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Maya教案(新)备课讲稿

Maya教案(新)备课讲稿
Maya教案(新)备课讲稿

《Maya》教案2010~2011学年度第2学期(动漫专业2010级)

注:表中()选项请打“√”

教案

2、三维动画软件Maya

Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。

3、XSI最早的三维软件。

全球最著名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年并购了S OFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage |XSI。现在Softimage包括旗下的XSI、CAT、Face Robert已经被Auto Desk公司收购。

Softimage至今已有17年的历史,是全球最著名的三维动画软件之一,曾经长时间垄断好莱坞电影特效的制作,在业界一直以其优秀的角色动画系统而闻名。1999年底推出全新一代的三维动画软件Softimage|XSI,由于其非线性动画的特色及大量的技术改进,使业界再次的刮目相看。

4、lightwave 3D

新版的LightWave 3D 9 荣获多项国际艾美奖技术奖项,当今许许多多的好莱坞热门电影如“300壮士”,“海神号”,“达芬奇密码”,“X-Man”x战警第1、2、3集,“Blade”刀锋战士1、2、3集,“Contact”接触未来,“The Day after Tomorrow”明天过后,“Garfield”加菲猫,“Hellboy”地狱怪客,“Spider-Man 2”蜘蛛人第2集,“Van Helsing”凡赫辛…等作品,都大量应用LightWave 3D 的软件技术来完成动画制作与视觉特效。而且,LightWave 3D 9 更是大量的背使用于电视,电玩游戏,建筑景观,平面印刷绘图,工业产品设计呈现…等各个领域。可以说是应用层面的深度与广度最强大的动画特效工具模组。

二、三维动画制作流程

1、概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。

2、分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。

3、3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。

4、3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D 故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。

5、3D角色模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。

6、贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

7、骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

8、分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

9、灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致

1、栏题栏

2、菜单栏

3、工具栏

状态栏中第一个文字框显示当前模块。

各模块快捷键:F2 动画模块F3 Polygons模块F4surfaces模块F5 动力学模块

F6 渲染模块4、工具架

4、工具箱

常用物体操作工具,依次为,选择、不规则选区选择、移动、旋转、缩放、操纵杆、当前使用工具等。

5、视图栏

视图切换,最下边的按钮是当前视图类型的布局,鼠标左键按住不放可以弹出视图类型选择菜单,从而达到快速改变视图类型。

这一个标准的四视图窗口,正(top)视图、前(front)视图、侧(side)视图和一个透视图(persp)。视图菜单中的View主要控制摄像机;Shading控制视图中物体显示方面;Lighting用来控制灯光在视图中的作用;Show用来过滤物体在窗口是不显示;Renderer用来控制渲染视图类型;Panels控制显示窗口类型。

6、时间线

7、范围滑块

8、命令行:maya的用户编辑语言,用户可以输入mel语言来代替一些操作。

9、通道栏

一、视图操作

旋转视图Alt+鼠标左键推拉视图Alt+鼠标左键和中键

移动视图Alt+鼠标中键局部放大Ctrl+Alt+鼠标左键二、界面控制

窗口和视图设置〓

【Ctrl + A】弹出属性编辑窗/ 显示通道栏

【A】满屏显示所有物体(在激活的视图)

【F】满屏显示被选目标

【Shift + F】在所有视图中满屏显示被选目标

【空格键】快速切换单一视图和多视图模式

三、基本变换工具

1、选择命令

2、移动命令

3、旋转命令

4、缩放命令

5、操作方法:

(1)先点选要旋转方向的圆圈使其变黄,再移动、旋转、缩放。

(2)如果是同一方向的多个次旋转可到相应视图旋转

(3)在通道栏相应的旋转方向中填入要旋转的数值,如果不知道是哪个轴可以先转一下物体找到旋转轴。

6、常用快捷键

【Insert】轴心变换工具【W】移动工具【e】旋转工具【r】缩放工具操纵杆操作【Q】选择工具【+、-】减少操纵杆显示尺寸

五、变换工具的修改方法

三、文件基本操作

新建:File/New scene(快捷键ctrl+N)

打开:File/Open scene(快捷键ctrl+O)

保存文件:File/Save scene(快捷键ctrl+S)

上一步:Edit/Undo(快捷键ctrl+z)

下一步:Edit/Redo(快捷键ctrl+Z)

重复操作:快捷键ctrl+g

四、创建正方型几何体

Create/Polygon(创建poly命令)

五、修改正方型几何体

可以对通道栏中的参数进行修改,可使用中键进行调节

小结:正确理解Maya软件基本知识、基本理论,了解Maya在动画中的重要作用及优势;掌握三维动画的前期制作部分,学会运用所学知识并与结构学相联系,做出出色的模型。

后记:

授课题目章第3章Nurbs建模授课时间节第1节Nurbs标准几何体检查签字

授课时数 4 授课方法讲授+上机

教学目标一、掌握:Nurbs标准几何体、Nurbs曲线、Nurbs元素了解:关于Nurbs应用范围

教学重点Nurbs标准模型、曲面的创建与修改

教学难点CV曲线、EP曲线创建与区别

教学内容、方法及过程附记一、关于Nurbs

Nurbs建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外

大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司

也在使用Nurbs建模。他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造

工业曲面和有组织的流线曲面见长。而且Maya在特效,贴图方面对nurbs的支

持比较充分,使用nurbs模型在后续工作中会很方便。不过nurbs对拓扑结构要

求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。

二、Nurbs标准几何体

Nurbs标准几何体与polygon标准几何体类似,创建方法Create/NURBS Primitives/立方体、球体、圆锥体、平面、圆柱等等.

