会深深地印在脑子里,即使身在课堂,心也就飞到了游戏中间。 第三,严重影响道德、性格的形成 1、网络游戏里面,暴力血腥的场面层出不穷,色情的场面也不时出现,受到这些东西的影响,使本来免疫能力就不高的学生难免会把它们带到正常的生活中来。 2、网络游戏需要经济基础作后盾,而网游又往往不被家长认可,所以,经济没有了来源,就会发生说谎、欺骗、甚至抢劫。很多青少年犯罪现象就是这样一步步发展到不可收拾的地步。 3、现在的学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。 4、网络游戏成瘾还会使成瘾学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。

沉迷网络案例分析

沉迷网络案例分析 网络日益成为新世纪、新时代的主流,是信息时代的显著标志。网络资源丰富多彩,它丰富和方便了人们的生活、学习,开阔了人们的视野,拓宽了人们的交流渠道……然而,未成年人由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心理等方面的伤害:一、网络成瘾带来心理和躯体疾病;二、在校生因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,甚至旷课、逃学的现象日益普遍;三、沉迷网络游戏而引发的道德缺失、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。 案例介绍 阿斌,男,17岁。他在上高中之前学习成绩很出色,只是性格内向一点罢了。高一之后,他的成绩急速下滑,还经常花钱请人写请假条,不去上课。甚至暴力威胁他母亲给他买电脑,否则要杀了母亲。阿斌的学习动机十分模糊不清,他的思想显得十分幼稚,好像和六七岁的孩子一样。家庭坏境:父母感情不好,两人经常争吵,现在父亲去了另一座城市,造成了阿斌与父亲空间上的距离和心理上的疏离。母亲将一切希望寄托在儿子身上,对儿子的呵护、要求、管束都比一般母亲要多得多,造成儿子的个性不能独立。 青少年沉迷网络的原因主要有以下几点:一是心里存在挫折感,进入青春期后,这些孩子认为自己长大了什么都能处理,可是在现实生活中受到很多的挫折,如学习成绩差、人际关系差等,导致其心理不稳定。他们不自觉地逃入虚拟世界,选择网络来满足自己。二是缺乏沟通。许多父母忙于工作,平时没有过多管教,等孩子出现问题了,就习惯那种“命令式”的教育方式,忽视了孩子的叛逆心理,导致他们与父母之间无法很好地进行沟通。家庭成员之间的沟通模式也会对孩子产生一定的影响。三是自控能力差,青少年心理和生理处于迅速发展时期,富于幻想,而现实中的他们总是“无所事事”,情感空虚,一旦陷入网络中,往往不能自拔。 长时间在网上聊天或者玩网络游戏,容易导致出现持续的心理问题。那些长期进行在线聊天,或者沉迷于网络游戏并满足于在游戏中扮演英雄形象的人,更容易出现心理问题。“回到现实将会变得非常苦涩,让人感到失望,产生心理压力。某些人可能由于这些压力而变得易怒或者富有攻击性,最终出现极端行为。网络提供了匿名登陆以及扮演另外角色的可能,这也可能带来长期的人格干扰。“扮演多种不同的角色将会导致人们具有不同的性格特点”,如果这些不同的性格特点之间差异很大,将可能给人们带来长期的心理问题。 青少年摆脱网络成瘾的几点建议:1、上网追求新的信息有其好处,但必须限制在两个小时之内。2、网络游戏只是一种虚拟的世界,青少年朋友应该不断充实人的各种体验,在现实和虚拟之中取得平衡,如多参加社会活动,体育运动,与同学建立友谊等。3、如果发现有网络成瘾倾向,要尽快借助亲友、社会或医生的力量来帮助矫正,严重到一定程度是需要药物治疗加行为干预的。4、家长应帮助孩子建立良好的生活规律,督促孩子守时。一旦发现孩子有网络成瘾倾向,应与孩子一起找到他们沉迷于网络游戏的原因,帮助他们摆脱成瘾。

关于大学生游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调查人员:齐琦,田策 资料整理人员:陆建臣 执笔人:蔡定军

一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。 二、调查结果和数据分析 2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。 在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。 造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争

