文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 3dmax粒子概述

3dmax粒子概述

3dmax粒子概述
3dmax粒子概述

概述:Test(测试)在粒子流中,其基本功能就是用来测定粒子是否符合一个或是多个条件,如果符合条件,则粒子可以发送入另一个事件。当一个粒子通过测试时,则发出“Test True”(测试通过)的信息。在把符合条件的粒子发送入另一个事件时,必须将粒子通过的测试和该事件线接在一起。未通过测试则发出“Test False”(测试错误)的信息,同时保持该事件状态并重复受制于它的操作器以及所需要的测试。其中的一些测试同时也可以作为操作器来使用,因此包括一些用于控制粒子行为的参数。如果没有将一个测试和另一个事件线接起来,则测试仅仅起到类似操作器的功能。需要注意的是,除了特殊原因之外,一般都将测试放在事件的末尾。按下键盘上的6键,打开粒子视图,如图1-1所示即为所有的测试。

图1-1

1、Age Test(年龄测试)。在粒子视图中,将Age Test拖动到上面的事件窗口中,选择Age Test,在其右侧即可看见它的命令参数,如图1-2所示。

图1-2

功用:从动画开始算起,通过“年龄测试”,粒子系统可以检查开始动画后是否已过了指

定的时间,某个粒子已存在多长时间,或某个粒子在当前事件中已存在多长时间,并相应导向不同分支。

在下拉列表中选出一种需要测试的年龄类型。默认为Particle Age(粒子年龄)。

Absolute Age(绝对年龄):测试当前动画的全部帧数。

Particle Age(粒子年龄):测试每个粒子的当前年龄。

Event Age(事件年龄):测试当前事件的持续时间。

Test True if Particle Value选项组:主要用于指定当粒子通过测试时,是否让粒子进入下一个事件。默认情况下为Is Greater Than Test Value。当然也可以选择第二项Is Less T han Test Value。例如,如果选择了绝对年龄的测试类型并且设置了测试值为60,随机数为0,选择了Is Less Than Test Value的通过测试方式,则粒子只有在60帧时才开始进入下一事件,60帧以后,粒子仍保持在当前事件中。

Test Value(测试值):指定需要测试的特定帧数、粒子的年龄或者事件的持续时间。默认值为30。注意此项不能设置动画。

V ariation(变化):被测试的值可以有随机的变化的帧数,默认值为5。例如,如果设置了测试值为300,改变量为10,则每个粒子的测试值可能在290和310之间。注意此项不能设置动画。

Subframe Sampling(子帧取样):选中这个复选框可以避免粒子的“Puffing”(膨胀)情况。默认为选中。

Uniqueness(惟一)选项组

Seed(数量):指定随机数值。

New(速率):使用随机公式计算新种子。

2、Collision tests(碰撞测试)。其命令面板如图1-3所示。

图1-3

功用:用于与一个或多个指定的空间扭曲导向板碰撞的粒子测试。同时也可以测试一个粒子在发生碰撞以后,速度是减慢还是加快,甚至能够测试出是否在指定的帧数内与导向板相撞。碰撞测试支持除了DynaFlect(动力学导向板)以外的所有导向板。需要注意的是,当测试碰撞多个导向板时,最好把所有的导向板都放在一个碰撞测试中,这样会为所有导向板的碰撞同时进行测试,也可以帮助防止可能错误的碰撞。

Deflectors(导向板)选项组。在这里可以显示出当前生效的导向板,也可以添加和移除导向板。

List(列表):显示应用于此操作器的导向板。如果将一个导向板从列表中删除,则其名称由“”(已删除)代替。

Add(添加):单击此按钮,然后在场景中单击选择要添加入列表的导向板即可将导向板加入列表当中。

By List(按列表):单击此按钮,然后在选择导向板对话框中选择需要加入列表的导向板,需要注意的是,要加入的导向板必须已经存在于场景中。

Remove(移除):先在列表中选中一个导向板,单击此按钮,则将其从列表中删除,但从该列表中移除的导向板只是不起作用了,但是它仍然存在于场景中。

Test True If Particle选项组。选择粒子通过测试进入下一事件所必须满足的条件,默认为Collides(碰撞)。

Speed(速度):决定粒子碰撞的速度和方向。从以下选项中选择一种,默认为Bounce (反弹)。

Bounce(反弹):粒子碰撞后的速度和方向将由导向板决定。

Continue(继续):粒子的速度和方向不受碰撞影响。

Stop(停止):碰撞后,粒子速度设置为0。

Random(随机):碰撞后,粒子以随机的方向从导向板反弹。

Is Slow After Collision(s)(碰撞后速度慢):如果测试成功,在碰撞以后,粒子的速度会小于Speed Min(最小速度)的值。

Speed Min(最小速度):粒子运动速度小于此值,则测试通过且进入下一事件。默认值为1.0。

Is Fast After Collision(s)(碰撞后速度快):如果测试成功,在碰撞以后,粒子的速度会大于Speed Max(最大速度)的值。

Speed Max(最大速度):粒子运动速度大于此值,则测试通过且进入下一事件。默认值为1000.0。

Collided Multiple Times(多次碰撞):一个粒子按指定的次数发生碰撞,则测试通过。粒子移至最后一次碰撞的位置,然后重定向进入下一个事件。

# Times(次数):如果要通过测试,粒子必须发生碰撞的次数。

Speed(速度):确定粒子按指定次数碰撞后的运动速度以及方向。

Will Collide(即将碰撞):基于当前的方向和速度,系统以线性的方式推断粒子的运动,如果粒子在指定的时间间隔与导向板发生碰撞,则通过测试。粒子进入下一个事件,不改变速度和方向。

# Frames(帧数):在系统寻找一个迫近的碰撞之前的帧数。

Uniqueness(惟一)选项组

Seed(数量):指定随机数值。

New(速率):使用随机公式计算新种子。

3、Collision Spawn(碰撞产卵)。其命令面板如图1-4所示。

图1-4

功用:存在的粒子与一个或多个导向板发生碰撞后产生新的粒子。可以为碰撞后的粒子及其后代指定不同的属性。

Test True for选项组。此选项组中主要用来指定在满足测试条件后,哪些粒子会有资格重新定向到下一个事件当中。

Parent Particles(父粒子):选中此项,符合条件时,父粒子具有重定向的资格。默认此项选中。

Spawn Particles(卵粒子):选中此项,符合条件时,卵生的粒子具有重定向的资格。

默认此项选中。

Deflectors(导向板)选项组。主要是用来显示当前生效的导向板,可以添加或是删除导向板。

List(列表):显示应用于操作器的导向板。如果将一个导向板从列表中删除,则其名称由“”(已删除)代替。

Add(添加):单击此按钮,然后在场景中单击选择要添加入列表的导向板即可将导向板加入到列表当中。

By List(按列表):单击此按钮,然后在选择导向板对话框中选择需要加入列表的导向板即可。

Remove(移除):先在列表中选中一个导向板,再单击此按钮,则将其从列表中删除,但从该列表中移除的导向板只是不起作用了,它仍然存在于场景中。

Spawn Rate And Amount(产卵率和产卵数)选项组。主要用来设置什么时间产生粒子以及与产生粒子数有前的其它的值。

Spawn On First Collision(第一次碰撞时产卵):选中粒子只在与导向板第一次碰撞时产卵。

Delete Parent(删除父粒子):选中此项,则每一个原始的粒子在产卵后就将其删除。

Spawn On Each Collision(每次碰撞时产卵):在每一次碰撞时都会产卵,直至碰撞次数达到Until #(直到)参数所指定的值时。

Until #(次数上限):产卵的父粒子最大碰撞的次数。默认为3。

Spawnable(可产卵):设置当前事件中可产卵粒子的百分比。默认为100。

Offspring #(后代):每一个父粒子在每一次产卵事件中新生的粒子数。默认值为1。

V ariation(变化量):允许Offspring #值产生随机变化的数值。默认为0。

Sync By(同步):选择使Offspring #(后代)和Variation(变化量)产生动画的时间段。

Absolute Time(绝对时间):所有设置了参数的帧都应用于动画。

Particle Age(粒子年龄):所有相对应于每个粒子存在的帧都应用于动画。

Event Duration(事件持续时间):所有从粒子进入事件时的帧都应用于动画。

Restart Particle Age(重设粒子年龄):选中此项,设置每一个由产卵新生的粒子的年龄为0。当不选该项时,每个卵生粒子的年龄继承其父粒子的年龄。

Speed(速度)选项组。此选项组用于指定卵生粒子的行为和它们于父粒子的绝对或相对速度,同时还可以设置一定的随机变化。卵生粒子的方向一般都是与其父粒子相联系的,但是也可以设置分散度,使之最终散开。默认为继承。