二年级集体备课教案(第一单元)

二年级集体备课教案(第一单元) 1、会认本单元47个生字,会写39个。 2、正确、流利、有感情地朗读课文。背诵部分课文与段落。 3、通过本单元课文的学习,积累有关描写春天的词语和句子。过程与方法学会并掌握多种识字方法。通过朗读理解课文内容。 情感与态度 1、体会春天美景,表达热爱春天之情,体验投身大自然的情趣。2、能从课文的故事情节中吸取力量,陶冶情操 3、让学生通过朗读感悟发生在主人公身上的优秀品质,懂得为别人创造幸福,快乐自己。重点1、会认47个生字,正确书写39个字。2、正确、流利、有感情地朗读课文,借助课文插图理解课文内容。 3、会收集描写春天的词句,理解课文,会背诵古诗。 难点1、指导学生写好本单元难写的字。如:解、烧、喊等字。2、体会春天美景,激发学生热爱春天,投身大自然的情趣。3、理解古诗的意思;能把春天里的发现写一写。单元课时安排《找春天》2课时《古诗两首》2课时《笋芽儿》2课时《小鹿的玫瑰花》2课时《语文园地一》3课时3 笋芽儿教学目标 1、会认14个生字,会写9个字。

2、正确、流利、有感情地朗读课文。教学准备多媒体课件教学课时两课时教学设计第一课时课时目标初读课文,感知内容,学习生字词。教学过程 一、课前自学 1、预习课文,画出生字。 2、搜集有关笋芽生长的资料。 二、课内导学(一)谜语导入(出示课件) 1、“小时层层包,大时节节高,初生当菜吃,长大成材料”。猜猜看这是什么?板书课题,提醒学生“笋芽儿”的读法。 2、(出示笋芽儿、竹子的画面)认识他们吗?小小的笋芽儿不到2个月就能长成健壮的竹子,多么奇妙啊!想知道笋芽儿是怎么一天天长大的吗?让我们一起走进课文,了解课文。(二)初读课文,学习生字新词 1、自由读文,强调读准字音,把不认识的字划出来,多读几遍。 2、同桌互读互听,互相帮助识记生字。 3、课件出示词语,多种形式认读。黑糊糊阻拦感冒照射轰隆隆抛下滋润爱抚暖烘烘自豪山冈笋芽 4、小组讨论交流识字的方法,再全班共同交流。利用形声字的规律识记“拦、烘”等字,结合词句大致理解字义。调动生活

邓长从(分一分(一))集体备课记录

三年级集体备课记录表

《分一分(一)》教学设计(初案)主备教师:陈海带 任教班级:三年级(6)班 教学过程: 一、出示情境图,提问: (1)把两个苹果平均分给2个小朋友,每人分到多少个? (2)把1个苹果分给两个小朋友,平均每人分到多少? 生答出一半时,继续问:苹果的一半,可以用我们以前学过的数表示吗? 1.发挥自己的想象,大胆创造表示“一半”的方法? 可以画各种各样的图形,也可以发明一种符号来表示。 再请4个同学上台汇报自己表示一半的方式。 2.介绍“一半”可以用表示。把苹果平均分成2份,其中的1份,就可以用表示,是数学王国里的一类新朋友,是分数。 3.出示几种图形,让学生观察分别是什么图形?试着动手涂出每个图形的。生独立做后汇报,汇报说明自己是怎样得到每个图形的。 4.刚刚我们一起认识了这个分数,分数王国里还有很多的分数,拿出 一张长方形纸或正方形纸、圆形纸折一折,涂一涂,你能得到哪些分数?生独立做,再汇报得到分数的过程。 学生汇报过程中要注意强调平均分。 5.认识分数。 (1)在的基础上介绍分数各部分名称和读法。 若学生中有知道的让他们说一说,教师再补充介绍并板书。 (2)介绍分数各部分表示的含义。如,分母的2表示把苹果平均分 成2份,分子的1表示其中的1份,强调平均分。 (3)在认识完分数后写几个分数让学生认一认,读一读,说一说;同桌间相互写出一个分数,读一读,说清每个部分的名称及含义。

二、试一试 1.课前让学生准备长方形纸,上课时让学生拿出正方形纸,用自己喜欢的方式将这张纸平均折成4份,再给其中的1份涂上颜色。 学生独立按要求完成后汇报,收集几种不同的折法贴在黑板上。2.指着黑板上贴的几种不同折法提问:涂色部分都是这张纸的吗? 为什么? 学生独立思考,再汇报。 3.把一张纸平均分成4份,将其中的1份、2份、3份、4份分别涂色颜色,在下面括号里填上分数,并说一说这些分数的意思。 三、巩固练习 练习练一练1、2、3、题 作业:练习练一练第4题 四、板书设计 分一分(一) 一半:

maya教案——(MAYA-nurbs建模)

教案 【课程】三维动画软件——maya 【班级】 【时间】 【教学目的】在全球三维数字动画及视觉特效制作领域中,Autodesk Maya是一个局于领导地位的软件。学习maya可以使用制作从建模、动画、动力学到绘制及渲染的全 部工作,因此需要学习如何初步地认识maya,并学会如何进行建模。 【教学内容】一、软件的认识 二、Nurbs建模 【授课方式】理论知识、上机讲授 【教学重点】培养学生三维感受,并学会Nurbs建模,

【课程】三维动画软件——maya 【班级】 【课时】4课时 【章节】第一章三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 【教学内容】一、三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 二、如何启动maya、如何学习和获取帮助 【教学目的】让学生了解三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 初步地认识maya并学会基础的使用方法 【教学重点】学习如何启动maya和如何获取帮助 【授课方式】理论知识、上机讲授 【教具】资料、图片 【教学过程之新课导入】maya软件将是学生今后主要的学习软件,有个好的认识开端是很 重要的,首先我们就学到界面认识。 【教学过程之要点提示】第一章三维动画软件——maya的概述 第一节三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 1998年诞生 Alias/wavefront公司——Alias公司——2005年10月Autodesk公司— —2007年9月Maya 2008 应用:1、游戏开发 2、可视化设计 3、电影 4、广播电视制作 第二节启动maya和获取帮助 1、启动maya:a、双击桌面图标 b、windows 开始>程序>Autodesk>Autodesk Maya 2008> Maya 2008 2、获取帮助:a、Help>Maya Help或F1打开帮助文件 b、帮助行 c、寻找菜单工具 d、其他学习资源 【小结】通过这节课的学习,学生们对三维动画软件——maya有了初步的了解和认识,能够正确的启动软件。