大学生网络游戏成瘾问题研究

大学生网络游戏成瘾问题研究 摘要随着网络时代的来临,网络游戏迅速风靡于年轻人当中,其中又以当代大学生为主体。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。但我们许多大学生却沉迷于网络游戏,而他们又处在一个许多价值观念正在逐渐形成的阶段。所以对大学生网络游戏成瘾的原因分析和提供相关解决措施是十分必要的。 关键词大学生网络游戏成瘾 在医学上,上瘾一般认为由于成瘾物质所引起的依赖性和行为冲动甚至失控,但“网络成瘾”或者“网瘾”(internet addiction,简称 IA)实际上是无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害,所以也有学者认为应该称为“病态网络使用” (pathological internet use,简称 PIU),而不是“网瘾”。“网瘾”的概念,最初由美国心理学家戈德伯格(Goldberg)提出,随后,匹兹堡大学的金伯利.杨(Kimberly Young)发展完善了这一概念,杨倾向于将网络成瘾视为如同赌瘾那种并无涉及到中毒的“冲动控制失序症”。由于“网瘾”一词在国内已经约定俗成,本文也沿用“网瘾”这个说法。 现实世界中的一些不平等如身份、背景、家庭财富等都排除在外。当代的大学生基本都已成年,对于现实社会中的一些不平等肯定会有不同地体会,甚至有一些“受害者” 而网络游戏的出现无疑给了这些人一个新的平等的“开始”。在游戏中,所有的一切可以说都

是以玩家为主体,玩家可以做任何想做的事,说任何想说的话,甚至可以体验另一种“自己” 。也许有的大学生在学校里小心谨慎,而在游戏中豪爽痛快,这就是玩家赋予游戏中的“自己” 以另一种性格,这是在现实世界中无法做到的,而当游戏中一切以玩家自身为主导时,许多人就会深陷不已。而且在游戏中,许多大学生能得到许多在他们这个阶段所很难获得的东西。如成就感,当你和你的团队通过一个很久没过的副本,当你通过很久的努力得到你梦寐以求的装备,当你战胜了一个你从没赢过的对手,这种成就感会十分的明显;比如权力的获得,当你装备比较好,技术比较好,你很容易获得别的尊敬和信任,你可以很容易的去领导别人。也许有人会说,这种心理追求太幼稚,可是当代的大学生谁又有那么多的机会去获得那么多的成就感?而且这种成就感是会“上瘾” 的。大学生自我主体性的缺失痴迷于网络游戏的许多人有着这样的身份:孩子、学生,而对网络游戏进行批判的大部分人有着这样的身份:家长、老师。从这些身份中我们可以明显的看出,他们是一种管理者与被管理者的关系。在这种关系中,被管理者得以一种小心谨慎、战战兢兢的姿态来面对管理者的教育,被管理者自身的主体性在这种情况就容易丢失。而网络游戏中不仅能让这些被管理者找回自身的主体性,甚至会有一种“颠覆” 的意味。在虚拟世界中没有人去阻止你做任何事情,一切都以玩家自身的意志为主导。有些人发展到极端甚至会专做一些家长老师不让做的事情。最让人担心的是,一些游戏开发公司为迎合学生玩家的这种心理,竟然开发出了一些与家长老

网络成瘾案例报告

一例网络成瘾青少年的成长案例报告 南昌创能心理教育专修学校朱文娟 摘要: 网络成瘾是怎样炼成的?从本案例中,我们可以洞见一个本质非常好的孩子,因为家庭、学校等因素的影响,最终走向了沉迷网络不能自拔的深渊。通过本案例,让我们更好地总结网络成瘾学员的培养工作,同时也为我们的家庭教育、学校教育提出更多的警醒。 一、一般资料: 1、人口学资料: 罗永年,男,1995年1月29日生,江西南昌人,独生子,初三;入校时间:2009年11月8日至2010年5月8日;兴趣爱好为踢球,打乒乓球。 2、家庭背景: ①父亲,小学文化,做过很多工作,如开车、电工等,很会弄饭,现就职于中行江西省分行,当司机。母亲,高中文化,做医药,买断,家庭居住地址:江大南路。 ②外婆比较要强,性格开朗,经常出去跳舞,读过老年大学;伯父很有钱,在银行工作。 ③结婚之前,母亲有一个恋爱对象,但遭外婆干涉,与父亲结婚。父亲一没有文化,二没有钱,她是带着愤怒情绪嫁给他的。 ④在家里所有事情由外婆担任,母亲就像个大小孩。外婆就像这个小家庭的操控者,罗永年来学校所花的学费,也是外婆出的。 ⑥家里经济条件困难,没有自己的房子,和爷爷奶奶一起住。爷爷奶奶非常爱罗永年,整个家族的气氛都非常好,互帮互助,相互关爱,一同游乐,相互提携。整个家族都非常爱罗永年,以至于母亲认为孩子从小都被亲朋好友给宠坏了。罗永年说,自己有个非常好的家族,却有一个这样的“家庭”。 ⑦父母经常会吵架,家庭气氛非常沉闷,没有温暖,吵过后才会过得比以前感觉更好一些。 3、成长经历: ①父亲由于文化水平低,没有办法对小孩进行辅导;母亲则认为管理孩子是父亲的任务,所以对孩子采取的是放弃的态度。 ②从三岁开始,父亲就开始罚跪,以打为主,孩子从小就没有感受到爱和温暖。 ③从学前班到江西师范大学附属小学,再到江西教育学院。小学四年级以前,学习成绩都很好。但不管是成绩好与不好,既得不到家长的肯定,也不予以关注,完全处于放任态度。 ④小学五年级的时候,由于玩双杆,胳膊被甩伤,休了三个月,玩了三个月的电脑,

