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交互设计的两个核心问题:用户体验和以用户目标为导向

交互设计的两个核心问题:用户体验和以用户目标为导向
交互设计的两个核心问题:用户体验和以用户目标为导向

实现它。那这两个问题就构成了交互设计的核心

1. 用户体验:需要为用户做什么

2. 以用户目标为导向:如何实现用户的目标

这两个词概括了交互设计的全部精髓。

从用户体验讲起

每个人都有“体验”,体验即是人们对外界的评价,追求用户体验,即是通过交互设计,让用户获得好的交互体验。

从这个定义上来看,不仅是一款APP,一个网站,或者一个硬件设备需要关注用户体验,从用户接触产品销售的体验,亦或是偶然在某个地铁站看到广告的那一刻,用户体验就开始了。用户对于每一个产品触点,到使用过程都会不断的给出评价,都会产生交互。所以交互设计这份工作,不应该局限在Axure上的作品。

我们从用户体验的研究内容上来讲,它所关注的都是事物所发出的信息,影响到的用户心理上的反应,所以严格意义上来讲,用户体验是心理学上的概念。

用户的心理活动会不自觉地随着接触到信息不断的发生着微妙的变化,比如下面这个例子:

从上例我们看到,仅依靠产品反馈出的信息,就可以改变用户目标从“买一条裙子”到“在淘宝上买一条超短裙”。因此交互能做的不仅是一味顺着用户的想法,还应可以引导用户做出更双赢或更佳的操作。

人对事物的解读,主要根据所接触到的信息,而与事物的真实性往往没有直接的关系。“实现

模型”和“心理模型”讲的就是这个道理。

实现模型:软件如何工作的模型

心理模型:用户理解的产品操作方式

表现模型:设计者展现给用户的产品运行方式

需要用户理解、学习的东西越少,用户越认为产品易用。“我只是想实现我的目的,并不关注你是怎么运作的”,这就是用户内心的诉求,所以能不让用户操心的,都帮用户省省心、省省力。也是因此,用户需要更智能、聪明的产品。

行为流

用户的心理模型是设计者关注的重点,然而这个模型往往是立体、多元化的。用户往往不是仅想象一个按钮是如何操作,还会预想到按钮之后可能会产生怎样的结果。也是因此才会决定按下这个按钮。设计者设计的不是一个孤立的元素,而是一个连续的行为流。不同用户的行为流不尽相同。根据对产品的理解程度,我们用户分为新手、中间用户、专家,根据用户年龄,我们将用户分为儿童、青少年、青年、中年、老年,不同年纪的用户,由于生活习惯也全然不同,使用产品的目的、方式可能都不一样,行为流因此有所区别。根据产品本身需求,我们往往会把目标用户进行分类。

无论是哪位用户,基于行为流的连贯性,心理流也是连贯的,我们在考虑某一个页面如何设计时,也要按照“流”来思考用户对于当前页面的体验:

来到这个用户是哪些用户?

这些用户有哪些途径来到这个页面?

来到这个页面前,用户的用户目标是什么?

用户在这个页面已经得到他们想要的信息了么?

已经向用户传达了产品期望传达的信息了么?

不同的用户看到这个页面下一步会想做什么?

设计师需要引导用户做什么?

每一个流都与人体的神经系统相似,每一个页面都可以作为中心页面,用户体验也随着这一个接着一个的流不断发生着或细微或汹涌的变化。

设计到用户的心里去

最后,用户体验必须要打动用户的内心,才是好的设计。

最典型的例子是“男厕所问题”,我们经常听到这样的段子:男厕所有个非常顽固的问题总有人会尿到小便池外面去。早期解决这个问题的办法就是在小便池上方贴了一张“请勿尿到小便池外”的标语。可是这张标语完全被人无视了,问题还是一点不减的出现。于是标语改成了“尿到外面说明你短,尿不进去说明你软”,这下子刺激到了男人们的尊严,尿到外面的情况大大的减少了。然而最近我又看到了一个较有成效的解决办法:设计师在小便池里设计了一个苍蝇的造型,男人在小便时,会不自觉的射那个“苍蝇”,也就不会尿到外面去。总之,不管是用何种办法,因为用户体验是个心理问题,所以交互设计就往往需要从心理学角度上找到设计思路,做出最有效的设计。

用户体验共性

几乎对于每一个调研,都能听到至少来自一个这样的声音:你们只调研了几个人,而我们的用户几十万人,你们这调研可信度不高吧?

这是很多人的误区,调研的可信度并不在于样本人数,而在于样本是否具有代表性。我们知道每个产品都有对目标用户群体的限定,只是宽泛和狭窄的区别。而用户之所以能分成群体,往往因为他们的共性会影响到他们对产品特别的看法。群体可能按照年龄、学历、专业、穷富等进行划分。在使用场景的层面,不同群体有着不同的情况,因此就会产生不同的操作方式、认知及感受。而从思维方式上,人类又拥有着一些共性,这就是为什么会有马斯洛需求层次理论、弗洛伊德精神分析理论等,能形成理论,即是基于人类的共性。

因此,巧用人类在思维上的共性,也能让我们有效把控用户体验。以下仅为部分举例:

记忆能力规律

生活中经常会出现这样的情形:刚刚放下钥匙,就忘记把它放在了哪里;刚到中午就忘记早饭吃了什么;昨天刚认识一个人今天就无法想起他的名字……但是,有时候我们可能对多年前的一个场景记忆犹新,还有,即使我们多年不骑自行车,用时骑上就走,根本不用多想。

在交互设计中往往也会遇上这样的问题:对于一些普遍常规的设计,想去做一些创新,多数都是失败的,除非配合上更多层面上的创新。

记忆分为两种类型,一种是必须通过回忆才能想起的;第二种已化为人的一部分,随时可以拿来用。前者如某些页面上的信息,后者如双击打开文件夹,右键弹出右键菜单等。

因此那些不安分的年轻设计师,会在起初的创新激情中提出对常规操作最为叛逆的修改方案,企图改变世界。而后又失落的回归到循规蹈矩。至今为止,人们通过“长按”操作来进行开机、关机。

善于联想

联想即人可以将看到的信息与自己头脑中储存的另一些信息进行关联,比如看到红色,有的人联想到血腥的屠杀,有的人联想到火热的青春,还有的人会联想到节日的气氛。会产生怎样的联想,与用户本身的记忆组成、所在环境等都有关。

设计师会利用人善于联想的能力进行设计,比如微信上的“聊天气泡”的设计,了解IM设计发展史的朋友应该知道,早期的QQ并没有聊天气泡这个设计元素。聊天气泡的元祖应该就是漫画,为了表示某一句话来自某个角色,均采用了这种气泡方式来表现人物的对话。