Parent(父对象):指定父对象的行为。此选项仅当不选中Delete Parent选项时可用。

Bounce(反弹):碰撞后的速度和方向由导向板属性决定。

Continue(继续):粒子的速度和方向不受碰撞影响。

Offspring(后代):指定卵生粒子的行为。

Bounce(反弹):碰撞后的速度和方向由导向板属性决定。

Continue(继续):粒子的速度和方向不受碰撞影响。

In Units(使用单位):指定卵生粒子每秒以系统单位运动的速度。默认值为100。当值为正时,与其父粒子的运动方向一致,为负则方向相反。

Inherited(继承):指定每一个卵生粒子的运动速度为父粒子速度的百分比。默认为100,即与父粒子速度相同。当值为正时,与其父粒子的运动方向一致,为负则方向相反。

V ariation(变化量):卵生粒子运动速度的随机变化数。为得到卵生粒子实际的速度,系统会将变化量与一个在-1.0到1.0之间的随机数相乘,然后加上已经指定的或从父粒子继承的速度。比如,如果一个粒子的速度为100,变化量为20,则粒子速度的测试值应该是在80到120之间。

Divergence(偏离):选中此项,使卵生粒子与父粒子散开。输入数值以确定偏离的程度。

Size(尺寸)选项组。应用于每个卵生粒子的统一比例的量,以父粒子大小的百分比为单位。默认设置为100.0。

Scale Factor(比例因子):设置每一个卵生粒子相对于其父粒子尺寸的百分比变化范围。

V ariation(变化量):使卵生粒子的大小产生可变的随机数。

Uniqueness(惟一性)选项组

New(新建):使用随机公式计算一个新的种子数。

Seed(种子数):使用数值框让用户来指定一个随机种子数。

4、Find Target Test(发现目标测试)。其命令面板如图1-5所示。

图1-5

功用:向粒子系统中增加Find Target Test时,一个球形Find Target 图标将会显示在场景的原点位置。可以使用该图标作目标,也可以使用一个或者多个Mesh对象作目标。默认情况下,Find Target向指定目标发送粒子。到达目标时,粒子可以合理地改变方向到其他事件。可以指定移向目标时粒子的速度和时间帧。

Control By(控制类型):指定粒子自移向目标时的控制类型。

Control By Speed(由速度控制):指定粒子在移向目标时的速度和加速度的值。

Control By Time(由时间控制):指定粒子移向目标时基于时间的设置。

No Control(无控制):选用该选项时,Find Target功能只是近似的测试。当粒子到达目标距离范围内时,粒子可以合理地改变方向到其他事件。

Test True If Distance To(测试距离)选项组。该选项组的设置用来选择Find Target 测试测量的距离并指定测量距离。

Target Pivot(目标轴点):测量粒子和目标轴点之间的距离。

Target Point(目标点):测量粒子和目标点之间的距离

Is Less Than(少于):粒子离目标点或者轴点的距离小于指定距离时,测试为真并且可以合理地改变方向到其他事件。

Control By Speed(由速度控制)选项组

Use Cruise Speed(使用移动速度):选中时,直接控制粒子速度和速度变化。未选中时,使用Accel Limit数值自动计算粒子速度。默认为选中。

Speed(速度):粒子每秒的速度。默认为300.0。

V ariation(变化):粒子速度随机变化的数量。默认为0。

Accel Limit(加速限制):设置加速度限制。这个数值影响粒子的惯性和速度。默认为1000.0。

Ease In %(减弱百分比):控制当粒子接近目标点时,粒子减速的比率。默认为0.0。

Sync By(同步):选择使用动画Speed、Variation和Accel Limit的时间帧。

Absolute Time(绝对时间):参数设置的任意帧在设置的实际帧被使用。

Particle Age(粒子年龄):参数设置的任意帧在每个粒子的存活期的相应帧被使用。

Event Duration(事件持续):参数设置的任意帧在每个粒子第一次进入事件开始时被使用。

Control By Time(由时间控制)选项组。此选项组主要用来指定粒子到达目标所需要

的时间。

Timing(时间选择):指定软件应用指定计时的方式,通过时间和变化值进行定义。

Absolute Time(绝对时间):时间指向系统的所有时间。每个粒子在Time指定的帧数到达目标。

Particle Age(粒子年龄):时间是指粒子出生后流逝的时间。每个粒子在其年龄达到Ti me指定的帧数到达目标。

Event Duration(事件期间):时间指向粒子进入当前时间后流逝的时间。每个粒子在当前事件中达到Time指定的帧数到达目标。

Time(时间):粒子到达目标用的帧数。默认为60.0。

V ariation(变化):时间可以随机变化的帧数。默认为5。

Subframe Sampling(子帧取样):选中时,以更高的子帧分辨率避免粒子膨胀。默认为选中。

Use Docking Speed(使用停靠速度):指定粒子到达目标时的速度。默认为未选中。

Speed(速度):粒子到达目标时的速度。默认为100.0。

V ariation(变化):实际速度数值随机变化的数量。默认为0.0。

Target(目标)选项组。在默认的情况下,将使用自己的目标图标,也可以使用控件将其它场景对象指定为目标。

Icon(图标):使用Find Target图标作目标。

Mesh Objects(Mesh对象):使用一个或者多个Mesh对象作目标。

list:显示用作目标的Mesh对象。

Add(添加):向列表中添加目标Mesh对象。

By List(由列表添加):单击此按钮,使用Select Target Objects(选择目标对象)对话框增加一个或者多个目标对象。

Remove(删除):删除高亮显示的目标对象,此处删除的对象依然在场景中保留。

Sync By(同步):使用Animated Shape或Follow Target Animation时,选择发送粒子

到动画对象的的时间帧。

Absolute Time(绝对时间):从目标导出的动画立即应用到粒子。

Particle Age(粒子年龄):从目标导出的动画在每个粒子的存活期的相应帧被使用。

Event Duration(事件期间):从目标导出的动画在每个粒子开始其第一次进入事件时被使用。

Animated Shape(动画图形):选中该选项时,可以允许粒子通过缩放、变形或使用修改器设置了对象外形动画的对象的曲面作为目标。这将花费大量的计算时间,因为目标在每个积分步长必须更新。

Follow Target Animation(跟随目标动画):选中时,允许粒子跟随移动的对象。

Point(点):指定粒子着陆的目标上的点。

Random(随机):每个粒子将目标对象上的某个随机点作为目标。

Closest Surface(最近曲面):每个粒子在目标对象上的最近的曲面上的点着陆。

By Script Vector(脚本向量):每个粒子在Script Operator中的ParticleVector通道中指定数值的点着陆。注意:使用By Script Vector到目标绝对位置例如节点位置时,确保将T arget设置为Icon。

Object(对象):当有多个mesh目标时,可以指定如何在这些目标中选择。只有将多个对象作为目标时才可用。

Random(随机):主要用来为粒子随机选择一个目标对象。

Closest Pivot(最近轴点):粒子在最靠近其轴点的目标对象着陆。

Closest Surface(最近曲面):每个粒子选择曲面距离为粒子最近的对象作为目标。

Least Deviation(最小偏离):为每个粒子选择沿着当前方向到达需要改变最小的对象作为目标。

By Script Integer(脚本整数):粒子在Script Operator中指定索引的目标对象着陆。

Lock On Target Object(锁定在目标对象):选中时,只在粒子进入事件时计算一次粒子的目标对象,其后,粒子锁定在目标对象上。未选中时,连续。

Docking Direction(停靠方向)选项组

Docking type(停靠类型):指定粒子靠近目标的方向。

None Specified(无指定):没有约束。基于指定的参数和当前属性,粒子以最有效的路径靠近目标。

Along Icon Arrow(沿着图标箭头):粒子最后的方向与Find Target图标箭头一致。

Icon Spherical(图标球形):粒子最后的方向指向操作器图标中心。

Icon Cylindrical(图标圆柱):粒子最后的方向以直线指向图标箭头,因此形成一个圆柱形的区域箭头类似圆柱体的主轴。

Surface Normals(曲面法线):每个粒子从目标点与曲面垂直的方向到达目标对象。

Distance(距离):粒子开始停靠行为时离开目标对象的距离。包括Docking方向和Do cking速度。

Icon Size(图标尺寸):设置Find Target图标的尺寸。使用图标作目标时影响粒子行为。

Color Coordinated(颜色调整):选中时,Find Target图标使用包括测试的由局部Displ ay Operator定义的事件的颜色,即使不选中Display Operator仍有效。未选中时,Find Tar get测试使用默认的在Customize User Interface→Colors→Particle FlowTest 中定义的Gizmo s测试线框颜色。默认为选中。