平面图形的认识集体备课教案

学校校本培训活动记录表工作单位:翁垟三小

平面图形的认识 一、教学内容: 人教版《义务教育课程标准实验教科书数学》一年级上册第34页,认识平面图形。 二、教材与学情分析: “认识平面图形”是在学习了正方体、长方体、圆柱、球等立体图形之后进行学习的,符合学生的认知规律,便于学生从熟悉的物体上“剥离”出平面图形,突出“面”和“体”的联系与区别,为学生认识二维空间和三维空间的关系积累经验。由于学生在入学前对正方形、长方形、三角形和圆已经有了一些感性积累,教学时可以充分利用儿童已有的经验,通过观察、操作、游戏等活动,丰富学生对图形的感性认识,让学生体会“面”在“体”上、“面”从“体”出,感悟数学来源于生活并应用于生活,增强数学应用的意识。 一年级学生刚进入小学学习生活,注意力不够集中,纪律还不够稳定,因此在课堂中若安排各种小组合作活动,容易造成混乱的局面,并不能收到良好的课堂效果,因此,本节课的活动主要以个别学生上台示范,其他学生观察评价。 三、教学目标: 1、直观认识长方形、正方形、三角形和圆,知道这些常见图形的名称,并能识别这些图形,初步了解这些图形在日常生活中的应用。 2、通过观察积木等多种形式的活动,培养学生初步的空间观念,以及多种方法解决问题的意识和能力。 3、能积极主动地参与观察、操作、合作与交流等学习活动,体会数学知识与生活的密切联系。 四、教学重难点:从物体表面抽象成平面图形。 五、教学准备:长方体、正方体、圆柱等积木若干。 六、教学过程:

四、巩固深化 1、拼图形。 回到教室,我们还可以用今天学过的图形拼成各种各样我们喜欢的图形,看大屏幕。(PPT逐个展示)。请学生说出都有哪些图形。

认识分数集体备课

认识分数集体备课 【知识梳理】 学生在三年级教材里初步认识了分数,其中三年级(上册)教材是一个物体(或图形)的几分之一、几分之几,(下册)教材是若干个物体组成的整体的几分之一、几分之几。 本单元内容是学生探索分数的基本性质、学习分数四则计算及运用分数知识解决实际问题的重要基础。 通过这部分内容的学习,不仅可以扩展学生对数的认识,而且有利于提高学生的思维水平以及分析问题、解决问题的能力。 本单元继续教学分数的意义,涉及的有关知识比较多,大致分成五部分编排。 例1:分数的意义和分数单位。 例2~例5:真分数与假分数,用分数表示两个数量的关系。 例6:分数与除法的关系,用分数表示除法的商。 例7~例10:带分数,假分数化成整数或带分数,分数与小数相互改写。 整理与练习:加深对分数意义的理解,建立合理的认知结构。 (合计建议10课时) 【具体解读】 1、教学分数的定义,重点是建立单位“1”的概念。 单位“1”、平均分、表示一份或几份的数是分数定义里的三个主要内涵。相对于后两个内涵,单位“1”较难理解,是教学分数意义的关键,是必须突破的难点。 例1的教学分四步进行:第一步用分数表示涂色部分,并结合图说说写出的每个分数的含义。引起对已有知识的回忆,为建立单位“1”的概念积累具体的感性材料。第二步告诉学生,被平均分的一个物体、一个计量单位或一个整体都可以用自然数1来表示,通常把它叫做单位“1”。第三步回答“大象”卡通提出的问题,再认各个分数的单位“1”是什么,使抽象的概念回归到具体实例中去。第四步揭示分数的意义和分数单位的含义,由于在前三步的教学中建立了单位“1”的概念,最后的教学就顺理成章了。 2、以分数单位为新知识的生长点,教学真分数和假分数。 在例2之前,学生接触的分数都是分子比分母小的分数。例2和例3陆续引出分子和分母相等以及分子比分母大的分数,然后把以前认识的分数和例题里新认识的分数进行比较、分类,得出真分数和假分数。 例2以分数单位为知识生长点,通过推理表示出假分数。利用“5个1/4是几分之几”这个问题,引导学生结合看图写出5/4,理解1个圆只能表示4个14,表示5个1/4需要2个圆非常重要,不仅直观感受5/4的意义,而且有利于以后认识带分数以及假分数化成带分数的方法。 例3继续教学分子比分母大的分数,学生经历四分之几到五分之几的扩展,

Maya教案(新)

《Maya》教案2010~2011学年度第2学期(动漫专业2010级)

注:表中()选项请打“√”

教案

2、三维动画软件Maya Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 3、XSI最早的三维软件。 全球最著名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年并购了S OFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage |XSI。现在Softimage包括旗下的XSI、CAT、Face Robert已经被Auto Desk公司收购。 Softimage至今已有17年的历史,是全球最著名的三维动画软件之一,曾经长时间垄断好莱坞电影特效的制作,在业界一直以其优秀的角色动画系统而闻名。1999年底推出全新一代的三维动画软件Softimage|XSI,由于其非线性动画的特色及大量的技术改进,使业界再次的刮目相看。 4、lightwave 3D 新版的LightWave 3D 9 荣获多项国际艾美奖技术奖项,当今许许多多的好莱坞热门电影如“300壮士”,“海神号”,“达芬奇密码”,“X-Man”x战警第1、2、3集,“Blade”刀锋战士1、2、3集,“Contact”接触未来,“The Day after Tomorrow”明天过后,“Garfield”加菲猫,“Hellboy”地狱怪客,“Spider-Man 2”蜘蛛人第2集,“Van Helsing”凡赫辛…等作品,都大量应用LightWave 3D 的软件技术来完成动画制作与视觉特效。而且,LightWave 3D 9 更是大量的背使用于电视,电玩游戏,建筑景观,平面印刷绘图,工业产品设计呈现…等各个领域。可以说是应用层面的深度与广度最强大的动画特效工具模组。 二、三维动画制作流程 1、概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。

集体备课分一分教案

分一分(一)教学设计 修改点评 教学内容:《分一分》(一)是北师大版小学数学第六册第 五单元《认识分数》第64—66页的内容。 教学目标: 1、知识与技能:初步理解分数的意义,并能认、读、 写简单的分数,知道分数的各部分名称。体会学习分数的 必要性。并培养学生独立思考、探究学习的能力及思维的 灵活性。 2、过程与方法:玩中学——学中做——做中得——乐 中验。不但激发了学生的学习兴趣而且渗透了学习方法。 3、情感与态度:激发学生的探索欲望、活跃学生的思 维,更深入的理解数学与生活的紧密联系,使学生热爱生 活、热爱数学。 教学重难点: 重点:理解分数的意义,能认、读、写简单的分数 难点:在理解分数意义的基础上,灵活应用分数表示物体、 图形等。 教学准备:多媒体课件、各种平面图形、水彩笔 教学过程: 一、猜谜语,情景引入。 1、猜一猜。 师:老师这儿有个谜语,同学们愿不愿意猜猜看? (课 件出示谜语) 八字下面一把刀。(打一个字) 生:分 师:真聪明!生活中我们会遇到许多分一分的问题,(教 师揭示课题)今天这节课我们就一起来分一分。”(板书: 分一分) 2、分分看。 师:咱们的老朋友淘气和笑笑想请同学们帮助他们解 决一个数学问题,请看大屏幕:提问:桌上有些什么食品? 生:四个苹果两瓶水一个蛋糕 师:如果把这些东西分给淘气和笑笑,你们认为应该 梅云大西小学专用

