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浅析国产单机游戏在理念和态度上与世界的差距

浅析国产单机游戏在理念和态度上与世界的差距
浅析国产单机游戏在理念和态度上与世界的差距

浅析国产单机游戏在理念和态度上与世界的差距

今年国产单机游戏出了又出,一款又一款,你方唱罢我方登场,何等热闹,但是基本上每款游戏出来了之后,都会遭到很多玩家的批评和指责,没有一款游戏能够幸免于难,相对而言指责声音少一点的也就是《雨血前传:蜃楼》了,而十分有趣的是,这款游戏是今年所有出现的国产单机游戏中最为国际化的,也就是最为接近世界游戏业标准的一款作品,而其他那些作品,比起那些全球广为流传的游戏水准,还是有不小的差距的。

《雨血:蜃楼》最接近国际化标准

那么什么是世界游戏业的标准呢,我们看看近年来崭露头角的那些小国出品的游戏作品就能知道一二了,像著名的巫师系列就是波兰人做出来的,而地铁系列则是乌克兰人做的,并且据说制作公司4A的工作环境非常恶劣,人手也不足,但是他们依然打造出了如此优秀的游戏,至于著名的王国保卫战系列,则出自于乌拉圭人之手,前不久引起过一阵热议的《范海辛的奇妙冒险》则是匈牙利人制作出来的,我们可以发现,这些国家并不是什么大国强国,论综合实力和美国没法比,和中国也没法比,但是这些国家制作出来的游戏都受到了全球玩家的好评,获得了广泛的认可和赞誉。因此以这个标准而论,也只有《雨血前传:蜃楼》是最为接近标准的游戏了,这实在是一件悲哀的事情,我们的国产单机游戏业发展

了这么多年,还是处于一种自娱自乐的状态,完全就像是一个与全球游戏业毫不相关的存在,这和清朝闭关锁国的状态何其相似。

王国保卫战系列出自乌拉圭人之手

那么,国产单机游戏到底和世界游戏业有哪些差距呢?落后不可怕,如果不知道到底是哪些方面落后,这恐怕才是最可怕的事情。

理念差距

其实说到理念差距,这个问题和国内电影业等行业比较像,我们看看国内那些伪大片,都是些只能忽悠国内玩家的电影,一旦走出国门就露馅了,难以得到国外观众的认可,而国产单机游戏也是如此,很多幼稚问题层出不穷,例如《仙剑5》里面那种动漫式幼稚对白,还有万年不变的回合制问题,等等等等,如果给国外的玩家玩,肯定会觉得是个半成品,但就是这些半成品,依然能够忽悠国内玩家一次又一次的金钱。

当然了国内有些游戏制作人和一些玩家有高论,说国产单机游戏占绝大部分的仙侠类游戏是中国独有文化,老外都玩不懂,所以没必要向老外推广,这种逻辑实在是惊天地泣鬼神,有句话说得好,民族的才是世界的,君不见日本游戏业昔日那些具有强烈和风的作品不也受到了欧美玩家的好评么,例如《大神》和《胧村正》之类的游戏,没听说欧美玩家玩不懂啊,所以这种强盗逻辑的言论和清朝

乃至于中国古代其他朝廷那种视自己为泱泱大国,居于中央,其他民族都是蛮夷的说法何其相似,而此类高人借此种逻辑和言论,回避和世界游戏业正面竞争和冲突,在自己的小圈子里面混一混,像极了清朝末年那些坚持不愿意搞开放的掌权者们,光绪皇帝就是个中典型,一直不愿意变革,直到吃了好几次败仗才如梦初醒,而现在国内游戏界的光绪皇帝们依然不少,还做着天朝上国的美梦呢,所以在这种情况下,国产单机游戏如果真的能够达到世界游戏业哪怕是一些小国的水准,也无异于是痴人说梦罢了。

理念的落后具体表现在很多方面,这恐怕还是一个产业化和文化积累的问题,所谓产业化,就是要形成和出现一个行业标准和大量的公司来生产产品,国内网游领域早就实现了产业化了,山寨其实就是产业化的一个标志,我们可以谴责山寨的做法,但是山寨化的现象出现则说明这个行业的确发展到了一定的规模,有了一定的生产水准,以及足够多可以复制的案例了。而全球很多国家也都早已经实现了单机游戏产业化,以欧美最为流行的FPS类型为例,基本上玩法都有一

个大体的标准和规范了,而每家公司所做的游戏,不过是在这些行业标准和规范之下做出的微调罢了。

打个比方,《美国末日》中出现的所有游戏元素都不是新的,都是在其他游戏中可以找到的,但是没有人说这款游戏是山寨,无论媒体还是玩家都普遍给予这款游戏好评,这正是产业化的力量,而放眼国内单机游戏业,产业化程度远远不够,昔日国产单机游戏小小繁荣一阵的时候,还是有一定的产业化规模和水准的,现在和那个时候比起来,已经落后很多了,这又有点像清朝了,乾隆之前,康熙很重视科技发展,那时候中国的科技水准还不算差,和西方差距不大,结果到了乾隆之后,科技水准大幅下降,到了最后只能任由列强宰割了,这和当下国内玩家见惯了欧美大作精良的品质后对国产单机游戏大肆指责有何不同,所以不要怪玩家们口味太刁了,除非我们全面封锁国门,不让国内玩家有机会接触到任何国外游戏,那样国内玩家自然就会对国产单机游戏赞不绝口了,这种情形很熟悉对不对,《动物庄园》和生化奇兵系列里面这种事情可没少出现过。

一旦闭锁国门,所有国产单机游戏立马成神作了

再来说说文化积累的问题,中国古代文化的确非常繁荣发达,但是那主要是发生在宋朝以前,宋朝之后,中国的文化越来越保守,越来越停滞,尤其在哲学方面大大落后于西方,而西方之所以能够科技兴起进而出现资本主义革命,和西方哲学这种进步和发展是分不开的,而国产单机游戏在文化方面的理念落后也和中国文化的停滞保守密切相关,国产单机游戏基本上都是从山海经等诸多经典中生搬硬套弄些怪物出来,然后再编造一个俗不可耐的故事,系统玩法方面则基本上换汤不换药,无法创造出一个能够震惊世人的作品,以生化奇兵系列为例,如果没有安兰德,如果没有乌托邦理论,如果没有西方那些学者历经多年积累的思想,我想这个系列也无法诞生了,再看看我们自己呢,除了抄点山海经,抄点唐诗宋词,抄点诸子百家经典,然后称之为文化,实在是浅薄至极,当然了不可否认的是国内的轩辕剑系列以前还是一度比较接近于这些文化理念水准的,例如该系列探讨的墨家思想和蛮夷之辩等,说明制作人员还是有一定追求和想法的,但是自从《苍之涛》后,这个系列也和其他国产单机游戏一样,变成了平庸之作,也不再探讨那些深刻的道理,至于像生化奇兵系列这种探讨无限轮回和人的终极拷问之类的东东,十年后我也不敢奢望出现这样的国产单机游戏,也许五十年后笔者我的孙子辈能够看到吧。