Uniqueness(惟一)选项组

Seed(数量):指定随机数值。

New(速率):使用随机化公式计算新种子。

5、Go To Rotation(转到旋转测试)。其命令面板如图1-6所示。

图1-6

功用:可以在转动的粒子之间产生一个平滑的过渡,这样粒子就可以在一段指定的时间内逐渐旋转至一定的方位。一个常用的实例就是落叶,落叶在下落的同时不确定的旋转,但是落地时总是平躺而不是侧边着地。这个测试就是在旋转转变结束时,决定是否允许粒子进入下一事件。需要注意的是,旋转测试与Spin、Shape Facing和Shape Mark Operators不兼容。在使用该测试的同时不要使用以上操作器。

Test True When(测试真值的时间)选项组

Transition Period Ends:选中此项,在指定的转变时间到达时粒子通过测试,并且可以进入下一事件;关闭时,粒子不能进入下一事件。

Transition By(过渡方式)选项组。用于确定软件如何定时来应用转变。

Absolute Time(绝对时间):是指系统全部的时间。每个粒子将在指定的时间内达到各

自的目标方位。

Particle Age(粒子年龄):是指粒子出生的时间。每个粒子在其年龄到达指定的时间时,才能够到达目标方位。

Event Duration(事件期间):是指粒子进入当前事件的时间。每个粒子只有在进入当前事件达到指定的时间时,才能够到达目标方位。

Duration(持续时间):粒子在达到目标方位时所需要的帧数。默认值为30。

V ariation(变化量):持续时间帧数的随机变化数。默认为0。

Target Rotation(目标旋转)选项组。将方向操作器与转到旋转测试同时使用时,通过它的设置可以确定测试是一次性设置目标方向还是动态设置目标方向。默认值为恒定状态。

Constant(恒定):利用方位类型操作器为粒子设置一个始终不变的方位。例如,在使用一个Rotation Operator(旋转操作器)来设置了一个方位矩阵后,旋转测试就只需要一个目标方位,然后始终将其作为目标。

Changing(变化):利用方位类型操作器为粒子设置随时改变的方位。每一帧的旋转方向可能都是不同的,例如,在使用一个Rotation Operator(旋转操作器)来设置了Speed S pace Follow(速度空间跟随)后,测试将随时改变旋转方向来与之保持一致。

Target Rotation Spin(目标旋转自旋)选项组。此选项组用于定义每个粒子以一定角度转动至目标方位的速率。

Match Initial Spin(匹配原始自旋):将过渡结束时的角速度设置为粒子进入事件时的状态一致。需要注意的是,因为计算时粒子在飘动,所以前后的转动轴可能仍然有所不同。

Spin Rate(旋转速度):用来定义每个粒子的角速度。以角度/每秒的单位来计量。此选项在关闭Match Initial Spin(匹配原始旋转)时可用。如果要创建一个平滑转变至目标方向的转动,设置此选项值为0.0。

V ariation(变化量):用来定义粒子在到达目标方向时旋转速率的随机变化值,默认值为0,为了得到粒子下落时实际的角度,系统会将变化量与一个在-1.0到1.0之间的随机数相乘,然后加上已经指定的转动速度的值。比如,如果一个粒子的速度为6.0,变化量为1.0,

那么粒子最终的角度速率值应该是在5°到7°每秒之间。

Ease In %(缓入):为粒子的转动速度定义一个控制曲线度。默认值为0.0。当设置值为0.0时,此测试会用线性计算来确定最初到最终时刻之间的转动速度。当设置值为100时,最终的转动速度就会提前达到。为了平滑自然的转动至目标方位,一般设置Spin Rate和V ariation都为0,Ease In为100。

Transition End(过渡结束)选项组

Stop Spinning(停止旋转):选中此项,在粒子转动达到指定的目标方位时,粒子中止转动。推荐选中此复选框,以避免在最后时转动速度会减慢。

Uniqueness(惟一性)选项组

New(新建):系统随机产生一个新的种子数。

Seed(种子数):使用数值框让用户来指定一个随机的种子数。

6、Scale Test(缩放测试)。其命令在板如图1-7所示。

图1-7

功用:用来控制粒子缩放,或者在缩放前后控制粒子尺寸和分支。该测试提供了不同的

为测量比例和尺寸指定标准的轴选项。

Type(类型):选择要测试的测量类型。可以测试实际缩放比例,或者缩放前后的尺寸。默认为比例。

PreScale Size(缩放前尺寸):在缩放前测试尺寸大小。

PostScale Size(缩放后尺寸):在缩放后测试尺寸大小。

Scale(缩放):用来测试缩放的百分比。

Axis(轴):选择要测量的轴。默认为Average(平均)。

Average(平均):通过在三个轴向增加尺寸然后除以三获取平均测量。

Minimum(最小):使用最小的尺寸。

Median(中间):使用中间的尺寸。例如,如果X=5, Y=6, Z=12, 与Test Value比较的数值就是6。

Maximum(最大):使用最大的尺寸。

X/Y/Z:使用指定的尺寸。

Test True if Particle Value(粒子数值测试):用于指定如果速度测试成功或者失败,指定测试是否传递粒子到下一个事件。默认为Is Greater Than Test Value(大于测试值)。

Size(尺寸)选项组。当设置为缩放前大小或缩放后大小时,设置可用。

Test Value(测试数值):指定的尺寸或者测试数值。默认为10.0

V ariation(变化):测试数值可以随机变化的量。默认为0.0。

Scale(缩放)选项组。当类型设置为缩放时,这些设置可用。

Test Value(测试数值):要测试的特定的缩放因子。默认为100%

V ariation(变化):缩放因子可以随机变化的数量。默认为0.0%.

Test Value Offset Keying(测试数值偏移键)选项组

Sync By(同步):选择在设置Test Value和Variation的动画时要使用的时间帧。

Absolute Time(绝对时间):为参数设置的任意帧在设置的实际帧被使用。

Particle Age(粒子年龄):为参数设置的任意帧在每个粒子的存活期的相应帧被使用

Event Duration(事件持续):为参数设置的任意帧在每个粒子第一次进入事件开始时被使用。

Uniqueness(惟一)选项组

Seed(数量):指定随机数值。

New(速率):使用随机化公式计算新种子。7、Script Test(脚本测试)。其命令面板如图1-8所示。

图1-8

功用:通过使用MAXScript脚本来测试粒子状态。

Edit Script(编辑脚本):单击此按钮,打开MAXScript脚本编辑器窗口。

Uniqueness(惟一)选项组。提供脚本可以使用或者忽略的随机种子数。

Seed(数量):指定随机数值。

New(速率):使用随机化公式来计算新种子。

8、Send Out Test(发送测试)。其命令面板如图1-9所示。

图1-9

功用:发送测试只是将所有粒子发送到下一个事件,或相反地将所有粒子保留在当前事件之中。如果只是想无条件地将粒子发送到另一个事件,就可以使用此测试。

Test True For(对…测试为真)选项组。用来设置本测试是将所有粒子发送到下一个事件还是将它们保留在当前事件。默认设置为所有的粒子。

All Particles(所有粒子):选中时,所有粒子都将被发送到下一个事件。

No Particles(无粒子):选中时,所有粒子都将被保留在当前事件。

9、Spawn Test(产卵测试)。其命令面板如图1-10所示。

图1-10

功用:产卵(Spawn)会在现有的粒子基础上生成新的粒子,每个新生成的粒子都具有与其父粒子相同的位置和形状。分散后的粒子可以重新调整速度和分布方式。如果将分散测试线接到另一个事件,分散后的粒子会被发送到该事件,并可为新粒子设置不同的参数。分散测试实际上只将分散后的粒子发送到另一个事件(若已线接),而并不测试任何属性。所