梅云大西小学专用1 怎么分最公平?(平均分) 老师边说边指导学生分,把四个苹果平均分给两个人,每人两个,把两瓶水平均分给两个人,每人一瓶水。(用手势表示) 师:现在还剩一个蛋糕,你认为怎么分才公平?(还是要平均分)淘气和笑笑分别能得到多少呢?大屏出示分蛋糕的情景,老师边说边分,把一个蛋糕平均分成两份,每人一半。 师:苹果每人两个,可以用整数2来表示;水每人一瓶,可以用整数1来表示;蛋糕每人一半,可以用一个整数来表示吗?一半用一个什么方式表示呢? 二、主动参与,积极探究。 1、同桌讨论,大胆想象,用什么来表示一半呢? (1)组织学生交流汇报,把有代表性板书出来,然后进行对比这些表示方式,哪种更简便,更合理? (2)向学生介绍“一半”在数学中用1/2来表示。师:这也是我们这节课所要了解的主要内容。 揭示课题:认识分数 2、师:前面提到,我们分饼时把( )看作一个整体,平均分成( )份,其中的( )就是它的二分之一。 (课件出示平均分的过程) 3、出示图片,区分二分之一。 4、同学们想不想用折一折、涂一涂的方法表示二分之一呢? (1) 学生动手操作。 (2)汇报交流。 生:我把这张纸…….涂色部分就是这张纸的二分之一。 (3)小结:只要把一个整体平均分成两份,涂其中的一份就是这个整体的二分之一。 4、师:大家正帮笑笑和淘气分饼的时候,亮亮来了,说 这么香的饼我也想吃….接着又来一位朋友…..(课件演示3 1 、4 1) 5、教师拿出一张长方形纸折出一个4 1 ,问:谁能用不同 修改点评

MAYA学习笔记(图文版)

一、为不同的刚体指定不同的解算器:在MEL下书写: rigidBody –edit –solver rigidSolver1 刚体-编辑-解算器刚体解算器1 rigidBody –edit –solver rigidSolver2 刚体-编辑-解算器刚体解算器2

二、软体/刚体 菜单:Soft/Rigid Bodies--Paint Soft Body Weights Tool 菜单:软体/刚体-绘制软体权重工具 笔刷绘制权重快捷键: B-调节笔刷的大小 N+鼠左-调节笔刷值的大小 U-快捷菜单切换replace\add\scale\smooth 软体案例:利用软体动力学吹起气球 1、将气球的模型指定为软体,创建时选择Duplicate,make copy soft(复制,使复制体为软体),勾选hide non-soft object(隐藏非软体对象)、 Make non-soft goal(使非软体对象成为目标) 2、选择软体下的粒子,进入单粒子选择模式,在Component Editor(组件编辑器)中,按气球的下部向上部的方向,依次对不同高度的粒子设置权重,下部的权重高(如0.9),上部的粒子权重低(如0.2),也就是下面硬,上面软。同时,也可对粒子整体的权重进行设置,如0.7

3、为软体下的粒子设置生命值,如5 4、在soft body attributes(软体属性)下取消enforce count from history(强制从历史记数) 5、播放动画,当粒子发射5秒后,气球随粒子的死亡而消失,在解算器下面,将粒子当前状态设置为初始状态。 6、创建一个粒子发射器,删除它本身发射出来的粒子 7、将发射器移动至气球的下口位置,先选择气球软件中的粒子,再选择发射器,在粒子菜单下选择Use Selected Emitter(使用选择的发射器) 8、播放动画,气球被成功地吹了起来。 9、设置发射器的发射时机,第一个关键帧:在第60帧时Rate=0;第二个关键帧:在第70帧时Rate=100。

最新二年级下册数学全册集体备课之单元备课教学内容

二年级下册数学集体备课之单元备课 第一单元解决问题 单元要点分析 教材内容:这部分教材是学习两步应用题的开始,先通过图文应用题来分析题目中的数量关系,主要以加减复合的应用题为主,适当的再出现乘加、乘减复合的应用题。在教学中可以从一步应用题出发,再慢慢的使它转变成一道两步计算的应用题。以便使学生更好的认识两步应用题的结构以及它与一步应用题的联系与区别。向学生介绍小括号,并能够正确的使用小括号,会利用小括号列出两步应用题的解答算式。 重、难点: 1.会分析两步应用题的数量关系,找出中间问题,确定先算什么,再算什么。 2.能够正确的使用小括号,利用小括号列出两步应用题的综合算式,而且能进行计算。 关键:会分析两步应用题的数量关系,正确列式解答应用题。 教学目的:使学生了解两步应用题的结构,初步学会口述应用题的条件和问题,会分析应用题中的数量关系,会用分步和综合两种方法来列式解答两步计算的应用题,并学会正确的使用小括号。 第二单元表内除法(一) 单元要点分析 教材内容:本单元是在学生已经初步了解了乘法的意义、学会乘法口诀口算表内乘法的基础上进行教学的。紧密联系学生的生活经验,为学生创设解决问题的情景,让学生了解知识来源于生活,消除学生因为第一次接触除法而产生的陌生感,从而让学生积极主动地去学习。教学是通过学生动手操作,分一分、摆一摆等方法,形成表像,在此基础上进行抽象概括,建立等分活动与除法的联系,培养学生解决问题和数学思考的能力。 1.学习除法的初步认识,首先建立“平均分”的概念,平均分就是把总数分成