态度差距

理念差距这个主要体现在国内游戏制作者的整体水准上,由于国产单机游戏不怎么赚钱,因此难以吸引到超一流的人才,所以造成了大部分从业者的水准不够,所以理念落后也是必然的事情,毕竟单机游戏公司给的薪酬不如网络游戏公司高,能够招到的往往并非那种技术顶尖人才之类的大牛,但是如果因为这个问题就觉得制作的游戏出问题是理所当然的话,那就是一个典型的态度问题了,理念差距短时间没法解决是长久客观存在的问题,没法很快出现变化,得有一个漫长的过程,而态度问题则是可以很快改变的,然而遗憾的是,纵观年内出现的这些国产单机游戏,无论是制作态度还是售后态度等都非常漫不经心。

例如《轩辕剑6》很多细节粗糙的问题,这些都是典型的态度问题,也是媒体和玩家一再指责的关键所在,最近《轩辕剑6》马上要推出DLC了,但是我不知道有多少玩家会去下这个DLC玩,被游戏的这些细节问题打击到的玩家们恐怕早就心灰意冷了,这就是态度问题带来的恶果。再如笔者最近因为电脑出了问题,必须重装系统,由于重装前没法进系统反激活,导致重装后没法玩《仙剑5前传》了,笔者找了官方客服和论坛反映问题,一直无法得到解决,如此的售后态度,如何令玩家对国产单机游戏产生信心?而此类案例恐怕以后也依然会层出不穷。

我们看看国外游戏公司对待游戏制作的态度,笔者最近和一位游戏圈内好友聊天,他们公司正在负责移植某款昔日的日式游戏经典大作,然后他提到了日方对于游戏测试环节的精益求精态度,其中有些测试实验恐怕是普通玩家根本无法想象得到的,例如某一天有一位测试人员提交了一个bug,就是如果在游戏菜单等待60个小时候会出现死机现象,如果按照一般普通玩家的想法,谁会如此蛋疼在菜单画面停留那么久呢,但是日方却根本不会这么想,而是觉得这是理所当然的事情。所以我们可以发现,有些日本出品的游戏也许不是那么好玩,但是大多数作品不会出现很多bug,更罕有出现恶性bug的情况,而国内这些单机游戏如果没一堆bug都不好意思出来发售了,而且恶性bug的情况比比皆是,甚至搞得玩家没法继续下去。像笔者在微博上关注的一位国内某门户频道的游戏高级编

辑就因为《轩辕剑6》实在太卡和太多bug,系统崩溃了无数次,最后不得不放弃了这款游戏。

结语:

国产单机游戏和世界游戏业的差距有很多方面,但是笔者以为,只有理念差距和态度差距才是最关键而重要的差距,其他诸如资金差距等都不是问题,乌克兰和匈牙利的这些游戏公司难道就比中国的单机游戏公司更有钱吗?为什么他们却能做出那些优秀的作品呢?所以如果我们不想办法解决理念差距和态度差距的话,不管再过多少年,国产单机游戏恐怕依然还是一潭死水。

浅析国产单机游戏在理念和态度上与世界的差距

浅析国产单机游戏在理念和态度上与世界的差距 今年国产单机游戏出了又出,一款又一款,你方唱罢我方登场,何等热闹,但是基本上每款游戏出来了之后,都会遭到很多玩家的批评和指责,没有一款游戏能够幸免于难,相对而言指责声音少一点的也就是《雨血前传:蜃楼》了,而十分有趣的是,这款游戏是今年所有出现的国产单机游戏中最为国际化的,也就是最为接近世界游戏业标准的一款作品,而其他那些作品,比起那些全球广为流传的游戏水准,还是有不小的差距的。 《雨血:蜃楼》最接近国际化标准 那么什么是世界游戏业的标准呢,我们看看近年来崭露头角的那些小国出品的游戏作品就能知道一二了,像著名的巫师系列就是波兰人做出来的,而地铁系列则是乌克兰人做的,并且据说制作公司4A的工作环境非常恶劣,人手也不足,但是他们依然打造出了如此优秀的游戏,至于著名的王国保卫战系列,则出自于乌拉圭人之手,前不久引起过一阵热议的《范海辛的奇妙冒险》则是匈牙利人制作出来的,我们可以发现,这些国家并不是什么大国强国,论综合实力和美国没法比,和中国也没法比,但是这些国家制作出来的游戏都受到了全球玩家的好评,获得了广泛的认可和赞誉。因此以这个标准而论,也只有《雨血前传:蜃楼》是最为接近标准的游戏了,这实在是一件悲哀的事情,我们的国产单机游戏业发展

了这么多年,还是处于一种自娱自乐的状态,完全就像是一个与全球游戏业毫不相关的存在,这和清朝闭关锁国的状态何其相似。 王国保卫战系列出自乌拉圭人之手 那么,国产单机游戏到底和世界游戏业有哪些差距呢?落后不可怕,如果不知道到底是哪些方面落后,这恐怕才是最可怕的事情。 理念差距 其实说到理念差距,这个问题和国内电影业等行业比较像,我们看看国内那些伪大片,都是些只能忽悠国内玩家的电影,一旦走出国门就露馅了,难以得到国外观众的认可,而国产单机游戏也是如此,很多幼稚问题层出不穷,例如《仙剑5》里面那种动漫式幼稚对白,还有万年不变的回合制问题,等等等等,如果给国外的玩家玩,肯定会觉得是个半成品,但就是这些半成品,依然能够忽悠国内玩家一次又一次的金钱。 当然了国内有些游戏制作人和一些玩家有高论,说国产单机游戏占绝大部分的仙侠类游戏是中国独有文化,老外都玩不懂,所以没必要向老外推广,这种逻辑实在是惊天地泣鬼神,有句话说得好,民族的才是世界的,君不见日本游戏业昔日那些具有强烈和风的作品不也受到了欧美玩家的好评么,例如《大神》和《胧村正》之类的游戏,没听说欧美玩家玩不懂啊,所以这种强盗逻辑的言论和清朝

单机游戏

单机游戏 单机游戏(ConsoleGame),指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行的游戏。 由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。 在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。 现阶段还在服役的家用主机有PC机,ps3,ps2,psp,xbox3 60,xbox,ndsl,wii等。其中ps3,wii,xbox360被称为次时代三大主机。已经渐渐离开玩家视野的主机有FC,GB,SEGA等。

当今主要单机游戏出品商有:EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Wa rd、Ubsoft、falcom等公司。 谈及单机游戏的发展就不得不提到电子游戏,准确的说单机游戏是电子游戏的一个分支。电子游戏发展的初期,载体正是现的单机游戏,换种说法也可以说,电子游戏初期所产生的基本都是单机游戏。所以可以说初期电子游戏的发展史就是单机游戏的发展史。 1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan Bush nell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(Computer Space)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者Nolan Bushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友Ted Dabney用50 0美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——At