网络游戏对大学生的影响的调查报告(全部完成).

题目:网络游戏对大学生的影响的调查报告院系:____ 中山大学国际商学院_______ 小组成员: 组长:周仕娇09307083 组员:冼洁09307081 陈曦09307078 杨晓丽 林伶瑾09307095 周文丽09307082 二〇一一年二月

摘要:本调查报告采用问卷调查和个别采访两种调查方式调查网络游戏对大学生的影响,并基于此对我校的管理特别是网 络管理提出一些建设性意见。 关键词:网络游戏;大学生;影响;对策建议。 目录 一.引言 二.大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题三.大学生沉迷网络游戏的原因 四.大学生沉迷网络游戏的影响 五.大学生走出网络游戏沉迷的对策建议 2 |

六.结语 一、引言 随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。 为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。 调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题;二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。 以下就是我们研究的调查报告。 二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题 3 |

大学生网络游戏成瘾调查问卷

滨州学院大学生网络游戏成瘾状况 调查问卷 感谢您填写“大学生网络游戏成瘾调查问卷”。说明:本次问卷采用匿名形式,对问卷内容严格保密,不会因为问卷的答案而对个人产生任何负面影响,请放心作答。 1.您目前就读的年级() A.大一 B.大二 C.大三 D.大四 2.您的系别:____ 3.您的性别() A.男 B.女 4.您的户口是() A.农村 B.城镇 5.您有没有玩过网络游戏?()(如果没有请回答16–23题) A.有 B.没有 6.您第一次玩网络游戏是什么时候?() A.小学 B.初中 C.高中 D.大学 7.您是通过什么途径来接触网络游戏的?() A.同学朋友介绍 B.网上宣传 C.报刊杂志 D.其它 8.您主要在什么地方玩游戏?() A.在家 B.在寝室 C.网吧 D.其它 9.您喜欢玩什么类型的游戏() A.角色扮演 B.动作游戏 C.冒险游戏 D.策略游戏 E.即时战略 F.射击游戏 G.大型多人在线角色扮演 H.其它 10.您平均每天花多少时间在玩游戏上面?() A.0–1小时(不含1小时) B.1-4小时

C.4-7小时 D.7小时以上 11.您平均每个月用在网络游戏上的开销是多少?() A.100元以下(不含100) B.100元以上 12.您会经常关注网络游戏的新动态吗?() A.是的,经常关注 B.有时会关注 C.不是,从不关注 13.请问您是否觉得自己已经沉迷于网络游戏?() A.是的 B.不是 14.游戏过后,你会?()(可多选) A.精神萎靡 B.烦躁 C.觉得在游戏中才有精神 D.觉得在生活中没有朋友 E.想继续玩下去,不想停 F.期待下次上网的时间 G.其它 15.在玩了网络游戏之后,在现实生活中参加集体活动如朋友聚会,班级郊游等比较以前起了什么变化?() A.因为在玩游戏时交了朋友,所以比以前更经常参加集体活动了B.比以前少参加了C.基本不参加了,玩游戏更吸引我D.没有受到影响,和以前参加的频率一样 16.您认为每天玩多少小时的网络游戏才算上瘾呢?() A.2-3小时 B.4-5小时 C.5小时以上 17.您觉得在寝室玩游戏会影响其他同学吗?() A.会的,我认为 B.不,我不这样认为 C.没有想过这个问题 18.您玩网络游戏的原因是什么?()(可多选) A.没事做,消磨时间 B.别人玩,我也玩 C.广交朋友 D.赚钱 E.有刺激感,在虚拟世界中能找到满足感 F.没有定位自己的人生价值 G.对自己所学的专业缺乏兴趣 H.其它 19.你有过因为玩网络游戏而逃课的经历吗?()