有粒子接到分散指令时都会立刻受其影响,因此,若要令粒子基于某个测试结果而分散,需要使用另一个指向包含分散的事件的测试。若此时还想将分散后的粒子发送到该事件以外的事件,或令粒子再次分散,有一个替代的方法就是使用Collision Spawn测试。

Spawn Rate And Amount(产卵率和量)选项组

Once(一次):粒子只产卵一次,即对于每个现有粒子,都生成一个新粒子。默认为选中。

Delete Parent(删除父粒子):选中此复选框时,将删除每个新生成粒子的父粒子。仅当选中Once时可用,默认为不选中。

Per Second(每秒):用来指定每秒繁殖的粒子数。

Rate(比率):设置每秒发生产卵的粒子数量,默认值为10,即使用30fps时每隔两帧生成一个新粒子。仅当选中Per Second时可用。

By Travel Distance(按移动距离):粒子依据其移动距离每隔一定的间隔发生一次产卵。

Step Size(步幅大小):指定生成新粒子的间隔(步幅),默认值为1。仅当选中By Tr avel Distance时可用。

Spawnable %(可繁殖):设置当前事件中可分散的粒子占粒子总数的百分比。这个比值在粒子加入事件前就被确定,但可以对其设置动画。默认值为100。对于100以外的值,系统会使用随机选择,该百分比值将受到随机种子数的影响。例如对5个父粒子,Offspring #的值为1,Spawnable %的值为80,则可分散的粒子数将会是2到5中的任意一个数,平均值为4。

Offspring #(后代):系统为每个父粒子生成的新粒子数量,默认值为1。

V ariation %(变化):Offspring #值随机变化的程度,默认值为0。为获得每个粒子的实际测试值,系统将V ariation %值乘以一个-1到1之间的随机数,并将其结果作为Offspring #的值。例如,Offspring #的值为20,Variation的值为10,则每个粒子的后代的实际数量将在18到22之间。

Restart Particle Age(重置粒子周期):选中时,将分散生成的每个新粒子的周期都设

置为0。未选中时,新粒子将继承其父粒子的生命周期设置。默认为选中。

Speed(速度)选项组。主要用来指定繁殖粒子的绝对速度或相对于父粒子的速度,随机变化可选。

In Units(使用系统单位):勾选此项后,用系统单位为分散后的粒子指定速度,默认值为100。正值表示新粒子继承了父粒子的运动方向,负值则相反。

Inherited %(继承):勾选此项后,指定分散后粒子速度与父粒子速度的百分比值,默认值为100。正值表示新粒子继承了父粒子的运动方向,负值则相反。这是默认的选项。

V ariation %(变化):设置新粒子速度随机变化的幅度,默认值为0。

Divergence(偏离):设置分散后粒子的运动方向较父粒子的偏离角度,取值范围为0°到180°,默认值为0。

Size(尺寸)选项组

Scale Factor %(缩放):设置每个由分散生成的粒子相对其父粒子缩放的比例,默认值为100。

V ariation %(变化):设置分散生成的粒子缩放时随机变化的幅度,默认值为0。

Uniqueness(惟一)选项组

Seed(数量):指定随机数值。

New(速率):使用随机化公式来计算新种子

10、Speed Test(速度测试)。其命令面板如图1-11所示。

3Dmax室内设计家庭装修实例

3Dmax室内设计家庭装修实例详情o 1.3dsmax的工作界面 o 2.设置3dsmax的界面 o 3.修改3dsmax的工作界 o 4.设置单位和显示方式 o 5.移动旋转缩放 o 6.创建几何体 o7.捕捉工具 o8.创建图形 o9.编辑多边形 o10.修改器使用-1 o11.修改器使用-2 o12.图形的修改-1 o12.图形的修改-2 o13.放样 o14.复制物体-1 o14.复制物体-2 o15.镜像工具和轴心点-1 o15.镜像工具和轴心点-2 o16.对齐命令-1 o16.对齐命令-2 o17.创建灯光-1 o17.创建灯光-2 o18.材质编辑器-1 o18.材质编辑器-2 o19.利用基本物体创建模型 o20.创建室内框架 o 2.样条线的修改与建模-1.制作3维文字 o 2.样条线的修改与建模-2.制作倒角文字

o 2.样条线的修改与建模-3.制作酒杯 o 2.样条线的修改与建模-4.使用车削修改器制作画框o 2.样条线的修改与建模-5.创建螺旋滑梯 o 2.样条线的修改与建模-6.创建啤酒瓶 o 2.样条线的修改与建模-7.制作罗马柱 o 3.创建和编辑三维对象-1.使用弯曲修改器 o 3.创建和编辑三维对象-2.【编辑多边形】修改器使用o 3.创建和编辑三维对象-3.“网格平滑”修改器的使用o 3.创建和编辑三维对象-4.使用多边形制作水杯-1 o 3.创建和编辑三维对象-4.使用多边形制作水杯-2 o 3.创建和编辑三维对象-5.用布尔运算来创建桌子 o 3.创建和编辑三维对象-6.多种建模方式创建电脑椅-2 o 3.创建和编辑三维对象-6.多种建模方式创建电脑椅-1 o 3.创建和编辑三维对象-6.多种建模方式创建电脑椅-3 o 3.创建和编辑三维对象-6.多种建模方式创建电脑椅-4 o 4.如何使用材质编辑器-1.使用木质材质 o 4.如何使用材质编辑器-2.使用金属材质 o 4.如何使用材质编辑器-3.使用材质来表现水的效果o 4.如何使用材质编辑器-4.使用建筑材质 o 4.如何使用材质编辑器-5.冰块材质-1 o 4.如何使用材质编辑器-5.冰块材质-2 o 4.如何使用材质编辑器-7.材质的综合应用-电脑椅 o 4.如何使用材质编辑器-6.材质的综合应用-画框 o 4.如何使用材质编辑器-8.材质的综合应用-水瓶 o 5.灯光的运用-1.三点布光法 o 5.灯光的运用-2.局部布光法-1 o 5.灯光的运用-2.局部布光法-2 o 5.灯光的运用-2.局部布光法-3 o 5.灯光的运用-2.使用金属材质

3D教程-粒子系统制作水流及瀑布效果

3D教程-粒子系统制作水流及瀑布效果 时间:2007-09-29来源:转载作者:不详发布人:点击:次 关键字:迅雷Google Baidu教程系统水流粒子场景文件: https://www.wendangku.net/doc/e715350420.html,/files/200501/4894/01194235river%26waterfalltutori al.rar1.准备场景在 perspective 视图创建一个 box:Length = 300Width = 100Height = 150在 front 视图创建一个 cylinder:Radius =30Height = 400具体高度没有关系,它只是作为 boole 场景文件: https://www.wendangku.net/doc/e715350420.html,/files/2005-01/4894/01194235-river%26waterfalltuto rial.rar 1.准备场景 在 perspective 视图创建一个 box: Length = 300 Width = 100 Height = 150 在 front 视图创建一个 cylinder: Radius =30 Height = 400 具体高度没有关系,它只是作为 boolean 运算中 box 要减去的物体,比 box 长一点就可以了。坐标为 X = 0.0, Y = 184.582, Z = 151.052。 为 cylinder 添加一个 noise 修改器,参数如下图所示。

选择 box,执行 create>geometry>compound objects>Boolean,点击 Pick Operand B 按钮,然后选择 cylinder,做成一个水槽的形状,效果如下图所示。

3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果

3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果 3D技术 2010-10-23 10:53:40 阅读36 评论2 字号:大中小订阅 3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果 创作思路:在3D Studio MAX的第三方插件中,AfterBurn是专业用于制作火焰烟雾的模块。但其实3Ds MAX中的粒子系统本身也可以制作出比较理想的烟火效果。本例中的烟火没有使用任何第三方插件,制作出“神箭”(搭载神六的长征二号F型火箭)飞行时喷出的烟火效果。效果如下所示。 效果演示 制作步骤: 1、制作火箭 从网上可以找到长征二号F型火箭的图片,可以根据其侧面图用Photoshop制作出简单的箭体贴图,如图1所示;

图1 参照网上的火箭图片制作出右边的箭体贴图 进入3D Studio MAX,点击创建/图形/线,参照箭体贴图手绘出箭体的侧面轮廓,如图2所示;

图2 手绘箭体的侧面轮廓 进入修改面板,加入Lathe(车削)命令,将线条旋转成箭体,结果如图3所示; 图3 用车削命令旋转形成箭体 加入箭体贴图;同理制作出助推器和喷嘴,结果如图4所示;