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

浅谈中国游戏现状和未来发展

浅谈中国游戏现状和未来发展 摘要中国改革开放后的迅速发展,让越来越多的人注重精神层面的享受,游戏的出现让很多人喜欢上这一娱乐方式,游戏的娱乐性带给人们轻松与欢笑。在近十几年,中国的游戏发展迅速,游戏产业成为一个巨大的经济体,越来越多的商家和投资者将资金投入游戏制作以赚取巨额利润。中国当下的游戏大致有网络游戏、单机游戏、手机游戏这三个大类别,而这些个游戏各有特色,简要的分析这3个游戏类别的特点和现状,讨论其优缺点。再根据其特点和现状展望未来发展的方向,扬长补短。最后根据现在游戏市场的不完善提出‘绿色游戏’这一要求。要让游戏健康和谐可持续的发展下去,而不是成为一个商家为了金钱利益而存在的手段,希望可以让更多的人可以在游戏里得到成长、学会协作和增长知识。 关键词网络游戏;单机游戏;手机游戏;现状;发展 0引言 在科技快速发展的当下,人们对于生活品质的追求更倾向享受。生活不再单单是工作养家糊口,添加了更多精神层面的娱乐活动。在电脑手机普及后,这种状况更是明显,人们开始在网络上寻求娱乐方式,在上班途中玩玩手机打发时间,或者玩玩网络游戏,足不出户就可以与他人交流,于是各种各样的游戏孕育而生,游戏发展到如今已经形成了巨大的产业规模。各国都在不断开发和完善自己的游戏系统来吸引更多的玩家,中国游戏也是如此。而对于中国游戏制作的偏向和未来该如何发展,这是我们现在应该了解清楚的。 1中国的游戏现状 1.1游戏分类 现在的游戏大致可分为网络游戏、单机游戏、手机游戏这么三个类别。 1.2网络游戏 首先来谈网络游戏。网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的在线娱乐形式,旨在实现、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 而在这里又将网络游戏分为大型网络游戏(一般指须下载客户端内容比较丰富庞大的游戏)和休闲类游戏,类似QQ游戏和一些网页游戏(比较休闲并不需要耗费太多的时间来玩)。 大型网络游戏比较耗费玩家的时间精力,因为游戏的长久性让网络游戏成为

游戏行业现状以及发展趋势分析百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

04年以前国内单机游戏

这是04年以前基本上所有单机游戏,当然也有些可能没有,没有请大家帮忙指出,好让我加以完善,谢谢! 游戏名/发售日期/游戏公司(或工作室)/游戏类型 四大名捕之铁手11月24日第三波珠海工作室智冠科技RPG 四大名捕会京师1月6日第三波珠海工作室新天地互动多媒体RPG 复活-秦殇前传1月16日目标软件寰宇之星ARPG 轩辕剑外传:苍之涛2月7日大宇资讯RPG 富甲天下4中文版1月23日光谱资讯桌面益智 真倚天屠龙记1月17日智冠科技RPG 龙虎门1月18日RPG 激战足球学园1月17日宇峻科技 抗日:血战缅甸8月28日欢乐亿派FPS 陆小凤金鹏皇朝12月20日RPG 三国英豪2 9月17日龙爱科技 爱神塔罗馆10月24日火狗工房 终极麻将10 6月27日 麻将情人梦2月12日 政治麻将三缺一1月16日 正宗台湾十六张麻将3 1月16日 幻想西游:魔佛重生盖亚科技 爱神餐馆MAX 火狗工房 荡神志4月21日英特卫RPG 仙剑奇侠传三外传问情篇10月28日上海软星寰宇之星RPG 创业王C.E.O 3月光谱资讯 侠客英雄传XP 4月28日精讯科技RPG 天地风云录3月10日斯普软件神游科技 极真科技RPG 我的野蛮麻将尼奥科技 真·倚天屠龙记智冠科技RPG 欢乐奇兵智冠科技 爵爷吉祥酷奇思恋爱养成 幻想三国志日文版9月27日宇峻奥汀科技RPG 抗日—血战上海滩3月20日欢乐亿派FPS 2003年 天下霸图3月31日光谱资讯 吕布与貂蝉1月31日RPG 天王1月5日西山居ACT 圣女之歌2:撒雷母天使7月16日风雷小组RPG 幻想三国志资料片-凤凰誓8月3日宇峻奥汀科技RPG 太平天国之天下一统限量典藏版8月7日RPG

历经20年!国产单机RPG游戏历史回顾

上帝说:要有光,于是世界便有了光;外国人说:要有RPG,于是世界便有了RPG;中国人说:要有武侠RPG,于是世界便有了武侠RPG。 当今的游戏世界,虽然已经迈入了网络游戏时代,但是在网络游戏中,占多数位置的是MMORPG,而且正在跨入制作RPG游戏的公司也越来越多。那么什么是RPG呢? RPG:Role Play Games,意思就是角色扮演游戏。那么什么又叫角色扮演游戏呢?首先,作为玩家,他必须扮演游戏中的一个角色,这个角色是游戏中的一个人物,这个人物必须在游戏所有的环境下有一定的行为准则和行事方式。 最早的RPG是欧洲的桌上RPG游戏(大名鼎鼎的龙与地下城规则便是其中一例),然后发展为欧美的奇幻RPG、再然后发展出日式RPG、最后到了中国便出现了中国特色的武侠RPG。 本篇的内容便是讲述国产单机RPG游戏的回顾,以及一些出名游戏或者创新游戏的简介。 国产RPG游戏的起源 国产游戏,大多数为台湾产。早在80年代,在欧美电脑游戏和日本电视游戏的冲击下,台湾的游戏产业进入了发展时期。1984年4月由第三波创办“金软件排行榜”,以优厚的奖金鼓励国人自制游戏,催生了中文原创游戏从无到有的过程,同时更为国产游戏早期培养了大批优秀的人才。早期的三大公司,精讯科技、大宇资讯、智冠科技便是在这个时候成立并且发展起来。 在经过一段时间的代理国外游戏之后,三家公司纷纷动起了原创游戏的念头,自然,便会想到开发武侠RPG这条路上。 89年至90年,精讯发行《侠客英雄传》、大宇发行《轩辕剑》、智冠发行《神州八剑》三款最早的武侠RPG。由于年代久远,无法区分具体哪一款是“中国第一款”,便将它们并列吧。 游戏名称:神州八剑 开发公司:智冠科技 发行时间:约1990年 《神州八剑》是智冠模仿极受欢迎的《御封战将》所推出的角色扮演游戏,虽说是模仿,但音乐实在是动人,至于其他游戏架构则与御封战将没有两样。故事描写主角被吸入古画,协助画中八国的反抗军对抗高压统治的靖南王,最后将其消灭,并救出被靖南王封住的雪环公主。和御封战将相同,主角的领导力会影响军队的多寡及可以征召的军队种类,因此要尽量提升主角的属性。虽然模仿性质浓厚,但整体来说仍是一款值得一玩的游戏。 《神州八剑》融入了不少SLG元素,游戏类型与后来3DO著名的《魔法门英雄无敌》及其相似。很多人以为《魔法门之英雄无敌》开创了欧式战棋这种游戏类型,其实中国就有