网络游戏成瘾的行为矫正(终版)

网络游戏成瘾的行为矫正方案 第一阶段:准备与沟通阶段 行为特征:进入大学之后,学业压力减小、空余时间较多,该生开始接触游戏,从最开始的好奇心理,到后面的沉迷网络游戏,完成作业拖延、拒绝与同学外出游玩。 当事人解决问题动机:由于现在已经大三,下学期将会直接面临着是进入职场还是考研的问题,当事人内心倍感焦急,但沉迷网络游戏令其无法专心学习,导致学习效率低下,完成作业敷衍,希望能够迫切改变,为自己的人生规划做出尽早打算。 预期效果:能够正常与同学出去游玩、完成老师布置作业,不沉迷网络游戏,能合理安排与规划学习和打游戏的时间 第二阶段,问题行为解析阶段 界定问题:沉迷网络游戏、饮食与作息不规范、学习注意力不集中、完成作业拖延效率低下 发展情况:进入大学之后,学业压力减小、空余时间较多。在闲来无聊之际,当事人便会在网上搜寻一些有趣的心理小游戏玩,直到后来开始接触网络游戏。打游戏频率也从最开始下课后回寝室打,但平日里尚与朋友们正常交流与出去游玩,到后来只要放假就在寝室打游戏,作息时间极为不规范,还拒绝与朋友出去游玩的机会。 矫正目标:网络游戏成瘾戒除 第三阶段:矫正计划阶段 (1)矫正方法——阳性强化法 阳性强化法介绍:阳性强化法就是在一种行为之后,继之以强化奖赏,则会增加这种行为的发生。阳性强化法是心理学的一个重要概念,是对人的行为

形成与矫治的一种重要方法。当某一行为在某种情况出现后,即时得到一种强化物,如果这种正强化物能够满足行为者的需要,则以后在同样或类似情景下,这一特定的行为的出现机率会升高。通俗地说,阳性强化法即对正确的行为进行及时奖励,对坏的行为予以漠视和淡化,促进正确的行为更多地出现。 (2)矫正时间和过程的安排 矫正时间:2016.9.15—2016.12.15 为期三个月 过程安排:第一周:确认目标行为,即戒掉网瘾。选择强化物,奖励当事人柚子一个。 第二周:拟定矫正方案,此方案详见本文第四阶段。 第三周——第十一周:实行矫正计划。 第十二周:进行效果评估。 (3)记录与评定 采用滕洪昌(2009)编制的《网络游戏成瘾量表》为当事人进行测评,测评分为两次。第一次在行为矫正计划实施前,第二次在计划结束后进行效果评估使用。 具体内容:网络游戏成瘾自评量表,有下列10项指标中7项者,称为网络游戏成瘾。(1)沉溺网络游戏;(2)需要不断打破记录来取得向往的兴奋;(3)不能自控;(4)企图减少游戏时则烦躁不安;(5)当心境烦闷时,就想通过玩游戏恢复好心情;(6)没有破纪录时希望再来一次;(7)向家长、老师和同学隐瞒参与游戏程度;(8)因为玩游戏而进行违法活动;(9)因为游戏使人际关系、工作、受教育的机会受到危害;(10)靠他人帮助解决由于游戏引起的学习成绩下降。 (4)矫正效果的评估 当事人在行为矫正计划实施前在这10项指标中有8条符合,当最后一次实测时当事人的符合项目从8条减至3条及以下则视为行为矫正成功。 第四阶段具体矫正阶段 1、第一周的周一至周五不准上网。每天按时上课,课上认真听讲,记笔记;