图4 完成的火箭造型 2、制作烟雾 点击创建/几何体/粒子系统/超级喷射,创建一个超级喷枪,命令为“烟”;参数如图5所示; 图5 烟的参数 图中的参数仅供参考,具体不同的场景参数均不同,需要不断反复调整才能得到较满意的结果; 3、制作火焰 火焰也是由超级喷枪制作,步骤同上,参数如图6所示; 图6 火焰的参数 分别将两个超级喷枪复制4份,相邻排放,火焰在前,烟雾在后; 4、火焰与烟雾的材质制作 打开材质编辑器,制作火焰与烟雾的材质,参数分别如图7所示; 图7 火焰与烟雾的材质参数 5、对火焰和烟雾的Video Post处理 设置灯光和一个摄影机,选择一个天空的图片设为环境贴图;将火焰的通道号设为1,点击渲染/Video Post(视频合成器)命令,打开视频合成器;加入摄影机项目;加入Lens Effects Glow (光晕)特技,进入后参数如图8所示,参数仅供参考。

3DMAX全套教程

3D M A X三维设计教程 3DMAX 第一讲 3DMAX 第二讲 3DMAX 第三讲 3DMAX 第四讲 3DMAX 第五讲 3DMAX 第六讲 3DMAX 第七讲 3DMAX 第八讲 3DMAX 第九讲 3DMAX 第十讲 3DMAX 第十一讲 3DMAX 第十二讲3DMAX 第十三讲 3DMAX 第十四讲3DMAX 第十五讲 3DMAX 第十六讲3DMAX 第十七讲 3DMAX 第十八讲3DMAX 第十九讲 3DMAX 第二十讲

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

3DMAX 粒子特效制作雪花

3DMAX制作逼真的雪花 寒冷的冬天已经过去了。虽然寒冷,但是下雪的时候会感觉非常的幸福和美丽。那么今天我们就来制作这样一个美丽的雪景。一起回忆下吧! 1、单击“创建”按钮进入创建命令面板。单击“几何体”按钮,在下拉列表框中选择“粒子系统”项。单击“雪花”按钮,在“顶”视图中新建雪花如图1所示。

2、选择“雪花”,进入“修改”命令面板,展开“参数”卷展栏,按图2所示修改“粒子”栏中的参数。(“视窗粒子数”值是是设置视图区中的粒子数量,不影响渲染效果;“渲染粒子数”值是设置渲染后的粒子数;“雪片大小”值是设置渲染是每个粒子的尺寸;“速度”值是设置粒子从发射器流出时的初速度;“变化”值是影向粒子的初速度和方向,值越大粒子喷射的越猛烈,喷射范围也越大;“雪花”、“圆点”、“十字叉”是设置粒子在视图区中的显示符号。 3、在“渲染”栏中选择“面”单选框,并按图3所示修改“粒子寿命”栏中的参数。将“开始”值设为负值可以在第0帧时看到粒子效果;“寿命”用于设置粒子从发射到消亡的时间。 4、修改后的效果如图4所示。单击视图控制区中的“缩放”按钮,对视图进行缩放,调整到图5所示的视角。

5、单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,选择一个样本示例球,展开“贴图”卷展栏,单击“不透明”旁边的“None”按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”中选择“新建”,在右边的列表中

双击“三色渐变”项。 6、在材质编辑器中展开“渐变参数”卷展栏,在“输出”卷展栏,选择“反转”复选框,如图7所示。“放射”状的渐变方式能够真实的模拟雪花的形态。按默认的参数得到的材质是中间暗,周围亮的贴图方式,但雪花应该是中间亮,边缘暗,所以要反转操作。 7、单击材质编辑器中的“返回”按钮,返回上级目录,选择“自发光”复选框,并单击后面的色快,设置“RGB”值为“196、196、196”。 8、选择“雪花”,将材质赋予雪花。 9、打开“渲染环境”中的“环境”属性面板,给“环境贴图”选择一张天空的图片,渲染后的效果如图8所示。

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 这次我来说一下PF粒子流,这个节点式粒子工具 3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 01、这个效果的制作丝路是将粒子约束在物体内发布发射,在用集合体(细胞)替代粒子,达到最终目的。 所以第一部在场景中创建一个大的做约束用球体,一个小的做细胞的球体,和一个PF SOURCE(PF粒子发射器),所有的粒子效果都需要在场景中创建发射器。PF是一款基于节点方式的粒子特效工具,他不仅支持现有的功能节点,也支持自己编写的maxxcript语言。国外网上有很多PF脚本,有兴趣的朋友可以去查找看看,由于PF是基于节点和脚本的程序,所以他拥有几乎无限的创造性,是一款十分强大的粒子工具。

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 02、认识Particle View 这是一个节点模式控制面板,所有效果包括脚本都是一节点方式添加在这里,这种模块在maya,xsi里较为常见,在max里可能比较少见。上面的节点连接面板,下面则是它提供的一些控制功能,可以拖动到节点连接面板中,粒子的各种效果都是有这些控制属性来掌控。 默认的PF里边有一套EVENT事件发生属性和一个渲染属性。包括粒子的位移,旋转,缩放,速度,形态等等参数。 要想真正的全面了解PF粒子流,推荐认真阅读一遍官方帮助。

03设置粒子发射位置 将粒子原有的POSITION ICON替换成POSITION OBJECT,直接从下面的属性面板中拖动POS OBJ覆盖原有的ICON就行了。然后将拾取打球,将LUCATION改为VOL体积,因为我们是要让粒子在大球体整个三围体积空间里发射。 效果通过拖动时间滑块便可以在视窗中浏览。

3DS MAX图文教程粒子系统

3DS MAX图文教程粒子系统篇——烟雾效果 烟雾效果 ● Super Spray粒子系统 ● Wind空间弯曲 ● Drag空间弯曲 粒子系统(Particle System)是3DS MAX提供的一种效果和动画制作手段,它适用于需要大量粒子的场合,具体来说比如暴风雪、水流、爆炸、烟雾,当然不限于此,有些非常复杂的场景也可以用粒子系统来实现,比如下文将详细介绍的导弹击毁目标的动画。 3DS MAX粒子系统可以分成两种类型,分别是非事件驱动粒子系统(Non-Event-Driven)和事件驱动粒子系统(Event-Driven)。 非事件驱动粒子系统比较适用于制作一般化的场景,相对来说比较简单。就拿下雪场景来说吧,雪花的数量虽然非常多,但是所有雪花的运动规律是相同的,这种粒子系统就可以胜任这样的场景。 而事件驱动粒子系统又称为粒子流(Particle Flow),它的使用比较复杂,适宜于制作复杂的粒子动画效果,比如飞机发射导弹击中目标的过程就可以使用这种粒子系统来实现。因为飞机发射出来的导弹是粒子,而导弹喷射出来的尾气也是粒子,这些粒子何时产生、粒子是否具有追逐目标的特性等等,都需要比较细致的控制。而这些细致入微的控制正是事件驱动粒子系统的长项,因为使用这种系统我们可以通过检测一系列的事件来确定粒子的行为。 第一部分非事件驱动粒子系统 实例一:烟雾效果 1、最终效果和制作步骤 首先让我们来熟悉一下将要制作的效果。这是一个300帧的动画,前150帧中,烟头冒出来的烟缓缓沿直线上升,150帧时窗户打开,风吹了进来,烟雾开始随着风抖动。 示例场景中有烟头、烟灰缸、桌子和窗户。窗户的动画已经制作好了,它会在150帧左右的时候自动打开。

3ds MAX实例桌子的制作【3dmax教程】

【实例说明】 在这个例子中通过创建基本的几何物体和扩展的几何物体来组合成一张桌子,实例效果如图1-12所示。 图1-12桌子 【设计要点】 制作的这张桌子是通过圆柱和倒角圆柱拼接而成的,桌子的尺寸都是按照实际的尺寸制作的。 【步骤】 (1)启动3ds max6,在(创建)面板的(几何体)面板中单击Standard Primitives,在弹出的下拉列表中选择Extended Primitives(扩展几何体),在其下单击(倒角圆柱)按钮,在Top(顶)视图中建立一个倒角圆柱,如图1-13所示。 图1-13在Top(顶)视图中建立一个倒角圆柱 (2)这个倒角圆柱作为桌子的面板。然后在Top(顶)视图中再建立一个倒角圆柱,作为桌子的底板,如图1-14所示。