虽然现在人们已经习惯聊天气泡,获取不会再对它起到更多联想,但是不得不说,这个设计一出来,人们就能够明白其用意,并且一点都不陌生。

懒惰

以前听过一句话是“懒人改变了世界”,因为不想一切事必躬亲,或更佳省力,懒人们希望能有更好的工具为自己减少甚至替代工作量。但是懒并不是创造者的专利,几乎每个人都在与懒惰对抗,为了尽量少的消耗能量,人类的懒惰就写在我们自私的基因里。所以谁更有用、更易用,谁就更被市场需要。

以用户目标为导向

以用户目标为向导的设计,其本质是为了“让用户轻松实现自己的目标”,交互设计师每设计一个细微的点时,都要不停的想用户是不是这样使用产品的,在用户的使用场景中,怎样让用户感觉更加易用。为了能够更好的思考这个问题,我们必须知道:

“了解用户”

用户不止一类,即使是ToB的产品,我们也不能简单的说:我们的客户是企业用户。我们可以把所有的、企业用户按照行业划分,或者按照规模划分。我们之所以能这样划分,原则上来说是他们拥有的资源、所在的环境不同,而这些不同点,又是很多用户所共同的特征,这让他们可以按照群体进行划分。

通过人物角色了解用户群体特征

为了能做到“让用户轻松实现自己的目标”,我们需要了解用户特征,这个特征其实是不同的用户分类群体特征。要知道,任何产品也不能做到只为某一个人而设计。而就算以此目的来进行的设计,也一定能找到相同的用户。

人物角色,又被称为人物画像,这个工作其实经常被忽略,尤其在迭代快速、竞争压力大的今天,

很多团队根本“没时间”去做人物画像,它的作用往往不被认可。而实际上,如果没有人物角色,我们遇见的问题甚至难以解释及解决:对同样的设计,美丑争论不休;对同样的功能,有用还是没用呈多派意见。产品经理和设计师只能弱弱的说:我再去多调研调研。然后每个人的调研结论依旧不同。

没有人物角色,就没有统一的认识,只要我们简单的得到共性“程序员不喜欢花哨的设计”,我们也能够节省大量的讨论时间。

我们可以通过这些行为变量来区分客户:

活动:用户做什么,做的频率和工作量

态度:用户如何看待产品、所在领域和技术

能力:用户所受教育和培训程度,用户的学习能力

动机:用户为何会从事该产品领域范围的工作

技能:用户在产品领域和技术范围内的技能

这是一个人物角色的例子,基于此,我们可以了解对应用户群特征。它让我们感觉到,我们确实在为人在服务。而不是想象中不确定的一些虚拟人物。

通过场景剧情了解产品被如何使用

情景剧本解决了以下的问题:

产品使用时的设置是什么?

它是否会被使用很长一段时间?

任务角色是否经常被打断?

单个工作站或者设备上是否有多个用户?

和其一起使用的其他产品是什么?

人物角色需要做哪些基本的行动来实现目标?

使用产品预期的结果是什么?

基于人物角色的技巧和使用的频繁程度,可允许多大的复杂性?

有了人物角色和场景剧本,我们终于可以知道用户究竟是怎样使用我们的产品的了。用户在使用任何一款产品,都不可能把周围的生活清空,那么就必然受到生活的影响,描述生活中的产品用户交互方式,才是最真实的人机交互,才能让我们真正了解用户。

人物角色模型和场景剧本是我看来最为有效的工具,两者结合,我们就能让用户清晰的出现在我们每一次探讨设计方案中。只可惜在迭代飞快的互联网公司,这两个极为有效的工具是最容易舍弃的,它们在一些不懂行的人眼中,更像是形式主义的副产品。亦或是即使觉得重要,也无从着手。

“产品怎么设计与我无关”

用户想做什么,与我们怎么实现无关。正如上一节所说,从开发实现到用户体验,涉及到实现模型、表现模型、心理模型。产品运作方式,对用户来说一点都不重要,甚至是用户自己已经产生的心理模型,也不是他自己需要关注的。人们希望的是自己什么都不做,就实现了自己想做的事。

使用用户的语言与用户说话

在学习如何与他人沟通时,我们听过这样的观点“见什么样的人说什么样的话”,产品与用户的每一次交互都是一次双方对话。首先就要用人的说话方式进行对话。将产品当作一个人,企业产品在页面上常称用户“您”,而免费的社交产品习惯称为“你”,前者在生活中与卖家尊称买家的场景一致,而后者则视用户为朋友,处于平等的地位,来构建亲切感。

用户根本不想也不需要理解产品

人类在设计产品时,一直有个原则:能交给机器做的,就让机器自己完成。用户在使用产品时,就

并不需要了解产品的运作机制后才去使用。除了计算机或相关专业的学生,电脑的运作机制对大多数用户来说就是个谜,但是这些用户依然可以整天使用电脑来完成绝大多数的工作。

为什么有了全自动洗衣机之后,半自动的洗衣机就大批量降价甚至停产了呢?科技进步的大方向几乎都是为了节省人力,从纺织机到计算机再到智能机器人,每一次科技进步,都是工具的提升,工具越来越多的代替了人类的工作,所以人类腾出了双手,干更多的事情。然后再通过制造工具,再创造新理论的科技革命。

现如今人们已经习惯于心理模型,但是在研发团队中,总听到有人说好的产品经理要懂技术,然后产品经理们果真就开始看起了技术的书。除了那些以提供技术服务为主的产品,并没有哪个产品,因为产品经理懂技术而发光发热。

上图的左侧比右侧更偏向于实现模型,颜色和一个数值对应,这些数值是从实现模型出发的,对于经验不足的用户来说,是很难调出自己想要的颜色的。右侧像是画水彩画时的色板,每个格子可以调出一种颜色,用户不需要考虑对应的数字,非常容易理解。

话说回来,用户真的需要用数字对应的颜色控制么?艺术家只需要三个颜色就能够调配出所有的颜色,在用户模型中,颜色的运用往往是一个整体考虑的,我在观察视觉设计师工作时,发现他们并不是在做计算题,他们像那些平面设计师一样,是用眼睛的感觉来进行着颜色调整。

更多实现用户目标的基本设计原则

软硬件兼顾原则

硬件对用户的使用方式有着极大的影响,仅仅因为屏幕大小不一致,就会改变用户的使用习惯及场景。恰当的使用屏幕尺寸和空间,并与之和用户目的相结合。比如网易新闻手机版和网页版的排版方式截然不同。

智能原则

根据用户的目标,记住用户的操作,智能处理那些本来需要用户反复进行的操作。这让用户能够更加专注在他们本身的目标上。一个聪明的助理能够让人不用再烦心于琐事,从而提升效率,相必就