同样多的份数或每份同样多。在总数中分走同样多的几部份,也就是几个减数相同,这样用除法计算比较简便。 2.在实际操作中理解除法的含义。通过摆学具我们知道:把一个数平均分成几份,求每份是多少用除法计算,求一个数里面有几个另一个数也用除法计算。3。通过看一幅图,列两个乘法算式和两个除法算式的练习,沟通乘除法之间的联系。 4.知道了除法的含义,记住了2~6的乘法口诀,那么用2~6的乘法口诀求商就比较容易了。求商时,根据乘法和除法的关系,先想除数和几相乘得被除数,再想用哪一句乘法口诀。 5.除法应用题的数量关系与除法含义是紧密相联的,除法的含义有两种,一是把总数平均分成几份,求每份是多少;二是表示一个数里有几个另一个数。因此,除法应用题就有两种数量关系。这两种应用题的相同点都是除法含义,用除法计算,都已知要分的总数。不同点是其中的一个条件不同,问题不同,列出的算式不同,单位名称也不同。 教学目的: 1.让学生在具体情境中体会除法运算的含义。会读、写除法算式,知道除法算式各部分的名称。 2.使学生初步认识乘、除法之间的关系。能够比较熟练地用2—6的乘法口诀求商。 3.使学生初步学会根据除法的意义解决一些简单的实际问题。 4.结合教学使学生受到爱学习、爱劳动、爱护大自然的教育。培养学生认真观察独立思考等良好的学习习惯。 重难点、关键:通过动手操作建立“平均分”的概念。知道除法的含义。用除法计算应用题。能正确迅速地用2~6的乘法口诀求商。 第三单元图形与变换 单元教材分析: 学生上册已学了如何辨认角和直角,知道角的大小与两边张开的程度有关,并会判断角与直角。本单元在此基础上,让学生认识锐角和钝角。会用三角板上的

Maya三维建模教案

教案 系部:信息与传媒技术系 课程: Maya三维设计 课时:72/4 教师:陈兰

教案扉页

教材: 《Maya2012实用教程》时代印象,人民邮电出版社,2009.2 参考书: 《Maya实用教程-模型篇》(第一版),龙奇数位艺术工作室,高等教育出版社; 《Maya2008大风暴》(第一版),袁絮玉,人民邮电出版社; 《Maya应用从入门到精通》(第一版),尹武松,兵器工业出版社; 《MAYA极速引擎》(第一版),完美动力,电子工业出版社;

章节教案

教学过程第1章 Maya概述 1.1认识Maya 一、主流三维软件介绍 1、Autodesk 3Ds Max 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于 电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角 色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相 对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的 优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面 的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到 比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏 对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极 至. 2、三维动画软件Maya Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲 染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。 在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 3、XSI最早的三维软件。 全球最著名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年并购了SOFT IMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage|XSI。

语文七年级下册第一单元集体备课

第一单元单元备课 一、教材分析 历史的星空,因有众多杰出人物而光辉灿烂。阅读本单元的课文,能让我们感受到他们的非凡气质,唤起我们对理想的憧憬和追求。本单元学习精读,要在通览全篇、了解大意的基础上,把握关键语句或段落,字斟句酌,揣摩品味其含义和表达的妙处,还要结合人物生平及其所处的时代,透过细节描写,把握任务特征,理解人物的思想情感。 本单元的写作主题为“写出人物的精神”,意在培养学生人物描写的手法,写出人物的特点,也能写出内在的精神。 二、教学目标 1.对学生进行速读训练,再结合默读和朗读,以进一步把握课文,对不同特色的语言进行体味、感受、理解课文。 2. 针对每篇课文不同的语言特点,加强运用语言的训练,从而提高学生语言运用的能力。 3. 整体,理清作者写作思路,揣摩语言风格和人文内涵。 4. 能够分析文章的人物形象,掌握一定的形象塑造方法。 5. 学习人物崇高的品格和高尚的精神,向名人学习名人良好的习惯和治学方法,做一个有上进心的好学生。 三、单元重难点 重点: 1、对学生进行速读训练,再结合默读和朗读,以进一步把握课文,对不同特色的语言进行体味、感受、理解课文。 2、学习刻画人物的方法,做到形神毕现。 3、能够整体把握文章的篇章结构,概括课文主要事件。 4、学习人物崇高的品格和高尚的精神。 难点: 1、结合文章背景,理解人物精神品质并加以学习。 2、学习写出人物精神的方法。 3、针对每篇课文不同的语言特点,加强运用语言的训练,从而提高学生语言运 用的能力。 四、单元学清分析与教学建议 本学期是七年级下学期,学生对语文课的认识和理解有了拓展,能大胆尝试和探究问题,开放性的问题有自己的见解。大部分学生对语文学科有浓厚的兴趣,学生从小学开始一直在学习写人的文章,因此对此类文章应该是熟悉并有一定基

数学试题教案第三册(北师大版)第四单元集体备课初稿

第三册(北师大版)第四单元集体备课初稿 沙河小学冯洁玲黄晓乐 一、单元教学目标: (一)总目标: 1、初步体验除法运算与生活实际的密切关系。 2、通过分一分的操作活动,培养学生的动手操作能力、初步的 抽象概括能力。 3、具体情景让学生体会除法的意义及理解“倍”的含义。 4、会用2—5的乘法口诀求商,感受乘、除法的密切关系。 5、能用除法解决一些简单的实际问题。 (二)课时子目标: 第一课时《分桃子》教学目标 1、道平均分的含义,会将物体平均分。 2、通过动手操作,体验平均分的过程。 3、培养学生动手能力,享受分的乐趣。 第二课时《分苹果》教学目标 1、知道等分的含义,会将物体平均分。 2、通过动手操作,体验等分的过程。 3、培养学生动手能力,享受分的乐趣。 第三课时《分糖果》教学目标 1、进一步理解平均分的含义,会平均分的数量比较多的物体。 2、通过动手操作,体会平均分的过程。 3、培养学生动手操作能力和,享受分的乐趣。 第四课时《分香蕉》教学目标 1、知道除法算式的读法及各部分的名称,会将分的过程的用除法 算式表示。 2、通过动手操作,体验除法算式与等分活动之间的联系。 3、培养学生动手操作能力和初步的抽象概括能力。 第五课时《飞行表演》教学目标 1、初步了解乘除法之间的联系,进一步理解除法的意义。 2、通过实际操作,使学生掌握有余数除法的算式及各部分名称。