图1-14建立桌子的底板 (3)下面制作桌子的支撑柱,在(创建)下面的(几何体)面板下单击Extended Primitives,在弹出的下拉列表中选择standard Primitives(基本几何体),在其下单击(圆柱)按钮,在Top(顶) 视图中建立一个圆柱,如图1-15所示。 图1-15建立桌子的支撑柱 (4)这个桌子模型就制作完成了,下面来为桌子赋予材质。单击工具栏中的(材质编辑器)按钮,弹出Material Editor(材质编辑器)对话框。选择其中的一个样本球,单击展开其下的Maps(贴图)卷展栏,单击Diffuse(漫反射)右边的按钮,弹出Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)对话框,在其中选择Bitmap(位图)并单击OK按钮,弹出Select Bitmap Image File(选择位图文件)对话框,在其中找到一张木纹贴图,如图1-16所示。

3dmax界面认识和基本操作1解析

模块一 初识模型 本模块学习的内容都是3DS MAX 建模基础。总共分13个部分,从最初的软件界面和基本操作到复合建模,内容由浅到深。学习本模块的目的是熟练基本操作和创建命令以到达能够独立制作出模型。因此对于本模块的学习一定要多练习,多记忆。 标题栏 菜单栏 主要工具栏 命令面板 Reactor 反应器 视图 时间滑动条 状态与提示 时间控制按纽 视口导航按纽 顶视图 前视图 左视图 透视图

1.1max界面认识和基本操作 本小节我们要学习的主要内容是max界面的认识和基本操作,在以后的学习和工作中,这些基本操作会伴随我们一直到底。因此对基本操作的熟练极为重要。下面我们进入本小节的学习 1.1.1 3ds max 2008界面简介及设置 3ds Max的同大多数软件一样,他的用户界面包含了菜单栏、工具栏和工作区域等几大部分。在这里我们把整个工作界面分为8个区域,如图1.1.1。 图1.1.1.1 1.1.1.1 标题栏和菜单栏 图1.1.1.1.1 3ds max同基于Windows操作平台的其他应用程序一样,其标题栏排列在工作界面的最上方,主要用来显示3ds max的软件版本号以及当前工作文档的名称。 3ds max的菜单栏位于工作界面上端标题栏的下方。菜单栏为用户提供了3ds max 中各项命令及功能的使用途径,但通常情况下都是使用 命令面板和主工具栏、快捷键等快捷方式进行实际操作。 菜单:用于对3ds max的场景文件进行创建、保存、导入、导出等操作。

菜单:对对象进行选择、复制和删除等操作。 菜单:提供了三维造型中常用的操作命令,如几何变形、镜像以及材质的编辑等。 New (新建) Reset (重设定) Open (打开) Save (保存) Save As (另存为) Save Selected (选择保存) XRef Objects (导入Xref 对象) XRef Scenes (导入Xref 场景) Merge (结合) Replace (替换) Merge Animation (结合外部动画) Import (导入) Export (导出) Export Selected (导出选择) Archive (文件归档) Summary Info (信息摘要) File Properties (文件属性) View Image File (查看图像文件) History (历史文件记录) Undo (撤消操作) Redo (重做) Hold (暂存) Fetch (取回) Delete (删除) Clone (复制) Select All (选择全部) Select None (全部不选) Select Invert (反相选择) Select By (按名称及颜色选择) Region (范围选择) Named Selection Sets (编辑赋名的选择) Object Properties (属性)

【建模技巧】3DMAX粒子系统制作字符雨

大家好,今天跟大家分享的主题是如何利用3DMAX中的PF粒子来制作字符雨,先看一下最终效果: 思路分析: 1.文字均匀,而且构成一个平面,可以设置PF Source的发射源为一个立方体上面处于同一条边上的顶点。 2.每段文字都有一条尾迹,可以使用Spawn操作器来实现。

3.粒子颜色由白到绿再到黑色逐渐变化,用Particle Age贴图来制作材质。 开始制作: 1.打开Create(创建)->Geometry(几何体)->Particle System(粒子系统),单击PF Source 按钮,在顶视图中拖动鼠标随意建立一个粒子流发射源图标,位置和大小无关紧要,后面我们将使用Position Object 操作器将粒子发射源替换为几何体。

2. 打开 Create(创建)->Geometry(几何体),单击Box,在顶视图建立一个长方体,将其命名为“发射器_Box”,设置其宽度为600mm,长度和高度为30mm,宽度分段数为30,长度和高度分段数均为1。 大家可以不用按这个值,但是要注意,在这个例子中,模型之间的大小是相互关联的,建立的BOX要注意比例。比如这里立方体的长度的设置和后面作为粒子的文字的大小是相关的。我们将把该立方体的边作为粒子系统的发射器,如果粒子数量较多而边的长度不够,发射出来的粒子就会相互重叠。

4. 为“发射器_Box”添加一个Mesh Select修改器。进入Vertex模式,选择矩形一条长边上的所有顶点,然后退出Mesh Select修改器。 5.进入粒子视图(快捷键6),选择Event01,改名为“文字产生_Event”,在Position Icon01处单击右键->删掉

3DSMAX教程

第一部分------基础知识(第一周1-3课) 学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。 重点:培养3DSMAX学习兴趣。 大纲:13DSMAX软件介绍。 2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。53DSMAX新增功能的介绍。 一:视图区。 1 默认四个视图:顶视图,前视图。左视图,透视图。 2在文字上右击——光滑高光,线框。视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P 3视图控制区:放大缩小(全局)。视野(50)。最大化显示视图。 二:文件:新建,重设,保存,打开。合并(MAX)。 撤消CTRL+Z。选择——窗口交差。 三工具:复制:SHIFT+移动 基础训练:雪山飞壶!!!! 1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25) 2修改面板——噪波——Z60,碎片。——调整视图。 3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。 4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。 5播放动画。 6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。 7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。 第三节 一:旋转。视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。放缩。 复制旋转:SHIFT+旋转。圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。 放缩复制:例子SHIFT+放缩。复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。源物体与参考物体——父与子的关系! 镜像。对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。材质编辑M(建模,材质,灯

3DsMAX粒子系统打造三维动画

3DsMAX粒子系统打造三维动画:箭击长空。创作思路:在3D Studio MAX的第三方插件中,AfterBurn是专业用于制作火焰烟雾的模块。但其实3Ds MAX中的粒子系统本身也可以制作出比较理想的烟火效果。本例中的烟火没有使用任何第三方插件,制作出“神箭”(搭载神六的长征二号F型火箭)飞行时喷出的烟火效果。效果如下所示。 三维视频效果演示 () 制作步骤: 1、制作火箭 从网上可以找到长征二号F型火箭的图片,可以根据其侧面图用Photoshop制作出简单的箭体贴图,如图1所示;

图1 参照网上的火箭图片制作出右边的箭体贴图() 进入3D Studio MAX,点击创建/图形/线,参照箭体贴图手绘出箭体的侧面轮廓,如图2所示;

图2 手绘箭体的侧面轮廓() 进入修改面板,加入Lathe(车削)命令,将线条旋转成箭体,结果如图3所示; 图3 用车削命令旋转形成箭体() 加入箭体贴图;同理制作出助推器和喷嘴,结果如图4所示;

图4 完成的火箭造型() 2、制作烟雾 点击创建/几何体/粒子系统/超级喷射,创建一个超级喷枪,命令为“烟”;参数如图5所示; 图5 烟的参数() 图中的参数仅供参考,具体不同的场景参数均不同,需要不断反复调整才能得到较满意的结果;

3、制作火焰 火焰也是由超级喷枪制作,步骤同上,参数如图6所示; 图6 火焰的参数() 分别将两个超级喷枪复制4份,相邻排放,火焰在前,烟雾在后; 4、火焰与烟雾的材质制作 打开材质编辑器,制作火焰与烟雾的材质,参数分别如图7所示;

图7 火焰与烟雾的材质参数() 5、对火焰和烟雾的Video Post处理 设置灯光和一个摄影机,选择一个天空的图片设为环境贴图;将火焰的通道号设为1,点击渲染/Video Post(视频合成器)命令,打开视频合成器;加入摄影机项目;加入Lens Effects Glow(光晕)特技,进入后参数如图8所示,参数仅供参考。