是同个道理。

简约至上原则

根据用户的目标,设计师将页面信息按照主次进行区分,主要的信息追求引导明显,那么次要的信息就要进行弱化。弱化方法通常是通过删除、组织、隐藏、转移的方式进行

反馈原则

人时时刻刻都在根据物质的反馈来进行解读,然后进行下一步操作。可以说没有反馈也是反馈,当人按了一个按钮,结果是没有响应,那么人的大脑得到的信息往往就是”进行了一次无效的操作”。反馈在通往目标的道路上,相当于指路牌。

正面的反馈,除了错误提示,还给予人解决的办法

容错性

没有人不犯错,容错性可以从两个方面来说:一来通过优秀的设计,将无意的错误行为降到最低,二来当用户出现错误时,能及时让用户回到正确的轨道。朋友圈的点赞功能就是个容错性设计,既可以点赞,也可以取消点赞。大大降低了用户误点的焦虑。题外话,产品经理有时会认为点赞本来就不时什么大事,就算点错了,不过就是多给一个人点了个赞,在需求比较多的情况下,有必要去支持取消点赞么。但是对于用户来说,用户时通过点赞、评论来抒发自己的观点,这就是用户目标。当误因误点造成的误会,有时甚至会伤害到用户间的感情,因为发朋友圈的人同样认可点赞是抒发观点的途径,哪怕点赞只是代表了“朕已阅”,也表现了一个人对另一个人的关注。

总结

我们会发现所有的交互设计原理都可以归结为“用户体验”和“以用户目标为导向”,而核心的核心要把用户当作一个有血有肉的人来对待,设计师和用户如同在跳交际舞,既要顺应着对方的步伐,也要进行一定的引导。对方是一个人,不只是你感受的到他的温度,他也闻得到你身上的味道,对你时时刻刻进行着评价。

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设计流程及方法

UED设计流程及方法 “用户体验设计”无疑是这两年互联网行业最炙手可热的话题,而从我们成都UCD书友会火爆的现场来看,也的确如此。那么“用户体验设计”为什么会如此火爆呢?这需要从互联网的Web2.0革命说起。 这场革命,代表了互联网应用关注焦点的变迁,从以内容为王的门户型网站时代,转变为以用户为中心的互联网服务时代。以用户为中心的互联网服务,自然就需要以用户为中心的设计。但是要做到真正的以用户为中心的设计却并不简单。 这是什么意思呢?我想用彩程的实际经历对这个问题做出解释。和很多其它软件企业一样,彩程也是从一些中小型的企业网站、电子商务网站开发业务启程的。当时我们开发一个电子商务类网站的流程是什么样的呢? 首先会由超级打杂老妖出马,跟客户沟通,套出用户的需求,然后由费西或是老妖自己,三下五除二的搞一个首页出来,拿去给用户确认,用户如果点头,那么ok,开始做首页的html切图,然后丢给程序员开始开发,同时,美工继续孤军深入,出各种特征内页,切html,交给程序员开发,如此循环往复。而一旦整个项目开始进行,客户就很少再参与其中了。 于是,这个项目持续运行,直到某一天,程序员说:“好了”,这样,老妖满怀希望的冲到客户那里,很想听到客户对网站认可,但实际的场景往往是: 客户抱怨说,这里我明明是想要个Flash广告,但是却只有一张图片;这个订单系统怎么不好用,为什么不参考淘宝来做呢?我还想要个会员系统,每个会员有自己的个人页面。 这个时候,可怜的老妖只能作出两种选择,要么照单全收,ok,哪里有问题我给你改哪里,要么就是耍死皮,但是后面一种情况一般不会出现,因为老妖不愿因为得罪客户而丢掉奶粉钱。所以,这个原本大家都认为很简单的网站项目就这样被delay下去了。 这样的情况出现的次数多了,让公司首脑小s同学很不满意,于是他开始召集大家思考,这是为什么呢?让我们来看看之前我们的流程:

用户体验设计的5项原则

如何设计出具有优秀用户体验的产品是交互设计师始终面临的一道难题,“好的产品设计一定是建立在对用户需求的深刻理解上”这句话被许多设计师视为设计的天条;至于在设计中如何发现并深刻理解用户的需求,并由此设计出具有优秀用户体验的产品,阿里巴巴的UED团队在多年的产品设计实践中总结出重要的五项原则。 1. 同理心: 所谓的同理心通俗说法就是换位思考。设计师在设计产品时要能够做到换位思考,体会用户的立场和感受,并站在用户的角度思考和处理问题,把自己置身于相关的用户场景中,理解用户的行为特点和行为差异。 在我们阿里系网站,淘宝网站上面主要是C类用户,淘宝的很多设计师自己本身就是C 类用户,他们会更加容易把握和理解C类用户的需求,以此来指导产品的设计。这一点对于我们B2B的设计师来说即是面临的困难也是一种机遇,因为B2B的设计师很难从自身获得足够的B类用户经验也就无法很好的把握和理解B类用户的需求,所以我们团队就更加强调设计师的同理心、换位思考能力。我们会要求设计师在平时多注意积累用户经验,熟练的使用自己的产品,模拟B类用户进行相关操作,也会经常让设计师走出去把用户请进来等各个渠道和用户研究的手段让设计师可以全方位深入的了解用户需求。使得我们的设计师可以很客观、深入和全面的了解用户以及相关需求,也就避免了依赖自身经验和主观臆断的闭门造车。 记得在我上大学学习《无障碍设计》课程的时候,为了体验和理解腿部残疾人士对于乘坐车辆的需求,我会把自己的腿绑在一起或者坐在轮椅上,真实体验腿部残疾人士上车时的场景。我想有过这种体验的设计师为腿部残疾人士设计产品的时候,肯定会在设计中充分考虑到残障人士的真实需求了。 同理心是用户体验设计的基础,只有这样设计师才会对用户需求把握的越透彻,设计出越贴心的产品。当我们的用户看到产品时会说:“这就是我想要的”,我想这应该就是最好的用户体验设计了。