中国单机游戏发展史

前言:一直以来都想整理一个关于国产单机游戏发展史的帖子,好几次建起word文档然后删除,这次终于下定决心,因为是整理的帖子,里面各种bug各位姑且当作玩笑一看。另外很多资料都是通过网络论坛搜索,原作者不可考,有知道的可以联系我,我修改一下。 一般人都喜欢将1978年的冒险岛称为世界上第一款pc游戏,那个时候大陆嗡嗡刚刚结束,别说pc游戏了,就是pc都是一个稀罕物,像大多数行当一样,pc游戏中国又输到了起跑线。By:renxx333 1986——1993年 1986年,精讯在台湾发布了中国人自制的第一款商业游戏《如意集》。 1988年4月,精讯创始人之一李永宣布脱离精讯,自立门户,组建大宇资讯,成立了台湾的第一家游戏工作室——DOMO小组。 1989年10月,智冠组建了自己的第一个游戏研发小组——台北工作室。 1991年,台湾电脑游戏市场呈智冠、第三波、大宇、精讯四方争霸之格局。 1992年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,台湾游戏界“四国演义”的局面被打破,市场上出现了“百家争鸣”的景象,原创游戏无论数量还是在质量上都达到了一个崭新的高度。 1993年是台湾原创游戏丰收的一年。全崴公司在二月推出格斗游戏《快打至尊》,颇受好评。随后智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,以金庸作品代言人的姿态出现。大宇一口气推出八款游戏,包括《大富翁2》、第一套国产战棋游戏《天使帝国》等。汉堂也接续发布了四款风格各异的武侠rpg——《武林奇侠传》、《金箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》。精讯则推出《聊斋志异:幽谷传奇》和《疯人医院》。《快打至尊》的开发小组离开全崴后成立了熊猫资讯,其开衫之作《三国志:武将争霸》堪称当时电脑平台上最为优秀的一款格斗游戏。 从1986到1993,台湾的游戏厂商已经开始粉墨登场,唱起了大戏。而中国大陆则是连萌芽都没有,只算是刚播下了种子。1989年~1991年,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。 1986——1993优秀游戏作品 大富翁大宇资讯1989.11 轩辕剑大宇资讯/DOMO小组1990.10 侠客英雄传精讯资讯1991.7 三国演义智冠科技1991.10 笑傲江湖智冠科技1992 大时代的故事汉堂国际1992.10 大富翁2 大宇资讯/狂徒创作群1993.1 天使帝国大宇资讯/天使小组1993.3 1994年

2013年国产单机游戏发展状况研究

2013年国产单机游戏发展状况研究解析曾在上世纪90年代的国产单机游戏如今面临着客户端网游、网页游戏、手机游戏的三重夹击,但仍旧顽强地生存了下来,并暗自酝酿着一场重生的变革。 从1987年第一款国产单机游戏《中关村启示录》诞生起算,国产单机的发展已历数十载,并形成了自己鲜明的民族特色。随着网络游戏的兴起,单机游戏逐渐淡出主流,部分品牌转到网游领域并且获得了成功,如金山公司的《剑侠情缘》系列;但更多的则是消失在时光的长河中,成为独属于老玩家们的珍贵回忆。 虽然面对客户端网游、页面游戏、手机游戏的三重夹击,但夹缝中的国产单机游戏仍旧顽强地生存了下来,并酝酿着重生的变革。 坚持:热情基于对玩家的热爱 询问一个稍有年岁的老玩家,他一定能如数家珍般的道出一系列熟悉的名字,其中一定会有大宇公司的“双剑”系列(《仙剑奇侠传》简称“仙剑”和《轩辕剑》),其中《仙剑》侧重描写儿女情长的仙侠世界,而《轩辕剑》则更偏向于“志侠”一类人物的塑造,以厚重的历史感和传统文化底蕴深受广大玩家喜爱,这也是其制作小组DOMO多年来一直坚持的风格。 1990年10月13日《轩辕剑壹》发布,但实际上早在1986年,现任大宇资讯副总经理蔡明宏就创立了DOMO小组,比现在的大多数玩家的年龄还大。在经历了实验性质的一代后,《轩辕剑贰》终于获得了巨大的成功,并奠定了系列的众多传统,如水墨画风、传统历史背景等。系列已经制作发行了十几款作品,从2D变为3D,从回合制变为半即时制,但该系列标志性的特征一直得以保留传承。 二十多年来,国产单机游戏诞生过一个个响亮的名字,《金庸群侠传》《幽城幻剑录》 但无论是辉煌还是低谷,DOMO小组始终坚持在单机领域不断耕耘。正是有蔡明宏等这样一批元老级人物不懈坚持,才让国产游戏有了深厚的积淀,才使得《轩辕剑》系列长盛不衰,并继续引领国产单机游戏的潮流,给玩家留下一代又一代美好的回忆。 “只要有玩家愿意玩轩辕剑,愿意支持我们,DOMO小组都会努力持续开发下去。”蔡明宏在采访中说。时光流逝,游戏人已不再年轻,但对玩家的坚持使他们激情依旧。脚步不停挑战不止,唯将动力化作坚持,“愿剑的传说,直到永恒”。 革新:应需而变方是成功之道