论文一例小学生沉迷网络游戏的案例报告

一例小学生沉迷网络游戏的案例报告 李慧敏 摘要:调查表明,在我国,上网人群主要是青少年,网络成瘾问题也主要发生在青少年身上。许多小学生沉迷于网络游戏,一旦上瘾,就会把大量的时间花在玩网络游戏上,以至于影响了正常的学习和生活,严重地影响了他们的身心健康,这应该是一个值得学校、家长和社会关注的问题。 关键词:小学生;沉迷网络游戏;认知行为疗法;阳性强化法 一、基本资料 1、人口学资料 冯某,男,2003年1月8日出生于河北省张家口市,现为我校六年级学生。身体健康,发育良好。父母均为浙江乐清人,来张家口做生意已多年。父母因忙于生意,照顾孩子比较少,由其爷爷奶奶照看,老人非常疼爱这个孙子。 冯某语数外三门功课都曾经有过不及格的现象,学习成绩在班上处于偏下水平,性格有点内向,但言语表达清楚,喜欢玩网络游戏,见了电脑眼睛就发光,操作电脑灵活自如。 2、个人成长史 冯某小学中年级开始学习滑坡。2012年下半年,父母关掉了经营多年的五金电料销售门店,创建了一家防盗门制造企业。,父母处于创业初期无暇照顾孩子,便应冯某要求为其购买了一台笔记本电脑。2013年1月,同学约他玩网络游戏,他便偷偷地装上了游戏软件,从此一发而不可收拾。三月份开学不久,家长了解到冯某因为玩网络游戏不完成作业、上课打瞌睡、影响学习很着急,将家中的台式电脑和孩子的笔记本电脑全部搬到厂子里,只准冯某休息时间到厂子里使用。但冯某每天放学后不回家,先到网吧玩游戏,直至几个小时后父母将其强制带离,后来甚至发展到撒谎、偷家里的钱去网吧、彻夜不归。暑假期间,家长无奈只得将电脑重又搬回家中,并对冯某上网玩网络游戏的行为进行监控,但并未解决根本性问题。 升入五年级,冯某上课听不懂,而且不遵守纪律,但无品行方面

大学生网络成瘾问题现状影响原因及对策1解析

【摘要】:大学生网络成瘾已经成为严重的社会性问题,并且受到社会各界的普遍关注。网络成瘾带来影响是多方面的。本文针对大学生网络成瘾这一问题,分析大学生网络成瘾的原因及问题,提出解决大学生网瘾问题的一些对策和想法。希望能够帮助网瘾大学生在网络海洋里“回头是岸”。 【关键词】:网络成瘾;现状;原因;对策 【作者简介】:谭毅将,男,毛南族,广西环江人,广西民族大学预科教育学院06级文六班,广西师范大学预科生 网络的普及给人们的日常带来了翻天覆的变化。人们利用网络资源来填补现实生活中的一些不足。然而,网络却是一把“双刃剑”。人们享受网络便利资源的同时,另一方面也受到网络不良信息的侵蚀。网络——,随之而来的一些问题影响着人们的身心健康,甚至危害到社会的秩序。大学生网络成瘾就是伴随网络而来的突出问题。大学生网络成瘾会带来三种后果。从微观方面讲,会影响大学生的学习和前程,以及大学生和家庭之间的关系。从宏观上来说,大学生网络成瘾会使我国“科技强国,人才强国”的战略受到阻碍或破坏,影响我们的现代化建设。因此,对大学生网瘾问题,我们全社会必须予以关注。 一.网络成瘾的概述 “网络成瘾”(INTERNET ADDIVTION,又称“网络成瘾综合症”(internet addiction disorder 简称IAD,目前对网络成瘾没有一个统一的定义和诊断标准。不同的学者对其命名也不同。诸如网络狂、上网狂、计算机依赖、因特网成瘾障碍、病态因特网使用、因特网成瘾或因特网依赖。都是对过度使用因特网的描述⑴。网络成瘾概念最早是由美国精神病医生Goldbery在1994年提出的。当今学术界对网络成瘾的内涵认识基本可以归纳为以下两种观点:网络成瘾是一种网络技术下的心理疾病;网络成瘾是一种因为习惯而导致的行为成瘾。 二.大学生网瘾问题的现状 大学生上网的目的主要有上网聊天交友、玩网络游戏、网上收集信息等。由于处理不当,对上网产生了一种心理上的依赖。其主要表现为网络聊天与交际成瘾、网络游戏成瘾、网络信息收集成瘾等多种形式。据《中国Internet发展状况统计报告》统计,截至2004年6月30日,中国网民人数为8700万,大专以上学历的占56.8%,18——24岁的网民占36.8%(这正是大学所处的阶段,大学生中约84%在上网。网络给人们提供便利的同时,也给人们带来了一些负面影响。网络成瘾现象越来越严重,而大学生网络成瘾已引起人们的关注,国外一项研究表明,13%的大学生网络使用过度有负面影响。 (一.网络聊天成瘾 网络聊天成瘾指的是个体着迷于网络聊天,且为了消除下网后的烦躁不安而不断延长上网时间,由此获得满足感,致使工作、学习、人际关系甚至就业机会受到影响(1。网上聊天交友是大学生上网的主要目的之一,一些大学生对网络聊天乐此不疲,甚至深陷其中不能自拔。我国一些省市对上网大学生目的的调查显示,网络聊天占上网大学生比例的40%以上。一份来自大学生“网民”的调查报告显示,网

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