用户体验设计 方法论

UE,UED,用户体验 先说说UE吧,全称Usre Experience,我们常说的UED就是后面增加了一个Designer而已。汉译:用户体验设计师 [书面解释]UE设计一般是指游戏设计或游戏相关设计,其中也包括网站设计。概念:用户体验设计师——user experience designer,国外叫UED,国内也简称UX/UE设计。个人认为此概念继续延伸下去,其实生活中很多也包含于UE里面的。你的生活中会碰到很多形形色色的trouble,这些trouble会让你very anger,so.... ----------------------------抽支烟,回来继续--------------------------------- UE定义:是指User访问一个web或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程度。 用户体验设计,就是最大程度上是网站的功能设置界面设置更加人性化,方便用户,满足用户体验基于以用户为中心的设计原则,采用焦点小组、可用性试验、用户测试等易用性研究方法,对用户在使用产品过程中的体验感受进行正确准确的评估、充分认识用户的真实期望和目的、对用户操作流程的预设设计进行修正和有效的改进,保证产品核心功能及用户任务需求的平衡,促进人机界面的协调工作,提高产品易用性减少产品BUG。 用户使用产品过程中建立起来的纯主观感受。对于界定明确的用户群体来讲,用户体验共性是能够经由良好设计实验来认识。新竞争力在网络营销基础与实践中曾提到计算机技术和互联网的发展,使技术创新形态正在发生转变,以用户为中心、以人为本越来越得到重视,用户体验也因此被称做创新2.0 模式的精髓。 UED步骤:数据调查、用户访谈、产品分析、产品定位、功能确认、信息架构、页面原型、UE 设计、视觉设计。 数据调查: 数据可以带来什么?对于各页面及路径的pv(产品),uv(用户)的总结,可以得到产品使用情况的一个大致概貌。缺乏什么?不了解用户,不了解过程,很难进入深层次的研究,不利于把握用户底需要什么。 用户访谈: 用户访谈有什么好处呢?产品和用户之间的联系,就像一个黑匣子。对用户的访谈,就是一个试图打开黑匣子的过程。打开了黑匣子,我们就可以改造他们之间的路径。从而使两者无缝融合。就像是研究dna,对结构的研究可以重塑基因。反映到产品上,就是我们可以以用户的心理模型去创造产品,或者是用富于创造的产品去影响用户。 产品分析: 即使了解用户,是否能提出有效的解决方案呢?此时,对于相关产品的研究就会作出帮助。如果说对用户的需求,可以对产品有纵深的认识。那么对产品的分析,有利于横向去加深去产品的理解。为什么做同一个功能,会产生出两种不同的产品?差异表现在大体,也体现在细节,通过不断的比较,会发现产品各功能间,产品和用户间千丝万缕的联系。 产品定位:

用户体验与交互设计

用户体验与交互设计 我常被问起:“你是做什么的?” “交互设计师。” “交互设计是做什么的?” 我很尴尬的解释一堆:“!@#¥%…….” 对方更是疑惑:”那….是不是网页的视觉设计?” ……… 网上搜到一张图,发现不只是我,很多交互设计师都存在困惑。缺乏职业存在感。 ?交互设计的特色之一——“虚” 交互设计似乎是个很难解释,有点”虚、空、玄“的东西。互联网的快速发展,交互设计少了些可以借鉴的方法。交互设计这个行业似乎只能靠前人经验、自身灵感、悟性体会,江湖中野蛮发展着。简直就是武林中的内功了得。 ?交互设计的特色之二——纠结,有木有! JJg在《用户体验要素》中,将交互设计设置在结构层。 一方面,交互设计恰恰处在抽象的战略向具体实现页面的转化过度阶段。从产品开发流程中,交互设计上从产品经理接到需求,分析需求并最终交付网站高保真的原型。要把“抽象”的点子和想法如实贴切用界面语言表现出来。满足公司商业需求。 另一方面,交互设计师的诞生某种程度是为了提升产品可用性。其实就是要满足产品使用者——用户的要求。 说起来简直就是吃饭靠公司,目标是用户的“无间道”。要不断平衡公司“商业”利益(不能丢饭碗),和用户体验利益(专业道德)之间的矛盾。具体来说,就是在交互设计思考的过程中,考虑用户逻辑+公司的特殊需求两部分内容。 能不纠结么….. ?交互设计的内容有哪些? 有人问我交互设计难么? 我说“不难,你想,用户的操作行为就俩:点击、拖拽。”:) 其实,我理解的交互设计主要分为两块:信息架构和操作细节。交互设计的产出物(交付物)也应当包含这一静一动两块。 下面从交互设计不同阶段的产出物,来谈谈我自己交互设计方法和思考过程: 1.接需求 这个阶段主要是接到产品经理等拿来的需求,比如FRD文档。和产品经理讨论需求,了解重点。 2.需求分析——>翻译成界面语言

用户体验(交互)相关名词解释

【IDNA王建国原创】请别拿一知半解的新词忽悠我 ——仅以此篇献给被新一代用户体验“大师”们忽悠的年轻设计师们 当今社会,“懂得”用户体验的“大师”真是越来越多,他们犹如雨后春笋般涌现并活跃在在UI设计领域的个个角落,凭借着天生的小聪明和举一反三的独特技能,罗织着一个又一个设计界的神话,忽悠着一代又一代的年轻设计师。“大师们”每每谈及“用户体验”什么“交互设计”“可用性测试”“高保真原型”等高词雅汇,必当青筋暴露、唾沫横飞,貌似用户体验的精髓已注入到这些黄皮肤黑眼睛的灵魂里一样,然而细听之下,罗列在词汇下的却是空洞的、毫无说服力的生搬硬套和盲目的崇洋媚外! 我,一名普通美术工作者,多年从事美术设计工作,近四五年间目睹身边无数的设计师纷纷“弃暗投明”,一夜之间脱胎换骨纷纷与时俱进皆以“用户体验设计师”自居,不免发问:仅凭这三两年通过一些英语好的半调子设计师翻译的一些蹩脚的专用名词和驴唇不对马嘴的名词解释就能肯定中国设计界的用户体验时代真的已经到来了? 经砖家证实:确实如此! 用户体验设计:User experience design ,ISO 9241-210标准将用户体验定义为“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德?诺曼(Donald Norman)提出和推广,被中国设计界认可和引进不过几年光景。国内原来的叫法不过就是“产品改良”或“产品创新”之类的,目的都是为了最终提升产品质量,提高用户使用该产品的满意度等等! 原型:prototype,个人认为翻译为“蓝本”更为贴切,因为蓝本一般形容非物质的或软件的东西,而原型这个词更多的是形容硬件,如“原型机”:指在成品研制过程中,按设计图制造出的第一批供用户测试的高端硬件产品。 高保真原型:这个词我第一次听到的时候,以为磁带的时代又回来了,高保真通常是指音响系统啊,保的是现场演奏之真。UI如何高保真?保的又是哪里的真呢??恐怕不少人都像我一样一头雾水。这个词说白了就是界面效果图,说效果图都能明白,非要生搬硬套的翻译成高保真原型,真是不得不佩服你的忽悠智商啊! 可用性测试:前几天和同事开玩笑说:如果原型测试后不可用,是不是就叫做无用性测试了。。言归正传,其本意接近于产品调研,就是在产品投放市场之前,设计出几种产品原型,供用户测试,记录测试结果,改良和提升产品的用户满意度,借以节约资金和规避风险。 信息架构,英文叫做information architecture,缩写为IA。 它是一个整理信息,斡旋信息系统与使用者需求的过程,主要是要将信息变成一个经过组织、归类、以及具有浏览体系的组合结构。 这样的结构性设计将使得使用者对于信息的内容存取更直接,让使用者的任务更容易完成,它也可说是在结构与分类上的艺术与科学,可以帮助我们寻找信息并且予以管理。 交互设计,英文叫做Interaction Design 交互设计的目的是提高产品易用性! 交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制 , 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。