中国单机游戏让玩家很受伤

电脑报/2010年/8月/23日/第F01版 游戏先锋 单机游戏大讨论之一 中国单机游戏让玩家很受伤? 一款《血狮》,让玩家惊呼为世纪骗局,让中国单机游戏背上寡廉鲜耻的骂名。 一款《神剑游侠传》,让玩家知道了什么是山寨,什么是抄袭。 一款《江湖》,被玩家奉为第二只血狮,让人完全明白什么是劣作。 一款《古剑奇谭》,给人以单机复兴的希望,却又被玩家指出品质与宣传差距太大。 …… 超越时代的商业运作、成功的前期宣传让13年前标价78元的《血狮》在那个年代以4万多套正版的销量,创造了单机销售的奇迹。然而拙劣至极的游戏品质在让玩家彻底受伤的同时,也给中国游戏产业带来了直到今日也无法被抹去的负面影响与创伤。此后国产单机游戏虽有知名仙侠系列支撑台面,但是诸如东施效颦的《神剑游侠传》、人称“血狮”第二的《江湖》等“劣作”仍旧不断地刺痛玩家的神经,玩家的伤口一直未能愈合。 13年匆匆流过,基于《古剑奇谭》的辩论又把国产单机游戏拉入风口浪尖。诚然,这款游戏从立项到推出,无不透露出制作人员的苦心和艰辛,但大量不可忽视的细节失误和急功近利的炒作,让购买了游戏的相当一部分玩家再一次感到“很受伤”,由此也引发了两派玩家的激烈争论。 这是巧合,还是轮回?在中国人刚开始做单机的时候,出现了几乎毁掉一代游戏人的《血狮》。在中国没有多数人做单机的时候,被寄予厚望的《古剑奇谭》不仅没有让人看到单机复兴的希望,反而勾起了玩家对于《血狮》的痛苦追忆。这,究竟是怎么回事?为何国产单机游戏总是让玩家很受伤?本期游戏周刊请到了三位特别的嘉宾,共同探讨本期的话题。 采访嘉宾:曾戈 北京趣游天际网络技术有限公司创始人 原祖龙工作室核心成员,参与开发了《大秦悍将》、《血战缅甸》等多款单机游戏。后担任完美时空《诛仙》主策划,人称“诛仙之父”。现任北京趣游天际网络技术有限公司创始人。 采访嘉宾:陈炯超 巨人网络资深游戏策划 实况DIY团队EPT小组核心成员、凝华工作室元老,曾创建《天地劫》系列文化网站“幽神幻韵”。现任巨人网络成都分公司产品部门主管兼资深游戏策划。 采访嘉宾:徐晓宇 资深单机游戏玩家 拥有19年游戏年龄的资深玩家,尤其喜欢以“仙剑”为首的国产单机游戏,对国产游戏有着深厚的感情。曾任单机杂志《模拟地带》高级编辑。 《血狮》是中国游戏人的一笔血债 电脑报蜡笔小生(以下简称小生):2010年,这与《血狮》当年提到的热血梦不谋而合。提到中国单机游戏给玩家带来的伤害,就不得不提到《血狮》这款游戏。《血狮》以及这类名不副实的游戏,到底给玩家带来什么样的伤害呢? 曾戈(以下简称曾):早在《完美世界》中,我便借NPC之口道出了隐痛:“血狮!它一出世便彻底地摧毁了这个世界上绝大部分信任与希望。与之相比十万怨灵大军又算得了什么呢?” 《血狮》并非一个孤例,更谈不上是“偶发”。事实上,那几年陆续出品的一大批单机游戏,都烂到了一定的境界。如《江湖》、《齐天大圣》等等。它们共同组成了原创网游史上不可回避的

经典电脑单机游戏

RPG游戏如果按系列分的话,不外乎分为三大部分, 一是国产RPG, 欧美RPG 和日式RPG. 我所介绍都是些有代表性的作品,一些跟风之作则没有收录. 一: 国产RPG: 《轩辕剑》系列 《轩辕剑壹》 《轩辕剑贰》 <轩辕剑外传—枫之舞 《轩辕剑叁》 《轩辕剑外传天之痕》 《轩辕剑肆》 《轩辕剑外传苍之涛》 二: 《仙剑奇侠传》系列 《仙剑奇侠传》 《仙剑奇侠传2》 《仙剑奇侠传3》 《仙3外传问情篇》 三: 《剑侠情缘》系列 《剑侠情缘》 《剑侠情缘贰》 剑侠外传:月影传说 《新剑侠情缘》 四: 《天地劫》系列 《天地劫魔神至尊传》 《天地劫序传:幽城幻剑录》

《天地劫外传:寰神结》 五: 其它RPG游戏 《碧雪情天》 《剑灵》 《仙狐奇缘》 《秦殇》 《刀剑封魔录》 《刀剑外传:上古传说》 《复活:秦殇前传》 六: 获得过奖项的武侠RPG类: 2002年度十大经典武侠RPG游戏, 这是唯一一次的评选,很珍贵, 随后随着网络游戏的盛行,国产RPG游戏就一直走下坡路啦,,,,,, 我觉得,这些是经过时间考验而沉淀下来的精品,以后恐怕不会再有所突破了,当然这不是我们这些喜欢武侠游戏所希望看到的啦! 介绍如下: (以发行时间顺序为准) NO.1《霸王别姬》 研究发行:厦门新瑞狮 游戏售价:3CD:58元 上市日期:2002年1月15日 游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王与虞姬的生死爱情故事,故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事情节上紧紧抓住玩家;为了配合曲折的故事情节,还有丰富的小游戏,别小看这些小游戏,很多是考验玩家的耐心还有智慧,玩家一定要达到心手合一的境界!游戏的人物表情刻画的很有意思,根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图,只是简简单单的场景

单机游戏皇帝攻略

《皇帝》的战略 这是一款很老也很经典的策略游戏,朝廷机构和外交情况基本是以唐朝为模本,象 天下十道,东西突厥,回纥,吐蕃,大食,新罗,日本等等都有很多唐帝国的历史痕迹 ;人物则是从整个中国历史取材,像各朝的名臣,后宫的名妃等等,可谓集万世之英才 ,成一家之天下。不过要想成就强国富民的伟业,还要经过自己艰苦的努力。下面从纵横两个方面谈谈治国的方略,当然,这只是个人的经验,还请大家完善。 纵的方面:从朝廷官僚机构运作方面谈治国的方略--宰相六部十道,中央地方两 级制 中央: 唐王朝已经开始实行了比较经典的三省六部制,本来应该是大家各司其职,皇帝清 心寡欲的养生才好,偏偏现在什么都要政由己出,事必躬亲。宰相的权力被大大的削弱 了,本来是一人之下万人之上的宰辅之职,在游戏里却变成了一个只会不时报告点注意 事项的报时机器,陛下您要户口普查了,陛下要注意建设了,陛下要购买武器了,陛下 现在哪里哪里政务委任太久了,陛下要训练士兵了,最可恨的是他还管灾情通报,反正 从他嘴里说出来的就没有什么好事。每年一,四,七,十月他会更新提醒的内容,其它 各月要是没有灾害他也是无事可禀。这是个养尊处优的闲差,智力八十五以上好像都干 得不错。 户部:隋朝称民部,到唐朝避李世民之讳改称户部,总掌天下财政民生,位列六部 之首。每年一,七月上半月户部尚书会提交这半年的财政报表。户口普查是将流民编入 户籍,刚开始游戏时宰相会提醒你作这件事,大约整理了不到一百个人的户籍,之后要 是没有什么大得天灾人祸战争暴乱死亡失踪之类事情发生的话一辈子都不用再作了,可 见是个摆设工作。购买武器无需多谈,正如宰相所言,没有武器的士兵是不能上战场的 ,另外要想增加士兵生存的机会,皮甲皮盾之类也是要买的,可是这些东西都是天价, 帝国开始时百废待兴,实在没有闲钱买这个,买了又不提升军力皇威,可到中后期进行 保护或征服战略时统一购买,当然这又涉及帝国整个对外战略,留待后述。中央