3dmax 实例

1、启动3dmax9.0,单击“创建”命令面板,点击“图形”按钮,在下拉列表框中选择“样条线”项。单击创建面板中的“线”按钮,在视图中绘制一线条Line01,同样的,点击“圆”按钮,在视图中绘制一圆形Circle01,如图1所示。 小提示:圆与线段应当垂直,通过工具栏上的“对齐”按钮,进行中心对齐。 2、点击“创建”命令面板中的“几何体”按钮,在下拉列表中选择“复合对象”项,单击“放样”按钮,如果事先选中的Line01,那么单击“创建方法”卷展栏中点击“获取图形”按钮,在视图中选择Circle01,于是生长一复合体Loft01,如图2所示。 3、进入Loft01的“修改”命令面板,打开“变形”卷展栏,单击“缩放”按钮,打开“缩放变形”窗口,调整角点的位置及线条形状,如图3所示。

小提示:通过增加“角点”,设置平滑,来调整线条的形状,从而影响Loft01的形状,鱼形的样子基本就产生了,如图4所示。 4、此时看上去鱼身还是显得很僵硬,在“修改器列表”下拉框中选择“FFD 4×4×4”项,并调整各个控制点,另外,可以添加“网格平滑”修改器,最终效果如图5所示。

5、单击“创建”命令面板,点击“图形”按钮,在下拉列表框中选择“样条线”项。单击创建面板中的“线”按钮,在前视图中绘制一线条Line02,形状类似楔子,如图6所示。 10、如法炮制,为鱼绘制其他的鱼鳍,通过“FFD 2×2×2”修改器进行调整厚度和形态,

最终为它添加两个眼睛(球),效果如图11所示。 小提示:最终将鱼身、鱼尾、鱼鳍、眼睛组合为一个整体。 11、复制多个鱼实体,并调整其大小及位置,按住ctrl+c键产生摄影机视图,如图12所示。 12、点击“创建”命令面板中的“空间扭曲”项,在下拉列表中选择“几何/可变形”项,单击“波浪”按钮,在前视图中绘制一波浪Wave01,并复制一个Wave02,打开“参数”栏,

3dmax粒子系统详细介绍

粒子系统 喷射( Spray ) 喷射模拟雨、喷泉、公园水龙带的喷水等水滴效果。 “粒子”组Particles group 视口计数Viewport Count —在给定帧处,视口中显示的最大粒子数。提示:将视口显示数量设置为少于渲染计数,可以提高视口的性能。

渲染计数Render Count —一个帧在渲染时可以显示的最大粒子数。该选项与粒子系统的计时参数配合使用。 ?如果粒子数达到“渲染计数”的值,粒子创建将暂停,直到有些粒子消亡。 ?消亡了足够的粒子后,粒子创建将恢复,直到再次达到“渲染计数”的值。水滴大小Drop Size —粒子的大小(以活动单位数计)。 速度Speed —每个粒子离开发射器时的初始速度。粒子以此速度运动,除非受到粒子系统空间扭曲的影响。 变化Variation —改变粒子的初始速度和方向。“变化”的值越大,喷射越强且范围越广。 水滴、圆点或十字叉Drops, Dots, or Ticks —选择粒子在视口中的显示方式。显示设置不影响粒子的渲染方式。水滴是一些类似雨滴的条纹,圆点是一些点,十字叉是一些小的加号。 “渲染”组Render group 四面体Tetrahedron —粒子渲染为长四面体,长度由您在“水滴大小”参数中指定。四面体是渲染的默认设置。它提供水滴的基本模拟效果。 面Facing —粒子渲染为正方形面,其宽度和高度等于“水滴大小”。面粒子始终面向摄影机(即用户的视角)。这些粒子专门用于材质贴图。请对气泡或雪花使用相应的不透明贴图。 注意:“面”只能在透视视图或摄影机视图中正常工作。 “计时”组Timing group 计时参数控制发射的粒子的“出生和消亡”速率。 在“计时”组的底部是显示最大可持续速率的行。此值基于“渲染计数”和每个粒子的寿命。为了保证准确: 最大可持续速率= 渲染计数/寿命 因为一帧中的粒子数永远不会超过“渲染计数”的值,如果“出生速率”超过了最高速率,系统将用光所有粒子,并暂停生成粒子,直到有些粒子消亡,然后重新开始生成粒子,形成突发或喷射的粒子。

3DMAX实例教程:制作云雾效果

3DMAX实例教程:制作云雾效果 云雾效果 接下来,所要介绍的云雾效果是区别于容积雾的一种二维雾的大气效果。本项目中要介绍标准雾和层雾的设置方法,展示这两种二维雾的效果。 7.4.1 使用标准雾 标准雾要求场景中有一架相机,因为它使用相机的远近来设定环境值,在相机视窗中渲染效果较好。 在场景中创建相机,在相机创建参数卷展栏中,设置Show显示。 Environment Ranges(环境范围),调整近范围和远范围,确定在渲染时在雾中的对象。(对象在相机的环境范围内就是在雾中。通常将近范围设置为和距相机较近的对象相交,远范围设置为恰好超过最远的对象,例如图7-14中相机远近范围放置的位置。 图7-14 相机远近范围 打开Environment对话框,在Atmosphere卷展栏中单击Add按钮,将Fog加入Effects 清单中,同时Fog的基本参数卷展栏出现在面板中。 在Fog Parameters卷展栏的Type选项中选择雾的类型,以Standard(标准)雾渲染场景效果,如图7-15所示。

图7-15 渲染效果 在缺省状况下,标准雾在远环境范围到处达到100%浓度,而在近范围处浓度为0%,在远范围处的物体不可见,在近范围内的对象则是完全可见的。要改变这些值,在标准雾参数中调整Near(近)和(Far)远的数值。 在Fog Parameters卷展栏中Standard标准选项中,设置Near%=35,Far%=90场景效果如图7-16所示。 图7-16 设置远近百分比场景中雾化效果 Exponential(指数),当设置了指数时,雾的浓度随距离呈指数增长。取消此项设置,浓度随距离成线形变化。 在Fog Parameters卷展栏Fog项目中,可以对雾的颜色和贴图进行设置。

3DMAX学科教学案例

实训教学3DMAX放样建模教学案例 教学思路及研究主题: 当今社会三维数字化软件发展迅猛,用人单位对学生的要求也不断提高,为此在教学过程中我试图探寻更有效的教学理念和训练模式,从而能更好的为教育教学服务。本课实训内容内容选自高等教育出版社《3dsMAX职业应用实训教程》第2章有关于基础建模的内容。“放样”是一种非常具有代表性的3D建模技术,本节课在整个3DMAX高级建模的学习过程中占有比较重要的位置,是在学生学习了标准几何体、扩展几何体及二维物体的创建之后,学习对不规则物体进行放样建模的方法 一.实施方案: 1、学情分析: 授课班级09届动漫设计专业二年级的学生,此前他们曾接受过素描、色彩、平面软件、制图软件等科目的学习与训练,在美术造型与计算机绘图方面,有比较扎实的基础。因此他们不仅对三维动画制作有较为浓厚的兴趣,同时也具备了一定的微机操作水平,动手能力教强。所以课程安排上主要以实例带动命令进行讲解,围绕着“酒杯的制作“方法展开探究,不断提出问题,逐步创建出最后的结果。

2、教法学法: 众所周知,3DS MAX功能完善而强大,学好这门课有一定的难度,欲速则不达。因此在教学过程中,我打破了以往仅仅限于“以软件讲软件,照本宣科”的传统教学模式,采用了任务驱动法,以实例带动命令进行讲解,在做实例的过程中,渗透知识点,使学生在不觉中轻松掌握知识。为了达到教学目标,突出重点、突破难点,采用了以下教学方法: 教法: ●任务驱动法 ●实例讲演法 ●分析观察法 ●总结归纳法 学法: ●自主探究与竞赛学习法 ●问题置疑与讨论解决法 ●互帮互助合作交流法 遵循启发式教学原则,采用置疑法,引导学生在教师创设的“可探索”环境中,主动获取知识,掌握规律。并达到活学活用,举一反三。 3、基础训练(提出任务、强调难点任务:酒杯的制作) 使用放样命令创建空心圆管。在投影仪上示范操作过

unity 5.x以上的粒子系统详解

粒子系统 Unity中有粒子系统,利用粒子系统可以制作特效,如开枪火花效果,简单爆炸效果等。(毕竟程序员不是特效师,简单的特效基本都没问题的,要制作一些非常美观的特效还需要多了解跟美术有关的知识点) 接下来先创建一个例子系统: 创建成功就在场景中生成一个粒子系统对象,如下:

接下来详细了解粒子系统属性面板:默认创建会有四大模块:Particle System(固有模块),Emission(发射模块),Shape(形状模块),Renderer(渲染模块) 固有模块 主要初始化粒子,如定义粒子初始化时间,循环方式,初始速度,颜色,大小等基本参数。

具体参数名称及其含义如下: ●Duration:粒子持续时间,粒子系统发射持续时间; ●Looping:粒子循环,粒子是否循环播放发射; ●Prewarm: 粒子预热,这个选项是在勾选了循环后才起效的, 启用这个选项,粒子在初始发射时看起来像已经发射一次粒子一样,类似头尾相连; ●Start Delay:初始发射的延迟时间;(启用粒子预热无法使用这 个延迟时间) ●Start Lifetime:粒子的生命周期,粒子的存活时间(单位:秒)●Start Size:粒子初始大小; ●Start Speed:粒子的初始速度; ●3D Start Rotation:粒子三维旋转角度分x,y,z ●Start Rotation:粒子初始旋转角度 ●Randomize Roataion Direction:粒子初始随机旋转方向,值范围 0~1 ●Start Color:粒子初始颜色 ●Gravity Modifier:重力倍增系数,数值越大,重力影响越大; ●Simulation Space:模拟坐标系,粒子坐标是世界坐标还是自身 坐标; ●Scaling Mode:缩放比例,三个选项 ?Hierarachy:当前粒子大小会受到上一级对象的缩放影响 ?Local:只跟自身大小有关

3Dmax的材质详解及实例

max的材质详解及实例 关于Max材质详解及实例 1, 2d贴图 (1) adobe ps plug-(2) in filter 图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。 (3) adobe premiere video filter 视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用 (4) bitmap 位图, (5) bricks 砖块, (6)checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8)地板砖等有序纹理 (9) combustion-(10)燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用 (11)gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12)有直线形和射线形渐变两种,(13) (14)gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15)提供多达12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材质 (19)swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)当然也可是两种贴图,(21)常用来模拟水中漩涡,(22)星云等效果 2, 3d贴图 (1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果 (4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图,可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果 falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17) (18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理 (20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等 (25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果 (36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用(38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 规则纹理的物体材质 (42) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,(43) 据颜色分为海洋和陆地,(44) 常用制作行星, (45) 铁锈的效果 (46) smoke――烟雾――产生丝状,(47) 雾状,(48) 絮状等无序的纹理,(49) 常用做背景和不(50) 透明贴图使用,(51) 和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果 (52) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,(53) 做花岗岩,(54) 灰尘等 (55) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,(56) 做喷涂墙壁,(57) 腐蚀和破败的物体效果(58) s trucco――泥灰――功能类似splat,(59) 用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果

3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一)&(二)

3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一)&(二) —由翼虎网(整理)https://www.wendangku.net/doc/e715350420.html, 3dsmax入门必看教程 3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一) 本教程分两部分,这是第一部分.本教程详细讲解3大特效插件的使用方法,包括:RayFire 1.45爆破射击系统、Particle Flow Tools Box#1/2/3粒子插件之神、Krakatoa 1.5粒子加速之王。在讲解时,采用了循序渐进的教学方式并精心安排了19个精彩案例,深入剖析了目前在电影特效、电视栏目包装、影视广告领域最流行的粒子动力学破碎表现技术.此教程结构清晰,讲解细致,案例专业,非常适合3ds Max中高级用户,影视广告、影视特效、栏目包装等CG行业设计师及高级特效爱好者阅读使用。(翼虎网cg https://www.wendangku.net/doc/e715350420.html,) 分类:影视动画/3Dsmax 属性:国内 标签:3Dmax 插件,RayFire 1 总时长:05小时45分26秒 教程类型:免费 发布时间:2012-02-25

观看:视频教程 3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(二) 本教程分两部分,这是第二部分.本教程详细讲解3大特效插件的使用方法,包括:RayFire 1.45爆破射击系统、Particle Flow Tools Box#1/2/3粒子插件之神、Krakatoa 1.5粒子加速之王。在讲解时,采用了循序渐进的教学方式并精心安排了19个精彩案例,深入剖析了目前在电影特效、电视栏目包装、影视广告领域最流行的粒子动力学破碎表现技术.此教程结

构清晰,讲解细致,案例专业,非常适合3ds Max中高级用户,影视广告、影视特效、栏目包装等CG行业设计师及高级特效爱好者阅读使用。 分类:影视动画/3Dsmax 属性:国内 标签:3Dmax 插件,RayFire 1 总时长:10小时24分58秒 教程类型:免费 发布时间:2012-02-25 观看:视频教程

3DMAX粒子系统-----烟雾篇

3DMAX粒子系统-----烟雾篇 这篇教程是“3DMAX粒子系统”基础教程的延续,教你利用SPRAY建立抽烟时产生的烟雾。以后我(原文作者)会再写更多深层次的“粒子系统”的延续教程,例如:如何使用SUPER SPRAY和PAARAY,及如何制作火焰和巨大的爆炸效果。让我们开始制作吧!先在REAT-GEOMETRY-PARTICLE&SYSTEMS中建立一个SPRAY。在修改面板(modify panel)中设置如下的参数: SPEED:7 Particle count:800 Life:150 (将时间轴的长度延长到150帧,默认100帧)SIZE:30(使得这些粒子变的更大)选择FACING BIRTH RATE:0.9 点选TICKS。现在如果你按animation进行动画,你会注意到粒子在朝上发射时缺乏逼真的运动。这里我们教你制作真实世界中的各类自然情况,如在风力作用下车辆排除的气体。 建立一个wind space warp,点选spherical,将strength(强度)设置为1.5,decay:0.013,turbulence:0.95,frequency:0.48 scale:1.44,并将它与粒子系统相连接,使之起作用。点选range indicators实质上我们离完工还有很长的距离。另外建立一个wind space warp,设置如下:点选spherical,使用负值将strength(强度)设置为-0.96,decay:0.008,turbulence:0.049 frequency:1.1,scale:0.69 点选range indicators并且让它垂直向上移动一点。现在在粒子系统的另外一侧复制一个wind space warp。并设置strength为:0.6,单击animate。在30帧处设置strength为-0.297,在69帧设置strength 为0.732,在123帧设置strength为0.319,在150帧设置strength为-0.758。现在我们将继续制作那些使得粒子看起来更加真实的阴影材质。使用facing particles而非volumetric particles是制作烟雾的首要原则。

3ds MAX实例沙发的制作【3dmax教程】

【实例说明】 在这个例子中,通过创建三维的倒角盒子物体来组合成一个沙发,实例效果如图1-27所示。 图1-27沙发 【设计要点】 制作的这个沙发是通过三维倒角盒子加工而成的,沙发的尺寸都和实际的尺寸基本一致。 【步骤】 (1)启动3ds max6,在(创建)面板的(几何体)面板中单击,在弹出的下拉列表中选择Extended Primitives(扩展几何体),在其下单击(倒角盒子)按钮,在Left(左)视图中建立一个倒角盒子,如图1-28所示。 图1-28在Left(左)视图中建立一个倒角盒子 (2)这个倒角盒子作为沙发两边的扶手,将其复制一个放置在另一边,作为另一个档板,如图1-29所示。

图1-29复制一个倒角盒子 (3)在Top(顶)视图中再建立一个倒角盒子,作为沙发的坐垫,如图1-30所示。 图1-30制作沙发坐垫 (4)下面再制作两个倒角盒子,分别作为沙发的靠背和底板,如图1-31所示。这个沙发 模型就制作完成了,下面来为沙发赋予材质。 图1-31制作沙发靠背和底板

(5)单击工具栏中的(材质编辑器)按钮,弹出Material Editor(材质编辑器)对话框。选择 其中的一个样本球,将Diffuse(漫反射)右边的颜色框调整为如图1-32所示。 (6)调整Blinn Basic Parameters(Blinn基本参数)卷展栏中的参数如图1-33所示。 现在模型全部制作完成,看一看沙发模型是不是都是倒角盒子组合而成的。 【举一反三】 利用倒角盒子可以轻易地组合成一个沙发,也可以用其组合成桌子、椅子等很多物体。 【应用】 本例制作沙发的方法可以应用到室内效果图和室内动画制作中。 转自https://www.wendangku.net/doc/e715350420.html,/article/sort0115/sort0117/info-360.html

相关文档
相关文档 最新文档