完成出色用户体验设计的六个简单步骤

完成出色用户体验设计的六个简单步骤 原文作者:Henry Rahr,Product Manager & UX Guy at CoreLogic翻译:Sharon Fu 作为一名产品经理,在我的工作中会遇到很多较为紧迫而棘手的事情,项目的截止时间,对行业动态的了解,对项目预算的争取……上面这些只是其中的一部分,在这样的工作中让我意识到在一个领域中构建越简单越好的成功法则是如 此重要。 对于那些软件/网页/移动应用来说,用户体验正在获得更多的关注,这种关注很多时候可以给我们的产品带来更多好处。最近几年,一些软件开发公司开始将一些2C(面向用户)的设计应用在2B(面向商业)的领域,这已经带来了一场用户体验的革命。然而,用户体验设计师作为一个非比寻常的群体,往往需要support不同的项目和产品,他们很难获得专门的资源和路径,这正是你正在阅读这篇文章的原因。 在意识到上面的问题后,我花费了很多个晚上来思考,一些自由职业的UI/UX设计师也在寻找类似于行业认证的组织 或者认证的流程,比如Nielson Norman Group。而接下来的步骤定义了一种用户体验设计的简单流程,保证产品用户体验的关键在于在软件开发的全流程时刻关注于用户体验,让我们一起来看一下最近完成的一个app设计项目。

1发现 看到这个标题,有些人可能会感到紧张。但事实是站在你自己的角度去考虑用户体验是很容易出现失误的。没有充分的用户反馈却着急构建用户体验对大家来说是在浪费时间,而且你的开发team可能很快就会有理由拒绝支持你。 这是因为你的观点尽管有趣但是无关紧要。在这一步中,通过电话联系你的用户跟他们坦诚地聊聊他们在产品使用过程中所遇到的问题,在聊天的过程中,以一种好奇的心态,不要限制聊天内容的范围,不要局限在你的产品,了解一些他们正在使用的可以用来完成某些任务的产品对你来说也是有帮助的,就像Henry Ford说的:如果我问人们想要什么样的马,他们可能会说“跑的更快”的马。所以仔细得去倾听用户的痛点并且记录下来,因为他们就是你最终需要解决的问题。在这一步中不要试图设计任何东西,你必须专注于这些用户痛点而不是跳到痛点的解决方案中去。 在你跟5-8个用户聊过之后,可以去做第二步了。 2充分利用你的笔和纸 可以这么说,这一步就是笔和纸,你可能有很多出色的工具用来完成你的线框图,你的workflow,但是在我看来,没有任何工具比笔和纸更好用。在这一步中你起码需要画出三种可能的设计方案去解决用户的需求。在整个设计过程中,参考一下其他同类目标的竞品应用也是不错的办法,你可以把

用户体验设计流程详解

在线学习好工作https://www.wendangku.net/doc/5113452687.html,/ 用户体验设计流程详解 用户体验流程,很对人想到打开软件画图,设计反稿、修改。但设计流程是一个经过很多人总结后非常成熟的保证质量的精确地设计环节流程。 企业中的流程 1.定义 一般公司战略层提出发展方向,市场研究人员调查大环境,借助调研手段。验证管理层的战略方针有没有违背市场的基本运行以及用户的基本需求。更理想的是市场调研人员发现用户的需求,促进了战略的转移。此阶段主要是了解市场、定义市场。产品经理完成需求概括,包含:产品诞生背景、达到用户目标、用户需求具体是什么,根据不同过程详细描述产品功能。 2.设计 用户体验设计师出场,交互设计师接到产品经理文档,做一些用户需求、行为细化研究,发现用户市场需求,产品经理根据细节定义功能。交互设计师发现用户使用产品时具体什么样,验证用户需求。接下来人物分析、页面流程,对信息架构进行布局,输出原型稿,对原型稿进行测试,最终设计评审中通过,送给视觉设计师,关注色彩、风格、用户情感因素,完成设计。

3.开发 分为前端开发和后端开发,前段开发负责页面UI层面的东西。后端开发,完成具体的后端数据库及实现逻辑。 4.发布 公司的运维人员把之前的劳动成果发布到网站上。 5.测试与优化 完成公司的测试战略。对不同版本的产品进行分析,将新版本代替旧版本。强调产品已经上线,之后的用户反馈进行进一步优化。 整个流程中涉及的角色:市场研究人员、产品经理、交互设计师、用户研究工程师、视觉设计师、前段开发工程师、后端开发工程师、测试工程师、数据库工程师、运维人员、其他角色。 如何完成用户体验设计 1.定义 拿到需求时,进行定义。人物角色模型:精准定位产品目标用户。人种学信息:行为、需求、目标。 用户场景:用户使用产品的时间、环境、情绪对设计的影响。了解用户使用产品时的样子。将小故事进行需求拆分,拆分各个需求点。准确描绘用户需求:作为,每当,我想要,这样的话。 用户目标:用图文结合的形式描述一个完整的用户需求。 如何了解用户:与用户交谈,观察用户,让用户参与设计工作,利用调查和问卷,用户行为数据分析。 2.构建 1)任务流程:化繁为简,理解用户行为路径。梳理用户使用功能时具体会经历哪些步骤,把步骤进行简化,理解用户行为路径。记录成功和错误的步骤。将所有用户故事视觉化的联系起来,考虑所有用户使用时的边界/特殊情况。 2)信息架构:最小化功能设计,设计完这个汗基本元素和框架。对一个网站整体的导航结构通过一个图示可以表达出来,如对一个公司的官网,可能会包含

AE界面用户体验设计原则与规范

AE界面用户体验设计原则与规范任何软件的最终受用群体是人这个自然体,所以不管是什么样的软件,必须要考虑用户在使用中的感受,无论是控件使用,提示信息措辞,还是颜色、窗口布局风格,遵循统一的标准,做到真正的一致。 一、用户界面设计原则 1.1基于本平台开发的应用软件应坚持图形用户界面(GUI)设计原则: 1、界面直观、对用户透明:用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要太多培训就可以方便使用本应用系统。 2、始终强调软件用户是所有处理的核心:用户界面应当由用户来控制应用如何工作、如何响应,而不是由开发者按自己的意愿把操作流程强加给用户。 1.2 一般交互原则 AE系统的应用软件的一般交互遵循以下原则: 1、一致性:菜单选择、数据显示以及其它功能都应使用一致的格式。 2、提供有意义的反馈。 3、执行有较大破坏性的动作前要求确认。 4、在数据录入上允许取消大多数操作。 5、减少在动作间必须记忆的信息数量。 6、允许用户非恶意错误,系统应保护自己不受致命操作的破坏。 7、按功能对动作分类,并按此排列屏幕布局,设计者应提高命令和动作组织的内聚性。