对国产角色扮演游戏的一些建议

在很多喜欢角色扮演的玩家看来,评判一部作品的好坏无外乎是从以下几点: 剧情,画面,音效,动作流畅度,战斗和物品系统等等,国产游戏其实在这些方面做得很好,甚至有的作品不必国外的差,但很多游戏忽略了最重要的一点——角色带入感。一款无法让玩家进入角色的游戏怎么能叫做角色扮演?如果我想要看一个感人的剧情,电影和小说比游戏更有感染力。就拿最出名的仙剑系列来说,一代之所以成功,也正是将玩家很好的带入了游戏。一个平民的成长经历无疑要比一开场就有复杂背景的角色更容易让人接受。因为大部分玩家其实也都是普通的老百姓。越简单的角色越能够引起玩家的共鸣。 那么让玩家认同角色,感受角色的处境和心态无疑是最能让玩家有带入感的。 如何才能让玩家认同角色?本人有一些理解。 1、角色背景简单,或者一开始很简单。代表作《上古卷轴4》。 这个角色简单到连主人公到底是什么人都没有交代,任何背景都没有,这就好像一张白纸,所有的一切都将由玩家自己谱写。 2、如果一个角色注定不是那么简单,那么最好在角色成长前加入一个少年时代。代表作《神鬼寓言》,角色的身世虽然复杂,但开场的少年时代能够更好地让玩家抛开角色本身的复杂性从而关注外部世界,如果一个玩家开始对周围的风景或者游戏中的制度什么的感兴趣的话,那玩家就已经被带入角色了。 3、玩家自行设定背景。代表作《骑马与砍杀》,相信第一次玩骑砍的玩家都会在刚开场的时候面对背景选择感到很有兴趣,虽然后期实际上对游戏的整个进程根本影响不大,但简单的几句话,几个选项就已经能让玩家有继续玩下去的理由了——我倒要看看这个背景下出来的人物是个什么样子。 4、自定义性别外貌等等。这可以说是近年来所有国外RPG的一个大的趋势。代表作就太多了。《龙腾世纪》《质量效应》等等。原因很简单,我自己捏出来的人物当然就是我自己咯。 国产的游戏虽然在人物的刻画上做工很细致,但太过于赋予角色个性反而让玩家很矛盾“到底是你玩游戏还是我玩?我不需要你帮我做这种选择。” 好了,有了角色的定位,接下来就要开始冒险了。传统的RPG无外乎遵循着一个定理,某某因为某某事情卷入了某某事件,而又遇到某某发现了某某的邪恶计划,于是乎协同某某打败某某拯救某某等等。看着都头昏了。 其实,很多国外的优秀游戏也是遵循着这个定律在发展故事线。其实大家都是拯救世界,国外的游戏相对来说定位很直接,我就是要干嘛干嘛。比如暗黑,我就是要打败魔王,生化奇兵,我就是要找到活下去的路。霸王,我就是要成为霸王。古墓丽影,我就是要盗墓。生化危机3,我就是要逃出去。这些游戏一开始就点明了整个游戏的中心,从而给相当于给玩家布置了一个最主线的任务。这个任务更像是一个用来限制玩家的法律,让玩家一开始就明白,噢,我在这个世界能够做什么,不能做什么,我做这件事的目的何在。如果玩家不喜欢这种目的或者世界观,第一时间就会放弃。而不会玩到中期后才发现,从而对游戏破口大骂。试想,假如你玩一款游戏,完了半天,你都不知道自己到底在干嘛,谁还有玩下去的动力?还是拿云之遥说吧,玩了半天我都不知道角色存在的目的是什么。让我练剑就练剑,让我决斗就决斗,目的何在?我是要拯救世界还是毁灭世界?给我个存在的理由先?要让我一点点深入剧情那我还不如看电影。 建议, 1、开场点明中心,代表作《双星物语2》刚开场遇到魔女就点明了,城堡被邪恶蜀黍占了,他要威胁世界,我们要阻止他。 2、如果这个阴谋实在是太大,开场无法详细表明,也可以通过梦境等等老把戏来暗示玩家最终的目地。代表作《寂静岭2》开场的信其实就说明了一切,寻找他堂客。5代开场的梦境也很好的说明了一切。 3、通过角色周围的生活环境来进行暗示,一片和平暗示着必然要出现大混乱,主角的目标必然是解除混乱

2020年单机游戏行业分析调研报告

2020年单机游戏行业分 析调研报告 2020年1月

目录 1.单机游戏行业概况及市场分析 (5) 1.1单机游戏市场规模分析 (5) 1.2单机游戏行业结构分析 (5) 1.3单机游戏行业PEST分析 (6) 1.4单机游戏行业特征分析 (7) 1.5单机游戏行业国内外对比分析 (8) 2.单机游戏行业存在的问题分析 (10) 2.1政策体系不健全 (10) 2.2基础工作薄弱 (10) 2.3地方认识不足,激励作用有限 (10) 2.4产业结构调整进展缓慢 (11) 2.5技术相对落后 (11) 2.6隐私安全问题 (11) 2.7与用户的互动需不断增强 (12) 2.8管理效率低 (13) 2.9盈利点单一 (13) 2.10过于依赖政府,缺乏主观能动性 (14) 2.11法律风险 (14) 2.12供给不足,产业化程度较低 (14) 2.13人才问题 (15) 2.14产品质量问题 (15)

3.单机游戏行业政策环境 (16) 3.1行业政策体系趋于完善 (16) 3.2一级市场火热,国内专利不断攀升 (16) 3.3“十三五”期间单机游戏建设取得显著业绩 (17) 4.单机游戏产业发展前景 (18) 4.1中国单机游戏行业市场驱动因素分析 (18) 4.2中国单机游戏行业市场规模前景预测 (18) 4.3单机游戏进入大面积推广应用阶段 (18) 4.4政策将会持续利好行业发展 (19) 4.5细分化产品将会最具优势 (19) 4.6单机游戏产业与互联网等产业融合发展机遇 (20) 4.7单机游戏人才培养市场大、国际合作前景广阔 (20) 4.8巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (21) 4.9建设上升空间较大,需不断注入活力 (22) 4.10行业发展需突破创新瓶颈 (22) 5.单机游戏行业发展趋势 (24) 5.1宏观机制升级 (24) 5.2服务模式多元化 (24) 5.3新的价格战将不可避免 (24) 5.4社会化特征增强 (24) 5.5信息化实施力度加大 (25) 5.6生态化建设进一步开放 (25)