3、提高学生分析观察、推理、判断能力,养成良好的学习习惯。 第六课时《练习二》教学目标 1、进一步体验除法算式与生活的实际联系。 2、通过动手操作,进一步体会除法意义。 3、培养学生动手操作能力初步的抽象概括能力,养成良好的学习 习惯。 第七课时《小熊开店》教学目标 1、让学生进一步体会乘、除法之间的联系。 2、使学生学会用2-5的乘法口诀求商的方法,培养学生分析, 观察、推理,判断能力。 第八课时《运动会》教学目标 1、进一步体验乘除法运算与生活实际的密切关系。 2、培养学生的应用意识及解决实际问题的能力。 3、提高学生分析、观察、推理、判断的能力,养成良好的学习习惯。 第九课时《快乐的动物》教学目标 1、结合具体情境体会倍的含义,知道求一个数是另一个数的几倍用 除法计算。 2、通过动手操作,体验倍与等分之间的联系。 3、培养学生分析、解决问题的能力,养成良好的学习习惯 第十课时《文具店》教学目标 1、结合具体情境体会“倍”的含义,知道求一个数的几倍是多少用 乘法计算。 2、通过动手操作,体验除法与等分活动之间的联系。 3、培养学生分析、解决实际问题的能力。 第十一课时《花园》教学目标 1、结合具体情境体会“倍”的含义,能灵活运用解决有关倍的问题。 2、进一步体会除法运算与生活之间的密切联系。 3、培养学生分析、解决实际问题的能力。 第十二课时《练习三》教学目标

MAYA三维动画教案

篇一:maya教案 教案 (2009—2010学年度第二学期) 第 1 册 系部:计算机信息与工程系 课程: maya动画制作 班级: 08级动漫设计与制作 教师:原磊 哈尔滨应用职业技术学院 教案 篇二:三维动画基础知识教案1 动画专业 授课内容:三维动画基础知识授课教师:范传凯授课班级:14动漫游戏与制作授课时间:2015年4月20日授课地点:教学楼508教室 1 2 3 4 5 篇三:《maya三维动画制作》精品课程 maya是由美国autodesk1998 2005年开设《maya 标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 取得了丰硕的教学成果。 细介绍。 maya是由美国autodesk1998 制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya 标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 取得了丰硕的教学成果。 细介绍。maya一、课程的性质与作用 二、课程教学设计三、教学队伍介绍四、教学环境、设施和实训实习条件 maya是由美国autodesk公

司推出的著名三维建模和动画 领域中的首选工maya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、 hlsl着色工具和硬件着色api则可以大大增强新一 maya maya三维动画制作》课程 maya三维动画制作》课程是我院开设的动漫设计与制作、计算机游戏软件、影视动画等专业的核心课程。就该课程总体作用 其maya1 2maya基本的建模、动画及渲染与maya maya 计、影视 将来的 成 《photoshop平面图像处理》、《动画概论》、《flash 视后期制作》等。11 2 3 2(1)在 maya三维动画制作》课程为理论实 教学及实践全部设在实训室进行。(2)工学结合, 努力探索并形成全新的 2 念与思路(3) 3+3 (4) (5)多层次实训、由浅

部编第一单元集体备课

第一单元 1 春夏秋冬 教案设计 设计说明 这篇课文是一年级下册的第一篇识字课文。本课以词串识字的形式出现,围绕着“四季”这个主题,勾画出了一年不同的四季画面。全文共有8 个词语,8 个短语,分成四组,第一组、第三组,揭示了四季的代表性天气以及四季的景物,第二组、第四组则告诉了我们这些景物的特点。课文浅显易懂,插图优美,从儿童的生活出发,因此学生对于本课容的理解难度并不大。《语文课程标准》要求在识字教学中激发学生主动识字的愿望,培养学生独立识字的能力。因此,本识字课建立在“趣味”的基础上,借助插图,采用多种方式,引导学生经历识字过程,获得识字体验,最终准确识字。同时,本课词串读起来有一定的节奏感,因此教师还要放手让学生多读,反复接触文本语言,感受文本的韵律美。 课前准备 1.生字卡片,制作多媒体课件。(教师) 2.预习生字,做字卡。(学生) 课时安排 1 课时。 教学过程 一、谈话激趣,出示词语 1.教师谈话:小朋友们,一年有哪几个季节?你最喜欢哪个季节?为什么?2.出示图片,做游戏。猜猜出示的图片分别是哪个季节设计意图:低年级的孩子活泼好动。声音、

图画、颜色等都会引起他们的注意,令他们产生浓厚的兴趣。顺应儿童的心理,开课伊始,创设新奇有趣的情景,激发学生的识字兴趣,使他们兴趣盎然地投入到学习中。二、多种方法,识记生字 1.出示课文中的四季图。认识“春风”“夏雨”“秋霜”“冬雪”。 (1)仔细观察插图,说说看到了什么。先跟同桌说一说,然后告诉老师。 (2)根据交流出示词语: 春风夏雨秋霜冬雪 (3)借助拼音自由朗读词语。 (4)指名读、小老师领读、开火车读。 其中重点指导读好后鼻音:风冬翘舌音:霜 2.说说自己最喜欢哪个景物,说出这些景物的特点。 3.出示:霜和雪 (1)交流:你们生活中见到过“霜、雪”这两种自然现象吗? (2)教师讲解有关霜的小知识。雨字头的字大都是一种天气现象。大家看,借助字的偏旁,我们还能认识这些字。 (3)相机识记生字。认识部首“雨字头”。 (4)仔细观察,说说“雨”作部首时,在写法上有什么变化。 (5)教师写生字“雪”,学生书空,并口头说出笔顺。 4.教学词串:春风吹夏雨落秋霜降冬雪飘 (1)出示短语。学生借助拼音自读。 (2)说说春风吹过来的感觉 (3)比较被夏天的风、秋天的风、冬天的风吹有什么不同的感受。

一年级数学上册集体备课教案

数一数

3.用点子图表示个数 先看前三幅图,同桌互说图意,然后指名回答。 学生试着用点子表示小飞机、蝴蝶、小鸟和气球的个数。(教师巡视检查) 提问:这里还有三幅点子图,它们各表示多少个东西?你是怎么知道的?你能从上面的大图画里找出它们各表示什么东西吗?同桌互说。 指名回答。 4.在习题纸上画点子图。 谈话:每人发一张纸,纸上印着很多东西,你能用点子图表示每种东西的个数吗? 学生动手试一试。 三、精讲点拨 1.数数时,我们要一个一个按顺序数,最后数到几,说明一共就有几个物体。 2.如果数的是书上的图,可以用笔点着数,或者数一个用笔作一个记号,这样数就又对又快了。 3.表示物体的个数可以用点子等符号表示。 四、运用提升 1.你能用一句话来说一说自己身边事物的个数吗?同桌互说。2. 连一连。 五、达标作业 1.提问:小朋友们,这节课学得开心吗?你能说一说是什么让你开心或不开心的吗? 让不同层次的学生回答。 2.布置作业: 教学反思:

比一比 主备:贺晓审稿:张天鸿上课时间:

四、运用提升 (一) (二)“想想做做”习题 1.第1题同桌互相合作,按要求做一做,再交流比铅笔长短的过程与方法。 2.第2题在判断后让学生说说是怎样想的。特别是比较两个小朋友的身高,要让学生说清楚在比较过程中的想法。 3.第3题学生独立完成后让学生说说思考过程。 (师行间巡视指导。) 4.第5题组织学生分小组开展活动,在活动中体会比高矮的方法。(师指导有困难的小组。) 五、达标作业 1.谈话:小朋友们,通过一节课的学习,你愿意把你学会的和没有学会的告诉我们大家吗?(学生自由发言) 2.布置作业: 教学反思:

Maya 创建模型

【课程】三维动画软件——maya 【班级】 【课时】 【章节】第三章MAY A NURBS建模 第五节创建NURBS曲面 【教学内容】学习如何利用已有曲线创建NURBS曲面 【教学目的】已经学习了如何绘制、编辑曲线,现在我们学习一下如何根据已有的曲线来创建曲面。 【教学重点】本节主要学习如何通过曲线来创建曲面,以及根据不同的曲面要求使用不同的命令设置曲面。 【授课方式】理论知识、上机讲授 【教具】资料、图片 【教学过程之新课导入】已经学习了如何绘制、编辑曲线,现在我们学习一下如何根据已有的曲线来创建曲面。 【教学过程之要点提示】第三章MAYA NURBS建模 第五节创建NURBS曲面 学习1、Revolve(旋转成面) 2、Loft(放样成面) 3、Planar(平面) 4、Extrude(挤出成面) 5、Birail(围栏工具) 6、Boundary(边界成面) 7、Square(方形成面) 8、Bevel(倒角) 9、Bevel Plus 的应用。 【实例】1、利用Revolve(旋转成面)生成玻璃杯 A、在前视图中绘制玻璃杯的剖面曲线 B、调整曲线形状 C、执行命令,生成玻璃杯 D、看生成的曲面是否满意,不满意的会可以继续通过调节曲线上的控制点, 调整曲面的形状 2、利用Loft(放样成面)生成苹果 A、在顶视图中绘制一条圆环 B、切换到侧视图或前视图,Ctrl+D复制,调整圆环摆放位置,然后继续Ctrl+D

复制,调整圆环摆放位置,依次进行,直到达到这个苹果曲面的形体达到要求。 C、执行命令,生成苹果曲面 D、看生成的曲面是否满意,不满意的会可以继续通过调节圆环的位置和大 小,调整曲面的形状 3、利用Birail(围栏工具)生成布 A、绘制两条轨道 B、在两条轨道上绘制三条或更多的曲线,作为轮廓, C、对作为轮廓的曲线进行控制点的调整 D、将轮廓线曲线的曲线点吸附在两条轨道上 E、执行命令,先加选多条轮廓线,按一下空格键,再选上两条轨道,生成曲面布 F、看生成的曲面是否满意,不满意的会可以继续通过调节曲线上的控制点,调整曲面的形状 4、利用已经学习过的成面命令创建一个静物的场景

第1课玛雅文明的发现教案

第1课玛雅文明的发现教案 www.5y https://www.wendangku.net/doc/645251573.html,第六单元玛雅文明的消失一、教学目标目标 内容知识与能力过程与方法情感态度与价值观识记理解运用征服玛雅文明后古典期玛雅文明的时空范围、中心;西班牙殖民者征服玛雅的过程西班牙人征服玛雅文明与玛雅考古发现之间的关系探究后古典时期玛雅文明失落的原因地图分析问题探究有着近三千年历史的玛雅文明被西班牙殖民者毁灭了玛雅考古的开端西班牙人在玛雅地区的零星探察活动;斯蒂芬斯和卡瑟伍德在玛雅地区第一次有计划的考古活动探究玛雅文明发现的过程及影响情景再现问题探究斯蒂芬斯使玛雅从默默无闻的失落文明,成为人们热切关注的对象。玛雅地区的文化具有一致性,属于一种新的文明启示与疑问玛雅考古的变革玛雅考古变革的历程阅读分析由于考古工作者的辛勤劳动,失落的玛雅文明正在回归人间二、教材分析与教学建议1.知识结构2.教材分析与教学建议重点玛雅文明发现的过程、意义。难点后古典时期玛雅文明失落的原因。教材内容分析与教学建议本课教材主要从三方面向学生介绍了玛雅文明的发现:征服玛雅文明,玛雅考古的开端和玛雅考古的变革。征服玛雅文明是指后古典时期的玛雅文明,在16世纪被西班牙人武力征服和摧残,由此导致了玛雅文明的失落,导致了玛雅文明的神秘和陌生;

玛雅考古的开端和变革是指玛雅文明消失数百年之后,经过几代探险家和考古学家的努力,重新发现的过程。由于学生对玛雅文明了解程度所限,建议在教学中适当补充一些文字和图表资料,增强学生对玛雅文明失落和重新发现的感性了解,为进一步学习玛雅文明奠定基础。本课引言开门见山,叙述了玛雅文明发现关键过程,强调了关键发现的时间:1839年10月;地点:尤卡坦半岛东岸;人物:美国著名游记作家斯蒂芬斯和英国画家卡瑟伍德;历史作用:玛雅研究史上的分水岭。建议教师充分利用导言文字、情节,对学生的思维进行导航:(1)文中的两人旅行的目的是什么?(2)为什么说他们的旅行成为玛雅研究史上的分水岭?在学生回答问题并存有疑惑的基础上,教师引导学生进入本课学习探究。第一目“征服玛雅文明”教材以时间、空间为坐标主要讲西班牙殖民者征服玛雅文明的过程,同时还开门见山地明确了“玛雅”一词的,“玛雅地区”的地理范围和殖民者到来时玛雅文明的发展状况。(1)关于“玛雅”的,地理范围和发展状况由于“玛雅”一词是本章、本节重要概念,建议教师在本目教学时充分利用教材地图帮助学生建立“玛雅”的空间概念,然后阅读教材,弄清“玛雅”一词的。再引导学生运用知识迁移能力,明确本目所讲的“征服玛雅文明”,是指西班牙殖民者征服的“后古典时期的玛雅文明”。关于“玛雅”一词的,还有另一种说法。1502年,哥伦布在第四