8、提供语境相关的帮助机制。 1.3 信息显示原则 AE系统的应用软件信息显示遵循以下原则: 1、只显示与当前用户语境环境有关的信息。 2、不要用数据将用户包围,使用便于用户迅速吸取信息的方式表现信息。 3、使用一致的标记、标准缩写和可预测的颜色,显示信息的含义应该非常明确,用户不必再参考其它信息源。 4、产生有意义的出错信息。 5、使用缩进和文本来辅助理解。 6、使用窗口分隔/控件分隔不同类型的信息。 7、高效地使用显示器的显示空间。 1.4 数据输入原则 AE系统的应用软件数据输入遵循以下原则: 1、尽量减少用户输入动作的数量; 2、维护信息显示和数据输入的一致性; 3、交互应该是灵活的,对键盘和鼠标输入的灵活性提供支持; 4、在当前动作的语境中使用不合适的命令不起作用; 5、让用户控制交互流,用户可以跳过不必要的动作、改变所需动作的顺序(如果允许的话)以及在不退出系统的情况下从错误状态中恢复; 6、为所有输入的动作提供帮助; 7、消除冗余输入。可能的话提供缺省值、绝不要让用户提供程序中可以自动获取或计算出来的信息。

基于用户体验的智能手机 APP 界面设计研究外文文献翻译

文献出处: Lane N D, Miluzzo. RESEARCH OF SMART PHONE APP INTERFACE DESIGN BASED ON USER EXPERIENCE [J]. Communications Magazine, IEEE, 2015, 8(9): 140-150. 原文 RESEARCH OF SMART PHONE APP INTERFACE DESIGN BASED ON USER EXPERIENCE Lane N D, Miluzzo ABSTRACT In today's information age, as a kind of new media, mobile devices play an important role in people's life. Smart phone lead the future development direction of mobile phone, smart phone APP become an important industry in the mobile Internet, people pay more and more attention to the user experience of a smart phone APP interface design. Because smart phone APP an intense market competition, the user experience to become the decided to smart phone APP development the important lifeblood of the height, strength and speed, is an important indicator of success for the APP product. However, smart phone APP as a newly emerging things produce time is shorter, the designer can't make the change of the agile, according to market feedback in the process of its design and development of the lack of a complete set of design process and theoretical support, to provide users with a good interface design become the key of the user experience. How will the user experience design process into the smart phone APP interface design research and development of every link will be this article to solve the problem. In this context, on the one hand, on the user experience from the level, structure, process, measurement and design point of view to explore the structure of the user experience, on the other hand, the smart phone APP interface design of the user experience to analyze, to build smart phone APP interface design user experience level model. Keywords: User experience, Smart phone, APP, Interface design 1Introduction The rapid development of mobile Internet has become an indispensable part of people's life; it changes in the world of the Internet also changed people's way of life.

用户体验和交互设计的重要性

用户体验和交互设计的重要性 用户体验(UE/UX--User Experience )的概念:是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受 ,用户体验是围绕产品的一整套体验,包括跟其相关的设计、制作、生产、营销、售后以及技术支持等各个环节。知识说后来IT 行业迅猛发展,主要也是被这个群体当口号挂在嘴边,所以很多人简单的认为他就是IT 行业的一门学科。(针对我们IT 行业来说UI (视觉)和UE (人机交互)。 历史:用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代,是由曾任苹果计算机公司先进技术部副总裁的唐纳德?诺曼提出。其实至人类诞生以来人类都在为用户体验做着努力。有些东西一直都存在只是你没有去发现和关注和研究。(就像牛顿大哥发现的万有引力)。 用户体验 设计 制作 生产 营销 技术支持 其它

交互设计(UE--User Experience):指的是人机交互(狭隘的理解:人与带屏幕设备的的交 流互动)就像你看到好多公司打出来的招聘信息一样“招聘UE/交互设计师”。明白交互设计使整个用户体验设计的一部分。 交互设计的重要性: 要了解交互设计的重要性我们先来了解一下交互设计师都有些个什么工作的内容? 产品需求:整理产品需求,整理需求(通常在这个环节你只是个配角或者杂工,等当了项目经理再轮得到)

该文档是产品项目由“概念化”阶段进入到“图纸化”阶段的最主要的一个文档,其作用就是“对MRD中的内容进行指标化和技术化”,这个文档的质量好坏直接影响到研发部门是否能够明确产品的功能和性能。 产品需求文档(Product Requirement Document,PRD)的英文简称。是将商业需求文档(BRD)和市场需求文档(MRD)用更加专业的语言进行描述。 包含的内容大致有:产品概述(行业背景、通俗点说就是为什么要做这个产品)、用户调研/目标用户(给谁用他们为什么会用他们基于什么情况来用)、详细功能框架/流程(用户怎么用、有什么给他用)、产品目标(用了之后达到什么效果、能得到什么结果)、功能的特点/商业特点(这些功能都有什么特点怎么去达到我的商业目的)、硬件评估(基于什么硬件平台来用手持设备PAD/手机又或者是PC和其它终端设备、这些设备有什么特点是否能满足相关条件,如成本、)、软件评估(使用的系统平台开发难度/开发周期、开发人力成本、涉及到的技术范围如是否涉及到后台数据库等开发问题、系统政策等)、周期评估(整体产品研发所需要的时间、各阶段周期等)、风险评估(可能出现的研发问题、导致的后果、以及是否可以有解决途径等等)。商业评估(要多少钱、怎么节约钱、什么时候回本、什么时候赚钱、什么时候可以融资、有什么风险可能会亏欠、亏钱了怎么办、什么时候上市等等老板关心的问题、就是一份商业企 划书)

从UI 和UX对比,谈谈对用户界面和用户体验的理解

佳音校区北大青鸟告诉你UI与UX之间最大的区别可以概括为:UI 是通过视觉的维度去解决效率问题;UX是偏向于功能的维度去解决需求问题。本文章是结合作者个人的多年经验,和大家(尤其是新人PM)一起分享下对UI和UX的对比理解。 UI与UX之间的差异对刚刚入职不久的新人PM而言,可能略有混淆。我个人也在工作中碰见过新人在这方面的疑问或者失误,故而就以自己的经验和理解在这里总结下UI与UX的区别,供大家借鉴、讨论。UI与UX的定义 从最基本的层面上来说,用户界面(UI)是用户和产品互动之后产生的的一系列视觉感受,比如界面中的按钮和图标等,用户看了之后会有如何的认知;用户体验(UX),相对来说,则是一个人在与一家公司的产品、服务等各方面互动之后产生的体验感受。 大家会看到,UI与UX都是最终落到用户主观的感受层面上来,这点的总结意义在于:其实两者都是带有根本的主观性质的,服务用户其实服务的就是用户的主观。那么我们在思考UI与UX的设计时,都要从用户的主观角度去换位思考。 UI——用户界面 上溯到上世纪七十时代,如果你想使用一台电脑,就必须使用命令行界面。那时,买不到一台使用图标、按钮、或鼠标的电脑,为了让电脑行使你的指令,你必须用编程语言和它交流。 之后在1981年,Xerox PARC的一帮电脑科学家开发了Xerox Star,一台配置了最初的图形用户界面(GUI)的个人电脑。它使用了窗口、