浅析国内网络游戏与单机游戏市场之胜败

浅析国内网络游戏与单机游戏市场之胜败 据《大众软件》年初的《2010中国电脑游戏产业报告》显示,2010年度中国大陆正式运营的网络游戏共计395款,全国收费及免费网络游戏的总平均在线人数为741.5万人,全国活跃付费用户总数合计为1493.8万人,年度市场总额达306.14亿元人民币。与之形成鲜明对比的是2010年中国大陆正式出版的PC单机游戏为58款,较上年减少31款;单机游戏产品市场总额仅为7043.65万元,较上年亦大幅减少。与发达国家游戏市场所呈现的家用游戏主机、PC单机、网游三分天下的格局不同,中国游戏产业经历单机武侠RPG所引领的辉煌后,逐渐呈现出网络游戏一家独大的独特格局。 在游戏文化、制作水准、舆论环境各方面,中国网络游戏与单机游戏均远远落后于国际先进水平,这已是不争事实,但前者经历10年坎坷发展,已然成为中国网络经济不可或缺的组成部分——《2010年中国游戏用户消费调查报告》显示,2009年中国网游市场带动电信、IT等相关产业产值近550亿元;反观中国单机游戏,盗版、网络下载、网络游戏等带来的冲击致使近年来国产单机游戏市场份额一路下滑,并在2010年陷入最低谷。而这一差别,显然不能简单推诿于国际惯例与中国国情,必须综合考虑各方面要素。下文将针对游戏的核心价值、宣传推广、市场构建、行业内竞争等诸多决定因素逐一展开讨论,以求将单机、网游竞争残酷的市场局面展现给读者。 一、核心价值 核心价值指一款游戏本身对玩家的吸引力,即是通过游戏的题材、类型、画面、剧情、音乐、操作感、平衡性等要素所体现的文化价值。以几款经典游戏为例:《大航

海时代》定位于不断发现新世界的欧洲航海时期,通过广袤的地图、无尽的海洋、迥异的城市风光与民族风情以及世界音乐带给玩家丰富的体验,蕴藏着探索未知的冒险开拓精神;《仙剑奇侠传》系列则充盈着浓郁的中国侠义精神,又交织着绵绵的儿女情长,通过起伏跌宕的剧情,唯美动人的音乐,饱满的人物塑造,展现了一段凄美的爱情故事,透露了对和平生活、纯洁爱情的不懈追求;《暗黑破坏神》系列在弱化游戏剧情同时,将游戏过程体验提升到了一个新的高度,华丽的技能、特色的成长路线,简单畅快的操作辅以庞杂的装备系统,使砍怪捡装备上升为游戏的主要任务,而不再是连接故事、撑起游戏时间的过渡步骤;《网络创世纪》则体现出极高的游戏自由度,没有职业、种族的基础划分,完全由玩家决定角色的成长方向与路线,并由玩家大量取代NPC来从事制造、加工等工作,从而构建起一个真正意义上由玩家构成的虚拟社会。 无法回避的是,中国单机游戏在画面、音乐、操作感上远落后于国际水准,于是只能格外依托剧情。然而对剧情的过度依赖,无异于将过多的鸡蛋集中放置在一个篮子里,长期陷入以剧情为主、游戏性为辅的“仙剑模式”,一旦某代作品剧情创新失败,或是与前代所营造的世界观冲突,便会遭遇恶评,产品销量大减。 由于一款游戏的核心价值因市场文化需求而异。各文化体系间从审美标准到文化内核都有着巨大差异,亚洲市场上《街头霸王Ⅳ》火爆,《真人快打》系列冷清,风靡欧美的《无尽的任务》未料在中国遇冷,在中国以《剑侠情缘online》为代表的武侠网游依然保有巨大的市场份额,因而一款游戏的核心价值能否实现取决于该投放市场的审美标准和文化需求,国产游戏就不遗余力地在游戏中揉进如武侠题材、历史剧本、

论我国单机游戏的版权保护

论我国单机游戏的版权保护 【摘要】:现今中国社会,单机游戏盗版问题非常严重,无论是国产单机游戏还是国外引进单机游戏都遭遇了国内计算机破解人员的破解,他们通过破解单机游戏或者挂到B2C交易网站进行销售,或者上传到各大网站供人免费下载,这些行为无疑损害了游戏开放商的利益,侵犯了单机游戏开发商的游戏软件的著作权。本文将在具体分析单机游戏软件特性的基础上,探讨与我国计算机软件保护相关的法律对单机游戏的保护问题,期望对我国单机游戏的健康发展,我国计算机软件领域的知识产权保护做出贡献。 一、关于单机游戏权利保护的相关概念 (一)单机游戏的含义。指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网进行多人对战。单机游戏可在同一主机下进行热座或分屏游戏。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行的游戏。 (二)单机游戏的特征。第一,游戏的独立性。单机游戏的运行无需借助网络,完全可以在一个独立的计算机上运行,或者在局域网内联网运行。第二,游戏内容的丰富性。单机游戏往往与网络游戏相比往往具有较高的画质,更丰富的剧情,他可以进行单人游戏,也可以通过局域网进行多人对战。第三,游戏的经济性。单机游戏往往不会牵扯太多的时间、精力和金钱,更注重休闲和娱乐。而网络游戏则容易让人沉迷其中,而且单机有的购买只需一次付费即可,不像网络游戏要通过花钱购买游戏时间或者花钱购买装备,具有很高的性价比。 (三)计算机软件的含义。计算机软件,指的是计算机程序及其文档。计算机程序是指为了得到某种结果而可以由计算机执行的一组代码和指令,或可以被自动转化为代码化指令的一组符号化指令或符号化语言。文档指的是在程序开发(或设计)的过程中,用自然语言或形式化语言所编写的,用来描述程序的内容、组成、设计上的考虑、性能、测试方法、测试结果、使用方法等等的文字资料和图表,例如程序设计说明书、用户手册、流程图等等。①本文的单机游戏归类为计算机软件,虽然游戏还由图片、声音等因素组成,并非全部都是纯粹的代码,但图片、声音、视频也是加入到代码中,并由代码最后组合完成,所以单机游戏可以归类为计算机软件。 (四)对单机游戏的进行保护的相关法律。第一,计算机软件保护条例。计算机软件保护条例第一条:“为了保护计算机软件著作权人的权益,调整计算机软件在开发、传播和使用中发生的利益关系,鼓励计算机软件的开发与应用,促进软 ①郑成思.版权法[M].北京:中国人民大学出版社,2009.