《三维软件基础》教案

河北美术学院教案 课程:三维软件基础 班级: 任课教师:赵川川

教案首页

导语: 三维软件基础是动画学科的骨干课程,重点在于让学生尽快的去掌握三维软件的界面知识,基本操作和基础的制作技术,这样有利于后面三维课程的开展通过三维软件基础课程,让学生去学习三维软件的界面知识,基本操作和一些基础的制作知识,以达到让学生尽早去熟练掌握软件。 教学过程: 第一讲-Maya软件介绍与安装指南 1、 Maya好多版本,用哪个?2012,13,14,15? 答:首页确定一下你电脑的位数,如果是32位的,2014和2015是用不了的。查看方式: 开始—>电脑—>属性 也就是说如果你是32位的系统,你需要选择的Maya2013版本 如果你是64位的系统你就可以随便选啦。 那用哪个版本呢?其实对于初学者来说,差别不大,Maya新版本更新的功能,比如Maya2015引入了新的液体动力学,增强了毛发显示方面的效果,建模方面增加了一系列高级拓扑工具。这些新功能对于初学者来说,差别其实不大。所以答案是: (1)32位系统用Maya2013 (2)64位系统用Maya2015 2、Maya我该用中文版还是英文版? 国内技术最好的动画公司大部分是给国外最外包项目的,熟悉Maya各个菜单的英文是必须的,当然英文一开始会非常不习惯,慢慢坚持用一段时间就好了,别担心。所以答案是: (1)如果立志进入动画一线公司请用英文版 (2)如果是兴趣爱好,可以使用中文版 当然为了照顾大部分童鞋,本次教程还是以中文版进行讲解 3、我的电脑是不是跑得动Maya? 下载安装试试就知道了,大部分电脑Maya的基础功能完全没问题 第二讲-界面布局与热盒工具 【你必须熟练掌握的】

【范文】三年级数学下册第二单元集体备课教案(人教版)

三年级数学下册第二单元集体备课教案 (人教版) www.5y https://www.wendangku.net/doc/645251573.html, 除数是一位数的除法是在学生掌握了用乘法口诀求商,初步学会了除法竖式的写法和有余数的除法的基础上学习的。学好除数是一位数的除法,将使学生了解并掌握除法计算中的一些基础知识。教材内容包括两部分。 1、口算除法。 口算除法包括用一位数除商是整十、整百、整千的数,一位数除两位数商是两位数,以及一位数除几百几十或几千几百数的口算。 2、笔算除法。 笔算除法包括一位数除二、三、四位数,商中间、末尾有0的除法和已知一个数的几倍是多少求这个数的应用题。 教学目标 、使学生会口算一位数除商是整十、整百、整千的数,一位数除整几百几十(或几千几百)。 2、使学生经历一位数除多位数的笔算过程,掌握一般的笔算方法,会用乘法验算除法。 3、使学生能在具体的情景中进行除法估算,会表达估算的思路,形成估算习惯。 4、使学生感受数学与生活的联系,能够运用所学知识

解决日常生活中的简单问题。 教学重点 使学生会口算一位数除商是整十、整百、整千的数,一位数除整几百几十(或几千几百)。使学生能在具体的情景中进行除法估算,会表达估算的思路,形成估算习惯。 教学难点 使学生会口算商是整十、整百、整千的数,一位数除整几百几十(或几千几百)。能在具体的情景中进行除法估算,会表达估算的思路,形成估算习惯。 突破重、难点的措施: 1、 加强学生自主探究活动,重视对算理和计算规律的探求。 2、拓展主题图的情境视野,根据实际情况将出发的学习与人的生活环境、健康 成长、交通、体育、娱乐、饮食等联系起来,是枯燥乏味的除法计算植根于人类的一切活动中,提高学生学习的趣味性和探索性。 3、 把估算放在与口算、笔算同等重要的地位。 4、 加强乘、除法之间的联系,提高学生简单的推理能力。 课时安排

maya模型与材质教案

潍坊工商职业学院 教案(2019—2020学年第一学期) 课程名称: Maya模型与材质 授课班级:2018级动漫制作技术班 开课系部:信息工程系 教师姓名:王晓阳 选用教材:《Maya2016基础培训教程》学时/学分: 144学时/5学分

潍坊工商职业学院教案

讲稿 1、应用领域有:影视广告、角色动画、电影特效、游戏和电视栏目包装等。 2、Maya版本历史回顾 3、Maya模块介绍: ①模型(多边形,NURB——细分表面) ②材质贴图和渲染(包含UV和灯光) ③动画(骨骼设置和KEY动画) ④特效(动力学,布料,流体粒子等) 4、Maya系统要求: Windows XP x64 Windows 7.0 x64以上 硬件要求: 内存:2G 硬盘空间:2G 显卡:优质硬件加速的OpenGL显卡。 鼠标:3键滚轮鼠标。 5、Maya用户界面: 标题栏:版本信息、文件路径。 菜单栏 状态栏 工具架 工具盒:移动、缩放等。 通道盒和层编辑器 时间滑块 命令行 帮助 工作区

潍坊工商职业学院教案

讲稿 1、Maya文件的创建。 ①创建→物体形状 ②工具架中的按钮 2、保存: ①保存按钮 ②文件菜单中的保存命令 ③ctrl+s Maya保存文件的格式有:*.mb*.ma*.obj 3、文件“打开”: 首先要文件/新建场景→文件/打开文件。 4、项目创建、保存: 文件/项目窗口:当前项目: 位置: 5、视图的基本操作:顶视图、透视图、前视图、侧视图。视图切换:按住空格+点Maya拖动于对应视图 视窗排列、布局:窗口/视图排列。 旋转、视窗:ALT+鼠标左键 推拉视图:①ALT+鼠标右键②鼠标滚轮 平移视图:ALT+鼠标中键

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