图标、下拉菜单、单选按钮、复选框等元素,还允许用户打开、移动、删除文档。 苹果公司的团队继续在图形用户界面这点上开发创新,1984年,他们发布了Macintosh。Macintosh是第一款成功商业化的使用鼠标点击和多窗口界面的桌面电脑,当然大家最早接触的可能绝大部分都是Windows系列的系统界面。 图形界面的出现也带来了对新型设计师的需求——专门设计个人电脑图形界面的设计师,用户界面设计师就是在这样的背景下诞生的。这一学科在过去的几十年中不断演化,还会在将来继续进化。 如今的用户界面设计师主要围绕软件、网站、移动应用、可穿戴设备和智能电器等进行设计。他们需要负责设计数字产品界面的布局,以及一个系统各个页面上的视觉元素,当然这里指的是视觉设计师,平面设计师要起步更早,这两个职位可大不相同。 UX——用户体验 用户体验这个术语是由认知科学家Don Norman在上世纪九十年代创造的,那时,他正担任苹果公司高新科技组的VP。 他是这么定义用户体验的: 用户体验包涵了终端用户与一家公司及其服务、产品进行交互的所有层面。 在解释这一术语起源的电邮中,Norman写道: 我发明这个术语主要是因为我认为人机界面和可用性这两个概念太过狭窄:我想要覆盖一个人使用某个系统的所有层面,包括工业设计、

交互设计分析报告

瑞丰国际交互设计分析

瑞丰国际交互设计分析 (1) 第一章.感官体验分析: (3) 第二章.交互体验分析: (9) 第三章.网站整体框架分析 (20) 第四章.用户登录后续界面分析 (21) 1、首先我们来看下瑞丰用户登录后的head区域,这块区域有非常多的问题我总结 有下面几点; (21) 2、用户中心分析 (24) 第五章.页面初步框架布局 (25) 一、首页排版布局结构图: (25) 二、体育博彩和香港乐透频道布局结构图: (27) 三、娱乐场频道布局结构图: (28) 四、小游戏频道布局结构图: (29) 五、快乐彩频道布局结构图: (30) 六、手机频道布局结构图: (31) 七、最新优惠、加盟合作、帮助中心、规则与说明、联系我们等频道布局结构图: (32) 八、注册,登录参考页面请参考一下这两个页面的风格做: (33) 第六章.网站重构需注意的用户体验细节,请严格按照我以下的总结进行页面整改。 34 一、感官体验:呈现给用户视听上的体验,强调舒适性。网的一些事 (34) 二、交互体验:呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性。 (35) 三、浏览体验:呈现给用户浏览上的体验,强调吸引性。 (36) 四、情感体验:呈现给用户心理上的体验,强调友好性。 (37) 五、信任体验:呈现给用户的信任体验,强调可靠性。 (37) 第七章.网站重构所需人员配备。 (38) 1、高级web前端开发工程师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况 需2名人员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 2、JS开发工程师(1名) (38) 3、高级视觉设计师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况需2名人 员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 4、高级程序开发员(3名) (38)

论交互设计中用户体验的认识

论交互设计中用户体验的认识 内容提要:“交互”即使指人与人之间的相互作用,感官、情绪、理智之间的互动等,共同参与、相互影响、相互作用。在信息化时代高速发展的今天,我们每时每刻都在与周边得事物互动着。所以要创造出一个和谐融洽的人机交往的领域变得尤为重要,用户体验成为这一目标的重要环节,努力的处理好人机的关系,能让我们的生活更加愉悦、舒心。 关键词:交互设计体验情感 1什么是交互设计 交互设计(Interaction Design)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1894年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Saft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,——交互设计。 “交互”自古就有。在历史上可以上溯到早期的人类在狩猎、捕鱼、种植等人与工具之间的关系。中国古代有许多伟大的发明,其中蕴含的“交互”的含义。例如古代的编钟、传统的手工艺,民间艺术等等,处处表现出交互的思想与设计。随着时代的发展,社会的进步,从原始社会到高新技术时代的到来,我们需要更加智能计算机来表现我们的交互思想。自20世纪30年代以来,交互设计经历了人机界面到人机交互的发展史其中发展阶段包括: 1)初创期(1959—1970)。1959美国学者从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算 机控制台设计的人机工程学的论文。1960年,有学者首次提出“人 机紧密共栖”的概念,被视为人机界面学的启蒙观点。1969年在英 国剑桥大学召开第一次人机界面学发展史上的里程碑。 2)奠基期(1970—1979)。此时期出现了两件重要的事件:1从1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著,为人机交 互界面发展指明了方向。2在1970年成立了两个HCI(人机界面) 研究中心:一个是英国Loughbocogh大学的HUSAT研究中心,另 一个是美国Xerox公司的Palo Alto研究中心。 3)发展期(1980—1995)20世纪80年代中期代表了“个人电脑时代” 的开始。此时第四代以大规模集成电路为特征的计算机终于跨越了 字符交互界面进入了GUI(图形交互界面)时代,个人电脑开始走 入了千家万户,成为人们办公、娱乐和教育的新形势。软件的剧增、 电脑功能的复杂化和大量非专业用户的需求和抱怨交织在一起,这 些成为交互设计最初的动力。 在交互发展的同时,人机界面、人机工程学、工业设计等研究领域也取得了重大的进展,这些为交互设计的思想提供了肥沃的养料。特别是基于对人类信息加工理论的认知心理学的研究成果,如学习、记忆、疲劳、情感等心理机制的研究成为交互设计提供了重要的依据。

网站用户体验分析:交互设计七大定律

网站用户体验分析:交互设计七大定律 [核心提示] “除非有更好的选择,否则就遵从标准”,那在交互设计领域都有哪些法则定律被认作了标准了呢? Alan Cooper:除非有更好的选择,否则就遵从标准。 作为交互设计之父的阿兰·库珀最为人熟知的或许就是这句“除非有更好的选择,否则就遵从标准”了,在交互设计领域有很多经过了时间的验证的法则定律被认作了标准,那么你都知道都有哪些吗? 1. Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则) 定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。 它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。新的 Windows 8 中由开始菜单到开始屏幕的转变背后也可以看作是该定律的应用。 菲茨定律的启示: 按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。 屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。 出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。