十大经典单机游戏

10:大航海时代 这是一款在PC游戏上市之前就已经火得一塌糊涂的游戏,这是一款无与伦比的冒险类游戏,它没有残杀,没有可怕的野兽,也没有令人心惊胆战的血腥。它所有的东西,都在于智慧和冒险的精神。如果你没有玩过大航海,那么你就永远不要对别人说自己是个资深的玩家。大航海在当年的网吧当中绝对不是一款最火爆的游戏,但是今天当它站在这个名单上面,就已经说明它的份量。我有一个梦想就是周游全世界,我还有一个梦想就是做一个冒险家。 9:英雄无敌 根据欧美神话改编的游戏,其实在中国一般都不会非常畅销,尤其又是一个相对比较复杂的游戏。但是英雄无敌是少数的几个能够改变这种局面的游戏。当年网吧风起云涌,要按照当年的盛况来说,英雄无敌绝对可以排到这个位置,只要是当年天天耗在网吧的人,都应该知道它的火爆程度了。 8:FIFA 世界杯始终是中国人的一个最大的遗憾,还好FIFA系列帮助我们把这个心结彻底解去。很久以前,经常在FIFA98(Road To World Cup)里带着中国队冲进世界杯决赛圈,然后拿了冠军,对大家说,中国队又拿冠军了。至于用别的国家队虽然夺取冠军显得比较容易,但是实际上带着中国队拿冠军还是一个最大的成就感。很久以前有一个笑话说,有人问佛祖:日本队什么时候能拿冠军?佛祖说:100年。那个人又问:韩国队什么时候能拿世界杯冠军?佛祖说:50年。那个人接着问:中国队什么时候能拿冠军?佛祖哭了……。我现在想说:佛祖,你不用哭了,中国队天天都拿冠军。 7:帝国时代 还记得当年红色警报走向末路的时候,帝国时代异军突起,接替了整个网吧的游戏,当年做为一个真正的网吧最应该有的三款游戏是:红色警报,帝国时代,星际争霸。如果你少了这当中任何一款游戏,那你还叫网吧么?遗憾的是这款游戏最终还是没有进入WCG的比赛。有一点做为中国的玩家不应该忘记的时候,当我们阅读各种帝国历史的时候,当我们阅读各种战争史的时候,我们有没有想到,其实帝国时代已经告诉我们了,做为一个帝国应该具备的素质,做为一个伟大的国家,应该有的一切。 6:三国志英杰传 又是一款光荣公司的作品,不需要说明什么了,做为一个资深玩家,如果连三国志英杰传都没有玩过,真是妄称了资深玩家这个称号了。但是需要说明的是,在九十年代的时候三国志英杰传在网吧并没有特别的体现出来,因为三国志系列始终压制着它的发展以及市场。当然这并不是它不能成为经典的理由。它的理由就是,经典还需要理由吗? 5:大富翁 消失了很多年之后的强手棋显身在这个经典的游戏上,至于为什么当年会有那么多人玩这个款游戏,那你应该看看为什么当年那么多人玩强手棋这种棋类游戏。曾经有人一直认为强手棋是一个赌博类游戏,反正天天就是看不惯我们玩的东西。不过,看不惯是他的问题,我们玩我们自己的,从来没有觉得强手棋跟赌博有什么关系,多年以后大富翁的诞生,让已经消失的强手棋再次回到了我们的身边。

最好玩的十大流行经典单机游戏排行榜

最好玩的十大流行经典单机游戏排行榜 从儿时开始,我们就与电子游戏揭下了不解之缘。游戏伴随着我们的成长,游戏给我们带来快乐和无尽的遐想。虽然玩游戏可能会影响我们的学习成绩,甚至损害咱们的健康,但没有游戏的人生是苍白无力的,是不完整的人生。电子游戏的发展从早期的游戏机,到后来的电视游戏,一直到现在的PSP(PS1、PS2、PS3)、xbox、Wii游戏,当然还少不了电脑单机游戏,网络游戏,电子游戏的客户端和理念都在不断进化。但总有一些经典的游戏长留在我们的心间,成为一种挥之不去的记忆情结。 今天特为大家奉上最流行、最好玩的十大经典单机游戏排行榜: 1、红警(红色警戒/红色警报,Red Alert): 红警是美国Westwood Studios为个人电脑(PC)推出的一系列即时战略游戏,玩家通常简称其为红警或RA。该游戏做为《命令与征服》(C&C)系列的一个资料片开发并发行,游戏背景为苏联发动第二次世界大战。属于标准的采集资源,升级建筑,造兵攻打的即时战略游戏模式。极其简单的操作和良好的可玩性,受到了许多玩家的喜爱。 该游戏有许多语言版本,包括简繁体中文版。红色警戒可指《红色警戒》、《红色警戒2》以及其资料片《尤里的复仇》。在其续篇《红色警戒2》的资料片《红色警戒2:尤里的复仇》中,苏军拥有了其自己的英雄单位-鲍里斯(Boris)。《红色警戒2:尤里的复仇》比前几款游戏有着较大的改变。应用了改良后的新“引擎”使界面相对前几个版本有了很大的提高,是“红色警戒”系列的里程碑。美国艺电已经公开《红色警戒3》的截图和信息,《红色警戒3》在发布,并公布了英文试玩版。 2、帝国时代(世纪帝国,Age of Empires / AoE): 帝国时代(英文:Age of Empires,AoE;港台译为世纪帝国)是一个根据历史而制作的即时战略(Real-time Strategy)电脑游戏,由全效工作室开发,微软公司在1997年发行。这款可以让玩家操纵历史上某个真实民族的游戏,由于它的各种优点(低配备需求,变化性,趣味性)常常使玩家乐此不疲,受到电玩市场热烈的欢迎,后来有许多公司也竞相推出类似的游戏,像地球争霸、王国的兴起和微软再推出的神话世纪等,但也无法创造帝国时代的空前成功。帝国时代也在2003年推出了掌上型电脑版。 帝国时代这个词有时也泛指整个帝国时代系列的游戏与资料片。由于帝国时代的风行,之后陆续推出续作与扩充数据片,形成了帝国时代系列游戏,包括:《帝国时代》及其资料片《帝国时代:罗马复兴》、《帝国时代II:帝王世纪》及其资料片《帝国时代II:征服者》、与《帝国时代III:探索时代》及其资料片《帝国时代III:酋长》和《帝国时代III:亚洲王朝》。 3、星际争霸(星海争霸,StarCraft): StarCraft(台译《星海争霸》),是由暴雪公司(Blizzard Entertainment)于1998年正式发行的一款即时战略类游戏,主设计师为James Phinney 及Chris Metzen,由Shane Dibiri担纲策划。这款游戏与其前作《魔兽争霸II》有很多相似之处。但是与前作不同,星际争霸被设置在一个科幻的故事背景里。游戏的故事线围绕三个假想的银河种族展开,它们是:Protoss(一个纯精神、纯能量的种族),Zerg(一个纯肉体、纯生物的种族)和Terran(来自地球的人类殖民者)。这款游戏最初在Windows(又称视窗)平台发布,后被移植到Macintosh(俗称“苹果机”)和任天堂64平台。 《星际争霸》是1998年最畅销的电脑游戏。同年,暴雪发布了它的扩展包(通常也叫做资料片)《星际争霸:母巢之战》(Starcraft: Brood War)。暴雪已声称他们正在制作一款以星际争霸为背景的第三人称视角射击(third person shooter,TPS)类游戏《星际争霸:幽灵》(Starcraft: Ghost),并宣称将在2006年发行。而后计划被暂时搁置。2007年,暴雪公司对《星际争霸Ⅱ》开发细节以及部分游戏单位以及属性进行了公布,据称其游戏总体开发进度已过40%,并将于2年内发行。届时玩家将体会到星际争霸Ⅱ所带来的前所未有的全新感受。 4、魔兽争霸(Warcraft): 一款非常著名的即时战略游戏。曾经出了一系列的版本。制作公司是美国的暴雪公司。最新版本为“魔兽争霸3:冰封王座”,目前的版本号为1.22(更新至2008年)目前是单机游戏中非常受欢迎的游戏。 Warcraft:Orcs &Humans 魔兽争霸最早是在1994年发布的,其制作公司就是鼎鼎大名的暴雪,相信

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