扩展阅读:Windows 设计规范中的鼠标交互、菲茨定律与互联网设计、費茲定律Fitts’ Law與使用者介面設計、Google Chrome 与 Fitts Law、谈谈 Fitts 定律、费茨法则在交互设计中的应用 (Readlists) 2. Hick's Law / 席克定律(希克法则) 定律内容:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。例如比起 2 个菜单,每个菜单有 5 项,用户会更快得从有 10 项的 1 个菜单中做出选择。 席克定律多应用于软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。 扩展阅读:席克法則、谈谈Hick定律(Readlists) 3. 神奇数字7±2 法则

用户体验设计时的十个基本原则中英文

用户体验设计时的十个基本原则 10 fundamental rules for the age of user experience technology: 用户体验技术时代的10个基本规则 1 More features isn’t better, it’s worse. Feature overload is becoming a real issue. The last thing a customer wants is confusion-and what’s more confusing than comparing technical specifications, unless you are en expert? Only nerds get a kick out of reading feature lists. (I know - I’m one of them.) 更多的特性并不一定好,反而更糟糕。 过多的特性正在成为一个事实,用户最终就是混淆,而且,这比技术说明更令人混淆,除非你是一个专家?只有那些书呆子才会看明白那些特性列表.(我知道我并不是他们其中的一员) 2 You can’t make things easier by adding to them. Simplicity means getting something done in a minimum number of simple steps. Practically anything could be simpler - but you don’t get there by adding features. 增加东西并不能使事情变得更简单 简单意味着用最少的简单步骤来完成一件事,事实上,任何事情都可能很简单,但是通过增加特性你并不一定能完成. 3 Confusion is the ultimate deal-breaker. Confuse a customer, and you lose him. And nothing confuses more easily than complex features and unintuitive functionalities. 让用户迷惑是毁掉业务的终级手段.(不要在功能和表述上给用户造成混淆) 使一个用户对产品产生迷惑,你就失去了一个用户,这将无济于事并且比复杂的特性和非直觉的功能更让人迷惑. 4 Style matters Despite what nerds may think, style isn’t fluff. On the grand scale of things, style is as important as features-if not more so. Style and elegance can contribute significantly to a good user experience. But style isn’t just looks, it’s

规范3-程序用户体验标准和规范

互联网XXX平台用户体验标准 一、清晰。 通过使用文字、流程图、层级层、图标等元素,避免用户对界面的模糊认识。 7+/-2原则 2秒钟法则 3次点击法则 80/20法则 二、简洁 为了让界面清晰,可以通过在所有元素上添加浮动框或者标签这种简单的方法实现。 动态扩展表单。 输入框中的标签 搜索是简单的(使用自动完成输入框);递进显示 使注册表单尽量简洁 驾驭wizard向导(sstab格式合并显示) 三、熟悉 在设计过程中,使用一些现实生活中共认的意象能够更好地帮助用户理解。 输入时自动、重新聚焦。使用浮动控件进行简化和解构。 链接到主页的网站标题通常在网站的左上方显示。 宣传语和二级标题通常紧靠在网站标题的下面。 网站的搜索框通常在网站的右上方或中部的上方。 四、响应性 一是响应必须迅速;二是界面应该提醒用户发生什么事,用户的输入是否成功的被处理,让用户了解这些信息反馈。 使用加载指示器。 使用按钮状态提高响应性。 减少图像的尺寸 图片聚合 Css放在顶部,而javascript放在底部。 压缩Css和Javascript 使用外部Css和Javascript文件。 使用一个文档类型 避免死链接。 五、一致性 在整个应用程序中保持界面一致性。 链接应该在同一窗口打开。 提供站点地图。 使用帮助。

六、美学性 好的界面。 尽可能地避免使用splash页面。 建立良好的导航。(全局导航、本地导航、上下文导航、补充导航) 七、高效性 通过快捷菜单或良好的设计帮助用户提高工作效率。 宣传应用程序的特点。 考虑增加“返回首页”链接 文字标签在输入框上面。中间可以增加标签说明。 用户输入数据的及时响应。 实时更新信息 八、容错性 一个好的用户界面不应该因为用户的错误而惩罚他们,而应该总为他们提供犯错后的补救方法。 九、黄金法则 努力做到连贯 允许频繁使用系统的用户使用快捷方式 提供信息反馈 为关闭这一动作设计对话框 提供简单的设计处理 允许简单的撤销操作 提供控制感。支持内部控制点。 降低短期记忆载荷。 十、提高访客的转化率 AIDA(注意力、兴趣、期望、行动) 使用视频展示产品 可以扫视的功能列表 馈赠让客户想回报 从众心理 隐性的建议 永远提供下一步操作 使用稀缺性来促进需求 退款保障,消除客户的后顾之忧。 鼓励用户试用 别让邮费吓跑客户 消除选择麻痹 简化注册

从用户体验分析iPad用户体验的交互设计

?淡化程序UI,以便用户关注所需的内容。 ?美观的内容形式,富有真实感。 ?充分利用设备的性能来增强内容的交互性。 支持所有方位 优秀iPad程序的其中一个重要因素是可以在所有方位上运行。竖向的大屏幕可以满足用户浏览内容的需求(当竖屏幕较小时,用户就会将屏幕旋转为横屏幕,这样一行就可以显示较多的文字)。用户不太会注意最小设备结构 (minimaldevice frame;使用iPhone时,用户单手握住手机时,屏幕多为竖向显示;而双手使用iPad,屏幕的显示方位并不能确定)或者home按键的位置,他们不认为设备有默认方位。这就导致用户期望程序可以在当前方位上运行。所以程序尽量满足iPad各方位的运行要求。 保证以首要内容为重点。当旋转iPad的方位时,如重点显示的内容发生变化,用户会感觉对程序失去控制。 旋转时如何显示辅助信息或者功能。尽管能保证上一条,还要考虑如何显示较为次要的信息。例如邮箱功能中,首要内容时发邮件,次要内容是联系人和收件箱的列表。

横屏的次要内容显示在左边的分视图中

竖屏的次要内容显示在气泡框中。 再如,横屏时,一款游戏以长方形显示,当旋转到竖屏时,需要调整屏幕上的显示区域,游戏显示边框的上面或者下面增加显示空间,用于显示辅助信息,而不是垂直拉伸显示区域来撑满整个屏幕。 避免布局变化过大或者无缘由地改变。所有方位中都显示相似的UI布局旋转时尽可能保留信息和文本的原有格式。尤其阅读文本时,重要的是避免旋转之后用户找不到读到哪儿了。如果非要对页面重新布局,可以使用动画帮助用户理解当前页面的变化。例如,当旋转时要必须增加或者移除文本框时,可以选择隐

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